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||<table width=100%><table bordercolor=#444466><rowbgcolor=#444466><width=35%> ||프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지!
feat.하츠네 미쿠 ||
||feat.하츠네 미쿠 ||
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1. 개요2. 레벨별 목록
2.1. MASTER
2.1.1. Lv.33
2.2. APPEND2.1.1.1. 로스트 원의 호곡2.1.1.2. 하츠네 천지개벽 신화2.1.1.3. 고스트 룰2.1.1.4. 우리들의 16bit 전쟁2.1.1.5. MarbleBlue.2.1.1.6. 양왕2.1.1.7. 생명성 신드롬
2.1.2. Lv.342.1.3. Lv.352.1.3.1. 하츠네 미쿠의 소실2.1.3.2. 육조 년과 하룻밤 이야기2.1.3.3. 썩은 외도와 초콜릿2.1.3.4. 머신건 포엠 돌2.1.3.5. 엔드마크에 희망과 눈물을 더하며2.1.3.6. Don't Fight The Music
2.1.4. Lv.362.1.5. Lv.371. 개요
프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠의 MASTER/APPEND 난이도의 33레벨 이상 악곡들의 채보 패턴 및 평가들을 정리한 문서다.프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지! feat.하츠네 미쿠의 경우 레벨이 타 리듬 게임에 비해 많이 나눠져 있고, 특유의 인식난이나 노트 아트 등으로 인해 생기는 개인차가 높은 레벨로 갈수록 심해지는 특성이 있어서 해당 카테고리의 초고난이도 악곡을 다룰 수 있는 사람도 극히 적으며 이들끼리도 체감되는 난이도가 제각각 다르기 때문에 의미 있는 통계적 자료를 산출하기 매우 어려워 악곡 서열을 나누는 것이나 난이도를 표기하는 것이 일부 곡들을 제외하면 의미가 거의 없다. 이 문서에서는 그러한 33레벨 이상의 고레벨 채보들의 특징과 개인차 범위, 대략적인 난이도 평가를 정리한다.
개인차 범위의 경우 영상 바로 아래에
개인차 = 개인차에 따라 느낄 수 있는 최저 체감 난이도 ~ 개인차에 따라 느낄 수 있는 최고 체감 난이도
형식으로 서술하며, 그 편차가 특히 큰 경우 볼드체 처리 할 수 있다.2. 레벨별 목록
2.1. MASTER
2.1.1. Lv.33
33레벨은 게임의 운영 과정에서 계속해서 인식이 바뀌어 온 레벨이다. 게임의 초창기, 33레벨은 무려 하츠네 미쿠의 소실 MASTER와 같은 초고난도 채보들이 소속되어 있던 최상위 레벨대로 시작하였다. 그러다가 MASTER 레벨 분류가 전체적으로 재보정되면서 하츠네 미쿠의 소실, 육조년과 하룻밤 이야기 등이 34레벨로 격상되고 그 자리를 새로 추가된 하츠네 미쿠의 격창과 우리들의 16비트 전쟁이 차지하며 최종 난이도를 향하기 바로 전에 거치는 준 보스곡 내지 중간 다리 역할을 하는 레벨대로 그 위상이 낮아졌다. 하지만 난이도 구조 개편 이후 계속해서 추가되는 보스곡 라인[1]과 대조되게도 보스곡으로 향하는 다리 역할을 충실히 해내야 할 MASTER 33레벨이 이후 1년이 넘도록 단 한 곡도 추가되지 않으면서 32레벨에서 34레벨로 올라가려는 유저들이 실력 성장에 한계를 느끼고 이탈하는 경우가 잦아졌다. 이렇게 34레벨을 도전하려는 유저들이 단 두 곡밖에 없는 33레벨로 실력을 겨우겨우 올리고 있던 찰나, 일본 서버 기준 2023년 12월 28일 레벨 조정 이후 32레벨의 불렙 곡들이 33레벨로 올라오고 하츠네 미쿠의 격창이 34레벨로 승격되며 다시 한 번 하향 평준화가 이루어졌다. 또 하향 평준화와 동시에 세가가 신규 Append 보스곡들의 MASTER 레벨대를 33~34레벨대로 출시하는, 여러모로 보스곡에 도전하려는 유저들을 배려하는 행동을 보이면서 신규 33레벨 곡들이 대거 쏟아져 나와 전에 제대로 기능하지 못했던 다리 역할을 매우 충실히 해내게 되었다.2.1.1.1. 로스트 원의 호곡
개인차 = 32 상 ~ 33 중하
평균적인 곡의 속도는 낮으나 순간적으로 밀도가 높고 처리하기 까다로운 패턴들을 이용하여 난이도를 상승시킨 채보이다. 특히 초중반부 한 손 따닥이와 중후반부 롱노트, 피버 구간 직전의 동시치기 섞인 16비트 폭타의 경우 32레벨 이하에서 볼 수 있는 것들과는 형태가 달라서 숙지하기 까다로우며, 맨 마지막의 복잡한 계단 패턴에서 풀 콤보를 놓치기 매우 쉽다. 일반적으로는 큰 체력을 요구하지 않는 곡으로 알려져 있지만, 2지 플레이 시에는 초반~중반에 매우 많이 등장하는 16비트 1+2연타나 2+2 연타, 그리고 후반부의 손이동 연타/3연타 이지선다 패턴과 최후살의 동타 섞인 계단으로 인해 체력적 부담이 매우 증가한다. 이러한 악랄하고 까다로운 배치들로 인해 천지개벽이나 고스트 룰 바로 아래급의 32레벨 최상급~보스곡 평가를 받았으며, 결국 하츠네 천지개벽 신화, 고스트 룰과 같이 33레벨로 격상되었다. 다만 곡 길이가 다른 33레벨 악곡들에 비해 상당히 짧은 편이기 때문에 32에 그대로 남아 있었어도 괜찮았을거라는 의견도 적지 않으며, 따라서 양왕과 함께 33레벨 입문으로 자주 노려지는 곡이다.2.1.1.2. 하츠네 천지개벽 신화
개인차 = 32 상 ~ 34 중
초중반부터 나오는 격창 후살의 트릴과 이후 소실 후살 열화판격이 나오는 긴 트릴 등 상당한 체력을 요하는 패턴이 종종 튀어나오는데, 이 때문에 클리어나 풀콤보를 노리는 데에 있어서 상당한 난관이 될 수 있다.[2] 심지어 AP의 경우 게임 내 최장곡이라는 점에 더해 폭타 이후에도 급커브 슬라이드, 1+2 따닥이, 최후살의 왕복계단 등 어려운 패턴이 많이 등장하기 때문에 대체로 33레벨 내에서 매우 어려우며, 심하면 34레벨의 하츠네 미쿠의 격창이나 ÅMARA(대미래전뇌)보다 더 어려운 수준으로 느껴질 수 있다. 곡 길이도 길지만, 노트수가 2021개로 굉장히 많아 길이가 매우 긺에도 불구하고 체감 밀도도 상당히 높은 편에 속한다. 32레벨이던 당시 프로젝트 세카이 Championship 2023 Spring에서 일반 부문 준결승 악곡 목록에 기존 33~35레벨 악곡들 사이에 섞여 들어갔을 정도이니 이 곡의 난이도가 얼마나 괴랄한지 알 수 있다. 결국 3.2.0 업데이트 때 33레벨로 상향되었으며, 상향된 이후에는 32레벨 부터 34레벨 수준까지 개인차가 상당히 크게 갈리는 곡이 되었다.2.1.1.3. 고스트 룰
개인차 = 32 상 ~ 34 하
