[clearfix]
1. 설명
KOF 시리즈, 아랑전설 시리즈의 필살기. 사용자는 죠 히가시.
최초 작품인 아랑전설에 공동 주인공으로 등장할 때는 무릎차기 자세로 전방을 향해 낮게 점프하며 빠르게 돌진하는 돌격기였다. 원래 다른 기술이 예정되어 있었지만 개발 중 스케줄 문제로 화 자이의 드래곤 킥을 재활용한 기술로 들어가게 되었다고 한다#. 차기작인 아랑전설 2부터는 무릎을 쳐올리며 하늘높이 날아오르는 대공기로 정체성을 변경하였고 이후 작품에도 계속 대공기로 이어지며 이미지를 굳혔다. 약/강 구분이 생긴 아랑전설 2부터 도약 높이의 차이가 있었다.[1] 빠방한 무적시간으로 대공을 하거나, 작품에 따라 황금의 발꿈치 공중히트 후 추가타로도 사용해줄 수 있다.
기술명에 '타이거'가 붙어서 똑같은 호랑이인 라몬과 로버트 가르시아와도[2] 엮이게 된다. CVS의 사가트와도 당연하다는 듯이 엮인다.
몬데그린으로 인해 다이어트 킥이라고도 불린다.
참고로 아랑전설 시리즈에서는 무릎 또는 머리를 중심으로 온몸에서 기 또는 불꽃이 피어오르는[3] 제법 간지나는 연출을 보유하고 있었지만 KOF 시리즈에서는 블러 효과만 있거나 이펙트가 아예 없다. 대신 2002과 2003은 히트 시 상대방 몸에 불이 붙는 효과가 생겼으며 2002UM에서는 아예 98UM의 초필살기 선더 파이어 때와 유사한 화염 이펙트가 무릎에 발생한다.
아랑전설 스페셜까지는 하단에 추가된 이미지처럼 상대와 가까운 다리를 쓰고 정면을 보며 무릎을 내미는데 반해 KOF 96부터는 상대에게서 먼 쪽 다리를 쓰며 몸을 틀어서 등을 살짝 보이며 상승한다. 슬래시 킥과 비슷하게 적용된 변경점. 아랑전설 3부터 사용하는 발이 반대로 바뀐 것을 반영한 것으로 보인다. 아랑전설 시리즈도 작품에 따라 미묘하게 모션이 다르고 리얼 바웃 스페셜부터는 상승 시 모션이 아랑전설 2~스페셜 시절로 회귀했다.
아랑전설 2부터 아랑전설 3, KOF 95까지는 '↓↘→↗ + 킥' 이라는 끔찍한 커맨드를 보유하고 있었다.[4] 잘못하면 점프 킥이 나가지만 다행히 95에선 커맨드 입력이 매우 너그러워서 발동시키기는 것 자체는 쉽고 특히 강버전은 발동이 느리지만 그만큼 무적시간이 길어서 동시에 쓰면 제노사이드 커터에도 이기는 대공기.
KOF 94~KOF 95에서 약버전은 빠른 발동속도, 강버전은 엄청나게 느리지만 무적시간도 긴 극단적인 성능을 가지고 있어서 상황에 맞추어 약과 강을 구분해서 사용해야 했다. KOF 94의 타이거 킥은 상승시 단타가 아니라 공격 판정이 1프레임 단위로 생겼다 없어졌다를 반복하기에 도약 거리가 낮은 약버전 가드 시 5히트 정도 하지만, 조금 떨어져서 쓸 경우 공격의 공백 때문에 1프레임 늦게 닿을 때가 있어서 아쉬움이 있었다. 95에서는 공격 판정의 공백이 없어지면서 다단 속성은 남아있어서 약버전은 7히트 정도까지 가드수가 늘게 되었다.
KOF 96부터 모션이 바뀌면서 성능도 변했는데, 약버전은 무적시간이 길고 대공 판정에 유리, 강버전은 대지 판정이 그나마 좋지만 무적이 짧다. 그리고 약/강의 발동속도가 평준화 되었다. 약으로 써도 공격하기 직전까지만 전신무적이기 때문에 불안함이 많다.[5] 대신 약/강에 따라 부분 무적을 부여하는 기믹을 추가하였다.[6] 1타에 띄우기 판정이 있어서 상대를 공중으로 날리면서 2타도 들어가는 식이다. 그래서 공중에서 맞더라도 풀히트한다. KOF 97에서는 반대로 강버전이 대공에 유리하게 설정되었다. 대신에 강버전을 지상에서 맞출 경우 2히트 하더라도 쓰러지지 않게 설정되어 있어서 대공으로만 쓰기를 강요한다. 1타의 띄우기 판정이 지상에 맞았을 때는 발생하지 않게 되었지만 여전히 공중에서도 맞아도 2히트 한다.
