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태양 제국의 죄악 II/어드벤트/주력함


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TEC
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어드벤트
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바사리
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소규모 팩션
엔클레이브 리본 엑소더스
프라이머시 래스 동맹


1. 개요2. 목록
2.1. 레디언스 전함2.2. 프로제니터 모선2.3. 할시온 캐리어2.4. 랩처 배틀크루저2.5. 레벨레이션 배틀크루저
3. 함선 아이템
3.1. 공격3.2. 방어3.3. 유틸리티

1. 개요

태양 제국의 죄악 II의 진영인 어드벤트에서 사용하는 주력함을 다루는 문서

2. 목록

2.1. 레디언스 전함

스테이터스
프라이스 2000크레딧 / 600금속 / 750크리스탈 / 타우라나이트2 / 인듀리움1
공급 비용 50
방어 등급 500
실드 포인트 3300 (+225)
아머 포인트 975 (+70)
장갑 강도 80
선체 포인트 3150 (+215)
반물질 240 (+20)
스트라이크 크래프트 관리 1 → 2(6)
최대 속도 550
무기 개수 DPS 피어스
대형 빔 2 14.3 (+0.9) 500.0
대형 플라즈마 1 9.4 (+0.5) 750.0
중형 플라즈마 2 6.4 (+0.4) 600.0
소형 레이저 14 3.0 (+0.2) 50.0
대행성 플라즈마 1 5.0 (+0.3) 0.0
전작부터 참전한 광휘급 클래스. 전작과 마찬가지로 딜탱 클래스이다. 전작과 큰 차이점은 2가지이다. 첫번째로는 이번작의 방어 등급/관통 시스템의 혜택을 받게 되어 메인 웨펀들이 전반적이 높은 관통으로 주력함을 상대로도 딜로스 없이 싸울 수 있어서 순수 딜러로서의 가치가 크게 올라갔다. 두번째로는 이번작에서 추가된 사이 파워 시스템이 스킬셋과 연동되게 바뀌면서 스킬셋 자체는 전작과 다를 바 없지만 전반적으로 전작보다 한층 더 강해질 수 있는 면모를 보인다. 다만 사이 파워의 영향으로 각 스킬의 디폴트 파워는 떨어졌기 때문에 되도록 사이 파워를 펌핑하는 방향의 전략 수립이 필요하다.
  • 반물질 폭발
쿨다운 20초 → 30초 → 40초
사거리 6500
반물질 비용 60
기간 5초 → 10초 → 15초
반물질 제거됨 10/s
피해 100% → 200% → 300%
사이 파워 증가량(피해) 5%
피어스 500
목표의 반물질 비축량을 불안정하게 만들어 일부가 연소되어 시간 경과에 따라 피해를 입힙니다. 이 기간 동안 목표는 반물질을 능력에 사용할 수 없습니다.
전작의 그 반물질 파괴 스킬이다. 역할은 전작과 크게 달라지지 않았지만 초기레벨의 지속 시간이 크게 짧아지고 기초 데미지 자체도 줄었기 때문에 제 성능을 내려면 반드시 사이 파워 서포팅이 필요하다.
  • 적대감
쿨다운 30초 → 45초 → 60초
사거리 6500
반물질 비용 90 → 75 → 60
받는 피해 +10% → +20% → +30%
사이 파워 증가량(받는 피해) 0.1%
가하는 피해 -10% → -20% → -30%
사이 파워 증가량(가하는 피해) 0.1%
기간 30초
적대감은 목표로 지정된 적 유닛에 투사되어 이 함선을 공격하게 만들며, 이 함선에 가하는 피해를 줄이고 이 함선으로부터 받는 피해를 증가시킵니다.
전작의 그 적대감 스킬이다. 이번작도 도발 기능 그대로 들어왔다. 공식 설명은 거꾸로 오역되어 오해를 불러일으키는데, 정확히는 레디언스가 대상 전함에게 가하는 피해를 늘리고, 반대로 대상 전함이 레디언스에게 가하는 피해는 줄인다. 사이 파워를 통해 추가 강화도 가능한데, 스킬 레벨이 낮을수록 사이 파워 효율이 올라가니 참고하자.
  • 에너지 흡수 갑옷
무기 재장전 -1% → -2% → -3%
사이 파워 +1 → +2 → +3
맥스 스택스 15
기간 10초
이 수도 함선에 대한 공격의 일부를 일정 시간 동안 점점 증가하는 피해 보너스로 전환합니다.
전작에 있던 에너지 흡수 장갑 스킬이다. 이번작에서 효과가 바뀌었는데, 전작은 순수하게 뎀감에 데미지를 반물질로 바꾸는 능력이었던 반면, 이번작에선 스택 방식으로 사이 파워를 쌓는 방식으로 바뀌었다. 당연하게도 이 스킬만 단독으로 먼저 찍으면 효과가 적고, 다른 스킬을 1레벨만 찍은 상태에서 차후 찍는 방식으로 운영해야 효율 극대화가 가능하다. 만렙 맥스 스택시 45까지 펌핑할 수 있는데 45정도면 아이템을 하나 더 장비한 수준이니 만큼 효율이 좋다. 본래도 딜탱이니 만큼 어느정도 전방에 서서 먼저 몇대 맞아주는 전술을 채용하자.
  • 정화의 광휘
쿨다운 2분
사거리 8000
반물질 비용 150
기간 8초
반지름 2000
주요 목표 피해율 200/s
사이 파워 증가량(주요 목표 피해율 ) 1/s
주요 목표 피어스 500
반경 내 목표 피해율 100/s
사이 파워 증가량(주요 목표 피해율 ) 0.5/s
반경 내 목표 피어스 100
목표로 지정된 적 유닛에게 치명적인 광선을 발사하여 반경 내의 적들에게 퍼집니다. 모든 적들은 짧은 시간 동안 막대한 피해를 입힙니다.
전작 스킬은 정화의 빛. 전작에 비해 범위가 어느정도 넓어졌지만 기초 데미지가 꽤나 깎였다. 그래서 대인 저격 스킬이라기 보단 광범위 프리깃 섬멸기로 바뀌었다. 사이 파워를 100 정도 쌓아놔야 그나마 전작 파워가 어느정도 재현되지 참고하자.

