최근 수정 시각 : 2024-04-12 04:42:00

프로스트펑크/무한 모드

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프로스트펑크의 하위 문서
건물 기술
적응 목적(질서의 길)
목적(신앙의 길)
행정법(관리) 노동법
시나리오 무한 모드
과거의 편린 도전 과제

1. 개요2. 특징
2.1. 정착지
3. 난이도
3.1. 인내3.2. 평온3.3. 건축가
4. 맵
4.1. 바위산4.2. 협곡4.3. 크레이터4.4. 평원4.5. 얼어붙은 과수원4.6. 폭설 지역4.7. 흔들바위4.8. 갈라진 틈
5. 재난
5.1. 석탄 재난5.2. 날음식 재난5.3. 목재, 철 관련 재난5.4. 기타 재난
6. 과거의 편린7. 무한 모드 팁
7.1. 극한 난이도일 경우

1. 개요

프로스트펑크의 무한 모드에 대한 내용, 진행에 대해 정리한 문서.

2. 특징

2018년 11월 20일에 업데이트. 말 그대로 무한히 이어지는 게임으로 기존의 게임들이 각각의 갈등 상황을 부여하는 테마로 이어졌다면 무한 모드는 도시를 성장시키고 주기적으로 찾아오는 폭풍에 대비하여 인명을 보호하고, 이후 다시 폭풍이 몰려올 것을 대비해 도시를 성장시켜 나가는 과정으로 이루어져있다. 폭풍이 지나간 이후, 다음 폭풍이 오기까지 일정한 시간이 주어지고 이 시간 내에 정찰대를 이용한 탐험, 기술의 개발 및 인프라 구축을 이뤄 다음 폭풍에 대비하는 형식이다. 폭풍이 지형을 바꾸어 버리기 때문에[1] 폭풍이 불고 나면 정찰 지역이 초기화되며, 이전 지역에는 되돌아갈 수 없게 된다. 또한 무한 모드에서는 전초기지를 사용할 수 없으며, 추가 인력이나 증기심은 정찰 외에는 얻을 수 있는 방법이 제한되어 있다.

특히 인구의 경우는 제한이 걸려 있어, 자동기계를 포함한 인구가 600명 이상일 경우 새로 생기는 정찰 지역에서 생존자들을 얻는 이벤트가 생기지 않는다. 다만 사망이나 자동기계 분해 등으로 인해 600명 미만으로 줄어들 경우 다음 폭풍 이후 정찰 지역에서 다시 이벤트가 생성될 수 있다. 정착지를 켠 경우 그 정착지에서 노동력을 2.5일에 한 번 뜯어올 수 있어서 그걸로 추가 탐사 없이 인구를 끌어들일 수 있다.[2] 거주구와 생존에 필요한 자원 수급원, 그리고 자원 저장고만 충분히 확보하면 얼마든지 수백 명에서 천여 명[3]까지도 먹여살릴 수 있다는 이야기.
또한 기존 게임과 다르게 도시를 도시답게 만들어주는 미관성 공공시설인 가로등, 각기 다른 사이즈가 있는 광장과 정원, 그리고 프로스트펑크 세계관을 설명해주는 과거의 기록들을 찾아내 보관하는 기록 보관소 건물을 지을 수 있다. 각각 소형, 중형, 대형이 있는데, 이 중 대형 식물원에 한정하여 증기심 하나를 소모하고, 식물원은 온도가 쌀쌀함 미만일 경우 작동을 중지한다. 관상용 건물인 만큼 작동을 중지해도 따로 불이익은 없지만 시민들이 해당 시설을 이용하지 못하게 된다. 만약 석탄이 넘쳐난다면 식물원에도 난방기를 켜줄 수 있다.

위의 건물들 모두 관상 외에는 별다른 쓸모가 없을 것 같지만 인류가 멸망하는 와중에 도시를 지키고 빙하기 전 빅토리아 시대로 돌아간 기분을 느끼게 해준다는 것에 가장 큰 의미가 있다. 그 예로 시민들은 가로등을 통해 도시가 빛이 나는 것을 보며 옛날 생각을 하며,[4] 쉬는 시간에는 광장에 모여 이야기를 나누고 밖은 죽도록 춥지만 그나마 식물이 자라는 정원을 보며 위안을 얻는다.는 핑계고 그냥 관상용이다

무한 모드는 스토리가 없으므로 맵에 따른 스토리가 갈리지 않으며, 선을 넘는다고 비난받지도 않는다. 있는 것은 도시 운영에 실패하거나, 발전기 폭발 등에 의한 공통 게임 오버 엔딩뿐이다. 하지만 주기적으로 희망이 무시무시한 수준으로 폭락하기도 하거니와, 발전기 건설이라는 초중반의 목적이 존재하는 건축가 모드가 있기 때문에 질서와 신앙 양쪽 모두에게 일장일단이 있다. 신앙을 택할 경우 초중반에 증기심 재난으로 의료 인프라가 박살나는 것을 막아 주며, 질서를 택할 경우 폭풍과 재난에 대비할 물자 및 선전부의 존재로 폭풍이 다가올 때 희망이 폭락하는 것을 확실하게 막아 준다.[5]

후술할 건축가+정착지[6]+갈라진 틈 히든 맵[7]+현실 크리스마스 시즌(12월~1월)에 시작[8]+스팀 클라이언트로 실행[9]을 하게 되면 프로스트펑크 세계의 거의 모든 메인 요소를 체험할 수 있다.

2.1. 정착지

가장자리에서 DLC의 추가로 무한 모드에서도 정착지를 활성화시켜 정착지와의 거래를 할 수 있다. 첫 폭풍이 지나간 후 한 곳이, 2번째 폭풍 이후에 나머지 두 곳이 활성화되며, 첫 정착지 활성화와 함께 물류소가,[10] 정착지 정찰과 동시에 통신소가 활성화된다. 가장자리에서 시나리오와 동일하게 거래를 주고 받을 수 있으며, 발견된 증기심의 소유권을 다투는 등의 소소한 이벤트[11]가 더 추가되고 매 폭풍이 지나갈 때마다 3개의 정착지 중 한 곳에서 긴급물자[12]를 요청한다. 본편에도 없는 이벤트가 더 있다 보니 이번 DLC는 실상 무한 모드 확장 DLC라고 평하는 사람들도 있다.

가장자리에서 DLC와 도시의 경제규모가 다르다 보니, 세 정착지가 제공하는 물류의 양이 크게 증가했고, 난파선 야영지에서는 대량의 철을 동시에 제공한다. 단, 정착지를 활성화하면 재난이 같이 활성화되기 때문에, 재난 대응에 많이 미흡하다면 주의하는 것이 좋다. 정착지와의 긴밀한 협조로 재난을 이겨내는 것이 정착지 옵션의 관전 포인트이다.

정착지와 거래를 진행하며 동시에 발전기를 건설하는 맛이 있다. 상술했다시피 재난 옵션이 켜져있고 자원을 무지막지하게 요구하므로 플레이어가 정착지의 발전과 이용까지 극한으로 이용하는 독특한 플레이 방식이 요구된다. 정착지를 지원하자니 증기심과 인구가 매우매우 부족해지고, 그렇다고 자력으로 발전기 건설을 하자니 자원 순환이 안 돼서 손을 벌리게 되는 양상이 계속 바뀌므로 언제 어떻게 자원을 교환하고 또한 자원도 당장 주는 게 아닌 하루 이상 걸리니, 그 시간까지 계획한 플레이를 진행할 줄 알아야 수월하다. 예를 들어 발전기 건설 자재의 재료를 난파선 야영지로부터 뜯어온다든가. 따라서 빌드가 평소와 다른 양상으로 진행될 수 있으며 이를 원하지 않는다면 재난을 끈 개척자 시나리오는 별도로 진행하는 것이 좋다.

교역을 하는 게 필요할 때 한꺼번에 자원을 대출 통 크게 지원받을 수 있고 후반부 제공하는 자원 등을 생각하면 여러모로 발전을 시켜둬야 큰 힘을 발휘하는데, 초반만 지나도 정착지를 일정 수준 이상으로 발전시키는데 밑 빠진 독에 물 붓기 식으로 자원이 들어가는데 리턴이 좋다고 말하긴 힘들고, 자원 전달에 걸리는 시간인 하루를 더 추가해서 계산해야 하기 때문에 자원 계산을 실수한다면 오히려 말리게 되어 내 테크트리를 망치게 되는 경우도 허다하다. 특히 정착지의 요구에는 인력, 특히 기술자를 요구하는 경우도 상당하므로 개척지 관리가 익숙하지 않다면 모드를 켰어도 개척지는 무시하고 일단 인프라부터 올리는 플레이가 더 나을 수도 있다.

정착지와의 관계는 시나리오와 마찬가지로 '지지도'와 '관계'가 따로 존재한다.

지지도는 각 정착지로부터 공짜로 자원을 요청할 때 내려가며, 시간이 지나면 다시 회복된다. 정착지를 잘 발전시키면 이 지지도가 빨리, 더 많이 회복되어 공짜 자원 요청을 하기가 좀 더 수월하다. 특히 지지도가 높음일 때 난파선 야영지에서는 노동자 15명 또는 기술자 5명, 나머지 정착지에서는 노동자 5명을 데려올 수 있다. 난파선 야영지는 지지도가 평균이어도 노동자 5명을 요청할 수 있지만 폭풍 직전이 아니라면 지지도 높음에서 데려오는 것이 더 이득이다. 지지도 상승 판정은 매일 0시와 12시에 있으며 일정 시간마다 지지도가 낮음에서 보통 또는 보통에서 높음으로 올라간다. 인력[13]을 빼오는 선택지를 골랐을 경우 지지도가 낮음으로 내려갔다가 최대 2일 12시간 후에 높음으로 다시 돌아온다.