초반 및 중반은 32레벨 수준의 패턴을 보여주지만, 첫 번째 하이라이트가 구간인 495~600콤보 구간과 두 번째 하이라이트가 시작되는 구간인 1118콤보 이후부턴 밀도가 크게 높아지면서 수많은 플릭과 준 33레벨 급 노트장난을 동반한 폭타와 ㄷ자 모양[3], L자 모양의 괴상한 슬라이드가 나온다. 불꽃 -Reloaded-처럼 엄지플레잉을 말살하는 패턴이라고 하기엔 힘들지만, 그래도 한쪽 손 2연타가 섞인 이 후살을 돌파하기가 매우 어려워 위의 하츠네 천지개벽 신화랑 비슷하거나 더 어려운 난이도라는 평가를 받고 있었고, 결국 천지개벽, 호곡과 함께 33레벨로 상향되었다. 다만 AP의 경우 후살에 노란색 노트가 많기 때문에 박자와 인식난을 확실히 알고 안정적으로 풀콤이 가능한 상태가 되었을 경우 33레벨 치고 그리 어렵지 않다는 평가가 많다.2.1.1.4. 우리들의 16bit 전쟁
개인차 = 33 중상 ~ 34 중상
현 33레벨 중 유일한 3차 레벨 개편 전 33레벨 채보라 그런지[4] 마스터 33레벨 중 가장 어렵다는 평가를 많이 받는 채보이다. 중반부 피버찬스 구간부터 시작되는 2칸 넓이의 난해한 롱잡, 하이라이트의 강제 손교차 슬라이드와 12비트+롱노트 혼합 변형 트릴, 극후반의 12비트 인식난 변형 트릴등 체력적인 압박은 상대적으로 적지만, 노트 하나하나의 정확한 에임 캐칭과 손교차, 그리고 높은 수준의 채보 해독 능력을 필요로 하는 난해하고 생소한 패턴들을 대거 채용하였기 때문에 개인차에 따라 체감 난이도가 33레벨 중위권에서 34레벨 중상위권까지 크게 차이나는 편이다.과거에는 초창기 33레벨 동기였던 격창보다는 확실히 아래라는 의견이 우세했던 것과 더불어 34레벨 부동의 보스곡으로 꼽히던 썩은 외도와 초콜릿의 존재로 인해 그래도 33레벨로 남아있는 게 맞다는 의견이 많았지만, 썩은 외도와 초콜릿이 35레벨로 승격되고 격창이 34레벨 상위권을 맡게 된 지금은 이 곡 역시 34레벨로 승격되어도 괜찮을 것이라는 의견도 많아지는 추세이다.
2.1.1.5. MarbleBlue.
개인차 = 32 상 ~ 34 중
2.1.1.6. 양왕
개인차 = 33 하 ~ 33 상
2.1.1.7. 생명성 신드롬
개인차 = 33 중 ~ 34 하
패턴이 비교적 정직한 대신 그 만큼 빠른 트릴을 위시한 물량 패턴으로 밀고가는 공통점 때문에 양왕과 자주 비교되곤 하는데, 양왕은 기본 BPM은 200으로 이 곡보다 낮은 편이지만 24/32비트 트릴도 나오기에 순간적인 속도는 이 곡보다 앞선다. 반면 이 곡은 변속 구간을 포함해도 양왕보다 빠른 트릴은 안 나오는 대신 기본 BPM이 225로 양왕보다 높고, 특히 중후반부의 트릴은 인식난도 상당하기 때문에 둘 중 무엇이 더 쉽고 어려운가에 대해서는 개인차가 조금 갈린다.
2.1.2. Lv.34
MASTER 34레벨도 33레벨처럼 조금씩 하향 평준화 된 레벨군이다. 난이도 개편으로 인해 기존 최종 보스 곡들인 하츠네 미쿠의 소실, 육조년과 하룻밤 이야기가 33레벨에서 승격되어 최초로 생겨난 이후 엔드마크에 희망과 눈물을 더하며, 머신건 포엠 돌 같은 초고난도 악곡들이 34레벨로 등장하면서 완벽한 보스곡의 포지션으로 자리매김하였다. 이후 오랫동안 최종 보스곡으로서의 위치를 유지하다가, 기존 34레벨 출신들이 조금씩 35레벨로 격상되고 다지를 권장하는 분기점 같은 역할을 했던 MASTER 33레벨의 하츠네 미쿠의 격창이 2023년 12월 28일 진행되었던 난이도 패치에서 결국 34레벨로 승격되면서 예전보다 약간 위상이 낮아지게 되었다. 그럼에도 아직 원래부터 34레벨이던 ÅMARA(대미래전뇌) 등은 34레벨대에 남아있고, 바로 밑의 33레벨과는 난이도 격차가 조금 심하다는 점에서 여전히 과거 보스곡 라인으로서의 정체성을 그대로 이어가고 있다.현재는 2023년 12월 28일의 난이도 패치 이후 초고레벨대 구간의 하향 평준화가 이루어졌고, 1년이 넘는 시간동안[7] 35레벨 이상의 MASTER 채보를 만들지 않고 있어[8] 현재로써는 정기적으로 추가되는 마스터 난이도에서의 실질적인 최종 보스곡을 담당하는 레벨대가 되었다.
2.1.2.1. 하츠네 미쿠의 격창
개인차 = 34 하 ~ 35 하
524~1159콤보까지는 비교적 간단한 패턴이 많아 여타 32~33렙 마스터 패턴과 비교해도 큰 차이가 없지만, 초반부에 플릭이 많이 섞인 발광 구간과 피버타임 부분의 대계단, 곡의 하이라이트부터 등장하는 200BPM의 16비트 속도의 인식난+계단 폭타로 인해 개인차가 상당히 크게 갈리는 채보로, 자신에게 맞는 손배치를 연구하지 않고 플레이하거나 노힐 클리어만 노릴 경우 매우 어렵다고 느낄 수 있다. 다만 순간 난이도는 같은 33레벨이었던 16비트 전쟁보다 조금 어려워도 쉬는 구간은 더 많기도 해서 손배치를 짜서 인식난 패턴들이나 테크닉을 요구하는 패턴들을 극복하고 나면 가장 쉬운 34렙 곡이 될 수도 있다는 평가가 많다. 다만 이와 관계없이, 중반부의 폭타는 왕복 4계단이나 연타, 5계단 등 다지를 권장하는 패턴이 많이 들어가 있다 보니 엄지나 2지를 쓸 경우 폭타 중간에 섞인 계단들을 처리할 때 3~4연타나 손가락 교차를 섞는 손배치를 이용해야 하고, 같은 난이도였던 우리들의 16비트 전쟁은 다지를 쓴다고 해서 딱히 쉬워지는 패턴이 없기 때문에 2지와 다지의 차이가 거의 없기 때문에 2손가락만 사용하는 유저들은 대부분 최소 33 상위권 내지 34레벨로 체감하는 편이었다. 2지플 난이도와 다지플 난이도 차이가 너무 크다보니 결국 2지 기준인 34로 상향되었다.4차 레벨 조정을 통해 34렙 부동의 보스곡이었던 썩은 외도와 초콜릿이 35레벨로 상향되었고, 전체 플레이어들 중에서 2지 기반 플레이어들이 상당히 많은 비중을 차지하고 있는 현재 34렙 5곡 중에서는 가장 어렵다는 평이 일반적이다. APPEND 난이도 추가 이후 경향의 변화로 2차 얼티밋 3곡이 2지 친화적으로, 그리고 노트 크기를 이용한 인식난을 최소화한 형태로 출시되면서, 다지를 권장하거나 인식난 패턴으로 무장한 기존의 34레벨이 상대적으로 어렵게 된 것. 다만 중살 폭타와 최후살 폭타 구간 외에 곡 전체적으로 쉬는 구간이 많아 체력 안배가 타 34레벨에 비해 수월하고, 노트 배치가 어려울 뿐 박자로 난이도를 어렵게 만든 부분은 없는 데다가 타 고레벨 패턴과 달리 폭타 안에 2동타가 단 1개도 섞여 있지 않고 곡 자체의 속도도 200BPM으로 MASTER 34레벨 중에서 메모리아와 함께 느린 편[9]에 속하기 때문에 피지컬곡들에 약해도 손배치를 많이 연구하였거나 31~33레벨의 몇몇 다지 권장형 채보들을 플레이할 때 양손 중지/약지를 적절하게 사용하면서 올라왔던 플레이어라면 34레벨 적정급이나 입문급으로 체감하는 경우도 존재한다.
