최근 수정 시각 : 2017-10-08 06:43:19

토탈 워: 아틸라/특징 및 전작들과의 차이점

1. 개요2. 가계도3. 공성전4. 해상전5. 지역 초토화6. 포로 취급의 변화7. 이주민/유목민족 특유의 성장형태8. 테크트리의 변화9. 대외관계의 변화10. 인터페이스

1. 개요

엠페러 에디션이 토탈 워: 로마2의 완성판이라면, 아틸라는 여기에 청야 전술과 초토화, 이주를 추가하면서 기존 토탈 워의 틀을 완전히 깬 게임이라 할 수 있다. 거대한 지역을 점령하고 발전시키는 기존의 게임플레이가 매우 힘들 뿐만 아니라 장려되지도 않는 상황에서 방랑, 유목, 약탈을 하면서 꾸준하게 남쪽으로 내려 가야만 하는 게임플레이 때문에 언뜻 이질적으로 느껴질 수도 있지만, CA의 매너리즘에 질린 다수의 팬들은 기존의 틀을 깨는 아틸라의 특이한 게임플레이에 오히려 좋은 평가를 주고 있다. 특히 시리즈 최초로 약탈 및 포로 억류가 쓸만해지면서 더 많은 게임플레이 요소가 좀 더 확실하게 묶였다는 점에서 호평을 받았다.

전작인 롬2에 비하여 난이도가 많이 상승했다. 쉬운 난이도라고 말할 수 있는 팩션은 사실상 없다고 봐도 된다. 그나마 초보자에게 권장되는 팩션은 사산 제국, 서고트, 랑고바르드, 그리고 백훈 정도가 있다. 하지만 이조차도 생초보자가 하기에는 꽤나 어려운 경우가 많다. 사산은 패치 후 백훈을 막아야 하기에 난이도가 미친듯이 상승하였고 백훈과 랑고바르드는 야만왕국, 유목민 특유의 거지같고 어려운 내정 때문에 역시 초보자가 하기엔 힘든 감이 있다. 그러니 패치가 될수록 강해지는 동로마를 하자

나머지는 표시된 난이도가 쉬움이라도 실제로는 훈족 때문에 꽤 어려운 편이다. 그렇다고 해서 유저가 훈족을 잡으면 무작정 쉬우냐? 그건 또 아니다. 아틸라가 왕이 되기 전까지는 훈족은 약탈과 주변 약소국들을 삥뜯기로 간신히 연명하는 상황이다.(...) 유목시 초반부터 중반까지 지속적으로 문제가 되는 낮은 수익 때문.

특히 두 로마제국의 경우 토탈워 시리즈 전체에서 가장 높은 수준의 난이도를 자랑하며, 극심하게 어렵다. 서로마는 역대 시리즈 최초의 레전더리 난이도고, 동로마 제국의 경우는 돈치트 강력한 후반 종특 덕분에 버티고 버티면 희망이 보이지만(이 후반을 보장해주는 종특 덕분에 동로마의 난이도 책정이 레전더리 난이도가 아니라 베리 하드 난이도가 되었다.)[1] 서로마는 훈족과 야만 왕국 팩션들 때문에 꿈도 희망도 없다고 봐야 한다.

때문에 초보자에게 토탈 워: 아틸라를 추천하는 경우는 거의 없다. 롬2에서 난이도가 너무 쉬웠다는 것을 의식해서 의도적으로 어렵게 만들었거나, 세기말 직전이라는 암울한 상황을 묘사하기 위해서 그랬다는 설도 존재한다. 다소 매니악하다는 비판도 있긴 하며, 이 때문인지 디시위키 등에선 헬조선에 비유하거나(...), 사람이 깨라고 만든 게임이 아니며, 트레이너를 써도 망하는 게임이라는 식으로 비꼬기도 한다.

