최근 수정 시각 : 2024-11-08 21:41:22

타워 오브 판타지/평가

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1. 개요2. 평가3. 긍정적 평가
3.1. 커스터마이징3.2. 여캐 위주의 취향맞춤 비주얼3.3. 전투3.4. 사용자 맞춤 난이도3.5. 게임 자체의 빠른 성장
4. 부정적 평가
4.1. 전투
4.1.1. 피격감, 타겟팅
4.2. 시스템4.3. UI4.4. 더빙4.5. 밸런스
4.5.1. 무기4.5.2. PVP
4.6. 스킵된 초반부 스토리4.7. 번역4.8. 부정적 평가 총평
5. 개선된 부분
5.1. 월드 레벨 시스템5.2. 무기 조합 다양성5.3. 가챠형 MMORPG로서의 성장5.4. 무, 소과금 유저가 버티기 힘든 환경5.5. 콘텐츠 부분5.6. 캐릭터와 스토리 부분
6. 복합적 평가
6.1. 월드6.2. 최적화6.3. 이동6.4. 적당한 게임성
7. 총평

1. 개요

타워 오브 판타지는 출시 전 테스트 당시 약 1500만 명의 사전예약자를 불러 모았을 정도로 뜨거운 관심을 모았지만 출시 당시만 하더라도 흔히 있는 원신의 아류작[1]이란 평가를 벗어나지 못했다. 현재는 거듭된 업데이트로 오픈월드 서브컬쳐 게임이라는 점은 같지만, 주요 방향성은 다르다는 평가다. 전체적으로 붕괴3rd원신을 합친 것 같았다는 리뷰가 많다.

현재로써는 만약 플레이어가 원신급의 완성도를 기대하고 있다면 그 정도까지의 퀄리티는 아니라는 평가다. 다만 많은 부분에 있어 원신과는 다른 요소가 있기 때문에 원신과 일대일로 비교하는 것은 무리가 있다.

2. 평가


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3. 긍정적 평가

3.1. 커스터마이징

커스터마이징이 장점으로 꼽히는데 예쁜 캐릭터를 만드는건 물론, 고인물룩이나 좋아하는 작품 속 캐릭터를 유사하게 구현해내는 것도 가능하다. 커스터마이징을 직접 만들기 곤란한 경우 다른 유저의 커스터마이징 데이터를 받아와서 사용, 수정하는 것도 가능하다. 이 뿐만 아니라 무기를 뽑으면 함께 지급해주는 스킨 '레플리카'를 통해 무기랑은 별개로 원하는 캐릭터의 외형을 취향에 맞게 선택해서 게임을 즐길수도 있다. 거기에 길을 가다보면 다양한 외형의 플레이어들을 만나 그들의 커마 또한 구경 가능하다. 원신과 비교했을 때 타오판의 고유한 장점으로 평가받는다. 또한 레플리카들 사이에 유의미한 성능 차가 존재하지 않아 정성 들여 만든 캐릭에 더 애정을 쏟을 수 있어서 좋은 평가를 받기도 한다.

3.2. 여캐 위주의 취향맞춤 비주얼

초기 버전이 아닌 3.4 기준에서 캐릭터들의 비주얼이 확실하다. 이 게임이 많은 하자가 있었음에도 지금까지 유지될 수 있는 큰 이유 중 하나가 여캐들의 비주얼에 상당한 지분이 있어 보인다. 그노노와 미미 같은 어린 여캐들부터 페이나 로한같은 미시스타일까지 다 다른 체형으로 다양한 취향에 있어 소비층을 공략하고 있는데 심지어 이카루스 출시 이후 남캐는 매출이 안나온다며 남캐를 줄이겠다고 선언한 이후 남캐는 스토리 주연급 중 하나인 명경을 제외하곤 한 명도 나오지 않고 있다. 그리고 차후 4.0 미래시에도 SF컨셉의 뛰어난 미모의 여캐들이 나올 예정이라 여캐를 보고 게임하는 유저에 있어선 확실한 취향 공략을 하고 있다.

3.3. 전투

전투 시스템은 원신이 싱글 플레이에 초점을 맞춘 반면 타오판은 멀티 플레이에 초점이 맞춰져 있다. 필드 보스나 파티 플레이가 필요한 던전이나 레이드 등 모든 곳에 멀티 요소가 가득하다. 따라서 멀티플레이를 선호하는 유저에게는 이점이 있고, 반면 싱글플레이를 선호하는 타입의 유저라면 적응이 힘들수도 있다. 다만 최근 중국에선 무기 간 밸런스 등의 이유로 멀티 플레이보단 싱글 플레이 등으로 게임이 진행된단 의견도 있는지라 무조건 멀티 플레이 게임이 맞다 라고 하기엔 애매한 점도 있다.

거기에 다양한 종류와 속성을 가진 3가지 무기를 실시간으로 변경하며 싸울 수 있고 전투 중 에너지를 모아 무기를 태그하면 QTE 방식의 궁극기를 사용 할 수 있으며 전투 중 2단 점프를 통해 적에게 강력한 낙하 공격을 가할 수 있다. 이를 이용해 적의 속성, 패턴, 종류, 기믹 등에 맞춰 무기를 바꾸고 궁극기로 화려한 전투를 할 수 있는게 이 게임의 최대 장점이다.[2]

여기에 타임 일루전이란 시스템이 있는데, 적의 공격 타이밍에 맞춰 회피를 사용하게 되면 적이 일시적으로 매우 느려지고 궁극기가 100%까지 충전 되기 때문에 이때를 노려 극딜을 퍼부을 수 있다. 붕괴3rd의 극한 회피와 비슷하지만, 공간의 율자처럼 소규모의 범위에만 정지장이 생성된다. 다만 회피 타이밍이 다른 게임들과 달리 적이 공격하는 순간이 아닌, 공격하기 직전이라 타이밍을 익히기 어려운 편. 회피보다는 타이밍에 맞게 가드를 쓴다는 감각으로 쓰는게 성공할 확률이 높다.

