1. 개요
중년게이머 김실장이 방송한 영상 중 리니지 시리즈와 리니지라이크 게임들과 관련된 영상 목록이다.1.1. 리니지라이크
- 리니지 카피 게임 판별법 1편: 린저씨들은 왜 시작과 동시에 뽑기부터 할까? (리니지 카피 게임 판별법)
- 리니지 카피 게임 판별법 2편: 스펙 높다고 끝이 아니다? 돈이 복사되는 리니지 BM의 핵심과 디테일
트릭스터M 이후 등장한 리니지라이크라는 단어에 대해 다른 게임도 여럿 해보고 리니지도 꽤 하드코어하게 플레이했던[1] 김실장이 리니지의 BM이 어떻게 돌아가는지에 대한 영상을 올렸는데, 내용을 요약하면 다음과 같다.
- 유저 모두가 사냥터를 공유하며 한정된 몬스터와 드랍아이템, 경험치라는 이권들에 대한 무한경쟁을 한다.[2]
- 유저들은 초반에 각종 패키지를 구매해 빠르게 강해진 뒤 이권을 독점해 서버의 지배력을 행사한다.[3]
- 리니지 게임의 BM은 무제한으로 스탯을 판매하는 것이다.
- 회사는 유저들이 스탯을 구매하게 하기 위하여 증오를 기반으로 한 싸움을 유도한다.
- 강자와 약자의 구도가 만들어져도 각자 나름의 이유로 [4] 강해지기 위해 스탯을 구매한다.
- 유저들은 후발주자에게 뒤처지지 않기 위해 스탯을 구매한다.
김실장은 이러한 엔씨의 방식에 대해 전쟁을 벌여놓고 중간에서 무기를 파는 냉전시대 무기상과 같다고 표현했고 무조건 남는 장사라고 평했다.
또한, 최근 나오는 게임들과 관련해서는 메커니즘을 비슷하게 만들어 놓고 눈에 보이는 다른 것들은 전혀 다른 시스템을 만들어 리니지의 경쟁작을 만드는 것이 건강한 경쟁문화를 만들 텐데 무작정 복사해서 붙여놓은 것 같다며 아쉬움을 표했다.
메커니즘을 이해를 하고 나서,
메커니즘은 비슷하게 만들지만 실제로 눈에 보이는 부분은 전혀 다른 시스템을 만들어야 하는데
지금 나오고 있는 게임들은 자신이 없는건지 이해를 못한건지,
그냥 똑같이 만들어 버리는거야.
메커니즘을 이해할 필요가 없지. 똑같이 만들면 메커니즘을 이해할 필요가 없지.
그래서 소송이 걸리는 거고.
어떻게 보면 오히려 그렇게 만들어지는 게임들은 'OO 라이크'라고 불리면 안 돼.
예를 들어 우리가 소울라이크니 '~라이크' 라고 불리는 게임들은 로그라이크든 소울라이크든
그 게임이 가지고 있는 아이덴티티에 해당되는 핵심 요소들은 같은걸 공유하지만
표현하는 방법이라던가 구현하는 방법이라든가 이런 것들은 다 다른 시도를 하거든.
그런데 똑같이 만드는건? 그건 라이크라는 이름을 붙이면 안되는 영역인거야.
트릭스터M은?
리니지라이크가 아니지. 같은 회사이기 때문에 그나마 그러고 넘어간거지.
이권이 존재는 해야 돼. 다만 이권을 만드는 방법 얼마든지 다른 형태의 이권을 만들 수 있는 거고,
분쟁을 유도하는 것도 얼마든지 다른 형태로 분쟁을 유도할 수도 있을 거야.
그 정도를 다르게 해야 그나마 라이크라는 소리라도 듣는 거지.
그런 것까지 똑같이 만드는 건 '~라이크'라는 소리를 들을 수 있는 수준조차 아니라는거지.
잘못된거고 부끄러운거고 슬픈거지.
두번째 영상 12:08 부분
메커니즘은 비슷하게 만들지만 실제로 눈에 보이는 부분은 전혀 다른 시스템을 만들어야 하는데
지금 나오고 있는 게임들은 자신이 없는건지 이해를 못한건지,
그냥 똑같이 만들어 버리는거야.
메커니즘을 이해할 필요가 없지. 똑같이 만들면 메커니즘을 이해할 필요가 없지.
그래서 소송이 걸리는 거고.
어떻게 보면 오히려 그렇게 만들어지는 게임들은 'OO 라이크'라고 불리면 안 돼.
예를 들어 우리가 소울라이크니 '~라이크' 라고 불리는 게임들은 로그라이크든 소울라이크든
그 게임이 가지고 있는 아이덴티티에 해당되는 핵심 요소들은 같은걸 공유하지만
표현하는 방법이라던가 구현하는 방법이라든가 이런 것들은 다 다른 시도를 하거든.
그런데 똑같이 만드는건? 그건 라이크라는 이름을 붙이면 안되는 영역인거야.
트릭스터M은?
리니지라이크가 아니지. 같은 회사이기 때문에 그나마 그러고 넘어간거지.
이권이 존재는 해야 돼. 다만 이권을 만드는 방법 얼마든지 다른 형태의 이권을 만들 수 있는 거고,
분쟁을 유도하는 것도 얼마든지 다른 형태로 분쟁을 유도할 수도 있을 거야.
그 정도를 다르게 해야 그나마 라이크라는 소리라도 듣는 거지.
그런 것까지 똑같이 만드는 건 '~라이크'라는 소리를 들을 수 있는 수준조차 아니라는거지.
잘못된거고 부끄러운거고 슬픈거지.
두번째 영상 12:08 부분
30만 Q&A에서 PD는 이 영상이 아쉬웠다고 했다. 내용은 재미있었지만 영상이 올라온 시점이 오딘, 트릭스터M 등 리니지 게임들이 많이 나와 게이머들의 리니지 관련한 피로도가 심해져 있었고, 하필 또 알고리즘의 선택을 받지 못하는 것도 겹쳐 예상보다 조회수가 덜 나왔기 때문이라고 한다. 김실장은 이에 대해 많은 사람들이 이 정도로 깊게 알고 싶어하지는 않는 것 같다고 생각했다고 말했다.
2. NCSOFT: 리니지2M
김실장이 공식적으로 UI, UX적인 면에 있어 모바일 MMORPG에서 가장 잘 만들어진 게임이라고 평가하고 있으며2.1. 리니지의 컨텐츠
- 재미: 그들이 그렇게 욕을 먹으면서도 리니지를 하는 이유
- 전투: 그냥 돈으로 밀면 끝 아닌가요? 리니지 전투에 빠지게 되는 이유
- 공성전: 리니지에서 성 먹으면 진짜 떼돈 버나요? 핵과금러 총집합하는 공성전을 간접 체험해 보자
- 필드전: 오만의 탑? 과금의 탑? 리니지2M의 아주 특별한 던전에 대해
"리니지 그거 왜 함?"은 과거부터 게임 커뮤니티들 사이에서는 자주 이야기가 오가던 흔히 볼 수 있는 화제였는데, 막상 그 이유를 일반 게이머들도 알기 쉽게 설명해주는 영상은 찾기 힘들었다. 사실 리니지를 하지 않는 게이머들 사이에서는 저런 게임을 왜 거액을 쏟아부으면서 하는지 이유를 알 수가 없고, 리니지를 하는 유저들은 설명할 창구도, 수단도 없었기 때문에 상호간은 단절되어 있었다. 리니지의 게임성이나 과금유도를 욕하는 컨텐츠는 많지만, 도대체 왜 그런 게임이 매출 1위를 놓치지 않을 정도로 거액을 벌어들이는지, 왜 거기에 그렇게 열광하는 사람들이 있는지에 대해서는 잘 모르니 넘어가거나 그냥 개돼지, 혹은 린저씨이기 때문이다 등의 멸칭을 섞은 피상적인 설명만이 가득했다. 김실장이 서로 다른 유저끼리 이해할 수 있도록 다리를 연결한 최초의 사람이라고 해도 과언이 아니다.[5] 김실장의 설명을 접한 게이머들 사이에서 '그거 왜 함?' 뿐이었던 리니지의 인식에 '구경하는 게임, BM 구경하는 게임, 썰은 재밌는 게임' 정도의 인식이 더해지기도 했다.
