<colbgcolor=#565A76><colcolor=#ffffff> 포셔노믹스 Potionomics | |
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개발 | Voracious Games |
유통 | XSEED Games, Marvelous USA, Inc. 아크시스템웍스 아시아지점 |
플랫폼 | Microsoft Windows | PlayStation 5 | Nintendo Switch |
ESD | Steam | PlayStation Network | 닌텐도 e숍 |
장르 | 경영 시뮬레이션, 타이쿤 |
출시 | PC 2022년 10월 18일 PS5 / NSW 2024년 11월 28일 |
엔진 | 언리얼 엔진 4 |
한국어 지원 | 자막 지원 |
심의 등급 | 12세이용가 |
해외 등급 | ESRB E10+ |
관련 사이트 | | | |
상점 페이지 |
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1. 개요
런치 트레일러 |
삼촌의 물약 가게를 물려받았지만 엄청난 빚을 떠안게 되었습니다. 이제 양조를 시작하십시오! 이 내러티브 중심의 덱 빌딩 상점 시뮬레이터에서 상점을 꾸미고, 영웅을 고용해 재료를 모으고, 동료 상인과 친구가 되거나 연애를 하며 새로운 흥정 전략을 배우고, 경쟁자들과 정면 승부를 벌이세요
2. 시스템 요구 사항
3. 특징
아틀리에 시리즈처럼 연금술을 모티브로 한 게임이다. 액션 RPG화 되어가고 있는 최근 시리즈보다는 오히려 원조 마리의 아틀리에와 비슷한 연금조합 게임으로 기본적인 운영은 타이쿤 스타일이며 판매 절차는 카드 게임 기반인 덱 빌딩 게임 형식, 외에 인물 관계는 선택지형 시뮬레이션과 미니게임 등 각 요소의 조합이 잘 되어있다.기본적으로 캐주얼한 타이쿤을 유지하면서 정해진 시간에 맞춰 움직이는 시간 제한형 게임인데, 특이하게도 메인 플레이 메커니즘인 포션 판매 페이즈와 보스전에 해당하는 대회 경연 페이즈가 슬레이 더 스파이어와 비슷한 덱 빌딩 형식이며 그런 덱 빌딩을 돕는 카드들은 매력적인 서브캐릭터들과 시행하는 연애 시뮬레이션같은 선택지형 진행을 통해 얻는다는 특징이 있다.
작중 펼쳐지는 포션 경연 대회 기간에 맞춰 50일차에 게임이 끝나며 엔딩 이후 추가 플레이나 회차 플레이 등이 지원되지 않는다. 또한 매 10일 주기로 게임오버 여부를 가르는 대회가 개최되어 그에 맞춰 시간을 분배해 움직이게 되는데, 모르고 하면 캐주얼 게임 치곤 난이도가 꽤나 있는 반면 팁 등을 미리 알고 하면 난이도가 지나치게 낮아지다 못해 게임의 재미와 컨텐츠가 증발하는 수준으로 삭제되어 버린다. 자세한 내용은 평가 항목에 후술,
미니게임 조합이 비교적 균형 있게 잘 되어 있어 출시되자마자 입소문을 타고 인기를 끌었지만, 한국어를 지원하지 않아 대한민국에는 거의 알려지지 않았다. 그래서인지 발매 이후 시간이 꽤 지난 2023년 6월 말에 유저 한글패치가 배포된 이후에야 뒤늦게 입소문을 타 여러 스트리머들이 플레이하며 인지도가 크게 늘었다.
4. 마스터워크 에디션(Masterwork Edition)
XSEEDgames Announcement Trailer |
2024년 4월 18일, 포셔노믹스: 마스터워크 에디션이라는 트레일러가 공개 되었으며 10월 22일에 대규모 업데이트가 진행되었다. 해당 업데이트는 모든 유저들의 간절한 바램이었던 무한 모드 신설, 이지 난이도와 하드 난이도에 해당되는 Cozy, Capitalism 난이도가 신설되었다. 그외에도 스토리 모드에서 더빙이 추가되었으며, 기존의 일방향 연애 대신 자유 연애 모드까지 추가해줬다. 언어도 일본어, 한국어, 간체자, 번체자 이렇게 정식으로 추가되었다.
5. 한국어판 출시
한국어판 소개 트레일러 |
2024년 10월 17일 아크시스템웍스 아시아지점에서 PlayStation 5, Nintendo Switch용으로 공식 한국어판을 출시하겠다고 발표했다. 공식 보도자료
패키지 버전은 상기 언급된 마스터워크 에디션의 업데이트가 포함된 것으로 보여지고 있으며[1][2] 한국어판의 경우 같은 사양으로 출시될 것으로 보이고 있다.
패키지 한국어 버전 출시가 될 경우 아래와 같이 모든 요소가 포함된 버전으로 출시가 될 것으로 확인 되고 있다.
- 캐릭터 보이스 (영어) 추가
- 게임 클리어 이후 자유롭게 즐길 수 있는 '무한 모드' 추가
- 기존 캐릭터의 신규 에필로그 추가
- 선택 가능한 3종류의 게임 난이도 (쉬운 난이도인 '편안한(Cozy)' 및 어려운 난이도 '자본주의(Capitalism)' 추가)
- '핀 사장'의 상점이 추가 & 연애 가능 캐릭터로 새롭게 등장!
5.1. 예약 구매 특전
패키지 예약 구매 시 특전으로 주인공 실비아를 본 딴 <실비아 SD 캐릭터 아크릴 키링>을 증정한다고 한다.[3]
온라인샵에서 구매 시 <포셔노믹스 -신비한 마법물약 상점-> 오리지널 카드를 함께 동봉해준다고 한다.[4][5]
6. 등장인물
6.1. 포션 가게 직원
- 실비아(Sylvia) - 성우: 모건 개릿
게임의 주인공으로, 갓 대학을 졸업한 풋내기 마녀. 포션 가게를 연 삼촌 오스왈드와 편지를 주고 받는 친한 사이였는데, 삼촌의 급사 소식을 전한 유언장에 따라 가게를 상속받아 작중 배경이 되는 섬 라프타로 무작정 상경한다. 문제는 가게를 상속받으면서 삼촌이 지고 있던 거대한 빚까지 함께 상속받았다는 것.[6] 게다가 어째서인지 삼촌의 가게는 여기저기 무너지고 녹슨 폐허나 다름없는 상태였고, 거래처 같은 것도 전혀 남아 있지 않았다. 이 때문에 단순히 빚을 갚는 수준이 아니라 가게를 되살리면서 장사를 위한 인간관계마저 맨바닥부터 쌓아 올려야 하는 상당히 암울한 스타팅을 보인다.
마녀로서 이렇다 할 특기 같은 건 없지만, 의외로 상인으로서의 역량은 대단히 뛰어난 편. 기본가가 정해진 포션을 적당한 흥정만으로 3~40%씩 뻥튀기해서 팔아치우는데 그 대상이 자신의 조력자라도 얄짤없고, 대회에서마저 주최측 감정인을 같은 방식으로 뽐뿌질(...)해서 이기는 등, 소위 '이빨 털기'로는 작중에서 실비아를 당할 자가 없다. 물론 잘 키우면 업계 최고참 포션 장인들도 흥정 없이 포션 스펙만으로 다 털어먹는 천재로 만들 수 있을 정도로 본업의 재능도 충실해서, 여러 가지 의미로 약팔이(약장수)로서 대성할 재목을 가지고 있다.
- 올빼미 - 성우: 톰 숄크
헬렌에 의해 영혼계약서로 빚을 떠안은 실비아의 앞에 나타난 말하는 올빼미. 실비아에게 앞으로 어떻게 해야 하는지 알려주는 내비게이터 역할을 담당한다. 스토리 내내 실비아의 말동무가 되어 주고, 게임 시작 시점에 큰 도움이 되는 3장 드로우 카드를 바로 제공하며, 별도의 호감작이나 상호작용 없이도 스토리 진행에 따라 카드를 추가로 준다. 올빼미가 주는 카드는 대부분이 드로우에 특화되어 있으나, 확정 효과 카드가 없어 덱 압축 위주로 전략을 짜야 하는 게임 특성상 후반에는 별로 도움이 안 된다는 게 단점.
6.2. 1차 대회 주간 등장 캐릭터
- 퀸(Quinn) - 성우: 켈시 재퍼
갈색 피부에 백발 오드아이를 지닌 깡마른 체형의 캐릭터로, 처음 만났을 때의 가칭은 '성격 나쁜 마법사'. 끝이 두 갈래로 갈라지고 중앙에 눈알이 박혀 있는[7] 특이한 마법사 모자가 키포인트. 실비아가 오기 전까지 주인 없이 방치되어 스러져 가고 있던 포션 가게에 들어가 몇 주일 동안 살았는데, 자리를 비운 사이에 실비아가 가게를 상속받아 운영하기 시작하자 무슨 일인지 확인하러 온 것으로 처음 만나게 된다. 이런 설정 때문에 3번의 판매 피리어드가 끝난 1일차 종료 페이즈에 등장하는 첫 조력자 캐릭터. 자신의 일을 '반쯤 합법적인' 마법 재료 판매[8]라고 소개한다거나, 점유 취득에 신용 등급 같은 개념을 줄줄 읊는 등 고급 상식에도 상당히 조예가 깊은 모습을 보여 준다.
