최근 수정 시각 : 2025-05-11 13:08:14

제미네이트(프로스트헤이븐)




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1. 개요2. 배경3. 특혜 일람
3.1. 마스터리
4. 빌드5. 능력 일람
5.1. 1레벨
5.1.1. Icebound Quills5.1.2. Draining Pincers5.1.3. Hornet Stingers5.1.4. Changeling's Boon5.1.5. Flailing Tendrils5.1.6. Drag Down5.1.7. Hornbeetle Carapace5.1.8. Reckless Jab5.1.9. Feeding Frenzy5.1.10. Selfless Offering5.1.11. Into My Embrace5.1.12. Firefly Swarm5.1.13. Scarab Flight5.1.14. Mind Spike5.1.15. Harvest the Essence5.1.16. Hail of Thorns5.1.17. Smoldering Hatred5.1.18. Reshape the Guise
5.2. 2레벨
5.2.1. Venomous Barbs5.2.2. Locust Host
5.3. 3레벨
5.3.1. Mandible Storm5.3.2. Dragonfly Surge
5.4. 4레벨
5.4.1. Thresh and Flail5.4.2. Luminous Descent
5.5. 5레벨
5.5.1. Formless Grace5.5.2. Chitinous Horde
5.6. 6레벨
5.6.1. Corrosive Acids5.6.2. Hirudotherapy
5.7. 7레벨
5.7.1. Two-Pronged Entrapment5.7.2. Alluring Pheromones
5.8. 8레벨
5.8.1. Accelerated Metabolism5.8.2. Oscillating Entity
5.9. 9레벨
5.9.1. Harbinger of Ruin5.9.2. Voice of Salvation

1. 개요

파일:fh_geminate_intro.jpg
핸드 사이즈 7장 / 7장
레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9
최대 체력 8 9 11 12 14 15 17 18 20

쌍생자Geminate프로스트헤이븐의 초기 여섯 클래스 중 하나다. 두 개의 인격이 하나의 몸을 조종한다는 설정의 클래스로, 근거리 파일:fh_ge_melee.png 와 원거리 파일:fh_ge_range.png 의 두 형태에 해당하는 카드를 각 7장씩 가지고 있으며 매 라운드마다 현재 형태에 맞는 카드만을 플레이할 수 있다. 두 가지 형태가 공존하는 만큼 근거리/원거리, 단일공격/범위공격, 치유, 방어 등 거의 대부분의 행동들을 할 수 있으며, 초기 클래스에서는 거의 보기 힘든 강력한 상태이상들도 부여할 수 있다. 하지만 두 가지 형태를 계속해서 전환하고, 그에 따라 역할을 계속해서 바꿔야 하는 특유의 복잡한 운용법 때문에 점멸칼날과 더불어 최고 복잡도를 가진 클래스이기도 하다.

플레이어는 매 시나리오가 시작될 때 두 형태 중 하나를 골라 시작할 수 있으며, 이렇게 정해진 형태는 전환 파일:fh_ge_MtoR.png / 파일:fh_ge_RtoM.png 기호가 있는 행동을 사용하거나 긴 휴식 동안에만 바꿀 수 있다. 전환 기호가 있는 행동을 했다면 턴 종료 시에 반드시 형태를 바꾸어야 하지만, 긴 휴식동안에는 원한다면 형태를 바꿀 수도, 바꾸지 않을 수도 있다. 가장 주의해야 하는 부분은 각 형태마다 카드가 따로 존재한다는 점으로, 손에 있는 카드가 많더라도 현재 형태에 해당하는 카드가 1장 이하라면 어쩔 수 없이 휴식을 선언해야 한다.[1] 그걸 감안해서인지 총 카드의 수도 14장으로 매우 넉넉한 편이다.

두 형태가 근거리/원거리를 나누어 담당하는 만큼 관련 행동들에도 거리 제약이 확실하게 걸려있는 경우가 많다. 특히 원거리 공격들은 '파일:fh_range.png파일:fh_range_w.png 4/5 한정'과 같이 특정 사정거리 범위의 적들만을 대상으로 삼을 수 있게 되어 있으며, 범위공격을 하더라도 그 중 한 칸만 사정거리 내에 있으면 되는 일반적인 경우와 달리 이 공격들은 범위 내에 사정거리가 맞는 적들만을 타격할 수 있다.

추가적으로, 14장이나 되는 엄청난 핸드 사이즈로 인해 다른 캐릭터보다 카드 소실을 적극적으로 활용할 수 있음을 염두에 둘 필요가 있다. 위급한 상황에는 자신의 카드를 소실해서 공격을 막는 플레이도 가능하며, 그렇지 않더라도 한 사이클에 1~2번은 소실기를 사용한다는 생각으로 운영해야 해당 캐릭터의 강점을 제대로 느낄 수 있을 것이다.

2. 배경



3. 특혜 일람

파일:fh_mod_m2.png 카드 1장을 파일:fh_mod_p0.png 카드 1장으로 교체
□□□ 파일:fh_mod_m1.png 카드 1장을 파일:fh_mod_p0.png "파일:fh_e_wild_X.png: 파일:fh_e_wild.png" 카드 1장으로 교체
□□ 파일:fh_mod_p0.png 카드 1장을 파일:fh_mod_p1.png 중독 파일:fh_poison.png 카드 1장으로 교체
□□ 파일:fh_mod_p0.png 카드 1장을 파일:fh_mod_p1.png 부상 파일:fh_wound.png 카드 1장으로 교체
□□ 파일:fh_mod_p0.png 카드 2장을 관통 파일:fh_pierce.png 3 파일:fh_mod_rolling.png 카드 2장으로 교체
파일:fh_mod_p1.png 밀기 파일:fh_push.png 3 카드 2장 추가
파일:fh_mod_2x.png "취약 파일:fh_brittle.png, 자신" 카드 1장 추가
□□ 파일:fh_mod_p1.png "복원 파일:fh_regenerate.png, 자신" 파일:fh_mod_rolling.png 카드 1장 추가
□ 시나리오 효과 무시
□ 짧은 휴식을 할 때마다, 파일:fh_range.png 3 이내 아군 하나의 부정적 상태 하나 제거
□ 매 시나리오마다 한 번, 자신이 본인에게 부정적인 상태를 부여하려 할 때, 해당 상태를 방지
□+□ 소실 아이콘이 있는 행동을 수행할 때마다, 카드 한 장을 버려 버린 카드 더미에 있는 카드 한 장을 회수 파일:fh_recover.png 가능

3.1. 마스터리

X:□ 매 라운드마다 형태를 전환
X:□ 매 라운드마다 행동 카드를 하나 이상 소실

두 마스터리 모두 1레벨부터 달성할 수 있으며, 특정한 형태에 집중할 필요가 없는 저레벨에 오히려 달성하기 쉽다. 참고로, 소실 아이콘이 있는 지속 버프를 사용하는 것도 카드를 소실한 것으로 취급하며, 시나리오 중간에 탈진하더라도 탈진 직전까지 (라운드 시작 시에 카드 부족으로 탈진했다면, 직전 라운드까지) 조건을 만족했다면 마스터리를 달성할 수 있다. [2]

4. 빌드

근거리와 원거리 형태 중 어느 쪽에 집중하느냐에 따라 역할이 달라진다. 근거리 형태에 집중한다면 전방에서 탱킹을 하며 디버프와 버프를 주는 서포터형 탱커에 가까워지며, 원거리 형태에 집중한다면 후방에서 아군에게 치유와 방어 및 각종 버프를 주는 순수 서포터에 가까워진다.