2.2. 프로제니터 모선

스테이터스
프라이스 2000크레딧 / 600금속 / 750크리스탈 / 인듀리움1 / 안드바르2
공급 비용 50
방어 등급 500
실드 포인트 3200 (+250)
아머 포인트 525 (+45)
장갑 강도 80
선체 포인트 3650 (+205)
반물질 265 (+35)
스트라이크 크래프트 관리 1 → 2(5) → 3(8)
최대 속도 550
무기 개수 DPS 피어스
대형 플라즈마 2 6.3 (+0.2) 750.0
거점 방ㅇ 레이저 2 3.0 (+0.1) 0.0
중형 레이저 7 6.0 (+0.2) 150.0
대행성 플라즈마 1 5.0 (+0.2) 0.0
전작부터 참전한 창시자급 모선. 전작과 마찬가지의 식민 전함 역할을 받았다. 다른 식민 전함과 마찬가지로 전투 스킬이 빠지고 내정 스킬이 추가되어 전투 비중이 줄었다. 다행히 프로제니터 모선은 유용한 스킬 비중이 꽤 있었기 때문에 역할 피해는 크지 않은 편. 이번작도 열심히 키워서 궁극기를 찍어주자.
  • 식민지화
쿨다운 2분 → 90초 → 60초
사거리 5000
반물질 비용 120 → 90 → 60
자유 연구 1 → 2 → 3
행성의 통제를 확립하기 위해 관리자, 보안 부대, 정보 전문가 및 기타 인원을 파견합니다.
전작의 식민지 스킬. 프로제니터 클래스의 아이덴티티 같은 스킬로, 이번작도 탑재했다. 부가 효과로 연구 포인트를 먼저 찍어주는 효과가 있는데 하필 연구 포인트라서 미묘한 감이 있다. 차라리 행정 슬롯이나 상업/채굴 강화였으면 더 도움이 될텐데 아쉬운 편.
  • 쉴드 재생
쿨다운 20초
반물질 비용 125 → 100 → 75
쉴드 회복 속도 25/s → 38/s → 50/s
사이 파워 증가량(쉴드 회복 속도) 0.36/s
반지름 3000 → 4000 → 5000
기간 8초
프로제니터는 시간이 지남에 따라 주변의 아군 목표물의 방어막을 재생하기 위해 에너지를 전달합니다.
전작의 스킬중 하나인 쉴드 재생 스킬. 다른 전함 스킬들 처럼 기본 회복량이 줄은 대신 사이 파워 영향을 받도록 조정되었다. 제 성능을 내기 위해 최대한 사이 파워 펌핑을 해야 한다.
  • 유니티 명상
유니티 명상 +1 → +2 → +3
맥스 포커스 +50 → +100 → 150
맥스 스택스 +0.3 → 0.5 → 0.7
프로제니터의 승무원은 어드벤트에서 자신의 위치를 명상하며 보너스 유니티와 최대 포커스를 부여받습니다.
기존 스킬중 하나인 악의를 대체하는 신규 스킬. 식민지함이 가진 전형적인 내정 스킬이다. 심플하게 유니티 포인트를 올려준다. 이 게임은 시스템 특징상 무료 주력함을 1기 받고 시작하는데 프로제니터를 픽하면 처음부터 1포인트를 먹고 시작할 수 있다는 측면이 있다. 공교롭게도 1포인트로 극대화 할 수 있는 스킬이 있는데 바로 1레벨 클레어보이언스이다. 0티어부터 스캔을 쓸 수 있다는 점은 초반 정찰에 꽤나 큰 도움이 되므로 내정 스킬임에도 식민지화를 포기하면서까지 찍어볼 가치가 있는 스킬이다.
  • 리버스
쿨다운 6분
반물질 비용 250
함선 보급품 100
사이 파워 증가량(함선 보급품) 1
중력 우물 내에서 파괴된 일부 코르벳, 프리깃 및 순양함을 부활시킵니다.
전작 스킬중 하나인 부활을 대체 하는 스킬. 전작의 부활은 단순히 경험치 흡수 차원의 스킬이었다면 이번작은 진짜 부활 스킬이 되었다. 전작과 달리 주력함이 영향을 받지 않는 점은 아쉽지만 어쨌든 파괴된 아군 유닛이 부활하는 것으로 전황에 변수가 생길 수 있으니 의미 없는 스킬은 아니다.