외적요소로는 그래픽이 엄청나게 상승했다는 특징이 있다. 당장 롬2, 쇼군2의 그래픽 수준과는 비교가 안 될 정도이며 어마어마한 디테일을 채워넣었다. 문제는 그래픽이 좋아진 대가로 요구사양이 미친듯이 올라갔는데, GTX 960이 중옵을 충족하고, 베리 하이 옵션(최상옵)에 980ti를 요구한다! 심지어 풀옵은 사실상 현 그래픽카드로는 충족할수가 없다.(...) 다음 세대의 그래픽 카드가 최상옵을 충족하도록 만들어 졌다고 한다. 실사판 그림의 떡

2. 가계도

[[토탈 워: 쇼군2] 시절의 가계도가 부활했다. 뿐만 아니라, 쇼군2와 마찬가지로 가족이나 부하 장군에게 관직을 주는 부분도 다시 생겨났다. 가계도 탭에서 후계자를 임명할 수 있으며, 훈족의 경우 아틸라가 탄생하면 자동으로 아틸라가 후계자가 된다. 또한 아틸라는 이전 시리즈의 주인공 요원들과 비슷하게 쉽게 안죽는다.[2] 정확히 말하자면, 한두 번 전멸시킨 것만으로는 아틸라가 살아 도망치지만, 계속 추격해서 격파시키거나 암살에 성공하면 죽는다.그리고 트리거로 까꿍 하고 되살아나 유저 혈압을 올린다

훈족이 적일 경우 아틸라가 있으면 미디블의 몽골이나 티무르처럼 턴만 넘어가면 랜덤으로 부대가 생겨나고 치트가 적용되어 유지비 걱정도 없어지기에,[3] 아틸라가 떴다 하면 최대한 아군 세력을 모아 다굴치든지 암살하든지 아니면 아틸라가 자연사하도록 약 200여 턴을 잘 버텨보자.(...) 일단 아틸라만 죽으면, 아틸라의 부재로 유지비 보너스와 지원군 보너스가 없어지는데다 그동안 훈족이 사방에 벌인 전쟁 때문에 외교도 엉망이라 대부분의 경우 훈족이 오래 버티지 못하고 도태된다.

3. 공성전

공성전에서 수비 측의 방어 시설 건설의 자유도가 증가했다. 도시의 골목마다 수비용으로 쓰일 장벽이나 마름쇠등 장애물을 설치할 수 있고, 아군이 그 위에 올라가서 싸울 수도 있게 되었다. 덕분에 성벽이 없으면 공성전이 그저 좁은 길목에서의 야전과 다를 바가 없었던 로마2와 차별화를 이룰 것으로 보인다.

특히 1.2패치를 거치면서 길막용 바리케이트의 체력이 많이 높아져 방어측에 많이 유리해졌다. 다만 패치 이후에도 여전히 화공을 당하면 같이 불타버리니 유의할 것. 재수없으면 건물에 붙은 불이 옮겨붙어 제 역할을 다하지 못하고 파괴된다. 또한 1.2 패치 기준으로 ai가 주도나 4티어 성벽이 건설된 마을의 경우 전면적인 공격을 극단적으로 꺼리며 군단이 도시에 주둔해 있으면 어떻게든 우회하려고만 하지 과감하게 공격하려는 모습을 보이지 않는다. 따라서 국경지대의 마을들과 도시들에 기본적인 성벽만 갖추어두면 ai가 공격하는걸 매우 많이 억제할수 있다.

공성전에서 궁병의 활약상은 어느 시리즈나 뛰어났고 아틸라 역시 예외는 아니지만, 아틸라 토탈워의 경우 궁병 AI가 놀랄만큼 형편없다. 미디블 토탈워 2 시리즈와 달리 아군과 적이 엉겨있으면 적 등뒤에서도 제대로 사격조차 하지 못하고 멀뚱멀뚱 구경하거나 언덕위에 있음에도 앞에 있는 아군때문에 사격을 하지 않는 경우가 허다하다. 특히 난전 도중에는 아군 후열에서의 지원이 거의 불가능한 수준.[4] 벽 위나 성벽위에 세워두면 쉴세없이 화살을 날리는 궁병을 볼 수 있지만, 사격각이 있음이도 시스템 상 적 공격불가 위치로 판정되 그냥 구경하는 경우가 많다. 안타깝게도 AI 궁병은 이런 문제가 없다. [5]

4. 해상전

시대의 변화를 반영해서인지 기존의 갤리선과 라운드쉽 중심에서 드로몬, 리부르니언, 드라카르 등으로 외형이 변했다.[6] 또한 불화살이나 그리스의 불[7], 나프타 수류탄[8]을 사용하는 발달된 형태의 화공선들이 등장했고, 상대적으로 이전에 비해 함선의 충각돌격의 비중은 좀 줄어드는 시대여서 그런지 충각 돌격을 하는 배가 따로 등장한다.[9] 여전히 회심의 충각 돌격으로 적에게 충격을 주는 건 유효하지만, 충각 돌격선들이 소형이라 그런지 상대 배의 등급이 높으면 박치기의 위력이 예전같지 않아 적선 침몰보다는 충돌시 충격으로 적선의 전투원들을 교란하는 용도로 쓰일 일이 더 많아졌다.하지만 적이 수송선이라면 죽창을 볼수가있다[10] 여기에 화공이 발달해서인지, 배들에 붙은 불을 끄는 기능과 화살선이 화살을 다 쓰면 재장전하는 기능이 추가되었다.