어떤 빌드를 타든지간에 기본적으로는 양쪽 형태 모두를 활용해야 하는 하이브리드 클래스이며, 그만큼 다양한 선택지를 가지고 있으므로 아군의 단점을 상쇄시키고 장점을 극대화하는 포지션과 카드를 고르도록 하자.

5. 능력 일람

5.1. 1레벨

5.1.1. Icebound Quills

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Icebound Quills (14)
공격 파일:fh_attack.png 5 : 관통 파일:fh_pierce.png 1
파일:fh_e_ice_X.png: +1 파일:fh_attack.png, +1 파일:fh_pierce.png, 파일:fh_xp1.png

파일:fh_lost.png 파일:fh_xp1.png
방어 파일:fh_shield.png 1

반격 파일:fh_retaliate.png 1
파일:fh_round.png

상단 행동은 공격력이 2~3 수준에서 머무는 쌍생자의 공격들 중에서 눈에 띄게 강한 단일 공격기이다. 실드가 있는 강력한 적이 있다면 소실할 가치가 충분하며, 얼음을 소모하면 공격력이 더욱 증가하므로 근거리 공격에 조금 더 집중할 예정이라면 원거리 형태의 소실기를 이용해 미리 원소를 만들어두자.

하단 행동은 이동이 없는 방어와 반격의 조합으로, 역시 근거리 위주 운영 시에 조금 더 찾게 될 효과이다. 원거리 서포팅 위주의 빌드에서도 상단의 공격과 14라는 빠른 주도권을 보고 충분히 채용할 수 있으나, 이동 2로 쓰기에는 애매한 경우가 많으며 얼음 소모 효과는 보통 없다고 생각해야 한다.

5.1.2. Draining Pincers

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Draining Pincers (72)
공격 파일:fh_attack.png 3 :
파일:fh_e_light_X.png: 이익, 파일:fh_xp1.png

파일:fh_ge_aoe_dp.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_xp1.png
이동 파일:fh_move.png 4 : 도약 파일:fh_jump.png

파일:fh_ge_MtoR.png

상단 행동은 위치조건이 빡빡한 공격기이다. 이익을 고려하더라도 최소 둘은 맞춰야 소실의 의미가 있으며, 반대편 비소실 행동이 더 중요하기 때문에 각이 나오더라도 무리하게 사용할 필요는 없다. 빛 원소는 두 형태 모두에서 공통으로 사용하므로 시나리오가 끝나가는 시점에 경험치를 얻을 용도로 단일 공격기처럼 사용해도 된다.

이 카드가 저레벨에서 필수 카드인 이유는 하단의 도약 이동 때문이다. 주도권이 상대적으로 빠른 근거리 형태의 카드 중에서 가장 느린 주도권을 가지고 있으며, 도약이 붙은 비소실 이동기라는 점도 좋다. 하지만 형태 전환이 붙어 있어 적진에 뛰어드는 용도보다는 자리를 잡으며 원거리 형태를 준비하는 용도로 써야 한다.

5.1.3. Hornet Stingers

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Hornet Stingers (23)
공격 파일:fh_attack.png 1:
관통 파일:fh_pierce.png3, 중독 파일:fh_poison.png

! 중독 파일:fh_poison.png:
파일:fh_target.png 빨간색 칸 위의 모든 아군
파일:fh_ge_aoe_hs.png
 


파일:fh_ge_MtoR.png
이동 파일:fh_move.png 3

이번 라운드동안 카드 사용자를 대상으로 하는 모든 공격이 불이익을 받는다.

파일:fh_round.png

상단 행동은 다인원 플레이에서 강한 상태이상 기술이다. 실드가 두텁고 체력이 얼마 남지 않은 적을 상대로 유의미한 피해를 기대할 수 있으며, 그렇지 않더라도 광역으로 중독을 뿌리는 것으로 충분히 의미가 있다. 아군에게 중독을 부여할 수 있다는 문제가 있지만, 하단으로 자리를 잡고 쓴다면 보통 오사를 쉽게 피할 수 있다. 단, 해당 차례가 끝나면 원거리 형태로 변하게 되므로 Drag Down 하단 등과 조합하여 피해를 줄이거나 아군이 곧 적들을 공격해서 잡을 상황에서만 쓰자.

하단 행동도 주도권과 이동 수치를 모두 고려하면 근거리 이동 능력 중에서는 가장 좋은 편이며, 불이익 역시 초기 몸통 아이템과 효과가 겹치는 점만 제외하면 준수한 방어 효과이다.

5.1.4. Changeling's Boon

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Changeling's Boon (40)
공격 파일:fh_attack.png 2

공격 파일:fh_attack.png 2
축복 파일:fh_bless.png , 자신

카드 사용자의 턴이 끝날 때마다,
파일:fh_e_wild_X.png 를 통해 파일:fh_e_fire_light.png 할 수 있다.


파일:fh_ge_MtoR.png
파일:fh_lost.png파일:fh_persistent.png파일:fh_xp1.png

상단 행동은 형태 전환, 소실, 자해가 기본인 근거리 공격기들 사이에서 유일하게 무난한 공격으로, 두 번으로 나눠 공격하기 때문에 적이 중독 상태라면 더욱 강하고, 적에게 실드나 반격이 있다면 오히려 위험하다. 중독을 부여할 방법은 다양하게 존재하므로 중반부까지는 Reckless Jab과 더불어 이 카드를 주요 딜링기로 사용하게 될 것이다.

하단 행동은 원거리 형태의 Harvest the Essence와 쌍을 이루는 지속 버프로, 원소를 계속해서 유지시키는 능력이 핵심이다. 쌍생자는 세 원소 모두를 적극적으로 사용하면서도, 근거리 형태에서 필요한 원소를 원거리 소실기로 만들어야 하는 등 운영이 까다로워 다른 상황들과 함께 고려하며 쓰기가 쉽지 않은데, 이 버프를 사용하면 원소를 계속해서 재생성하며 살려둘 수 있음은 물론 두 원소 중에서 선택까지 가능하게 해줘 관련한 고민을 크게 줄여준다. 특정 원소를 소비해 강력한 공격을 하는 적들을 바보로 만드는 것은 덤. 원소 소비는 경험치와도 직결되니 원거리 위주로 운영할 계획이라면 반드시 이 버프를 사용하자.

참고로, 이 행동이 생성하는 불 원소는 반대편인 원거리 형태에서 쓰는 원소이다. 이렇듯 쌍생자의 버프형 소실기는 해당 형태의 카드 수를 줄여주며 반대편 형태에 이득을 주는 형태로 한 쪽에 몰아주기를 하는 경우가 많다.

5.1.5. Flailing Tendrils

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Flailing Tendrils (12)
공격 파일:fh_attack.png 1: 혼란 파일:fh_muddle.png 파일:fh_ge_aoe_ft.png
파일:fh_e_light_X.png: +1 파일:fh_attack.png

! 혼란 파일:fh_muddle.png:
파일:fh_target.png 빨간색 칸 위의 모든 아군
부상 파일:fh_wound.png: 파일:fh_target.png 모두, 파일:fh_range.png 2
! 부상 파일:fh_wound.png: 파일:fh_target.png 모든 아군, 파일:fh_range.png 2
파일:fh_e_fire.png
파일:fh_lost.png파일:fh_xp1.png

주도권이 가장 빠르다는 점을 제외하면 단점이 너무 많은 카드. 상단 행동은 범위와 원소 소모를 고려하더라도 너무 약하며, 일직선으로 된 범위의 특성상 다인플이라도 많은 적을 타격하기가 힘들다. 아군에게 오사를 했을 때에 피해가 크다는 점도 문제.

