최근 수정 시각 : 2024-02-07 21:21:14

참영권


1. 개요2. 참영권
2.1. 참영유성권2.2. 초 신 속 참영권
3. 사영권

1. 개요

KOF 시리즈, 아랑전설 시리즈의 필살기.

앞으로 미끄러지듯 돌진하면서 팔꿈치로 가격하는 앤디 보가드의 필살기.

2. 참영권

파일:attachment/참영권/c02.gif KOF 2002의 참영권 - 질풍횡권 모션

추가타 커맨드는 나중에 생긴걸로 별도 필살기 취급인데 비슷한 기술이지만 이름과 모션이 자주 바뀌었다(이권 裏拳 → 아탄행 我弾幸 → 질풍횡권 疾風横拳).

앤디의 흥망성쇠를 상징하는 기술로 지금은 상상하기 힘들지만 참영권의 성능이 사기였던 아랑전설 1편에서는 앤디가 테리를 능가하는 셀렉율을 보였다. 쓰기 쉽고 강력하며 간지나는 삼박자를 갖춘 참영권의 매력에 너도나도 앤디를 픽했기 때문. 이후 어느 정도 너프를 먹은 아랑전설2에서도 참영권은 우수한 성능이었기 때문에(결정적으로 커맨드가 저축시간을 요구하지 않았었다.) 앤디를 사용하는 사람은 여전히 많았다.

그러다가 참영권이 함부로 남발할 수 없도록 너프되자 동시에 앤디의 사용자수도 수직하락하여 몰락의 길을 걷게 된다. 그만큼 앤디를 상징하는 기술이자 앤디라는 캐릭터의 재미를 책임지는 중요한 기술이었다. SNK는 참영권을 너프하고 대신 다른 방향으로 이것저것 앤디를 강화시켜 보려했지만 모조리 실패했고 아직도 앤디가 강캐로 기억되는 시절은 대부분 참영권의 성능이 받쳐줬던 시절들이다. 따라서 참영권의 성능=앤디의 인기 라고 봐도 무방할 정도.

초대 아랑전설에서 괴상한 성능으로 나와버려서 참영권만 주구장창 쓰는 유저들이 속출했는데 이 때문에 차기작에 등장할 때마다 계속 너프 먹었고 그러다 도저히 못쓸 수준까지 가버리자 다시 버프를 받기도 하는 등 작품에 따라 참영권의 성능은 들쭉날쭉하다. 그러나 "빠른 돌진기"라는 아이덴티티는 유지하고 있기 때문에 왠만하면 앤디의 주력 기술로 사용된다. 예외도 있지만 대부분의 작품에서 적은 경직과 빠른 돌진 속도로 인해 앤디의 견제, 압박, 연속기, 딜레이 캐치 등을 책임지는 주력 기술. 다만 작품에 따라 너무 근접해서 가드시키면 잡기 같은 것에 걸릴 수 있으니 주의.

초대 아랑전설의 경우 거의 격투게임의 기술 사용 후 경직이라는 개념을 무시하는 수준의 개사기 기술로, 밀착 시 공격판정이 발생하는 데까지 걸리는 시간은 10프레임 정도로 평범하지만 사용 후 경직 모션이 따로 없어서 경직이 1프레임 정도 밖에 없다.[1] 문제는 아랑전설 1편 등장 캐릭터들의 모든 기술들은 최종보스인 기스를 제외하면 선딜이 길거나, 후딜이 길거나, 아니면 둘 다였다는 점이다. 그런데 참영권 혼자 다른 게임을 하는 수준으로 빠르면서 선딜도, 후딜도 거의없다 보니 참영권 하나로 모든 기술들을 파훼할 수 있는 수준이 되어 버렸다.