이 시리즈 덕분에 각종 게임 커뮤니티에서 김실장 채널의 이름을 조금씩 알릴 수 있었다. 영상들에서 김실장은 게임이 가지고 있는 사악함과 유저들의 분노를 십분 이해하면서도, 자신들의 게임이 가진 강점을 제대로 이해하고 활용하는 엔씨소프트의 실력을 인정하는 모습도 보인다. 과금 유도는 업계 탑이라고 인정하다 보니 "엔씨의 앞잡이 아니냐?"라는 의견도 일부 있지만, 직접 영상을 보면 알겠지만 말 그대로 "혀를 내두르는" 표현에 가깝다. 말도 안되는 가격에 미쳤다며 직접적으로 비판하기도 했고, "이런 과금이 정당하다고 생각하지는 않는다."는 부연을 자주 한다. 심지어 "엔씨소프트는 날 싫어할 걸요?"라고 말하기도 했는데, 그 이유는 리니지의 악랄한 과금 구조를 적나라하게 까발리기 때문이다. 2021년 1월 19일 업로드된 신화 무기 영상을 시작 이후로 업로드된 리니지2M을 주제로 한 영상들이 모두 리니지형 BM을 분석하면서 그 폐해를 적나라하게 까발린다. 눈가리고 아웅식의 자율규제를 우회하는 엔씨의 치졸함도 덤으로 깐다.[6]
그러나 이런 동영상들을 보고 호기심에 깔아보는 유저들이 생기는 악영향(?)도 없진 않았고, 이에 대해 김실장은 "신규 유저는 절대로 진입할 꿈도 꾸지 말고, 혹시라도 진입하고 싶다면 이미 육성이 일정 수준 이상 진행된 계정을 사는 것 이외에는 다른 방법이 없다."고 깔끔하게 정리했다.[7]
2.2. 리니지의 성장 요소
- 컬렉션: 정신나간 과금 유도? 리니지 컬렉션 시스템은 왜 나왔을까
- 아인하사드: 세계 최초 소득 비례형 과금 모델? 리니지 아인하사드의 악랄함
- 숙련도 1편: 심하다 말로만 들었지? 이게 바로 엔씨급 과금유도 클라쓰 (리니지2M 숙련도 part.1)
- 숙련도 2편: 욕도 먹어본 놈이 잘 먹는다, 엔씨의 과금유도 리스크 관리 노하우 (리니지2M 숙련도 part.2)
- 스킬 뽑기: 스킬 하나에 1,800만 원? 그래도 뽑게 만드는 리니지의 설계
- 연금술: 엔씨가 돈을 덜 버는 업데이트를 할 때는 그럴 만한 이유가 있다 (리니지2M 연금술)
2.3. 리니지식 과금모델
- 한계 1편: 리니지식 과금모델이 가진 치명적 한계는?
- 윤리적 문제: 칼 하나에 1억 5천? 돈만 된다면 어떻게 벌어도 괜찮은 걸까?
- 한계 2편: 리니지의 대규모 전쟁이 가져다 준 천문학적 수익, 그리고 그 이면에 가려진 것들
- 한계 3편: 엔씨의 리니지 복사가 가져온 파국, 과연 리니지형 게임에 펼쳐질 미래는?
세번째 영상은 트릭스터M을 필두로 오딘, 블레이드 앤 소울 2 등 리니지라이크 게임들이 대거 출현한 시점에서 발생한 특이현상에 대한 내용이다.
이 특이현상은 BM의 미래시[8] 때문에 일어난 현상인데, 이러한 미래시가 만들어지게 된 이유는 리니지M, 리니지2M, 트릭스터M, 블레이드 앤 소울 2 게임들이
단순히 기본적인 BM 뿐만이 아니라 추가되는 신규 컨텐츠와 BM 요소 또한 최대한 유사하게 추가되기 때문에 나중에 서비스를 시작한 게임[9]의 유저들은 먼저 서비스를 시작한 게임[10]에 어떤 BM이 업데이트되었는지를 보고 본인들이 하는 게임에 대한 평가를 내리게 된다. 그러다보니 블레이드 앤 소울 2가 아무리 오딘 등에 비해 착한 BM이라고 개발 측에서 어필을 해도 이미 리니지2M에서 본 것이 있기 때문에 유저들은 개발사의 말을 믿지 않게 된 것이다.
특이현상은 이 다음에 일어나게 되는데, 이에 대해 여론이 매우 안좋아지자 블레이드 앤 소울 2 측은 긴급 패치를 통해 영기 시스템을 대대적으로 손봐
김실장은 전혀 다른 게임사의 게임인 오딘에서 유저들이 이러한 요구를 하고있는 이 현상이 매우 특이하다고 평가했다.
비슷한 구조로 만들어서 비슷한 성공 공식을 통해 만들어진 게임들은 앞으로 BM에 있어서 서로 경쟁하는 상태가 된 거야.
같은 유저풀을 공유하고 있고 같은 유저들을 타겟으로 잡고 있기 때문에 이 유저의 이동이 이 안에서만 돌아간단 말이지.
같은 파이에서 빼먹기 위해서는 서로 경쟁을 해야 되는 상태에 놓여버린 거야.
옛날처럼 갈라파고스에서 상대 게임에서 무슨 일이 벌어지는지 신경 안쓰는 세상이 아니야.
이제 유저들은 언제든지 다른 쪽으로 이동 가능한 상태고 다른 게임의 업데이트라던가 BM을 주목하는 상태에 이르렀단 말이지.
기존에 리니지가 독점하고 있던 시장을 여러 게임들이 서로 공유하고 경쟁을 하면서 같은 유저층을 잡기 위해서 서로 경쟁하게 되면 당연히 그 게임에서 이동할 수 있는 유저들한테 좀 더 유리한 형태의 정책들이 만들어질 가능성이 높아지겠지.
최종적으로 이런 모습은 앞으로 어떻게 해결해야 할지 게임사에 주어진 난관이 되게 큰 상태가 돼버린거지.
한계 3편 영상 20:43 중
같은 유저풀을 공유하고 있고 같은 유저들을 타겟으로 잡고 있기 때문에 이 유저의 이동이 이 안에서만 돌아간단 말이지.
같은 파이에서 빼먹기 위해서는 서로 경쟁을 해야 되는 상태에 놓여버린 거야.
옛날처럼 갈라파고스에서 상대 게임에서 무슨 일이 벌어지는지 신경 안쓰는 세상이 아니야.
이제 유저들은 언제든지 다른 쪽으로 이동 가능한 상태고 다른 게임의 업데이트라던가 BM을 주목하는 상태에 이르렀단 말이지.
기존에 리니지가 독점하고 있던 시장을 여러 게임들이 서로 공유하고 경쟁을 하면서 같은 유저층을 잡기 위해서 서로 경쟁하게 되면 당연히 그 게임에서 이동할 수 있는 유저들한테 좀 더 유리한 형태의 정책들이 만들어질 가능성이 높아지겠지.
최종적으로 이런 모습은 앞으로 어떻게 해결해야 할지 게임사에 주어진 난관이 되게 큰 상태가 돼버린거지.
한계 3편 영상 20:43 중
한줄요약: 수집형 RPG에서만 보던 미래시로 인한 여파와 서버간 차별운영 관련 논란들이 리니지라이크 게임에 일어나고 있다.
기존에 존재하는 현상과 비교해보면 다음과 같다.
미래시
[수집형 RPG 게임]
▷해외 서버가 먼저 업데이트가 되고 한국 서버가 동일한 내용으로 업데이트가 된다.
▶유저는 이를 통해 해외 서버에 업데이트 될 내용을 미리 숙지하고 과금 등의 계획을 세운다.
[리니지라이크][11]
▷리니지M, 리니지2M 등에 새로운 BM이 업데이트가 되고 트릭스터M, 블레이드 앤 소울 2에 유사한 BM이 추가가 된다.
▶유저는 이를 통해 트릭스터M, 블레이드 앤 소울 2에 업데이트될 내용을 미리 숙지하고 게임의 과금필요량을 측정한다.
서버간 차별
[수집형 RPG 게임]
▷해외 서버의 패키지는 12만원에 판매한다. 그런데 국내 서버의 패키지는 15만원이다.
▶국내 서버의 유저는 K-프리미엄이냐면서 반발한다.
[리니지라이크]
▷블레이드 앤 소울 2에서 아인하사드를 삭제했다. 그런데 다른 오딘에는 아인하사드가 일부 남아있다.
▶오딘 유저가 카카오 너희는 엔씨 꼴 보고서도 정신 못차렸냐면서 반발한다.