하단 행동의 광역 부상은 점멸칼날의 특정 카드와 시너지를 이루는 등 쓸 데가 없다고는 할 수 없으나, 역시 아군 오사의 가능성이 높다. ~아군 소환물들이 싹 녹는다~

5.1.6. Drag Down

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Drag Down (34)
공격 파일:fh_attack.png 2 : 이동불가 파일:fh_immobilize.png 파일:fh_ge_aoe_dd.png

파일:fh_ge_MtoR.png
이동 파일:fh_move.png 4 : 도약 파일:fh_jump.png

무장해제 파일:fh_disarm.png: 파일:fh_target.png 2, 파일:fh_range.png 1
파일:fh_lost.png파일:fh_xp1.png

쌍생자의 주력 상태이상 카드 1. 상단 행동은 아군 탱커 하나를 감싸는 듯한 범위로 이동불가를 부여하는데, 보통은 사정거리 2 이동불가처럼 쓰게 되는 효과이다. 근접 공격을 하는 적들에게 원거리 이동불가는 무장해제나 다름없기도 하며, 비교적 안전하게 원거리 형태 전환을 할 수 있다는 것도 장점이다.

하단 행동 역시 소실할 가치가 있는 사기적인 상태이상 부여 능력이다. 적진에 돌입 후 인접한 적들을 무력화하는 플레이가 가능하므로 상단의 다른 근접 광역기와 조합하여 공격적인 플레이를 해도 문제가 없다. 특히 게임 시작 시점에서 무장해제는 창기수와 쌍생자만 가지고 있는 귀한 상태이상이므로 적극적으로 활용해 주도록 하자.

5.1.7. Hornbeetle Carapace

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Hornbeetle Carapace (20)
다음 네 번의 공격 동안, 근거리 파일:fh_ge_melee.png 형태라면 +1 파일:fh_attack.png 을, 원거리 파일:fh_ge_range.png 형태라면 +2 파일:fh_attack.png 을 추가한다.

파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_persistent.png
이동 파일:fh_move.png 1

방어 파일:fh_shield.png 1:
파일:fh_e_ice_X.png: +1 파일:fh_shield.png, 파일:fh_xp1.png
파일:fh_round.png

상단 행동은 쌍생자의 공격력을 늘려주는 버프로, 교전 직전 휴식 타이밍에 사용한 뒤 Firefly Swarm이나 Scarab Flight 같은 원거리 광역기들에 소모하면 높은 효율을 기대할 수 있다. 근거리 형태로 소모한다면 소실기의 값을 하기에는 부족하고, 원거리 형태에서 공격력을 보완하기 위해 주로 사용하게 된다.

하단 행동은 이동과 방어가 함께 있는 비소실 행동으로, 얼음 원소를 사용하면 이동+방어2가 되어 웬만한 1레벨 탱커보다도 높은 수준의 방어력을 보여준다. 탱킹을 하고자 한다면 주로 이 행동을 주력 방어기로 사용하게 될 것이다.

5.1.8. Reckless Jab

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Reckless Jab (38)
공격 파일:fh_attack.png 2 :
사용자가 부상 파일:fh_wound.png 상태가 아니면, 파일:fh_wound.png 를 얻으며 공격에 무장해제 파일:fh_disarm.png 를 추가할 수 있다.
사용자가 중독 파일:fh_poison.png 상태가 아니면, 파일:fh_poison.png 를 얻으며 공격에 +2파일:fh_attack.png 를 추가할 수 있다.
공격 파일:fh_attack.png 4 :
파일:fh_e_ice_light_X.png: 기절 파일:fh_stun.png , 파일:fh_xp1.png
파일:fh_lost.png파일:fh_xp1.png

쌍생자의 주력 상태이상 카드 2. 상단 행동은 자신에게 중독과 부상을 부여하면 비소실 공격4+무장해제 라는 공격이 된다. 한 사이클마다 강한 적을 한 번씩 묶어둘 수 있어 후반부까지 주력기가 되는 강력한 행동이지만, 그에 맞게 쌍생자 본인이 걸레짝이 되므로 얻은 상태들은 Harvest the Essence의 하단 행동이나 시작 아이템인 생명의 부적Amulet of Life을 이용해 즉시 제거해주는 것이 좋다.

하단 행동은 높은 수치의 하단 공격이라는 점만으로 나쁘지 않으며, 원소를 소모하면 캠페인 시작 시점에서는 단 하나 존재하는 기절 부여 능력이 된다.

5.1.9. Feeding Frenzy

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Feeding Frenzy (62)
카드 사용자가 자신의 턴에 하나 이상의 적을 죽였다면, 턴이 끝날 때 형태를 전환하거나 원하는 형태 전환 아이콘을 전부 무시할 수 있다.

파일:fh_e_light.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_persistent.png 파일:fh_xp1.png
인접한 모든 적과 아군이 피해 파일:fh_damage.png 1을 입는다.

노획 파일:fh_loot.png 1

상단 행동은 형태 전환을 할 수 있는 방법을 추가로 제공해주는 지속 버프로, 메인 딜러가 아닌 쌍생자 입장에서는 상황을 많이 타는 조건을 가지고 있다. 한 형태로 원소를 생성한 뒤 반대편 형태에서 즉시 사용하거나, 한쪽 카드가 지나치게 부족한 불균형 상태에서 탈진 상태를 막는 등으로 사용할 수 있지만, 이러한 상황들은 원소 관련 버프를 사용하거나 평소 운영을 신경써서 해주는 식으로 해결하는 것이 더욱 안정적이다.

하단 행동은 근거리 형태의 노획 능력으로, 이동이 없는 하단 노획인 데다가 함께 붙어있는 효과는 아군 오사의 위험도 있다. 시나리오에서 노획 능력을 특별히 요구하지 않는 이상 의미있는 효과를 기대하기는 어려울 것이다.

5.1.10. Selfless Offering

파일:fh_ge_range.png 원거리
Selfless Offering (27)
치료 파일:fh_heal.png 3 : 파일:fh_target.png 아군 하나, 파일:fh_range.png 3
파일:fh_e_fire_X.png: 복원 파일:fh_regenerate.png, 파일:fh_xp1.png
이동 파일:fh_move.png 3

파일:fh_ge_RtoM.png

상단 행동의 치료 효과는 서포터가 사용하는 상단 치료로는 평범한 수치이다. 원거리 전용 원소인 불 원소를 사용하면 복원이 붙게 되며, 쌍생자 본인이 근거리 형태에서 피해를 많이 받음에도 불구하고 아군만을 대상으로 할 수 있다. 뼈 조각사 역시 자해를 많이 하면서 아군 치료 효과를 많이 가지고 있으므로 파티에 둘 모두가 있다면 서로를 치료해주도록 하자.(...)

하단 행동은 형태 전환이 있는 이동 능력으로, 원거리 형태에서 두 번째로 빠른 주도권을 가지고 있으며 원거리 → 근거리 형태 전환 능력 중에서 가장 사용하기 편하다. 서포터 빌드로 상단을 주로 사용하더라도 고레벨에서 더 좋은 치료능력을 얻는다면 하단으로 사용하게 될 것이므로 향상 추천도도 높은 편.

5.1.11. Into My Embrace

파일:fh_ge_range.png 원거리
Into My Embrace (36)
공격 파일:fh_attack.png 3 :
파일:fh_range.png 3/4 한정, 당기기 파일:fh_pull.png 2

파일:fh_ge_RtoM.png
치료 파일:fh_heal.png 4 : 자신, 복원 파일:fh_regenerate.png
파일:fh_e_fire_light_X.png: 강화 파일:fh_strengthen.png , 파일:fh_xp1.png
파일:fh_lost.png파일:fh_xp1.png

상단 행동은 당기기 이후 근거리 형태로 전환하는 행동으로, 앞선 카드와 더불어 좋은 성능의 비소실 형태 전환 능력이다. 비소실 형태 전환 행동이라는 점 하나만으로 후반부까지 가져가게 될 카드이니 향상을 통해 부정적 상태를 추가하는 것도 좋다.