관계는 정착지 업그레이드 과정과 랜덤 이벤트로 정해진다. 관계가 낮아도 자원을 거래하는 데에는 전혀 상관이 없으나 한 정착지가 도움을 요청할 때, 플레이어의 자원 대신 다른 정착지에 대신 도움을 줄 것을 요청할 때에는 관계가 높아야 가능하다. 이렇게 도움을 받으면 지지도가 내려간다. 정착지 5단계 업그레이드에서 정착지와의 관계가 악화되는 대신 자원을 조금 소비하거나 정착지와의 관계가 좋아지는 대신 자원을 많이 소비하는 선택지가 있다. 여기서 관계가 악화되면 회복시키기 매우 힘드므로 되도록 관계가 좋아지는 쪽으로 업그레이드시키는 것이 좋다.[14] 위에서 관계를 올리는 선택지를 고르면 대신 도시의 불만이 올라간다고 나와 있는데, 불만이 정말 미미하게 올라가니 그냥 관계 올리는 쪽으로만 찍는 것이 낫다.

3. 난이도

3.1. 인내

생존주의자에게 권장
자원이 부족하고, 혹한이 닥치며 강풍이 자주 붑니다. 매일매일이 투쟁이 될 것입니다.
인구 80명과 약간의 자원만을 가지고 시작한다. 첫 폭풍 이전부터 최대 -50도까지 떨어지는 미친 광경이 펼쳐지며 시간이 지나게 되면 평상 시 최대 -90도, 폭풍 시 최대 -120도까지 떨어지며, 폭풍은 2일간 지속된다. 폭풍이 오는 주기가 평온에 비해 짧으며 탐사 지점 간의 거리도 먼 편이기 때문에 풀업 정찰대라도 모든 탐험 포인트를 돌아보기 힘들다. 4번째 폭풍이 지나게 되면 인게임 묘사로 1주일마다 폭풍이 몰아치는 개막장 날씨가 펼쳐지며, 폭풍 첫날까지 무작위 위험이 지속된다.

탐험의 경우 인내에서는 풀업 정찰대로도 모든 포인트를 돌아보기가 매우 힘들지만 불가능한 것은 아니다. 일단은 이미 탐험한 지점으로 가면 속도 2배가 되는 스윙바이를 칼같이 쓰는 것이다. 첫 탐험은 되도록 직선 방향으로만 가서 스윙바이 각을 잡아주고 풀업 정찰대는 3팀까지 편성되므로 세 직선 사이에 있는 탐험 지점은 거미줄을 그리듯이 스윙바이를 최대한 돌려주면 된다. 각도만 맞으면 스윙바이 경유지까지의 거리는 상관없으므로 맵 전체의 시점으로 봐야 한다. 스윙바이는 목적지-현재위치-스윙바이 경유지가 이루는 각도가 약 37도[15] 이내일 때 효율적이다.

만약 정착지를 켜서 건설팀을 쓸 수 있다면 건설팀이 탐색은 못하지만 탐색 지점을 이미 방문했던 지점으로 판정을 바꾸어 나중에 정찰대가 방문할 때 이동속도 2배 버프를 받을 수 있다. 특히 도시로 강제 귀환해야 해서 마지막에 들러야 효율적인 생존자를 호송하는 지점이나 과거의 편린이 있는 드레드노트 지점에는 정찰대가 방문하기 전 도시에서 출발하는 건설팀으로 포인트를 미리 찍어두어도 시간 단축에 크게 도움이 된다.

또한 끌어모을 수 있는 인력이 후술할 평온, 건축가에 비해 한참 적어 초중반을 넘기기가 매우 어려우며 등장하는 영구 동토 지점 역시 평온과 건축가와는 다르다. 그렇기에 극초반부터 빡센 인력 관리와 칼 같은 테크 발전 및 자원 관리가 요구된다.

추가로 인내 모드에서는 '무작위 위험' 옵션이 기본적으로 켜져있는데, 폭풍이 지나간 후 약 5일 동안 자원 생산이나 자원 소모, 난방, 탐험 등에 무작위로 불이익을 주는 재난 상황이 부여된다. 사용자 설정에서 끌 수 있다.

인내+극한 난이도+무작위 위험(재난)+정착지 끄기를 선택하고 갈라진 틈 맵으로 플레이하면 프로스트펑크 최고 난이도를 맛볼 수 있다.

3.2. 평온

건설자에게 권장
자원이 풍부하고, 기후도 온화하며 강풍도 얼마 없습니다. 마음대로 도시를 건설해 보십시오.
105명으로 시작하며 인내에 비해 쉬운 난이도. 평상 시 최대 -60도, 폭풍 시 최대 -90도까지 떨어지며, 폭풍은 1일간 지속된다. 다량의 자원과 수집소 효율 업그레이드를 제외한 모든 1티어 자원 기술을 가지고 시작한다. 혹한과 혹한 사이에 약 2주간의 시간이 주어지기 때문에 풀업 정찰대 3팀이면 모든 탐험 포인트를 둘러보면서 과거의 편린 수집까지 여유롭게 가능하다. 또한 탐사를 통한 자원 수급도 가장 빵빵해서 증기심도 최대 5개나 나온다.

또한 이 난이도 한정으로 탐사 지점 중 '폭풍 대피소'라는 곳이 뜨는데, 첫 폭풍 이전 탐사부터 한 군데, 첫 폭풍 이후 최대 두 군데가 활성화되며 폭풍이 지나가도 없어지지 않는 지점이다.[16] 이곳을 통해 한 곳당 100명을 훌쩍넘는 대량의 인구를 땡겨올 수 있다. 50일 이후의 폭풍에는 사라지며, 한 곳만 데려오고 폭풍을 맞이했다면 이후에 다른 곳은 사라지니 당장 인구가 필요 없더라도 적당히 시기를 봐서 데려오자. 도시의 인구가 500명 이상일 경우 다음 폭풍 이후로 더 등장하지 않는다. 다만 변화의 밤이나 정착지 지원 등으로 인구가 500명 미만으로 떨어질 경우 폭풍 대피소가 재등장하기도 한다.

보통 이하 난이도에서는 졸릴 정도로 평온해지지만, 난이도를 높인다면 꼭 그렇지도 않다. 재난과 정착지를 둘 다 활성화했으며 재난 리세마라[17]를 하지 않는다는 가정하에 평온 극한이 인내 어려움과 비슷하다고 여겨진다. 기본적으로 재난 상황이 찾아오지 않지만 시작 전 사용자 설정에서 '무작위 위험'을 켤 수 있으며 이 경우 평온이 평온하지 않을 수도 있다는 메시지가 뜨면서 재난 상황이 찾아온다.

3.3. 건축가

개척자용
난방도, 지원도 없는데 혹한이 다가옵니다. 발전기를 건설하고 생존하십시오.
마지막 가을 DLC와 함께 추가된 무한 모드. 시작 시에는 125명의 인구와 가장 많은 자원, 약간의 거주지를 가지고 시작하지만 인내와 마찬가지로 연구가 되어있지 않으며, 무엇보다도 발전기가 없어서 이를 새로 건축해야 하는 게 과제가 된다.[18] 짓고 있던 발전기가 폭파되었다는 설명과 함께 발전기의 잔해/건물 잔해가 자원덩이에 추가적으로 주어지기에 시작 시 자원량은 평온에 비해서 약간 풍족하며 아직 날씨가 가혹하지 않다는 설명으로 처음 50일간은 평온과 같은 날씨를 가지고 있다는 게 그나마 다행.[19] 50일간에 걸쳐 발전기를 건축하여 최대한 빨리 열을 거주지에 공급해야 하며, 대강 완료되었을 시점인 50일 이후부터는 인내와 같은 날씨를 가지게 된다. 마지막 가을 날씨에 시작해서 본편의 날씨로 변해가면 좋았을 것 같다.

날씨뿐 아니라 탐사도 인내와 같아서 증기심도 한 곳에서 최대 3개씩 나오고, 폭풍도 빨리 오기 때문에 모든 탐사지점을 찍는 게 어려운 편이며 50일 지나고 더 시간이 지난 이후부터는 인내와 마찬가지로 폭풍 주기가 7일로 변해 다 둘러보는 것이 어려워진다. 또한 탐사를 통해 일반적인 자원뿐만 아니라 발전기 건설에 필요한 부품들도 얻을 수 있지만, 발전기가 완공된 이후에도 계속 나오기 때문에 호불호는 갈리는 편. 인력 보충의 경우에는 평온처럼 폭풍 대피소가 있지는 않으나 한번 수급에 3~40명, 많게는 1회에 100여명까지도 가능한 수준이다. 다만 1폭풍 후~50일 이전에 데려오는 인원[20]은 모두 환자라는 점에 유의해야 한다. 간혹 탐사 중에 건축용 자재도 소량 흭득할 수 있다. 또한 발전기를 완공해도 발전기의 최초 난방 구역인 1열에는 건설을 할 수 없기에 심시티에 애로사항이 생기는 편. 특히 선온실 빌드를 하겠다면 심시티가 많이 꼬이니 계획을 철처히 세울 필요가 있다.

초반 플레이하는 데 있어서 가장 중요한 점은 첫 폭풍이 오기 전에 기본 자원, 주택 인프라 및 병원을 건설하는 것으로, 이 때문에 시작부터 연구소 3개를 짓고 어떻게든 병원 테크까지 뚫는 게 최우선 목표가 된다.[21] 이는 발전기를 건설하기 전까지 난방기를 제외하곤 온도를 올릴 수단이 화로조차 없어 낮은 온도에도 병자가 속출하기 때문. 그대로 발전기 테크를 탔다간 첫 폭풍 이후 대부분 병이 치료가 안 되어 도시 전체가 마비될 수 있다. 때문에 높은 난이도에서는 사실상 치료원을 지을 수 있는 신앙 테크가 강제된다고 보면 된다.

초반 탐사대 썰매 업그레이드를 해두지 않으면 증기심을 얻기 매우 어려워 병원으로 우선으로 하고 천공기나 석탄 광산은 뒤로 미루자. 다행히 제재소로도 30일까지 충당 가능할 정도로 얼어붙은 나무도 있고, 상술했다시피 석탄은 쓸 일이 없는 관계로 중반까지 석탄 더미로만 지내다가 심심하면 발전기 건설 전까지는 증기식 석탄 시추기 하나로 석탄 수급은 충분하다. 다만 건설자 난이도 특성상 철이 정말 많이 필요한데 캐는데 수급에 가장 많은 시간이 걸리는 자원이므로 개량형 제철소만큼은 최대한 빨리 건설해주고 창고도 넘치지 않게 계속 미리미리 축적해놔야 후반 3~4단계에서 철이 없어 발을 동동 구르는 상황을 피할 수 있다.