[수집형 RPG 게임]
▷해외 서버가 먼저 업데이트가 되고 한국 서버가 동일한 내용으로 업데이트가 된다.
▶유저는 이를 통해 해외 서버에 업데이트 될 내용을 미리 숙지하고 과금 등의 계획을 세운다.
[리니지라이크][11]
▷리니지M, 리니지2M 등에 새로운 BM이 업데이트가 되고 트릭스터M, 블레이드 앤 소울 2에 유사한 BM이 추가가 된다.
▶유저는 이를 통해 트릭스터M, 블레이드 앤 소울 2에 업데이트될 내용을 미리 숙지하고 게임의 과금필요량을 측정한다.
서버간 차별
[수집형 RPG 게임]
▷해외 서버의 패키지는 12만원에 판매한다. 그런데 국내 서버의 패키지는 15만원이다.
▶국내 서버의 유저는 K-프리미엄이냐면서 반발한다.
[리니지라이크]
▷블레이드 앤 소울 2에서 아인하사드를 삭제했다. 그런데 다른 오딘에는 아인하사드가 일부 남아있다.
▶오딘 유저가 카카오 너희는 엔씨 꼴 보고서도 정신 못차렸냐면서 반발한다.
2.4. 리니지 사건/사고 관련
- 작업장: 엔씨가 작업장을 육성한다고? MMORPG에서 작업장이 사라지지 않는 이유
- 문양 사태 1편: 리니지M, 리니지2M에서 터진 대형사건, 우리는 무엇에 주목해야 할까?
- 문양 사태 2편: 리니지M 문양 사태, NC의 길고 긴 삽질의 끝엔 무엇이 있을까?
2.5. 리니지 프로모션 사건
편집본- 프로모션 사건 (편집본) : 리니지2M 프로모션 사건 판결문 읽기, 승소한 엔씨는 무엇을 얻었을까? (2024. 6. 10.)
- 프로모션 사건 뒷이야기 (편집본) : 왜 유저들은 엔씨에게 이길 수 없었을까? [리니지2M 프로모션 재판 뒷 이야기] (2024. 7. 13.)
3. NCSOFT: 트릭스터M
풀버전편집본
클립본
출시일 바로 당일 실황방송을 찍었는데 분명 처음 플레이하는 게임인데도 자연스럽게 원하는 메뉴 열고 능숙한 조작에 어떤 클래스가 사냥의 효율에 좋고 스탯 효과나 아이템, 인터페이스, 시스템, BM 등 마치 이미 체험해본 유저인 마냥 거침없이 설명해주었다.
실황 당일 리니지의 게임성과 UI, BM을 그대로 채용해서 이 게임은 리니지 2부 리그라는 짤막한 평가를 했다.
리니지를 따라했지만 제대로 따라하지 못했다는 게 문제다.
리뷰 총 편집본에선 무려 서버 랭킹 11위 찍으면서까지 리니지2M과 다른 트릭스터M만의 차별성을 찾아봤지만 없었다. 이전 실황 때 리니지 2군이라고 표현했지만, 게임 퀄리티, 서비스까지 리니지보다 못하다는 점을 비판했다.리니지 시스템을 억지로 넣다 보니 기존 트릭스터의 아이덴티티인 드릴질이 불편한 요소가 돼버렸고, 스킬 레벨업 시스템, 직업변경 제한 등을 리니지2M보다 불편하게 만들었다는 평가를 했다.
트릭스터가 좋아서 들어온 사람들은 이 게임에서 바닥을 깔아주는 역할을 하는거야. 리니지에서도 바닥이 없으면 제대로 된 우월감을 느끼지 못한단 말이야. 근데 리니지를 충분히 이해한 사람이 리니지보다는 조금 더 싼 가격에 리니지의 상위 위치를 얻을 수 있겠지. 얻기 위해서는? 바닥을 깔아주는 사람이 필요하지. 이 바닥을 깔아주는 사람이 누구냐? 트릭스터를 사랑한 사람들.
영상 내용 중, 21:35
리니지라는 게임을 아는 유저들한테 온갖 패키지 팔아서 빠르게 돈을 뽑아먹으며 리니지 아는 유저들은 리니지 2부 리그의 라인 위치에 잡고 트릭스터 IP를 좋아하는 유저들이 바닥을 깔아주는 형태로 유저층의 구조가 잡혀있다고 분석했다.영상 내용 중, 21:35
실제로 트릭스터M은 기존 엔씨의 BM인 필요를 느끼게 하고, 공급을 조금씩 풀어 매몰의 규모를 서서히 늘려가는 리니지와는 전혀 다른 BM을 갖고 있다. 출시 첫날부터 이튿날까지 고작 2일만에 리니지2M에서 혜자 패키지로 유명했던 패키지를 모조리 풀어버렸으며, 패키지 가격도 원본보다 높게 책정되어있다. 이 말은 곧 트릭스터M은 초기부터 엄청난 과금 유도를 통해 유저들의 스펙경쟁을 가속화시켜 핵고래가 게임을 점령하고 따라가지 못하는 사람은 접게 만드는, 소위 돈 쓴 사람만 대우하고 나머지는 버리는 운영을 하겠다고 엔씨가 선언한 것이나 다름없다.
PD : 엔씨한테 이 게임이 그 정도의 가치가 없는 거 아닐까요?
김실장 : 그렇게 보여! (중략) 엔씨에게 있어서 트릭스터는... 뭘까? 난 그걸 물어보고 싶어.
김실장 : 그렇게 보여! (중략) 엔씨에게 있어서 트릭스터는... 뭘까? 난 그걸 물어보고 싶어.
이 영상에서 김실장은 역대 영상 중 제일 분노한 모습을 보였다. 중간에 하도 어이가 없어서 허탈하게 웃은 것[12]을 빼고는, 시종일관 굳어있는 얼굴로 욕만 안 했을 뿐 분노가 가득한 목소리로 진행했다. 실제로 영상소개를 쓴 PD도 바람연 이후 이렇게 화난 실장님은 처음 본다고 하였으나, 게임의 기본도 안 되어있어서 어이가 없다는 뉘앙스로 진행한 바람연 영상보다 더 강하고, 날카롭게 비판하고 있다.
3.1. 트릭스터M 확률 관련 이슈
- 트릭스터M, 5% 확률 421회 제작 실패 사건의 전말 (엔씨 공식 입장, 당사자 추가 제보)
트릭스터M에서 한 유저가 스탠의 훈장이라는 방어력 +2 스탯을 주는 영구 컬렉션 아이템[13]을 제작하는데, 5% 성공확률의 아이템을 계속 시도해도 하도 실패하다보니 이에 의문을 가지고 문의를 했다.
그리고 문의의 결과는 상상을 초월했는데...
저 답변대로라면 문의를 한 유저는 5% 성공확률을 421회 실패했고, 이를 위해서는 [math(0.95^{421})]. 0.0000000004%의 확률을 뚫어야 했다. 참고로 이 확률은 길가다 번개맞을 확률인 0.0000035714%보다 낮고 비행기 사고를 당할 확률인 0.0000000909%보다 낮은 확률이다. 트러플 과자에 포함된 트러플의 함유량도 0.0000007%로, 저것보다 높다 저 정도와 유사하게 낮은 확률은 소행성 충돌 정도밖에 없는 상식적으로 일어날 수 없는 확률이었고, 이때문에 다들 이건 엔씨가 확률놀음을 했다는 의심을 하게 되었다.
김실장이 해당 유저와 연락해 엔씨에게 이후 받은 연락이 있는지 물었고, 해당 유저는 엔씨에게서 추가 연락을 받았고, 위의 421회가 잘못 안내된 것이라 들었다고 한다.
실제로 421회는 해당 컬렉션 아이템 제작을 하는데 필요한 재료 아이템의 제작 횟수이고, 컬렉션 아이템을 제작시도한 횟수는 102회라는 것이다. 즉, 0.0000000004%의 확률을 뚫은 것이 아닌 0.0053%의 확률을 뚫었다는 것. 솔직히 5%를 102회 실패하는 것도 정상은 아니며 저 확률로 얻는 스탯이 엄청나게 좋은 것도 아닌 꼴랑 방어력 2이다
김실장은 이에 대해 CS가 게임에 대한 이해도가 매우 낮다고 평했으며 CS와 별개로 5% 102회 실패하고 결국 못만든 것에 대해서도 어이없어했다.