2.1.2.2. ÅMARA(대미래전뇌)
개인차 = 33 하 ~ 35 하
단순 피지컬적인 요소를 많이 배제한 대신 프로세카 고유의 난이도 상승 요인인 '인식난' 요소를 극한까지 활용하여 난이도를 끌어올린 채보다. 곡의 특성상 피지컬 요구량은 출시 당시 34~36레벨의 다른 채보들보다 덜한 수준이라 노력만 하면 당시 34레벨을 치기 힘든 피지컬을 가진 유저도 클리어 및 FC, AP가 가능할 것이라는 평가가 많지만, 곡 전체에 걸쳐서 인식난 패턴이 나오기 때문에 채보를 모두 외우는 과정이 매우 고통스럽다는 의견이 많다.[10] 인식난으로 도배해서 나온 채보인 탓에 초견 난이도는 매우 어렵지만 인식난 패턴들을 손이 기억할 정도의 수준에 이르면 난이도가 다른 기존 34레벨과는 비교가 되지 않을 정도로 처참히 낮아지는 곡의 특성 때문에 FC는 타 34레벨들보다 훨씬 더 안정적으로 풀콤이 가능하며, AP 난이도의 경우 다른 기존 34레벨들과는 비교가 안 될 정도로 쉽고 높게 쳐봐야 33레벨급이라는 평가가 많았다. 실제로 이 곡을 기존 33레벨 두 곡보다 더 빠르게 풀콤 혹은 AP를 해내는 유저들도 꽤 있으며, 이 곡은 AP를 달성하고 다른 기존 34레벨들은 풀 콤보는 커녕 노힐클조차 하지 못하는 유저도 존재한다. 이렇다보니 이 곡이 나오기 전부터 있었던 34레벨 두 곡이 35로 올라갈 때 이 곡은 상향되지 않았으며, 33레벨에 있었던 격창이 34레벨로 올라오면서 개편 후 34레벨이 과거의 33레벨 역할을 하게 되자 자연스레 물렙 이미지를 벗어나고 이후 격창과 함께 34레벨 적정급을 기준으로 개인차가 갈리는 악곡이 되었다.2.1.2.3. 오갸리나이저
개인차 = 33 상 ~ 34 상
2.1.2.4. 괜찮으신가요?
개인차 = 33 상 ~ 34 상
전반적으로 하츠네 미쿠의 격창과 유사한 성향의 종합 테크닉 채보로, 격창과 마찬가지로 초반은 다소 난이도가 낮지만 후살의 난이도가 매우 어렵다. 1222콤보 이전까지는 빠른 플릭트릴/플릭 섞인 롱잡의 아주 짧고 굵은 패턴들이 가끔 등장하며 비교적 쉽게 진행되고, 그 이후 구간에서는 254BPM의 동타방향플릭-단노트 8비트 반복, 16비트 부등호, 인식난 말타기리듬, 마지막 트레이스 손교차 등 다양한 고난도 패턴들이 연속해서 쏟아진다. 앞부분의 순간 난이도와 후살 처리력에 따라 33레벨 상위권~34 보스급까지 체감 난이도가 제법 크게 갈린다.2.1.2.5. 메모리아
개인차 = 33 중 ~ 34 중
전체적으로 인식난은 별로 없고 16비트 트릴 끝에 동타를 치게 하는 패턴과 사이사이에 동타를 섞은 12비트 3~4계단 복합 패턴, 후반부의 한손 2연타를 요구하는 패턴 등 피지컬적인 요소가 많은 패턴들이 곡 전반적으로 산재하여 있다. 다만 앞서 수록된 얼티밋 공모전 2차 당선곡인 오갸리나이저나 괜찮으신가요?와 같이 특정 부분에서 난이도가 급격하게 상승하는 부분은 사실상 없고 곡 전체가 34레벨 내에서는 느린 편인 205BPM의 속도로 진행되기 때문에 개인차에 따라 일부 33레벨 곡들과 32레벨대 보스곡들보다 빠르게 잡는 유저들이 존재할 정도로 34 입문곡으로 체감하는 사람들이 상당히 많이 존재한다.난이도와 별개로 중반부 잠잠해지는 부분의 정지 기믹을 이용한 노트 연출이 매우 호평이다.
2.1.3. Lv.35
35레벨부터는 유저들 사이에서 이견없이 보스곡 라인으로 분류된다. 34레벨 이하의 악곡들에서 익혔던 테크닉이 종합적으로 섞여서 등장하며, 하위 레벨들과는 차원이 다른 수준의 인식난이나 체력 소모를 자랑한다. 이 레벨대 이상의 곡들은 전부 곡 내내 다지 유저들에게만 특화된 채보를 보이는 것도 특징인데, 2지 플레이시 극한의 피지컬이 요구되기 때문에 2지로 풀 콤보 이상의 성과를 달성하는 것이 말 그대로 이론상의 영역에 가까워지기 시작한다. 대부분의 엄지, 2지 유저들에겐 풀 콤보 이상은 커녕 단순한 클리어조차 힘든 것이 태반일 정도.[11] 더불어 2024년 4월 하반기 기준 MASTER 36레벨 악곡은 겨우 1곡밖에 없고, 37레벨부터는 아예 다지 강제 채보인 탓에 이 역시 35레벨이 보스곡 라인으로 취급되는 이유이다. 또한 이 레벨대부터는 모든 곡이 개인차가 심하고, 곡의 채보를 전부 이해하면 클리어, FC, AP의 난이도가 다 고만고만해지기 때문에 표기 난이도가 의미가 없어진다. 그래서 레벨을 과신하기보단 자신의 손에 잘 맞는 곡부터 찾아서 도전하는 것이 권장된다.이러한 특징 때문인지 3주년 대형 업데이트에서 다지 전용 난이도인 APPEND가 등장한 뒤로는 35레벨 이상의 채보는 전부 APPEND 난이도로만 출시하고 있다.[12] APPEND 고렙들이 어느 정도 확충된 이후[13] 시행된 프로젝트 세카이 Championship 2024 Autumn에서도 MASTER 35~36레벨 곡들은 예선, 본선 모두에서 배제되는 등 공식에서도 35레벨 이상은 번외 내지는 레거시 난이도로 분류하고 있는 것으로 보인다.