3.4. 사용자 맞춤 난이도

타워 오브 판타지에는 저레벨 플레이어에게 경험치 부스트를 주는 시스템이 있다. 하지만 과거에는 플레이어 레벨에 따라 몬스터 레벨이 증가했는데, 플레이어는 그만큼 강해지지 않아 잡몹조차 잡기 힘든 레벨 스케일링 문제가 있었으, 패치로 전투력에 따라 몬스터 능력치가 조정되도록 바뀌었다가, 현재는 아얘 세계 레벨을 수동으로 올리는 시스템이 생겼다. 다음 세계 레벨로 넘어갈 만큼 충분한 전투력을 갖춘 후 올릴 수 있기 때문에 아무리 전투력이 낮아도 필드에서 고생하는 일은 사라졌다.

단, 세계 레벨을 낮추는 건 흑수정 소모가 크기에 무리하게 올렸다가는 패치 전을 능가하는 생지옥을 맛볼 수 있으니, 세계 레벨은 항상 신중히 올리자. 권장 전투력을 만족시키고 올리는 게 이상적이지만, 당연하게도 권장 전투력을 만족시켜도 물전투력 문제로 현재 세계 레벨이 이미 버겁다면 올리면 안된다

3.5. 게임 자체의 빠른 성장

1.0에서 2.0으로, 2.0에서 3.0으로, 버전을 거듭해갈수록 게임이 성장하는 건 당연하나, 타워 오브 판타지의 경우 그 성장세가 가파르다. 2.0에서는 맵의 퀄리티, 넓이, 캐릭터성, 모델링, 스토리 등등, 모든 면에서 1.0을 압도한다. 3.0의 맵 또한 2.0과 비교가 불가능한 수준의 퀄리티. 후술된 단점들도 문서를 보는 시점에는 상당 부분 개선된 상태일 수 있으므로 감안하고 보는 게 좋다.

4. 부정적 평가

4.1. 전투

4.1.1. 피격감, 타겟팅

지금은 많이 개선됐지만 무기들의 타격감이 좋지 않았다. 대체로 냉병기류나 화약총 계열 타격감은 그나마 평범한 수준은 되지만, 지팡이나 활 종류는 거의 타격감이 없는 수준이다. 특히 듀얼 EM 스타즈의 타격감은 물총을 쏘는 수준. 플레이어가 맞을 때의 피드백(피격감)은 매우 얕아 공격 받았단 느낌이 잘 들지 않는다. 그나마 이후에 개발진 측에서도 인지 하였는지 타격감이 준수한 무기들이 점점 추가되어 어느 정도 해소된 단점이지만 여전히 다른 액션 계열 게임들과 비교하면 아쉬운 편.
타겟팅 또한 나쁜 상황이다. 다수의 적을 상대할 때 더 가까이 있는 적이 있음에도 불구하고 끝까지 한 마리만 때린다. 강력한 적을 먼저 처치하고자 하는데 잡몹만 때리다가 맞아 죽는 일도 허다하다. 이를 해결하려면 설정에서 타겟팅을 수동으로 바꿔서 일일이 타겟팅 수동 변경을 해줘야 한다는 점이 골치아프다. 모바일에서는 수동으로 타켓팅을 전환하려면 작은 크기의 버튼을 일일이 눌러줘야 하기에 그마저도 불편하다.

4.2. 시스템

몹들이 속성 저항을 들고오는 간접너프가 악평의 원인중 하나였으나, 2.5버전 업데이트 이후 연합의 저항은 삭제, 시련은 접대가 적용되어 해결되었다. 그러나, 국경 전투 지역 등 일부 컨텐츠에는 아직 저항이 남아있고, 화려한 액션이 중심인 게임에서 플레이어 행동을 제약하거나, 액션의 주축중 하나인 회피를 봉쇄하거나, 쉴새없이 공격을 날려 바닥을 구르게 하는 패턴 등 액션성을 떨어트리는 각종 패턴은 아직 악평의 원인이다

4.3. UI

메뉴의 구성이 다소 직관적이지 못한데 한가지 예를 들면 레이드를 하기 위해 팀 모집이 하고 싶을 때 메뉴 창에 없고 채팅을 열어서 챗 목록에 들어가야 볼수있다. 이런식으로 직관성이 떨어지는데 설명도 없어서 불편을 겪는 유저들이 많은 상황이다.

그리고 복잡하기도 매우 복잡한데 어떤 식이냐면 상점도 마구 분할이 돼있고 esc 메뉴에 모든 메뉴가 들어간 것도 아니다. 구성부터가 뒤죽박죽이니 유저들은 당연히 모르는게 나오면 우선 커뮤니티나 구글에 검색부터 해보게 되는데 당연히 좋은 소리가 나올리가 없다.

UI 디자인 또한 구식에 촌스러운 디자인이라는 혹평이 있다. 지속적인 패치로 UI가 조금씩 개선되고는 있다

컨트롤러 키세팅도 매우 좋지 않은게 설정창에서 옵션은 십자키 위, 아래로 되어있고 게임 나가기는 십자키 오른쪽으로 할당이 되어있다. 그런데 세부설정이 옵션 오른쪽에 위치하기 때문에 의식하지 않으면 십자키 오른쪽을 누르는 경우가 많을 것이고 이 게임은 게임나가기를 누르는 순간 종료하시겠습니까? 이런 말 없이 즉시 게임이 꺼지게 된다. 대부분 게임 시작하자마자 설정창에 들어가 음성, 화면, 키세팅부터 하는 경우가 많을 것인데 설정을 하려고 했더니 게임이 튕겼다고 느낄만큼 불쾌감을 준다.