하단 행동은 이동이 없는 소실기인 대신, 높은 수준의 회복력을 보유하고 있으며 하단 강화를 통해 두 차례 연속으로 이익이 붙은 공격을 사용할 수 있다. 다만 이동이 없고 주도권이 느리다는 점은 한정 사정거리 공격이 많은 쌍생자에게는 큰 변수.

5.1.12. Firefly Swarm

파일:fh_ge_range.png 원거리
Firefly Swarm (76)
공격 파일:fh_attack.png 3: 파일:fh_range.png 3/4 한정 파일:fh_ge_aoe_fs.png
파일:fh_e_fire_X.png: +1 파일:fh_attack.png , 파일:fh_xp1.png

파일:fh_lost.png파일:fh_xp1.png
이동 파일:fh_move.png 4

상단 행동은 불 원소를 소모하면 공격력이 올라가는 범위 원거리 공격이다. 원거리 형태에서는 공격 관련 버프도 다양하게 있는 만큼 가장 높은 피해량을 기대할 수 있는 공격이지만, 사정거리의 한정 범위로 인해 그냥 쓰기에는 곤란하고 하단 이동과 함께 조합해 자리를 잡을 준비를 해두는 것이 좋다. 범위의 한 칸만 사정거리에 들어오면 되는 것이 아닌, 범위 내에서 사정거리에 맞는 적만 타격하는 공격이라는 점을 주의하자.

하단 행동은 조건 없는 이동4가 장점인 행동이다. 72의 주도권은 느리다고 하기에도 어중간한 수치이지만, 다른 원거리 형태 카드들보다는 나은 수치이니 그러려니 하자. 상단 소실기를 사용하기 전에 쓰기에도 적절한 효과이다.

5.1.13. Scarab Flight

파일:fh_ge_range.png 원거리
Scarab Flight (30)
공격 파일:fh_attack.png 2:
파일:fh_range.png 3/4 한정, 밀기 파일:fh_push.png 1

파일:fh_ge_aoe_sf.png
다음 네 번의 피해 파일:fh_damage.png 원천에 대해, 원거리 파일:fh_ge_range.png 형태라면 방어 파일:fh_shield.png 1을, 근거리 파일:fh_ge_melee.png 형태라면 방어 파일:fh_shield.png 2를 얻는다.

파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_persistent.png

상단 행동은 비소실 원거리 광역기답게 낮은 공격 수치를 가지고 있다. 밀기 수치도 애매한 편으로, 꼭 쓰고자 한다면 밀기 수치를 향상해 두거나 Firefly Swarm 등의 느린 이동기와 조합해 다음 라운드의 광역기를 위해 위치를 조정하는 용도로 쓸 수 있다.

하단은 무난한 방어 수치를 제공하며, 근거리 형태에서 교전 시 피해를 줄이는 것이 이상적이긴 하지만 원거리 형태에서 한두번 정도 소모하더라도 큰 손해는 아니다.

5.1.14. Mind Spike

파일:fh_ge_range.png 원거리
Mind Spike (18)
이동불가 파일:fh_immobilize.png : 파일:fh_target.png 3, 파일:fh_range.png 4/5 한정

모든 이동불가 능력의 대상이 피해 파일:fh_damage.png 1를 입는다.:
파일:fh_e_light_X.png: +1파일:fh_damage.png , 파일:fh_xp1.png
파일:fh_lost.png파일:fh_xp1.png
공격 파일:fh_attack.png 2 : 파일:fh_range.png 3/4 한정

파일:fh_ge_RtoM.png

상단 행동은 최대 사정거리 5의 이동불가 능력으로, 이 정도 수치면 근접 적은 물론 원거리 적들까지 묶어둘 수 있다. 다만 그만큼 최소 사정거리가 멀어 전투 중에 쓰려면 의도적으로 거리를 벌려야 하며, 문을 연 직후에 쓰는 것도 좋다. 빛 원소를 사용했을 시의 피해 2도 실드가 많은 적들을 처리하기에 효과적이다.

다만 이 카드의 주도권 수치와 하단 행동은 상단 행동을 쓰기에 망설여지게 한다. 18의 주도권은 원거리 형태 중에서는 가장 빠른 수치이며, 하단 행동은 원거리 공격이기 때문에 이동이 없음에도 불구하고 쉽게 적을 타격할 수 있다. 원거리 형태의 카드들은 주도권이 처참한 편이므로 이 카드를 이동 2로 쓰더라도 큰 손해는 아닐 것이다. 추가로, 이동이 없는 하단 공격인 만큼 적들이 범위를 벗어나 맞추지 못할 가능성이 존재하며, 이 경우 형태 전환 역시 발동되지 않으므로 주의.

5.1.15. Harvest the Essence

파일:fh_ge_range.png 원거리
Harvest the Essence (60)
가호 파일:fh_ward.png , 자신

카드 사용자의 턴이 끝날 때마다,
파일:fh_e_wild_X.png 를 통해 파일:fh_e_ice_light.png 할 수 있다.


파일:fh_ge_RtoM.png
파일:fh_lost.png파일:fh_persistent.png파일:fh_xp1.png
이동 파일:fh_move.png 2

치료 파일:fh_heal.png 2 , 자신

상단 행동은 근거리 형태의 Changeling's Boon과 짝을 이루는 지속 버프이다. 해당 카드와 마찬가지로 이 버프 역시 근거리 위주의 플레이를 한다면 큰 도움이 된다. 일회성으로 얻는 가호 역시 근거리 형태에서 적들에게 의도적으로 접근하여 위치를 잡을 때 능동적으로 사용하기 좋다.

다만 하단 행동 역시 근거리 위주의 플레이에서 중요하다는 점이 문제인데, 이동과 치료의 조합 자체로 유용할 뿐만 아니라 Reckless Jab으로 얻는 중독+부상을 손쉽게 제거할 수 있는 유일한 비소실 자힐 능력이기 때문이다. 이 때문에 보통은 초기 아이템인 생명의 부적Amulet of Life을 포함한 장비들로 치료를 대신하거나 원소 강화로 오는 효과 증가와 경험치를 포기하며 하단 행동을 사용하게 된다.

5.1.16. Hail of Thorns

파일:fh_ge_range.png 원거리
Hail of Thorns (88)
공격 파일:fh_attack.png 2: 파일:fh_target.png 모두, 파일:fh_range.png 2, 혼란 파일:fh_muddle.png
! 혼란 파일:fh_muddle.png: 파일:fh_target.png 모든 아군, 파일:fh_range.png 2
파일:fh_e_ice.png
파일:fh_lost.png파일:fh_xp1.png
이동 파일:fh_move.png 3

파일:fh_e_light_X.png: 부상 파일:fh_wound.png , 파일:fh_range.png 1

상단 행동은 특이하게도 쌍생자가 딱 하나 가지고 있는 한정 범위가 아닌 원거리 공격이다. 글룸헤이븐에서 비슷한 형태의 공격기를 사용한 경험이 있다면 이런 공격이 여러 장비들과 어떤 시너지를 낼지 예상할 수 있을 것이다. 다만 2라는 좁은 범위와 높은 오사 위험으로 적진 한가운데에 들어가 쓰는 것이 좋으며, 혼란 부여를 고려하더라도 후폭풍을 감당하기는 쉽지 않으므로 적은 체력을 가진 적이 다수 있는 상황에서 사용하는 것이 좋다.

