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카운터 스트라이크 2/평가

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1. 평점 및 총평2. 긍정적 평가3. 부정적 평가
3.1. 핵 문제
4. 의견이 나뉘는 평가5. 밸브의 공식 입장

1. 평점 및 총평

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#fff> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/counter-strike-2|
83
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/counter-strike-2/user-reviews|
4.3
]]


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기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/15609/counter-strike-2| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/15609/counter-strike-2| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-01-28
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/730/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (87%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/730/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (78%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



공개 직후의 열기가 무색하게도 출시 시점에서 여러 잡음이 발생하면서 평가가 크게 갈리고 있다. 다만 이전 시리즈 작품들도 출시 직후에 항상 비슷한 비판을 들어왔다는 점에서 골수 플레이어들은 당연하다는 반응을 보이고 있다. CS:S처럼 CS 시리즈에 오래 남을 상처가 될 것인지, CS:GO처럼 지속적인 개선을 통해 시리즈의 새로운 전성기를 이끌 작품으로 거듭날 것인지는 향후 밸브의 행보에 달려있다.

2. 긍정적 평가


소스 2로 엔진 전환에 힘입어 이전 시리즈에서 볼 수 없었던 다채로운 색감과 향상된 실시간 조명, 섬세한 디테일 묘사가 호평받고 있다. 전작은 밀리터리 분위기를 강조하기 위함인지 매우 낮은 채도의 그래픽으로 출시되었고, 이후 수많은 업데이트를 거쳐서도 일부 색상을 표현하는 데에 한계가 존재했던 만큼 본작의 그래픽 격변은 기존 유저들에게 새로운 충격을 선사했다. 공개 초기 너무나도 휘황찬란한 그래픽에 일부 플레이어는 "그래픽이 너무 만화같다.", "카스 시리즈와 안어울리는 것 같다." 등의 반감을 드러내며 낯설어했으나, 이후 활성 플레이어 대부분이 한정 베타 테스트에 직접 뛰어들 수 있게 된 시점부터는 해당 우려도 사그러들었다.

게임 플레이 면에서는 재작업된 사운드 덕분에 타격감이 개선되었으며, 고착되어가던 인게임 메타에 큰 변화를 가져다 준 새로운 연막 효과가 주목받고 있다. CS:GO에서 수년간 단방향 연막(One-Way Smoke) 악용에 시달렸던 유저들에겐 환호가 나올 수밖에 없는 소식. 추가로 구매 메뉴와 로드아웃 시스템이 개편[1]되면서 무기 구매가 간편해졌으며, 해당 라운드에 구매한 무기를 재판매하는 기능, 투척한 수류탄의 궤적을 추적 카메라로 보여주는 기능, 소음기 탈착을 비활성화하는 기능 등의 다양한 편의성 개선이 이루어졌다.

기존의 경쟁전 체계를 개편해 각 맵별로 경쟁 점수를 획득할 수 있는 프리미어 모드의 추가도 좋은 반응을 얻고 있다. 밸브가 제공한 정보에 따르면, 출시 이후 유저들은 총합 플레이 시간의 약 절반을 프리미어 모드에서 보내고 있다고 한다.[2] 또한 시리즈 최초로 NVIDIA Reflex와 FSR, HDR을 정식 지원한다.

CS:GO는 스킨 거래가 자유로워 유저들간의 거대한 시장 경제가 구축되어 있었기에 농담삼아 "고가 스킨들의 가격이 떨어지기 때문에 신작이 나오지 않을 것"이라고 점치는 유저들도 있었으나, 실제 CS2는 전작의 업데이트 형식으로 출시되면서 기존 유저들이 지니고 있던 아이템과 스킨의 재산권을 보호해 해당 우려를 종식시켰다.

3. 부정적 평가

새로운 넘버링이 붙었지만 실제로는 별도의 게임이 아닌 CS:GO의 엔진을 소스 2로 교체하는 내용의 업데이트 형식으로 출시되었다. CS 시리즈는 신작이 출시될 때마다 구작과 신작으로 플레이어들이 분리되는 아픔을 겪어왔기에 이를 방지하기 위한 시도를 꾀한 것은 좋으나, 엔진이 변경되는 중대한 변경점에도 불구하고 해당 과정을 매끄럽게 처리하지 못한 덕에 필연적으로 생긴 문제들에 대한 비판을 피할 수 없게 되었다.

