킹덤 러쉬 시리즈 | |||||
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킹덤 러쉬 | 프론티어 | 오리진 | 벤전스 | 얼라이언스 | |
외전 : 킹덤 러쉬의 전설 |
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1. 개요
우루과이의 Ironhide Game Studio에서 2021년 6월 11일에 출시한 로그라이크 턴제 기반의 게임이다. 애플에서 개발비를 지원해주어 만들어진 게임이라 Apple Arcade로 최초 출시하였다.게임출시가 늦은건 제작사의 다른 게임인, 정크월드와 같이 게발을 하여 늦었을 것으로 추정한다.
킹덤 러쉬 시리즈의 5번째 게임이다. 시간대 순으로는 킹덤 러쉬 벤전스다음, 킹덤 러쉬 오리진 - 킹덤 러쉬 - 킹덤 러쉬 프론티어 - 킹덤 러쉬 벤전스 - 킹덤 러쉬의 전설순이다. 킹덤 러쉬 시리즈최초로 로그라이크 턴제방식을 채택하였다.
2022년 7월 14일에 스팀 버전이 출시 되었다.
1.1. 게임방식
기본적으로 로그라이크 턴제이나, 전설급 영웅 1명과 동료 영웅 2명으로 팀을 짠뒤 챕터의 스테이지들을 이동하여 탐험하는 방식이다. 4번째 영웅은 챕터 탐험 도중 영입할 수 있으며, 추가 영웅과 스테이지는 챕터를 플레이할 때마다 고정이 아니라 랜덤으로 짜여지기 때문에 운 비중도 큰 편이다.스테이지를 클리어할 때마다 경험치를 얻는데 이를 통해 영웅을 승급시켜 상위 스킬을 해금하는 방식이다. 맨처음 사용할 수 있는 스킬들은 1가지씩 뿐이지만 챕터를 클리어하면 사용한 영웅들의 레벨이 오르며 이에 따라 새로운 스킬들이 해금된다. 스킬의 종류는 전설급 영웅은 3개, 동료 영웅은 2개로 이에 따라 전설급 영웅은 5렙이 최대이고 동료 영웅은 3렙이 최대다.
.
여러 스테이지들 중에 영웅의 특성과 연관된 주사위 모양의 깃발이 걸린 경우 주사위를 굴려서 클리어하거나 100% 확률로 클리어할 수 있는 아이템들을 얻어 사용하면 된다. ? 표시의 깃발은 아이템이나 알맞은 문항을 고르면 된다. 또한 다른 스테이지로 가던 중에 이벤트가 발생하거나 특정 아이템이 있어야 발생하는 경우도 있다. 골드는 상점과 대장간에서 사용하며, 상점에서는 4가지 아이템을 랜덤으로 판매하고 대장간 영웅들의 공격력이나 방어력을 업그레이드 시켜준다.
플레이 중 모든 영웅이 사망할 경우 해당 챕터의 진행이 초기화되며, 처음부터 다시 플레이해야한다.
2. 출시 전 정보
자세한 내용은 킹덤 러쉬의 전설/출시 전 정보 문서 참고하십시오.3. 챕터
3.1. 제랄드의 대탈출!
감금된 제랄드는 간수들이 긴급 회의에 황급히 불려가는
것을 알아챘습니다.
밖에서 무슨 일이 일어나는지 몰라도,이것이 빠져나갈
기회이진 않을까요?
-챕터 스토리 설명
프롤로그. 전작에서 포박된 제랄드가 감옥에 홀로 앉아 있는데 간수들이 회의에 가자 벤전스의 영웅인 아스라가 나타나 투구를 제외한 갑옷과 검을 준뒤 구속 장비들을 풀어주고 사라진다. 그리고 제랄드는 성에서 빠져나가면서 레인저와 비전 마법사를 만나 함께 성을 탈출하는 것이 챕터 내용.것을 알아챘습니다.
밖에서 무슨 일이 일어나는지 몰라도,이것이 빠져나갈
기회이진 않을까요?
-챕터 스토리 설명
3.2. 크룸'탁의 위세
베즈난의 복수 이후 숲은 더 푸르게 변했지만...좋은 푸르름은
아닙니다.
무시무시한 크룸'탁이 이끄는 오크들이 나타나 주변 정
착지들을 약탈하기 시작한 것입니다.
크룸'탁의 위세를 꺾을 시간이 왔습니다!
-챕터 스토리 설명
아닙니다.
무시무시한 크룸'탁이 이끄는 오크들이 나타나 주변 정
착지들을 약탈하기 시작한 것입니다.
크룸'탁의 위세를 꺾을 시간이 왔습니다!
-챕터 스토리 설명
3.3. 폭풍구름의 겨울
황폐헤진 폭풍구름 사원에서 다시 활동이 감지되고, 하크
라즈 트롤들이 분주하게 산맥을 뛰어다니고 있습니다.
사원의 새로운 주인과 뭔가 일을 벌이려는 것이 분명합니다.
무슨 일이 일어나고 있든,늦기 전에 막아야 합니다.
-챕터 스토리 설명
라즈 트롤들이 분주하게 산맥을 뛰어다니고 있습니다.
사원의 새로운 주인과 뭔가 일을 벌이려는 것이 분명합니다.
무슨 일이 일어나고 있든,늦기 전에 막아야 합니다.
-챕터 스토리 설명
3.4. 차원 너머의 위험
우리는 마침내 교단의 심장부인 불타는 균열에 도착했습니다.
황무지의 상태로 보아 그들의 영향력이 더 커졌음이 분명
하며,시간은 촉박합니다.
전설에 길이 남을 전투가 기다리고 있습니다!
-챕터 스토리 설명
황무지의 상태로 보아 그들의 영향력이 더 커졌음이 분명
하며,시간은 촉박합니다.
전설에 길이 남을 전투가 기다리고 있습니다!
-챕터 스토리 설명
3.5. 은빛나무 숲[1]
외부인에 대한 증오에 사로잡혀,실바 엘프 마법사 집단인 아쉐르반은
모르-가-녹 이라는 사악하고 강력한 숲의 정령을
소환하기에 이르렀다.
숲의 생명의 근원인 아젠트리를 차지한 후,모르-가-녹은 사악한
에너지를 숲에 불어넣어 뒤틀린 나무인간들을 만들어 내고,
파괴와 정복을 향한 갈증을 채우려 한다.어떤 대가를 치르더라도.
-챕터 스토리 설명
자세한 스토리는 킹덤 러쉬 시리즈문서 참조모르-가-녹 이라는 사악하고 강력한 숲의 정령을
소환하기에 이르렀다.
숲의 생명의 근원인 아젠트리를 차지한 후,모르-가-녹은 사악한
에너지를 숲에 불어넣어 뒤틀린 나무인간들을 만들어 내고,
파괴와 정복을 향한 갈증을 채우려 한다.어떤 대가를 치르더라도.