이런 상황이므로 발전기 건설은 첫 번째 폭풍 때는 괜히 시도했다가는 게임을 망치기 딱 좋으므로 보통은 끊임없이 인력 포함 자원수급이 가능한 인프라가 확보에 집중하고 건설은 미뤄두게 된다. 가능하면 첫 번째 폭풍 때 목재나 증기관 시설을 건설해두고 조금씩 생산해두는 편이 좋지만, 본격적인 건설은 두 번째 폭풍 직후로 진행해도 시간이 촉박한 편은 아니다. 마지막 가을과 달리 완성만 하면 되고 안전도 -1~-2 정도로만 유지시켜도 환자가 나올 뿐 파업도 건설현장 폭발사고[22] 같이 심각하게 날짜를 잡아먹는 일이 일어나지 않기 때문에, 마지막 가을에 두 배가 넘는 빵빵한 작업 인구수를 확보하고, 병원과 치료원이 확보가 된 상태에선 유독가스를 맡고 병에 걸리던 말던 노동자를 양쪽 각각 50명, 100명씩 무식하게 때려넣으면 정말 전 시나리오와는 비교가 안될 정도로 순식간에 완성되는 발전기를 볼 수 있다. 뭐 발전기 못 지으면 얼어죽을 판에 파업하는 것도 웃기긴 하다 또한 희망은 사기와 다르게 건설 중에 떨어질 일이 없어 불만만 낮춰주면 된다. 노심 안전 수준 역시 어려움 기준 -4라 환풍기 3개가 강제되는 마지막 가을과는 달리 여기는 동일 난이도 기준으로 노심 기본 안전 수준이 한두 단계 높기 때문에 보호용 구조물을 들이부어가면서 건설하면 환풍기 2개로도 어찌저찌 굴릴 수 있을 정도다. 단, 극한으로 올라가면 노심부는 -3이 기본이므로 유독가스 3단계까지 더해지면 환풍기 3개+구조물 해도 -2에서 작업하게 된다.[23]

질서 테크의 경우 선전탑+감독관 효과로 총 168%의 정신나간 효율로 한 과정을 어려움 난이도에서조차 연장 교대근무 기준 하루 정도의 시간만 들이면 완성된다. 여기에 개량형 과급은 덤. 나약한 본토인들과는 차원을 달리하는 개척민들의 파워 파업과 지지부진한 진행도로 시간이 끌리면서 납기 기한을 간신히 맞추던 마지막 가을의 빡빡한 테크는 싹 잊으면 된다. 단, 선전탑+감독관 두 법안을 찍는데에는 시간이 걸리며 감시탑-경비초소에 들어가는 인력도 만만치 않고 신앙 테크의 치료원처럼 보건 계열 건물에 대체재가 없기 때문에 증기심 건물 확보가 어려워 인력 관리가 상당히 빡빡하다는 단점이 있다.[24]

신앙 테크의 경우에는 발전기 건설에 있어 질서 테크에 비해 이점이 없지만, 치료원 법안으로 병원에 쓰이는 증기심을 모조리 치료원으로 돌려 천공기나 석탄 광산 등 증기심이 들어가는 증기심 건물 확보에 이점이 생기며 인력이 상당히 많이 들어가는 질서 테크에 비해 상대적으로 적게 들어가기 때문에 인력 관리도 수월하다는 장점이 있다. 두 테크 모두 장단점이 명확하니 자신의 취향과 정해놓은 컨셉에 따라 정하면 된다.

난방 관련 테크는 발전기 이후에 해금되는데, 너무 뜸을 들이다 50일 다 돼서 완성시키면 테크를 하나도 올리지 못해 정작 발전기를 써먹지 못하고 다들 얼어붙는 사태가 발생하니 최소 증기 중계기와 난방 2~3단계 정도는 연구할 여유일자를 확보하도록 50일 전까지 스케줄 관리를 잘 하자. 질서의 감독관+선전탑 테크를 기준으로 지체 없이 풀공사를 돌리면 대략 11~12일 전후로 완성된다.

발전기가 완공되기 전까지는 새로운 질서, 새로운 신앙을 찍을 수 없으며,[25] 그야 발전기가 돌아가야 앞에 처형대를 세우지 또한 자동기계 업그레이드 자체가 막혀있으며 자동기계는 발전기가 가동되어 있는 상태여야 지속적으로 가동이 되니 발전기가 세워지지도 않았는데 자동기계를 만드는 어리석은 짓은 하면 안 된다.

무한 모드의 이 옵션 때문에, 네 번째 시나리오인 윈터홈의 몰락이 좀 안습해졌다. 발전기가 파괴되어서 다시 발전기를 건설하는 사람들도 있는데, 발전기 하나가 망가졌다고 희망이 꺾여 울고불고 하는 것도 모자라서 미지의 영토로 떠나야 했고 죽어가는 사람도 있었기 때문. 비록 윈터홈의 전임자는 문제가 많았지만 현 책임자인 플레이어가 그걸 수습했다면, 윈터홈의 인구도 500명은 되고 자원도 있기 때문에 다시 지을 수도 있었는데 포기했다. 단, 이미 발전기 설계도 등이 불타거나 소실되었다면 대책이 없고, 기존 발전기부터 해체해야 하는데 무한 모드와 달리 50일 동안 날씨가 기다려준 것도 아니라는 등의 변명 거리는 있다.

건축가 모드가 출시된 후 가장자리에서 시나리오가 나올 때까지 꽤 오래 건축가 모드에서 파묻힌 드레드노트 탐사 지역이 나오지 않는 버그가 있었다. 현재는 수정되었으나 이번에는 50일 이후에 나오는 도시 안에서 파묻힌 드레드노트 탐사 지역을 발견하는 이벤트를 거치지 않을 시 15개 전부 다 모을 수 없는 버그가 있다. 만약 다 모으고 싶다면 50일 이전에는 파묻힌 드레드노트 지역 자체를 발견하면 안 되며, 50일 이후부터 드레드노트를 모아야 한다. 근데 문제는 이 드레드노트는 정말 무작위로 나오기 때문에 사실상 1폭풍~50일까지 정찰 봉인이라는 거의 불가능한 소리가 된다.

4.

날씨 패턴은 랜덤으로 생성되며, 극초반은 보통 3종류로 나뉜다.
  • -30도 스타트
  • -20도 스타트 + 파란 온도계 하나[26]
  • -20도 스타트 + 파란 온도계 두개 [27]

고난이도 인내의 경우 -20도 스타트냐 -30도 스타트냐에 따라 난이도가 크게 차이나는 편.

자원은 노천 자원을 제외하고는 항상 석탄 광맥 3, 얼음벽(천공기) 2, 철 광맥 2로 구성되어 있다. 노천 자원은 각 맵별로 개수가 다르며 일부 맵은 증기심도 노천 자원으로 제공한다. 자원 배치에 베리에이션이 있지만 완전 랜덤 생성이 아니라 고정된 몇 가지 템플릿 중 하나를 가져오므로, 리셋 노가다 몇 번이면 원하는 자원배치와 초반부 날씨를 결정할 수 있다.

4.1. 바위산

발전기 049는 험한 지형과 악천후로 인해 최초에 지정된 장소에 도달할 수 없게 되어 대체된 장소에 건설되었습니다.
이 곳에 위치한 거대한 암석들은 이제 도시가 발전하는데 방해물이 되어 운영을 매우 어렵게 만들 것입니다.
지역 정보
넓은 지역
튀어나온 바위들이 도시 계획을 방해함
맵 이름은 '바위산'이지만, 발전기와 채집 자원, 탄광/제철소/천공기 건설 위치가 몰려 있는 바위 지역과 나무만 있는 평지 지역으로 양분되어 있다. 바위 지역은 바위가 제법 촘촘하게 박혀 있으며, 이 바위가 발전기 범위 2단계부터 닿을 정도로 발전기 가까이 있어 초반 건설과 확장을 크게 제약한다. 하지만 나무를 베어내고 나면 넓은 평지가 남기 때문에, 중후반에는 상황이 많이 좋아지게 된다.

평야보다는 면적이 작지만, 발전기가 하필 바위 지역의 구석에 처박혀 있다. 때문에 이동 동선은 모든 맵 중 가장 길어 건설 및 확장에 소요되는 시간이 어마어마하다. 발전기 반대편 끝에 건물을 지으려고 하면 갈 때는 멀쩡했던 사람이 건설하고 돌아오는 길에 죽는 꼴도 볼 수 있을 정도. 반대로 맵 끝에 거주 구역을 몰아넣고 야간 행진을 누르면, 발전기로 향하는 성지순례 행렬이 밤새도록 이어진다. 만약 아침 점호라면, 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

바위가 심시티를 방해하기 때문에 범위 효과를 가진 건물들의 효과를 극대화하기 꽤 어렵다. 특히 목적 법안의 건물 심시티가 어려워지니 타 맵보다 거주구역을 계획적으로 건설할 필요가 있다.

4.2. 협곡

발전기 358은 강한 바람으로부터 보호받을 수 있는 거대한 크레바스에 지어졌습니다. 하지만, 건설이 가능한 지역이 제한되어 있습니다.
이 중앙 난방 구역에 집중하는 대신 증기 중계기에 중점을 두고 도시를 설계해야 합니다.
지역 정보
작은 구역
협곡 절벽이 확장을 제한함
발전기는 협곡 가운데에 있고 양쪽으로 길게 이어지는 계곡이 있다. 처음 무한 모드가 나왔을 때는 제일 작았지만, 업데이트되면서 가장 작은 맵 타이틀은 폭설 지역에게 빼앗겼다.

특정 자원, 특히 목재가 한쪽으로 쏠려있는 경우가 흔하다. 때문에 중앙에서 서서히 확장하는 방식으로는 자원 수급에 한계가 있으며 양쪽 계곡으로 미리 길을 잇고 빠르게 진출하면 자원수급이 많이 편해진다. 다만 자원 패턴 중 천공기, 제철소, 탄광 부지가 하나씩 발전기 중앙에 몰려있는 경우가 있는데 이러면 작정하고 폭설 맵보다 좁게 맵을 쓸 수 있다.