하단 행동은 88의 가장 낮은 주도권을 가진 이동 3으로, Firefly Swarm의 하단보다 조금 더 안전하게 적에게 접근할 수 있다. 함께 있는 원소 소모 효과는 의미 불명.

5.1.17. Smoldering Hatred

파일:fh_ge_range.png 원거리
Smoldering Hatred (32)
공격 파일:fh_attack.png 2 : 파일:fh_range.png 4/5 한정
혼란 파일:fh_muddle.png, 자신: +2 파일:fh_attack.png
저주 파일:fh_curse.png, 자신: 파일:fh_ge_aoe_sh.png
이동불가 파일:fh_immobilize.png: 파일:fh_target.png 2, 파일:fh_range.png 1

이동 파일:fh_move.png 4 : 도약 파일:fh_jump.png
파일:fh_lost.png파일:fh_xp1.png

상단 행동은 최대치로 사용한다면 공격4 대상2 원거리 공격이지만, 그 대가로 혼란+저주를 얻는 괴상한 행동이다. 혼란과 저주 모두 공격 전에 얻어야 하며, 혼란의 경우 다음 턴이 끝날 때까지 사라지지 않는다. 추가적인 상태 이상도 부여하지 않는 만큼 굳이 사용할 이유는 없지만 사용하더라도 완전히 손해는 아닌데, 쌍생자는 강화를 얻을 수단도 많으며 약한 광역기가 많아 저주로 얻는 피해가 다른 클래스보다 적기 때문이다. 그렇게까지 세팅을 하며 사용해야 하는지는 의문이지만.

하단 역시 근거리 형태에 있는 비슷한 소실기와 비교했을 때 상황을 많이 탄다. 의도 자체는 적들에게 둘러쌓였을 때 도망 후 자리를 잡는 것으로, 제대로 사용한다면 1~2턴간 원거리 공격이 용이한 위치에 적들을 묶어둘 수 있게 된다. 하지만 30의 주도권은 빠르다고 할 수는 없고 상단 공격들은 이보다 주도권이 더 느리므로 리스크만큼의 리턴이 나오는지는 생각해 볼 필요가 있다.

5.1.18. Reshape the Guise

파일:fh_ge_range.png 원거리
Reshape the Guise (38)
노획 파일:fh_loot.png 1

복원 파일:fh_regenerate.png, 자신
카드 사용자가 짧은 휴식을 취할 때, 카드 한 장을 무작위로 소실하는 대신 소실할 카드를 직접 선택할 수 있으며, 형태를 전환할 수 있다.

파일:fh_e_light.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_persistent.png 파일:fh_xp1.png

상단 행동은 근거리 형태에 있는 노획보다 조금 더 나은 상단 노획이다. 특별한 행동 없이 복원과 노획만 있으므로 교전 이후 회복을 하며 사용하기에 적절하고, 다른 치료행동을 사용하기 힘들다면 공격을 하는 과정에서 자신에게 부여한 부상이나 중독을 제거할 수도 있다.

하단 행동은 짧은 휴식을 자주 한다면 좋을 지속 버프이다. 탱커 역할을 하거나 본인에게 상태이상을 자주 부여한다면 치료와 소모한 장비 회복을 하지 못하는 점은 큰 패널티이지만, 그렇지 않다면 카드 수가 넉넉한 쌍생자로서는 짧은 휴식으로 인한 활력 소모는 전혀 문제가 아니다. 또한, 형태 전환 행동을 따로 할 필요 없이 즉시 형태를 바꿀 수 있으므로 타이밍만 맞춘다면 근거리에서 생성한 원소를 원거리에서 바로 사용하는 등의 연계도 가능하다. 다만 한 휴식 사이클이 끝나는 타이밍에만 발동되므로 휴식 사이클 내에서 두 형태 사이의 카드 수 불균형 문제는 전혀 해결하지 못한다.

5.2. 2레벨

5.2.1. Venomous Barbs

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Venomous Barbs (17)
반격 파일:fh_retaliate.png 2, 파일:fh_range.png 2:
무장해제 파일:fh_disarm.png, 자신: +1파일:fh_retaliate.png, +1파일:fh_range.png

이번 라운드 중 반격 시마다 파일:fh_xp1.png을 획득한다.
파일:fh_lost.png 파일:fh_round.png
공격 파일:fh_attack.png 2 : 중독 파일:fh_poison.png

상단 행동은 자신에게 무장해제를 부여 시 반격 3, 사정거리 3이 되는 훌륭한 반격 행동이다. 따로 방어 효과가 없기에 Icebound Quills이나 Hornbeetle Carapace 하단 행동 등을 이용해 추가적으로 방어를 붙여줘야 하지만, 3이라는 반격 수치는 많은 상황에서 그 정도의 가치는 할 것이다. 쌍생자는 다른 클래스보다 경험치를 얻기 힘든 편이므로 반격을 할 때마다 경험치를 얻는 것도 큰 이득. 다만 근거리 형태의 상단 행동이 전부 지속 버프 아니면 공격기인 것을 생각하면 무장해제는 조금 거슬리는 효과이니 가급적이면 휴식 직전에 사용해 주자.

하단 행동은 중독을 부여하는 하단 공격으로, 이미 적에게 붙은 상태라면 Reckless Jab, Changeling’s Boon과 같은 단일 대상 상단 공격과 뛰어난 시너지를 보여준다. 주도권이 빨라 다른 행동과 조합하기에 부담이 없다는 점도 장점.

5.2.2. Locust Host

파일:fh_ge_range.png 원거리
Locust Host (23)
공격 파일:fh_attack.png 2 , 파일:fh_range.png 2/3 한정 파일:fh_ge_aoe_lh1.png:
저주 파일:fh_curse.png, 자신: 파일:fh_ge_aoe_lh2.png
파일:fh_lost.png파일:fh_xp2.png
이동 파일:fh_move.png 1 □ □

밀기 파일:fh_push.png 2: 파일:fh_target.png 모두, 파일:fh_range.png 2 한정

상단 행동은 짧은 사정거리와 넓은 범위를 가진 공격기이다. 근처에 다수의 적이 몰려 있어야만 제대로 사용할 수 있으며, 한정 사정거리를 가진 범위 공격기의 특성상 저주 부여 시의 범위는 다소 과하다. 안전한 후방에서 다수의 보정치를 뽑을 수 있다는 것 정도가 이 행동이 다른 공격기와 구별되는 점이다.

하단 행동은 아군이나 본인에게 붙어 있는 적들을 원거리 공격이 닿는 위치로 밀어주는 효과이다. 거리 2에 있는 적들만 밀어주므로 아군 바로 뒤로 가서 사용하거나 한 발 물러서서 사용하면 되며, 주도권도 빠른 편이므로 원거리 공격들과 조합하기에도 부담이 없다. 지형을 활용할 수 있는 상황이라면 추가 피해를 기대할 수 있는 것은 덤.

5.3. 3레벨

5.3.1. Mandible Storm

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Mandible Storm (30)
공격 파일:fh_attack.png 3: 이동불가 파일:fh_immobilize.png 파일:fh_ge_aoe_ms.png

! 혼란 파일:fh_muddle.png, 자신

파일:fh_ge_MtoR.png
이동 파일:fh_move.png 3

방어 파일:fh_shield.png 2:
파일:fh_e_ice_light_X.png: +1 파일:fh_shield.png, 파일:fh_xp1.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_round.png 파일:fh_xp1.png

상단 행동은 4번째로 등장하는 비소실 근거리 → 원거리 형태 전환 옵션으로, 적들에게 붙은 상태일 때 적들을 묶어둔 뒤 거리를 벌리며 원거리로 전환하라는 의도의 행동이다. 탱킹 위주의 빌드가 아니라면 원거리에서 적을 묶는 Drag Down 쪽이 쓰기 더 편하며, 탱킹 위주의 빌드라면 원거리 형태에서 공격보다는 회복이 더 중요하므로 혼란 획득이 큰 패널티는 아니다.