-챕터 스토리 설명
3.6. 아레나[2]
3.6.1. 일일도전[3]
4. 영웅
1명만 선택 가능한 전설급과 동료 영웅들로 나누어진다. 전설급 영웅은 오리지널 캐릭터가 아닌 전작에서 등장한 영웅들로 이루어져 있으며 동료들 역시 벤전스와 마찬가지로 여태까지 등장한 아군 캐릭터들의 컨셉을 채용했다.영웅의 능력치로는 HP, 방어구, 공격력, 속도가 있다. HP는 체력, 속도는 이동할 수 있는 거리, 공격력은 스킬의 대미지에 영향을 주는 능력치이고, 방어구의 경우 영웅이 전투 시작시 얻는 추가 체력인 대신 물리 속성의 피해만 막을 수 있고 무속성이나 마법 피해는 막지 못한다. 공격력과 방어구는 대장간 스테이지에서 영웅당 100/200/300골드로 세번까지 강화할 수가 있다.
스테이지를 클리어하고 얻은 오브로 영웅을 최대 3레벨까지 업그레이드 가능하며, 각 레벨에서 얻은 스킬들을 진행중인 챕터를 클리어할 때까지 사용할 수 있다. 챕터를 클리어하면 영웅들의 랭크가 오르는데 전설급은 티어당 세가지 스킬을 보유하고 5랭크까지 올릴 수 있고, 동료들은 레벨 당 스킬 두개에 3랭크가 최대이다. 2랭크에 2-2, 3랭크에 3-2, 4랭크에 2-3, 5랭크에 3-3 스킬이 해금된다.
스킬 아이콘 우측 상단에 붉은색 모래시계가 있는 스킬은 풀 액션(Full-Action) 스킬인데, 좋은 성능을 지닌 대신 영웅이 이동하고 난 뒤에는 사용할 수 없는 스킬을 말한다. 스테이지 이벤트로 영웅이 활력 상태가 된다면 이 제약이 사라진다.
패시브 스킬인 특성이 존재하는데 영웅마다 고유 특성 1개와 영웅 유형에 따라 정해지는 특성 1개가 있다. 근접 영웅들은 스킬을 사용 안하면 방어구를 2 얻고 마법사 영웅들은 스킬 쿨타임이 1초 내려가는 방식.
참고로 스킬을 사용할 때 지정 대상이 특정 상태이상에 걸렸을 경우 해당 스킬의 초강력(Epic) 효과를 받을 수 있다. 효과는 스킬마다 다르거나 없는 경우도 있기 때문에 조합을 잘 짜고 스킬을 통한 연계 플레이를 하는 것이 중요하다.
참고로 킹덤 러쉬 1~3편 영웅들과 벤전스의 영웅들이 함께 싸워서 의아해보일 수 있는데, 이는 스토리상 베즈난이 잡혀있던 기존 리니이아측 영웅들을 탈출한 것 처럼 꾸며 본작의 주요 적인 주시자에게 대항시키기 위해 보낸 것이며 이를 돕기위해 아스라나 암흑 기사와 같은 베즈난 세력 영웅들이 도와주는 것이다. 즉 더 큰 악을 막기 위해 힘을 합쳤다고 볼 수 있다.
4.1. 전설 등급
4.1.1. 제랄드(Gerald)
제랄드 라이트시커 경 (Sir Gerald Lightseeker) | ||||||||||
해금 방법 | 시작 영웅, 처음부터 개방 | |||||||||
배경설정 | 리니니아의 강인한 성전사, 제럴드 라이트시커 경은 다시 신성한 힘을 사용해, 최근에 나타난 정체불명의 위협으로부터 이 땅을 지키려고 합니다. | |||||||||
능력치 | HP | 방어구 | 공격력 | 속도 | ||||||
8/10/12 | 5/5/6 | 4/6/8 | 2/2/2 | |||||||
설명 | ||||||||||
| ||||||||||
특성 | ||||||||||
이름 | 효과 | |||||||||
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Aura of Sol | ||||||||||
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Fortify | ||||||||||
티어 1 | ||||||||||
이름 | 쿨타임 | 사거리 | 효과 | 초강력 | ||||||
0 | 1 |
| 대상이 약화 상태일 때 HP 1 회복 | |||||||
Swing |
| |||||||||
3 | 3 |
| - | |||||||
Shield of Retribution |
| |||||||||
티어 2 | ||||||||||
이름 | 쿨타임 | 사거리 | 특징 | 초강력 | ||||||
3 | 1 |
| 움직일 수 없는 적을 상대로 +2의 고정피해. | |||||||
Divine Blade |
| |||||||||
2 | 1 |
| - | |||||||
Glorious Swipe |
| |||||||||
3 | 1 |
| 대상이 사망할시 입힌 피해의 절반 만큼 HP 회복. | |||||||
Avenging Blade |
| |||||||||
티어 3 | ||||||||||
이름 | 쿨타임 | 사거리 | 특징 | 초강력 | ||||||
2 | 3 |
| - | |||||||
Martyr's Prayer |
| |||||||||
2 | 1 |
| - | |||||||
Martyr's Inspiration |
| |||||||||
3 | 2 |
| - | |||||||
Rally |
| |||||||||
대사 | ||||||||||
선택 | "Prepare for glory!" | |||||||||
승급 | "Strengthen by glory!" | |||||||||
전투 | "Here I come!" "You wanna live forever?" "Smite the unholy!" | |||||||||
사망 | "The light... fades..." | |||||||||
챕터 클리어 | "Light shines another day!" |
4.1.2. 아스라(Asra)
아스라 데거폴 (Asra Daggerfall) | ||||||||||
해금 방법 | 크룸'탁의 위세에 도달. | |||||||||
배경설정 | 복수를 꿈꾸는 베즈난을 도왔던 악명 높은 암살자, 아스라 데거폴은 암흑 군대의 새로운 적을 치기 위해 다시 한 번 준비를 갖췄습니다. | |||||||||
능력치 | HP | 방어구 | 공격력 | 속도 | ||||||
4/6/8 | 2/2/2 | 5/5/7 | 2/3/3 | |||||||
설명 | ||||||||||
| ||||||||||
특성 | ||||||||||
이름 | 효과 | |||||||||
| ||||||||||
Dodge! | ||||||||||
| ||||||||||
Shield of Shadows | ||||||||||
| ||||||||||
Keen Focus | ||||||||||
티어 1 | ||||||||||
이름 | 쿨타임 | 사거리 | 특징 | 초강력 | ||||||
0 | 4/4/5 |
| 움직이지 못하는 적에게 고정 피해 | |||||||
Arrow of Sorrow |
| |||||||||
4 | 2 |
| - | |||||||
Onyx Arrows |
| |||||||||
티어 2 | ||||||||||
이름 | 쿨타임 | 사거리 | 특징 | 초강력 | ||||||
2 | 1 |