4.4. 더빙

한국어 풀 더빙이 이루어졌음에도 더빙 퀄리티가 좋지 못하다는 의견이 자주 제기된다. 입모양이 맞지 않거나[3] 음성이 잘리는 문제는 둘째치고 녹음된 대사의 음질이나 크기가 뒤죽박죽 섞여 있는 경우마저 존재한다. 디렉팅마저 제대로 되지 않은건지 대사에 감정이 실려 있지 않거나, 상황에 맞지 않는 어투로 말하는 경우마저 존재한다. 즉 성우를 불러서 더빙을 하긴 했으나 그 결과물은 제대로 신경쓰지 못했다는 것이다. 그래도 2.0 업데이트 이후 한국어 더빙의 퀄리티는 좋아지고 있다.

심지어 같은 컷신에서 존댓말-반말이 오가는 경우도 존재하는데[4] 텍스트 오역과 달리 이를 고치기 위해서는 재더빙이 필요하지만 아직 관련 수정 계획은 없는 것으로 보인다.

그나마 일본어 음성을 선택할 수 있도록 구현해 두었긴 하지만, 이마저 일부 이벤트 컷신에서 더빙이 출력되지 않는 경우가 존재한다.

4.5. 밸런스

인플레이션이 심각하다. 신캐들이 나올때마다 인플레이션이 일어난다. 이걸 장점으로 보는 경우가 있긴한데,[5] 그당시 뉴비들도 어떻게든 재화를 모아서 신캐를 뽑았는데 다음 버전 신캐가 자신이 뽑은 신캐를 압도한다면 상대적 박탈감을 느끼게 된다. 그나마 원신같은 경우를 비교하면 멀티요소가 거의 없어 이런 요소를 느끼는 경우가 거의 없지만 타오판은 멀티요소가 많아서 느끼게 될 수 밖에 없다.

허나 타오판도 멀티요소를 배제하면서 충분히 가볍게 즐길수도 있기때문에 본인이 신캐 신경 안 쓰고 좋아하는 캐릭들만 키우며 게임을 즐기고자 한다면 신경 쓸 필요가 없는 단점이기도 하다.[6]

4.5.1. 무기

4.5.2. PVP

PVP 밸런스도 정말 심각하다. 애초에 정상적인 PVP를 기대하고 가면 크게 내상을 입고 게임을 접을지도 모를 정도로 개판이다. 네메시스와 코코리터, 메릴까지 들어가면 웬만한 상대는 거진 이길 수 있으며 똑같은 조합일 경우엔 서로 시간만 끌다가 끝나는 등 도무지 즐길 수가 없는 지경이다. 이런 이유로 중섭에서도 밸런스 망겜이라 여겨 버려진 컨텐츠로 여겨지고 있다.

4.6. 스킵된 초반부 스토리

세계관과 아스트라 대피소까지의 스토리

1.0 아스트라 지역 스토리는 모든 부분에서 문제였다. 지금은 초반부를 조금 진행하면 2.0 벨라와 3.0 구주스토리로 바로 갈 수 있게 해놨지만 그럴 정도로 1.0의 문제가 심각했다.
방금 전 만난 셜리와 지크를 위해 한몸 던지는 이해할 수 없는 주인공부터 초첨 안 맞는 캐릭터들의 시선, 카메라의 각도, 대사의 싱크, 스토리텔링부터 완성도 자체가 부실했다.
스킵을 했으면 의문점이라도 없게 확실한 분리가 돼야 하지만 시작 자체가 셜리와 함께 지크를 찾으러 다른 행성으로 가는 것이 스토리의 방향이다 보니 스킵을 해도 시작자체가 문제인 건 뗄레야 뗄 수가 없는 상황이다.
그래도 1.0을 떼고 2.0 기준에서 본다면 충분한 분량을 가지고 주적이 그레이와의 싸움으로 전환되며 3.4 기준에선 찐따미 있는 연묘나 4차원 브리비 등, 그리고 레플리카 스토리나 pv, 메인스토리에서 캐릭터들의 서사나 매력을 잘 드러내고 있어 스토리는 점점 발전한다는 평가를 받지만
벨라로 간 뉴비들이 그래서 셜리가 왜 이렇게 됨? 이라는 질문을 할 때마다 게임의 초반부는 확실히 진입장벽이며 이 게임이 더 나아가려면 수정이 필요한건 자명해보인다. 앞만 보지 말고 뒤도 좀 보자 호타야

2.4 이후로는 바로 2.0으로 스킵시켜버리고, 1.0 스토리는 회상 탭에서 서브퀘스트라는 느낌으로 진행 가능하다. 다시 한번 제작사가 흑역사임을 못박은 셈

4.7. 번역

파일:타오판 번역 1.jpg
파일:타오판 번역 4.jpg
파일:타오판 번역 3.png

CBT는 끝났는데 정식 오픈할 때에 검수도 제대로 안했는지 기본적인 번역도 안 돼있는 상태로 국내로 넘어왔다. 반말하다가 갑자기 존대말로 바뀐다던가, 말투 자체가 완전히 뒤바뀌어 있는 등 온갖 오류로 넘쳐나고 있다. 서브퀘스트의 경우 컷신에 삽입되는 자막 텍스트는 아예 일괄적으로 번역기를 돌렸는지, 인물들의 말투가 경어체에 가까운 번역어투로 바뀐다. 비이클 또한 차량이나 탈것같이 엄연히 한국어에 비슷한 뜻을 가진 말이 존재함에도 불구하고 굳이 영어를 음차해 모르는 사람은 알아보기 힘들게 만들어놨다.