2.3. 할시온 캐리어

스테이터스
프라이스 2500크레딧 / 850금속 / 600크리스탈 / 타우라나이트2 / 칼라니데1
공급 비용 50
방어 등급 500
실드 포인트 3400 (+230)
아머 포인트 425 (+30)
장갑 강도 80
선체 포인트 3550 (+160)
반물질 270 (+30)
스트라이크 크래프트 관리 3 → 4(2) → 5(3) → 6(5) → 7(6) → 8(8)
최대 속도 550
무기 개수 DPS 피어스
중형 빔 4 9.0 (+0.5) 400.0
거점 방ㅇ 오토 캐논 8 3.0 (+0,2) 0.0
대행성 플라즈마 1 5.0 (+0.3) 0.0
전작부터 참전한 평온급 클래스. 이번에도 항공 모함으로 나왔다. 이번작도 어드벤트 공격기 스팸 빌드의 핵으로 나왔다. 스킬셋은 다소 조정이 있었으며 이번작은 공격기를 자체적으로 강화시켜주는 방향으로 재조정이 되었다. 이 때문에 전반적인 지원 능력은 오히려 전작보다 퇴보했다. 이외에도 할시온의 스킬셋이 전반적으로 효율이 좋다고 하기 힘들다 보니 할시온은 사이 파워 보다는 편대 강화를 하는 방향의 아이템 장비가 필요하다. 항공모함의 그렇듯이 이 유닛도 이번작 멧집은 별볼일 없으므로 되도록 전방에 나서지 않도록 주의하자. 그나마 위안점은 주포 관통은 보기보다 좋은 편이라 그나마 자체 화력 지원은 많이 떨어지지 않는다.
  • 텔레키네틱 푸시
쿨다운 20초
반물질 비용 90
피해 20
사이 파워 증가량(피해) +0.02
최대 속도 -25% → -45% → 65%
최대 회전 속도 -25%→ -45% → 65%
기간 15초
이 함선의 범위 내에 있는 적 공격기와 어뢰를 강제로 밀어내며, 피해를 입히고 짧은 시간 동안 속도를 늦춥니다.
전작의 염동력 충격파. 전작에 효과량은 거의 변하지 않았지만 쿨다운이 2배로 너프되었다. 대신이긴 한데 사이 파워 영향을 받도록 조정되긴 했으나 애초에 방공 스킬이라서 데미지에 대해 기대할 게 없다보니 큰 의미가 없다.
  • 애뎁트 드론 아니마
맥스 편대 슬롯 +1 →+2 → +3
함모함이 지우너할 수 있는 공격기 편대의 수를 증가시킵니다.
전작의 숙련된 드론 영혼 스킬. 전작과 완전히 똑같은 스킬. 심플하게 찍을 스킬 없을 때 바로 바로 찍어주자.
  • 애니마 템페스트
쿨다운 60초
사거리 20000 → 30000 → 40000
반물질 비용 90
무기 피해 +15% → 30% → 45%
사이 파워 증가량(무기 피해) 0.1%
기간 30초
할시온의 공격기는 모든 방해를 무시하고 목표 적 함선을 공격하라는 명령을받으며, 무기 피해가 증가합니다.
전작의 에너지 증폭 오라를 대체하는 신규 스킬. 버프 대상이 공격기에 한정되었기 때문에 범용성이 떨어진 대신 효과량이 늘고 사이 파워 영향을 받기 때문에 집중이 쉬워졌다. 스패밍 전술을 쓸 때 필수적으로 찍어야 할 스킬 중 하나.
  • 실드 블레싱
쿨다운 6분
반물질 비용 200
맥스 실드 포인트 100
사이 파워 증가량 0.5
기간 90초
행성에 있는 모든 소유한 공격기에 방어막을 투사합니다.
전작의 영혼 폭풍을 대체하는 신규 궁극기. 효과 내용은 단순히 실드 투사인데 그 내용을 보면 꽤나 파격적인 것을 알 수 있다. 쉴드를 부여하게 되면 공격기의 체력이 사실상 2배가 되는 효과를 본다. 체력이 200 정도가 되면 거의 준 콜벳급으로 볼 수 있어서 적 방공 스킬에 더 오래 버틸 수 있게 해준다. 일반적인 방공스킬은 보통 초당 틱뎀을 주는 범위기가 많은데, 일반적으로 범위가 1방에 쓸려나갈 것을 최소 2방을 쓰게 만드는 것만으로 꽤나 의미가 있다 볼 수 있다. 역시나 스패밍 전술 채용시 적극 채용해야 할 스킬중 하나.