| 약화된 적에게 두배의 피해 | |||||||
Spider Bite |
| |||||||||
2 | 1 |
| 대상의 뒤쪽에서 사용시 공격력 1.5배만큼 물리 대미지를 준다. | |||||||
Shiv |
| |||||||||
2 | 1 |
| ||||||||
Hit n' Run |
| |||||||||
티어 3 | ||||||||||
이름 | 쿨타임 | 사거리 | 특징 | 초강력 | ||||||
3 | 5 |
| ||||||||
Shadow Strike |
| |||||||||
3 | 5 |
| ||||||||
Shadow's Lullaby |
| |||||||||
3 | 5 |
| 아스라의 HP가 1이라면 원거리 공격도 100%의 확률로 회피한다. | |||||||
Spider Stance |
| |||||||||
대사 | ||||||||||
선택 | "I am the sword in the dark!" | |||||||||
승급 | "My shadow grows!" | |||||||||
전투 | "Ready to strike." "Locks loaded." "Your time has come!" | |||||||||
사망 | "Darkness calls me..." | |||||||||
챕터 클리어 | "Mission acomplished!" |
4.1.3. 올로크(Oloch)
올로크 (Oloch) | |||||||||
해금 방법 | 폭풍구름의 겨울, 보스전 도착 | ||||||||
배경설정 | 베즈난을 도왔던 올로크는, 이제 진리의 눈 교단이 더 큰 고대의 악을 이차원에 소환하는 것을 막기 위해 혼자 움직이고 있습니다. | ||||||||
능력치 | HP | 방어구 | 공격력 | 속도 | |||||
5 | 0 | 4 | 2 | ||||||
설명 | |||||||||
|
4.1.4. 브룩사(Bruxa)
4.1.5. 레그손(Reg'son)
4.1.6. 브레이브바크(Bravebark)
4.2. 동료 영웅
4.2.1. 레인저(Ranger)
안정적인 원거리 딜러. 긴 사거리와 준수한 데미지 덕분에 멀리서부터 적을 잘라먹는 플레이에 능하다.단점이 없다는 게 가장 큰 장점으로, 원딜로서 필요한 역할을 다 수행항 수 있어 여러 조합에서 활용도가 높다. 긴 사거리로 적의 마법사를 빠르게 끊어줄 수도 있고, 무속성 데미지 스킬로 방어도 높은 적을 마무리 짓는 역할도 가능하다. 2티어 스킬들로 적의 발을 붙들어 시간을 버는 것도 잘하며, 3티어에 광역기도 갖추고 있다. 전체적인 데미지도 다 뛰어나니 정말 딜러로서는 완전체나 다름없다. 굳이 따지자면 생존기가 없는 게 흠이지만, 민첩성 특성과 발묶임 상태이상을 활용해 어느정도 보완할 수 있다. 체력 4, 방어력 0의 물몸임에도 불구하고 포지션만 잘 잡는다면 꽤 안정적이다.
3티어 스킬은 적들 사이를 3번까지 튕기는 도비살과 일직선상의 적들을 관통하는 케밥 사격으로 나뉜다.
도비살이 튕기는 범위가 1칸 거리라고 나와있는데, 인접한 적들 사이에서만 튕긴다는 게 아니라 1칸 떨어진 적들에게도 튕긴다는 뜻이다. 3번 다 튕기는 게 그닥 어렵지 않으며, 첫 대상에겐 발묶임 상태이상까지 건다. 억새와 연계하면 위협적인 적을 한참동안 묶어둘 수 있고, 기본공격의 초강력 효과와 연계해 딜 증폭도 가능하다.
케밥 사격은 모든 적들을 관통하며, 사거리가 10이라 사실상 제한이 없다고 봐도 좋다. 기본 데미지는 도비살보다 낮지만 출혈이 1틱 쌓이므로 결과적으로는 동일. 다만, 웬만하면 3명 튕기는 게 어렵지 않은 도비살과 달리 각을 잘 재야하므로 좀 더 까다로운 기술이다.
전체적인 스킬들이 다 쓸만 하지만 독화살이 특히 고성능인데, 단발 데미지&지속 데미지&상태 이상&긴 사거리를 다 챙긴 강력한 스킬이다. 첫타 데미지가 기본공격의 평균치라 운에 관계없이 신뢰성 높은 딜을 즉발로 꽂아줄 수 있으며, 독을 포함한 총 딜량은 훨씬 높아서 체력 높은 적에게 미리 박으면 쏠쏠한 데미지를 뽑는다.
또한 독화살 딜은 무속성이라 방어력을 무시하고 들어가기 때문에 방어력에 의존하는 적을 마무리 짓기 쉽다. 예를 들어, 방어력 때문에 정밀 사격 한방으로는 안 죽는 오크 궁수나 흑기사 같은 적이 깔끔하게 원콤난다.
4.2.2. 비전 마법사(Arcane Wizard)
유리대포형 딜러. 체력 3, 방어력 0이라는 허약한 스펙 때문에 뭘 상대하건 한대 맞으면 죽는다는 마음가짐으로 조심해야 한다. 다만 애초에 긴 사거리를 이용해 적을 상대하도록 설계되어 있고, 2티어 스킬이 둘 다 뛰어난 유틸성을 지녔기 때문에 충분히 생존할 수 있다.기본 공격인 비전 광선은 대상과의 거리가 멀수록 데미지가 증가하기에 거리조절을 요구하며, 마법탄은 처음엔 사거리만 길고 데미지는 별 볼일 없지만 레벨업 할수록 투사체 수가 늘어나 강력해진다.
2티어 스킬은 둘 다 강력한 유틸성을 지녔다. 서리창은 일직선상의 적들을 빙결 상태로 만들고 낮은 데미지를 입힌다. 아군도 빙결 될 수 있지만 데미지는 입지 않는다. 빙결에 걸린 유닛은 자기 차례가 올 시 아무 행동도 하지 않으며, 빙결 도중 공격 받을 경우 그 데미지를 무시하고 빙결 상태에서 풀려난다. 잘만 쓰면 아군에겐 보호막을 주고 적에겐 기절을 거는 강력한 기술이지만, 반대의 경우도 가능하기에 턴과 어그로를 신중하게 계산해서 사용할 필요가 있다.
순간 이동은 원하는 위치로 점멸 후 스킬 사용이 가능한데, 범위가 넓고 길막이나 장판을 무시한 이동이 가능해 생존과 딜각 잡기에 유용하다.
3티어 스킬은 광역기와 단일 대상 극딜기로 나뉜다. 화염탄은 광역 데미지와 연소 장판을 까는 스킬로, 타겟팅 스킬이 아니라 범위를 효율적으로 지정할 수 있다. 분해술은 단일 대상에게 엄청난 딜링을 꽂지만, 스스로에게 기절을 걸어버리는 패널티가 있다. 물몸이라는 특성 상 한번의 기절이 그대로 사망으로 이어질 수 있으니 미리 안전을 확보해두거나 전투를 마무리 지을 때만 사용하자.
4.2.3. 기사(Knight)
유지력이 높은 물리 탱커. 체력 5, 방어력 6으로 시작하기 때문에 튼튼한 편이며, 스킬 구성도 전선을 유지하기 좋게 되어있다. 스턴과 밀쳐내기로 위협적인 적을 견제하거나 주변 아군의 방어력을 높일 수 있어 본인 뿐만 아니라 아군의 생존력도 함께 높여준다.특성 또한 물리 탱킹에 특화되어 있으며 상당한 시너지를 보여준다. 철옹성은 이동할 때, 혹은 스킬 쿨타임을 벌 때 유지력을 높여주며 방어력을 올려주는 2티어 스킬 전선 사수와 조합되면 끝없는 방어력 리필로 적들의 공격을 받아낼 수 있게 해준다. 또다른 특성인 방어는 25%의 확률로 마법이 아닌 타겟팅 공격을 막아내는데, 확률이 괜찮은 편이라 한 턴에 여러 번을 막아낼 때도 종종 있다.