기존 창작마당 콘텐츠들이나 커뮤니티 서버의 호환 문제도 있지만, 가장 중점이 되는 문제는 CS:GO에 비해 높아진 요구 사양으로 인해 일부 유저들은 게임을 플레이할 수 없게 되었다는 것. 해당 유저들은 컴퓨터를 업그레이드하거나 울며 겨자먹기로 레거시 버전을 플레이할 수밖에 없다.[3] 또한 공개 영상에서 등장했던 기차, 수하물 등의 맵이나 모의 전쟁, 위험지대 등의 기존 게임 모드, 심지어 튜토리얼 역할을 하던 훈련코스 등의 콘텐츠들이 출시 시점에서 게임에 포함되지 않았기 때문에 "게임을 급하게 출시한 것 아니냐" 또는 "경쟁 모드에만 집중하고 다른 모드들은 신경도 안쓰냐" 등의 비판을 받고 있다. 밸브 측에서는 기본 게임 시스템을 탄탄하게 구축한 후 추가하겠다는 입장을 내비쳤지만, 플레이어들의 입장에서는 기존에 즐기던 컨텐츠를 빼앗긴 셈이라 그저 기쁜 마음으로 기다릴 수는 없는 노릇.

인터넷 연결이 좋지 않은 플레이어가 피킹에서 더 많은 이점을 지니게 된 점이 유저들의 원성을 사고 있다.# 양측 모두 연결 상태가 좋다면 CS:GO와 동급의 피커스 어드밴티지를 보여주지만, 피킹 플레이어 측의 연결 지연 시간이 길수록 비동기화가 눈에 띄게 심해져 이로 인해 지나간 자리에 쏜 총알에 맞아 죽거나, 적이 보이기도 전에 죽게 되는 등 게임 플레이에 심각한 악영향을 미친다. 해당 문제는 출시 이후로 꽤 오랫동안 명확한 원인이 확인되지 않았기에, 신규 변경점인 '서브틱(Sub-Tick)' 시스템이 괜한 욕을 먹게 하는 데에도 크게 기여했다.

출시 직후 수많은 버그들이 발견되기도 했는데, 애니메이션과 히트박스가 불일치하는 버그가 발생해 고개를 숙인 적을 맞힐 수 없거나, 저격소총 조준 중에 이동하면 캐릭터 애니메이션이 고장나 상체만 기울어지는 등의 버그가 발생했다. 특히 후자의 경우엔 버그 발생 시 목격할 수 있는 특유의 형상[4] 덕분에 '마이클 잭슨 피킹'이라는 이름이 붙었으며, 마치 중력을 부정하는 듯한 광경과 느닷없는 팝의 황제의 행차에 해당 버그는 커뮤니티에서 화제가 되었고, 수많은 관심에 힘입어 CS2 공식 트위터 계정도 잠시 배너를 마이클 잭슨 실루엣이 포함된 이미지로 변경하기도 했다.#

밸브답지 않게 한정 베타 테스트 당시부터 꾸준한 업데이트를 통해 버그 수정과 최적화를 진행하고 있으니, 겪고 있는 문제가 있다면 영문으로 작성한 메일을 '[email protected]'로 전송해 제보하면 개발사에서 문제를 신속히 해결하는 데에 도움을 줄 수 있다.

CS:GO에서 있었던 반글화로 인해 CS2 역시 반글화가 되는 것이 아닌지에 대한 우려가 있었으나, 이는 베타 이후 정식 출시가 되자마자 사실이 되었다. 베타 초중반에는 아예 한국어만 지원되지 않았으며, 베타 후반기가 되어서야 한국어가 추가되었다. 하지만 번역의 퀄리티가 과거 CS 1.6이나 CS:S를 번역했던 넥슨이 SDL로 번역한 것보다 더 처참한 번역 퀄리티를 보여준다. STS 폐쇄 이후로 유저 번역이 불가능해지자 밸브 하청업체인 Blueprint에서 밸브 제품 현지화를 담당하고 있으나, 그 퀄리티가 STS 보다도 떨어지는 게 문제이다. 정식 출시 직후에는 업데이트를 통해 일부 번역을 개선하려는 움직임도 있었으나, 구매 메뉴의 'Mid-Tier'가 통째로 '기관단총'으로 번역된 점은 한참이 지나도 수정되지 않았으며, 이외에도 오랜 기간동안 사용되던 '버티고'의 음역 명칭이 '고층 건물'로 완역된 것에도 호불호가 갈린다. 전 STS 번역가와 Crowdin 번역가들이 이에 대해 피드백을 보내고 있으나, 이는 지금도 여전히 개선되고 있지 않다. 게임 중 오역을 발견하면 '[email protected]'이나 '[email protected]'으로 제보해주면 좋다.