다만 업데이트로 지속적으로 검수가 안된 부분이 수정되는 등 완전히 번역 관련으로 손을 놓지는 않은 모습을 보여주고 있다.
2.0 업데이트 이후 꽤나 나아졌으며 2.2 미러시티 확장 업데이트에서는 도박장에 있는 인물 중 한명의 이름이 카이지로, 헬스장 트레이너의 이름이 종국으로 로컬라이징 되는 등의 모습도 보여준다.

4.8. 부정적 평가 총평

게임이 내적으로든 외적으로든 여러 가지 많은 문제점을 가지고 있으나, 이 문단에선 가장 큰 문제로 꼽히는 것들만 설명한다.
  • 게임의 다양성을 망치는 속성 공명 시스템.
    신 무기 추가 주기가 3주에 하나로, 원신을 떠올리는 유저라면 적당한 것 아닌가? 라고 생각할 수 있지만. 이 게임은 속성 공명 시스템 때문에 같은 속성이 아닌 무기는 사실상 사용할 수 없고. 4개의 속성이 서로 번갈아가면서 나오기 때문에 일반적인 유저가 체감하는 신 무기 추가 주기가 2달 반이다. 거기다 다른 속성으로 같은 무기가 나오는 것도 아니기 때문에 다양한 무기가 추가됨에도 불구하고 유저가 즐길 수 있는 무기와 조합은 어느 정도 강제적으로 제한되어 있다.
  • 모바일 가챠 게임과 PC MMO 게임의 애매한 장르 혼합으로 이도저도 아니게 된 게임 시스템
    보통 PC MMO게임은 시간을 많이 사용한 사람이 강해지도록 설계되어 있고, 모바일 가챠 게임은 돈을 많이 사용한 사람이 강해지도록 설계되어 있지만. 이 게임은 그 2개를 애매하게 합쳐버린 탓에 그저 돈만 쏟아부으면 강해지도록 설계되어 있다. 덕분에 MMO 게임인데도 불구하고 주마다 잡는 월드 보스를 제외하곤 파티 매칭이 잘 되지 않았고 (돈이 많은 사람들은 혼자서 나머지 컨텐츠를 진행하고, 돈이 없는 사람들은 자신들끼리 모여봤자 깰 수 없기 때문에 버스가 가능한 다른 유저들과 함께하기 때문에) 이는 유저 수 감소로 이어지게 된다..
  • 컨텐츠를 출시만 하고 유기, 오직 맵 개발에만 관심이 있는 개발사.
    운명의 돌격, PVP 등 다양한 컨텐츠가 있기는 하지만... 저 컨텐츠들이 유저들에게 필요한 보상을 주지도 않고, 그렇다고 컨텐츠들이 보상을 무시하고 할 정도로 재미있지도 않고. 피드백을 받아 컨텐츠들을 개선하지도 않기 때문에 많은 유저들이 개발사가 만들어 놓은 컨텐츠를 즐기지 않고 매일 간단한 일일 숙제만 하고 끄는 편이다. 컨텐츠를 희생해서 얻은 맵은 여타 오픈월드 게임 중에서 이 정도의 개발속도를 보여준 게임이 없을 정도로 빠르고, 굉장히 크게 추가되는 편이지만. 비주얼만 좋은 텅 빈 맵이라는 반응이 강하다. 사이버펑크 풍의 미러시티, 사막 한 가운데의 피라미드 모양 도시가 있는 벨라, 깊고 넓은 해저를 탐사할 수 있는 이너스는 비주얼 적으로 호평이 많고 탐사하는 유저들의 만족도도 상당한 편이지만. 이 맵들 전부 탐사가 끝나면 관상용이 되어버린다. 크기만 할 뿐 그 커다란 세계 안에서 즐길 것이 아무것도 없다.
  • 진입장벽이 되어 버린 초반부의 스토리텔링과 구실 뿐인 캐릭터
    초반부의 스토리는 물론 완성도 자체가 문제다. 더빙도 카메라도 스토리텔링도 모든 구성요소가 게임자체를 떠나게 만드는 요인 수준이라 공식에서도 자체스킵을 시켰다. 거기에 캐릭터들의 매력또한 스토리의 전개를 위한 겉절이 정도 느낌이라 1.0의 스토리나 캐릭터들은 단점 그 자체가 되어 버렸다. 2.0 벨라 버전 이후 아주 조금은 개선된 편이긴 하지만, 여전히 신 캐릭터가 출시될 때 갑자기 이 세계에 끼워 넣어진 캐릭터라는 느낌이 강하고... 딱히 그 캐릭터의 매력이 특출나지도 않아 유저들의 흥미를 크게 돋우지 못한다. 캐릭터들의 비주얼만큼은 뛰어나지만, 매력이 없다는 평. 스토리도 2.0에 와서 '그레이'라는 적을 추가해 어느 정도 정돈해내기는 했지만, 1.0에서 대충 던져놓고 회수하지 않은 떡밥들이 하필 스토리의 구심점을 맡는 것들이 많아(주인공의 정체, 아이다의 후계자 등등) 여전히 유저가 보기에 이해가 가지 않고 재미없는 스토리라는 평이 강하다.[7]
  • 구시대적인 UI, 커스터마이징 파츠 추가의 부재
    게임 UI가 상당히 난잡하고 엉망이라 2.4에서 한번 대대적인 개선이 이루어졌음에도 더 많은 개선이 필요하다는 평이 대다수이며, 초창기에 많은 유저들을 견인했던 요즘 시대에 보기 힘든 서브컬쳐 계열 커스터마이징 시스템은 1년이 넘어서야 파츠가 겨우 1개씩 추가될 정도로 느려 터져 그 많은 유저들이 다 떠나게 만들었다.