상대가 참영권을 방어했을 때 11~12프레임 유리하게 움직일 수 있는데 이때 참영권을 다시 쓰면 상대를 연속으로 압박할 수 있다. 다만 참영권 자체의 공격판정이 짧고 가드 시키면 거리가 약간 벌어지기에 그만큼 공격이 닿는데까지 시간이 걸리며, 당시 시스템 상 필살기를 완전히 연속으로 사용할 수는 없어서(연속으로 사용하려고 하면 대신에 펀치가 나가버린다.) 완전히 상대를 못 움직이게 할 수는 없고 4~5프레임 정도 상대가 자유롭게 움직일 수 있긴 하다. 하지만 이 짧은 시간에 빠져나갈 방법이 없다. 라이징 태클 같은 대공기를 써봐야 발동 시 무적시간이 없어서 준비동작 중에 얻어맞게 된다.[2] 이렇게 연속으로 사용하면 효과음만 잘리고 음성만 나오기 때문에 '장에~ 장에~ 장에~...' 하는 소리만 들려서 섬뜩하다. 필살기 대미지도 높게 책정되어 있는 게임인지라(HP의 20% 이상) 위협적이다. 참고로 8~9번 정도 가드 시키면 히트 시와 비슷한 대미지가 나온다. 단, 앉은 자세를 제외하고 히트했을 경우에 상대가 쓰러져서 계속 가드를 시키기는 힘들고, 판정 자체는 번 너클 등과 비교해서 좋은 건 아니라 그냥 무턱대고 쓴다고 모든 적을 다 이길 수 있을 정도는 아니다.

아랑전설 2 당시에는 연속기라는 개념이 없었지만, 여전히 발동 속도가 빠르고 경직이 짧아 앉아 강킥을 캔슬하거나 해서 압박용으로 적절히 사용하면 상대는 뭘 할 수가 없을 정도로 무시무시했다. 기술표에는 ↙ 모으고 → + A or C 라고 써 있지만 전작과 동일하게 안 모으고 그냥 ↙→로 해도 나간다. 스페셜에서 대폭 너프되었지만 여전히 좋은 성능이었다.

아랑전설 시리즈에서는 아랑전설 3, KOF 시리즈에서는 96에서부터 추가입력으로 추가타용 파생기를 쓸 수 있게 되었다.

리얼 바웃 아랑전설 스페셜의 EX 앤디는 참영권 천(斬影拳・穿)이라는 기술을 사용한다.[3] 오리지널 앤디와 달리 파생기는 없지만 잔상과 동일한 그래픽의 그림자가 뒤따라와서 공격하여 자체적으로 2히트가 난다. 다른 때와 달리 잔상이 여러 개 표시되지도 않고 처음에는 앤디의 등뒤가 아닌 앞쪽에 나타나거나 하는 차별점을 봐서는 잔상이 아니라 분신 취급인 것 같다. 참고로 분신에 공격판정이 따로 있고 본체보다 이동을 더 많이 하기 때문에 거리에 따라 본체의 공격이 맞지 않더라도 분신만 히트하는 경우도 있다.

KOF 2002에서는 약 참영권의 이동 거리가 대폭 짧아진 대신에 딜레이도 같이 짧아져 마치 이동기처럼 쓰인다.

XII부터 추가타가 없어졌다. XIV부터 EX 버전은 지상 히트 시 상대를 벽까지 날려 그로기 다운시킨다.

KOF XV에서는 커맨드가 ↓↘→ + A or C로 변경되고, 강 참영권 한정으로 돌진 도중에 한하여 다른 노멀 필살기로 캔슬이 가능해졌다.
'94~2002 도트 그래픽 및 성능 전부 비교

카드 파이터즈에서는 네오지오 포켓 버전과 DS 버전의 형태가 다른데, 네오지오 포켓 버전은 상대의 수찰 중 1매를 랜덤으로 무덤에 보내며[4], DS 버전에서는 상대에게 직접 대미지를 주는 형태로 바뀐다.