하지만 맵 면적은 작은 주제에 길쭉하게 생겨 이동동선이 상당하기 때문에 건설/확장에 낭비되는 시간이 어마어마하다. 바위산 수준은 아니지만, 고난이도에서 날씨를 고려하지 않고 함부로 양쪽 협곡에 건물 여럿을 지으려고 하면 배고픈 사람은 물론이고 중환자/장애인까지 대거 발생하는 사태가 벌어질 수 있으니 주의.

팁으로는 한 곳에 몰빵하지 말고 자원이 많은 곳에 자원을 수집하는 건물만 짓지 말고 의료시설, 취사장, 주거지 등의 시설을 같이 넣어 작은 신도시를 짓는다고 생각하고 만들면 이동동선이 눈에 띄게 줄어들어 게임이 한결 편해진다.

4.3. 크레이터

이 지점은 전형적인 후기 건설 계획에 따라 선정되었습니다.
자원을 편리하게 채취할 수 있는 상대적으로 넓은 지형을 신중하게 골라 발전기를 건설했습니다.
지역 정보
중간 크기 지역
균형잡힘
새로운 보금자리 시나리오에서 사용된 맵. 가장 기본적인 시나리오에 사용된 맵답게 적당한 크기의 지형에 적당한 자원 배치가 되어 있다.

인내 난이도가 처음에는 어렵기에 연습차 맵 중에서 난이도가 제일 쉬운 이 맵에서 인내 난이도를 연습하고 가는 것도 좋다.

4.4. 평원

이 발전기는 보급품이 사방에 흩어져 있고 확장에 적합한 매우 큰 평탄한 지역으로 둘러싸여 있습니다.
자원까지 가는 거리는 문제가 될 수 있습니다.
지역 정보
매우 넓은 지역
자원이 멀리 떨어져 있음
크레이터 x 2

매우 큰 것이 특징. 방해물도 전혀 없기 때문에 원하는 대로 맘껏 심시티를 하라고 주어진 맵이다. 일단 거기까지 자리잡기가 힘들다 노천 자원도 풍부하다.

다만 발전기가 중앙에 있고 자원이 사방팔방으로 분산된 형태라 자원 수집과 관련된 초중반 심시티는 어렵다. 증기 중계기 분산 배치에 따른 석탄 낭비가 심하고, 천공기는 단시간 내 확장하기 부담스러운 벽에 있기 때문에 장기간의 제재소 운영이 강요된다.[28] 마침 랜덤 패턴 중에 발전기 옆부터 맵 끝까지 거대한 얼음숲이 있는 패턴이 있어 이 패턴이 걸리면 바로 제재소 찍고 3개씩 돌릴 수 있다. 대략 4폭풍까지는 천공기 없이도 운영이 가능할 정도.

워낙 넓기 때문에 극후반에 맵을 빼곡히 채우려다가 건물 개수 제한 메시지를 보기 가장 쉬운 맵이기도 하다.

4.5. 얼어붙은 과수원

발전기 614번을 건설할 때, 주변 자연 환경이 보호해준다는 이유를 들어 입지를 선정했지만,
도시 계획가에게는 전혀 도움이 안 된다는 사실이 드러났습니다.
지역 정보
중간 크기 지역
얼어붙은 나무가 확장을 방해함
방주 시나리오에서 사용된 맵. 남쪽에 크레이터 모양으로 생긴 얼어붙은 나무 지대가 있다. 덕분에 목재가 워낙 많아 장시간 동안 제재소만 사용해도 버틸 수가 있다. 다만 북쪽은 발전기 옆에 딱 붙어있어 심시티를 방해하고, 대부분의 자원이 남쪽에 몰려있는지라 중반부터는 과감히 파괴를 할지 선택해야 하는데 막상 그렇게 했다간 천공기가 없다면 나무가 부족한 상황이 발생한다. 둘 중 하나를 제재소를 밀집시켜 어디든 넓혀두는 것이 관건.

다만 얼어붙은 나무와 관련하여 버그가 있는데, 일부 나무가 채취도 불가능하며 건물로 덮어씌워 파괴하는 것도 불가능하다. 제재소를 지을 경우 정상적으로 캐질 수 있는 것처럼 남은 자원으로 수치가 표기되지만, 실제로는 캐지지 않는다. 때문에 자원 고갈 표시가 나지 않아 노동력만 먹는 잉여 건물이 되기 십상이니 주의.

4.6. 폭설 지역

발전기 014번이 마침내 실제 가동 단계에 들어가기 전에,
눈과 얼음이 주변 영역 일부를 둘러 싼 탓에 가용공간이 줄어들었습니다.
지역 정보
소형 지역
신중하게 계획해야 함.
피난민들 시나리오에서 사용된 맵. 소형 지역으로, 무한 모드에서 고를 수 있는 지역 중에서도 제일 작다.

피난민들 시나리오에서도 그렇듯, 대도시를 건설하기 위해서는 초반부터 공간을 고려한 심시티 계획이 요구된다. 다른 맵처럼 초반에 자원상으로만 효율적인 배치[29]를 하고 후반에 공간 계획에 따라 재배치를 하려 할 경우, 도시의 반절을 부수고 다시 짓는 불상사가 일어나기 쉽다. 물론 도시가 안정화되고 자원이 넘쳐난다면 싹 지우고 다시 지어도 문제 없다. 특히 노다이를 목표로 하는 경우 생존자 구출 이벤트가 급증할 때 집을 충분히 확보하지 못해 노숙하는 사태가 종종 일어난다. 평원 맵과는 반대로 천공기 부지가 엎어지면 코 닿을 거리에 있어 울트라마라톤 극한을 도전하는 데 도움이 된다.

건축가 난이도에서는 맵 이름이 '눈더미'로 표기된다.

4.7. 흔들바위

흔들바위는 발전기 157번의 위치를 거센 바람에서 보호해줍니다.
살짝 경사진 입구 덕분에 영구동토로 이동하기도 쉽습니다.
지역 정보
중간 크기 지역
균형잡힘
윈터홈의 몰락 시나리오에서 사용된 맵. 중형 지역이며 약간 찌그러진 원형 모양이라는 점을 제외하면 크레이터와 게임플레이가 매우 유사하다.

윈터홈의 몰락에서 사용된 맵이었기 때문에 윈터홈의 역사를 개변해서 재건하는 콘셉트 플레이를 하는 것도 좋고, 전 지도자를 흉내내서 건물과 도로를 엉망으로 배치하는 콘셉트 플레이도 나름 괜찮다. 마지막에 윈터홈의 몰락 시나리오처럼 발전기를 터뜨려 폭발 엔딩으로 마무리 하는 것도 좋다.

무한 모드에 맞춰서 열기구 수정을 안 했는지 여전히 열기구 건물을 클릭하면 도시 이름이 윈터홈으로 나온다.

4.8. 갈라진 틈

발전기 266번은 예전에 해변이었던 곳 근처 선반처럼 생긴 암반 지역에 건설되었습니다.
도시를 확장하려면 갈라진 틈을 건널 방법이 필요합니다.
지역 정보
소형 초기 지역
확장에 다리 필요
자원 접근이 어려움
DLC를 구입해야 사용할 수 있는 지역. 다리라는 건축물을 건설하지 않으면 건널 수 없는 여러 지역으로 구획이 분리되어 있는데, 이 다리를 건설하기 위하여 소모되는 자원은 목재 200/철 150으로, 초중반에는 매우 어마어마한 양이다. 게다가 석탄 광맥, 철 광맥, 천공기 부지는 모두 각기 다른 섬에 떨어져있어[30] 가기 위해서는 다리를 여러 개 건설해야 하기 때문에 자연스럽게 난이도가 상승한다.

특히 극한에서는 초반에 노천 자원으로만 획득할 수 있는 철이 상당히 부족해서, 철이 바닥난 채로 시작한다. 또한 다른 맵에서는 제철소가 연구되는 즉시 두 개를 짓고 부족하지 않게 돌리는 게 가능하지만, 이 맵에서는 철 광맥 두개가 같은 구획에 있지 않기 때문에 다리를 추가 건설하기 전까지는 오랜 시간을 제철소 하나만으로 버텨야 한다. 때문에 인내 극한에서는 철 생산에 운영을 몰빵해도 초반 내내 철 부족에 시달리는 것을 피할 수 없다. 보통에 비해 두 배 가량 느린 연구에 들어가는 철조차 감당이 안 되어 연구를 쉬어야 할 정도. 심지어 그렇게 철을 어찌저찌 채워놓으면 폭풍이 몰려오고 석탄이 떨어지기 시작하는데, 석탄 광맥까지 다리를 놓을 여유 따윈 존재하지 않으므로 석탄 시추기가 강제된다.

또, 그 와중에 천공기 부지는 두 번째 제철소와 전혀 관계 없는 위치에 있고, 맵에 따라서는 두 제철소 모두와 다른 방향에 있어 장기간 제재소로 버텨야 하는데, 목재의 총량도 2~3천 정도뿐이라 무조건 천공기 부지로 다리를 하나 뚫어야 한다.

게다가 이 맵은 크기가 커서 눈치채지 못할 수도 있는데 건물 부지가 많지 않다. 초반에는 온실 하나 박기도 빠듯하며 석탄 시추기를 돌릴 만한 부지 확보 역시도 힘들다. 더 가관인 건 가뜩이나 없는 부지를 노천 자원, 특히 석탄 더미와 얼어붙은 나무가 잡아먹기 때문에 심시티가 폭설 지역보다 더한 수준이다. 그렇다고 얼어붙은 나무를 무시하다가는 목재가 바닥나서 천공기 부지에 다리를 놓지 못해 도시가 터져버리는 상황이 연출될 수 있다.