5. 지역 초토화

기존의 도시 초토화 정도가 아니라, 아예 도시와 더불어 일정 지역 전체를 초토화시키는 지역 초토화 기능이 생겨났다. 발동시 발동시킨 세력이 약간의 금을 얻으면서 도시는 파괴되고, 일정 지역 전체에 불이 확 번저나가는 효과와 함께 해당 지역의 토지 비옥도가 줄어든다. 맵상에서 불씨와 잿더미만 남는 그야말로 청야전술. 이를 복구시키는 데도 상당한 자원과 시간[11]이 들어가고, 비옥도가 줄어들 수록 정주 상태의 식량 건물이 주는 식량이 줄어들게 되므로 식량을 구하기 어려워져 침략군의 진군을 늦추는 효과가 있다. 다만 훈족의 경우 유목 식량 건물은 비옥도에 그다지 구애되지 않는데다 초토화를 시킬 때마다 추종집단이 생겨 인구가 약간 늘어나기 때문에 플레이어나 AI나 오히려 초토화에 매우 적극적이다. 말그대로 종말을 몰고 다니는 신의 징벌. 정주민 입장에서도 점령지를 초토화를 시킬 때가 있는데, 상대하려는 팩션이 자신보다 강해서 전면전이 힘들거나 전선유지에 힘들겠다 싶으면 상대방을 정복하기 보다 냅다 초토화를 시켜서 공격자는 돈만 챙겨가고 상대방 팩션에 손해만 입히는 전략을 사용할 수 있다. 이런 경우를 너무 남발하면 후에 상대방을 정복해서 얻는게 없다는 단점이 있으니 함부로 사용하면 후반이 고달프다.

정착한 상태로 시작하는 야만족들이 이주를 위해 자기 땅을 불태우고 유목을 하는 모습도 볼 수 있다.
참고로 유목민족의 경우, 대상 도시를 기습이던 전면전이던 점령하면 약탈/초토화를 시키는 경우가 많은데, 특히 훈족/백훈족의 경우 90%가량 점령한 도시를 초토화 시켜 버리니 훈족이 근처에 보인다면 공격받을 위험이 있는 도시에 예비병력을 상주해두는 것이 좋다. 자칫하면 전 지역 개발된 최고도시가 한순간에 폐허로 변해버린다.

6. 포로 취급의 변화

기존에는 전투 후 얻은 포로를 다룰 때 죽이거나 노예로 팔아버리기 VS 풀어주기 둘 중 하나였지만, 이제는 잡힌 포로를 아군으로 흡수하는 선택지가 추가되었다. 그 병과가 그대로 우리 편이 되는 것은 아니고 현재 아군 병력으로 재충원되는 시스템이다.

7. 이주민/유목민족 특유의 성장형태

기존의 토탈워 시리즈는 지역을 점령하고 그곳에 도시를 발전시켜 성장하고 병력을 생산하는 형태였지만, 아틸라 부터는 일부 팩션의 경우 떠돌이 생활중/유목민이라는 점을 반영해 자기 영토가 따로 있는 게 아니라, 장군 요원이 임시 주둔지를 설치하고 그 곳에서 병력 생산/자원 수급/연구를 하는 형태로 진행된다.[12] 다른 세력이 식량 생산 건물을 지을 때도 식량 생산 분야로 주둔지를 발전시키는 식. 때문에 영토 관리나 내정 부분에 있어 부담이 줄어들지만 안정적인 자원 관리나 병력 생산 부분에 있어서는 정주민에 밀리며, 만약 군단이 전멸당할 경우 그 군단이 가지고 있던 모든 건물이 소멸한다. 특히 유목민들은 건물들이 천막이라 그런지 하나의 임시 주둔지에 최대 10개 가량의 건물을 지을 수 있는데, 확장을 많이 해놀은 군단 하나가 날아가면 정주 세력의 도시 3, 4개가 날아간 것과 비슷한 타격을 입는다.