2.4. 랩처 배틀크루저

스테이터스
프라이스 2500크레딧 / 850금속 / 600크리스탈 / 칼라니데2 / 안드바르1
공급 비용 50
방어 등급 500
실드 포인트 2900 (+195)
아머 포인트 715 (+50)
장갑 강도 80
선체 포인트 2750 (+125)
반물질 322 (+52)
스트라이크 크래프트 관리 1 → 2(6)
최대 속도 625
무기 개수 DPS 피어스
소형 미사일 2 23.5 (+1.7) 0.0
대형 플라즈마 1 9.4 (+0.6) 750.0
대형 빔 2 14.3 (+1.0) 500.0
거점 방ㅇ 레이저 4 2.0 (+0.1) 0.0
대행성 플라즈마 1 5.0 (+0.4) 0.0
전작에 등장한 환희급 클래스. 전작과 마찬가지로 지원함으로 나왔다. 전작에 비해 너프된 요소도 있고, 심지어 출시 뒤 패치로 추가 너프될 정도로 멀티플레이에서 깽판은 여전한 편. 스킬은 좀 더 공격적인 방향으로 조정되었는데, 전작의 궁극기가 일반 스킬로 내려오고 신규 궁극기로 채널링 스킬을 얻어와서 광역 섬멸을 노릴 수 있게 되었다. 이 부분을 적극 이용하자.
  • 버티고
쿨다운 30초 → 45초 → 60초
사거리 6500
반물질 비용 65
능력 재사용 대기시간 +20% → 40% → +60%
무기 재장전 +10% → 20% → 30%
기간 10초 → 20초 → 30초
사이 파워 증가량(기간) +0.013초
적 승무원들의 정신을 압도하는 추락감이 밀려와 그들의 함선이 일정 시간 동안 능력 재사용 대기시간과 무기 재장전 페널티를 겪게 합니다..
전작의 스킬중 하나인 현기증. 이번작에선 확률적으로 빗나나게 하는 대신 쿨다운을 늘려서 적을 방해하는 방향으로 바뀌었다. 총 DPS 감쇄는 줄었지만 쿨다운을 건드려 좀 더 트리키한 방향으로 조정되었다만 그만큼 적재적소에 쓰이지 않으면 오히려 전작 보다 못한 스킬이 되버렸으니 주의해야 한다.