공식적으로 성향은 논바이너리이며 생물학적 성은 불명.[9] 외출을 통해 퀸을 만나면 포션 제조에 필요한 재료들을 구매할 수 있다. 처음엔 판매하는 양이 얼마 안 되지만 실비아가 높은 단계의 재료를 구해서 건네면 마법을 통해 해당 재료의 위치를 파악하고 다음 날부터 재료를 공수해서 판매한다. 이 때 직접 맛보고 눈빛이 변하며 수정구를 통해 확인하는 듯 한데 벌레나 똥(...)을 줘도 모션이 같다. 미믹에 관심이 많은지 애완 미믹도 기르며 그 안에 판매 재료도 담아두며 2번째 대회 기간에 실비아에게 선물하는 자판기도 퀸이 마련한 미믹이다.[10] 좋아하는 선물은 곤충/육류/슬라임, 싫어하는 것은 과일/보석. 전용 카드는 고객의 관심도를 직접 올리는 카드들로 구성되어 있으며 시간을 들여 관심이 올라가는 카드가 많아 인내심이 넉넉한 상대에게 특히 효과가 좋다.
- 민트(Mint) - 성우: 앰버 메이
퀸보다 더 어두운 색의 피부에 흑갈색 더벅한 숏헤어와 탄탄한 체격이 특징인 여성 캐릭터. 처음 만났을 때의 가칭은 '초보 모험가'. 마을에 있는 모험가 길드의 신참 모험가로, 가장 중요한 재료 수급 컨텐츠인 '모험'을 해금해 준다. 초기 캐릭터다 보니 기본 체력과 마나는 낮고 특히 마나가 기본 3밖에 되지 않아 매 모험에 마나 포션을 챙겨줘야 하는데다 최대 4개의 포션밖에 복용할 수 없지만 기본 배낭 크기가 25로 모험에 나갈 수 있는 캐릭터중 가장 많다. 한손 방패와 망치를 사용하며 좋아하는 선물은 뼈/슬라임. 싫어하는 건 균류. 모험심이 넘치고 외향적인 캐릭터지만, 동시에 자신과 마주한 상대방의 기분을 잘 살피고 배려할 줄 아는 신중한 요소도 가지고 있는데, 그래서인지 민트가 주는 카드는 굉장히 신중하고 안정성을 기하는 스타일 위주로 구성되어 있다. 방어도를 챙기며 버티다가 한순간에 서순을 챙겨 몰아치면서 관심도를 쭉 펌핑할 수 있는 스타일로, 수비적 카드만 기용해 장기전에서 실비아의 스트레스 피해를 최소화하거나 공격적 카드만 기용해서 뒤 없는 막장 판매 전략 덱을 만들거나 하는 활용이 가능. 대신 자체 끝내기 카드는 없다. 호감도 이벤트에서 자신의 부모님을 "아버지들(Dads)"이라고 언급하는 게 특징.[11]
- 바티스트(Baptist) - 성우: 용 예
청색 머리카락의 청년. 라프타 지부 길드마스터이며 동시에 길드의 견습 바텐더. '모험 투자'라는 때때론 모험 이상으로 귀한 재료를 손쉽게 수급할 수 있는 기능을 제공한다. 매 행동마다 꽤나 과장된 몸짓이 특징이며 귀족가의 자제로서 세상물정에 다소 모자란 모습과 가끔 깔보는듯한 말투도 엿보이지만 본인에게 악의는 없다. 라프타의 길드를 더 나은 곳으로 발전시키기 위해 최선을 다하는 호청년으로 포션 경연 대회의 주최와 진행을 맡고 있으며 외에도 비누 경연 대회 등의 다양한 행사가 열리며 큰 상금을 뿌리는 건 지역사회를 위한 그의 공헌인 듯 하다. 좋아하는 선물은 정수/꽃, 싫어하는 것은 뼈. 전용 카드는 고객의 인내심을 늘리는 카드가 꽤 있어 판매를 장기전으로 끌고가는 데 필수지만 최대 관심도 레벨을 잠구는 등의 페널티도 존재한다. 끝내기 카드는 없지만 디버프 연계시 관심도를 엄청나게 끌어올리는 준 마무리급 카드가 있다.
- 묵툭(Muktuk) - 성우: 브렌트 무카이
큰 체구의 물범족 장인. 매우 열정적이고 신념이 확고한 예술가이자 장인이면서도 완고한 고집불통이 아닌 유하고 친절한 인물이다. 조상과 선조에 대한 경외를 지니면서도 그 영혼의 결속이 다부진 근육의 육체미에서 나온다는 기묘한 사상을 갖고 있지만 장인으로서의 실력은 라프타같은 섬동네가 아닌 왕궁으로 가도 인정받을 실력자라고 한다. 가게를 연 지 얼마 안 된 실비아의 앞에 등장해 포션 제조용 가마솥 하나를 공짜로 제공해주며 이후 외출로 만나러 가면 돈과 재료를 내고 가마솥과 선반, 진열장을 구매하고 업그레이드할 수 있다. 특히 가마솥의 경우 아무리 좋은 재료를 쟁여놔도 가마솥이 마소량을 충족 못하면 쓸 수 없는 만큼 중요도가 매우매우 높기 때문에 최우선적으로 업그레이드할 필요가 있다. 대회 한 번이 끝나고 다음 주차로 들어갈 때마다 이전 주의 가마솥보다 무조건 좋은 가마솥이 새로 해금된다. 25일 쯔음에 가게에 찾아와 포션의 등급과 가격을 높여주는 숙성통이 해금된다. 좋아하는 선물은 어류/뼈/광석, 싫어하는 건 식물. 온 몸을 다해 열정을 내보이는 인물 답게 전용 카드도 관심도와 포션 가격을 펌핑하는 카드가 많지만 인내심 소모 비용도 전체적으로 높다.
- 사프론(Saffron) - 성우: 콜린 클링컨비어드
오른팔이 나무로 된 사슴 수인족 여성. 밀짚 모자 위로 튀어나온 뿔은 모자에 달린 게 아니라 본인 뿔이다. 해마 모양의 담뱃대를 늘 들고다니며 도시의 북적거림을 피해 고요한 숲 속에서 유유자적한 삶을 즐긴다. 평소엔 목수로서 일하며 재료와 돈을 받고 실비아의 포션 상점에 추가 가마솥을 둘 공간을 늘리거나 추가 선반, 제하실의 가구 등을 제작할 수 있으며 낮은 단계의 연료를 상시판매한다. 라프타에서 매우 오래 지냈는지 보기보다 나이가 매우 많다. 좋아하는 선물은 식물/슬라임, 싫어하는 것은 보석류. 전용 카드는 직접적으로 스트레스 관리가 많으며 조건부가 있어 쓰긴 힘들지만 카드를 5장이나 뽑거나 인내심을 4나 올리는 카드도 있다.
- 록산느(Roxanne) - 성우: 타라 란젤라
실비아의 첫 번째 대결 상대. 성숙미를 풍기는 안경을 쓴 누님 스타일 캐릭터로 인간처럼 보이지만 본모습은 악마다. 본모습이라고 해 봐야 원래 모습에서 피부 좀 창백해지고 작은 뿔이랑 꼬리가 생기는거로 끝이긴 하지만. 본인의 특기인 마법과 눈속임 등의 잔재주로 여러 사업을 해오며 크고작은 이익을 챙기며 이리저리 옮겨다니고 다녔다[12]. 보기보다 사업성과 시장논리에 매우 투철한 인물로 대회에서 진 후 다음 주차에 실비아에게 지하실을 해금해주고 본인이 지하실에 마법부여상을 차려서 거기 살며 실비아를 도와준다. 좋아하는 선물은 광물[13]/보석, 싫어하는 것은 꽃/생선. 끝내기를 포함한 마무리용 카드가 많아서 판매단계에서 막타를 날리기에 매우 좋고 반대로 개점 즉시 스트레스 받지 않고 1턴째에 빠르게 단가를 후려쳐서 팔아치우는 단기결전 덱에도 필수로 들어간다.
6.3. 2차 대회 주간 등장 캐릭터
- 시드리엘(Xidriel) - 성우: 케이틀린 엘리자베스
후드를 뒤집어 쓴 펑키한 스타일의 하늘색 머리의 여성. 사실은 매우 유명한 세계적 스타 싱어송라이터지만 정체를 숨기고 시드라는 이름을 쓴다. 스타로서의 모습은 원래 화려한 금발이라는 듯. 2번째 대회 주간에 파파라치를 피해 가게에 숨어든 것을 계기로 실비아와 안면을 트게 되며 조우 이후 전용 상급 마나 포션 주문 제작이 등장하는데 이를 납품하면 모험가 길드의 신규 모험가로서 합류해 민트와 같은 메커니즘으로 모험을 보낼 수 있다. 모험가로서의 성능은 기본체력이 낮지만 마나가 6으로 높고 가방 크기 20, 최대 5개의 포션을 복용할 수 있다. 무기는 기타를 그대로 쓰는 듯. 좋아하는 선물은 순수한 마나/곤충, 싫어하는 건 광물. 전용 카드는 다른 카드들의 인내심 코스트를 줄이는 효과가 많이 있어 코스트가 무거운 덱의 보조로 쓰기 좋으며 반대로 0~1코스트 카드가 많은 덱에서 마구 몰아치는 용도로 쓸 수도 있다.
- 루나(Luna) - 성우: 매들린 도로
육각형 안경을 쓴 나방류 벌레수인 캐릭터. 마케팅 사업을 하고 있으며 2번째 대회 주간에 시드 다음 차례로 등장해서 실비아가 포션 경연대회에서 승리하는 걸 보고 관심을 가지게 되었으며 협력해서 더 큰 사업으로 만들고 싶다며 마케팅 기능을 해금해준다. 곤충형 수인 답게 어릴때는 애벌레였던 듯 하며 의외로 육각형 안경을 벗으면 록산느같은 성숙한 눈매지만 아트북에서만 볼 수 있다. 좋아하는 선물은 과일, 싫어하는 건 벌레.[14] 전용 카드는 이점과 함께 스트레스가 같이 올라가거나 스트레스 정도에 따라 추가 관심도가 오르는 등의 카드가 있는 반면 스트레스 증가라는 큰 페널티에 비해 이득이 크지 않아서 자주 쓰이진 않는다.
