키도: 라이드 온 타임 | |
제작 | 넥스트플로어 |
유통 | SIEK |
발매일 | 2017년 5월 17일 |
플랫폼 | PS4 |
등급 | 12세 이용가 |
장르 | 벨트스크롤 액션 게임 |
언어 | 한국어 |
게임 소개 페이지 |
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1. 개요
드래곤 플라이트를 제작하였던 넥스트플로어의 사내 스튜디오인 지하연구소 '비피더스' 팀[1]이 제작을 맡게 된 국산 PS4 게임이다. 퍼블리셔는 SIEK. 모바일로 기획되었다가 소니의 제안에 PS4로 선회한 게임이다.기존 국산 콘솔 게임은 모바일 게임을 이식하거나, 완전 신작 타이틀임에도 거치형 기기에서 기대하는 비주얼을 충족하지 못한 경우가 많았다. 그러나, 이 작품은 비주얼도 사로잡는 신규 타이틀을 목표로 제작된 국산 게임이다. 넥스트플로어에선 사실상의 새로운 도전으로 인식하고 있는 모양이다. S4리그의 아트디렉터를 맡았던 Panamaman이 원화가로 참여했다.
▲ SCEK 프레스 컨퍼런스에서 공개된 트레일러. |
SCEK 프레스 컨퍼런스에서 최초 공개되었다. 이후, 지스타 2015에서 빠르게 데모 플레이가 공개되었다. 총은 사용이 불가능했으며 도끼와 해머로만 플레이가 가능했다. 하지만, 듀얼쇼크 4의 진동이 나지 않는 원인모를 버그가 있었다. 이는 인터뷰에서 추후 고칠 예정이라 언급했다. 인벤에 실린 제작진 인터뷰
2017년 5월 17일에 드디어 PSN에 출시되었다. 가격은 5000원.
2. 특징
고전적인 벨트스크롤 액션 게임을 현대적으로 재해석한 게임이다. '70~'80년대 오락실 세대와, 일본의 셀방식 애니메이션에 친숙한 '80~'90 세대 모두를 잡겠다는 것이 개발진의 설명. 또한 도끼, 총, 그리고 해머로 플레이가 가능한데, 각기 고유한 애니메이션을 갖고 있다. 이 무기들은 실시간으로 교체도 가능해서 플레이어가 콤보를 마음껏 이어나갈 수 있는 것도 특징이다.현상금 사냥꾼이자 무기 수집가인 주인공 키도가 사이버 세계 'NEDEN'[2]에서 펼치는 모험이 주된 이야기로, 총 5명의 보스와 3명의 중간 보스가 있고, 8개의 챕터로 구성되어 있다.
3. 평가
인터뷰에서 원래는 모바일로 기획되었던 게임이란 언급대로# 정말 모바일 게임을 콘솔에 이식한 듯한 수준이다.대표적인 단점을 꼽아보자면 아래와 같다.
- 빈약한 타격감. 피격과 타격의 음향이 빈약해서 맛이 잘 살지 않는다. 이 음향의 부재는 BGM의 허술함으로도 이어지는데, 음악이 아예 안 깔리거나 여러 스테이지에 걸쳐 똑같은 음악만 반복되는 경우가 잦아 상당히 지루하다.
- 점프의 부재. 점프 하나만 추가되어도 다양한 액션이 나올 수 있었을 텐데 이를 지원하지 않아 답답함을 안겨준다.
- 수준 낮은 적/레벨 디자인. 몹과 보스의 공격 패턴이 다채롭지 못하며, 뒤로 가도 단순한 피통 늘리기+시간 끌기 패턴만 늘어나서 게임이 느슨해진다. 또한, 맵 구성도 전체적으로 비슷비슷해서 다양한 스테이지를 돌파한다고 느끼게 하지 못한다.
- 자비 없는 부활 포인트. 사망하면 무조건 무대의 첫 부분에서 부활한다. 주요 부활 포인트가 있는 것도 아니고 보스전 직전에 부활할 수 있는 것도 아니고 그냥 무조건 처음으로 되돌아간다. 위의 수준 낮은 레벨 디자인과 합쳐져 상당히 짜증을 유발하는 부분이다.
- 텍스트나 대사가 없이 이야기가 전개되는데 이해도 잘 안가고 몰입도 안 된다. 설명이나 그런 것도 없고, 고전 게임 중에 텍스트가 없는 게임들처럼 세계평화라던가 납치된 사람을 구한다는 누구나 쉽게 이해되고 몰입할만한 이야기처럼 보이지도 않는다. 플레이타임은 억지로 늘려놓은 수준이라 중간에 하차해버리면 기억도 안 날 수준.
이 외에도 캐릭터 모델링 질과 돌진의 속도감이 떨어진다거나, 캐릭터 강화 및 육성이 재미없다는 비판이 있다. S4리그를 제작했던 개발자들이 만든 게 맞는 지 의심스러울 정도의 액션게임이 나와버린 것.
모바일 게임으로 나왔으면 할만한 게임이라고 평가를 받았을지도 모른다. 거치형 콘솔 게임이기 때문에 기대를 충족하지 못한 경우라 할 수 있다. 이는 화면의 시야각만 봐도 알 수 있는데, 전반적으로 시야각이 좁아 큰 TV로 플레이할 경우 오히려 답답함을 느끼게 된다. 이게 스마트폰이나 태블릿으로 나온 게임이었다면 적당한 시야각이었을 것이다. 여러모로 모바일이 태생이었다는 느낌을 강하게 주는 편이다.
하지만 5,000원이라는 가격을 생각하면 그럭저럭 이해할 만한 질이라는 의견도 있다. 일러스트레이터 Panamaman이 그린 독특한 화풍의 캐릭터들은 호평을 받았다. 타격감과 속도감도 만족하는 사용자도 없지는 않다.
목표 판매량은 5만장이라고 한다. 출시 후의 인터뷰를 보면 후속작 개발도 생각하고 있는 듯하다. 참고로 이 인터뷰에서 PD가 "당초에는 파이널 파이트처럼 간단한 게임을 만들려고 했다"라는 언급을 했다. 하지만, 파이널 파이트가 간단한 게임이라고 치부하는 개발진은 벨트 스크롤 액션 게임에 대한 이해 자체가 부족하다는 비판을 피할 수 없었다. 게다가 파이널 파이트를 직접 플레이한 것도 아니고, 플레이 영상을 참고했다는 말을 해서 더 까였다.
파이널 파이트가 오래전에 나온 고전 게임이 되었기 때문에 정식 루트로 게임을 구해서 플레이하는 건 불가능하니 어쩔 수 없다는 의견도 있다. 하지만, 아케이드 판을 그대로 이식한 파이널 파이트 더블 임팩트가 2010년에 PS3로 13,000원이라는 가격에 발매되었기 때문에 마음만 먹으면 얼마든지 살 수 있다.