시작 지점에서만으로는 절대 긴 시간 생존할 수 없기 때문에 무조건 다리를 건설해서 다른 지역으로 확장을 해야 한다. 최소한 철광맥 있는 곳은 첫 폭풍이 오기 전에 다리를 건설해놔야 뒤가 편하다.[31]

즉, 요약하자면 초반에는 자원을 극한까지 쥐어짜내서 철광맥까지 다리를 놓고 동시에 석탄 시추기와 제재소를 돌리고 난방 연구를 하는 굉장한 고난이도가 요구된다. 석탄이 넘쳐나면 철이 부족하고 철을 모았더니 석탄이 부족하고 둘 다 모았더니 한파에 난방기가 버티질 못한다 그래도 철 관리에만 유의하면 해당 난이도에 익숙하기만 하면 무난한 운영이 가능하다. 특히 건축가 모드의 경우에는 발전기 건설+다리 건설에 철이 많이 드는 것도 모자라 제철소 하나로 버텨야 하는 미친 3중 콤보가 겹치기 때문에 증기심 부지까지 가기도 전에 도시가 터져버린다.

노천 자원의 양 자체는 풍부하고 특히 증기심을 노천 자원으로 얻을 수 있는 유일한 맵인지라 초반을 넘기고 전 지역으로 다리 확장만 끝나면 후반에는 타 맵보다 오히려 발전 속도가 빠른 편이다.

인내 난이도에서는 첫 번째 폭풍을 견디는 것도 어려운 일이지만, 대도시를 건설하는데 성공한 이후에는 정말 스크린샷을 찍고 싶을 만큼 근사한 형태로 도시가 완성된다. 이를테면 인스타용 맛집이 아니라 스샷용 맵.

파일:프로스트펑크 무한 모드 갈라진 틈 황폐한 거주지.jpg
대형 거주지가 남긴 폐허. 외부 보급 체제의 흔적이 있는 것을 보니, 자급자족형 거주지는 아니었던 것 같습니다. 여기에 거주지를 만든 이유는 알 수 없습니다.
황폐한 거주지 설명
영구동토 이주 계획이 한창일 때 사용했던 커다란 선박의 선체. 죄수를 수용하기 위한 시설을 갖추었으나, 원래부터 여기에 상륙하려고 했는지는 알 수 없습니다.
난파선 설명
갈라진 틈에서 랜덤으로 황폐한 거주지, 혹은 난파선 중 하나가 등장한다. 기본 시야에서는 거의 안 보이고, 시야 범위를 최대한 축소하고 화면을 돌려야 보인다. 둘 중에 하나만 뜨기 때문에 다른 한쪽을 원하면 리세마라가 필요하다. 기록 보관소를 건설한 상태에서 일정 시간이 지나면 황폐한 거주지에서는 사직서를, 난파선에서는 신문 조각을 과거의 편린으로 자동 입수할 수 있다.

5. 재난

사용자 설정에서 '무작위 위험'을 켜면 나타난다. 주기적으로 만나는 짧은 혹한기 후에, 재난 상황으로 5일간 도시 운영의 여러 가지 영역 중 한곳에 무작위로 페널티가 주어진다. 목록은 아래 참고.

이것이 무서운 점은 자원 및 식량 수급 수단 및 노동력 배치가 어느 한쪽으로만 편중된 상황에서 영향을 받는 재난이 발생하면 고통스러운 5일간이 될 수 있다는 점. 이를테면 석탄 수급이 시추기와 수집소 위주일 때 땅이 얼어서 채굴량이 곤두박질 치는 경우가 발생한다. 이것 이외에도 여러 가지 페널티로 장기적인 생존에 도전을 받게 될 수 있다. 그렇기 때문에 여유가 된다면 재난이 닥치더라도 최대한 도시의 기능을 유지할 수 있게 물자 확보와 기술 연구, 예비 시설을 확충해 놓는 게 장기적인 게임 진행에 유리하다. 두 가지 경우가 있는데, 폭풍이 지나치자마자 재난이 오는 경우가 있고, 폭풍이 지나치고 하루가 지난 뒤에 재난이 오는 경우가 있다. 후자의 경우 게임이 장기화되어 5일마다 폭풍이 몰아칠 때, 그 전 폭풍으로 인한 재난이 끝나지 않은 상태로 다음 폭풍을 맞아야 하는 경우도 발생할 수 있다.

사실 재난 각개로 보면 위협적인 것은 의외로 적지만, 이게 다음 재난과 맞물려 시너지를 일으켜 어찌저찌 굴리던 도시를 말아먹는 위험요소가 될 수 있다. 숙련자라면 약 50~60일 즈음엔 모든 재난에 완벽하게 대처할 수 있는 환경이 마련될 것이다.

한 가지 꼼수로, 재난은 랜덤으로 결정되기 때문에 리셋 노가다가 가능하다! 만약 현재 나에게 치명적인 재난이 걸렸다면 메뉴로 나가서 자동 저장을 불러오자. 아니면 재난이 아침 8시경에 뜬다는 점을 이용해서 6~7시쯤에 저장을 하면 시간을 조금이나마 아낄 수 있다.

가장자리에서 DLC의 추가로 무한 모드에 추가된 정착지를 켜면 재난이 같이 활성화된다. 재난만 켜면 그냥 도시가 무너질 수도 있는 일부 재난을 정착지와의 거래를 통해 어떻게든 이끌고 갈 수 있게 되어 무한 모드만의 재미를 더해준다. 첫 재난과 처음 발견하는 정착지는 무조건 서로 상성관계가 되도록 구현되어있다. 예를 들면 첫 재난이 식량 관련 재난일 경우 핫 스프링스, 석탄 관련 재난일 경우 아이들의 광산, 목재와 철 관련 재난일 경우 난파선 야영지가 처음 발견된다. 증기심 재난은 아이들의 광산 정착지가 나타난다. 문제는 증기심 재난은 골고루 고자를 만들어버리기 때문에 이게 떴을 때 식량이나 환자가 폭증할 수도 있다

5.1. 석탄 재난

석탄 소모량이 올라가거나 석탄 생산량이 줄어드는 재난이다. 사실상 난방이 꺼지면 후반 기준 -60도여서 난방 없이는 시민들이 슬슬 견디기 힘들어하고, 이 재난들이 걸렸는데 석탄 인프라 구축이 잘 안 되어 있거나 한쪽으로 치중되어 있으면 불만이 폭발하면서 어찌저찌 굴리던 도시를 말아먹을 수 있으므로 석탄 생산량을 애초부터 늘려놓는 것이 좋다. 생산 시설을 바로 늘리기 힘들다면 과부하를 서둘러 연구해서 과부하 컨트롤로 어찌저찌 넘길 수 있다. 정착지+재난을 켠 상태에서 첫 재난일 경우 아이들의 광산이 처음 정착지로 발견된다.
  • 얼어붙은 땅
    "날씨가 예측하기 어려워지면서 일시적으로 차질이 생겼습니다. 기온이 변동했기 때문에 지표면이 평소보다 더 빠르게 얼어붙어 수집소와 석탄 시추기가 기존 효율의 10%로 작동합니다."

    수집소 및 석탄 시추기가 고자가 되는 재난이다. 수집소의 경우 다른 어떤 자원을 채취하더라도 효율이 깎이게 되지만, 보통 재난이 터질 즈음이면 노천 자원을 캐는 거라곤 석탄 시추기뿐이므로 다른 자원 채취의 차질이 체감되진 않는다. 반대로 석탄 광산으로 석탄 수급이 이루어지는 경우에는 없는 셈 치면 된다. 심볼은 지표면 위에 눈송이 마크가 있는 형태를 하고 있다.
  • 발전기 막힘
    "석탄이 오염되고 공기 중에 얼음의 침투량이 증가하면서 발전기 내부 깊숙한 곳이 막혔습니다. 막힘 현상이 해결될 때까지 발전기의 석탄 소비량이 평소보다 두 배로 증가합니다."

    초반 최악의 재난 상황 중 하나.[32][33] 무슨 수를 써서 석탄을 수급하건 발전기와 증기 중계기의 석탄 소모량이 두 배기 때문에 석탄 수급에 인력과 노동시간을 집중해야 하며, 그러다 보면 인력이 다른 곳에 들어가지 못해 총체적 난국에 빠지게 된다. 다행히 난방기나 환풍기의 석탄 소모량은 그대로이며, 신앙 테크의 야외 취사장을 주변에 달아두면 석탄 소모 없이 온도를 한 단계 높일 수 있으니 석탄을 아끼고 싶다면 고려해 보자. 대신 식량을 10개씩 먹으니 식량 생산도 신경 쓸 필요가 있다. 이전까지 석탄을 잘 수급해서 저장해 두었다면 어느 정도 온도 관리를 해 주며 버텨도 되니, 석탄을 항상 효율적으로 사용할 필요가 있다. 평소 절전과 비축의 중요성을 뼈저리게 느낄 수 있을 것이다 이 재난이 위협적인 것은 앞의 재난이 무엇이었는가에 따라 판을 뒤집어엎을 수도 있기 때문이다. 난방에 신경 써줘야 하는 '파이프 막힘' 재난과 '방심할 수 없는 추위' 때문에 석탄 소비량이 늘어있던 다음 재난이 이 재난이거나, 석탄 생산 수단이 석탄 광산이나 석탄 시추기에 편중되어 있을 경우 문제가 발생하는 '증기심 멈춤' 재난과 '얼어붙은 땅', 양쪽 모두에 대미지를 먹이는 '얼어붙은 석탄 광맥' 재난 때문에 석탄 생산량이 줄어있던 다음 재난이 이 재난일 경우 정말 골치아파진다. '얼어붙은 석탄 광맥' 재난은 역순도 치명적이다. 후반에 들어 개량형 석탄 광산 3개에 대규모 시추단지를 돌리며 석탄을 몇만 개씩 모아둘 즈음이면 무른 철 다음으로 존재감 없는 재난이다. 심볼은 석탄 심볼이 불에 휩싸인 형태를 하고 있다.
  • 얼어붙은 석탄 광맥
    "예기치 못한 날씨로 인해 잠시 차질이 생겼습니다. 갑작스러운 기온 변화로 인해 얼음이 석탄 광맥을 전부 덮었습니다. 모든 석탄 생산 시설의 효율이 30%로 감소합니다."