앤디가 닌자와 관련이 있다는 설정이 실은 아랑전설 1 때도 있었던 것 같은데, 참영권을 사용할 때 닌자의 인을 맺는 포즈를 따라하는 모션이 있다. 기술명도 '그림자를 벤다'라는 뜻이라 상당히 닌자 분위기가 난다.[5]

아랑전설 스페셜봉황각과 마찬가지로 돌진 포즈 자체에 공격판정이 있으나 바로 공격 모션으로 이행하기에 어깨로 때리는 것이 아닌 팔꿈치로 때리는 연출로 보이게 된다. 팔꿈치 치기는 돌진이 상대에게 닿았을 때만 표시된다.[6] 그래서 팔꿈치치기가 허공을 가르는 일은 없었다. 96부터는 돌진 모션에는 공격 판정이 없고 거리가 가까워지면 팔꿈치 공격이 나가는 식으로 변경되어서 상대가 점프 등으로 회피하면 팔꿈치 치기가 맞지 않는다.

기술명은 일본어 발음으로 "장-에-켄-"(斬影拳;ざんえいけん)인데, '장'의 ㅇ받침은 일본어 특유의 받침소리로 이 때는 'ㅇ이' 또는 '-이'로 들리며 '에' 발음이 장음이다 보니 '장이에에켄', '자이에에켄' 정도로 들린다. 일본어의 ZA 발음이 유성음 DA와도 비슷한 미묘한 소리라는 점[7], 받침 ん을 그냥 입을 다무는 식으로 발음하는 일본어 특징[8]이 합쳐진 총체적 난국으로 인해 "다이에켄" 비슷하게 들렸고, 이것이 몬더그린으로 퍼진 결과가 바로 다니엘 킴(...)이다.

호혈사일족핫토리 사이조도 비슷한 기술을 쓴다. 거기다 앤디, 사이조 역시 닌자라는 공통점이 있다보니... 사실 따지고보면 호혈사일족 캐릭터들 동세는 스트리트 파이터 2인데 일부 기술은 아랑전설같은 SNK 격겜과 비슷한 경우도 은근히 많아서...

2.1. 참영유성권

파일:attachment/비상권/c01.gif
99부터 등장한 초필살기로 참영권의 강화형. 참영권으로 돌진해 상대한테 약간의 난무를 한 후, 기를 모으고 멋지구리한(?) 장풍으로 마무리하는 기술. 모션하나는 진짜 간지난다. 돌진하기 때문에 전작의 비상유성권보다 헛칠일이 적은 편. 그러나 데미지는 한층 더 낮아졌고, 판정이 안좋은건 여전하다. 대신 발동이 매우 빠르기 때문에 딜캣용으로는 아주 좋다.

2.2. 초 신 속 참영권

KOF XIII에서 추가된 참영권의 강화판 초필살기. 원 기술명이 超・神・速・斬影拳으로 초-신-속이 확실히 나뉘어져있어 붙여쓰려면 '초신속참영권'으로 다붙여야하고 띄어쓰려면 '초 신 속 참영권' 같이 띄어써야한다. 첫 등장한 XIII부터 항상 최상위 초필살기(XIII - NEOMAX, XIV~XV - CLIMAX)로 사용했다.

말그대로 초신속으로 전진하며, 돌진에 걸리면 그대로 피격자와 함께 약 3초정도 화면에서 사라진 뒤 강력한 참영권을 후려갈긴다. 화면 암전이 풀리면 스테이지 구석에 도착해 있다. 특이하게도 공중 발동도 가능해서 김갑환의 공중봉황각 처럼 날아다니는 모습을 볼 수도 있다.

대미지는 무보정 450이지만, 카운터로 인한 대미지 증가 효과를 받지 못한다. 돌진 모션에 대미지가 0인 공격 판정이 있어 실제 체력 피해를 주는 2타가 카운터로 인한 대미지 증가 효과를 못받는다.