3티어 스킬 중 돌격의 활용성이 높은데, 광역기인데다 출혈을 걸어 여러 초강력 효과들은 연계할 수 있다. 무엇보다도 기사에게 뛰어난 기동력을 부여한다는 것이 큰 장점. 딜러가 부족한 사거리 때문에 깊숙히 들어갔다가 위험에 노출되어도 돌격으로 달려가 어그로를 대신 받아줄 수 있으며, 양면전선이 펼쳐졌을 경우 한쪽을 빠르게 끝내고 금세 반대편으로 합류해줄 수 있다. 기사의 뛰어난 유틸성을 정점으로 끌어올리는 스킬.
이렇듯 무척이나 유용한 영웅이지만, 단점으로 딜이 상당히 낮다. 운 나쁘면 고블린도 한방에 못 잡는 처참한 데미지를 가지고 있어서 아군 딜러의 보조가 필수적이다. 한 방에 잡을 수 있는 게 아니라면 차라리 베기는 봉인하고 철옹성 특성 효과나 받는 게 나을 정도. 방패 치기와 영역 확보는 베기보다도 딜량이 낮다. 그나마 3티어 스킬들은 광역기라는 장점이 있고, 돌격에 달린 출혈은 자체적으로 베기의 초강력 효과와 연계해 딜량을 끌어올릴 수 있다.
또한 체력이 5라서 마법 피해에 취약하다. 암흑 기사와 달리 마법 한방에 죽어버리는 일은 없지만 위협적인 것은 마찬가지다. 적 마법사를 빠르게 잘라줄 수 있는 딜러와 조합하는 게 좋다.
4.2.4. 폭탄기술자(Bombardier)
원거리 광역 딜러. 체력 4, 방어력 2로 원거리 딜러 치고는 튼튼한 편이다. 아스라와 동일한 수치인데, 전설영웅이 보통 동료 영웅보다 좋은 스펙을 지녔다는 것과 아스라가 근접전도 수행할 수 있도록 설계 되었다는 걸 고려하면 분명 원딜답지 않은 스펙이다. 아예 확실히 근/원거리 하이브리드인 실바 엘프도 체력 방어력 합이 6인 걸 생각해보면 더더욱.특성과 스킬들도 어느정도는 탱킹을 염두에 둔 것 같다. 총 3 종류인 폭탄미끼들은 다 적의 공격을 한번 소모시킬 수 있으며, 그 중 특성에 있는 폭탄 미끼는 아예 폭탄 기술자가 죽었을 때 나오도록 되어있다. 또한 3티어의 로켓 점프는 적이 근접했을 때 데미지를 주며 거리를 벌릴 수 있는 스킬이다. 근접하면 확실히 죽는 물몸 원딜들과는 달리 적에게 어느정도 저항할 수 있다.
다만 직접적으로 버티는데 도움이 되는 능력은 없고 근접 캐릭터들에 비하면 턱없이 부족한 몸빵이기 때문에 진짜 적이랑 맞딜하겠답시고 덤벼들면 안된다. 탱커가 없거나 다 죽었을 때 다른 원딜들 대신 희생할 수 있는, 딱 그정도의 느낌이다.
스킬이 전부 광역딜이고 데미지도 레벨따라 착실히 오르지만 딜이 애매하다. 데미지 자체는 광역임을 감안하면 준수한 편이지만, 단일 대상을 잘 못 잡는다. 턴제 게임의 특성 상 적이 행동하기 전에 죽여 턴을 없애는 게 가장 좋은 선택지인데 폭탄 기술자는 그런 플레이가 어렵다. 따라서 적의 턴을 받아내는 탱커의 부담이 커질 수 밖에 없으며, 팀 전체의 안정성도 떨어지게 된다.
같은 광역딜러들과 비교해보자면, 전기술사는 마법 딜을 넣을 수 있어 킬각을 좀 더 쉽게 만들 수 있다. 또 어떤 적의 턴을 소모시킬지 결정하기 어려운 폭탄 기술자와 달리 전기술사는 능동적으로 상태이상을 걸 적을 결정할 수 있다.
올로크의 경우 전설영웅이라는 점을 감안해야 하지만, 광역 기절의 엄청난 메리트와 연소의 지속딜, 그리고 레벨이 오를수록 높아지는 심연의 폭발의 단일딜까지 고려하면 절대 킬각이 부족하지 않다.
4.2.5. 야만전사(Barbarian)
4.2.6. 암흑 기사(Dark Knight)
물리 탱커 겸 근접 딜러. 체력 4, 방어력 7이라는 불균형한 스펙을 지니고 있다.평타는 3뎀이라 별로지만 1티어 스킬이 5데미지 밀치기+출혈이라 꽤 강력하다. 특성 중에 자신에게 근접 공격을 한 적에게 피해를 주는 가시 갑옷도 있어 딜량이 높다. 2티어 스킬 쐐기 개조를 사용하면 이 반사 피해가 증가해 맞는 것만으로도 늑대 같은 소형 적들을 잡을 수준이 된다. 여기에 3티어 스킬인 가시 발사를 쓰면 10데미지라는 폭발적인 광역딜이 나오기 때문에, 탱커답지 않은 강력한 한방을 노릴 수 있다.
다만 역할군이 겹치는 캐릭터들 사이에서 포지션이 상당히 애매하다. 탱킹 면에서 보자면 기사와 비교되는데, 일단 단순 물리 탱킹에서는 암흑 기사 쪽이 높은 기본 방어력 덕분에 수치 상으로는 우위를 점한다. 2티어에 방어력을 회복하는 스킬로 채워지는 양도 암흑 기사 쪽이 압도적. 하지만 기사의 방어 특성이 높은 포텐셜을 지녔으며, 방어도를 회복하는 스킬의 쿨타임이 더 짧다.
마법 탱킹 면에서는 당연히 체력이 더 높은 기사가 훨씬 낫다. 체력 1로라도 사느냐 못 사느냐가 큰 차이를 가져다주기 때문. 마법이 무서워서 제대로 포지션을 잡지 못한다면 물리 탱킹도 온전하게 활용하기 어렵기 때문에 중요한 문제다. 특히 체력 4와 5는 중요한 분기점인데, 적들의 마법 데미지가 보통 2~4이기 때문이다. 기사는 무슨 마법이든 한방에 죽지는 않아서 상황 보고 대응할 수 있지만, 암흑 기사는 오크 주술사 하나만 있어도 원콤 날까봐 무서워서 아군 원딜이 잡아줄 때까지 딴청 피우고 있어야 한다. 먼저 자리 잡고 어그로 끌어줘야 할 탱커가 이러면 파티 전체의 체력이 위험하다.