따라서 훈족 계열을 제외한 유목 중인 야만족 세력들은 유목을 계속 유지하기보단 적당한 곳을 확보하면 적절히 정착하는 게 좋다. 훈족이나 백훈족야 유목 특화+아예 정착 불가지만 다른 세력들은 딱히 유목을 유지한다고 해서 좋은 게 없다.[13]

일반적인 이주민 팩션들은 도시에 주둔하면 유목 생활이 중단되고 다른 세력들처럼 자신의 도시와 영토를 가진 정주 생활로 들어갔다가 필요에 따라 다시 이주를 시작할 수 있지만(다시 유목생활을 시작할 경우 모든 도시를 포기한다)훈족의 경우 아예 정주가 없고 처음부터 끝까지 유목만으로 진행되며, 적의 영토에 알박기를 시전해 적의 식량 생산량과 병력 충원 속도를 낮추면서 식량을 얻을 수 있다.[14]

여담으로 도시/마을을 초토화시킬 때 습격 상태에서 하면 약간의 행동 포인트가 남아 바로 임시정주가 가능하다. 참조영상

유목민이 초토화시킨 영토를 방치하도록 되어있는데, AI가 이 빈땅을 점령하고 쓰는 모드를 굴리면, AI가 초토화와 재건을 반복, 이러면 아틸라가 나오기전에는 훈족이 서로마 근처도 못온다(...)

8. 테크트리의 변화

예전에는 고급 유닛=고급 건물 건설이었지만, 이제는 유닛에 따라 특정 테크트리가 필요한 유닛도 있다. 때문에 같은 국가라도 어느 쪽으로 성장시키느냐에 따라 다른 유닛을 생산해 다양하게 플레이하는 게 가능하다. 대표적인 예가 바로 로마의 내정 연구로, 처음에는 고대 기술이 이미 연구되어 있어 극장이나 도서관을 지을 수 있지만, 교회 기술을 연구하면 반대로 고대 기술을 잃어버려 쓸 수가 없게 된다.[15][16]

9. 대외관계의 변화

기존의 토탈 워 시리즈에서는 일반적으로 잦은 전쟁을 벌이고 국력이 강하고 영토가 넓을수록 주변국들이 경계하면서 관계가 악화되면서 다굴을 맞는 식으로 대외관계가 일정한 방향으로 흘러갔으며 이는 토탈워: 로마2 까지 동일했다.

그러나 아틸라부터는 여기에 세력을 이끄는 지도자의 성향이 추가적으로 영향을 미치도록 수정되었다. 때문에 게이머가 활발한 대외 정복전쟁을 벌여도 다른 팩션의 지도자의 성향이 확장주의를 흠모하는 성향일 경우 게이머의 세력이 커질수록 오히려 친밀도가 올라가는 경우도 있다.

문제는 속국이나 동맹국의 지도자가 압박을 느낌 (feel oppersed)라고 뜨는 경우인데,지도자 트레잇에 반항적임 이 포함될 경우이다.이 경우 뭔짓을 해도 속국과 나와의 관계가 안좋으며(억압당함 이라는 페널티가 붙는데 수치가 무려-100~-150(...)이라 이 상황에서 제 3세력에 선전포고 당할경우 무조건 속국이 관계를 끊고 반란을 일으킨다. 반대로 나보다 강한 적국의 속국/동맹국이 적국에 대해 압박을 느낄 때 외교전을 병행해 자국과의 관계를 발전시키고 적국과 관계를 끊게 하거나, 적국과 속국/동맹국간 분열이 일어나면 합세하여 적국을 견제할 수 있다.

한 가지 문제가 있다면, 이 트레잇에 따라 팩션의 외교관계가 너무나도 달라질 수 있기 때문에 이는 게임에 변화를 주는 요소가 될 수 있으나 뒤집어 말하면 굉장히 운적요소, 랜덤빨이 강하게 작용할수도 있다는 이야기가 된다. 주변 팩션들의 시작시 외교상태에 따라 초반이 엄청나게 바뀔수 있다는 것을 생각해보자. 운빨X망겜

다만 훈족의 경우는 트레잇이 고정되어 있는데, 서로마인을 싫어함(dislike western romans)트레잇이 고정으로 붙는다. 의도는 훈족은 초반에 게르만족과 주로 싸우무로 서로마 제국이 고증과 다르게 훈족과 동맹맺거나(서로마도 게르만이 주적이므로 공동의 적과 싸워서 외교관계가 우호적으로 변할 가능성이 높아진다.) 훈족이 서로마 용병짓을 하거나 하는것을 막고, 훈족이 역사대로 서로마로 처들어가게 하게 만들기 위함이지만...[17] 이는 차후 패치를 통해 랜덤으로 변경되었다. 이렇게 한 층 더 운빨*망겜에 가까워졌다.