5. 개선된 부분

5.1. 월드 레벨 시스템

타워 오브 판타지의 부정적인 부분 대부분을 개선한 시스템이다.
기존의 플레이어와 서프레서의 레벨에 따라 조정되던 필드 몬스터들과 탐사 기믹 몬스터들, 일부 멀티 콘텐츠[8]의 난이도가 자신의 월드 레벨에 맞춰 적용됨에 따라 게임 플레이의 쾌적함이 매우 증가되었다. 이 덕분에 유저들은 과거처럼 자신의 스펙에 맞지 않는 탐사 및 콘텐츠의 난이도에 허덕이거나 좌절하지 않게 되었고, 난이도를 자신의 스펙에 맞춰 조정함에 따라 평상시 사용하는 무기 조합의 다양성도 대폭 증가했다.

5.2. 무기 조합 다양성

과거의 타워 오브 판타지는 무기마다 속성이 정해져있고, 그에 따른 속성 공명 시스템이 고정되어서 무기 조합 다양성이 부족한 편이었다. 하지만 2.0 버젼 중반부터 무기 공명에 타 속성 무기를 조합했을 때도 받을 수 있는 공명을 추가, 3.0 버젼부턴 무기 속성 자체를 2개씩 조합해서 듀얼 속성으로 출시하는 무기들이 생겨나면서 무기 조합의 다양성이 부족한 부분이 일정량 해소되었다.

5.3. 가챠형 MMORPG로서의 성장

출시 초창기의 타워 오브 판타지는 장비에서 얻는 스펙보다는 신규 무기 가챠에서 나오는 무기 돌파의 비중이 더 높은 게임이었으나, 시간이 지나면서 기존의 무기의 성능을 끌어올리는 중요 돌파 옵션이 5~6돌의 풀돌에 가까운 위치에서 1~3돌 사이로 비교적 낮은 돌파에 배치되면서 이전같이 무리해서 고돌파를 요구하는 상황이 개선되었고, 월드 레벨 시스템이 출시하면서 오래 전 출시한 무기들로도 충분히 탐색과 콘텐츠를 즐길 수 있게 되면서 굳이 스펙 때문에 원하지 않는 신규 무기를 강제로 뽑아야 하는 불합리한 상황이 더는 나오지 않게 되었다.

또한 무기의 고돌파가 강요되지 않게 되면서 최상위권을 노리는 유저가 아닌 유저들은 저돌파나 명함으로 다니는 경우가 늘어나게 되었고[9] 강화가 끝난 장비를 돌파하는 타이탄 옵션이 출시하면서 장비의 중요성은 과거 신규 무기의 돌파 이상으로 중요하게 되었다.

과거의 타워 오브 판타지가 가챠형 MMORPG라는 퓨전 장르에서 가챠에서 얻는 성장에 중점을 두었다면, 지금의 타워 오브 판타지는 가챠보단 MMORPG에서 얻는 성장에 좀 더 중점을 두고 있다.[10]

5.4. 무, 소과금 유저가 버티기 힘든 환경

월드 레벨 시스템의 출시로 사실상 90% 이상 해결된 문제나 다름없다.
월드 레벨로 자신에 맞는 난이도를 적용함에 따라 무과금 유저들도 아무런 문제 없이 쾌적한 탐사를 진행할 수 있고 시간이 지나면서 옛날에 출시한 픽업 무기가 상시에 편입되면서 상시 재화로도 충분히 쓸만한 무기들을 얻어서 돌아다닐 수 있게 되었으며, 장비 파밍의 성장 상승폭이 높아지면서 굳이 신규 무기가 아니어도 장비 파밍만 잘 되어있다면 기존 무기로도 평균 이상의 대미지를 뽑아낼 수 있게 되었다.

또한 타워 오브 판타지는 가챠 게임인 동시에 MMORPG이기도 해서 타 게임처럼 신규 무기 가챠만 했다고 무작정 높은 대미지를 뽑아낼 수 있는 건 아니다. 신규 무기를 가진 유저가 높은 대미지를 뽑아내기에 유리한 것은 사실이지만 이는 상대하는 몬스터에 대한 패턴과 기믹 이해도가 얼마나 높고, 딜사이클을 얼마나 이해하고 있냐에 따라 천차만별로 갈리기도 하며, 파티에서 버프를 주는 버퍼의 유무 또한 크게 작용한다.[11]

그리고 타 유저와 멀티로 하는 콘텐츠의 경우 딜 지표가 나타나게 되는데, 이 경우에는 유저간의 스펙 차이도 있지만 딜사이클에 따라 짧은 시간에 폭딜을 넣는 방식과 시간을 들여 예열을 통해 딜을 넣는 방식이 존재하기 때문에 스펙이 높다고 해서 딜 지표 상위권을 무조건 먹는다거나 하는 경우는 없다.[12]

5.5. 콘텐츠 부분

이 또한 월드 레벨 시스템의 출시로 90% 이상 개선되었다.
콘텐츠의 경우는 유저들의 건의를 받아들여 주간 혹은 월간에 1번만 해도 충분히 보상을 다 먹을 수 있을 정도로 편의성이 개선되었고, 최신 콘텐츠의 경우 유저 개개인의 스펙을 그대로 따르기보단 파티원들의 평균 스펙을 기준으로 하고 콘텐츠 내에서 적용되는 버프를 파밍해서 클리어 할 수 있도록 설계되어있다.