2.1.3.1. 하츠네 미쿠의 소실
개인차 = 35 하 ~ 36 하
초창기 보스 채보로, 처음에 두손가락만으로는 처리하기 꽤나 까다로운 폭타가 나오고 이후 후살 랩 구간 진입 전까지는 하츠네 미쿠의 격창의 쉬는 구간보다 더 쉽다고 해도 믿을 정도로 쉬운 패턴들이 내려온다.[14] 이후 이 채보의 하이라이트 구간인 후살에 진입하면 가독성이 상당히 떨어지는 폭타와 동시치기가 섞인 폭타 등 어려운 패턴들이 본격적으로 등장하는데, 이게 두손가락만 사용하면 한쪽 손으로 3연타를 쳐야 하기 때문에 체력소모가 아주 심하다. 후살 초반부의 단노트로만 구성된 폭타가 끝나고 나오는 8비트 동시치기+플릭 구간의 경우 플릭 처리 후 바로 그다음 노트를 누르는 패턴은 물론 16비트리듬도 존재하기 때문에 체력 소모가 상당하다. 그리고 그 다음으로 등장하는 짧은 롱노트와 플릭이 섞인 폭타는 같은 BPM의 하츠네 천지개벽 신화의 동치플릭 섞인 폭타를 아주 어렵게 강화시켜놓은 형태로, 거의 한쪽 손 3연타로만 이루어져 있다고 봐도 무방하기 때문에 두 손가락만 사용하여 처리하기가 정말 엄청나게 어렵다. 짧은 롱노트가 섞인 폭타의 경우 앞쪽은 일자로 나와서 그나마 괜찮은 반면 뒤에 나오는 건 롱노트가 기울어져 있기 때문에 정확하게 밀거나 3,4번째줄과 9,10번째줄 사이에서 처리하는 4키 폭타 편법을 써야 한다. 이후 최후반부에서는 잠깐의 쉬는 구간 이후 동시치기와 단노트가 섞인 연타와 16비트 중앙재봉틀로 마무리된다. 엔드마크가 피지컬 능력에 따른 개인차곡이라면, 이 곡은 후살 처리력과 두손가락만 사용하느냐 다지를 사용하느냐에 따라 개인차가 확실하게 갈리는 곡이다.2.1.3.2. 육조 년과 하룻밤 이야기
개인차 = 35 하 ~ 36 중
이 곡 이전에 나왔던 보스곡 채보들[15]은 미칠 듯이 빠른 BPM에 숙지하지 않으면 줄줄이 밀리는 트릴 및 복합패턴으로 구성되어 있다면, 이 곡은 하나부터 열까지 전부 가독성이 매우 떨어지는 인식난 폭타와 알아도 실수하기 쉬운 패턴으로 무장하고 나왔다. 이렇게 뇌지컬 채보 특성상 개인차가 매우 크며, 뇌지컬 채보를 잘히면서 고속트릴 또한 안정적이라면 물렙으로, 그러지 못한다면 36렙으로까지 체감할 수 있다. 또한 채보를 알고 있는 상태에서도 당황하기 쉬워서 뻘삑이 상당히 잘 난다. 그리고 이 게임에서 순위권에 들 정도로 상당히 빠른 트릴인 186BPM의 24비트 트릴[16]도 준비되어 있다. 그렇기 때문에 순간 피지컬도 상당히 많이 요구하며, 앞서 말한 다른 구간들에서는 각종 인식난 패턴들이 속도만 조금 더 느려진 채로 채워져 있는 것과 다름없기 때문에 전체적으로 손배치를 짜거나 인식난 채보 독해 능력을 키워야 플레이가 수월해진다.2.1.3.3. 썩은 외도와 초콜릿
개인차 = 35 중 ~ 36 중상
3차 레벨조정 이전까지의 기존 34레벨 채보들 중에서 피지컬 요구량이 가장 컸던 채보로, 260BPM의 8비트 한손 연타가 매우 자주 나오고 16비트 트릴도 몇번 등장한다. 특히 후반부에 16비트 트릴 직후에 바로 나오는 동치플릭을 처리하지 못하여 콤보가 끊기기 쉬우니 주의가 필요하다. 순간 속도가 프로세카에서 가장 빠른 축에 들다 보니 피지컬이 충분하지가 않다면 34레벨은 물론 35~36레벨의 모든 채보들과 비교가 가능하거나 이들을 뛰어넘을 정도로 어려운 편으로 느낄 수 있지만, 35레벨로 올라간 기존 34레벨 두 곡이나 하츠네 미쿠의 소실 MASTER와는 달리 인식난은 그렇게까지 심하진 않기 때문에 피지컬이 충분할 경우 노힐 클리어 기준에서는 위의 격창, 아마라와 비슷한 34레벨 적정급이나 더 쉽다고 느껴질 수 있다. 다만 16비트 왕복 4계단이나 편도 5계단 등 두 손가락만 이용하여 처리하기 매우 어려운 구간이 순간적으로 짧게 자주 튀어나와 엄지로 플레이할 경우 판정이 망가지거나 라이프가 깎이기 매우 쉬우며, 특히 1000콤보 쯤에 등장하는 드르륵 드르륵 구간과 피버 감자튀김 롱놋 구간 이후의 플릭 섞인 8비트 동타섞인 연타 패턴, 그리고 왕복 계단이나 최후반부 등 곡 전체적으로 그레이트가 나거나 콤보가 끊기기 쉬운 구간이 많기 때문에 탑랭커들 사이에서 풀 콤보 난이도부터는 다른 34레벨 두 곡과는 비교가 안 될정도로 어렵다는 의견이 많고 AP 난이도 또한 첫 AP가 11분만에 등장했음에도 불구하고 35~36급으로 굉장히 어렵다는 평가가 많으며, 실제로 35~36레벨 악곡들을 전부 AP한 사람이 이 곡은 AP를 하지 못하는 경우도 존재한다. 이러한 악랄한 난이도를 가졌음에도 불구하고 같은 레벨이었던 육조년, 머신건이 35레벨로 올라갈 때 상향되지 않고 34레벨에 남아 그대로 34 보스곡이 되어 사실상 35레벨 취급을 받으며, 대부분의 탑랭커들이 왜 상향되지 않았는지에 대해 의문을 품게 되었고, 극도의 개인차를 자랑하는 33~36레벨의 고레벨 구간에서 대부분의 탑랭커들이 인정하는 유일한 불렙 악곡이 되었다. 이후 4차 레벨조정에서 35레벨로 격상되었다.2.1.3.4. 머신건 포엠 돌
개인차 = 35 상 ~ 36 상
4번째 33레벨 악곡으로 1주년 기념 추가곡으로 수록되었다. 노트 수는 1819로 기존 1위였던 하츠네 미쿠의 격창(1742)을 넘어 수록 당시 전체 최대 노트수를 갱신했다. 기존 33레벨 패턴들이 크기를 키운 대형 노트를 뒤섞어 패턴 자체를 알아보기 어렵게 만드는 인식난이 중심이 되던 것과 달리, 이 곡은 전체적으로 인식난의 비중을 살짝 줄이고 평균 노트 사이즈를 유지한 대신 패턴 자체의 어려움을 끌어올린 비교적 정직한 고난도 리듬게임 패턴에 가깝다. 220BPM의 16비트 폭타[17]가 거의 쉴 틈을 주지 않고 처음부터 끝까지 지속되는 데다, 후반으로 갈수록 따닥이 연타와 계단, 동시치기, 재봉틀 등이 강화되기에 체력과 지구력을 매우 크게 요구한다.[18] 이러한 인식난, 계단, 동시치기 섞인 폭타도 문제지만 무엇보다도 다른 34~36레벨 채보들과는 달리 체력 소모를 손배치로 커버할 수 있는 구간이 거의 없기 때문에 기본적으로 체력소모 또한 34~36레벨 내에서는 최상급이고, 이에 따라 전체적인 난이도는 35레벨 중 상위권이라는 평가가 많다. 이렇다 보니 채보를 정확하게 인지하지 못하거나, 다지를 자유자재로 사용하지 못하거나, 혹여나 다지를 잘 사용할줄 알아도 이 220bpm을 오래 지속시킬 수 있는 지구력이 떨어지면 팔에 가해지는 체력 소모가 매우 심해지기 때문에 풀 콤보 난이도는 34~36레벨 내에서 굉장히 어렵다는 의견이 많으며, 클리어 난이도의 경우 사람에 따라서 34~36레벨의 모든 채보들 중 가장 어렵다고 느낄 수 있다.2.1.3.5. 엔드마크에 희망과 눈물을 더하며