10. 인터페이스

토탈 워: 로마2때의 고대 벽화풍의 유닛 카드가 워낙 유닛간에 알아볼 수 없다는 악평이 많아서였는지 몰라도,[18]다시 유닛 모델의 이미지를 사용하는 유닛 카드로 회귀했다. 유닛카드를 수정하는 것은 어려운 일도 아닌데 로마2 때에는 고치지 않고 후속작에서나 와서 고친다는 비판도 있었다.
그런데 그렇게 고쳐 놓고도 비판을 많이 듣는데, 유닛카드에 모델을 사용한 것까지는 좋은데 병종에 따른 구도의 차이가 없다는 것. 정확하게 병종이 구분되게 표현해야 하는데 보병과 기병이라는 것 이외에는 자세히 구분하지 못할 지경으로 해 놓았다. 나폴레옹 토탈워에서도 유닛모델을 이용했는데, 그 때는 각각의 모습을 비교적 자세하게 디자인했었다. 이 점에 비교하면 유닛카드의 디자인이 퇴보했다는 비판을 받을 수 있다. 즉, 유닛카드에 유닛모델을 넣어 바꿨는데도 가독성이 떨어지는게 가장 큰 문제이다. 시대적 배경도 못 살리고 가독성도 못 살린 케이스.... 유닛카드를 만들때 종류별로 확실히 구분되게 만들지 않고, 화질도 선명하지 못한 데다가 다소 흐릿한 색상으로 제작했기 때문이다. 화질과 디자인만 개선된다면 최소한 벽화카드와 비교해서는 충분히 좋게 봐줄수 있다는 의견들도 많이 있는데 무성의한 태도의 제작사가 어떻게 해당 문제를 처리할지 안할지는 지켜봐야 알것이다. 아니면 유저들의 모드를 기대하는것밖에 방법이 없다.