- 솔트 & 페퍼(Salt & Pepper) - 성우: 제이미 세라 루이스(솔트) & 빌 버츠(페퍼)
라프타의 항구에서 밀수업을 하는 2인조 해적 고양이. 흰 쪽이 솔트고 까만 쪽이 페퍼다. 2번째 대회 주간에 록산느의 소개로 만나게 되며 하루 한 번 일정 금액을 대가로 재료와 가게 치장품 가챠를 제공해 모험 외적으로 희귀 재료 수급 수단으로 활용할 수 있다. 좋아하는 선물은 생선/광석, 싫어하는 건 슬라임. 2인 1조인 캐릭터인 영향인지 로맨스는 불가하고 전용 우정 포인트가 오른다. 전용 카드는 2개의 선택지중 하나를 선택해서 상황에 맞춰 쓸 수 있지만 인내심 코스트가 전체적으로 높으며 버프/디버프나 끝내기 카드의 성능이 살짝 애매한 편.
- 코르삭(Corsac) - 성우: 알레한드로 사브
2번째 대회의 경쟁상대. 다부진 중동계 사냥꾼으로 일단은 포션제조상이지만 행적은 환경주의자에 가까워 재료를 직접 본인이 다 공수하며 생태계에 영향이 가지 않을 만큼의 재료와 수량만 써서 포션상으로서의 품질은 한계가 있다고. 실비아 가게의 올빼미도 이를 두고 사냥꾼으로서는 일류지만 포션상으로서는 약간의 흥미와 재능이 있는 일반인에 지나지 않는다고 지적한다. 딱히 록산느처럼 밑작업을 하지도 않아서[15] 2번째 대회 주간은 상당히 평화롭게 흘러간다. 대회가 끝난 후 21일차에 실비아의 가게를 찾아와 포션상은 애초에 관둘 생각이었다며 상호작용 및 로맨스 가능한 캐릭터이자 3번째 모험가로서[16] 들어온다. 기본 체력은 18에 마나도 4로 높고 최대 7개의 포션을 복용 가능해 스펙도 확 올라가지만 배낭 크기가 15로 가장 작아서 전리품을 제일 적게 들고온다. 대회에서 승리하고 나면 슬라임 화분을 판매한다. 좋아하는 선물은 꽃/균류, 싫어하는 건 생선/육류. 전용 카드는 흥정 내내 유지되는 버프를 주는 활성 카드와 그에 맞춰 변화하는 카드가 주가 된다. 외에 보조 카드도 좀 있지만 이 활성 버프가 꽤나 강한 편. 그만큼 멀리건으로 집냐 못집냐에 영향을 크게 탄다.
6.4. 기타 등장 NPC
- 헬렌(Helene) - 성우: 티페인 윌리엄스
보라색으로 염색한 드레드록 헤어스타일의 흑인 마녀. 오스왈드에게 돈을 빌려 준 은행을 대리하는 변호사 마녀이다. 가게를 물려받은 실비아에게 가장 먼저 찾아 온 사람으로, 영혼계약서를 바로 실비아의 영혼에 묶어 이 게임이 시작되는 계기를 만든다. 첫 만남 때 가칭이 '신비한 마녀'이고 인게임 중 나타나는 이명이 '금욕적인 변호사'이며, 흥정 튜토리얼에서 실비아가 스트레스를 이기지 못해 무조건 KO되는 걸 보면 실비아 입장에서는 까칠하고 도도한 위압감이 장난이 아닌 듯. 대회가 끝날 때마다 실비아를 찾아 와 상금을 직접 원천징수하는 게임 오버 판정기이기도 하다.
사실 주인공이 실비아이기에 빚을 징수하러 오는 헬렌이 악당처럼 보이긴 하지만, 헬렌 본인이 말했듯 누구나 실비아처럼 자신을 비난하지만 결국은 자신에게 오는 경우도 많더라라고 하거나 헬렌의 활동 자체는 결국 빚을 져버린 오스왈드에게 채무를 이행하기 위한 것임을 고려하면 사실 헬렌은 제 역할에 걸맞게 행동했을 뿐 악당이라 보긴 힘들다. 오히려 마지막엔 굳이 그럴 필요가 없음에도 나름대로 배려를 해주며 실비아와 오스왈드의 편의를 봐주기까지 한다.
- 핀 - 성우: 윌리엄 T. 소프
3번째 대회 상대. 상어 종족 수인이며 호칭은 핀 사장. 등장은 다른 경쟁상대가 다들 그렇듯 대회 종료 다음날에 등장해서 얼굴도장을 찍는다. 지능적이고 자신만만하며 오만한 성격으로 법안의 허점을 이용해 부당이익을 챙기는 악덕상인이자 경제사범으로 아직 한창 성장중이라 관련 법 행정기관이 빈약한 라프타에서 특허법을 이용해 다른 상점에서의 판매를 금하고 자신의 가게에서만 판매하며 폭리를 챙기고 시장경제를 어지럽혀 시민들의 공분을 샀다[17]. 이는 3번째 대회 주간 중반 시점부터 등장하는 경쟁자 전용 부정적 이벤트로 특정 종류의 포션을 아예 판매 금지를 걸어버리는 흉악한 페널티로 표현된다. 이 쪽도 다른 경쟁자들처럼 포션상이 주 사업은 아니었는지 실비아에게 패한 뒤엔 아예 처량한 표정으로 질질 짜면서 마진도 별로인 포션제조업은 다신 안하겠다고 하며 떠난다.
- 아누비아 - 성우: 크리스티나 코스텔로
4번째 대회 상대. 이집트 풍의 외양을 하고 있는 단발의 어린 소녀. 첫 등장에서 라프타를 자신의 지배 하에 두고 동전 하나까지 착취해낼 거라며 야욕을 뽐낸다. 실제 나이는 1000살을 넘었으며 아주 고풍스런 말투를 쓰지만 행동은 외견에 맞는 어린애처럼 유치하다. 단 마법에 있어선 엄청난 실력자인지 경쟁자 전용 부정적 이벤트를 보면 아예 마법으로 지형을 뒤바꿔서 모험을 금지시키는 치명적인 페널티도 건다. 또 마법으로 자신의 분신인 드론을 만들어 포션을 직접 배달하는 당일 배송 시스템으로 고객들을 끌어모았고 이 드론은 아누비아와 똑같이 생겼지만 오토매트론 인형마냥 기괴하게 움직이며 본인의 의식이 직접 깃들 수도 있다. 이를 통해서 방문한 모든 곳에서 불법적 도촬과 도청을 행하며 이에 걸맞게 본업은 정보상인 듯. 로빈의 말에 따르면 기계화된 공업 단지를 구성하여 오염물질을 마구 퍼뜨리며 대량생산과 판매에만 모든 것을 집중하는 자신만의 제국을 이미 건설해두었다고 한다. 겉보기에는 말짱해 보이지만 대회가 진행되면 카오게이에 가까운 괴랄한 낯짝을 보여주기도 하며, 아예 얼굴을 쥐어뜯는데 살이 진흙처럼 쫘악 뜯어지기도 한다. 정상적인 신체 상태는 아닌 듯. 대회 종료 후엔 다음 상대의 정체를 알고있다며 겁을 주고선 곧바로 퇴장한다.
- 로빈 - 성우: 에런 디스뮤크
포션 경연 대회의 감정사 역이자 마지막 대회의 경쟁자. 유려한 외모에 성격도 좋고 항상 미소를 잃지 않는 인기인으로 라프타에서 가장 유명한 포션 제조상. 라프타 섬을 지배하던 메이븐이 사라진 직후 나타나 어린 나이에 포션 장사 업계에 뛰어들었고, 짧은 시간 동안 업계에 많은 혁신을 일으켰다고 한다. 다만 올빼미는 실제 실력에 비해 명성과 가격이 너무 높게 측정되어 있다고 까고, 로빈 본인도 때때로 오만함을 내보이기도 한다 어깨 위에 메이라는 작은 노란색 도마뱀을 올려놓고 항상 함께 다닌다.{{{#!folding [ 스포일러 ]
이 노란 도마뱀의 정체는 섬을 지배했던 전설의 마녀 여왕 메이븐으로, 모험가들이 자신의 연구실을 파괴한 영향으로 저주에 걸려 로빈의 어깨 위에 있는 도마뱀의 모습으로 변했고 그 상태로 로빈을 세뇌하여 활동했다. 그동안 로빈이라고 알고 있던 것은 메이븐이 조종하는 꼭두각시이자 메이븐 본인이었으며 정확히는 메이븐 토벌 당시 부상당한 사프론 대신 모험가를 따라간 짐꾼이었던 로빈만이 유일하게 살아남았고 이후 메이븐의 숙주가 되어버린 것. 결국 메이븐이 두 번 다 패배한 이후엔 자의식을 되찾는 모습이 나오긴 하는데 정신은 어린시절 그대로인지 아닌지는 불명. 일단 메이븐은 정신을 되찾은 로빈을 두고 익숙하게 아이스크림 사 줄테니 돌아가자면서 그냥 도로 데려간다. 이후엔 에필로그에도 미등장.}}}
- 오스왈드
실비아의 삼촌이자 실비아가 운영하는 포션 가게의 원 주인. 프롤로그에서 편지와 동봉된 사진으로 얼굴 일부를 볼 수 있는데 붉은 장발에 풍성한 수염을 달고 있는 모습이다. 실종 및 사망처리되었고 이에 유언장 내용에 따라 실비아가 라프타로 와서 사건에 얽히게 되는 원인이 된다.{{{#!folding [ 스포일러 ]
사실 빈말로도 좋게 보기 힘든 철면피스러움을 뽐내는 인물로 초반부에도 보여줬듯 가까운 피붙이인 실비아에게 거액의 빚을 떠넘기고 아예 채무에 영혼까지 속박당하게 만들어놓고서도 태연하게 실비아 옆에서 재잘거렸으며 심지어 이건 어쩔 수 없이 그런 것도 아니고 본인의 목적인 저주 치유제를 찾기 위한 대회에 자기 대신 나가고 자기 빚도 떠넘길 목적으로 불렀다고 본인이 직접 얘기한다.