게다가 암흑 기사는 별다른 유틸이 없어 정직하게 딜을 주고받아야 하는 반면, 기사는 기절과 아군 방어도 증가를 이용해 더 영리한 플레이를 할 수 있다. 돌격의 기동성을 이용한 유연한 포지셔닝까지 고려하면 단순히 두들겨 맞는 게 아닌 '파티의 체력을 보존한다'라는 의미에서의 탱킹은 기사 쪽이 우위.
암흑 기사는 딜이 잘 나오니 빠르게 적을 없애 애초에 맞을 일을 줄인다는 선택지가 있지만, 이쪽 방면은 또 오크 도끼잡이와 경쟁해야 한다. 기본적인 데미지부터 오크 도끼잡이 쪽이 월등하며, 가시 갑옷 특성은 2티어 스킬로 강화해도 반격 특성보다 약하다. 심지어 저쪽은 2티어 스킬로 강화하면 횟수 제한이 사라지고 모든 피해 감소라는 사기효과까지 받는다. 물리/마법 가리지 않고 받아내며 하나 하나 다 되갚아주는 모습을 보면 암흑기사의 응징은 초라해진다.
물론 암흑 기사는 3티어까지 찍으면 가시 발사로 한번에 10 가까이 되는 광역딜을 꽂아넣을 수 있지만, 광역딜이 제대로 들어갈 구도를 만드는 것도 쉽지 않은데다 스킬 2개를 2턴 동안 소모해서 쓰는 필살기에 가까운 느낌이다. 게다가 오크의 반격도 3티어 가면 한대에 6~8의 딜이 나오며, 받아치기 태세-불사로 스킬이 유지되는 동안 넣는 딜을 따져보면 오히려 오크 쪽이 딜은 더 높다. 10딜로는 안 죽는 적이 있지만 오크 딜을 저만큼 받고 안 죽는 건 없다.
결국, 전체적인 역할이 비슷한데 오크 도끼잡이가 평균적인 성능이 더 높다보니 암흑 기사가 밀리는 처지이다. 오크는 웬만한 원거리 딜러들보다도 높은 턴 당 데미지 덕분에 진짜 딜러로서 활약할 수 있고 2, 3티어 스킬들을 켜면 탱커로서도 높은 성능을 발휘하지만, 암흑 기사는 스킬 콤보 한번만 강력할 뿐 지속적으로 딜이 잘 나오는 건 아닌데 탱킹도 마법 상대로는 무력한 반쪽짜리다.
이렇게 기사와 오크 사이에 껴서 안 그래도 포지션이 애매한데 특별히 시너지가 좋다고 할 영웅도 없다. 본인도 초강력 효과를 받는다고 활용도가 딱히 달라지지 않으며, 스스로 걸 수 있는 상태이상도 출혈 하나 뿐이라 팀원에게 해줄 수 있는 게 적다. 옆에 누가 있든지 잘하는 건 잘하고 못하는 건 못한다. 오크와 기사는 궁합이 좋은 영웅이 여럿 있다는 걸 감안하면 더더욱 아쉬운 점.
다만 암흑 기사가 그렇다고 쓸모 없는 영웅인 것은 아니다. 2, 3티어 스킬이 필수적이지 않아 1레벨부터 딜탱 모두 정직한 성능이 나오는데, 처음부터 이만큼 강한 영웅은 드물다. 위에서 비교한 기사는 1레벨 탱킹은 비슷하지만 딜이 부족하며, 오크는 딜이 높지만 낮은 방어력 때문에 체력 손실이 쉽게 난다. 나머지 영웅들도 대부분 1티어만으로는 제 역할을 하기 힘들고, 역할군이 다른 레인저와 전기술사 정도만 1레벨에도 강력한 편.[9] 이게 단순히 1레벨치고는 괜찮다는 수준이 아니라 진짜 모험 후반부까지 1레벨로 운용해도 쓸만하다. 방어력 7은 기사를 제외하면 2~3레벨 탱커들한테서도 보기 힘든 수치이기 때문에 체력 손실이 잘 안 나고, 파열의 5뎀 밀쳐내기+출혈 덕분에 적 숫자를 줄이는데도 기여할 수 있다. 암흑 기사에게 위협적인 마법사는 경험치를 몰아먹은 원거리 딜러들이 빠르게 잘라주는 걸로 커버 가능.
그러므로 파티의 구성원들이 레벨이 높아져야 제 성능을 발휘하는 타입이라면 암흑 기사를 껴서 초반 구간을 뚫는 게 좋다. 탱딜을 혼자서 어느정도 맡아주기 때문에 숨통이 트인다. 빠르게 파고드는 소형 적들은 스스로 잡아 딜러들의 턴을 아끼고, 강적 상대로는 버텨내는 높은 가성비를 보여준다.
물론 1레벨로는 결국 한계가 오기 마련이지만, 오히려 파티의 손실을 암흑 기사가 다 떠안는다는 마음으로 험하게 굴려도 된다. 따로 회복수단을 요구하는 체력과 달리 방어력은 매 전투마다 꽉 찬 상태로 리필되기 때문. 죽어서 사망 패널티를 받는다고 해도, 방어력 의존도가 높은 암흑 기사는 최대 체력 좀 깎인 걸로는 성능이 크게 차이나지 않는다.
즉, 최소한의 투자로 가성비 좋게 쓰는 용병으로서 가치 있는 영웅.
참고로 암흑기사를 파티에 넣고 모험할 경우 맵에 암흑기사 이벤트가 보인다면 들르는 것이 좋다. 동족을 챙겨주는 건지 주사위 체크를 할 필요도 없이 물약 하나를 공짜로 준다.
4.2.7. 오크 도끼잡이(Orc Cleaver)
폭딜을 넣는 근접 딜탱. 체력 6, 방어력 3으로 특별할 거 없는 스펙을 지녔지만 눈여겨 볼 점은 딜에 있다. 기본 공격 데미지가 1레벨 기준 4~6인데, 동일한 수치를 지닌 아스라와 야만전사 외에는 모든 영웅이 이것보다 낮은 데미지를 보유하고 있다. 초강력 효과가 적용되면 +2를 받아 더욱 파괴적인 딜이 나온다.여기에 특성으로 라운드 당 한 번씩 근접공격을 한 적에게 반격하는데, 이 강력한 평타를 추가로 쓰는 셈이니 턴 당 데미지가 무척 높다.
스킬들도 전부 높은 성능을 지니고 있는데, 1티어 스킬인 난폭한 쪼개기는 기본 7데미지에 밀치기가 있고, 초강력 효과로 출혈도 건다. 2레벨만 찍혀도 8데미지라 트롤 전사가 한방이다
2티어 스킬 기절의 일격은 심플하게 기절을 거는 기술이다. 똑같이 기절을 거는 기사의 스킬과 비교하자면, 이쪽은 2티어인 대신 데미지가 꽤 나오는 편이라 일장일단이 있다. 후술할 받아치기 태세에 비하면 성능은 평범한 편.