개인차 = 35 하 ~ 36 중
Don't Fight The Music, the EmpErroR와 함께 게키츄마이 시리즈 콜라보레이션으로 등장한 곡으로, 노트 크기 장난 거의 없이 그냥 피지컬 하나로 승부를 보는 곡이기에 2지와 다지 플레이의 난이도 차가 크지 않고, 피지컬에 강하다면 35레벨 물렙으로 느낄 수도 있다. 원작에서도 자주 등장하는 257BPM 16비트 트릴이 매우 자주 나오고, 플릭과 동타를 섞은 부분도 난점 중 하나라 지구력이 아닌 순간 피지컬에서 머신건을 상회하는 전형적인 피지컬 곡. 앞서 말했듯이 노트장난이나 다지 테크닉 요구가 거의 없다시피 한 채보라 이 상상을 초월하는 체력 소모량과 트릴의 속도에 적응하였다면 34레벨 이상 채보들 중에서 쉬운 편으로 느껴질 수도 있지만, 컨디션이 좋지 않거나 속도를 따라가지 못하면 매우 어려운 채보로 느껴질 수도 있는 개인차곡이다.2.1.3.6. Don't Fight The Music
개인차 = 35 중상 ~ 36 최상
쉬는 구간이 매우 많은 대신 순간 난이도가 엄청나게 어려운 곡으로, 손가락의 교차를 강제하는 와리가리 슬라이드에 낀 플릭노트, 뭉개기를 강제해야 하는 초고속 단타 + 동타 16비트 폭타, 한손으로 하츠네 미쿠의 격창의 12비트 트릴과 맞먹는 속도의 폭타를 쳐야 하는 롱잡 패턴 등 다지플레이로는 수월하게 넘어갈 수 있지만 엄지플레이로는 처리가 곤란하다고 느껴지는 패턴들이 산재해 있다. 또한 최후살 트릴+동시치기 패턴과 동시치기+계단 패턴의 경우 박자가 상당히 난해하다 보니 플릭 처리 이후 다음 노트를 놓치기가 매우 쉽고 엄지를 사용할 경우에는 한쪽 엄지손가락으로 200BPM 16비트 손이동 3연타를 여러 번 깔끔하게 처리할 수 있어야 하기 때문에 순간적으로 엄청난 피지컬이 필요하다. 따라서 풀 콤보 난이도는 다지플레이일 경우에는 중간중간 급발진만 조심하면 35레벨~36레벨 악곡 중에서 할 만하다고 느낄 수도 있겠지만, 2지나 엄지플레이일 경우에는 난이도 수준을 따질 수 없는 논외급 난이도로 느껴질 수도 있다. 하지만 구간 노트밀도가 낮은 곳이 많아 체력 안배가 다른 35~36레벨 악곡들보다 수월하고 노힐클까지의 난이도가 또다른 36레벨 악곡인 the EmpErroR보다 확실히 쉽다는 의견이 많아서 그런지[19] 36레벨에서 이 곡은 3차 레벨조정을 통해 36레벨에서 35렙으로 하향되었다. 하지만 엠페러보단 쉬워도 다른 35레벨에 비해 다지 컨트롤을 더욱 필요로 한다는 점에 이어 이로 인한 타 35레벨에 비해 어렵다는 평과 마스터 36레벨의 곡 갯수 문제까지 더해져 36레벨에 그대로 뒀어야 했다는 의견도 있다.2.1.4. Lv.36
다지 강제인 37레벨로 넘어가기 바로 전 레벨대이다. 다시 말해, 이론상 2지로 풀콤보 이상이 가능하다는 선 안에서는 최종 보스곡 라인을 담당하는 레벨이다. 난이도 3차 조정 전까지는 다지 권장 테크닉이 극도로 필요하지만 진짜 다지 강제만 아닌 Don't Fight The Music, the EmpErroR 두 곡이 있었지만 Don't Fight The Music이 35레벨로 하향되면서 현재는 the EmpErroR 한 곡만이 유일한 36레벨로 남아있고 그 특성상 현재로서는 35레벨과 한 세트로 엮여서 취급되는 경향이 강하다.2.1.4.1. the EmpErroR
개인차 = 35 중상 ~ 36 최상
도입부부터 등장하는 계단과 초반 내내 미친듯이 등장하는 동타 폭격으로 체력을 상당히 소비하게 만든다. 중반부터는 인식난을 섞은 노트장난과 각종 롱노트를 섞은 트릴이 등장하며, 후반부에서는 플릭+일반 동타를 섞은 16비트 트릴이 마구잡이로 쏟아진다.35레벨인 엔드마크에 희망과 눈물을 더하며에 비해서 트릴 자체의 속도는 느리지만, 엔드마크는 단순히 속도만 빠른 단순한 트릴인 것에 비해 이쪽은 동타가 잔뜩 포함된 트릴이므로 체감 난이도는 이쪽이 더 어렵다. 맨 마지막에 EXPERT에서는 슬라이드로만 처리한 구간을 16비트 트릴 폭타로 마무리시키는 것도 킬링 포인트. 또한 Don't Fight The Music이 다지 권장 테크닉 요소와 채보 독해 능력을 결합한 곡이라면, 이 곡은 그 다지 권장 테크닉을 피지컬적인 요소와 결합했기에 34~36레벨의 물량곡들을 처리할 수 있을 만한 피지컬이 제대로 갖추어지지 않거나 36레벨인만큼 다지를 운용할수 없거나 둘중 하나라도 갖추어지지 않았다면 클리어 난이도는 상당히 어려울 수 있다.
참고로 이 채보 중에서 가장 어려운 구간이 있는 후반부는 전반적으로 마지막 순번의 스킬 발동 구간이기 때문에 판정강화 스킬을 가지고 가면 난이도가 급격하게 내려간다. 판정강화가 발동 중일 때 손가락 여러 개로 대충 막 비벼도 넘어간다는 것. 이는 엄지플레이를 위한 자세로도 검지를 가운데쪽 레인으로, 엄지를 바깥쪽 레인으로 잡고 비벼도 넘어가진다. 하지만 판정 강화 스킬 레벨이 낮을 경우 이게 끝날 때쯤에 정타 자세로 다시 돌아와서 계단 섞인 폭타를 처리해야 하며, 플릭까지 섞여 있다 보니 이 방법을 사용할 경우 정직하게 노트를 처리하는 방법에 비해 체력소모가 차원이 다를 정도로 매우 심하기 때문에 오히려 정타로 처리하는 게 더 쉽다고 느낄 수도 있다.
3차 레벨조정에서 같은 36렙 악곡이었던 Don't Fight The Music이 35렙으로 하향되면서, 혼자 유일한 36렙이 되었다.