결국 중후반부에 대회와 가게 운영에 점점 부담감을 느끼는 실비아에게 죄책감을 느끼고 진실을 털어놓고 도망치듯 떠나 한동안 모습을 드러내지 않지만 사실은 핀 사장이 걸어놓은 특허를 정지시키기 위해 몰래 활동중이었다.[19] 그 다음 대회에 바로 자기 목적을 위해 유언장으로 실비아를 낚았다고 실토하는지라... 실비아가 너무 착하게 넘어가줘서 그렇지 사실 이 게임에서 제일 본인 안위만 생각하는 못된 인물. 그래도 가족으로서의 정이 있는 건 분명해서[20] 또 마냥 미워하기도 좀 그렇다.
대회 종료 이후 헬렌이 오스왈드가 올빼미로 변한 걸 파악해버려서 도망칠 곳 없이 잡혀갈 뻔 했지만 헬렌이 업무상의 이익을 핑계로 실비아의 저주 치료 포션과 채무변제 계약 위반을 통한 페널티를 맞바꿔주는 아량을 베풀어서 구사일생한다. 정작 그 저주 치료 포션이 시험작이라 마신 뒤 개판이 나긴 하지만 엔딩 시점엔 결국 사람으로 돌아오는데 성공한 듯 에필로그에서서 실비아가 부모님께 보내는 편지에 함께 인간 시절의 모습으로 찍혀있다. 여전히 얼굴은 안 나오지만.}}}
- 마녀 여왕 메이븐 - 성우: 에린 니콜 런퀴스트
라프타 섬의 지배자이자 섬의 모든 것을 창조한 것으로 알려진 마녀 여왕. 수년 전 모험가들에 의해 토벌되었다.{{{#!folding [ 스포일러 ]
대회에 앞서 실비아를 매수하려 들고 안 통하자 모험가 길드를 습격까지 하지만 전부 실패하자 결국 대회에서 실비아를 마주하고, 오랫동안 마력을 모아 준비한 마법 수정의 힘으로 실비아를 세뇌하여 끝장내려고 하지만 실비아가 포션장인으로서의 자존심을 건드리며 도발하자 그에 응해 마지막 포션 승부를 다시 하게 되고, 거기서도 패배하자 더 이상 마력도 남지 않아서 로빈의 세뇌도 풀리고 조용히 퇴장한다. 이후 실비아가 오스왈드에게 쓸 저주 치료제를 주면서 메이븐에게 비싸게 팔려고 두 개 준비했다는 말과 함께 언급되는 걸 보면 딱히 정체가 탄로났다던가 하는 일은 없었던 모양.}}}
7. 게임 플레이
- 재료의 특성
각 재료에는 마소의 종류와 양 뿐만 아니라 하늘색, 빨간색 아이콘으로 표시되는 긍정적/부정적 특성이 존재한다. 이 특성은 재료마다 다르며 나쁜 특성이 좋은 특성을 무조건 덮어씌운다. 이렇게 만들어진 포션의 특성은 실 성능에는 아무 영향을 끼치지 않고 흥정 단계의 최종 가격에만 영향을 끼치며, 록산느의 마법 부여를 통해서 긍정적 효과를 추가 수 있다. - 가게 관리
포션 양조와 상품 진열, 장사 개시 등을 시작할 수 있다.
포션 양조는 말 그대로 포션을 만드는 기능. 일반적으로 제조 방식이나 등급에는 제한이 없지만 실비아의 포션 장인 라이센스가 갱신되어야 다음 종류의 포션들이 제작 가능해진다. 처음에는 성능도 별로인 솥이 1개밖에 안 되지만 시간이 지나면 너덧개 이상을 동시에 굴릴 수 있게 된다. 참고로 커버 아트에선 실비아가 광기 어린 표정으로 솥에 포션 내용물을 붓고 있지만 실제론 이미 완성된 포션을 다시 양조에 사용하는 기능은 없다. 그냥 병에 담긴 재료인 듯.
상품 진열은 양조로 만든 포션을 진열하는 판매 준비 단계다. 전시용 선반과 판매용 진열대가 존재하며 진열대에 놓은 포션은 판매 가능하며 진열하지 않은 포션과 전시용 선반에 놓은 포션은 팔 수 없다. 묵툭을 통해 전시대와 진열대를 업그레이드하면 포션의 판매가에 보너스가 붙어 자판기보다 훨씬 높은 추가금 보너스를 받을 수 있다. 1번째 대회가 끝나고 며칠 뒤 퀸이 찾아와 자판기 미믹을 선물하는데 이때부터 상품 진열 항목에서 자동으로 판매하는 자판기 기능을 이용할 수 있다. 자판기는 기본 15% 인상된 가격으로 팔리고 각종 이벤트의 가격 증가는 적용되지만 포션의 긍정/부정적 특성과 그 부여 등으로 인한 가격 변동을 받지 않는다.
장사 개시는 실질적인 게임 플레이이자 덱 빌딩 기반 카드 게임으로 넘어가서 각종 손님들과 턴제 배틀을 해서 포션의 가격을 유동적으로 정한다. 이하는 흥정 시퀀스로 분류되며 포션의 가격을 기본가격보다 훨씬 높게 받고 팔 수 있지만 반대로 흥정에 실패하면 자판기 수준의 가격으로 팔 수도 있다. 종료시 2칸의 시간이 소모된다.
- 흥정
흥정 시퀀스는 크게 인내심과 관심도, 방어도, 스트레스의 4요소로 정리된다.
인내심은 모래시계 아이콘으로 표현되며 실비아가 내는 흥정 카드들의 필요 코스트이자 고객이 떠나기까지 남은 시간을 뜻한다. 턴 종료 버튼을 누르면 버튼에 표기된 숫자만큼 고객의 인내심이 떨어지며, 예를 들어 고객의 현재 인내심이 5고 턴 종료시의 인내심이 -3일 때 소피아가 인내심 코스트 2짜리 카드를 낸 뒤 턴을 종료하면 총합 -5로 고객의 인내심은 0이 되고 인내심이 다 떨어지면 고객은 포션을 구매하지 않고 떠나고 실비아는 5의 스트레스를 받는다. 특정한 카드로 이 인내심을 늘릴 수 있다.
관심도는 인내심 아래에 표시되는 하트 모양 게이지로 바를 다 채우면 하트 칸이 하나 오르며 포션의 판매 가격이 상승한다. 즉 흥정의 핵심 기능이자 목적으로 수단 방법 가리지 않고 이 관심도를 끌어올린 뒤 체결 카드로 포션 가격을 비싸게 받아내는 것이 목표. 기본적으로 관심도 레벨이 오를 때마다 가격이 상승하고 끝까지 채우지 못해 관심도 레벨 미터기에 따른 중간값은 없다.
방어도는 카드게임에서 흔히 볼 수 있는 그것. 고객의 방어도와 실비아의 방어도가 둘 다 존재하는데, 고객의 방어도는 같은 수치만큼 관심도의 증가를 막고, 실비아의 방어도는 같은 수치만큼 고객이 주는 스트레스 퍼센티지를 막는다. 참고로 한 턴이 지나면 모든 방어도는 사라지기 때문에 방어도를 무작정 올리고 쌓아봤자 의미는 없다.
스트레스는 우측 하단의 실비아 SD 아이콘과 함께 표시되는 퍼센티지로, 매 턴마다 실비아가 덱의 카드 대신 스트레스 카드라는 페널티를 뽑는 확률을 뜻한다. 이 페널티는 하나같이 매우 강력한 디버프를 거는데다 카드 덱의 수가 20밖에 되지 않아서 퍼센티지가 7~8%로 낮아도 심심찮게 뽑혀나오니 주의. 이 스트레스가 20% 가까이만 쌓여도 거의 매 패마다 두어장씩 뽑혀나오기 때문에 제대로 된 카드 플레이는 할 수 없게 된다.
- 카드 타입
포셔노믹스의 카드는 기본 시스템의 종류가 적은 만큼 효과도 단순하다. 기억해야 할 것은 개점과 체결의 두 종류. 각종 버프는 카드 설명으로 확인 가능하다.
개점은 매 턴 시작할때 처음으로 사용하는 카드에 추가 효과가 발생하는 것을 뜻한다. 개점 효과가 있는 카드는 한글패치 기준 "개점인 경우" 라는 문구가 반드시 들어가며 효과 발동이 가능할 때 녹색으로 하이라이트 표시되어 직관적으로 볼 수 있다.
체결은 카드에 코스트 표시가 없고 맞잡은 손 표시가 되어있는 카드로 내는 시점에 무조건 흥정이 종료되고 포션을 판매한다. 즉 마무리 끝내기 카드로 코스트 소모가 없기 때문에 인내심을 1까지 만들고 마지막에 내는 것이 효율이 좋으며 포션 가격에 직접 영향을 끼치는 종류가 많다.