여담으로 발매 뒤 추가 패치로 사이 파워 효율이 너프를 당했다.
  • 복수
쿨다운 75초
사거리 8000
반물질 비용 80 → 75 → 70
반사된 피해 60% → 90% → 120%
기간 30초 → 40% → 50%
래프처는 강력한 사이오닉 에너지로 아군 유닛을 보호하여, 그 유닛을 공격하는 적들이 가한 피해의 일부를 되돌려 받게 합니다.
전작 스킬중 하나인 복수. 심플하게 전작보다 상당한 너프를 받았다. 피해량도 소량 너프당했지만 무엇보다 쿨다운을 절반으로 후려쳐서 전작보다 쓰기 까다로워졌다.
  • 지배
쿨다운 88초 → 72초 → 56초
사거리 6500
반물질 비용 150 → 120 → 90
최대 목표 2 → 4 → 6
목표 선박에 탑승한 승무원의 정신을 압도하여 이 선박의 제국을 영구적으로 섬기도록 강요합니다.
전작의 궁극기였던 스킬이 일반 스킬로 내려왔다. 대신 궁극기로 내려온 만큼 제약도 강해졌는데 1대당 지배가 가능한 유닛 개체수에 제한이 생겼기 때문에 전작 마냥 무한대로 늘리는 전술은 사용이 불가능해졌다.
  • 말리스
쿨다운 4분
사거리 6500
반물질 비용 100
데미지 전파 20%
사이 파워 증가량(데미지 전파량) 0.05%
기간 30초
타겟이 된 적 함선들은 서로 정신적으로 결속되어, 그 중 하나에게 가해진 피해가 모두에게 부분적으로 전달됩니다.
전작의 지배를 밀어내고 추가된 신규 궁극기. 사실상 광역 데미지기로, 타이탄이나 탱커 주력함같이 단단한 타겟에게 걸면 큰 효율을 낼 수 있다.

여담으로 버티고와 함께 추가 패치로 사이 파워 효율이 감소한 스킬중 하나.

2.5. 레벨레이션 배틀크루저

스테이터스
프라이스 2500크레딧 / 850금속 / 600크리스탈 / 타우라나이트1 / 칼라니데2
공급 비용 50
방어 등급 500
실드 포인트 3200 (+215)
아머 포인트 480 (+35)
장갑 강도 80
선체 포인트 3400 (+155)
반물질 235 (+25)
스트라이크 크래프트 관리 1 → 2(6)
최대 속도 625
무기 개수 DPS 피어스
대형 플라즈마 2 6.3 (+0.5) 750.0
소형 미사일 2 17.6 (+1.6) 0.0
중형 레이저 4 6.0 (+0.5) 150.0
대행성 플라즈마 1 5.0 (+0.5) 0.0
전작에서도 등장한 계시록급 클래스. 역할은 전작과 비슷한 행성폭격을 겸하는 지원함이다. 스킬셋도 거의 전작과 효과가 비슷하지만 전작 버전과 큰 차이점이라 하면 기본 스킬 스펙이 크게 칼질을 당한 반면 전반적으로 사이 파워 효율이 높은 편에 속하기 때문에 레디언스 클래스와 마찬가지로 사이파워에 크게 영향을 받게 되었다. 제 성능을 내기 위해서라도 되도록 사이파워를 잘 챙겨놓을 것을 추천.
  • 레버리
쿨다운 30초 → 20초 → 10초
사거리 6500
반물질 비용 90 → 75 → 60
기간 15초 → 30초 → 45초
사이 파워 증가량(기간) +0.1초
목표 함선의 승무원을 일정 시간 동안 매혹하여 아무런 행동도 할 수 없게 만듭니다.
전작 스킬이었던 환상. 전작 깽판이 컸던 원인인지 기본 수치가 크게 너프당했다. 대신이지만 사이 파워의 영향을 받게 조정되었는데 사이파워를 50정도만 쌓으면 전작 만큼의 효과가 나오게 되었다. 효과 보장을 위해서도 어느정도 사이 파워 스택을 할 것을 추천.
  • 가이던스
쿨다운 90초 → 75초 → 60초
사거리 8000
반물질 비용 120 → 110 → 100
능력 재사용 대기시간 -10% → -20% → -30%
사이 파워 증가량(능력 재사용 대기 시간) 0.1%
사이 파워 +15 → +30 → +45
기간 30초 → 45초 → 60초
능력 재사용 대기시간을 줄이고 주변 승무원의 사이 능력을 증가시킵니다.
전작 스킬중 하나인 인도. 능력 컨셉이 약간 바뀌었는데, 재사용 대기 감소 버프량의 기본 수치가 크게 줄은 대신 사이 파워를 주는 효과가 추가된데다, 본인 스스로도 사이 파워에 의해 효과량을 늘리도록 조정되었다. 어디까지나 아군 버프기인만큼 자기는 효과를 누리지 못하므로 되도록 2-3대씩 뽑아서 서로 스킬을 돌려쓰도록 하는 조합을 추천.