XIV에서는 적중 시 참영권으로 구석에 쳐박는 연출이 3번 발생하는데, 말 그대로 연출만 3번이며 대미지는 1번만 들어간다. 그리고 히트 수 카운트 방식도 바뀌었는데, 구석에 쳐박을 때에만 히트 수가 올라가고 돌진 모션은 히트 수가 올라가지 않는다. 다만 대미지 0의 공격 판정은 그대로 남아있기 때문에 XIII와 마찬가지로 카운터로 인한 대미지 증가 효과는 받지 못한다.

XV도 기본적으로 XIV과 동일하다. 다만 연출과 타격음을 수정하여 XIV보다 더 강렬하게 변경되었다.



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3. 사영권

파일:attachment/참영권/c08.gif
기스 하워드가 앤디의 참영권을 보고 아랑전설 3부터 따라해서 만든 기스식 참영권이다. 발음은 "자에켄"(邪影拳;じゃえいけん)으로,(쟈가 아닌 이유는 문서 참조) 참(斬)을 사(邪)로 바꾼 것이다. 여담으로 기스는 '참'영권을 '사'영권으로 알아들었다고. 기스가 미국인이다보니 ざん(ZAN)을 じゃ(JA)로 잘못 들었다는 설정이 있다.

하지만 이쪽 역시 영 좋지 않은 일본어 발음 탓에 "재에켄" 비슷하게 들렸고, 이것 역시 몬더그린의 영향으로 최음제가 되었다. 로마자로 적으면 "JA-EI-KEN"인데, 이 중간의 A가 미국식 영어로 '애'에 가깝게 발음되기도 하기 때문. 어떻게 보면 콩 쿠와타의 영어 실력이 엉뚱한 방향으로 살아난 예라고도 볼 수 있다. 전술했던 앤디의 처참한 발음 역시 따지고 보면 나름 고증을 잘 한 편.

앞으로 돌진해 어깨로 가격한 후에 쌍장을 먹인다. 쌍장의 모션은 데들리 레이브의 마지막 쌍장타 동작과 동일한 모션인데 데들리 레이브가 아랑전설 시리즈에서는 리얼 바웃 아랑전설에서 처음 등장[9]했기 때문에 모션 자체는 아랑전설 3에서 먼저 사용되었다. 어깨치기가 빗나가거나 가드당할 경우 쌍장으로 이어지지 않는다.

리얼 바웃 아랑전설에서는 약으로 사용하면 기존의 아랑 3때의 쌍장을 날리는 2타 기술로 사용하며, 강으로 사용시 어깨로 가격한 후 양 손으로 2번 연속 가격하는 3타 기술로 변경되었다. 게스트로 참여하는 철권 7에서 쓰는 사영권은 이 때의 사양을 베이스로 하는데, 저축계가 아닌 반바퀴류 커맨드를 사용하며 파워 크러시 속성[10]이 붙어있다. 돌진 모션은 특수 중단, 약버전의 쌍장은 상단, 강버전의 양손치기는 중단 판정이다. EX 버전도 존재하며 강버전과 같은 판정이지만 딜캐가 사라진다.

KOF 시리즈에서는 96때 처음 등장했으며 약/강에 관계 없이 RB1의 강버전처럼 세 번 공격하는 모션으로 통일되어 있으며 반바퀴류 커맨드로 변경되었다. KOF 98UM과 SVC, 2002, 2002UM에서도 이 버전으로 사용하며, 98UM과 2002UM은 노멀 기스가 사용한다. 98UM 약 버전은 발동이 빠른 대신 3타 후 딜레이가 커서 콤보에 자주 쓰이고, 강 버전은 발동이 느린 대신 3타 후 딜레이가 적어 가드시킨 후 반격기로 심리를 걸 수 있고, 구석에서 히트했다면 근C나 데들리 레이브로 연결할 수 있다. 엑스트라 게이지를 선택했다면 3타 후 퀵 MAX 발동이 가능하다.