몇몇 버튼들이 서로 헷갈린다는 비판도 있다. 대표적이자 가장 악명이 높은 것이 기병대의 척후모드/하마(말에서 내리기)모드 버튼. 너무 비슷하게 생겨서 척후모드를 켰다 껐다 해야하는 경우에 실수로 하마모드를 켜 버리는 경우가 많다. 적군 중기병이 전광석화로 달려드는데 태연하게 말에서 내리는 아군 궁기병들을 보고 있자면... 필요없는 상황에서 하마모드를 키면 멀쩡한 기병이 강제로 보병이 되어 기병 병종의 장점이 날아가 버리므로 많은 사람들이 불만을 토로하고 있다. 하마가 필요한 상황은 있기 마련이기에 쇼군2 이후로 하마를 구현한 것은 좋다고 할 수 있으나 UI 버튼을 구별하기 어려운 것이 문제가 된 것.
[1] 뒤집어 말하면 초반은 동로마나 서로마나 시궁창이란 소리이다. 특히 초반 병종은 동서로마 모두 공통된 병종을 사용하고, 2티어 유닛들과 2번째 군제개혁 이후로 점점 차이가 드러나는 방식이라, 초반은 둘다 힘들다.[2] 장성하여 훈족의 지배자가 된 이후 기준[3] 하지만 내가 훈족일 경우 아틸라가 지배자가 되면 창병과 궁기병으로 된 부대 하나가 처음 시작했던 지역에 하나 딱 나타나는 정도. 끝.(...)[4] 안타깝게도 이런 궁병 AI는 이후 워해머 토탈워로 이전된다. 그나마 워해머에서는 어느정도 개선되었다.[5] 사격각이 잡히면 난전이던 아군이 앞에 있건 말건 자비심 없이 쏴댄다.[6] 아쉽게도 크나르는 안나온다. 대신 육군 수송시 드라카르 위에 천 지붕을 씌운 라댜같은 모습의 배가 나온다.[7] 시대적으로는 동로마 한정이어야겠지만, 밸런스를 나름 고려해서인지(?) 사산 왕조는 물론 반달족(!)이나 바이킹(!!!!!!) 등도 사용 가능하다.으어어 반달족이 그리스의 불을 쓰다니 이게 무슨 소리야! 사실 내륙에 살고있는 게르만족들도 로스터상으론 사용이 가능하다(...)[8] 참고로 나프타가 든 수류탄을 던지는 배와 병사는 실제 역사와는 달리 동로마가 아닌 사산 왕조 전용이다.동로마:야이씨 왜 걔네들을 니네가 쓰는 건데! 그리스의 불도 그렇고 어째 동로마가 벨런스를 위해 많이 희생하는거같다[9] 근데 다른 근접전 배라고 박치기 자체가 안되는 건 또 아니다. 속도를 올려 들이받기가 충각함들 전용이 되버린 것(...)[10] 실제로도 선박 조선기술의 발달로 충각이 쇠퇴하고, 적선 파괴보다는 충돌시 충격으로 적선 전투원 교란의 성격이 강하지기 시작하던 시대다.[11] 인구 0에서 완전히 처음부터 도시의 모든 칸수를 하나하나 개발해야 한다. 이때 들어가는 시간과 비용과 기타 행복도 관리가 굉장히 빠듯하며, 복구되어도 관리로 주둔된 군대, 건물 건설, 재건 복구 비용을 되돌리기까지 오랜 시간이 걸린다.[12] 바퀴 문양으로 표시되는 건 비슷할지 몰라도 세부적으로 뜯어보면 과거 바바리안 인베이젼의 유랑민하고는 전혀 다르다. 유랑민은 영토 없이 병력들 혹은 장군이 이끄는 병력들이 이리저리 약탈하면서 떠돌이 생활을 한다는 설정으로 아군 유지비가 0원이고 군사 양성은 용병 고용만이 가능하지만, 토탈워 아틸라의 유목 시스템은 장수가 이끄는 하나의 집단이 이동식 도시 역활을 겸하는 것이다. 때문에 용병 고용 외에 자체적인 병력 생산과 테크트리, 연구가 존재하고 유지비도 나간다.[13] 다만 같은 지역 내에 초토화된 도시가 많을 수록 비옥도가 떨어지므로 이런 땅에 정주시 건물의 생산력이 유목만 못해 그냥 유목을 유지하는 게 나을 때도 있다. 하지만 유목 특화인 훈족이나 백훈족이 아닌 이상 한계는 분명 있어 적당한 곳을 최대한 빨리 찾아 정착하는 게 안정적이다.[14] 바바리안 인베이젼 때는 훈족도 유목이 아닌 유랑 상태라 정착이 가능했고, 짓지 못하는 건물은 정착/점령한 도시의 시설을 이용하는 식이었지만 본작에서는 아예 순수 유목만 가능한 대신 공성무기 등은 자체적으로 만들 수 있고 해상이동은 육전/해전 통합으로 인해 따로 선단 만들어 탈 필요없이 그냥 바다로 이동하면 된다. 다만 수송선을 타는지라 해상전은 전문 해군이 있는 세력보단 불리하다.[15] 서로마는 몰라도 동로마의 경우 완전한 고증오류다. 동로마는 로마가 가지고 있었던 대부분의 기술들을 가지고 당대 서유럽인들이 하지못한 수로같은것을 짓는등 뛰어난 문명을 누렸다.[16] 그러니 레디우스 모드는 반드시 깔아야 한다.[17] 문제는 훈족이 아틸라 이전엔 동로마 제국과는 적대적이고 싸우고 조공을 받는 관계였음에도 서로마 제국에는 적대적으로 하지 않고 오히려 용병지원을 하거나 군사지원을 해준적도 있다는 사실이다. 비록 지나치게 위협적인 협력관계이긴 했지만. 이 관계는 아이티우스가 서로마제국의 최고 사령관으로 있을 때까지 유지되었다. 애초에 그 자신부터 훈족에 볼모로 있으면서 관계를 트고 훈족의 병술을 익힌 터였던 데다가 실제로 훈족을 갈리아 지역의 게르만 부족들을 박살내는데 써먹기도 했고. 물론 451년 아틸라 즉위하고 얼마되지않아 라인강을 넘어 카탈라우눔 전투로 이어지는 과정을 통해 서로마도 적대적으로 두지만... 굳이 역사적 흐름에 맞게 구현하고자 했다면 아틸라가 왕이 된 경우에만 서로마를 싫어함 트레잇을 고정적으로 붙게 했어도 됐을 것이다.[18] 별개로, 시대적 분위기를 살리자는 의도와 관련해서 좋게 평가하는 의견들도 있었다. 문제는 그놈의 병종간 구분.