5.6. 캐릭터와 스토리 부분

시간이 지나면서 점점 나아지고 있다.
기존 캐릭터나, 신규 캐릭터들은 전부 각자의 설정과 개개인의 스토리가 존재하며, 살펴보면 매우 흥미로운 소재들로 가득하다. 문제가 있다면 개발자들이 캐릭터 전용 스토리 퀘스트를 모든 캐릭터마다 만들지 않고, 일부 캐릭터들만 만들어 낸다는 것이다. 또한 캐릭터 스토리 퀘스트가 있든 없든, 모든 캐릭터들의 설정과 스토리는 캐릭터를 뽑고 호감 아이템을 선물하여 일정량 이상의 호감도를 채워야만 텍스트로 쓰여진 설정과 스토리들을 볼 수 있다. 즉, 캐릭터의 매력이 없는 것이 아니라 매력있는 캐릭터를 만들어놓고는 그 매력을 알리지 않고, 직접 찾아보지 않으면 알 수도 없게 만들어 놓은 개발자의 잘못이지 캐릭터의 잘못이 아니다.

메인 스토리 또한 공식에서 흑역사로 못박은 1.0을 제외하면 2.0부터는 B급 감성으로 본다면 충분히 볼 수 있게 만들기 시작했으며, 최신 스토리는 과거 1.0 스토리를 만든 게임과 다른 게임이라고 해도 믿을 정도로 스토리의 흥미나 재미를 끌어올리는데 성공했다.[13] 또한 흑역사로 못박힌 1.0 스토리도 개발자들이 아예 덮어두는 건 아닌지 기존에 없던 설정이 갑자기 추가되었다.[14] 그리고 앞으로 업데이트가 예정된 4.0 버전에서 1.0 스토리 배경이었던 아이다 행성과 에스페리아가 재등장하면서 1.0 스토리의 리메이크나, 4.0 신규 스토리에서 미회수 떡밥들이 회수될 가능성이 높아졌다.

6. 복합적 평가

6.1. 월드

장점으로 꼽히는 점은 역시 무겁지만 한편으론 너무 숨 막히지 않는 밝은 게임 속 분위기다. 대부분의 중국 게임들은 어둡고 무거운 디스토피아 분위기를 내세우는 반면 타오판은 밝은 분위기 속에서 나름대로의 무게감 있는 세계관과 스토리를 채택해 호평 받았다. 또한 탈것 역시 상당히 다양한 편인데 지형에 맞춰 스케이팅을 타거나 높은 곳에서 비행을 하거나 일부 맵에선 이를 활용해 숨겨진 요소를 찾는 등 활용성이 다양하다. 그리고 2단 점프가 기본 옵션에 공중에서 활강 도중 스테미나를 써서 점프도 가능하다. [15]

호불호 요소로는 오픈월드 설계가 완전히 유비식 오픈 월드를 극대화 시킨 디자인이라는 것. 맵을 탐험해서 워프 포인트와 거점을 찾아 점령하고 그 지점에서 아이템이나 상자 등을 수집해서 달성도를 얻고 거기서 또 보상을 받는 노가다성이 강한 구조를 채택했다. 게다가 거점의 몬스터를 처치해서 여는 상자는 콘텐츠 소비를 늦추겠다는 의도인지 일정 시간이 지나야 열리는 시스템이라 이 부분은 호불호가 극명하게 갈리고 있다. 즉 오픈 월드를 탐험과 모험의 재미로 하는 플레이가 아닌 강제로 아이콘을 쫒아서 진행하는 방식이라 자유도가 높게 느껴지지는 않는다.

이러한 시스템은 레벨링에도 그대로 적용돼 하루에 올릴 수 있는 레벨이 정해져있다. 예를 들어서 전날 40Lv까지 올렸다면 오늘은 43Lv까지만 올릴 수 있는 식이다.

6.2. 최적화

한섭으로 오면서 중섭 첫 출시일보다는 확실히 나아졌다는 평가를 받지만, 여전히 플랫폼에 따라 최적화가 극과 극으로 나뉜다.

PC판의 최적화는 상당히 괜찮은 편으로, 메인스트림의 적당한 사양만 갖춰져도 중옵~상옵은 쾌적한 플레이가 가능하다. 원본 옵션 역시 GTX1060 정도의 중저사양 그래픽카드로도 60프레임은 무난하게 뽑히는 수준이다. 특히 DLSS 3.X를 지원하며 지포스40에 한하여 최적화가 매우 좋아졌고 레이트레이싱도 미러시티에 한해서 지원하는등 그래픽도 매우 아름답다.

문제는 모바일 쪽이다. 안드로이드쪽 최적화는 심각한 수준인데, 권장 사양으로 표기된 스냅드래곤 855가 탑재된 LG V50으로는 중옵이 힘겹게 구동되며 45프레임 조차 버겁다. 우수 옵션 보다 아래로 해야 겨우 40프레임이 간신히 나온다. 게다가 GOS로 인한 성능하락이 있는 삼성 스마트폰 기종에서는 그래픽 옵션에 따라 플레이 환경이 극과 극으로 나뉜다. 갤럭시 노트 10에서도 우수 옵션에서 40프레임이 간신히 찍히는 수준.

이렇듯 잡아먹는 용량은 큰 게임이지만 아이러니 하게도 버그는 셀수 없이 많이 존재하고 있다. 포탈로 이동을 했는데 텔레포트가 안된다거나 금고에서 좀 떨어졌는데도 따는 모션을 한다던가 등반 도중에 평지에서 잠깐 쉬어도 스테미나 바가 복구가 안된다던가, 상자를 툭 치면 부셔지지 않고 혼자 나뒹굴다가 공중에 떠오른다던가, 공격도중 갑자기 한참 먼 지점의 공중으로 텔레포트 한다던지 하는 일들이 벌어지고 있다.