KOF 98부터 발동속도가 빨라지고 강버전의 무적시간이 늘어서 94~95 약버전처럼 안심하고 쓸 수 있게 되었다. 98 약버전은 공격하기 직전에 전신무적이 풀리지만 지상공격 중 상반신이 무적이라서 상대의 공격을 뚫을 수도 있다. 참고로 우라 버전 죠의 타이거 킥은 노멀 버전과 완전히 같은 성능이라서 특징이 없다.(발동속도, 빈틈, 판정 등)
KOF 99부터 1타에서 슈퍼 캔슬이 가능해졌다. 99와 2000은 카운터 모드 중에 한하여, 2001부터는 게이지를 1개 더 써서 1타에서 슈퍼 캔슬이 가능한데, 보통은 폭렬 허리케인 타이거 발꿈치로 연결한다. 스크류 어퍼의 경우 작품에 따라 초근접 히트 시 슈퍼 캔슬을 해도 맞지 않는 경우가 있다.
98~2002까지 전체 동작 속도의 변화가 전혀 없다가(판정만 바뀌었다) 2003에서 전체적으로 약간 느리게 조정된다.
'94~2003 도트 그래픽 및 성능 전부 비교 |
원래 아랑전설 1편에서는 정면으로 날아가는 돌진계 기술이라 무적판정이 없었는데, 이때만 해도 테리, 앤디, 죠가 필살기 구성 셋이 비슷해서 번 너클,참영권,슬래시 킥이 저위력 돌진기 카테고리(1번째 기술)[7] 크랙 슛, 공파탄, 타이거 킥이 고위력 돌진기 카테고리(3번째 기술)로 구분이 되어 한 세트 취급하던 기술이었다. 이것이 아랑전설 2로 오면서 1편에서 죠가 대공기가 없었다는 점 때문에 돌진 각도가 변경된 것으로 보인다.[8] 원조인 돌진기 버전 타이거 킥은 각성 셸미의 초필 이나즈마 레그 래리어트와 비슷한 느낌으로 공격하는데 이펙트가 훨씬 크고 대미지도 엄청나게 높다. 잘 보면 이펙트가 호랑이 보다는 용 같이 보이는데, 화 자이의 드래곤 킥과 헤드 스왑이라서 그런 것으로 보인다.[9] 이 이펙트는 아랑전설 2~스페셜에서도 은근히 용으로 보인다.
XII~XIII에서는 돌진기 버전의 아랑1 타이거 킥을 의식한 것 같은데, XII 경우 돌진기와 대공기를 섞은 것 같이 45도 각도로 포물선을 그리며 점프하고, XIII에서는 25도 정도로 낮아졌다. 오히려 화 자이의 약버전 타이거 킥이 대공기 버전이다. XIV에서 다시 대공기로 돌아왔다.
1편의 타이거 킥은 아케이드판 기준으로 평균 크기의 캐릭터는 근거리나 중거리에서 맞출 경우 2타 이상 히트해 총 체력의 2/3 이상을 날려버릴 수 있었다.[10] 아예 라이덴처럼 덩치가 큰 캐릭터는 턱밑에 근접해 맞출 경우 타이거킥이 3히트해 1방 KO를 시킬 수 있을 정도. [11] 슈퍼패미콤이나 메가드라이브 판 등에서는 밸런스 조절을 위해 모든 캐릭터의 기술 위력이 낮아져서 초필살기 수준 대미지까진 나오지 않지만 그래도 강력한 기술이었다.
리얼 바웃 아랑전설부터 '프레셔 니'라는 필살기가 생겼는데, 처음에는 그냥 니킥에서 다시 발차기를 하면서 라인 이동하는 기술이었지만 리얼 바웃 스페셜에서 낮은 자세 돌진(공격판정 있음) 후 이펙트 없는 타이거 킥을 쓰는 듯한 모션으로 변경되었고 추가타로 황금의 장딴지를 따로 사용한다. 이 버전은 KOF 98UM의 우라 버전 죠에게 추가되기도 했다.
2. 황금의 타이거 킥
KOF 2001~2002(UM)에서 등장한 초필살기. 이름 그대로 아랑전설 1의 금빛으로 빛나며 앞으로 돌진하는 타이거 킥을 재현했다. 초필살기라 그런지 단발기가 아니라 다단히트기로 바뀌었지만 커맨드도 그 시절 그대로 ↓↘→↗+킥. 하지만 2002UM에서는 아랑전설 3~리얼 바웃1의 타이거 킥처럼 불이 붙은 채 대각선으로 상승하게 바뀌었다.[12] 참고로 2002에서는 기 1개짜리 초필살기 중 2번째로 강한 대미지를 자랑했었다.[13] 황금의 발꿈치 공중히트 다음에 상대가 구석에 있다면 연속기로도 들어가며 이때 대미지는 매우 후끈하다. 모으기가 가능하기는 한데 모은다고 대미지가 늘어난다거나 가드불능이 된다거나 그런거 없다. 그냥 타이밍 맞추기용.특이하게도 1타에서 다른 초필살기로 캔슬이 가능한데, 이는 XI에 있었던 드림 캔슬과 유사하고 죠는 이걸 2001에서 이미 하고 있었다.[14] 2001에 드림 캔슬 시스템이 있을 리 없으니 초필살기를 슈퍼 캔슬 대응기로 만든 특이한 형태라고 볼 수 있다.