여담으로 사이 파워 효율이 좋았었는지 초기 패치에서 효율이 칼질당했다.
쿨다운 2분 → 100초 → 80초
사거리 9000
기간 20초 → 40초 → 60초
사이 파워 증가량(기간) 0.24초
목표 지역 내 모든 구조물과 우주기지와 승무원을 일정 시간동안 진정시켜 아무런 행동도 할 수 없게 됩니다.
전작의 천리안을 미뤄내고 추가된 신규 스킬. 효과는 레버리의 공성 버전. 쿨다운이 길지만 강력한 우주기지를 틀어막는다는 점에선 꽤나 유용한 스킬. 당연히 적의 방어 구조물이 있어야 빛을 발하므로, 초반 보다는 오히려 중반을 넘어가고 적과 조우하는 시점에서 쓰이는 스킬이므로 타이밍을 재서 찍자.
  • 히스테리아 유발
쿨다운 4분
사거리 5000
반물질 비용 150
행성 대행성 피해율 1%/s
기간 50초
행성 인구 사이에 광란의 정신병을 유발하여 인프라를 손상시키는 폭력과 폭동을 초래합니다.
전작의 편집증 유발 스킬. 이번에도 행성 대행성 스킬로 나왔는데, 안그래도 계륵같았던 전작보다 효능이 오히려 축소되었다. 전작에선 행성 인구 시스템이 있었기 때문에 체력외에도 행성 인구를 깎아서 내정 마비라도 시킨다는 의의가 있었는데, 이번작에선 행성 데미지만 남았다. 물론 고정 비율로 50%를 깎는 능력은 훌륭하다고 볼 수 있으나, 사실 히스테리아 유발이 찍힐 시점이면 이미 후반시점인데, 후반 정도면 다수의 공성함을 동원하는게 어렵지 않아서 50초동안 행폭을 기다리는 의미가 별로 없다. 함대만 제대로 갖춰지면 저런 스킬 없이도 20초안 에도 부셔버릴 수 있기 때문이다.

3. 함선 아이템

3.1. 공격

  • 플라즈마 노바 제너레이터
프라이스 375크레딧 / 75금속 / 25크리스탈
건설 시간 20초
액티브 액션
발동 순간에 모든 근처 적 함선에 지속적인 피해를 입힙니다.
쿨다운 60초
반지름 6000
피해율 50/s
피어스 0
기간 30초
용도 2
긴급 호신용 아이템으로서 스탯을 보면 알겠지만 긴급 대공용 아이템이다. 자기 주변에 한정하긴 하지만 그 대신 범위 자체는 훌륭해서 한대 정도만 켜놔도 적은 수의 함대까지 커버 가능. 초반에 적이 미사일/공격기 편대 스패밍 조합으로 쳐들어 올 때 긴급하게 터뜨려서 견제하자.
  • 플라즈마 애지테이터
프라이스 600크레딧 / 125금속 / 200크리스탈 / 타우라나이트1
건설 시간 30초
플라즈마 무기 피해 +25%
플라즈마 행성 대행성 피해 +25%
연구 필요 적대 II 플라즈마 애지테이터 해제
애드온
플라즈마 무기 피해 +25% → 50%
플라즈마 행성 대행성 피해 +25% → 50%
연구 필요 적대 IV 플라즈마 농도
플라즈마 무기의 DPS를 사실상 최고 50%까지 상시로 올려주는 아이템으로, 플라즈마 무기 체계 위주의 주력함이 채용하기 좋은 아이템.
  • 벡스 앰플리파이어
프라이스 600크레딧 / 125금속 / 200크리스탈 / 타우라나이트2
건설 시간 30초
물리적 사거리 -10%
사이 파워 증가량 0.25%
연구 필요 적대 IV 벡스 앰플리파이어 해제
심플하게 DPS를 최소 10% 증가를 보장하는 함선 아이템인데, 진가는 사이 파워 적용에 있다. 사이파워가 충분히 높다면 10%에서 더 높은 DPS 증가도 노릴 수 있다. 우선적으로 채용하되 사이파워도 같이 챙기는 것을 추천.
  • 에너지 가속기
프라이스 600크레딧 / 125금속 / 200크리스탈 / 타우라나이트1
건설 시간 30초
에너지 무기 피해 +15%
에너지 무기 사거리 +15%
연구 필요 적대 II 에너지 가속기 해제
애드온
에너지 무기 피해 +15% → 30%
에너지 무기 사거리 +15% → 30%
연구 필요 적대 IV 신속한 가속
에너지 무기의 DPS를 사실상 최고 30%까지 상시로 올려주는 아이템. 에너지 무기는 비물리 무기를 뜻하는데, 어드벤트의 주력 무기인 레이저/빔/플라즈마 모두 에너지 계열이므로 사실상 대부분의 무기 체계를 상시강화할 수 있다. 단, 전투순양함 클래스가 가진 소형 미사일은 물리 무기인 만큼 효율이 떨어지니 주의. 또한 전반적인 딜이 올라가는 대신 플라즈마 애지테이터에 비해 집중효율은 떨어지는 만큼 상황에 따라 택일할 필요가 있다. 남은 슬롯이 부족할 경우 플라즈마 비중이 높다면 플라즈마 애지테이터쪽을 장비하고, 그 외에 에너지 무기 비중이 높은 경우는 에너지 가속기를 채용하면 된다.