6.3. 이동

암벽등반 등은 원신에는 없는 2단 점프를 적절히 활용하면, 스태미나 소모 없이 암벽을 오를 수 있어 원신보다 편리한 점도 존재한다. 또한 지상 이동의 경우는 2단 점프와 공중 대쉬까지 있어서 원신보다 이점이 있다. 또한 앞에서 서술한 것처럼 탈 것이 존재해서 원신에서처럼 이동 편의를 위한 특정 캐릭터를 특별히 요구하지 않는 것도 장점이다. 이외에도 옴니엄 포(원신에서 종려의 기둥 생성 스킬과 유사), 제트보드(수상 탈 것), 머신 핸드 등 다양한 이동 편의를 제공하기 때문에 오히려 특정 캐릭터에 의존하는 원신보다 편리한 부분이 많은 편.

원신에 비하면 불편한 부분도 있는데, 이를테면 제트팩을 이용한 활강이다. 원신에서의 활강은 공중에서 점프 키를 한 번 더 눌러서 활공이 가능한 반면 타워 오브 판타지에서는 제트팩 키를 일일이 공중에서 눌러줘야 활강이 된다.[16]

젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 리발의 용맹과 같이 더 높이 뛰게하는 기능도 있지만 제트팩을 쓰다보면 본의아니게 이 기능을 사용하게 되고 사용 도중 벽 등에 막혀 떨어질 경우 쿨타임이 최대 120초 가량 그대로 나온다는 점이다.
원활한 이동을 위해 만들어졌음에도 불구하고 정작 제약이 지나치게 심해서 원활하지 못하다.
다만 원신에서는 벤티 등과 같은 특정 캐릭터가 있어야 가능한 기능이기 때문에 상대적으로 부족한 기능은 아니다.

그에 반해 머신 핸드는 다잉라이트로 따지자면 그래플링 훅과 같은데,1200원 과금하면 극초반부터 획득할 수 있을 뿐만아니라
쿨타임도 30초로 제트팩의 반의 반이나 짧아서,막 시작한 뉴비에게 강력추천된다.
만약 무과금이라 해도 필드 보스 "세베크"를 잡은 후 상자를 완벽해제하면 주는 기어 조각을 모아 합성 가능하다

특징으로 내세우는 지상 탈것의 조작감도 상당히 안 좋다. GTA 수준까지 바라기는 힘들겠지만, 중력이 거의 적용되어 있지 않아 땅에 붙어서 미끄러지듯이 이동하는 것이 조작감이 상당히 나쁘며, 낮은 턱에 걸리기만 해도 앞으로 나갈 수가 없어서 점프가 필수이지만 없는 탈것들도 많다. 특히 자동차는 속도가 매우 빠르지만 조금만 핸들을 틀어도 급커브를 할 정도로 조작감이 매우 좋지 않다. 기본 바이크의 경우 점프로 올라갈 수 있는 곳은 대부분 굳이 점프 없이 올라갈 수 있어 점프 기능이 쓸모없다. 원신 대쉬 걸림 패치 이전[17]사유, 모나, 아야카, 야란의 대쉬와 같은 문제점이라 볼 수 있다.

6.4. 적당한 게임성

정말 많은 컨텐츠들이 못만든 것도 아닌 그렇다고 신경썼지만 어딘가 나사빠진 듯한 컨텐츠가 여기 저기 산재해 있다. 대표적으로 그들만의 리그가 되어버린 pvp부터 서바이벌장르인 운명의 돌격, 낚시와 레이싱, 그리고 환켓몬 등 메인으로 즐기긴 애매하지만 그래도 나름 즐길 수 있는 컨텐츠들이 많이 있다. [18]
사실 pve컨텐츠도 스펙으로 누르는 느낌이 많이 있으나 장비, 조합, 싸이클, 회피, 컨트롤 등 신경 쓸 요소도 많다. 하지만 정말 공략이 필요한 적은 적고 딜러의 지분이 절대적이고 장비육성은 오래 걸리며 속성제한때문에 하나 혹은 이능과의 조합만이 허용되는 데다 무기 3개의 육성도 오래걸리고 하나의 역할군을 키우는 데만도 몇개월은 걸리기 때문에 액션성도 준비해야할 준비도 나름 있지만 본격 전략적으로나 액션적으로나 게임으로서 공략하는 재미는 타게임들에 비해 조금 떨어지기 마련이다. [19]

7. 총평

초반에는 이런 저런 문제가 많아 다수의 유저들을 떠나 보냈으나 24년 1월 1일 현시점에선 문제점의 대부분이었던 1.0 부분을 스킵[20]시키며 매력적인 캐릭터, 뻔하지만 무리수 없는 스토리, 란 이후 모든 캐릭터의 현역화로 인플레이션 완화, 월드레벨 개선 등 큰 문제점들을 하나씩 극복해가며 대체할 수 없는 매력을 지닌 오픈월드 게임으로 이제 조금씩 심폐소생이 되고 있다. 진작에 망해도 이상하지 않았을 게임이 이렇게 살아나고 있는게 신기할 정도다.

여전히 A급이라 하기엔 부족하지만 검열없는 여캐와[21] 적당한 게임성이 있는 오픈월드를 보고 게임 한다면 추천. 복잡한 UI와 가끔 터지는 B급같은 버그와 감성들, 지금은 신경쓰지 않아도 무방하지만 딜미터기가 보여 조금이라도 멀티 특유의 버스받는 느낌이 싫다면 비추할 만한 점이다.