리플레이 기능은 전작에서 플레이어의 킬, 데스 장면이나 선택한 라운드부터 보여주는 기능이 있었으나 카스2에서는 왜인지 킬, 데스 장면이나 해당 라운드 관전하기를 선택했는데도 그런 거 없이 처음 라운드부터 보여준다.

3.1. 핵 문제

전작을 계승해 'Steam 동시 접속자 100만 명'이라는 무거운 짐을 감당해야 할 게임인 만큼, FPS 게임들의 피할 수 없는 고질병이자 전작에서 해결하지 못했던 난제인 핵 프로그램은 여전히 해결을 못하는 것으로 보인다. 한정 베타 테스트 도중인 6월 초에도 VAC 시스템 관련 업데이트가 이루어질 만큼 이는 밸브에게도 유저들에게도, 심지어 프로 선수[5]들에게도 큰 주목을 받고 있는 주제인데, 출시 초기 시점에서도 이미 핵 유저로 인한 피해 제보가 레딧을 포함한 여러 온라인 커뮤니티에 올라오고 있음에도 밸브는 별 다른 조치를 하고 있는 게 맞나 의심스러울 정도다.

이후 CS2가 출시한지 상당 시간 지났음에도, 현재 핵 문제는 어느정도 좋아지기는 커녕 글옵 시절보다도 더욱 심해졌다. 물론 어느 FPS 게임이든 핵 문제에서 자유롭진 않지만 CS2는 그 문제가 더욱 심각한 편으로, 프리미어 랭크 기준 15000점대 이상만 되더라도 월핵이 넘쳐나기 시작하며, 17000점대 이상 구간부터는 월핵 뿐만이 아닌 스핀봇, 에임핵, 크래시 핵 등 온갖 핵들이 난무해 정상적인 게임을 하기 힘든 실정이다. 이러한 문제에 대해 밸브는 거의 손을 놓다시피한 태도를 취하고 있으며, 사실상 "핵이 싫으면 사설서버를 가라"는 입장인가 싶을 정도로 아무런 조치조차 하고있지 않는 중이다.

4. 의견이 나뉘는 평가

CS:GO에서 64틱 유저층과 128틱 유저층이 분리되었던 만큼, 유저층을 통합하고 플레이를 개선하기 위한 틱레이트 변경 의도는 좋은 평가를 받으나, 그 대안으로 도입한 '서브틱(Sub-Tick)' 시스템이 제대로 기능하고 있는지에 대해서는 아직까지 회의적인 시선이 많다. 틱레이트 자체는 초당 2000틱의 압도적인 수치를 보여주지만, 총기 격발이나 이동 입력에도 쉽게 영향을 받아 순간적으로 절반까지 하락할 만큼 일관성이 희생되었기 때문. 또한 틱레이트 상승으로 인해 버니합의 난이도가 더욱 까다로워지면서, 버니합을 다루는 커뮤니티 서버들은 강제로 자동 버니합을 활성화해야하게 생겼다.

일부 유저들은 서브틱 시스템이 출시 시점에서 베타 초기보다 훨씬 나아졌다는 의견을 표하기도 하지만, 부정적 평가 문단에서 상술했던 다른 문제들 또한 발생하고 있다보니 유저들 입장에서는 이게 틱레이트 때문인지 다른 문제점 때문인지 명확히 알 방법이 없어 혼란만 가중되고 있으며, 이런 상황이 계속되다보니 아예 상관 없는 일에도 그냥 서브틱을 핑계로 대는 식의 마이너한 밈이 형성되기도 했다. 틱레이트 체감에 방해가 되는 다른 문제점들이 완전히 고쳐지기 전까지는 섣불리 판단하기 힘든 주제.