하단 행동은 Hornbeetle Carapace의 소실기형 강화판이다. 원소 조건도 빛 소모 옵션 추가로 많이 완화되었으며, 이동력과 방어력 모두 소실기답게 준수하다. 다만 방어 능력 치고는 속도가 꽤 느린 편이므로 주의.

5.3.2. Dragonfly Surge

파일:fh_ge_range.png 원거리
Dragonfly Surge (50)
공격 파일:fh_attack.png 6 : 파일:fh_range.png 4/5 한정
파일:fh_e_fire_light_X.png: 이익, 부상 파일:fh_wound.png, 파일:fh_xp1.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_xp1.png
이번 라운드동안 카드 사용자의 모든 공격에 이익과 관통 파일:fh_pierce.png 2를 추가한다.

! 중독 파일:fh_poison.png, 자신

파일:fh_ge_RtoM.png
파일:fh_round.png

상단 행동은 Icebound Quills 상단과 비견되는 원거리 형태의 한 방 기술이다. 원소 소모가 상대적으로 쉬우며 사용 시에 이익이 붙은 원거리 공격6+부상 이라는 흉악한 공격이 되므로 교전 전에 적 하나를 날려버리고 시작할 수 있다. 반대편 행동은 사용하기 까다로운 축에 속하므로 굳이 마지막 방까지 아끼기보다는 각이 보일 때 곧바로 사용해 주자.

하단 행동은 4번째로 등장하는 비소실 원거리 → 근거리 형태 전환 옵션으로, 함께 쓰는 공격 전체에 이익+관통을 추가하는 엄청난 효과가 붙어 있지만, 이와 함께 어중간함 그 자체인 주도권, 한정 범위 공격들을 쓰기 어렵게 만드는 이동의 부재, 그리고 근거리 형태로 전환하며 중독을 붙이는 황당한 부가 능력들도 함께 붙어 있다. 함께 쓰기 좋은 광역 공격들이 대부분 주도권이 느린 것도 흠이다. 반복 사용이 어려우므로 이 카드를 넣었다고 다른 비소실 형태 전환 능력을 빼서는 곤란하다.

5.4. 4레벨

5.4.1. Thresh and Flail

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Thresh and Flail (43)
공격 파일:fh_attack.png 4
공격 파일:fh_attack.png 3
공격 파일:fh_attack.png 2
파일:fh_e_light.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_xp1.png
당기기 파일:fh_pull.png 3 : 파일:fh_range.png 4
파일:fh_e_light_X.png: +1파일:fh_target.png , 파일:fh_e_fire_ice.png , 파일:fh_xp1.png

상단 행동은 단일 대상에게 쓰기 좋은 소실 공격기로, 여러 대를 나누어 때리므로 실드나 반격이 있는 대상에게는 약하다. 하지만 그렇지 않은 대상에게는 2레벨 Venomous Barbs 하단 등의 중독 기술과 연계한다면 소실기임을 고려하더라도 높은 수치의 단일 피해를 기대할 수 있다.

하단 행동은 넓은 사정거리의 당기기 효과로, 자신 주변에 적이 없을 때 원거리의 적들을 끌고 와 상단 공격과 연계하는 방식으로 사용된다. 빛을 소모하여 상대적으로 만들기 어려운 두 원소 중 하나를 만드는 방식으로 원소를 순환시키는 것도 장점으로, Drag Down같은 상태이상 공격으로 적들을 묶어둔 뒤 원거리로 전환하더라도, 전환 기호가 없는 상단 타격기로 끌고온 적들을 처리하더라도 생성된 원소로 자연스럽게 다음 행동과 연계가 가능하다. 다만 이동이 없고 주도권이 느려 편하게 사용할 수 있는 행동은 아니며, 이는 상단이 소실기라는 점을 고려하면 아쉬운 부분.

5.4.2. Luminous Descent

파일:fh_ge_range.png 원거리
Luminous Descent (67)
치료 파일:fh_heal.png 3 : 파일:fh_target.png 아군 하나, 파일:fh_range.png 3
파일:fh_e_light_X.png: +1파일:fh_target.png , 파일:fh_e_fire_ice.png , 파일:fh_xp1.png
이동 파일:fh_move.png 4 : 도약 파일:fh_jump.png

기절 파일:fh_stun.png: 파일:fh_target.png 2, 파일:fh_range.png 1

파일:fh_e_light.png
파일:fh_lost.png파일:fh_xp1.png

상단 행동은 Selfless Offering을 대체할 치료 행동으로, 복원 부여가 없는 대신 아군을 하나 더 선택할 수 있다. 치료 자체는 다인원 플레이가 아닌 이상 큰 업그레이드는 아니나, Selfless Offering의 하단 행동을 편하게 사용할 수 있다는 점과 원소를 순환시킬 수 있다는 점은 큰 장점이다. 원거리 위주의 플레이 시 만들기 힘든 얼음 원소도 생성할 수 있으므로 하단으로 형태 전환을 한 뒤 근거리 형태에서 방어력이나 공격력 증가를 위해 원소를 소모해도 된다.

하단 행동은 도약 이동을 한 뒤 인접한 적에게 기절을 부여하는 행동으로, 귀한 상태이상인 기절을 부여하는 높은 수치의 도약 이동기라는 점에서 소실기로서의 값어치를 충분히 한다. 단, 원거리 형태에 있는 접근용 기술이므로 그냥 사용하기보다는 Hail of Thorns나 형태 전환 행동 등을 조합해 활용 방안을 마련해주는 것이 좋다.

5.5. 5레벨

5.5.1. Formless Grace

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Formless Grace (75)
치료 파일:fh_heal.png 3 : 파일:fh_target.png 모든 아군, 파일:fh_range.png 1

카드 사용자의 턴마다 한 번, 피해 파일:fh_damage.png 2를 입으며 파일:fh_e_fire_light.png 할 수 있다.

파일:fh_ge_MtoR.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_persistent.png 파일:fh_xp1.png
이동 파일:fh_move.png 4 : 도약 파일:fh_jump.png

파일:fh_e_ice_X.png: 가호 파일:fh_ward.png , 자신

상단 행동은 새로 등장하는 원소 획득 지속 버프이다. 다른 지속 버프들과 마찬가지로 반대쪽 형태를 지원하며, 자신이 추가로 피해를 입어야 한다는 점도 원거리 형태에 더 어울린다. 1레벨의 버프와 달리 아군이나 적이 원소를 만들지 않는 상황에서도 사용할 원소를 확보할 수 있지만, 피해 조건으로 인해 반복적인 활용이 부담스러우며 원소가 두 개씩 필요한 상황이 자주 발생하지도 않으므로 반드시 사용해야 하는 버프라고 볼 수는 없다.

하단 행동은 얼음을 소모해 가호를 얻는 도약 이동으로, 1레벨에 있던 비소실 이동기와 다르게 형태 전환 효과가 없어 적에게 접근하기에 조금 더 용이하다. 얼음 없이 사용하기에는 지나치게 밋밋하고, 원소 소모에 경험치가 없다는 점도, 원소 획득 버프가 동일 레벨 반대편 카드에 붙은 것도 아쉬운 부분이다. 원소 관리가 잘 되는 상황이 아니라면 4레벨 카드를 고르는 것도 방법.