    말 그대로 시추기, 광산, 숯가마[34] 가릴 것 없이 석탄 생산 효율이 뚝 떨어지는 재난. 석탄 생산 시설 중의 일부만 저격하는 얼어붙은 땅과 증기심 멈춤보다 수치는 조금 낫지만, 모든 시설의 생산량이 절반 이하로 떨어지니 위의 발전기 막힘보다도 더한 석탄 비축량을 요구한다. 정착지를 켜놓은 상태라면 아이들의 광산과 지속적인 거래로 해결해야만 한다. 이 재난 또한 석탄을 K단위로 쌓아놓으면 존재감이 없어지므로 초중반 한정으로 위험한 재난이다. 심볼은 석탄 심볼 아래에 고드름이 낀 형태를 하고 있다.

5.2. 날음식 재난

날음식 생산량에 피해를 입히는 재난이다. 어느 쪽 재난이 걸리든 유연하게 대처할 수 있도록 반대쪽 식량 수급처도 준비해야 하며, 양쪽 모두에 대미지가 들어오는 '식량 부족' 재난은 다른 생존자 집단과의 교류로 넘기거나, 아예 식량을 많이 쌓아두어서 대처해야 한다. 날음식 생산에 피해가 가는 것이지 날음식에서 식량으로의 전환은 취사장에서 정상 효율로 진행되므로 이 기간 동안은 잠시 대체 식량으로 돌려놓는 것으로 피해를 경감할 수 있다. 시민들은 일반 식량을 전부 소비할 때까지 대체 식량을 소비하지 않으므로 일반 식량이 남아있다면 대체 식량을 찍어도 수프의 불만이나 식품 첨가물의 질병 문제가 당장 따라오지는 않는다. 정착지+재난을 켠 상태에서 첫 재난일 경우 핫 스프링스가 처음 정착지로 발견된다.
  • 썩은 뿌리
    "온실의 환경 조절 장치가 급변하는 날씨에 버티지 못하여, 식물들의 뿌리가 썩고 말았습니다. 식물이 다시 자랄 때까지, 온실이 기존 효율의 10%로 가동됩니다."

    온실이 고자가 되는 재난이다. 비록 온실이 인구 대비 효율의 대명사격인 건물이라도[35] 온실을 저격하는 재난이 세 개나 되기 때문에 (증기심 멈춤, 썩은 뿌리, 식량 부족) 여차하면 사냥단 오두막으로 빠르게 전환하는 임기응변이 필요하다. 극초반 온실 테크를 타더라도 사냥단 건물 테크 연구를 게을리 할 수 없는 이유. 심볼은 식물이 시들어 있는 형태를 하고 있다.
  • 동물들의 이주
    "날씨가 악화되자 사냥감들이 보금자리를 찾아 새로운 지역으로 떠났습니다. 사냥꾼들이 새로운 서식지를 찾을 때까지, 날음식의 생산량이 90% 감소합니다."

    위의 '썩은 뿌리' 재난과는 반대로 이번에는 사냥단 건물들이 고자가 되는 재난이다. 보통 극초반 온실 테크를 탄 게 아니라면 극후반에 이르기까지 온실 연구를 아예 건드리지 않고 다른 자원에 증기심을 투자하기 때문에 식량을 많이 쌓아두는 방법 외에는 대처하기 힘든 재난. 어려움까지는 선 온실로도 버틸 수 있으므로 극한 난이도에서 뒷목잡는 재난이다. 심볼은 짐승 발자국에 무효 마크인 빗금 하나가 쳐져 있는 형태를 하고 있다.
  • 식량 부족
    "갑작스러운 기상 악화와 기온 변화로 사냥할 동물들이 새로운 보금자리를 찾아 떠나고 있습니다. 동시에 온실의 환경을 조절하기도 어려워졌습니다. 모든 날음식 생산량이 감소합니다."

    온실과 사냥단 건물의 날음식 생산량이 30%로 감소한다. 마찬가지로 위의 썩은 뿌리와 동물들이 이주 재난보다 더 많은 식량 비축과 수프 배식을 요구한다. 정착지를 켜놓은 상태라면 핫 스프링스와의 지속적인 거래로 해결해야 한다. 식량 관련 재난이 연달아 터지지 않으면 어찌저찌 넘길 수 있지만, 적응법에서 환자용 추가 배식을 찍었다면 배식을 들이붓는 짓은 자제하자. 신앙테크를 탄 경우 정의로운 고발로 식량을 수십~백 정도 뜯을 수 있다. 날음식 생산이 줄어드는데 대체 식량이 어디서 나오는지는 신경 쓰지 말자 풀업 온실에서 자동기계가 수십 일을 돌고 있어 식량이 K단위로 쌓였다면 이 또한 존재감이 없어진다. 막말로 K가 찍히기 시작하는 100K=10만 식량인데 이 정도면 생산 없이도 700명이 반년은 족히 버틸 양이다 심볼은 날음식 마크에 아래 방향 화살표가 추가된 형태를 하고 있다.

5.3. 목재, 철 관련 재난

목재나 철의 자원 소모량이 늘어나거나, 생산량이 줄어드는 재난이다. 초반 인프라 늘리기에 하루도 아까운 시점에 첫 재난으로 이것들이 걸리면 난이도가 급상승한다. 정착지+재난을 켠 상태에서 첫 재난일 경우 난파선 야영지가 처음 정착지로 발견된다.
  • 균열이 간 목재
    "급격한 기온 변화로 나무 일부에 균열이 갔습니다. 노동자들이 문제를 해결하기 전까지 목재 생산 시설의 효율이 70% 감소합니다."

    초반에는 인프라 구축 및 이런저런 개발에 제재소를 다수 굴리게 되는데 이 재난이 걸리면 치명적이다. 후반에는 석탄 수급처에 숯가마가 들어간 경우 약간 체감되는 정도로, 그나마도 숯가마를 돌리지 않으면 존재감 없는 재난이 된다. 피해를 조금이라도 줄여보고 싶다면 난파선 야영지와 교역으로 어떻게든 메꿔보자. 심볼은 목재 마크가 세로로 쪼개져 있는 형태를 하고 있다. 이 재난은 가장자리에서 시나리오가 추가되고 나서 새로 추가된 재난이었고 그 이전까지는 직접적으로 목재를 저격하는 재난이 없었다.[36]
  • 무른 철[37]
    "풍속과 기온의 변동으로 인해 철 묶음이 예상보다 빠르게 냉각됩니다. 새 건물을 건설할 때마다 설계상의 강도에 맞추기 위해 필요한 철의 양이 증가합니다."

    건설에 들어가는 철 소모량이 어마어마하게 늘어나는 재난이다. 기존 대비 220%가 소모되어[38] 제철소를 빡세게 굴려야 하는 재난. 이 재난이 주택을 늘리는 등 난방 대책을 세워가면서 다양한 난방 기술의 개발 및 테크트리 발전을 하고, 동시에 목적 법안 건물을 짓기 시작하는 타이밍인 첫 번째 재난으로 걸렸다면 그 판은 망했다고 봐도 된다.[39] 철 압박이 특히나 심한 갈라진 틈에서는 두 번째 재난으로 걸려도 위험하다. 다른 건물들에는 연장 교대근무를 끄더라도 제철소는 최대로 업그레이드해서 연장 교대근무를 굴려주고 철을 확보해야 한다. 연구와 의수족 및 자동기계 생산에 들어가는 철의 양은 바뀌지 않으며, 버그인지 대형 자원 저장소의 철 비용(75)도 늘어나지 않는다. 아이러니하게도 철은 지속적인 소모율이 식량이나 석탄에 비하면 없는 수준이라 후반에는 가장 존재감이 없어지는 재난이다. 심볼은 집 아래의 지반이 무너진 형태를 하고 있다.
  • 추운 용광로
    "지난 폭풍으로 인해 용광로가 두꺼운 얼음으로 덮였습니다. 도시의 철 생산 시설 효율이 급격하게 떨어졌습니다. 모든 제철소의 효율이 70% 감소합니다."

    제철소의 생산량이 70% 감소한다. 사실 목재는 숯가마 돌리느라 쓴다 쳐도 철은 인프라 기반이 잡히면 안 쓰이는 자원이기 때문에 후반에는 존재감이 없는 재난이지만 인프라 기반을 잡아나가는 초중반에 걸리면 위험하다. 이때 앞선 재난이 '무른 철'이었다면 도시에 묵념하고, 교역을 열어두었다면 난파선 야영지와 거래해야 한다. 심볼은 철 마크 아래에 고드름이 낀 형태를 하고 있다.

5.4. 기타 재난

위 세 가지 재난 외의 재난으로, 특정 자원에 대한 생산량 저하보다는 도시에 직접적으로 타격을 주는 재난이다. 세이브 로드 신공을 할 것이 아니라면 미리 재난을 가정한 심시티를 하고 관련 연구를 서두를 필요가 있다. 자원이 넘쳐나면 체감 난이도가 급락하는 자원 관련 재난들과 달리 후반까지 플레이어들을 괴롭히는 재난에 속한다.
  • 파이프 막힘
    "대장님, 증기 배분망이 막혔습니다. 막힌 곳을 뚫기 위해 압력을 약간 높였기 때문에, 당분간 모든 난방 구역의 범위가 20% 감소합니다."

    발전기와 증기 중계기의 난방 범위가 감소한다. 발전기는 범위가 대략 1단계 줄어든다고 보면 되고, 증기 중계기는 2단계 범위가 1단계 범위보다 살짝 큰 수준으로 줄어든다. 이 때문에 범위 업을 안 한 상태에서 재난이 터지면 1열 건물이 난방 효과를 못 받는 이뭐병스러운 상황이 펼쳐진다. 이 재난을 생각하지 않고 증기 중계기의 2단계 범위에 아슬아슬하게 건물을 넣어두었다면 중계기를 추가 건설해야 하는 불상사가 생긴다. 이 재난을 초중반에 예방하려면 증기 중계기 범위 업그레이드만 미리 해두고 범위는 1단계로 유지하면 된다. 재난이 터지면 범위를 2단계로 살포시 늘려주자. 심볼은 발전기 범위 향상 업그레이드 마크에 있는 화살표가 안쪽으로 향한 형태이다. 개척자 모드에서는 발전기를 짓기 전까진 존재감이 없는 재난이다.
  • 증기심 멈춤
    "혹한으로 예상치 못한 일이 일어났습니다. 공기 중의 얼음 결정이 모든 증기심의 윤활 시스템에 침투했습니다. 모든 증기심 건물 및 자동기계의 효율이 90%로[40] 감소합니다."