경쟁전 매치에는 13라운드 선승제인 MR12(Max Round 12; 전반 최대 라운드 12회)[6]를 채택했다. 기존의 헤비 유저들은 대부분 더 길지도 더 짧지도 않은 MR15가 카스의 완전한 밸런스의 일부였다며 반발했으나, 점점 라이트한 게임이 대세가 되어가는 현 상황에 다소 무거운 게임성이 강제되었던 것을 해소하는데 도움이 된다며 필요한 변경이었다는 의견도 있다. e스포츠 게임으로서도 어쩔 수 없었다는 시각도 있는데, 경쟁작들에 비해 CS:GO 대회의 경기 시간이 너무 길어지자 CS:GO Major Championships에선 모든 다전제 경기를 3판 2선승제로 고정시킨 것[7]이 CS시리즈 특유의 세트별 긴 플레이타임에 의한 조치이며, 이조차 통계상 대형 e스포츠 게임들 중에는 평균적으로 여전히 최장 시간이기에 e스포츠 에서의 수명을 늘리려면 불가피했을 거라는 분석을 내놓았다. 실제로 hltv.org에서는 빅이벤트에서 CS:GO 선수들이 결승전에서 (다른 경기보다 더욱 가중되는 심리적 부담과 더불어) 체력소모가 매우 극심하다는 것을 확인했다는 칼럼을 자체적으로 올린 적이 있다.

즉, 다른 게임들은 축구로 치자면 전반, 후반전 정도만 하거나 끽해야 전반전 수준의 시간이 드는 게임들이 많아지고 있는데 글옵만 혼자 전반전 + 후반전에 연장전 + 승부차기까지 하는 정도로 길게 해야하다 보니 전체적인 분위기는 이용자들은 호불호가 갈리지만 업계는 환영하고 있다.

새로 추가된 반동 추적 기능은 공개 이후 밸런스 파괴라는 반발도 있었으나, 많은 유저들이 한정 베타에 참여할 수 있게 되면서 실제로는 밸런스에 주는 영향이 크지 않다는 것이 밝혀졌고, 이후에는 어디까지나 입문자들이 현대 FPS와 완전히 다른 카운터 스트라이크식 반동을 이해할 수 있도록 돕는 편의성 기능 정도로 받아들여지고 있다.

5. 밸브의 공식 입장

상술한 비판들에 대해 밸브는 PC Gamer와의 인터뷰에서 커뮤니티의 의견들을 인지하고 있음을 밝히며 자사의 의견을 토로했는데, 한정 베타는 성공적이었지만 기간이 길어지면서 유저들의 관심과 피드백이 줄어들었고, CS2 베타 플레이어와 CS:GO 플레이어가 분리된 상황에서는 네트워킹 등의 핵심적인 시스템에 대해 많은 진전을 이룰 수 없었기 때문에 해당 시점에서 잡음이 생길 것을 감안하고 출시를 결정했다고 한다.# 실제로 베타 후반으로 갈수록 맵의 결함이나 사소한 버그들만 패치 노트에 올랐고, 하드웨어 관련 문제나 게임 플레이와 직접 연관되는 문제들은 대부분 출시 이후에 발견되었다.


[1] 밸브의 입장에서도 해당 변경 사항이 신규 무기 추가에 대한 부담을 크게 줄여 새로운 가능성을 열어줬다.[2] 이는 프리미어 모드 자체의 인기와 경쟁전 특유의 긴 플레이 시간 탓도 있지만, 모의 전쟁과 위험지대 게임 모드가 삭제된 영향도 있을 것이다.[3] 후술된 밸브의 인터뷰에서도 해당 부분은 프로세스 초기에 알렸어야 했다며 당시 유저들과의 의사소통을 제대로 진행하지 못한 것에 대해 후회한다는 듯한 기분을 내비쳤다.[4] Smooth Criminal에서 등장한 린(Lean) 동작과 유사하다.[5] FaZe Clan 소속의 ropz 선수는 "내 차와 집, 은행 계좌의 접근권도 줄 수 있으니 핵 좀 잡아달라"라는 트윗을 남기기도 했다.[6] 2000년대 초반, 카스 1.6 대회 초기에 도입되어 이후 표준이 된 MR15과 병행되다가 몇년 가지 못하고 MR15로 통합되면서 사라졌었다.[7] CS1.6때는 대형 대회에서 최종결승전 만큼은 5판 3선승제로 진행하는 게 대부분이었던 것을 CS:GO에서는 밸브가 강제적으로 줄인 것이다. 밸브가 관여하지 않는 ESL 자체 대회에선 결승전에 5판 3선승제를 사용하기도 한다.


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