2.1.5. Lv.37
이 게임의 마스터 마지막 레벨대인 37레벨은 APPEND 레벨군에서만 요구하는 다지가 필수인 3노트 이상 동시치기 패턴이 등장하는 유일한 비 APPEND 레벨대이다. 심지어 동시치기가 비교적 쉽게 등장하는 것도 아니고, 기본적으로 4~6손가락을 이용한 동타 처리를 요구한다. 따라서 두 손가락으로 플레이하도록 설계된 클래식 난이도 체계중 유일하게 엄지&2지 유저들이 접근할 수 없는 레벨대이다. MASTER 37레벨은 현재까지 총 3개의 레벨이 존재하며, 3곡 모두 현 APPEND 37레벨과 비슷한 난이도를 자랑한다. 현재는 MASTER 37레벨의 아이덴티티인 3지 이상 강제 패턴은 다지 전용 레벨군인 APPEND 난이도가 완전히 이어받았고, 그에 따라 최초의 MASTER 37레벨 3곡의 등장 이후 새로운 MASTER 37레벨은 약 2년간 단 한 곡도 등장하지 않아 사실상 사장된 난이도로 전락하였다. 커뮤니티에서는 MASTER 37레벨 악곡들을 비슷한 난이도의 다지 강제 채보인 APPEND 37레벨 악곡들과 한 세트로 묶어서 취급하는 경우가 많다.2.1.5.1. What's up? Pop!
전체적으로 3~4동타가 섞인 롱잡 패턴 위주로 이루어져 있는 채보로, 처음부터 3~4동타가 섞인 롱잡 패턴이 내려오며, 3동타 플릭, 손교차 롱잡트릴 등 츄니즘을 연상시키는 다지 필수 패턴들이 곡 전체에 걸쳐 등장한다. 특히 후살 진입 전에 나오는 선인장 2개 패턴의 경우 양손 검지, 중지, 약지를 전부 동원해야 콤보를 그나마 쉽게 이을 수 있다. 이후 후살에서는 한손 2노트 말타기 패턴과 32비트 부등호 패턴[20] 등 다지로 해도 매우 어려운 패턴들과 3동타 이상이 섞인 롱잡이 등장하며, 맨 마지막은 4롱놋플릭으로 끝난다. 이러한 다지 필수 패턴들과 매우 어려운 패턴들로 인해 37레벨이 어떤 것인지를 확실하게 보여 주며 개인차도 매우 크다.
2.1.5.2. 야미나베!!!!
곡 길이는 다른 37 두 곡에 비해 비교적 짧은 대신 잦은 변속과 다양한 다지 테크닉이 들어가 있는 곡이다. 한 손 2손가락으로 트릴을 치면서 반대쪽 손으로 다른 노트들을 처리하는 패턴이 곡 내내 등장하며, 여기에 변속 기믹까지 섞여 있는 곳도 있다. 중앙 롱노트를 누른 상태로 그 위나 근처에서 내려오는 폭타들을 처리하는 패턴도 두 번 등장하며, 중반부의 극저속 롱잡 구간에서는 저속+1칸 크기의 작은 노트들이 등장하여 박자를 모를 경우 콤보가 끊기기 쉽다. 이 구간이 끝나고 나면 점점 BPM이 빨라지면서 스크롤 속도도 올라간다. 최후반부 300BPM 구간에서는 8비트로 플릭이 섞인 3동타 플릭과 단노트를 번갈아치는 패턴이 등장하고 스크롤 속도 또한 리딩이 힘들 정도로 빨라지며, 마지막에 아주 잠깐 동안의 극저속 구간 이후에는 게임 내에서 가장 빠른 트릴인 300BPM 16비트 트릴이 1+1 트릴 뿐만 아니라 2+2트릴로도 떨어진다. What's up? Pop!과 비슷한 형태의 다지 스킬+변속+그 외 기타 보스곡에 어울리는 어려운 패턴들로 인해 당연히 개인차가 갈리며, 특히 한 손 트릴이나 맨 마지막에 등장하는 300BPM 트릴은 다른 아케이드 리듬게임을 많이 하고 왔느냐, 혹은 처리하기 편안한 손배치로 피지컬을 극복할 수 있느냐에 따라 체감 난이도가 크게 달라진다.
2.1.5.3. 인생
초반부의 경우 렌 파트의 고난도 롱잡이나 MEIKO 파트의 6키폭타, KAITO 파트의 저배속 롱잡 및 트릴 등 콤보가 끊기거나 라이프가 대폭 깎이기 쉬운 구간들이 많이 있으며, 후반부로 진입하면 양손 2+2 트릴과 24비트, 32비트 폭타, 한손 롱잡이 섞인 16비트 트릴 등 온갖 고난도 패턴들이 등장한다. 다만 별다른 특이 패턴이 존재하지 않고 그동안 나왔던 기본적인 계단, 트릴, 롱잡 등의 패턴들을 극도로 강화해 모아두었기 때문에 체력이 강하거나 패턴에 익숙하다면 37레벨 중에서는 가장 쉽게 클리어 및 풀콤이 되겠지만, 그렇지 않을 경우 37레벨 중에서 가장 어려운 곡이 될 수도 있다.
2.2. APPEND
2.2.1. Lv.33
MASTER 난이도에서와 마찬가지로 준 보스곡 레벨대로 이어지는 발판 역할을 하는 레벨대이나, 현재 34레벨이 2곡뿐일 뿐더러 33레벨이더라도 개인차에 따라 34레벨 악곡보다 어렵게 체감하는 경우가 비일비재하기 때문에[21] 사람에 따라 34레벨과 세트로 묶어 준 보스곡 레벨대 취급하기도 한다. 이벤트 추가곡으로써는 최종 보스 레벨대기도 하며, 해당하는 곡들은 모두 소속 유닛에서도 보스곡을 맡고 있다.[22]2.2.1.1. 톤데모 원더즈
출시 초기에는 동레벨의 I랍니다에 묻혀 저평가되곤 했지만, 2024 summer Cs를 기점으로 평가가 점점 올라갔다. 결국 4주년 패치에 33레벨로 승격되었다. 원곡의 난해한 박자에 쉴새없이 반복되는 동타와 단타, 계단 패턴이 더해져 내려온다. 때문에 판정내기가 상당히 어려우며 최후살의 롱노트 배치는 한번 말리면 계속해서 말리게 되어 주의가 필요하다. 풀콤보까지는 개인차가 갈리지만 AP는 상당히 어렵다고 평가받고 있다.
2.2.1.2. I랍니다
중반까지는 적정 수준이나 후반부에 다섯 손가락 이상 손가락을 사용해야 하는 롱잡과 난해한 롱잡+트릴 패턴이 등장해 실질 체감 난이도가 다른 APD 32레벨 패턴보다 훨씬 높았고 이러한 이유로 33레벨로 격상되었다. 이전부터 34레벨인 불꽃 -Reloaded-와 비교될 정도로 어렵다는 이야기가 많았던 만큼 격상 이후에도 타 33레벨 대비 어렵다는 평이 다수.
2.2.1.3. 킬러
초중반은 비교적 무난하게 진행되지만 후렴구 끝부분부터 점차 물량을 더하고 후살은 33레벨다운 물량으로 마무리한다. 하지만 노래 길이가 워낙 짧고 크게 어려운 구간이 없어 33레벨 입문곡으로 보는 의견이 많은 편.