2002UM에서는 2~3타에 슈퍼 캔슬이 붙었으나 2타는 캔슬 타이밍이 빡빡하고, 3타는 날리기 판정이라 레이징 스톰만 들어가는데 이마저도 구석은 확정인 반면 필드는 불안하다. 대신 MAX 모드를 키면 비상일륜참 - 질풍권으로 연계가 가능하며, 2타의 캔슬 타이밍이 널널해져서 게이지가 있다면 나생문으로 쉽게 연결할 수 있다.

리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서 나이트메어 기스가 사용하는 사영권은 화염을 두른 상태로 돌진하며 약으로 사용하면 왼손으로 가격하면서 폭발을 일으킨다. 화려한 도트의 폭발 연출과 '쾅!'하는 사운드가 압권. 강버전은 파워슬램마냥 호쾌하게 메다꽂는다. 보스 보정을 받아 초광속의 발동, 돌진 속도, 적은 빈틈으로 최강의 성능을 자랑했다. 이 시절의 커맨드는 저축이 사라진 ←→+B or C라는 매우 쉬운 커맨드다.

KOF 98 UM에서는 클래식 기스가 이 사영권을 사용하며, KOF 2002 UM에서는 나이트메어 기스가 직접 등장하여 이 사영권을 사용한다. 다만 98UM에서는 노멀 기스의 사영권 모션을 재탕했다. 노멀 기스와는 달리 강 버전이 강 기본기에서 이어져서 강 기본기 히트 후 캔슬할 때 자리를 바꾸지 않을거라면 약 버전을, 자리를 바꿀려면 강 버전으로 쓸 수 있다. 약 버전은 약 기본기에서만 이어진다. 2002UM에서는 발동 모션과 약 버전의 2타 모션이 RBS처럼 바뀌었으며, 약 버전은 슈퍼 캔슬이 붙었는데 레이징 스톰과 아수라 질풍권 모두 안정적으로 연결이 된다. 다만 MAX 레이징 스톰은 연속 입력 방식이기 때문에 실수하면 게이지를 날려먹으므로 주의가 필요하며, 노멀 레이징 스톰은 변태 커맨드라 꼬이면 안나갈 수 있다.
[1] 경직이 없는 게 아니지만 공격 모션이 끝나자마자 바로 움직일 수 있다. 다른 기술도 이런 경우가 많은데, 공격 모션 자체가 길게 설정되어 있어서 일부를 제외하고는 문제가 되지 않는다. 참영권은 이동하면서 상대에게 근접해야만 공격이 나가기 때문인지 공격모션 자체도 매우 짧아 2프레임 정도라는 게 문제.[2] 아랑전설 1탄은 대공기 성능이 애매한 작품이다. 앤디의 승룡탄의 경우 무적시간이 아예 없고 라이징 태클은 공격 중에만 무적이다.[3] 穿(우가치)는 꿰뚫는다는 뜻이다. 쿠사나기 쿄의 외식 섬돌뚫기와 같은 한자.[4] 2에서는 하위 호환으로 티파니 로즈가 이러한 능력을 사용한다.[5] 골법이라는 이름을 쓰는 무술 종류가 너무 많아서 발생한 문제인 것 같은데, 닌자가 익혀야 하는 체술 역시 골법이라고 부른다.[6] 원래 히트 스톱이 걸려서 공격판정이 닿은 순간의 모션으로 몸추게 되는데, 참영권 같은 기술은 어깨가 닿았을 때가 아닌 팔꿈치 치기 모션인 상태로 화면이 멈추게 된다.[7] 그래서 일본어로는 THE를 DA가 아닌 ざ(ZA)로 옮긴다. ZA WARUDO!가 대표적.[8] 마지막의 けん(켄)을 한국어처럼 ㅋ ㅔ ㄴ을 모두 살려서 발음하는 게 아니라 '케'나 'ㅋ'까지만 명확하게 발음하기에 나머지는 잘 안 들린다.[9] 기술 자체는 RB1보다 먼저 발매된 용호의 권 2에서 먼저 등장했다.[10] 상단 및 중단 공격에 대한 슈퍼아머 효과.