받아치기 태세는 3턴 동안 자신에게 모든 피해 감소 1을 걸고 지속시간 동안 반격 횟수의 제한을 없애준다. 데미지 감소 효과만 보고 쓰더라도 훌륭한 스킬이며, 각을 잘 잡으면 혼자서 둘러싼 적을 싹 쓸어버리는 것도 가능하다. 심지어 연타를 때리는 적에게는 연타로 되갚아주는데, 트롤 챔피언의 2연격에 맞는 경우 똑같이 2대를 먹여 원콤을 내버린다.[10] 이 스킬이 딜, 탱, 광역기의 역할까지 다 하기 때문에 찍히는 순간 오크 도끼잡이의 성능이 최상위권으로 올라간다. 또 하나의 전설영웅이라고 해도 좋은 수준.
3티어 스킬들은 1칸 범위를 휩쓰는 광역기와, 2턴 간 체력이 1 밑으로 내려가지 않는 불사 스킬이다. 받아치기 태세를 쓴다면 적들에게 둘러쌓이는 게 이상적이라 광역기를 쓸 각이 자주 보이며, 불사 효과는 신나게 반격하다 죽어버리지 않도록 보험이 되어준다. 2턴 동안 오크 스킬+반격이면 주변 적들은 전부 다 죽어있을테니 생존 걱정은 덜어도 된다. 무난하면서도 영웅 특성을 잘 뒷받침해주는 좋은 구성.
여러 영웅들과의 궁합도 좋은 편이다. 레인저의 이동불가 상태이상을 이용해 쌍으로 초강력 효과를 받고 폭딜을 넣을 수도 있으며, 받아치기 태세의 피해 감소와 의술사의 힐이 합쳐지면 꾸역꾸역 맞아가면서 반격으로 적들을 갈아버리는 것도 가능하다. 제랄드도 힐과 물리피해 감소 버프, 응징의 방패로 오크 도끼잡이의 전투 지속력을 높여주기 때문에 훌륭한 조합이다.
가장 잘 맞는 파트너는 기사인데, 기사는 탱킹과 서포팅을 제공하고 오크는 기사에게 부족한 딜을 채워줄 수 있다. 기절에 오크의 초강력 효과가 적용되기 때문에 딜이 증폭되며, 의술사와 마찬가지로 받아치기 태세+방어력 상승은 탱킹 시너지를 한껏 끌어올린다.
4.2.8. 의술사(Witch Doctor)
힐러 겸 마법 딜러. 제랄드와 함께 단 둘 뿐인 힐러로, 제랄드의 힐은 레벨업을 2번이나 요구하는 최종스킬인데다 자신의 체력을 소모한다는 점을 고려한다면 사실상 유일한 힐러나 다름없다. 체력 3에 방어력 0이기 때문에 생존력이 상당히 낮지만, 체력을 복구할 수단이 많아서 자체 유지력은 높다.2티어 스킬인 자연의 힘은 멀리있는 대상을 끌어당기거나 근접한 대상을 밀쳐낼 수 있는 스킬로, 아군에게도 적용 가능하다. 아군에게 사용 시에는 데미지가 없기 때문에 위험한 장소에서 빼내거나, 풀액션 스킬을 활용할 수 있도록 위치를 잡아줄 수도 있다. 타락의 치유는 딜+자힐 스킬로, 사거리와 딜량이 좋은 편이다.
3티어 스킬 중 치유의 고리는 광역으로 아군에게 힐을 넣어준다. 범위도 2칸으로 꽤 넓어 다수에게 넣어주기 좋으며, 위태로운 전황을 뒤집을 수 있다. 치유 토템은 고정된 장소에 꾸준한 유지력을 제공하기 때문에 원거리 전에서 좋다. 다만 토템이 적의 공격에 파괴될 수 있고, 보스전에서는 토템 중심의 진형을 유지하기 어렵기 때문에 사용하기 까다롭다.
레벨업의 효율이 상당히 높은 편이다. 상술했듯이 유지력은 높지만 기본 스펙이 저열해서 생존력이 낮은데, 레벨업을 통해 체력이 1이라도 올라가면 그나마 숨통이 트인다. 체력 1로만 살아도 다양한 회복기술로 치료해놓을 수 있기 때문. 또한 주술 집중 특성 덕분에 움직이지 않으면 딜링이 늘어나는데, 레벨업 시에 야성적 폭발의 사거리가 크게 늘어나기 때문에 특성 효과를 보기 쉽다. 마침 본인이 힐러라 파티의 유지력이 높은 편일 테니, 맵에서 동선을 짤 때 경험치를 많이 얻을 수 있는 쪽으로 길게 잡는 것도 좋다.
4.2.9. 사스콰치(Sasquatch)
강력한 근접 광역 딜러. 체력 8, 방어력 0으로 체력에 치중한 스펙을 지녔으며 밀쳐내기와 기절, 발묶임 등 상태이상이 많아 상대를 일방적으로 패기 좋다. 재생과 철옹성 특성이 탱킹을 보조해주며 3티어에 자힐기도 있기 때문에 유지력이 꽤 괜찮은 편이다.다만 다른 근접 캐릭터들의 체력+방어력의 총량과 비교해보면 한 턴에 맞아줄 수 있는 데미지의 총량은 낮은 편이고, 속도도 느려서 위험에 처해도 후퇴 할 수가 없다. 조금만 집중공격을 당하면 정말 허무할 정도로 쉽게 죽는다. 따라서 사스콰치는 본격적으로 적들과 대치하며 탱킹을 하기는 힘들고, 후방에서 대기하다 화망을 뚫고 들어온 소수의 적만을 상대하는 식으로 싸워야 한다.
사스콰치의 가장 큰 장점은 근접 캐릭터임에도 강력한 원거리 스킬을 지니고 있다는 것이다. 1티어 스킬인 진흙 덩어리 투척이 높은 광역딜과 발묶임 상태이상으로 무장하고 있어서 원거리에서 적들의 수를 줄이는데 큰 도움이 된다. 쿨타임이 존재하긴 하지만, 1레벨 기준으로는 진짜 원거리 광역 딜러인 전기술사나 폭탄 기술자보다도 딜이 잘 나올 정도.
이걸로 원거리 딜러와 함께 멀리서 견제하다 각종 상태이상을 이용해 들어온 적을 바보로 만드는 일방적인 전투가 사스콰치에게 이상적이다.
4.2.10. 전기술사(Zapper)
상태이상이 뛰어난 원거리 광역 딜러. 체력 4 방어력 0으로 평범한 원거리 딜러의 스펙으로 시작한다. 기절 스킬을 2개나 보유하고 있으며 광역으로 발묶임까지 걸 수 있어 아군에게 엄청난 시간을 벌어다 줄 수 있다. 광역기를 다수 보유하고 있어 딸피 처리나 촉수 제거에 시간을 덜 뺏기며, 소환물이 있어 추가적인 턴을 만들어 낼 수도 있다. 적의 턴은 낭비시키고 아군의 턴은 효율적으로 쓰게 해주는데 특화된 셈.3티어 스킬 코일 생성이 꽤나 특이한데, 지속시간도 없고 갯수 제한도 없다. 깔면 까는대로 계속해서 유지되기 때문에 숫자가 쌓이면 적이 들어오는 족족 지져지는 걸 볼 수 있다. 코일의 사거리가 4라서 커버해주는 범위가 넓은 것고 장점. 적의 공격에 파괴 될 수 있으며 체력도 높지 않기 때문에 아무렇게나 막 까는 것은 곤란하다. 보스전에서는 직접 피격되기보단 공간을 장악 당하는 일이 많아, 코일을 지켜주기 어려워서 숫자가 안 쌓인다. 다만 다른 3티어 스킬인 자석 덫 역시 보스 상대로는 안 먹혀서 선택할 가치는 없다.