4. 카카오게임즈: 오딘: 발할라 라이징
풀버전사전유출 이후 오딘을 플레이한 영상이다.
이후 꾸준히 플레이해 35만원어치의 과금을 해 컨텐츠를 살펴보았고 레벨 47을 달성했으며 스펙상승이 현재 막혔다고 한다.
리니지M과 다르게 장비뽑기가 없어서 파템 희귀템들도 거래가 잘 팔릴 정도로 거래소가 활성화된 상태이다. 또 기존 리니지 유저들은 엔씨의 과금유도에 환멸을 느껴서 비슷한 리니지류 게임, 오딘으로 넘겨온 사람들이 많고 리니지 BJ 출신 인터넷 방송인들의 오딘 홍보효과도 있다.
그래도 오딘이 현재 1위라고 해도 리니지처럼 탑의 자리를 고수하는 것은 힘들 수도 있다고 한다.
편집본
클립본
오딘 관련해 추가로 진행한 라이브의 편집버전 영상이다. 결론적으로 오딘은 리니지라이크 게임이 맞다고 못을 박았다.
리니지와 오딘은 상당부분이 유사하고 일부 변종같은 부분이 존재하지만 결국 전체적인 시스템은 리니지와 유사하다고 평했다.
4.1. 사건/사고 관련
- 직원의 정보 유출: 카카오게임즈 직원 '오딘' 정보 유출 사건의 근본적인 이유
5. NCSOFT: 블레이드 & 소울 2
풀버전편집본
게임성과 별개로 블소2의 기만적인 마케팅 홍보를 비판했다. 대표적으로 “비주얼 클립”이라는 처음 들어보는 형태의 영상을 보고 대부분 사람들은 인게임 커스터마이징 영상이라고 생각하게 만들고 실제 인게임 그래픽, 커스터마이징은 완전 달라서 이것은 기대한 유저들을 기만한 행동이라고 했다.
BM은 리니지2M에 비해 순한[14] 것 같지만 BM의 기반은 리니지2M을 그대로 가져다 쓴 것이기 때문에 해외 게임의 해외 서버의 패치내역을 보고 미래시를 가지는 것처럼 향후 어떤 시스템이 추가될지 리니지2M을 통해 미래시를 가지게 되었고 때문에 블레이드 앤 소울 2는 온전히 그 자체로만 평가받을 수 없다는 평을 했다.
또 엔씨의 운영 방식과 관련해 다른 게임들의 운영들과 비교하며 간단한 평을 했다.
김실장: 어떤 시스템의 존재 의의가, 필요의의가 있었다 하면은 설득을 통해서 유저들에게 이해시키는 과정을 거쳐야 되잖아요.
그런거를 되게 잘하시는 분이 로아의 금강선 디렉터 님이라던가 이런 분들이, 어떤 패치를 함에 있어서 어떤 시스템의 존재 이유에 대해서 그리고 그것들이 그 교정됨에 있어서 전환됨에 있어서 그런 왜 그렇게 바꾸는지를 열심히 설명하는걸로 지금 되게 좋은 반응을 받고 계시잖아요.
그런 식으로 뭔가 설명을 하고 이해를 시키는 과정이 필요한데 엔씨는 예나 지금이나 어떤 부분이 변화에 있어서 통보식이에요. 이유가 없어. 그냥 예측할 수밖에 없어. 근데 그 예측이 이해가 되지 않은 영역이면은 뭐 예측을 하기도 힘들고.
그런 부분은 그냥 유저들 입장에서는 가장 나쁜 형태, 자기한테 손해되는 형태, 자기가 믿고 싶은 형태로 그걸 받아들일 수 밖에 없는거죠. 정말 다른 의도가 있고 필요 이유가 있었다라고 하면 설명의 과정을 추가하셔야돼요. 더이상 옛날처럼 그냥 계속 통보식으로 진행을 해서는 답이 없습니다. 그리고 그 의도가 순수하게 전달되지 않아요.
PD: 금강선 디렉터 같은 경우는 그냥 직설적으로 이야기를 했죠. 매출 올려야 돼가지고... 이걸 추가했다. 돈벌어야돼가지고. 근데 유저분들이 그거를 생각보다 좋게 받아들여주셨어요. 그래서 요즘 게이머들은 이게 돈을 쓰면서 게임하는데 익숙한 사람들입니다.
김실장: 네 그리고 그분이 또 좋게 그렇게 되다보니까 메이플의 또 강원기 디렉터도 최근에 비슷한 형식으로 설명. 직접 나와서 좀 이렇게 설명을 하는 그런 자리들을 또 만드셨더라구요. 그런 식으로 어쨌든. 긍정적인 것들은 또 받아들여서 유저들한테 직접 설명하고.
이제는 유저들이 옛날처럼 그냥 정액제 내고 그냥 게임을 즐기는 수준이 아니에요. 쓰는 비용이 워낙에 높기 때문에 고객으로 받아들여서 뭔가 변화에 있어서 설명을 하고 이해를 구하고 하는 과정이 필요하단 말이죠. 물론 모든 고객을 다 만족시킬 순 없어요.
그렇지만 설명을 해야죠. 어쨌든.
왜 그런건지, 그걸 나서야 한다는거에요. 게임 안에서 알아서 해결해라 그런 식은 이제 옛날 트렌드라는거죠.
PD: 그쵸. 최근에 던파에서도 얼마전에 20일에 한 간담회에서 윤명진 디렉터가 복귀를 해가지고 문제점을 이렇게 파악하고 있고 요건 어느 기한 안에 반드시 다 고치겠다 이렇게 이야기해서 유저들이 엄청 반응이 좋더라구요.
김실장: 그니까 유저들이 쓰는 비용이 어마어마하게 늘었으면 이제는 정말 고객으로써 받아들여야죠. 고객으로써 그만한 대우를 하고 설명을 하고. 물론 게임의 특징상 모든 유저들, 각각의 계층에서 바라보고 원하는것이 다 다르기 때문에 모든 사람들에 100% 만족스러운 결과를 낼 순 없더라도 어쨌든 업체 입장에서는 최대한 설명을 하고 이해를 구하는 과정. 그리고 이야기를 듣는 과정이 선행되어야 이런 부분들을 뭐 유저들이 이해를 해보려고 노력이라고 하든가 뭐 할텐데...
엔씨는 다른 부분보다는 그런 부분이 지금 너무 옛날식이에요.
풀버전 2번째 영상 2:26:38 중
그런거를 되게 잘하시는 분이 로아의 금강선 디렉터 님이라던가 이런 분들이, 어떤 패치를 함에 있어서 어떤 시스템의 존재 이유에 대해서 그리고 그것들이 그 교정됨에 있어서 전환됨에 있어서 그런 왜 그렇게 바꾸는지를 열심히 설명하는걸로 지금 되게 좋은 반응을 받고 계시잖아요.
그런 식으로 뭔가 설명을 하고 이해를 시키는 과정이 필요한데 엔씨는 예나 지금이나 어떤 부분이 변화에 있어서 통보식이에요. 이유가 없어. 그냥 예측할 수밖에 없어. 근데 그 예측이 이해가 되지 않은 영역이면은 뭐 예측을 하기도 힘들고.
그런 부분은 그냥 유저들 입장에서는 가장 나쁜 형태, 자기한테 손해되는 형태, 자기가 믿고 싶은 형태로 그걸 받아들일 수 밖에 없는거죠. 정말 다른 의도가 있고 필요 이유가 있었다라고 하면 설명의 과정을 추가하셔야돼요. 더이상 옛날처럼 그냥 계속 통보식으로 진행을 해서는 답이 없습니다. 그리고 그 의도가 순수하게 전달되지 않아요.
PD: 금강선 디렉터 같은 경우는 그냥 직설적으로 이야기를 했죠. 매출 올려야 돼가지고... 이걸 추가했다. 돈벌어야돼가지고. 근데 유저분들이 그거를 생각보다 좋게 받아들여주셨어요. 그래서 요즘 게이머들은 이게 돈을 쓰면서 게임하는데 익숙한 사람들입니다.
김실장: 네 그리고 그분이 또 좋게 그렇게 되다보니까 메이플의 또 강원기 디렉터도 최근에 비슷한 형식으로 설명. 직접 나와서 좀 이렇게 설명을 하는 그런 자리들을 또 만드셨더라구요. 그런 식으로 어쨌든. 긍정적인 것들은 또 받아들여서 유저들한테 직접 설명하고.