2.2.1.4. 아지랑이 데이즈
초반부터 손이동 연타와 200이라는 빠른 BPM에 맞춰 노트가 쏟아진다. 첫 후렴구에선 동타와 계단, 트릴이 반복해서 내려오며 압박하다가 손교차 롱노트로 마무리한다. 이후 느린 속도로 변속되어 롱노트가 나오는데 그레이트가 나기 쉬워 AP를 노릴시 유의해야 한다. 후살로 진입하면 빠르게 플릭과 계단이 섞여서 나오며 곡의 최난소인 200BPM 16비트 한손 트릴이 등장한다. 패턴을 잘 알고 충분한 피지컬을 갖추고 있는 것이 아니라면 어펜드 33렙 보스급으로 체감하는 경우가 많다. AP가 목적이라면 최후살의 롱노트 또한 방심할 수 없는 구간으로, 주의가 필요하다.
2.2.2. Lv.34
2.2.2.1. 불꽃 -Reloaded-
34레벨답게 처음부터 끝까지 쉬는시간 거의 없이 높은 밀도로 우직하게 몰아붙이는 패턴이다. 다만 맨 처음 폭타부분을 제외하면 34레벨 치고 크게 난이도가 올라가는 부분이 없으며 APD33 패턴인 I랍니다보다 쉽다는 평가가 많이 보인다.
2.2.2.2. 도쿄 테디베어
204라는 빠른 BPM에 맞춰 내려오는 폭타와 플릭이 주류인 피지컬곡이다. 배치에 인식난이 섞여있고 롱노트 사이에 단노트가 숨어있는 패턴도 등장하며 암기하지 않을 경우 틀리기 쉽다. 34레벨에 적합한 피지컬, 다지 테크닉을 가지고 있다면 풀콤보 이상을 노릴수 있을 것이다.
2.2.3. Lv.35
2.2.3.1. Brand New Day
후반 일부를 제외하면 쉬는 구간 없이 일정하고 빠른 속도로 다지 폭타/동타를 처리하는 형태의 채보로, 폭타 속에 섞인 동타+계단, 한손 트릴 등 고밀도 다지 강제 채보들에 나올 만한 패턴이 전부 들어가 있다 보니 개인차 또한 매우 크다.
2.2.3.2. folern
비교적 무난한 초중반과 달리 피버타임 구간에 진입하면 본가인 CHUNITHM에서의 채보를 오마주한 수많은 폭타가 쏟아진다. 계단과 플릭 동타를 교묘하게 섞어 놓아 인식하기 어려우며 곡이 진행됨에 따라 대횡단 트레이스 플릭, 부등호와 4~6계단이 쉼없이 등장해 피지컬과 독해력을 전부 크게 요구하는 채보.
2.2.3.3. 초최종귀축 여동생 플랑드르 ・S
인식난을 배제한 대신, 35레벨급의 4키 패턴과 폭타가 쉼없이 쏟아진다. 4키 지력과 그에 맞는 피지컬이 충분할 경우 35레벨 입문곡이 될 수 있지만 부족할 경우 35레벨 상위로 체감할 수 있다.
2.2.4. Lv.36
2.2.4.1. 하츠네 미쿠의 격창 FULL ver.[23]
5분 길이의 곡 완주 + 다지 강요 + 폭타라는 손가락에 무리가 가는 옵션들을 주렁주렁 매달고 왔기 때문에 집중력의 소비가 상당하며, 장시간 쳐야 하는 채보이기 때문에 각 구간별 체감되는 개인차의 범위도 매우 넓어졌다.
첫 수록 당시 35레벨이었으나, 4차 레벨 조정 업데이트의 잠수함 패치를 통해 36레벨로 조정된 것이 확인되었다.
2.2.4.2. Sage
4차 레벨 조정으로 36레벨로 승격된 패턴이다. 작곡가의 특징인 애매한 박자 쪼개기와 그 아래에 깔리는 피아노 멜로디에 맞춰 떨어지는 수많은 계단이 특징적인 패턴으로 6계단이 시도 때도 없이 떨어진다. 후살 진입 전의 24비트 재봉틀 패턴은 박자를 잘못 잡거나 에임에 신경쓰지 않으면 우수수 틀릴 수 있으며, 후살에서는 롱잡 손교차와 계단이 계속해서 나오며 압박한다. BPM이 145의 16비트 기반 패턴으로 36레벨 치고 매우 느린 편에 속하고 24/32비트 패턴들의 경우 처리가 어렵지 않게 배치되어 있어서 풀 콤보 이하 난이도는 36레벨 치고 매우 쉽다는 의견이 많지만 5~6계단 기반 패턴이 상당히 많고 한손 3손가락으로 처리하는 롱잡 패턴도 있다 보니 양손 약지를 잘 활용하지 못할 경우 제법 어려운 36레벨 악곡이 될 수 있으며, 최후반부의 박자가 매우 까다로워 판정을 챙기기가 매우 어렵기 때문에 AP 도전 시 주의가 필요하다. 전체적으로 극한의 채보 독해력과 다양한 다지 테크닉을 요구하는 패턴이다.
2.2.4.3. 양왕
4차 레벨 조정으로 Sage와 함께 36레벨로 승격된 패턴이다. 초중반은 동타가 계속해서 쏟아지며 압박하다가 후렴구 전에 저속으로 변속한다. 이 구간은 롱노트안에 노트가 있어 유의하여 처리해야 한다. 롱노트가 끝난 후엔 점점 빠르게 가속하는 계단 패턴이 떨어지며 후렴구에 진입하기 전에 갑자기 정지하니 주의하자. 후살에 진입하면 빠른 속도의 계단+동타패턴으로 지치게 하고 최후살의 빠른 속도의 동타 트릴 구간은 강력한 콤보커터이다.
2.2.4.4. 생명성 신드롬
보스곡에 있는 6계단, 롱잡 트릴과 같은 체력적으로 힘든 패턴을 225BPM이라는 고속으로 난사하기 때문에 치는 방법을 모른다면 36레벨 보스곡으로 체감하기 쉽다. 특히 최후살은 270BPM까지 가속하며 16비트 난타가 떨어지기 때문에 피지컬이 부족하다면 손도 대지 못할 수 있다. 하지만 여타 36레벨 이상을 FC/AP할 정도로 피지컬이 충분한 유저들은 36레벨치고는 무난하게 풀 콤보를 달성할 수 있으나, 중간중간 지뢰파트가 껴있어 꽤나 고생할 여지 또한 많다.
2.2.5. Lv.37
2.2.5.1. MarbleBlue.
2차 게키츄마이 콜라보로 등장한, 최초의 append 36레벨 곡. 초반의 쉬는 구간과 노트아트가 나오는 구간을 제외하면 쉬는 구간이 아예 없이 198bpm에 맞춰 나온다. 아이난데스를 제외한 34렙 이하의 곡들은 4손가락만 사용해도 된다면, 얘는 약지까지 총 5손가락을 사용해야한다. 못해도 레벨 값은 하고 개인차에 따라서는 그 이상의 난이도라는 평이 지배적이다. 똑같이 다지를 강제하는 MASTER 37레벨 채보들이나 APD 37레벨 악곡인 오갸리나이저와도 비교되고 있을 정도. 결국 4주년 레벨조정에서 37레벨로 격상되었다.
2.2.5.2. 오갸리나이저
6지 강제 패턴과 변속, 그리고 마지막 255bpm 16/24비트 등 물량, 속도, 테크닉과 특히 피지컬을 크게 요구하는 채보로 피지컬에 강하다면 도전할만 채보지만 반대로 상대적으로 피지컬에 약하다면 꽤 어렵게 느껴질 수 있다.
2.2.5.3. 괜찮으신가요?