장점이 많은 영웅이지만 단점 또한 명확하다. 단일 대상 딜량이 낮아 적을 확실하게 죽이는 능력은 부족하다. 어차피 일반 몹들 상대로는 상태이상으로 턴을 벌어주기 때문에 별 문제가 아니지만, 기절이나 발묶임으로 붙들어 놓을 수 없는 보스 상대로 두드러지는 단점. 2레벨을 찍어도 기본 공격 딜량이 올라가지 않아 한참을 때려야 하며, 3레벨을 찍어도 다른 원딜들에 비하면 부족한데 심지어 3티어 스킬은 보스전 활용도가 낮다.
다른 원거리 딜러를 데려온 게 아니라면 근접 딜러들이 보스 뒤를 쫓아다니느라 고생해야 한다.
아레나에서 엄청나게 강력한 캐릭터이다. 아레나에는 상태이상 면역인 적이 없으며, 모험보다 적이 훨씬 많은 경우가 대부분이다. 적들이 뭉치는 일이 잦고 활용할 수 있는 지형지물이 많아 광역딜이 큰 도움이 된다. 코일이라도 들고 나왔을 경우 시간만 잘 끌면 웬만해서는 클리어가 보장된다.
4.2.11. 여마술사(Sorceress)
4.2.12. 실바 엘프(Sylvan Elf)
근거리&원거리 하이브리드형 딜러.[11] 체력 5, 방어력 1이라는 원거리치고는 많고 근거리치고는 적은 하이브리드다운 스펙으로 시작한다. 다만 수치상으로만 중간일 뿐, 실질적으로는 상당히 부족하다고 봐야된다. 다른 원딜들처럼 아예 안전한 곳에서만 딜하는 건 불가능한 주제에 막상 딜을 받게 되면 탱킹의 신뢰도가 떨어지기 때문. 25% 확률의 회피는[12] 가끔 운 좋을 때나 효과를 받는 보너스일 뿐 주된 전략으로 삼을 수 없는 능력이며, 방어력 1은 가장 약한 적인 고블린의 공격조차 확실히 막는다고 보장 못하는 수치이다. 레그손 외에는 모든 근거리 영웅이 다 들고 있는 철옹성 특성조차 없기 때문에 더욱 뼈아픈 약점. 자체적인 회복 수단이 없기 때문에 맞으면 맞는대로 체력 손실이 나는 건 부담스러운 일이다.차라리 방어력 위주의 스펙이었다면 체력 손실이 없을 정도로만 어그로를 받고 빼는 게릴라전이 가능했을테니 아쉬운 부분.
특이한 점으로 동료 영웅 중 유일하게 특성이 3개이다. 근거리&원거리 양쪽 모두의 역할을 수행하기 위한 조치로 보인다. 민첩성, 초집중, 회피라는 구성이라 딱 필요할 때만 치고 빠지는 전투를 하도록 구성되어 있다. 이 중 초집중이 실바 엘프의 핵심으로, 아무때나 적을 때리는 타입이 아니라 특성 효과를 받을 일이 많다. 연약한 몸 때문에 딜교환을 허용하면 안되니 이 특성으로 한방에 적을 죽이는 데미지를 만들어둬야 한다.
1티어는 쿨타임이 존재하지 않는 스킬만 두개이다. 근거리/원거리 평타 하나씩이라고 보면 될 듯. 근거리 공격인 밀치기는 근접과 그 뒤 한칸까지 피해를 주는 광역기이다. 긴 창이 멀리까지 닿는다는 설정인 듯.[13] 근접 대상에 대한 데미지가 더 높으며, 1칸 거리는 닿기만 할 뿐이고 근접 대상이 없다면 시전할 수 없다. 두 대상을 동시에 때리는 조건을 만족한다면 1렙부터 7 데미지로 상당히 높은 편이다. 빠른 이속 덕분에 조건을 만족하는 위치를 잡긴 어렵지 않지만, 상술했듯 낮은 생존력 때문에 막 들어갈 수가 없다. 따라서 7 데미지를 온전히 넣을 일은 적다.
원거리 공격인 살아있는 활은 마법 데미지를 넣는 견제 기술로, 실바 엘프가 약체가 된 가장 큰 원인이다. 우선 기본 사거리가 3인데, 아군과 적 모두 평균적인 원거리 공격의 사거리가 4이기 때문에 원거리전에서 불리하다. 빠른 속도를 이용해 사거리를 충족시키긴 어렵지 않지만, 적 원딜과 3 사거리를 맞춘다면 적 근접유닛과도 맞닿는다. 근접에서 딜교환이 되는 순간 바로 죽을 위기에 처하기 때문에 함부로 맞사격을 할 수가 없다.
사거리가 짧다면 딜이라도 좋아야 할 텐데, 데미지도 3에 불과하다. 이 3 데미지가 진짜 근본적인 문제로, 원거리 딜러로서의 역할을 불가능하게 만든다. 원딜의 가장 큰 역할이 상대 원거리를 미리 끊어서 아군의 탱킹 부담을 줄이는 건데, 3 데미지로 한방에 잡는 원거리 적은 등장 빈도가 낮은 오크 주술사 뿐이다. 심지어 주요 원거리 유닛인 진실의 눈 사제는 체력 1이 남으면 훨씬 강력한 유닛인 시체 골렘으로 변하기 때문에 쏘면 민폐다. 초집중 특성을 받으면 추가 딜이 붙어서 해결되긴 하지만, 실바 엘프가 한 턴 쉬면서 데미지 모을 동안 남들은 한대 더 때린다는 게 문제.
물론 기본공격이 3 혹은 그 이하인 원딜이 없는 건 아니다. 그러나 그런 원딜들은 공격에 추가적인 효과가 달려있거나, 레벨이 올라가면 바로 딜량이 펄쩍 뛴다. 반면 살아있는 활은 별다른 부가효과도 없고, 2레벨이 찍혀도 똑같이 3사거리 3뎀이다. 3레벨이 찍히면 비로소 데미지 4/사거리 4로 변하지만 이건 레인저 1레벨 독화살과 동일한 스펙이다. 3레벨까지 찍고서 저런 데미지인 건 폐급이란 소리다. 만약 2레벨에 4/4로 올랐다면 그래도 쓸만 했을 텐데 현실은...
2티어 스킬들은 마찬가지로 근거리/원거리로 나뉜다. 근거리 스킬인 창 돌진은 밀치기와 동일한 매커니즘이며, 데미지가 더 높고 이동해야만 쓸 수 있다는 차이가 있다.
원거리 스킬인 실바 일제사격은 지정한 칸과 1칸 범위에 화살비를 내려 무작위로 데미지를 입힌다. 3데미지×7발이라 수치는 무척 높지만 랜덤하게 쏘는 거라 빈 칸에 떨어져 낭비되는 딜이 있다. 이상한 건 이 안 맞는 화살의 비율이 상당히 높다는 점. 2~3명 있는 곳에 쏴도 한두발만 맞을 때가 상당히 많아 기대했던 것에 한참 못 미치는 딜이 나온다.