이제는 유저들이 옛날처럼 그냥 정액제 내고 그냥 게임을 즐기는 수준이 아니에요. 쓰는 비용이 워낙에 높기 때문에 고객으로 받아들여서 뭔가 변화에 있어서 설명을 하고 이해를 구하고 하는 과정이 필요하단 말이죠. 물론 모든 고객을 다 만족시킬 순 없어요.
그렇지만 설명을 해야죠. 어쨌든.
왜 그런건지, 그걸 나서야 한다는거에요. 게임 안에서 알아서 해결해라 그런 식은 이제 옛날 트렌드라는거죠.
PD: 그쵸. 최근에 던파에서도 얼마전에 20일에 한 간담회에서 윤명진 디렉터가 복귀를 해가지고 문제점을 이렇게 파악하고 있고 요건 어느 기한 안에 반드시 다 고치겠다 이렇게 이야기해서 유저들이 엄청 반응이 좋더라구요.
김실장: 그니까 유저들이 쓰는 비용이 어마어마하게 늘었으면 이제는 정말 고객으로써 받아들여야죠. 고객으로써 그만한 대우를 하고 설명을 하고. 물론 게임의 특징상 모든 유저들, 각각의 계층에서 바라보고 원하는것이 다 다르기 때문에 모든 사람들에 100% 만족스러운 결과를 낼 순 없더라도 어쨌든 업체 입장에서는 최대한 설명을 하고 이해를 구하는 과정. 그리고 이야기를 듣는 과정이 선행되어야 이런 부분들을 뭐 유저들이 이해를 해보려고 노력이라고 하든가 뭐 할텐데...
엔씨는 다른 부분보다는 그런 부분이 지금 너무 옛날식이에요.
풀버전 2번째 영상 2:26:38 중
또 방송 중 엔씨의 주가가 15% 하락했다는 소식을 접하고 방송을 마무리하며 다음과 같은 코멘트를 남겼다.
저는 이번 블소를 하면서 좀 블소2를 보면서 좀 큰 깨달음? 깨달음도 아니고... 생각이 들었는데, 머리가 복잡해졌는데,
그니까 엔씨가 그동안 판 것 중에, 그니까 돈을 번기 위해서 뭘 팔았잖아요, 판 것 중에 신뢰를 같이 팔지 않았나.
그래서 그것들이 다 없어진 상태가 되니까 게임을 현재 구현된 시스템으로 평가하는게 이상해진 상태가 됐잖아요.
그니까 저는 이 상황 자체가 되게 슬픈 상황 같아요.
게임을 보이는 그대로 이 시스템만 가지고 평가하는게 아니라 회사를 포함시켜서 뭔가를 평가해야된다는게 그 자체가 되게 이상한 상황인거고, 그 상황은 그동안 엔씨가 만든거잖아요.
그니까 그런 부분들은 앞으로 회복하기 위해서 정말 큰 노력을 앞으로 장기간 해야되지 않나.
그리고 실제로 오늘 주가가 떨어진거 보면은 아직 블소가 나온지가 얼마, 몇시간도, 24시간이 안됐는데 뭘 보고 이게 떨어지겠어요? 주가가.
이거는 게임이 충분히 분석되거나 인게임 컨텐츠가 뭐가 어던게 있는지 어떻게 굴러가는지를 예상하고떨어지는게 아니에요.
예측사격으로 이게 떨어지는 거란 말이죠.
그니까 실제로 잃어버린 신뢰가 본인의 회사 가치에도 직결된다라는 부분을 좀 확실히 인지하시고 이번 부분에 대해서 좀 변화가 반드시 필요하다는 시기가 아닌가 그런 생각이 확실히 들었습니다.
풀버전 2번째 영상 3:31:53 중
그니까 엔씨가 그동안 판 것 중에, 그니까 돈을 번기 위해서 뭘 팔았잖아요, 판 것 중에 신뢰를 같이 팔지 않았나.
그래서 그것들이 다 없어진 상태가 되니까 게임을 현재 구현된 시스템으로 평가하는게 이상해진 상태가 됐잖아요.
그니까 저는 이 상황 자체가 되게 슬픈 상황 같아요.
게임을 보이는 그대로 이 시스템만 가지고 평가하는게 아니라 회사를 포함시켜서 뭔가를 평가해야된다는게 그 자체가 되게 이상한 상황인거고, 그 상황은 그동안 엔씨가 만든거잖아요.
그니까 그런 부분들은 앞으로 회복하기 위해서 정말 큰 노력을 앞으로 장기간 해야되지 않나.
그리고 실제로 오늘 주가가 떨어진거 보면은 아직 블소가 나온지가 얼마, 몇시간도, 24시간이 안됐는데 뭘 보고 이게 떨어지겠어요? 주가가.
이거는 게임이 충분히 분석되거나 인게임 컨텐츠가 뭐가 어던게 있는지 어떻게 굴러가는지를 예상하고떨어지는게 아니에요.
예측사격으로 이게 떨어지는 거란 말이죠.
그니까 실제로 잃어버린 신뢰가 본인의 회사 가치에도 직결된다라는 부분을 좀 확실히 인지하시고 이번 부분에 대해서 좀 변화가 반드시 필요하다는 시기가 아닌가 그런 생각이 확실히 들었습니다.
풀버전 2번째 영상 3:31:53 중
김실장은 블소 2 서버 랭킹 1위를 달성하고 어느정도 플레이해본 뒤 블레이드 앤 소울 2 관련 영상을 더이상 찍지 않을 것이라 했었지만 기록을 위해[15] 추가 영상을 촬영하게 되었다.
요약하면 블레이드 앤 소울 2는 무협 리니지가 맞고, 리니지의 BM을 그대로 카피해오기까지 했지만 블레이드 앤 소울 2만이 가지고 있는 특징과 그 특징이 주는 유니크한 재미가 없어 매우 실망했다고 평했다.
* 소울 시스템
* 각 소울에 속성 공격력이 있는데 속성 공격력이 유의미한 차이를 주는지 알 수가 없다.
* 5성짜리 최하 등급 소울보다 1성짜리 영웅 등급 소울이 스탯 상승량이 더 높다. 소울 조합의 의미가 없고 그냥 강한걸 끼워넣으면 끝.
* 조각 시스템이 있는데, 일일이 잠궈놓지 않으면 합성시 전부 날라간다. 그런데 컬렉션은 5성을 달성해야만 해금되기 때문에 편의성적으로 많이 부족하다.
* 경공
* 경공이 필요한 곳이 딱히 없다. 굳이 따지면 모험물인데 이 모험물을 위해서는 이 경공이 필요하다 수준에서 끝. 구현만 해두고 실제 쓸 일이 없다.
* 모험물
* 로스트아크의 내실과 유사한 것이 있지만 로스트아크의 섬의 마음 같은 경우 하나하나가 컨텐츠로 받아들여질 만큼 비중이 있다. 그런데 여기는 한시간동안 공략 보면서 그냥 이리저리 돌면서 터치하고 나면 다시는 볼 일이 없다.
* 지역 점수를 올리려먼 수집만 전부 해서는 안되고 사냥이 메인이다. 결국 사냥을 많이 해야 지역 점수 랭킹이 유지가 되는데 그 랭킹으로 얻는 스펙도 미미하다.
* 컨텐츠로서도 부실하고, 그렇다고 이걸 했을때 스탯 상승량이 엄청 높지도 않아 의미가 없다. 스펙 상승을 원하는 사람과 컨텐츠를 원하는 사람 양 측을 둘 다 불만족시키는 느낌.
* 유저 편의성
* 리니지2M 베이스면, 리니지2M의 BM을 그대로 가져오기만 할게 아니라 리니지2M의 편의성이 개선된 부분에서도 가져왔어야지 그런 UI, UX적 부분은 안가져왔다. 이는 사내에서 노하우가 공유가 안되던지, 해당 부분을 BM보다 후순위로 두고 있다는 것으로밖에 안보인다.
* 각 소울에 속성 공격력이 있는데 속성 공격력이 유의미한 차이를 주는지 알 수가 없다.
* 5성짜리 최하 등급 소울보다 1성짜리 영웅 등급 소울이 스탯 상승량이 더 높다. 소울 조합의 의미가 없고 그냥 강한걸 끼워넣으면 끝.