수많은 폭타와 강한 인식난을 토대로 도전하는 유저들을 안 괜찮게 만든다. 롱놋을 중지로 잡다가 검지약지 동타로 잡으면서 다른손으로는 트릴을 쳐야한다던지 동타로 떡칠되어있는 고밀도 패턴이라지
32비트와 동타가 같이있는 패턴이라던지 여러모로 37레벨 중에서도 꽤나 어렵게 자리잡고 있으며 이러한 난이도 탓이지
일각에서는 38레벨 급이라는 평도 있는편.
2.2.5.4. 메모리아
37레벨 악곡으로 나온 만큼 현 36레벨 악곡들에 비해 확실히 어려우나, 현 37레벨에 있는 고유의 킬링 패턴들[24]이 전무하고 35레벨의 Brand New Day와 비슷하게 곡 내내 직관적인 배치에 정직한 박자로 구성되어 있어 거의 다지 지력으로만 승부를 보는 악곡이다 보니 탑랭커들 사이에서 37레벨 최약체라는 의견이 많이 나오고 있다.
[1] MASTER 34~35레벨[2] 다만 패턴적으로 난이도가 크게 높진 않고 인식난도 적은 편이기 때문에 32레벨로 체감하는 사람들도 있다.[3] 일명 칠지도[4] 이 곡을 제외한 현 33레벨들은 3차 개편 이후에 나온 신곡이거나, 기존에 32레벨이었던 악곡이었다.[5] 16비트 환산 시 297.33BPM. 참고로 육조 년과 하룻밤 이야기 MASTER 패턴의 중살 24비트 트릴의 속도가 186BPM(16비트 환산 시 279BPM)이다. 또한 야미나베!!!!의 최후반 고속트릴이 300BPM의 16비트 트릴이다. 다시 말해 육조년 중살보다 속도가 더 빠르며, 야미나베의 최후반에 육박하는 트릴이 비슷한 길이동안 내려온다고 보면 된다.[6] 참고로 37레벨의 What's up? Pop!의 후살 부등호 패턴이 200BPM 32비트이다.[7] 37레벨을 제외하면 2년까지도 벌어진다.[8] 이는 APPEND 채보의 등장 이후 MASTER 난이도가 2지 기반 플레이를 지향하게 되었기 때문으로 보인다. 실제로 신규 34레벨들 역시 다지와 2지의 차이가 기존에 비해 덜한 편이다.[9] ÅMARA의 경우 약 110BPM의 16비트 기반으로 진행되는 곡이지만 32비트 패턴이나 24비트 패턴의 비중이 상당히 크기 때문에 노트의 순간 밀도는 오히려 더 높다.[10] 중반부의 폴리리듬 구간이나 그 직후의 간격이 다 다른 단노트 배치 등 곡 자체 박자도 상당히 난해하기 때문에 순간적으로 당황하게 되어 모조리 한손으로 밀어서 체력을 낭비하기가 쉽다. 중간의 피버 찬스 구간에서도 흘리기 쉬운 1칸 크기의 매우 작은 노트들과 이것들이 섞인 롱잡 패턴으로 인해 방심할 수가 없다. 후반부 롱잡 연타 패턴의 경우 중간에 슬라이드를 이어받으면서 하거나 손교차를 해야 하는데, 플릭까지 섞여 있다보니 처리하기가 상당히 까다로우며, 후반과 마지막의 겹친 롱노트 슬라이드의 경우 2지 유저라면 따라가다가 새기 매우 쉬우니 주의가 필요하지만, 슬라이드의 틱이 특정 위치에서만 올라간다는 점을 이용하면 손을 특정 위치에 고정한 상태로 가만히 있어도 콤보가 이어진다.[11] 애초에 이 레벨대를 클리어할 수 있는 유저 자체가 2지, 다지 불문하고 많지 않다.[12] 3주년 고난도 악곡이나 게키츄마이 등도 32~33레벨 수준이고, 프로세카ULTIMATE 공모전 곡들마저 MASTER 레벨대는 34레벨에서 멈춰있다. 애당초 다지 없이 현 35, 36레벨 급의 채보를 더 만들라고 하기도 힘든게, 극한의 손꼬기라도 넣지 않는한 난이도를 올릴 방법이 늘보던 초고속 트릴 아니면 극한의 인식난 둘중에 하나 뿐이기 때문에 어느쪽이든 퀄리티 논란이 발생할 수 밖에 없다. 하지만 꼭 고속트릴이나 극한의 인식난만이 아닌 둘이 조화롭게 분배되어 채보의 완성도를 높히면서 난이도 또한 끌어올린다면 충분히 만들어질여지는 있다.[13] 물론 그럼에도 대회 본선 곡개수를 채우기에는 한참 모자라서, MASTER 37레벨까지 끌어오고, 대회 신곡을 5개나 출시해야 했다.[14] 물론 이것도 31 이상을 풀콤칠 수 있는 정도의 숙련된 유저들시점에서 쉽다는 거지 뉴비들은 중반에 2번 나오는 16비트 트릴과 플릭을 동반한 동타세례 등에서 콤보가 끊기기 매우 쉽다.[15] 소실,격창[16] 물론 속도 자체는 비슷한 길이의 트릴을 가진 33레벨의 MarbleBlue. MASTER의 최후살 트릴이 198.22BPM 24비트로 더 빠르지만, 이 쪽은 손 이동 패턴에 롱노트까지 섞여 있다. 다행히 라인 사이를 누르는 4키 트릴 처리 편법이 먹히기는 하지만 정확한 에임을 요구한다.[17] 비슷한 수준의 인식난을 가진 하츠네 미쿠의 격창의 폭타가 200BPM의 16비트이다.[18] 이 때문에 엄지 플레이에서는 난이도가 육조년보다도 어렵다고 평가되기도 한다. 다른 33레벨 곡들은 가독성이 아무리 낮아도 패턴을 외우기 시작하면 이 곡에 비해서 느린곡뿐이라 어떻게든 돌파가 가능하지만 이곡은 패턴이 눈에 보여도 미칠듯하게 빠르고 쉬는 구간도 거의 없기 때문에 엄지가 따라가는 난이도는 높기 때문. 이렇다 보니 35레벨 이하의 모든 악곡들 중에서 Don't Fight The Music과 함께 엄지AP가 확인되지 않았다.[19] 클리어는 뭉개기가 비교적 쉽기 때문에 34~35 하위권 정도로 평가받지만, 풀 콤보 이상의 경우 2지 기준 200BPM 16비트 이상의 속도로 매우 많이 쏟아지는 손이동3연타 처리를 요구하다 보니 35레벨 최상위 취급받는다.[20] the EmpErroR MASTER의 부등호 패턴이 240BPM 16비트이다. 이 곡의 경우 200BPM 32비트 패턴이기 때문에 16비트로 환산하면 400BPM이 된다.[21] APPEND 난이도 첫 출시 때부터 쭉 논쟁거리였던 I랍니다와 불꽃-Reloaded-가 대표적인 예시이다.[22] 킬러 - 모모점, 톤데모 원더즈 - 원더쇼, I랍니다 - 니고.[23] 기간 한정 수록곡, 현재 플레이 불가[24] What's up? Pop!의 200bpm 32비트 부등호, 야미나베!!!!의 300bpm 16비트 변속트릴, 인생의 6키 건반 폭타, MarbleBlue.의 트레이스+플릭 난사, 오갸리나이저의 최후살 255bpm 장거리 16비트 2+2트릴, 괜찮으신가요?의 고밀도 폭타 등