3티어 스킬은 둘 다 상당한 범위를 자랑하는 원거리 공격이다. 숲 걸음은 원하는 위치로 순간이동하며 1칸 범위에 딜+아군에게 걸린 부정적인 효과 제거. 이 부정적인 효과 제거가 다른 영웅에게서는 찾아보기 힘든 능력이라[14] 실바 엘프의 가장 큰 메리트라고 할 수 있다. 데미지는 광역기라는 점을 감안해도 그리 높진 않다.
기동전은 4칸 범위 내의 적들에게 무작위로 3번 화살을 쏜다. 발당 데미지도 높고 범위도 좋아서 무척 강력하지만, 누구에게 얼마나 쏘는지가 랜덤이라 역시 신뢰성은 낮다.
상술한 여러 단점들로 인해 정말 굳이 들고 갈 이유가 하나도 없는 영웅이다. 근접/원거리가 다 된다고는 하지만 실상은 탱킹이 안되니 따로 탱커를 필요로 하고, 원거리 딜이 부족해서 결국 원딜이 더 있어야 한다. 4명, 그중에서도 한명은 랜덤이라 조합 맞추기가 까다로운 파티에 탱딜 모두를 남에게 의존하는 캐릭터를 넣기는 힘들다.
다른 영웅들과 비교해보면 이런 애매함이 더욱 부각되기 때문에 비참해진다. 가장 유사한 영웅인 아스라는 똑같이 종합 스펙 6이라고 해도 방어력이 2라 체력 손실이 덜하고, 각종 생존기와 상태이상도 있으며 그림자 방어막이라는 보험 특성이 달려있다. 애초에 아스라는 원거리 스킬의 성능이 출중해서 안전한 장소에서만 딜을 해도 되며, 근접전을 각오했을 때는 정말 확실하게 생존하는 게 가능하기 때문에 비교하면 곤란하다. 아스라는 전설영웅이고 실바 엘프는 동료 영웅이라지만 거의 완벽한 상위호환이다 보니 실바 엘프가 설 자리가 없다.
백번 양보해서 전설영웅인 아스라와는 역할만 겹칠 뿐 자리 경쟁은 안하니 논외로 치더라도, 다른 영웅들에게도 이래저래 밀리는 처지라 더욱 가치가 낮아진다.
일단 탱킹은 상술했듯 자기 역할을 못할 만큼 부실해서 의미가 없다. 딜러로서는 모든 원딜들에게 밀린다고 봐도 좋고, 근접 캐릭터들과 비교해도 중간 정도의 성능이다.
오크 도끼잡이는 전설영웅들까지 포함해도 가장 딜 잘 나오는 영웅 중 하나라 아예 비교가 안되며, 야만전사는 비슷하게 광역딜을 하는데 기본적인 데미지가 살짝 더 높고 광폭화 하면 피해량 보너스가 붙는다. 암흑 기사는 평소엔 실바 엘프보다 딜이 밀리지만, 쐐기 개조+가시 발사라는 필살 콤보로 엄청난 한방을 노릴 수 있기 때문에 잠재력은 훨씬 높다. 그나마 사스콰치 상대로는 저렙엔 비슷하다 스킬을 찍을수록 우위를 점한다. 결국 확실히 더 앞선다고 말할 수 있는 것은 기사 뿐.
원거리 딜이 된다는 장점 덕분에 실질적인 딜의 수치나 활용성은 더 높을 수도 있겠지만, 어차피 탱킹도 안되는 애가 원거리 딜을 할 거면 진짜 원딜을 데려오는 편이 낫다는 게 함정.
5. 킹덤 러쉬의 전설/적
킹덤 러쉬의 전설/적6. 평가
킹덤 러쉬 시리즈에서 가장 평가가 나쁜 작품으로 꼽힌다. 일단 타워 디펜스로 나오지 않은 것 부터 기존 시리즈 팬에게는 엄청나게 혹평받았고, 게임 자체 완성도도 적은 분량에 전략적 요소를 별로 신경쓸 필요 없을 정도로 난이도가 낮아서 그리 평가가 좋지 않다. 스팀 평가도 앞선 네 작품은 모두 90% 이상의 매우 긍정적~압도적 긍정적이라는 대호평을 받고 있는 반면 이 작품은 복합적이라는 상당히 낮은 점수를 받았다.2024년 2월, 킹덤 러쉬의 신작이 타워 디펜스로의 회귀와 5편이라는 넘버링으로 발표되면서 원래 다섯 번째 작품으로 여겨졌던 킹덤 러쉬의 전설은 아예 본편에서 제외당하는 외전격 작품으로 전락해버렸다. 제작진 입장에서는 타워 디펜스 게임 일색에서 벗어나 새로운 시도를 해보려던 것 같지만 결국 이 작품의 실패로 원점회귀를 선택했다.
7. 도전과제
참고할만한 자료. Steam 판 기준.8. 여담
9. 관련 링크
- 킹덤 러쉬 위키
여기에는 모든 타워와 적, 영웅의 상세 프로필이 정리되어 있다. 킹덤 러쉬의 전설의 경우 현재 갱신중
[1] 업데이트로 추가된 새 스테이지.[2] 업데이트로 새로 추가되었다.[3] 업데이트로 새로 추가되었다.[4] 게임 시작시 뜨는 아이언하이드 게임즈 스튜디오 로고가 제럴드의 갑옷을 입은 모습으로 바뀔 정도.[5] 공격력 업글 없이 최대승급 기준 체력 1일 때에 최대 피해가 무려 19다. 적이 죽을 경우 풀피 수준의 체력 회복은 덤.[6] 몰래 풀어준 것처럼 연출되었으나 벤전스와 본작의 엔딩을 감안하면 베즈난의 명령이었을 가능성이 크다.[] [8] 또한 은빛나무 숲에서 등장하는 몇몇 적들은 연소 데미지를 2배로 받기 때문에 여기서도 중요하다[9] 전설영웅들은 해골이 없어서 딜량이 부족한 브룩사를 제외하면 다들 1레벨에도 유용하지만, 전설영웅과 동료영웅은 자리가 안 겹치기 때문에 경쟁 상대가 아니다. 서로 잘 맞느냐 아니냐만 따질 뿐.[10] 트롤 챔피언의 체+방 합이 12이라서 3레벨이 찍혀야 확정이다. 1렙에도 4~6뎀이기 때문에 두번 다 최대 데미지가 뜨면 잡는다.[11] 물리/마법 데미지를 균형 있게 넣을 수 있으니 물리&마법 하이브리드의 성격도 있다.[12] 늑대의 회피는 30%로 확률이 더 높다.[13] 이는 2티어의 창 공격인 창 돌진도 공유하는 특징이다.[14] 제랄드의 집결과 함께 단 둘 뿐이다. 제랄드의 또 다른 스킬인 순교의 기도는 약화 효과만 제거하고, 암흑 기사의 철벽 방어는 본인에게만 적용되며 제거하는 효과의 종류도 한정적이다.