- 슬라임 화분
2번째 대회 종료 후 코르삭이 친환경 재료 수급처라면서 실비아에게 빨간 슬라임 화분을 선물하면서 첫 해금된다. 설명이 처음 한번 가볍게 나오고 금방 넘어가기 때문에 사용이 다소 난해할 수 있는데, 가장 처음 넣은 재료를 복사하는 단순한 기능이다. 인게임의 마소 구분과 같이 다섯 종류가 있으며 복사하고 싶은 재료를 먼저 넣고 쓰여있는 숫자 만큼 투입 재료의 마소량을 맞추면 X갯수의 처음 넣은 재료가 쓰여진 시간 뒤에 복사된다. 같은 색의 마소가 있는 재료를 넣으면 투입 마소량을 2배로 산정한다. 처음 주는 빨간색 슬라임 말고는 코르삭의 상점에서 구매해야 하는데 가격이 꽤 많이 나가니 참고하자.
- 지하실
1번째 대회 종료 후라면 록산느가 들어와 상주하면서[21] 처음 해금되는데 해금된 직후에는 문자 그대로 메뉴에 지하실 항목만 생기고 눌러서 들어가도 아무것도 없다. 2번째 대회 후 시간이 지나면 포션의 숙성통을 배치할 수 있다. 사프란의 목공 작업을 통해 확장할 수 있으며 확장시에 재료가 아닌 돈만 들어간다. - 숙성통
2번째 대회 이후 중간쯤 지났을 때 묵툭이 지하실에 배치해주는 신규 기능. 양조가 완료된 포션을 하루 숙성시켜 총합 판매가를 높인다. 가장 늦게 해금되는 기능 치고는 굉장히 직관적이고 단순한 기능. 참고로 사프론이 해주는 지하실 목공 업그레이드 두 번째가 이 숙성통의 총 수량 증가인데 숙성통이 아직 해금되지 않아도 업그레이드가 먼저 가능하다. - 외출
재료 구매와 후술할 모험, 투자, 보물 등의 여러 가게 운영을 위한 활동은 물론 사실상의 핵심 플레이요소 중 하나인 관계 진전을 통한 연애 시뮬레이션을 할 수 있다. 외출한 뒤 돌아올 때 1칸의 시간이 소모되며, 외출에서 관계 진전이나 시간 보내기를 할 경우 시간이 1칸 더 소모된다. - 모험
길드 소속의 모험가를 스토리 진행에 따라 해금되는 던전에 보내 수수료와 시간을 들여서 재료와 연료를 수급할 수 있다. 재료들은 시간에 따라 해금되지 않기 때문에 모험과 투자, 보물 세가지 중 하나로 얻어야 하며 그중 모험이 가장 랜덤성이 낮고 리턴이 큰 대신 포션을 여럿 들려줘서 모험을 보내야 하기 때문에 기회비용을 생각하면 실질적으론 가장 비싸지만 돈 값은 제대로 한다. 기본 던전인 요술의 숲을 제외하면 해당 시점에서 가장 좋은 등급의 포션과 치유제, 토닉 등을 각 던전마다 종류별로 요구하기 때문에 초반엔 보내고 싶어도 다 보낼 수가 없지만 문고리만 잡고 돌아오는 수준이더라도 보내는 편이 좋다. 참고로 지역 전리품은 확률 드랍이기 때문에 보스까지 주파했어도 못 얻는 재료가 생길 수 있다.
모험가는 경험치가 별도로 존재해 모험을 통해 레벨이 올라가고 체력과 마나가 상승한다. 이 경험치는 던전마다 정해진 수치가 있으며 던전 완료시 체력을 얼마나 남겼느냐에 따라서[22] 최종 경험치량이 추가로 변동된다. 이 경험치 같은 단계 던전이라고 다 같지는 않은지 같은 체력 조건으로 끝까지 주파했는데 어떤 곳은 경험치가 오르고 어떤 곳은 안 오르고 하는 일이 있다. 또한 현재 일차 기준에 따라 캐릭터가 얻을 수 있는 경험치 제한 캡도 있기 때문에 무작정 쌩초반에 상위 포션 마구 발라서 보낸다고 초반부터 레벨 한 10까지 쫙 당겨놓을수는 없다.
- 투자
매일 정해진 재료 3개가 올라오고 해당 재료들을 일반적으로 퀸의 상점보다 싼 가격에 매입하면서 희귀 재료를 확률적으로, 4개분 투자시 100% 확정으로 희귀 재료가 등장하지만 생태계 교란이라는 페널티 퍼센티지가 따라붙는다. 생태계 교란률은 해당 확률로 다음 일차에 ~~지역의 전리품이 적어지거나 재료가 비싸지는 등의 부정적 이벤트의 발생 확률을 뜻한다. 하술할 보물과 마찬가지로 매 재접시마다 투자 가능한 상품의 종류가 리롤되기 때문에 모험을 돌파할 포션 조건이 안 되는 초중반이나 각 대회 주차 시작 초반에 빠르게 희귀재료를 뽑아먹고 스노우볼을 굴릴 수 있다. - 보물
매일 1차례씩 골드를 주고 해당 대회 주차에 해금되는 재료들 위주로 랜덤 테이블을 돌려 재료와 가게 치장품을 획득한다. 이 가챠에선 순수한 마나부터 각 지역의 희귀 재료와 연료까지 제한없이 등장하기에 모험 단계에서 밀려서 필요 재료 수급이 막혀 있어도 그걸 뚫고 얻을 수 있으며 레어도 3~4 이상의 고급 재료를 저격하는 용도로는 투자나 모험보다 더 효율적이다. 단 확정가챠같은 기능이 없어서 낮은 등급의 싸구려 재료도 막 나온다. 투자와 마찬가지로 고정난수가 아니라 재접을 통해 리세마라가 가능하며 이를 이용해 시간을 들인 무한 가챠로 원하는 고급 재료가 나올때까지 노가다를 할 수 있다.
- 마법 부여
포션에 1일간 좋은 특성을 부여하여 가격에 영향을 준다. 이 특성 부여도 주문 제작의 조건을 맞출 수 있기에 2번째 대회 주간에서 주문 제작에 붙기 시작하는 조건을 날로 먹으면서 돈을 불릴 수 있어 초반 시점에 매우 유용하며 마케팅과 달리 해당 일차에 바로 적용된다.
- 마케팅
구매한 뒤 당일이 아닌 다음 날에 전용 신규 이벤트를 출력하여 지정된 포션의 타입 전체나 특정 종류, 또는 일정한 특성의 가격을 올린다. 이게 다른 긍정적 효과와 중복 적용되기 때문에 운이 좀 필요하지만 긍정적 이벤트가 뜨는 날에 맞춰 사용하면 초반부터 많은 돈을 벌 수 있고 중후반에는 아예 준 버그성에 가깝게 돈복사가 가능한데 평가 항목에 후술하겠지만 게임의 난이도와 재미를 직접 해치는 수준까지도 갈 수 있으니 사용에 주의하자.
8. 카드
9. 플레이 팁
- 포션 양조
여기서 양조의 방향성은 크게 두 가지로 나뉘는데, 배합비를 정확하게 맞춘 완벽한 양조를 통해서 저단계 재료와 가마솥을 통해 가성비를 살려서 고등급 포션 가챠를 시도하느냐 단순 마소량이 높은 재료를 때려넣어 배합비를 무시한 채 무식한 총량으로 기본 체급을 늘린 포션을 양산하느냐 하는 방식이다. 이 두 가지는 각자의 장단점이 존재하며, 사실 게임을 하다 보면 자연스럽게 두 가지 방식을 전부 사용하게 된다. 각 양조 방식의 장단점은 간단한데, 일단 시스템적인 측면을 살펴볼 필요가 있다.
이 게임에서 각 포션은 2개에서 최대 3개의 성분 배합만을 필요로 한다. 즉 4개, 5개의 성분을 전부 쓰는 포션은 존재하지 않는다. 이렇기에 초중반부터 주로 쓰이는 재료들은 보통 1개 내지는 2개의 성분을 포함한 재료들이 절대다수인데, 이런 재료들의 특징은 총 마소량이 그다지 높지 않아서 높은 등급의 포션을 만드는 데 재료 개수당 총 마소량의 효율이 높지 않으며 마소량의 효율이 높은 1~2성분 재료들은 레어도가 높고 늦은 시기에 해금된다는 단점을 갖고 있고 반대로 4개 5개의 성분을 전부 쓰는 재료들은 총 마소량이 높고 단기 효율이 좋아 가마솥 단계가 낮은 주차 초반에도 높은 등급의 포션 만들 수 있지만 배합비의 유지를 불가하게 만들지만 효율 높은 1~2성분 재료보다 레어도가 훨씬 높고 비싸 수급이 힘들다는 단점을 갖고 있다.
또 한 가지 무시 못할 장단점으로는 배합비에 따른 포션 등급, 별 갯수의 획득을 따질 수 있는데, 완벽한 양조는 별 2개를 확정에 최대 3개까지 추가로 얻고 반대로 망한 양조는 별을 잃기 때문에 배합비 위주의 양조는 일부러 적은 양에서 멈춰서 등급을 맞춘 뒤 재료와 시간, 연료를 아끼는 방법을 쓸 수 있지만 마소량 위주의 양조는 그런 방식이 불가능해 꽉꽉 채워넣어서 예측치 이상을 맞추고 연료도 최고급을 있는대로 때려넣어야 해서 소모가 매우 크다. 이는 포션의 등급만 영향을 미치고 별의 개수는 영향을 받지 않는 모험용 포션 제작에서[23] 배합비 위주 양조가 압도적인 메리트를 가져갈 수 있게 해 준다.