    이전에는 증기심 관련 시설 및 자동기계의 효율이 90%로 깎이는 재난이었지만, 패치가 되면서 증기심이 고자가 되는 재난으로 바뀌었다. 모든 증기심 건물들과 자동기계의 효율이 기존의 90%만큼 깎이게 된다.[41] 다행히 증기심 건물에 자동기계를 집어넣는다고 곱연산이 두 번 되어서 1퍼센트대까지 떨어지는 것은 아니다. 가장 치명적인 것은 석탄과 식량을 석탄 광산과 온실에 의존했을 때인데, 이 재난을 만났을 때 석탄 시추기나 사냥꾼 오두막의 연구가 미비하다면 설령 축적된 자원이 어느 정도 있었어도 다 떨어지기 마련이고, 그 다음 번 재난을 콤보로 당하면(발전기 막힘, 얼어붙은 석탄 광맥, 썩은 뿌리, 동물들의 이주, 식량 부족) 도시가 터지는 꼴을 볼 수 있다. 병원도 효율이 무지하게 떨어지긴 하지만, 다른 건물들과 달리 법안에 의한 건물 단위 효율 업그레이드가 많아 효율을 50% 이상 유지하는 경우가 종종 나오기 때문에, 관련 법안만 찍혔다면[42] 굳이 다른 건물로 넘어갈 필요는 없으나 그렇지 않다면 얄짤없이 효율이 1/4인 진료소로 허리띠를 졸라매야 한다. 만약 이 상황에 환자까지 많다면 질서 트리면 그냥 종소리나 듣자. 심볼은 톱니바퀴에 고드름이 낀 형태를 하고 있다.

    석탄 광산, 온실, 천공기, 병원 모두 해당되기에 난방, 식량, 목재, 의료 모두에 들어가며, 자동기계가 들어가 있는 시설 또한 페널티를 받는 데다 건축가 모드 초반에 이게 걸리면 기계 공장과 주조 공장도 고자가 되기 때문에 단계에 따라서는 도시의 생존 자체가 위협받는 재난이 되어버린다.[43] 뭐가 되든 증기심에 의존하고 있다면 치명타가 될 수 있는 재난이다. 의미는 없지만 발전기 건설이 끝나고 이 재난이 터졌을 때 해당 시설을 돌리면 정상적으로 작동한다.
  • 강한 바람
    "날씨가 또 다시 우리를 끝장내려 합니다. 넓은 저기압 영역으로 인해 강한 바람이 예측됩니다. 모든 탐험대원과 전초기지 수송 속도가 절반으로 줄어들 것입니다."

    정찰대의 이동속도가 절반으로 깎이는 재난이다. 도시 내부에는 아무 일도 없기 때문에 크게 체감되지 않을 재난이지만, 폭풍 직전까지도 이 재난이 끝나지 않았다면 정찰대를 서둘러 철수시켜야 하므로 탐험대의 위치와 폭풍의 위치를 계속 파악해야 한다. 대개 첫 번째 재난으로 만날 때를 제외하면 크게 위협적이진 않다. 첫 번째 재난으로 만날 경우 인구 수급에 차질이 생겨 도시가 말라죽는 그림이 종종 나온다. 그 외에도 증기심은 탐험으로만 획득 가능하다 보니 증기심이 부족한데 이 재난이 떨어지면 증기심 없이 버텨야 하는 시간이 길어진다. 심볼은 오른쪽에서 왼쪽으로 바람이 부는 형태를 하고 있다. 정찰대 썰매 동력화를 개발했을 경우 속도에 투자하지 않은 수준으로 떨어진다.
  • 방심할 수 없는 추위
    "대장님, 시민들이 온도가 낮은 곳에서 잠깐 머물렀을 뿐인데 몸이 좋지 않다고 보고했습니다. 추위에 주의하십시오! 모두가 훨씬 쉽게 질병에 걸릴 것입니다."

    시민들이 온도 변화에 민감해져 좀 더 병에 잘 걸리게 된다. 체감상 게임 난이도 조절 시 건강 난이도의 패러미터가 한 단계 더 올라간다고 보면 되며, 석탄 채광량이 충분하다면 모든 시설과 주택을 편안함 상태로 유지하며 버틸 수 있다. 환자 관리가 가장 어려운 인내 극한에서 의외로 대처하기 가장 쉬운 재난 중 하나. 왜냐하면 굳이 저딴 게 없어도 환자가 넘쳐나니까 심볼은 두개골 뒤에 뼈 두 개가 교차된 형태를 하고 있다.

6. 과거의 편린

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프로스트펑크 세계관을 설명해주는 유물들.

7. 무한 모드 팁

대부분 시나리오 진행할 때와 비슷한 팁을 가지고 있지만 무한 모드의 경우 특히 주의해야 할 것들이 있다.
  • 무한 모드, 특히 인내의 경우 시작부터 인력을 유동적으로 굴릴 필요가 있다. 우선 '새로운 보금자리' 시나리오는 초반에 세 개의 탐사지점에서 100여명의 인력을 데려올 수 있고 초반에 자동기계를 동원할 수 있으며 폭풍이 약 36일[44] 정도 지난 후에 온다. '방주' 시나리오는 온실만으로 식량을 수급해야 하고 초반부터 두 대의 자동기계를 굴릴 수 있으며, '피난민들' 시나리오는 초반 인원이 적지만 지속적으로 피난민들이 몰려오고 두 개의 탐사지점에서 70여명의 인력을 데려올 수 있다. '윈터홈의 몰락' 시나리오는 아예 처음부터 가용한 시민들이 많다. 그렇지만 무한 모드는 80명으로 시작한다는 점은 '새로운 보금자리' 시나리오와 동일하지만, 인력의 충원이 제한적인 데다 운빨까지 따라야 한다. 따라서 초반에 최대한 노천 작업을 하지 않는 작업장을 연구하고, 사냥꾼 인력을 오후에 자원 수집 건물에 집어넣어주며 인력을 효율적으로 사용하며 버텨야 한다. 아니면 아예 선 온실 빌드를 가도 좋다.
  • 첫 날 시작부터 노동 인력을 뺀 후 연구소를 바로 짓고 연구를 활성화해주는 것이 좋다. 자원이 부족한데다 아동 노동이 강제되기 때문에 노동 인력은 많은데 투입될 자원 수집소가 부족하여 자칫하다가는 추위 속에서 노천 자원을 캐야 할 수 있기 때문이다. 때문에 첫 연구를 제재소로 하여 둘째날 제재소를 짓고 셋째날 이후부터는 제재소에 인력을 투입할 경우, 부족한 일터로 인해 노동자들이 노천 자원을 캐느라 추운 데서 병 걸릴 위험이 줄어든다. 이뿐만 아니라 목재가 남아돌아 다양한 시설을 빠르게 연구하고 빠르게 건설할 수 있을 뿐더러, 수집소를 더 늘리는 데에도 여유가 생기기 때문에 추천하는 연구.
  • 정찰대가 생존자들을 데리고 오는 경우, 정찰대와 생존자들이 돌아올 때까지 폭풍에 의해 생존자를 받아들인 거점이 얼지 않아야 한다. 생존자들을 폭풍이 오기 전에 픽업했더라도, 돌아오는 중에 폭풍 때문에 얼면 그 생존자들은 없어진다.[45] 사망처리가 되지는 않는 듯하지만 아슬아슬하게 생존자들을 데려올 때 주의하고, 인력 확보를 목표로 하고 있다면 최대한 빠르게 생존자들이 있을 탐사거점을 우선적으로 돌아야 한다.
  • 무한 모드를 플레이하는 경우 모든 연구가 끝나면 연구소를 전부 헐고 제재소에 맞추어서 지어두었던 시설들도 헐어버린 다음, 발전기 범위에 따라 추가로 증기 중계기를 달아가며 새로 심시티하여 미관까지 챙길 수 있다. 단 난방 범위가 깎여나가는 재난이 발생할 수 있으니 여분의 증기 중계기를 남겨두고 전원을 꺼두자.
  • 인내 기준으로 최초의 폭풍은 -70도, 두 번째 폭풍은 -80도, 세 번째 폭풍은 -100도, 네 번째 이후부터는 -120도를 찍으며[46] 폭풍도 더 자주 온다. 따라서 난방 및 보온 기술을 최대한 타이밍 맞게 업그레이드해주어야 한다. 최초의 폭풍을 버티려면 최하 2단계의 발전기 출력을 내며 합숙소, 1단계 난방기를 필요로 하고, 여기에 과부하 연결기가 있으면 중상자 없이 넘길 수 있다. 그 다음 폭풍을 버티려면 최하 3단계의 발전기 출력을 내며 주택, 그리고 의료시설 단열 2단계가 없다면 무조건 병원이 있어야 한다. -80도부터는 진료소가 추가단열+난방 합이 2가 넘어가야 작동한다. 세 번째 폭풍이 오기 전에는 발전기 범위와 증기 중계기 범위 업그레이드를 제외한 모든 난방 관련 연구가 완료되어 있어야 하며, 여유가 없다면 난방기 관련 연구는 2단계까지만 해 주어도 된다. 네 번째 폭풍이 오기 전에는 난방기도 3단계를 찍어줄 필요가 있다. 네 번째 이후의 폭풍은 발전기 4단계에 과부하를 걸어 주면 쾌적하게 보낼 수 있다. 이때쯤이면 사실 4단계로 풀로 켜놔도 석탄이 남아돈다
  • 폭풍이 지나간 후 며칠에 걸쳐 온도가 한 단계씩 올라가거나, 한 번에 몇 단계가 올라가는 경우 두 가지가 있다. 날씨 예보표를 보면서 어느 경우인지 확인하고 난방계획을 잘 세워서 움직이자. 폭풍 이후 몇 단계가 올라가든 처음으로 온도가 올라가면 식량 수급과 정찰을 재개할 수 있다. 폭풍의 시작과 끝은 오전 7시, 재난은 폭풍이 지나간 다음 날 오전 7시 30분에서 8시 사이에 일어난다.[47] 정착지의 경우 폭풍 전날 오전 8시에 닫히고 폭풍이 지나가면 다시 열린다. 닫히기 직전에 정착지로부터 최대한 지원을 받고 폭풍이 지나갈 동안 지지도를 올려서 폭풍이 끝나자마자 지원을 다시 얻어내는 방법이 유용하다.
  • 새로 추가된 건축가 모드에선 발전기를 건설하는 게 과제가 되지만, 폭풍이 부는 동안은 발전기 건설이 중단된다. 폭풍 바로 전엔 돌관공사로 즉시 건설을 완료하는 스킬을 쓸 수는 있으나, 이렇게 하면 발전기가 제대로 건설되지 않고 날림으로 지어졌다는 이유로 완공 후에 발전기에 장애가 남는다. 단순히 완공 직후에 과부하 게이지가 좀 오른 상태로 시작할 수도 있으나, 석탄 소모량이 두 배로 증가하거나 증기 중계기 숫자에 제한이 걸리는 등 치명적인 장애도 존재한다. 당장 폭풍이 코앞인 경우가 아니라면 조금 생각을 해보는 게 좋다. 도전 과제에 모두 돌관공사로 발전기를 짓는 도전 과제가 있다. 물론 결과물은 시궁창이니 도전 과제용으로 완성만 하고 끝내는 게 정신건강에 이롭다.
  • 협곡, 평야, 갈라진 틈 같이 동선이 긴 맵에서 사람들이 밥을 못 먹고 헤매는 경우가 있다. 이는 직장, 취사장, 대피소(집)의 동선이 최적화되지 않았다는 의미로 특히 질서의 점호나 신앙의 야간 행진을 찍을 경우 사람들이 발전기로 모두 모여야 하기에 이 문제가 더 커진다. 그나마 신앙의 야간 행진은 매일 하는 것도 아니고 할지 여부를 정할 수 있어서 괜찮지만 질서의 점호는 매일 아침에 자동으로 시작한다. 이런 맵에서는 직장 근처에는 대피소를 짓고, 대피소 근처에는 취사장을 지어서[48] 동선을 최적화해야 한다. 또한 대피소에 사람을 너무 가득 채우면 사람들이 이사를 못 가서 동선 최적화를 하지 못하는데, 대피소를 여유 있게 만들어두면 사람들은 직장 근처에 대피소의 빈자리가 생겼을 때 자동으로 이사해서 최적화를 한다. 특히 사냥꾼 오두막의 경우 매일 도시 밖으로 나가야 하므로 도시 밖으로 나가는 동선도 파악해서 근처에 대피소를 만들어야 한다. 사냥꾼은 밤새 사냥하고 낮에 쉬어야 하는데, 살고 있는 대피소가 멀면 대피소까지 가다가 다시 사냥하러 나갈 시간이 되어서 쉬지도 못하고 밥도 못 먹는다. 발전기와 거리가 먼 작업장의 경우 동선 문제를 겪기 싫다면 처음부터 아예 자동기계를 투입하는 것을 추천한다.
  • 새로운 질서나 새로운 신앙을 찍는 것은 심각하게 생각해야 한다. 도시의 인구가 많으면 그만큼 죽는 시민 숫자도 많고, 질서나 신앙 건물을 부수고 배치를 최적화할 때 불만이 크게 오르므로 진척이 늦어진다. 또한 장기적으로는 기술이나 자원 이득이 누적되면서 도시가 안정화되기에 컨셉 플레이가 아닌 이상 굳이 당장의 이득을 위해 최종 법안을 찍는 것은 장기적으로는 비효율적일 수 있다. 그리고 배경음악도 한 가지로 고정된다