* 조각 시스템이 있는데, 일일이 잠궈놓지 않으면 합성시 전부 날라간다. 그런데 컬렉션은 5성을 달성해야만 해금되기 때문에 편의성적으로 많이 부족하다.
* 경공
* 경공이 필요한 곳이 딱히 없다. 굳이 따지면 모험물인데 이 모험물을 위해서는 이 경공이 필요하다 수준에서 끝. 구현만 해두고 실제 쓸 일이 없다.
* 모험물
* 로스트아크의 내실과 유사한 것이 있지만 로스트아크의 섬의 마음 같은 경우 하나하나가 컨텐츠로 받아들여질 만큼 비중이 있다. 그런데 여기는 한시간동안 공략 보면서 그냥 이리저리 돌면서 터치하고 나면 다시는 볼 일이 없다.
* 지역 점수를 올리려먼 수집만 전부 해서는 안되고 사냥이 메인이다. 결국 사냥을 많이 해야 지역 점수 랭킹이 유지가 되는데 그 랭킹으로 얻는 스펙도 미미하다.
* 컨텐츠로서도 부실하고, 그렇다고 이걸 했을때 스탯 상승량이 엄청 높지도 않아 의미가 없다. 스펙 상승을 원하는 사람과 컨텐츠를 원하는 사람 양 측을 둘 다 불만족시키는 느낌.
* 유저 편의성
* 리니지2M 베이스면, 리니지2M의 BM을 그대로 가져오기만 할게 아니라 리니지2M의 편의성이 개선된 부분에서도 가져왔어야지 그런 UI, UX적 부분은 안가져왔다. 이는 사내에서 노하우가 공유가 안되던지, 해당 부분을 BM보다 후순위로 두고 있다는 것으로밖에 안보인다.
김실장은 블레이드 앤 소울 2에 대해 다음과 같이 총평을 했다.
그래서, 블레이드 앤 소울 2는 그냥 리니지 BM을 따라했다, 리니지 BM을 복사했다, 그걸 빼고서라도,
그냥 완성도가 낮은 게임이야.
뭐 무협 게임도 아니고, 유니크한 특징도 없는 게임이고,
장점이라고 말할만한 부분들이라고는 '리니지에 비해서는 좀 싸다' 밖에 없고,
다만 그것조차도 그냥 현재의 모습일 뿐이고, 언제든지 바뀔 수 있는 부분이고.
리니지2M에 비해 어떻다, 오딘에 비해 어떻다, 이런 식의 비교는 할 수 있겠지.
그런데 그게 게임을 평가하는 방식이 돼서는 안 되잖아.
블소 2는 리니지2M 이후에 나온 게임임에도 불구하고
리니지형 BM을 단순히 따라했다, 복사했다 이게 아니라
그것들을 걷어내고 나면은 남는게 없다는 이야기야.
편집본 두번째 영상 30:19 중
그냥 완성도가 낮은 게임이야.
뭐 무협 게임도 아니고, 유니크한 특징도 없는 게임이고,
장점이라고 말할만한 부분들이라고는 '리니지에 비해서는 좀 싸다' 밖에 없고,
다만 그것조차도 그냥 현재의 모습일 뿐이고, 언제든지 바뀔 수 있는 부분이고.
리니지2M에 비해 어떻다, 오딘에 비해 어떻다, 이런 식의 비교는 할 수 있겠지.
그런데 그게 게임을 평가하는 방식이 돼서는 안 되잖아.
블소 2는 리니지2M 이후에 나온 게임임에도 불구하고
리니지형 BM을 단순히 따라했다, 복사했다 이게 아니라
그것들을 걷어내고 나면은 남는게 없다는 이야기야.
편집본 두번째 영상 30:19 중
6. NCSOFT: 리니지W
6.1. 쇼케이스
자세한 내용은 중년게이머 김실장/광고 목록/2021년 문서 참고하십시오.2021년 8월 광고 이후에 진행된 내용을 다룬다.
풀버전
편집본
리니지W 2차 쇼케이스를 같이 보면서 김실장이 리니지 W를 예측한 영상이다.
유저가 처음부터 서버에서 다른 국가의 유저를 만날 수 있는지? 국가전은 어떻게 진행되나?의 답변에 대해
김실장: 이름 읽기가 매우 난감할텐데...
글로벌 혈을 하실 분은 아이디 영어로 추천한다.
점사 타겟팅 부를 때 닉 읽기가 힘들거다...
그래서 타 게임의 경우에는 바코드 닉 같은 것도 있었다.
김실장: 이름 읽기가 매우 난감할텐데...
글로벌 혈을 하실 분은 아이디 영어로 추천한다.
점사 타겟팅 부를 때 닉 읽기가 힘들거다...
그래서 타 게임의 경우에는 바코드 닉 같은 것도 있었다.
글로벌 원빌드로 전세계 동시 론칭한다면 공성시간과 같은 시차는 어떻게 극복할 것인지?의 답변에 대해
김실장: 극복이라고는 하는데 해결될 영역은 아닐 것이다.
유불리가 분명히 정해져 있다. 시간대가 다양하지 않을까?
특정 국가만 유리한 형태로 잡히면 안될 것.
시간대도 전략적으로 활용하기 때문.
A성은 이 시간, B성은 저 시간, 이렇게.
당장 러시아만 봐도 GMT+2 부터 GMT+12까지 있는데 이거 10시간 차이다...
2권역은 그래도 많은 곳이 같은 아메리카 대륙 내부라 좀 덜하지...
3권역까지 세부적으로 나눌 수도 있지 않을까.
김실장: 극복이라고는 하는데 해결될 영역은 아닐 것이다.
유불리가 분명히 정해져 있다. 시간대가 다양하지 않을까?
특정 국가만 유리한 형태로 잡히면 안될 것.
시간대도 전략적으로 활용하기 때문.
A성은 이 시간, B성은 저 시간, 이렇게.
당장 러시아만 봐도 GMT+2 부터 GMT+12까지 있는데 이거 10시간 차이다...
2권역은 그래도 많은 곳이 같은 아메리카 대륙 내부라 좀 덜하지...
3권역까지 세부적으로 나눌 수도 있지 않을까.
기존 리니지 시리즈에서 계승되는 부분과 달라지는 부분은 무엇인가?의 답변에 대해
김실장: 기존 리니지 전투는 보스 기반으로 자연스럽게 만들어지는 전투.
보이는 형태는 이벤트성 전쟁. 스포츠 느낌의 전투를 시키는듯한 느낌.
혈맹 앞에 로고가 두개씩 같은걸 보면 팀전을 하는 것이 아닐까.
정기적으로 전투를 초기부터 참여시키는 형태로 설계된 것 같다.
유저에게만 맡기는 것이 아닌 업체측에서 전쟁을 직접 벌이는 것.
초반부터 싸움을 강제로 시키는 것.
김실장: 기존 리니지 전투는 보스 기반으로 자연스럽게 만들어지는 전투.
보이는 형태는 이벤트성 전쟁. 스포츠 느낌의 전투를 시키는듯한 느낌.
혈맹 앞에 로고가 두개씩 같은걸 보면 팀전을 하는 것이 아닐까.
정기적으로 전투를 초기부터 참여시키는 형태로 설계된 것 같다.
유저에게만 맡기는 것이 아닌 업체측에서 전쟁을 직접 벌이는 것.
초반부터 싸움을 강제로 시키는 것.
변신/마법인형 시스템과 BM은 존재하는지?의 답변에 대해
김실장: 잡는걸로 도감 달성이 아니라 영혼석을 얻어야 달성되는 것일 것.
여기서 소개한건 기본적으로 뽑기가 베이스지만 이러한 다른 루트도 있다고 하는 것.
영혼석의 개수가 여러개가 필요할 것. 많이 필요할 것.
설령 모아서 캐릭 하나 해금한다고 쳐도, 얘 하나 있다고 다 되는 것도 아니고 아무나 보스 잡게 냅두지 않는다.
리니지2M도 집혼이라고 비슷한거 있다. 다만 거기서는 도감 달성보다는 스탯 찍는거.
케어 보상 보면 아크스톤 뒤에 두개 있는데, 린2M에 이미 있다. 린2M 클래스 뽑기에서도 이미 등장했다.
김실장: 잡는걸로 도감 달성이 아니라 영혼석을 얻어야 달성되는 것일 것.
여기서 소개한건 기본적으로 뽑기가 베이스지만 이러한 다른 루트도 있다고 하는 것.
영혼석의 개수가 여러개가 필요할 것. 많이 필요할 것.