이렇게만 보면 배합비 위주의 양조가 더 나은 것 같지만 중반 시점에 접어서면 이야기가 달라진다. 대략 2주차 ~ 3주차 시점부턴 1~2개 성분 재료들의 마소량이 이전 주차에 비해 적게 올라간데 비해 갑자기 총합 마소량이 1.5배~2배에서 노는 다성분 잡탕재료들이 갑자기 풀리기 시작하기 때문. 이는 딱히 일관성을 보이지 않는 걸 보면 제작사의 수치 조정 실패의 영향으로 보이는데 아무튼 덕분에 중반 시점의 마소량 위주 양조는 해당 시기의 가마솥 단계와 재료 단계보다 높은 급의 포션을 뽑아낼 수 있어서 슬슬 외출에서 할 일이 많아져 노가다성이 짙어지는 중반 시점에 가마솥 업의 빌드업을 건너뛰고 또 자판기를 통해 흥정과 판매라는 큰 줄기를 가볍게 건너뛰면서도 페널티가 딱히 없기 때문에 노가다의 피로감을 그나마 줄일 수 있고 해당 시점에 이를 선호하는 유저가[24] 많아진다. 다만 이 마소량 양조 또한 결국 가마솥의 총량을 벗어날 수 없고 결국 팔아야 돈이 되는데 해당 시점에서 배합비 위주 포션보다 압도적으로 비싸게 만들 수 있는 것도 아니라서 만능 양조 방식이 될 수는 없다.
우선 종합적으로 정리하자면 배합비 위주 양조와 마소량 위주 양조에 딱히 어느 쪽이 우위다 라고 할 점은 없다. 양측의 한계가 명확하고 편의성과 게임성 측면도 대립하고[25] 결국 어느 쪽이든 초반을 벗어나면 모험이나 길드 투자, 보물 상자를 통해서 가챠한 고등급 재료를[26][27] 슬라임 화분 등을 통해 복사해서 쓰게 되는데 그냥 먼저 뜬 고급 재료 쪽을 쓰면 어느 쪽을 해도 대회용 포션 미리 땡겨 만들고 판매용 포션 자판기에 넣어놓고 띵가띵가 놀면서[28] 연애시뮬레이터를 하게 되는 건 그냥 똑같다. 즉 초반만 넘기면 게임 자체의 난이도가 쉽기 때문에 이 시점까지 잘 왔다면 사실 두 방식중에 자기가 끌리는 쪽을 쓰면 된다.
또 추가 팁으로 초반엔 숫자 1~2차이로 배합비가 어그러지는 경우가 많으나 전체적인 마소량이 높아지는 후반에는 총량에 따라 소수점으로 계산되는 값을 버리기 때문에 적은 양의 다른 성분이 추가로 끼어들어가더라도 비율 전체를 해칠 만큼의 다량이 아니라면 가볍게 무시하고 완벽한 양조를 띄워주며, 발매 후 시간이 상당히 지난 만큼 중반 시점을 제외하면 배합비 위주 양조로 대부분의 마소량 위주 양조를 앞서는 조합들이 연구된 바 있으니 필요하다면 잘 찾아보자.
- 포션 판매
다만 이 흥정 시퀀스는 시스템적으로 그렇게까지 좋은 평가를 받진 못하는데, 고성능의 흥정 카드가 몇몇개 정해져있어 조합에 따라서 1턴에 곧바로 관심도를 최대치까지 찍고 판매해버리는 밸런스 붕괴성 덱까지 있으며 그를 제외해도 덱의 구성 난이도가 상당히 낮고 같은 시스템을 사용하는 대회용 포션 경선에서도 동일한 방식으로 가볍게 승리를 얻어낼 수 있어 고성능의 흥정 카드가 풀리기 시작하는 게임 중후반부엔 흥정의 시퀀스가 크게 낮아지는데 후술할 자판기 시스템으로 아예 스킵되는 경우도 많다.
2번째 대회 주간에서 퀸이 미믹 자판기를 건네주는데, 상품 진열으로 들어가면 왼쪽 아래에 자판기 아이콘으로 확인할 수 있다. 여기에 포션을 넣으면 외출후 돌아올 때 일정 확률로 알아서 물품이 판매되는데, 이후론 외출과 포션 판매의 택일을 할 필요가 사라져서 인물 관계 개선에 큰 도움이 된다. 심지어 낮은 가격에 파는 것도 아니고 15%의 보너스를 받고 파는지라 손해를 보는 일은 없다. 한 번에 2시간을 소모하는 장사보다 외출을 통한 관계 개선, 모험 보내기 등의 중요도가 훨씬 높기 때문에 자판기 등장 이후엔 자연스럽게 직접 판매보단 다른 활동에 시간을 쏟게 된다.
특히 이 게임 최고의 밸런스 붕괴로 평가받는 마케팅과 날짜별 랜덤 이벤트로 특정 포션의 가격 상승이 겹치게 되면 갑자기 포션 가격이 수 배 이상으로 붕 뛰어버리는데, 여기에 록산느의 요술로 가격을 더욱 조정하여 직접 판매를 하루 쭉 당기면 순식간에 순식간에 돈을 스토리상 필요한 금액보다 더 많은 양을 한번에 모아버릴 수도 있고, 굳이 록산느까지 쓰지 않아도 자판기에 넣어놓고 외출했다 돌아오기만 해도 게임 내내 쓰고도 남아돌 돈을 한 방에 전부 모아버리기까지 하기에 더더욱 판매 시퀀스에는 힘이 떨어진다. 여러모로 시스템적인 비판을 많이 받는 부분.
참고로 자판기에 버그성 꼼수가 있어서 게임 첫 실행 후 불러오기를 했을 때 그 이전에 자판기에 들어있던 상품들이 판매되어 이걸 이용해 외출 복귀의 1칸 시간 소모까지 무시하고 돈을 즉시 당겨오는 방식을 쓸 수 있다. 방법은 간단하게 자판기에 포션을 넣어놓은 후 저장하고 게임을 끈 뒤 게임을 다시 기동해 첫 불러오기를 하면 자판기에 넣어놓은 포션이 즉시 판매된다. 이후 다시 포션을 넣고 저장하고 게임을 끄고, 다시 기동하는걸 반복하면 자판기의 총량까지 무시하고 현재 판매 가능한 포션을 모두 매각할 수 있다.
- 모험 관련
바티스트의 모험 투자나 솔트 & 페퍼의 보물 상자 게임 불러오기를 통한 리세마라가 가능하기 때문에 시간만 투자하면 모험 이상으로 효율적인 필요 재료 저격이 가능하고 이게 잘 성공하면 사실 모험을 돌릴 필요조차 없어지기 때문에 마케팅 등의 수단으로 돈을 마구 쌓아놨다면 굳이 리세마라도 최소화해서 필요한 주요 재료 한두개만 저격하고 화분으로 복사해서 모험도 스킵하는 플레이가 가능하다.
모험의 경우 사실상 이 게임에서 가장 중요한 시스템이고 대부분의 재료&연료 수급을 여기서 하기 때문에 싫어도 할 수밖에 없는 기능이긴 하지만 모험용 포션의 양조까지 별도로 필요해서 피로도만 따지면 상당히 높다. 신속,근력,소화 포션 등등으로 거의 인간을 마개조하듯 가방을 늘리고 시간을 줄이고 재료수급량을 늘리면 한번에 수십수백의 재료를 들고와서 모험으로 얻은 재료&연료를 그대로 모험에 투자하는 무한순환이 굴러가긴 하나 최소 3주차를 넘겨야 가능한 수치고 그 이전까지는 안그래도 빠듯한 살림에 모험가까지 키워놔야 해 상당히 귀찮다.
하지만 초중반에 이를 경시하면 중후반에도 레벨이 모자라서 성장이 안 되는 악순환이 이어지기 때문에 적극적으로 돌려야만 하며, 적당히 모험가 운영에 탄력이 생기면 가마니 해금이 엄청나게 빨라져, 신규 가마니가 해금되지마자 1턴에 신속포션을 넣어 모험가를 보내면 바로 두번의 업그레이드를 다 할 수 있는 원재료와 새 가마니터를 만들 수 있는 목재들을 다 가져온다. 그러면 바로 2단업된 가마니를 다수 가질 수 있게되어 가마니의 용량이 크게 개선되고 이는 더 많은 포션, 더 많은 돈과 바로 연결된다.
- 기타 팁
외출에서 다른 캐릭터들과 관계 진전을 위한 친밀도 증가나 스트레스 관리를 위한 어울리기로 1턴을 보내면 그대로 외출 상태가 유지되어 돌아올때 총합 2칸의 시간이 소모된다. 즉 다른 캐릭터들과 어울리기 이전에 신속 포션으로 시간을 단축시키거나 요술의 숲 등에 모험을 보내서 1턴짜리로 만들고 친밀도를 올리고 돌아오면 보상을 바로 받을 수 있다.
캐릭터들에게 선물을 주거나 대화하기시 화면에 뜨는 반짝이 수를 보면 얼마나 호감 있는 행동을 했는지 알 수 있다. 좋아하는 종류의 선물을 주었을시 반짝이는 2개까지 뜨며 마소량이 높은 선물을 주면 친밀도는 더 많이 오른다.
10. 평가
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기준일:
2024-03-11
||2024-03-11
[[https://opencritic.com/game/13843/potionomics| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/13843/potionomics| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
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기준일:
2023-07-04
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 | 최근 평가 |
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3D 캐릭터 디자인이 라 퓌셀: 빛의 성녀 전설을 떠올리게 하는 디즈니 스타일이라 귀엽고 생동감 있다는 평이 많으며, 2D 아트는 호불호가 적은 미국식 재패니메이션 카툰 스타일로 차별을 둬 아기자기한 이미지를 강조했다. 그림체 분위기답게 초반에는 캐주얼한 스타일이지만, 해금 요소의 복합 시너지 효과를 통해 플레이어가 신경쓸 것이 많아지며 '귀찮음의 난이도'를 구현한 것도 특징. 덱 빌딩과 가게 운영, 인물 관계 발전 등에 복합적으로 신경을 쓰며 제작자의 의도를 따라가다 보면 세계관의 기본 설정이 제법 짜임새 있게 구성된 것을 알 수 있다.