참고로 '황금의~'로 시작하는 기술명은 아랑3의 필살기 황금의 발꿈치에서 시작했으며 KOF 95 이후의 '황금의 미들(원거리 강킥)', 아랑전설 와일드 앰비션의 특수기 '황금의 무르팍(黄金のひざこぞう)' 등의 계보를 이은 것이다.
[1] KOF 2001에서 처음 약/강의 도약 높이 차이가 생겼다는 의견이 있지만 사실이 아니다.[2] 기술명 기준이라면 료가 되겠지만 최강의 호랑이 칭호는 로버트의 것으로 설정이 정리된 상태이다.[3] 아랑전설 3와 리얼 바웃1 한정으로 상대의 몸이 불에 타는 효과까지 추가된다. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 이후의 경우 불꽃보다는 KOF 2001의 최번개의 '진! 초절륜 회전 돌인'과 비슷하게 총알이 공기를 뚫고 날아가는 듯한 이펙트가 나온다.[4] 특히 키보드에서 쓰기 어려운 커맨드이다. 이와 비슷한 기술들은 KOF 95의 루갈 번스타인의 제노사이드 커터와 94~95 테리의 크랙 슛.[5] 96 때 모든 캐릭터의 대공기가 하향되었기 때문이다.[6] 예를 들면 약버전은 공격하는 순간부터 전신무적이 아니지만 강버전에 비해 피격판정이 작아지는 효과를 가지고 있고 97의 강버전은 공격하는 순간 무릎을 포함한 상체가 무적, 상승 시 3프레임 동안 약버전에 비해 피격판정이 작아진다.[7] 이 기술은 2, 4, 6스테이지를 이기면 나오는 보너스 게임에서 사용법을 따로 알려주지 않는데, 그 이유는 기기에 부착된 캐릭터 소개에 커맨드가 기재되어 있기 때문이다. 따라서 이 세 기술은 게임 시작 전에 '처음부터 알려준 기술'에 해당한다. 그래서 첫 보너스 게임에서 커맨드를 알려줄 때 1번째가 아닌 '2번째 기술'이라고 언급된다.[8] 대공기 카테고리(2번째 기술)의 경우 테리와 앤디는 각각 라이징 태클, 승룡탄을 가지고 있는데 죠는 장풍과 돌진기를 가졌지만 대공기가 아닌 폭렬권이 배정되어 있다.(...) 참고로 폭렬권에는 무적도 없으며, 대신에 상승 점프 수직 펀치가 공격판정이 나오는 13프레임 동안 전신무적이라서 대공기로 쓸 수도 있다. 다만 준비동작인 9프레임간은 무방비 상태라서 애매하다. 참고로 이 시절의 대공기는 준비동작 중에는 무적이 없거나(라이징 태클) 판정만 좋다(승룡탄).[9] 원래 죠가 드래곤 킥이고 화 자이가 타이거 킥이었을 가능성도 있다. 만약 화 자이가 호랑이였다면 옆동네 사가트와 많이 겹쳐서 문제가 되었을 것이다.[10] 대전 격투 게임 초기작이라 유저들이 필살기 사용에 익숙하지 않다고 생각하고 만들어서 기본 필살기 대미지가 요즘 초필살기 뺨치게 강했고 다단 히트 시 보정도 없었던 시대이다. 1편 아케이드판 일반 필살기 대미지가 체력 1/3 가량을 날려서 킹오파 일반 초필 수준이고, 2히트 이상일 경우 대미지가 배수로 올라가 잠재능력 이상의 수준이었다.[11] CPU 라이덴이 잠시 숨을 들이쉰 후 독안개를 내뿜는 기술을 쓸 때 앉아서 피하고 딜레이 캐치로 쓰기 좋았다. 앤디 보가드의 공파탄(드롭킥) 역시 비슷한 방법으로 라이덴을 일격 KO가능.[12] 커맨드가 ↓↘→↗+킥이므로 아랑전설 3에 가깝게 재현했다고 볼 수 있다.[13] 약펀치 한 대 정도 차이로 맥시마 빔이 더 강력하다. 상대방에게 맞추는 것이 힘들어 이론상 최강인 맥빔과 달리 발동도 빠르고 풀히트 시키기도 쉽기 때문에 사실상 황금의 발꿈치가 가장 쓸만하다고 봐도 되겠다.[14] 동일 작품에서 유리의 심!초 어퍼(멸귀참공아)(0:53)와 마리의 스플래쉬 로즈(1:24)에서도 가능했었다. 2002의 굉염초래에도 있지만, 이 쪽은 버그.