설령 모아서 캐릭 하나 해금한다고 쳐도, 얘 하나 있다고 다 되는 것도 아니고 아무나 보스 잡게 냅두지 않는다.
리니지2M도 집혼이라고 비슷한거 있다. 다만 거기서는 도감 달성보다는 스탯 찍는거.
케어 보상 보면 아크스톤 뒤에 두개 있는데, 린2M에 이미 있다. 린2M 클래스 뽑기에서도 이미 등장했다.
출시 시기에 변신/마법인형 외에 어떤 BM들이 존재하는지? 룸티스나 스냅퍼도 등장하는지?의 답변에 대해
김실장: 마지막까지 고민했다는건 이미 다 만든걸 수도 있다.
뭐 이런저런 리니지 옛 유저가 공감할만한 말을 길게 했는데
이걸 다 없앤다? 믿기지가 않았다. 그래서 질문을 다시 봤는데
다섯글자가 눈에 들어왔다.
출시 시기에.
이거 때문에 뒤에 이야기한 게 싹 다 소용없는 게 되어버렸다.
그리고 다른거 절대 안낼거는 단언컨대 없을거라고 따로 이야기한다.
김실장: 마지막까지 고민했다는건 이미 다 만든걸 수도 있다.
뭐 이런저런 리니지 옛 유저가 공감할만한 말을 길게 했는데
이걸 다 없앤다? 믿기지가 않았다. 그래서 질문을 다시 봤는데
다섯글자가 눈에 들어왔다.
출시 시기에.
이거 때문에 뒤에 이야기한 게 싹 다 소용없는 게 되어버렸다.
그리고 다른거 절대 안낼거는 단언컨대 없을거라고 따로 이야기한다.
아인하사드의 축복 시스템이나 용옥과 같은 월정액 상품이 존재하는지?의 답변에 대해
김실장: 이 아인하사드가 작업장 난립을 견제하기 위한 목적이 있었다?
이미 아인하사드 있는 린2M도 아직까지 못잡았다.
있어서 이 정도라고 치면,
지금 출시까지 한달 정도 남았는데, 기술적으로 작업장 막을 다른 방법이 있다면,
왜 지금 다른 게임들에 먼저 적용 안하는가?
경험치 200%인 아인하사드의 가호 같은 월정액은 린2M쪽에서도 무료화가 되었다.
하지만 아인하사드의 축복, 경험치 700%짜리는 그대로 존재한다.
그러니까 정액 시스템만 무료.
정액제만 없는건지, 아니면 드랍 높여주는 다른 아인하사드 시스템은 기본적으로 있는지 봐야한다.
김실장: 이 아인하사드가 작업장 난립을 견제하기 위한 목적이 있었다?
이미 아인하사드 있는 린2M도 아직까지 못잡았다.
있어서 이 정도라고 치면,
지금 출시까지 한달 정도 남았는데, 기술적으로 작업장 막을 다른 방법이 있다면,
왜 지금 다른 게임들에 먼저 적용 안하는가?
경험치 200%인 아인하사드의 가호 같은 월정액은 린2M쪽에서도 무료화가 되었다.
하지만 아인하사드의 축복, 경험치 700%짜리는 그대로 존재한다.
그러니까 정액 시스템만 무료.
정액제만 없는건지, 아니면 드랍 높여주는 다른 아인하사드 시스템은 기본적으로 있는지 봐야한다.
기존 리니지 시리즈에 있었던 문양, 수호성, 정령각인 같은 시스템들을 W에서도 차용할 계획이 없는지?의 답변에 대해
김실장: 문양, 수호성(리니지M), 정령각인(리니지2M) 시스템은 너무 빠르게 그냥 없다고 하고만 지나갔다.
그러면, 숙련도나 각성이라던가, 집혼이라던가, 이런건?
같은 기능하는건 언제든지 만들 수 있다.
스탯팔이 안하겠다고 할 거였으면 아인하사드 설명했던 것처럼 이후에도 스탯을 캐시로 해결하는건 없게 하겠다는 부가설명이 필요했다.
편집되어서 빠진게 아닌가, 좀 많이 이상하다.
김실장: 문양, 수호성(리니지M), 정령각인(리니지2M) 시스템은 너무 빠르게 그냥 없다고 하고만 지나갔다.
그러면, 숙련도나 각성이라던가, 집혼이라던가, 이런건?
같은 기능하는건 언제든지 만들 수 있다.
스탯팔이 안하겠다고 할 거였으면 아인하사드 설명했던 것처럼 이후에도 스탯을 캐시로 해결하는건 없게 하겠다는 부가설명이 필요했다.
편집되어서 빠진게 아닌가, 좀 많이 이상하다.
6.2. 플레이 후기 (오픈 직후)
풀버전- 리니지W와 엔씨소프트, 괜찮을까요? (종목토론방 아님) (2021.11.04)
플레이 영상이지만 리니지W라고 해도 다른 리니지라이크들과 비교했을 때 크게 다른 것이 없고, 8방향 이동 등 어떤 부분에서는 쓸데없이 불편함을 그대로 가져와 어처구니 없는 모습을 보여주었다.
6.3. 플레이 후기 (1주일 후)
풀버전- 리니지w는 롱런할 수 있을까? (2021.11.11)
편집본
- 역대급 첫날 매출을 기록한 리니지W, 롱런할 수 있을까? (2021.11.12)
리니지W를 1주일 정도 플레이해본 다음 느낀 점에 대한 영상이다.
마지막 말씀을 드리자면, 최근 1주일 이제 리니지W를 하면서 사실 되게 고통스러웠어요.
저는 게임을 공부하는걸 좋아하고, 또 게임의 어떤 시스템을 분석하는걸 좋아하고, 그 시스템의 어떤 존재의미라던가, 그런 것들을 왜 이렇게 만들었나, 이런 의도를 파악하고 궁금한걸 푸는걸 되게 좋아하는 사람인데, 리니지W는 게임의 뭔가를 파악할 수 있는게 거의 없었어요.
그렇다보니까 결국 오늘 되게 긴시간 분석을 말씀드렸지만 제가 한거는 "왜 이렇게 만들었지?"에 대한 의도분석. 의도에 대한 해석? 제 나름의 해석이죠. 제 주관적 해석을 한게 됐는데, 결국 이거는 "리니지W가 돈을 어떻게 벌라고 하나?" 라는, 그런걸 지금 제가 분석하고 예측하고 리뷰하고 있는 이런 상황이 되다보니까 이게 내가 지금 뭐하고 있는건가 라는 생각이 들어서 최근 한주간 게임을 하는게 되게 조금 힘들었습니다. 그래서 이후에는 좀 그런 상황이 되지 않았으면 좋겠다, 라는게 안타까운 마음이 들었구요 게임을 분석하고 새로운 게임들을 분석하고 싶은 그런 상황이었는데 그런게 아니어서 좀 아쉬웠고...
그리고 엔씨에 대해서 제가 갖고 있는 이미지는 물론 악랄하게 과금을 유도하긴 하지만 어쨌든 게임 자체를 웰메이드로 되게 잘 만들어서 유저들이 그 돈을 쓸 수 밖에 없게 만드는 정말 악마적인 그런 회사 이미지로 생각하고 있었는데 최근 트릭스터M부터 진행된 트릭스터M, 블소2, W로 이어지는 게임들은 제가 알고 있는 그런 게임은 잘 만든다, 근데 과금은 악마같다 이 느낌이 아니라 그냥 게임을 잘 만든다는 이미지 자체가 저한테서 이제 거의 희석됐어요. 없어진 상태.
그러니까 이미지가 제 스스로도 되게 많이 바뀐 상태라서 엔씨에 대해서 갖고 있던 제 기대감이 너무 많이 없어졌다? 라고 해서 그 부분 때문에 제 스스로 되게 씁쓸한 경험을 한 제 1주일이었습니다.
영상 2:41:08 중
저는 게임을 공부하는걸 좋아하고, 또 게임의 어떤 시스템을 분석하는걸 좋아하고, 그 시스템의 어떤 존재의미라던가, 그런 것들을 왜 이렇게 만들었나, 이런 의도를 파악하고 궁금한걸 푸는걸 되게 좋아하는 사람인데, 리니지W는 게임의 뭔가를 파악할 수 있는게 거의 없었어요.