이러한 시너지 효과의 핵심 요소가 되는 것이 바로 스토리의 적절한 경중 배분 요소이다. 배경 설정상 불쾌감을 줄 수 있는 무거운 요소가 많이 들어 있음에도 불구하고, '하지만 인간에게는 여전히 희망이 있다'는 식의 긍정적인 해석의 여지를 항상 남기는 것이 특징. 인간의 욕심과 금융/법조 체계의 문제점을 직접적으로 비판하는 요소들이 스토리의 핵심을 차지하며, 정치적 올바름 요소 역시 꽤 적극적으로 삽입되어 있지만, 플레이어들에게 PC주의적 피로감을 강요하는 것이 아니라 그 배경에 어떤 일이 있었을지 항상 해석의 여지를 남긴다. 단순히 플레이에 유용한 카드 능력을 해금하기 위해 억지로 NPC의 서사를 늘어놓는 것이 아니라, 주인공과 NPC 사이의 인연의 연결고리를 충분히 이해하면서 NPC가 주는 카드 능력의 경향성을 이해할 수 있는 방식이기 대문이다. 그렇게 해금한 카드 능력을 바탕으로 다음 대회를 대비하는 새로운 전략을 구성하는 과정에서, 플레이어는 다시 한 번 NPC와의 서사 연결고리를 이해하며 자연스럽게 스토리에 빠져들게 된다. 대부분의 캐릭터들의 초중반에 몰려 나와서 자기들이 지닌 스토리에 상호작용하며 몰입할 시간을 주고, 후반에 나오는 캐릭터들도 스토리 중에 어느 정도 힌트를 제공해 직접 대면하기 전부터 약간의 서사가 진행되는 등, 스토리 밸런싱에 신경을 많이 썼다는 걸 알 수 있다.[29]
반대로 이런 점이 진입장벽으로 작용하기도 한다. 덱 빌딩 요소나 복수의 시스템이 융합된 타이쿤류에 익숙한 사람이 아닐 경우, 그리고 텍스트 어드벤처 시뮬레이션 계열의 '능동적 배경 설정 추리'류에 익숙한 사람이 아닐 경우, 초반부터 위화감을 느끼는 사례가 상당히 많다. 특히 핵심 메커니즘인 덱 빌딩과 타이쿤 경영 구조에 대해 정확한 이해가 받쳐 주지 않는다면, 캐주얼한 외양에 반해 힐링 게임으로 여기고 뛰어들었다가 실망감을 느끼고 환불하는 케이스에 해당할 수도 있다. 튜토리얼에서 경고하는 바와 같이, 판매 페이즈에서 스트레스 관리에 실패해 하루 장사를 통으로 날려버린 뒤 다음 장사 준비를 할 게 없어 다시 판매 페이즈를 말아먹는 나락 패턴에 걸리면 초보는 헤어 나오기 힘든 편.
물론 특수한 테크닉이나 정해진 공략법을 따르도록 강요하는 데스트랩 같은 건 없기 때문에[30] 비슷한 류의 게임을 자주 즐겨온 유저들에게는 특별히 난이도가 있는 게임은 아니며 시간제한이라는 요소가 있긴 해도 생각보다 천천히 해나가면 되는 게임이다. 패배하면 무조건 게임 오버라는 대회로 잔뜩 겁을 줘 놓고 정작 대회에 들어가보면 경쟁자 측이 유저가 대회 준비 기간의 중간점 즈음에 만들어 팔 수 있는 수준의 저렙 포션을 들고 나오기 때문에 의외로 일반 고객한테 포션 비싸게 파는 게 대회에서 이기는 거보다 더 힘들다.
이런 아기자기한 그래픽과 캐주얼하면서도 심도있는 게임성 등 평가 자체는 괜찮지만 긍정 평가의 대부분은 잘 뽑힌 캐릭터들의 매력에 관한 것이고, 게임 플레이 메커니즘에 대해서는 사실 평가가 좀 갈린다. 시간이 다 지나면 짤없이 게임이 종료되는 시스템상 기본적으로 회차 플레이도 지원되지 않고, 대부분의 타이쿤 게임에서 지원하는 무한 모드 같은 것도 없어 파고들기 요소가 사실상 없는 거나 마찬가지기 때문. 대부분의 타이쿤류 게임이 그렇듯 효율을 따지면 따질수록 게임 플레이 컨텐츠가 알아서 삭제되는 구성을 가지고 있는데, 회차 플레이도 없고 무한 모드도 없다는 구조적 한계상 이를 극복할 요소가 전무하다. 그러다 보니 90년대~00년대 패키지 경영 게임의 시나리오 모드마냥 적당히 모를 때가 가장 재미있는 시점이라는 한계점에서 벗어나지 못하게 되었고, 포셔노믹스를 캐주얼 이상으로 파고들고자 하는 유저들에게 딜레마를 주게 된다.
문제는 보스전이자 게임의 하이라이트여야 할 포션 경연대회마저 등급이 유의미하게 높으면 흥정 시퀀스 없이 그냥 즉시 승리 판정을 내는데, 이렇다 보니 효율 위주 플레이에서 돈지랄으로 만든 고등급 포션 두 종류만 쟁여둬도 최종보스까지 제대로 된 흥정 없이 그냥 밀어버리니 이런 자체적 게임 컨텐츠 삭제와 장르 변화에 어떤 제동장치 역할도 하지 못해서 게임에 긴장감이 완전히 사라지게 된다. 스팀 항목을 보면 대부분의 부정적 평가가 차지하는 내용이 '어렵다'가 아니라 '반복 노가다가 지루하다', '시스팀 UI가 불편하고 시간을 잡아먹는다' 등인 것은 이 때문이다.
두 번째 단점으로 지적되는 부분은 접근성과 관련된 요소. 대표적으로 게임이 단축키를 전혀 지원하지 않아서 모바일로 개발되었다 취소되고 PC버전만 나온 게임 마냥 유저를 불편하게 한다. ESC를 누르면 일시정지 메뉴가 뜨는데 ESC를 다시 누른다고 꺼지지 않아서 게임으로 돌아가기를 매번 클릭해줘야 하며 이런류의 게임에 보통 한두개씩은 있는 자동 조합비 설정이나 하위 단계 자동 제작 기능이나 이미 만든 적 있는 물건의 레시피 기억하기 같은 편의성 설정은 아예 없으면서 상기한대로 핵심 게임 플레이를 삭제해버리는 자판기같은 시스템은 있는 꽤나 이해하기 어려운 구성. 외에는 소소하게 포션 재료의 특성이 양조 단계에서 재료 클릭시엔 보이지만 다 때려 넣고 나면 최종적으로 어떤 특성들이 붙는지를 종합적으로 보여주지 않고 양조 완료시에만 보여준다는 것과 내가 무슨 마케팅을 골랐는지 다음 날이 되기 전까지 알기 힘들다 같은 사소한 기억력 이슈 정도다.
사실 게임을 하드코어 경영시뮬레이션으로 접근한 유저와 그저 캐쥬얼 게임으로 접근한 유저를 모두 만족시키는 게임을 만들기는 어떤 게임이건 어려운건 사실이다. 하지만 게임 토대는 흥미롭게 잘 만들어놓고 효율적인 것과 비효율적인 것을 양립시킨건 밸런스 디자인의 단순한 실패에 가깝다. 예를들어 보통 게임을 파고들지 않는 유저들이 자주하는 실수들, 즉 모험가에 들어가는 포션과 돈이 아까워 경시한다거나 포션 제조할때 강박적으로 정확한 배합비에 집착하느라 총 마소량을 놓치는 것에 대해 게임내 경고문도 하나 없으며 그러면서도 지나치게 페널티가 심하다. 한편 포션 제조를 하루 한번으로 제약하고 미믹자판기에 등록수를 3개 이하로 만들어서 하루에 6번씩 포션을 찍음으로서 게임내 컨텐츠를 파괴하는 다량생산 - 자동판매 시스템을 견제 할 수 있었다. 하지만 그렇게 하지 않음으로서 게임 이해도가 낮은 유저들에게는 제자리 걸음을 한다는 느낌을 받게하고, 투입- 산출 결과값이 바로 보이는 눈치 빠른 게이머들에게는 지나친 보상을 얻게 하여 20일만에 100만을 다 모아 놓고 시간만 보내게 만든 건 좋게 봐 주기 힘들다.[31]
하지만 귀여운 케릭터 디자인과 기초적인 게임 디자인 설계 자체는 후속작에 대한 기대를 충분히 할 수 있을만큼 좋은 게임이라 스팀평가도 매우 좋은 편이다.
이후, 상기 마스터위크 에디션 대규모 업데이트 이후의 평가는 약간의 신경쓰이는 버그를 제외하면 굉장히 긍정적인 편으로, 업데이트 전 게임 내에 가려운 부분들을 많이 긁어주었다는 긍정적인 평가를 받는 중이다.