[1] 사실 원신 역시 초기에 야숨 아류작이라는 인식이 강했기에 '야숨을 표절한 짱숨을 표절한 짭짱숨' 이라는 드립도 있었다. 그러나 현재에 와서는 원신의 아류작이라는 평가도 어떻게 보면 긍정적이라 볼 수 있는게, 중섭 기준으로 타워 오브 판타지의 매출액은 원신보다는 훨씬 낮은 수준이며, 이마저도 계속된 유저 이탈로 하락세를 보이고 있다. #비리비리 다만, 애초에 원신 자체가 전 세계적으로 유래없는 압도적 성공작이기 때문에 단적으로 비교하는 것은 의미가 없다.[2] 이 점 또한 원신에서 각기 다른 원소의 캐릭터들로 연계하여 할 수 있는 전투이지만, 원신은 QTE가 없어 교대하는 순간 필연적으로 텀이 발생하여 붕괴 3rd처럼 무기 사이클을 물흐르듯 자연스럽게 딜사이클을 돌릴 수 없다.[3] 입을 열고 있지도 않은데 대사부터 나오는 등. 원신이 서비스 초기 더빙과 입모양이 일치하지 않는 것을 지적받자 이후 진행한 이벤트에서는 더빙별 입모양을 맞추려고 한 것을 보면 추후 개선될 가능성이 존재한다.[4] 혼자 반말투로 독백하다가 존댓말로 갑작스레 바뀌는 경우 등[5] 뉴비들한테는 장점이라는 주장이다.[6] 다만 본인 레벨에 맞게 탐험을 해서 몹들을 쓸어버리고 싶다면 신캐를 뽑고 돌파가 어느 정도 필요하긴 하다.[7] 3.4기준에선 다양한 캐릭터들의 매력도 많이 보여주며 주적인 그레이와의 싸움이나 구주의 인물들을 둘러싼 서사, 전체적인 스토리의 질이 많이 올라왔다. 하지만 여전히 아쉬운 면은 존재하며 거대한 적과의 긴 싸움이 중국풍배경과 어울러 다소 지겨운 면도 있고 여전히 캐릭터의 매력이나 스토리를 보고 하는 게임 정도는 아니다. 말하자면 캐릭터성이 조금 첨가됐지만 모험없는 정말 무난한 전개로 구성된 스토리 정도.이제서야 그나마 볼만한 스토리가 됐다는 것[8] 허공의 균열, 국경 전투 지역[9] 최상위권 유저들도 경우에 따라선 무조건적으로 고돌파를 하지 않는 경우도 있으며 그럼에도 고돌파를 하는 경우는 돌파를 함으로서 증가하는 자그마한 스텟이라도 놓치지 않으려고 하기 때문이다.[10] 그렇다고 착각하면 곤란하다. 어디까지나 신규 무기 가챠로 얻는 성장 상승폭이 낮아지고, 장비 파밍으로 얻는 성장 상승폭이 높아진 것이지 둘 중 하나를 소홀히 해선 안 된다. MMORPG여도 결국 가챠도 포함된 가챠 게임인 이상 시간이 지나면서 점점 나오는 신규 무기들이 기존 무기들보다 강해질 수 밖에 없다.[11] 실제로 스펙이 높아도 패턴과 기믹 이해도가 없고, 딜사이클이 엉망이면 동 스펙 대비 대미지가 평균 이하로 나오거나 자기보다 낮은 스펙의 유저보다 낮게 나올수도 있다. 또한 파티원 중에서 버프를 주는 버퍼가 있냐, 없냐에 따라 똑같은 상황에서도 2배 이상의 차이가 생기기 때문에 무과금 유저여도 버퍼의 버프를 받으면 과금 유저의 대미지를 뛰어넘는 대미지를 뽑아낼 수도 있다.[12] 유저간 스펙 차이가 심하면 모를까, 스펙이 비슷할 경우 짧은 시간에 폭딜을 넣는 유저와 예열을 하는 유저의 딜 지표조차 하늘과 땅 차이로 벌어지기 때문에 멀티 콘텐츠의 딜 지표를 무작정 믿는 것은 곤란하다.[13] 캐릭터성면에서도 3.4기준 메인스토리에서도 캐릭터들의 매력과 서사들을 잘 드러내고 있다. 단편영화 이벤트에선 신규 캐들만이 아닌 기존 1.0상시 캐들마저 등장시켜 각자의 성격들을 보여주어 게임에 입체감을 더하고 있다.[14] 주인공인 개척자가 기존의 헬가드와는 다른 구역에서 온 것과(에스페리아 헬가드는 9구역, 벨라 헬가드는 7구역이며 개척자의 고향은 아직 나오지 않았다.), 헬가드 권한 4레벨 이상만 사용 가능한 레플리카 기능을 사용할 수 있을 정도의 고위 간부급이라는 것(헬가드 권한 5레벨은 해당 구역의 총사령관이며, 4레벨은 총사령관의 최측근에 맞먹는다.).[15] 원신 유저들 입장에서 보면 상시로 카즈하, 사유, 야란을 들고 다니는거나 마찬가지여서 매우 편하다. 또한 원신에 없는 탐험에서 좋은 요소가 있다면, 절벽을 탈때도 2단 점프를 이용하여 반무한 가까이 벽타기가 가능한데, 모바일 유저들에게는 빡센 컨트롤을 요구한다.[16] 다만 이건 원신과는 다르게 공중에서 이단점프가 가능하기에 어쩔 수 없는 요소이다.[17] 3.0 버전 이전[18] 사실 문제는 실장해놓고 유저들이 알아서 찾게 놔두는 개발사의 문제다.[19] 개발사는 이런 문제를 인지하고 중섭에선 따로 리부트서버로 다양한 조합과 모든 무기가 제역할을 하도록 속성공명, 메커니즘 자체를 싸그리 고쳐서 내놓았다. 추후 본섭에 좋은 건 적용한다고 발표는 했으나 중국 본토에서도 호불호가 반반 걸리는 데다 한국서버는 사람도 적고 아직까진 데이터 이전은 막아놓은 상태이므로 한국에서 들여올 가능성은 낮다고 본다.[20] 무려 행성 하나의 분량이다. 다른 게임으로 치면 튜토리얼이 아닌 첫 보스까지의 분량.[21] 특히 호요버스소속 게임들의 이해할 수 없을 정도의 여캐검열과 남캐노출을 본다면 비교가 된다.