3.2. 방어

  • 실드 배터리
프라이스 250크레딧 / 50금속 / 75크리스탈
건설 시간 20초
액티브 액션
빠르게 방패를 복구합니다.
쿨다운 60초
기간 5초
쉴드 회복 속도 150/s
용도 2
전함에 쓸 수 있는 일종의 힐링 포션. 쉴드만 회복하는 만큼 빠른 타이밍에 쓰는 것이 효율을 높일 수 있다. 중요도는 낮긴 한데 상황에 따라 초반 채용하여 탐색 활동중 꼬여서 주력함이 터질 것 같다 싶을 때 터뜨리면 좋다.
  • 사이키네틱 플레이트
프라이스 600크레딧 / 125금속 / 200크리스탈 / 인듀리움1
건설 시간 30초
장갑 강도 +20
사이 파워 (장갑 강도) 0.3
맥스 아머 포인트 50%
연구 필요 적대 II 사이키네틱 플레이트 해제
심플하게 아머 포인트를 올려주는 아이템. 아머 포인트 50%도 꽤나 통 큰 수치인데 여기에 사이 파워를 적용받을 수 있는 아이템이라 추가 아머업도 노릴 수 있다.
  • 동기화 방패
프라이스 600크레딧 / 125금속 / 200크리스탈 / 칼라니데1
건설 시간 30초
맥스 실드 포인트 +20%
쉴드 버스트 복구 지점 +40%
연구 필요 군사 II 동기화 방패 해제
애드온
맥스 실드 포인트 +20% → +40%
쉴드 버스트 복구 지점 +40% → +80%
연구 필요 군사 V 퍼펙트 싱크로니
심플하게 쉴드 포인트와 쉴드 버스트를 강화해주는 함선 아이템. 기본 버전의 경우 실드 추가량이 아쉽지만 쉴드 버스트를 파격적으로 올려주기 때문에 채용가치가 충분한데 여기서 5티어에 다다르면 복구 지점이 80%로 뻥튀기 되면서 토탈 90%의 쉴드 버스트를 터뜨릴 수 있게 된다. 후반 최우선 채용 아이템중 하나.