그렇다보니까 결국 오늘 되게 긴시간 분석을 말씀드렸지만 제가 한거는 "왜 이렇게 만들었지?"에 대한 의도분석. 의도에 대한 해석? 제 나름의 해석이죠. 제 주관적 해석을 한게 됐는데, 결국 이거는 "리니지W가 돈을 어떻게 벌라고 하나?" 라는, 그런걸 지금 제가 분석하고 예측하고 리뷰하고 있는 이런 상황이 되다보니까 이게 내가 지금 뭐하고 있는건가 라는 생각이 들어서 최근 한주간 게임을 하는게 되게 조금 힘들었습니다. 그래서 이후에는 좀 그런 상황이 되지 않았으면 좋겠다, 라는게 안타까운 마음이 들었구요 게임을 분석하고 새로운 게임들을 분석하고 싶은 그런 상황이었는데 그런게 아니어서 좀 아쉬웠고...
그리고 엔씨에 대해서 제가 갖고 있는 이미지는 물론 악랄하게 과금을 유도하긴 하지만 어쨌든 게임 자체를 웰메이드로 되게 잘 만들어서 유저들이 그 돈을 쓸 수 밖에 없게 만드는 정말 악마적인 그런 회사 이미지로 생각하고 있었는데 최근 트릭스터M부터 진행된 트릭스터M, 블소2, W로 이어지는 게임들은 제가 알고 있는 그런 게임은 잘 만든다, 근데 과금은 악마같다 이 느낌이 아니라 그냥 게임을 잘 만든다는 이미지 자체가 저한테서 이제 거의 희석됐어요. 없어진 상태.
그러니까 이미지가 제 스스로도 되게 많이 바뀐 상태라서 엔씨에 대해서 갖고 있던 제 기대감이 너무 많이 없어졌다? 라고 해서 그 부분 때문에 제 스스로 되게 씁쓸한 경험을 한 제 1주일이었습니다.
영상 2:41:08 중
6.4. 쇼케이스 검증
풀버전- 꼭 검증해 보고 싶었습니다. 1년 후 리니지W 쇼케이스 팩트체크 (part.1) (2022.08.03)
- 이런 쇼케이스, 업계에서 다시 보지 않았으면 좋겠습니다. 리니지W 쇼케이스 팩트체크 part 2 (2022.08.05)
딱히 어두운 표정을 보인 적이 없는 김실장이 유일하게 어두운 표정을 보이는 영상이다. Part 2에서는 '같은 업계인으로써 엔씨가 부끄럽다.', '업계에서 다시 보지 않았으면 좋겠다'는 제목을 달아 기만행위를 강도높게 비판했다.
6.5. 패치 리뷰
풀버전- 크로마키 테스트 & 리니지W 오늘자 충격 패치 구경 (P의 거짓 트레일러도 같이 봅시다) (2022.08.24)
7. NEXON: HIT 2
풀버전2022년 8월 방송.
8. 카카오게임즈: ArcheAge War
풀버전편집본
2023년 3월 22일 방송.
완전히 똑같이 베낀 시스템 때문에 리니지라이크의 표절 한계점이 어딘지 찾아가는 게임이라는 평을 남겼다.
9. NEXON: 프라시아 전기
풀버전편집본
2023년 3월 31일 방송.
앞선 ArcheAge War보다는 좀 나은 리니지라이크 게임이라고 평가하였다. 스토리를 위주로 플레이를 유도하는 면이 그래도 신선하다는 평가다.
편집본에서는 "ArcheAge War"와 "프라시아 전기" 모두 리니지라이크였다보니 두 게임을 묶어서 리뷰하였다.
10. NCSOFT: 쓰론 앤 리버티
풀버전편집본
2023년 11월 3일 오전에 진행된 방송. 화제성을 고려한 것인지 김실장 채널의 라이브로 진행되었다.
12월 7일 오후 8시부터는 서버 오픈과 함께 플레이 방송을 진행하였다. 이후 해당 게임에 대한 리뷰 방송을 12월 11일에 진행하였다.
편집본은 12월 15일에 올라왔다.
11. 위메이드: 나이트 크로우 / 사건 사고
편집본2023년 12월 7일 공개된 영상. 해당 채널의 해당 게임에 대한 첫 영상이 사건 사고 영상이 되었다.
12. 스마일게이트: 로드나인
풀버전편집본
2024년 7월 12일 진행한 방송. 편집본은 1주일 뒤인 19일 올라왔다.
13. NCSOFT: 리니지M 골프채 콜라보 논란
풀버전편집본
2024년 9월 2일 진행한 방송.
[1] 현재 리니지는 플레이하고 있지 않고 혈맹원 플레이를 구경한다고 한다.[2] 이 때문에 채널이 존재하지 않아야 한다. 이것은 모바일 시장이 개척된 이후 엔씨의 개발철학에도 드러나는 부분인데, 보통 리니지가 지적받는 한 가지 요소인 게임성이나 그래픽의 발전이 적다보니 수익이 어디로 가는지 알 수 없음을 사람들이 지적하지만, 상당부분 서버안정화나 최소한의 서버로 최대한의 인원을 담으려는 데 많은 노력을 한다. 엔씨의 개발력은 국내 원탑이라 부르기 애매하다 평가받으나, 서버 유지 및 관리 기술만큼은 국내 게임회사중 독보적인 원탑이다. 2021년 8월 발표한 리니지W 프로모션 영상에 나오듯 글로벌 서버에서 대형전투를 안정적으로 할 수 있는데 목적을 두었음을 알려주었다. 이와 반대로 서버를 엄청나게 늘려서 서버 1위를 엄청나게 만들어서 과금을 끌어내는 게임이 도탑전기류 과금 모델을 기반으로 한 기적의 검과 같은 중국산 양산형 모바일 RPG 게임들이다.[3] 전형적인 자본주의 독점시장이론의 발현이다.[4] 약자는 강해지기 위해, 강자는 약자에게 자동사냥중 습격당해 죽지 않기 위해[5] 물론 리니지의 과금이 비정상적인 수준인건 사실이라, 김실장 본인도 설명을 들어도 '그러니까 안 해야지' 같은 반응이 일반적이라고 설명하기도 했다.[6] 대표적으로 확률형 아이템 공개 테이블. 자율규제를 지킨다는 말이 무색하게도 해당 게임의 확률형 아이템의 확률을 확인할 수 있는 방법은 게임 내에서는 나오지도 않고, 홈페이지를 통해 찾아보는 방법도 치졸하게 느껴질 정도로 굉장히 직관적이지 않으며(홈페이지 하단부에 있는 커뮤니티 정책을 통해서 확률 공지로 들어갈 수 있다. 이는 일반적인 방법으로는 생각하기 어렵다), 무엇보다 확률을 공개한 표가 텍스트가 아닌 이미지로 표시되었기 때문에 Ctrl+F가 먹히지 않아서 방대한 내용들 사이에서 특정 아이템의 확률을 찾기 굉장히 힘들다.[7] PvP를 지향하는 라인 유저 한정. 리니지는 PvE를 하는 중립과 PvP를 하는 라인으로 이원화되어있는데 단순히 사냥하고 캐릭터가 성장하는 것에 만족하고 재미를 느낀다면 무리 없이 즐길 수 있다. 물론 그냥 PvE만 할 거면 다른 게임을 하는 게 훨씬 낫다.[8] 수집형 RPG에 존재하는 개념으로, 일반적인 수집형 RPG 게임 유저들은 해외에서 먼저 업데이트가 된 것들을 보고 현재 한국 서버의 과금이나 플레이를 결정하게 된다. 미래를 내다보는 것과 유사하다고 해 미래시라고 불린다.[9] 트릭스터M이나 블레이드 앤 소울 2 등, 그리고 회사는 다르지만 블소2 사태로 오딘도 리니지식 BM이기 때문에 영향을 받는다.[10] 리니지M이나 리니지2M 등[11] 오딘의 경우 회사가 다르기 때문에 다른 형태의 BM이 업데이트될 수 있어 이 현상의 예외가 된다.[12] 쓰레기 같은 아이템들 때문에 인벤토리 공간이 부족하여 게임 진행이 안 되는 부분.[13] 컬렉션 등록 시 미량의 스탯을 제공해주는, 이 게임을 하는 사람이라면 누구나 다 해야 하는 컬렉션 아이템이다.[14] 김실장도 강조했듯 리니지2M에 비하면이다. 여전히 매운맛이다.[15] 영상 1:06 "자료로서 이걸 남겨놓는 것도 가치가 있는 게 아닐까?"