[1] PS5 북미 버전[2] Switch 북미 버전[3] 공식 보도자료[4] PS5 제품[5] Switch 제품[6] 한정승인으로 빠져나가지 못하도록 헬렌이 영혼계약서를 바로 실비아의 영혼에 묶어버렸다. 영혼계약서는 실비아가 살아 있는 한 어디든지 추적이 가능하게 만들어 주며, 만약 계약을 이행하지 못할 시 독방에 갇혀 몇 년 동안 채무 변제를 위한 강제노역에 시달리게 된다. 섬을 빠져나가도 소용 없다고 올빼미가 충고한 것도 그 때문.[7] 이 눈알은 단순히 그림이나 패치 같은 게 아닌 듯, 퀸의 시선에 따라 연동되어 움직인다.[8] 방랑 재료상이라 자신이 파는 물품들은 직접 채취한 것이다. 공중에 떠 있는 대형 빗자루를 통한 이동식 노점이 사업 방식인 걸 감안해 보면 재료 수급 방법만 합법이라 그렇게 표현한 듯.[9] 인게임 모델링과 카드 아트에선 다소 남성적으로 그려져 있지만 엔딩 아트와 아트북의 설정화 등에선 굉장히 여성스럽게 그려져 있다. 이렇게 한 작품 안에서 같은 캐릭터에게 젠더 표현을 양쪽으로 상반되게 그리는 것은, 영미권에서 논바이너리 관련 정치적 올바름 표현을 묘사하는 기법 중 하나이다.[10] 본인의 말에 따르면 먼저 기르던 미믹이 자판기 미믹을 맨날 싫어하고 먹어치우려 해서 어쩔수 없이 떠넘기듯 실비아에게 분양시켜준 것.[11] Moms/Dads는 미국에서 동성애 부부에게 입양된 아이들이 쓰는 정치적 올바름 기반 표현이니, 그녀가 게이 부부 밑에서 자랐음을 짐작할 수 있다.[12] 실비아보다 한발 앞서서 포션상을 하고 있긴 했지만 사실 포션상이 주도 아니고 관련한 전문 지식도 없기 때문에 대회에서도 아주 기본적인 하급 포션류밖에 들고오지 않는다. 다만 말하는 걸 보면 완전 초짜도 아니고 포션도 전부 사기는 아니라는 듯.[13] 광석이 아니니 주의[14] 아예 도전과제로 루나에게 벌레 선물하기가 있다.[15] 물론 시스템상 정해진 경쟁자 전용 부정적 이벤트는 있지만 그 내용이 다른 경쟁자들처럼 무언가의 수작을 부리고 그로 인한 결과가 나타난 게 아니고 그냥 코르삭은 가만 있는데 그 존재감에 사람들이 영향을 받았다는 식의 서술이다.[16] 길드에 상주하는 민트/시드와는 달리 본인의 가게에서 직접 나간다. 물론 시스템적으로는 다른 모험과 동일하다.[17] 이 세계의 특허법은 현실의 몇몇 국가의 사례처럼 심사가 매우 부실하여 특허가 손쉽게 부여되고 효력을 갖지만 이의신청에는 시간이 소모되는 구성인 듯. 핀은 대놓고 자신의 행동이 비인도적이고 불법적 영역에 있음을 인정하지만 법정까지 끌고 갈 근거가 빈약하고 혹여 가더라도 이를 막을 변호사 군단을 꾸려 억지 특허의 효력이 정지될 시간을 번다고 자랑한다. 다만 이 특허법이 모든 포션 상점에 전부 적용된다는 자충수를 둬서 라프타 최고의 포션 제조상인 로빈의 어그로까지 왕창 끌어서 로빈은 실비아에게 직접 찾아와서 일단 실비아의 경쟁상대니 놔두겠지만 일이 틀어지면 자기 선에서 처리할 거라고 언질까지 해준다.[18] 오스왈드는 탑에 이주한 1세대로 이 당시엔 지금처럼 인프라가 제대로 마련되지 않은 상태였기에 직접 재료를 찾아다니는게 더 나은 수준이었다고 한다.[19] 이전에도 본국까지 오가며 라이선스를 갱신받아온걸 보면 마찬가지로 본국까지 갔다 온 것으로 보인다. 실제로 영업 종료후에도 잘보면 종종 올빼미가 돌아와있는 만큼 모습만 안보일 뿐 실비아를 지켜보거나 실비아를 위해 암약하고 있었다.[20] 매번 본국으로 날아가서 실비아의 라이센스 갱신을 위한 서류작업을 해 주는데 시스템상 대회에 맞춰서 갱신이 같이 되는거지 원래는 별개이고 이게 없었으면 실비아는 상위 포션을 만들 자격이 없어서 대회에 나갈수도 없었다. 또 서류작업을 하면서 자기 조카에 대한 자부심 등으로 잔뜩 신나있는 게 보일 정도로 자기 일처럼 기뻐하는 걸 보았다며 헬렌이 언급한다. 또한 실비아가 대회에서 져서 길거리에 나앉아도 본인은 언제든 도망칠 수 있고 그걸 노린거긴 한데 일단 게임오버 화면에서도 실비아 옆에서 같이 울고있다.[21] 일단 설정상 록산느가 집이 따로 있고 출퇴근을 하는지 실비아처럼 가게에서 먹고 자고 하는지는 불명. 단 이른 아침부터 늦은 밤까지 항상 지하실에 있다. 사실 커스터마이즈 등 실비아가 지하실을 시간 소모 없이 왕래할 수 있으면 록산느도 그 때마다 마주칠 수 있는 거지만 시스템상 록산느만 특혜를 볼 순 없으니 상호작용은 외출을 통해서만 가능하다.[22] 0~14 / 15~19 / 20~의 3가지 단계를 거친다.[23] 일부러 다음 등급으로 올라가는 길목에서 별 2개어치만 남겨놓은 채 완벽한 배합비의 추가 별 등급을 받아 승급하는 방식으로 한 단계 아래의 재료만 넣고서 상급,최상급,걸작,전설 초입의 재료들을 가성비 좋게, 필요하다면 시간과 양까지 조절해가며 뽑아낼 수 있어 매우 편리하다.[24] 대충 중반 시점부터 외출 상호작용을 통한 연애와 스토리 비중이 확 높아지고 흥정과 판매 시퀀스는 초반에 비해 변화도가 적으니 유저의 흥미 역시 시스템보단 스토리 쪽으로 쏠리기 시작하는데 정작 대회용 포션 제조와 시간 제한이라는 압박 요소가 그대로 있어 스토리에 몰입하는데 방해를 받게 되니 유저는 단순무식할지언정 초반부터 이 걱정거리를 해소하고 느긋하게 스토리 감상 모드로 들어가는 걸 선호하는 경향이 있고 마침 마소량 위주 양조가 이에 딱 알맞게 방해요소를 제거해준다.[25] 편의성을 따지는 유저들은 마소량 양조 쪽이 배합비 안 따져도 되고 노가다도 얼추 줄여줘서 편해서 좋아하지만 그 노가다성까지 게임성으로 따지는 이쪽 장르에 익숙한 유저들은 핵심인 양조까지 딸깍질로 끝내긴 싫고 배합비와 조합을 찾아 공유하는 것을 재미로 치는 경우도 많으며 무엇보다 양측에 메리트와 디메리트가 각각 확실하기때문에 이는 유저 성향에 따라 갈릴 수 밖에 없다.[26] 이 게임의 재료들은 수가 굉장히 많고 개중엔 분명 고등급인데 마소량도 성분 비율도 전부 하위보다 좋지 않은 함정재료도 무수히 많기 때문에 아무리 외출 요소들로 재료 수급을 노려봤자 그나마 수급량이 많은 모험도 여러 페널티와 불이익 요소 때문에 어지간한 돈지랄&리세마라 노가다를 한 게 아닌 이상 해당 주차동안 열흘 내내 못 먹고 넘어가는 재료들이 꽤 많아서 재료의 첫 해금은 짤없이 가챠다. 결국 운에 따라서 마소량 높은 잡탕재료가 늦게 해금되고 총량 높은 1~2성분 재료가 먼저 해금되면 싫어도 배합비 양조가 마소량 양조를 뛰어넘게 되는 식이다.[27] 참고로 이 재료들은 어찌나 많은지 영문 위키에 정리된 재료들의 종류와 갯수보다 실제 인게임에 나오는 재료들의 종류와 개수가 더 많다.[28] 심지어 마케팅을 통한 돈 복사를 맥시멈으로 땡겨놨다면 그냥 한 2주차부터 양조 자체를 때려치워버리고 포션 쥐여줘야 하는 모험도 버리고 모험가 길드 투자에 보물상자만 날마다 까면서 고급 재료만 슬라임으로 복사하면서 대회용 포션만 전날즈음에 대충 만들어놓고 숙성통에 때려넣은 뒤 최종주차까지 돈놀이만 하면서 쭉 밀어버릴 수 있다.[29] 이런 식으로 '커뮤니티'와 '성능'의 밸런스를 잡은 대표적인 게임이 바로 페르소나 시리즈이다. 포셔노믹스는 거기에 영미권 감성을 기반으로 한 정치적 올바름 관련 요소를 혼합해 밸런스를 맞추는 데 많은 공을 들였다 해도 과언이 아니다.[30] 쉬운 예시로 초반부터 주문 제작이라는 기능이 등장하는데, 판매 페이즈와 별개로 지정된 조건의 포션을 만들어 납품하면 추가금이 나오는 형식으로 일반적인 게임 같으면 이벤트 트리거로 만들어서 강제 승낙하도록 하던가 이벤트를 거절하거나 실패하면 페널티를 부여하는 방식으로 서브 미션을 강요하는 구성이 많은데 비해 포셔노믹스에선 그냥 전부 거절하거나 승낙 후 달성을 못해도 아무런 페널티가 없다. 물론 관계 증진의 조건으로 등장하는 주문 제작의 경우 안 하면 진행이 안 된다는 소소한 페널티는 있다.[31] 가장 치명적인 실패는 미믹자판기가 너무 티나게 고효율이라 이 게임의 핵심 시스템인 '덱 빌딩을 통한 흥정'이 재정적으로 완전히 의미 없는 것으로 만들었다는 점이다. 안 쓰면 된다지만, 유저 스스로 컨텐츠를 봉인하는 야리코미를 해야 원래 의도했던 난이도 곡선이 나온다는 것은 실패한 디자인이 맞다.