5.5.2. Chitinous Horde

파일:fh_ge_range.png 원거리
Chitinous Horde (15)
사정거리 파일:fh_range.png3 이내 아군 하나에게 지시:
방어 파일:fh_shield.png 2

파일:fh_e_fire_X.png: 강화 파일:fh_strengthen.png , 자신
모든 인접한 적이 피해 파일:fh_damage.png 2를 입는다.

카드 사용자의 턴마다 한 번, 인접한 아군 하나가 피해 파일:fh_damage.png 2를 입으며 파일:fh_e_ice_light.png 할 수 있다.

파일:fh_ge_RtoM.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_persistent.png 파일:fh_xp1.png

상단 행동은 아군의 방어력 증가와 자신의 공격력 증가를 합쳐놓은 행동이다. 원거리 형태에서 가장 빠른 카드이기도 하며, 아군에게 방어를 주는 만큼 방어를 전략적으로 활용할 수 있는 순수 탱커 클래스들이 있다면 더욱 어울린다. 그렇지 않은 경우 추가 행동 없는 방어2는 5레벨 행동으로는 다소 애매하므로 원소를 사용해 강화까지 얻어야 제 성능이 나온다고 볼 수 있다.

하단 행동은 반대편 카드와 짝을 이루는 원소 획득 지속 버프로, 주변의 적에게 피해를 입히는 것과 아군의 체력을 소모하는 효과 모두 근거리 형태에 더 어울린다. 다만 아군에게 피해를 주는 효과인 만큼 소통을 해야 해 번거로운 면이 있으며, 인접한 상태여야 하는 것도 반대편 버프에 비해 사용하기 까다롭다.

참고로 이 레벨까지의 쌍생자는 추가되는 카드에 주력으로 사용할 비소실 기술이 없어 성장이 더딘 편이다. 애초에 아군에게 도움을 주는 서포터 포지션인 만큼 원소나 (하단 행동의) 체력 피해처럼 도움을 받아야 할 부분은 확실히 받도록 하자.

5.6. 6레벨

5.6.1. Corrosive Acids

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Corrosive Acids (28)
공격 파일:fh_attack.png 2 파일:fh_ge_aoe_ca.png
취약 파일:fh_brittle.png, 자신: 취약 파일:fh_brittle.png
파손 파일:fh_impair.png, 자신: 중독 파일:fh_poison.png
이동 파일:fh_move.png 3

모든 피규어가 카드 사용자에게 인접한 동안 -2파일:fh_shield.png를 얻는다.

파일:fh_ge_MtoR.png
파일:fh_round.png

상단 행동은 쌍생자의 고레벨 주력 상태이상 부여 행동. 1레벨의 상태이상들로 간간히 버텨오던 쌍생자가 크게 성장하는 시점으로, 이 행동을 사용하면 취약+중독이라는 흉악한 디버프를 광역으로 부여할 수 있게 된다. 특히 취약은 기절, 파멸과 더불어 프로스트헤이븐의 종결 디버프 중 하나로, 다른 아군이나 본인의 강한 공격기와 조합하면 적들의 방어 수치는 중요하지 않을 정도로 높은 수치의 데미지를 한 번에 넣을 수 있다. 이러한 효과를 아무 준비 없이 광역 비소실로 넣을 수 있는 행동은 이것 뿐이다. 다만 그에 따른 패널티는 ‘자신에게 취약 부여+다음 턴까지 장비 사용 불가’로, 자신에게도 딜이 화끈하게 들어감은 물론 장비의 치료 효과로 취약을 제거할 수도 없게 된다. 여차하면 카드 한 장 소실할 준비는 해두자.

하단 행동은 인접한 자들의 방어 수치를 줄여주는 효과로, 아군도 방어 감소의 영향을 받는 점은 주의해야 하지만 방어가 두터운 적들을 상대로는 중독 이상의 효과를 얻을 수 있다. 훌륭한 비소실 행동이지만 상단 행동을 두고 쓸 이유는 없다.

5.6.2. Hirudotherapy

파일:fh_ge_range.png 원거리
Hirudotherapy (92)
사정거리 파일:fh_range.png 2/3에 있는 최대 두 명의 적이 피해 파일:fh_damage.png 2를 입는다.

치료 파일:fh_heal.png X, 자신
여기서 X는 위의 능력으로 적이 입은 피해량.

파일:fh_ge_RtoM.png
이동 파일:fh_move.png 3

공격 파일:fh_attack.png 2 : 파일:fh_range.png 3/4 한정
이동불가 파일:fh_immobilize.png, 자신: 이동불가 파일:fh_immobilize.png
저주 파일:fh_curse.png, 자신: +1 대상 파일:fh_target.png

상단 행동은 Harvest the Essense 하단 행동 이후로 처음으로 나오는 자신 치료 능력이다. 수치는 높지 않지만 쌍생자는 자신에게 중독이나 부상, 취약을 부여하는 행동이 있는 만큼 생존력에 있어 큰 도움이 되는 행동이다. 다만 적이 범위 안에 존재해야 치료 능력도 수행할 수 있으며, 이 레벨대에서 피해 2가 도움이 되려면 상황이 조금 받쳐줘야 한다.

하단 행동도 훌륭한 비소실 행동으로, 이동 후 적들을 묶어두어 원거리 공격과 쉽게 연계를 할 수 있게 해 준다. 또한 강력함에도 불구하고 지금껏 사용하기 힘들었던 Dragonfly Surge 하단 행동이 주력기로 변모하기 시작하는 지점이기도 한데, 움직이지 않으면서 공격에 이익을 부여한다는 점이 자신에게 이동불가와 저주를 부여하는 이 행동의 패널티를 정확히 커버하기 때문이다.

5.7. 7레벨

5.7.1. Two-Pronged Entrapment

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Two-Pronged Entrapment (21)
공격 파일:fh_attack.png 4
방어 파일:fh_shield.png 1
파일:fh_e_wild_X.png: 파일:fh_e_ice.png 파일:fh_e_light.png
파일:fh_round.png
밀기 파일:fh_push.png2, 취약 파일:fh_brittle.png: 파일:fh_ge_aoe_tpe.png
파일:fh_e_ice_X.png: 이동불가 파일:fh_immobilize.png, 파일:fh_xp1.png
파일:fh_e_light_X.png: 무장해제 파일:fh_disarm.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_xp1.png

상단 행동은 1레벨 이후 처음으로 등장하는 패널티 없는 근거리 공격으로, 무난한 공격 수치에 방어와 원소 생성이 붙어 있어 반복 사용에 부담이 없다. 원소를 두 개 생성하는 점도 좋지만, 근거리 형태에서 근거리 원소인 얼음을 생성한다는 점이 중요하다.

하단 행동은 세 가지의 강력한 상태이상을 교전 중인 적들에게 광역으로 뿌리는 효과로, 취약은 기본으로 부여되는 데다가 빛만 소모하더라도 대부분의 적들을 한 턴간 묶어둘 수 있다. 다만 그것을 의식해서인지 추가 경험치는 얼음 쪽에 붙어 있다.