3.3. 유틸리티

  • 반물질 포드
프라이스 250크레딧 / 50금속 / 75크리스탈
건설 시간 20초
액티브 액션
짧은 시간 동안 반물질을 복원합니다.
쿨다운 2분
기간 5초
반물질 복원 속도 20/s
용도 2
신오엠판 마나 포션. 급할 때 토탈 100의 반물질을 회복할 수있다. 반물질 특화 어드벤트 답게 별도 연구 없이 바로 채용 가능한 값싼 0티어 아이템이지만 티어가 낮은 만큼 그 효과치도 애매해서 중후반엔 자연스레 우선순위가 밀리게 된다.
  • 프신테그라트 합창단
프라이스 600크레딧 / 125금속 / 200크리스탈
건설 시간 30초
사이 파워 +25
제1 주력함 생산과 함께 장비
심플하게 사이 파워를 25 먹고 시작하게 해주는 장비. 사이 파워는 여러 군데에서 쓰이는 만큼 장비하고 큰 손해는 안본다. 다만 초반 아이템 답게 효과치가 애매해서 슬롯이 한정적인 주력함 특징상 나중에 연구를 통해 하모니 서킷같은 상위 아이템으로 갈아타는 게 좋다.
  • 가이딩 멘토
프라이스 600크레딧 / 125금속 / 200크리스탈 / 안드바르1
건설 시간 30초
특수 능력
동일한 중력장내에서 레벨이 낮은 아군 함선에게 획득한 경험치에 보너스를 부여합니다.
선박 파괴 경험 +20%
연구 필요 적대 II 가이딩 멘토 언락
경험치 펌핑 아이템. 이 아이템 자체가 의미가 있다기 보단 함대 평균 레벨을 더 빠르게 끌어올리기 위해 사용될 것이다. 일반적으로 제1주력함의 레벨이 가장 높을테니 제2주력함이 나온 시점부터 제1주력함에 장비하여 레벨업을 보조하자.
  • 하모니 서킷
프라이스 600크레딧 / 125금속 / 200크리스탈 / 칼라니데1
건설 시간 30초
패시브 보너스
사이 파워 +50
액티브 액션
사이 능력을 증가시킵니다. 목표로 지정된 아군함선의 사이 능력을 증가시키기 위해 활성화 할 수 있습니다.
쿨다운 60초
사거리 5000
사이 파워 +50
기간 60초
연구 필요 적대 III 하모니 서킷 해제
심플하게 상시로 사이 능력을 펌핑할 수 있는 아이템인데 액티브 액션도 굉장하다. 쿨다운과 효과 기간이 같아서 페어로 같이 다니면 사실상 상시로 사이 파워를 100까지 펌핑할 수 있다. 아니면 여러대의 주력함이 모여서 한대에 사이 파워를 몰아주는 전술도 가능
  • 사이오닉 다이너모
프라이스 600크레딧 / 125금속 / 200크리스탈 / 칼라니데1
건설 시간 30초
특수 능력
이 우주선이 능력을 사용할 때 마다, 승무원은 중간 지속 시간동안 Psi 파워에 누적 보너스를 얻습니다.
스택당 사이 파워 10
맥스 스택스 10
기간 150초
연구 필요 적대 II 사이오닉 다이너모 해제
스킬을 쓸 때 마다 사이 파워가 쌓여 최대 100까지 버프받을 수 있는 아이템. 스킬 빈도에 영향을 받는 걸 보면 알듯이, 주로 쿨다운이 낮은 스킬을 가진 주력함이 쓰는 것이 유리하다.
  • 브릴리언스 어레이
프라이스 900크레딧 / 175금속 / 300크리스탈 / 칼라니데2
건설 시간 30초
아우라
반물질 재생 +0.5
사이 파워 증가량 +0.02
연구 필요 군사 III 브릴리언스 어레이 해제
반물질 회복량 오라를 뿌리는 아이템. 심플하지만 오라 효과에 효과량 자체가 크지 않지만 대신 사이 파워 영향을 받을 수 있는 만큼 사이 파워 펌핑을 한 보조 주력함에게 오라 셔틀용으로 장비하자.
  • 트렌센시아 우주기지를 배치하십시오
프라이스 2000크레딧 / 585금속 / 415크리스탈 / 인듀리움2
건설 시간 120초
액티브 액션
외부 중력 우물에 우주기지를 배치할 수 있습니다.
사거리 6000
용도 1
연구 필요 군사 IV 트렌센시아 해제 배치
주력함이 돌아다니면서 우주기지를 알박을 수 있도록 도와주는 아이템. 전작의 우주기지 건설함이 삭제된 대신 해당 아이템이 이를 대신한다. 다만 일회성이라서 사용할 때 마다 재생산해야 하는 번거로움이 있으므로 참고하자. 어드벤트는 이유를 알 수 없지만 혼자 120초라는 긴 시간이 걸려서 전방 우주기지 배치시 좀 더 신중한 사용을 요구한다.