5.7.2. Alluring Pheromones

파일:fh_ge_range.png 원거리
Alluring Pheromones (49)
공격 파일:fh_attack.png 3: 파일:fh_ge_aoe_ap1.png
파일:fh_range.png 4/5 한정, 당기기 파일:fh_pull.png 2
파일:fh_e_wild_X.png: 파일:fh_e_fire.png 파일:fh_e_light.png
치료 파일:fh_heal.png 2, 복원 파일:fh_regenerate.png, 축복 파일:fh_bless.png: 파일:fh_ge_aoe_ap2.png
파일:fh_e_fire_X.png: 강화 파일:fh_strengthen.png
파일:fh_e_light_X.png: 축복 파일:fh_bless.png, 파일:fh_xp1.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_xp1.png

상단 행동은 1레벨 이후 처음으로 등장하는 비소실 원거리 공격기이자, 패널티 없는 광역 공격으로는 두 번째이다. 반대편 카드와 동일하게 원거리 형태에서 원거리 원소를 생성한다. 이전 레벨에서 본격적으로 공격기를 활용할 수 있게 된 만큼 적절한 업그레이드라고 볼 수는 있으나, 함께 붙은 당기기는 원거리 형태에서 활용할 방법이 딱히 없다.

하단 행동은 근처 아군에게 강력한 버프를 부여하는 효과로, 두 원소를 모두 사용한다면 치료와 함께 복원+축복2+강화를 넣는다. 소환물을 활용하는 다인원 파티라면 행동 한 번으로 축복 덱을 완전히 비울 수 있을 정도이니 빛 원소는 반드시 써 주자. 이 정도의 버프라면 굳이 위치를 잡을 필요 없이 ~카드 이름답게~ 아군 쪽에서 알아서 올 것이다.

5.8. 8레벨

5.8.1. Accelerated Metabolism

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Accelerated Metabolism (85)
파일:fh_e_fire_ice_X.png: 강화 파일:fh_strengthen.png, 자신

공격 파일:fh_attack.png 3: 대상 파일:fh_target.png 2, 관통 파일:fh_pierce.png 3
이동 파일:fh_move.png 6

카드 사용자의 다음 턴이 시작될 때, 손에서 근거리 파일:fh_ge_melee.png 카드를 하나 플레이하여 즉시 상단 또는 하단 행동을 수행한 뒤, 이 카드를 소실한다.

파일:fh_ge_MtoR.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_persistent.png

상단 행동은 강화를 얻은 뒤 인접한 적을 관통 공격으로 공격한다. 강화는 다음 턴까지 유지되어 두 번 쓸 수 있으며, 원거리 원소인 불을 써도 된다는 점이 특징이다. 함께 있는 공격은 높은 방어 수치와 적은 체력을 가지는 일부 적에게는 완벽한 카운터이지만, 그런 적이 매 시나리오마다 나오는 것은 아님을 주의할 필요는 있다.

하단 행동은 다음 원거리 형태 턴에 근거리 형태 카드를 쓸 수 있는 특이한 소실기이다. 원거리 형태에서는 후방에서 지원하는 경우가 많은 만큼 탱킹이나 근거리 공격기가 많은 근거리 형태 카드는 쓸 일이 적지만, 사실상 한 턴에 상단 공격기를 두 번 쓰는 것이므로 근처에 있는 적을 마저 처리하는 형태로 쓰면 충분히 효율적이다. 함께 있는 높은 수치의 이동은 덤.

5.8.2. Oscillating Entity

파일:fh_ge_range.png 원거리
Oscillating Entity (55)
공격 파일:fh_attack.png 4 : 파일:fh_range.png2/3 한정

카드 사용자의 다음 턴이 시작될 때, 손에서 원거리 파일:fh_ge_range.png 카드를 하나 플레이하여 즉시 상단 또는 하단 행동을 수행한 뒤, 이 카드를 소실한다.

파일:fh_ge_RtoM.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_persistent.png
이동 파일:fh_move.png 4

축복 파일:fh_bless.png, 자신:
파일:fh_e_fire_ice_X.png: 강화 파일:fh_strengthen.png

상단 행동은 다음 근거리 형태 턴에 원거리 형태 카드를 쓸 수 있는 특이한 소실기이다. 반대편 카드와 마찬가지로 원거리 형태와 근거리 형태 카드들이 호환이 잘 되지 않는 문제는 여전하다. 가장 쓰기 좋은 행동은 Dragonfly Surge 하단으로, 원거리에서만 쓸 수 있던 이 행동을 이동 패널티 없이 근거리 형태에서 쓸 수 있게 된다.

하단 행동은 자신에게 축복과 강화를 걸어 상단 공격과 연계를 쉽게 해 준다. 강화는 다음 턴까지 유지되어 두 번 쓸 수 있으며, 근거리 원소인 얼음을 써도 된다는 점도 중요하다.

5.9. 9레벨

5.9.1. Harbinger of Ruin

근거리 파일:fh_ge_melee.png
Harbinger of Ruin (11)
카드 사용자를 대상으로 하는 근접공격으로 인한 다음 네 번의 피해 파일:fh_damage.png 원천에 대해, 가호 파일:fh_ward.png 를 얻고, 공격자가 피해 파일:fh_damage.png 5를 입는다.

파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_persistent.png
공격 파일:fh_attack.png 4: 이동불가 파일:fh_immobilize.png

반격 파일:fh_retaliate.png 2
파일:fh_round.png

상단 행동은 근접공격을 대상으로 강력한 방어 및 반격 효과를 보여준다. 인접한 적이 아닌 근접공격을 대상으로 하므로 원거리 적에게는 아예 통하지 않는다는 점이 흠이긴 하지만, 이 시점에서 근접 공격을 하는 적들은 대부분 높은 체력에 위협적인 공격을 하므로 소실할 가치는 충분하다.

하단 행동은 적들을 묶어둔 뒤 반격 발동을 유도하는 하단공격으로, 2레벨에 이미 중독 하단공격이 있었던 만큼 9레벨급의 업그레이드로 보기에는 미묘한 구석이 있다. 다만 이 정도 레벨이라면 중독을 줄 방법도 다양하고, 쌍생자는 이동불가를 부여하는 행동도 많으므로 원거리 공격을 하는 적을 묶어두고 때리기에는 효과적일 것이다.

5.9.2. Voice of Salvation

파일:fh_ge_range.png 원거리
Voice of Salvation (39)
이번 라운드동안, 사정거리 파일:fh_range.png 3 이내의 모든 아군이 모든 공격에 +2파일:fh_attack.png 을 추가하고, 사정거리 파일:fh_range.png 3 이내의 모든 적이 모든 공격에 -1파일:fh_attack.png 을 추가한다.
파일:fh_round.png
아군이 피해 파일:fh_damage.png 를 무효화하기 위해 소실하려 하는 다음 네 장의 카드에 대해, 아군이 해당 카드를 소실하지 않는다.

파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png 파일:gh_charge.png 파일:gh_charge_xp.png
파일:fh_lost.png 파일:fh_persistent.png

상단 행동은 아군에게 공격 버프를, 적에게 디버프를 부여하는 효과로, 아군의 모든 공격에 +2를 추가하는 것은 9레벨 시점에서도 눈에 띄게 좋다. 소환물을 활용하거나 한 턴에 여러 대를 때리는 클래스가 있다면 소실기 수준의 피해량 증가를 기대할 수 있을 정도. 다만 39라는 주도권은 심각하게 느리므로 빠른 카드와 조합해서 쓰도록 하자.

하단 행동은 사실상 네 번의 피해를 무시하는 효과로, '카드를 소실하려 함'이 기준이므로 약한 공격에 소모될 걱정도 크게 할 필요가 없다. 특히, 높은 수치의 공격과 파멸, 취약같은 치명적인 디버프가 오가는 고레벨 시나리오에서는 대부분의 방어기보다 훨씬 좋고 유연한 데미지 흡수력을 자랑한다.
[1] 휴식 시에는 다른 클래스들과 동일하게 카드 한 장만을 소실한다. 짧은 휴식 시에도 형태 구분 없이 전체에서 한 장을 무작위로 골라 소실한다.[2] 공식 FAQ