7.1. 극한 난이도일 경우

무한 모드의 극한 난이도는 기존의 무한 모드와는 아예 다른 게임이라고 봐도 된다. 울트라마라톤 어려움을 가볍게 따낸 유저들도 극한 난이도에 도전했다가 첫 번째 폭풍이 오기도 전에 도시가 터져 버리는 일이 비일비재하며, 윗 문단에 나와 있는 준비 관련 팁들의 절반 이상이 쓸모가 없어져버린다! 마찬가지로 시나리오의 생존자 모드와 비교해보자면, 각 시나리오들은 날씨의 변화나 특정 고정 이벤트들이 나오는데, 이 이벤트들을 숙지해가며 연습에 연습을 거듭하면 고비를 자연스럽게 넘길 수 있게 된다. 하지만 무한 모드는 날씨부터 시작 자원 배치, 2번째 폭풍 이후의 자원 배치까지 랜덤이기 때문에 무언가에 미리 대비하는 것이 굉장히 힘들어진다.

극한 난이도에서 벌어지는 주요 상황들을 나열해보자면
  • 첫날 온도가 -30도일 경우 첫날 밤에만 환자가 20명이 나오는 수준의 건강 상태를 지닌 시민들과 함께하며, 병원에 들어갔다 하면 최소 하루는 앓아누워 있는 게 보통이다. -20도라 할지라도 초반에 -50도가 하루 나오는 조합이 걸린다면 그 하루를 못 버텨서 도시 인구의 절반이 드러눕는 상황이 발생한다. 다행인 점이라면 이 패턴은 게임 시작 직후 확인이 가능하기 때문에(파란 온도계 하나 이후 오른쪽 끝자락에 파란색 온도계가 하나 더 있다.) 리셋 노가다가 가능하다. -20도로 시작해서 -40도의 한파가 2일 동안 오는 날씨 조합이 난이도가 가장 낮으며, 하술할 팁들도 이 날씨 조합을 기준으로 서술되었다.
  • 비상 교대근무 하나를 돌렸다고 불만이 40% 가까이 쌓이며, 폭풍이 몰려오는 날이면 희망을 50%까지 올려 놓았더라도 순식간에 희망 최후통첩이 뜬다. 밀주를 찍어 놓았다 하더라도 식량이 없기 때문에 밀주가 효과를 제대로 보지 못한다.
  • 연구시설의 연구 속도가 1티어 기준 13시간으로 매우 오래 걸린다. 폭풍이 오기 전까지 난방 단계는 물론이고 자원 인프라를 구축할 여유조차도 없다. 더욱이 기술자도 툭하면 드러눕기 마련이고, 그렇다고 연구소에 투자하면 진료소가 부족해서 사람들이 더더욱 많이 드러눕는다. 보통 첫 폭풍 이전까진 연구소를 3~4개 정도만 지어두고[49] 나머지를 전부 진료소로 돌려서 환자 케어를 해주는 것이 좋다.

이 모든 악조건을 뚫고 100일까지 버티려면 아래에 서술한 공략법에 더해서 플레이어 본인의 센스와 순간 판단력이 필요하다. 하술할 팁들은 도통 갈피조차 잡지 못하는 갓 극한 난이도에 입문한 플레이어들을 위한 길잡이 정도로만 알아두자. 당연하지만 저 플레이를 함에 있어서 팁에 서술되지 않은 세부적인 부분들을 계획하는 것(제철소 건설 타이밍, 증기 중계기 연구 타이밍 등)은 온전히 플레이어 자신의 몫이다.

공통 팁으로, 폭풍이 끝나기 직전 오전 5~6시에 저장을 해 두면 현재 상황에서 치명적인 재난들이 걸렸을 때 리셋 노가다가 가능하다. 아래의 팁대로 빌드를 짜 나갔다면, 방심할 수 없는 추위호구 재난와 동물들의 이주가 가장 무난한 재난이고, 그 다음이 발전기 막힘 재난이다.
  • 1. 초반은 목재에 올인하라.
    보다 정확하게 설명하자면, 게임이 시작하자마자 아동 노동을 바로 찍고 노동자와 아동을 합해서 석탄 더미에 15명, 철제 폐허에 5명을 몰아준 뒤, 연구소를 짓고 돌릴 기술자 10명을 제외하고 나머지는 목재 상자에 들이붓자. 그리고 근무가 시작되어 노동자들이 일에 투입되고 나서 기술자를 시켜 연구소 2동을 짓고 선 제재소를 찍는다. 그리고 첫날 밤에 취사장+진료소+수집소 2곳을 짓고, 2일차 새벽 1시 30분에 바로 비상 교대근무를 찍고 연구소에 사용 후, 오전 5시경에 제재소 연구가 끝나자마자 열기구를 찍고 8시 이전에 제재소를 지어 목재를 수급해야 한다.

    2일차 저녁에 열기구를 지었다면 빠르게 정찰대를 뽑자. 이때 중요한 팁을 알려주자면 첫 폭풍이 오기 전을 기준으로 3군데 중 서쪽 지점은 첫 탐사 지점을 탐색하면 다음에는 반드시 생존자 탐사 지점이 나오며, 남쪽 지점은 두 탐사 지점을 거쳐서 반드시 생존자 탐사 지점이 나온다.[50] 이 두 곳에서 사람들을 최대한 빨리 데려오는 것이 핵심이며, 반드시 환자를 탐험대로 보내서 병상을 확보해야 한다.[51]

    열기구 이후에는 바로 제도판-온실 순으로 찍고, 법안 쿨이 돌자마자 연장 교대근무를 찍고 갈아넣어야 한다. 무난히 흘렀다면 3일차 저녁에 온실 연구가 완료되며, 발전기 바로 옆에 온실 2채와 천막 4채를 지어주면 된다.
  • 2. 초반 법안은 아동 노동-비상 교대근무-연장 교대근무-극약처방-과잉수용-시신처리-장기이식 순서대로 찍자.
    초반 주어진 날음식으로도, 온실을 지을 때까지는 수프 없이도 아슬아슬하게 버틸 수 있다. 일단 이 순서대로 찍으며 장기이식까지 찍었다면 조금씩 환자 발생을 버틸 수 있게 되며, 수프는 이 이후 찍어도 늦지 않다.
  • 3. 석탄은 시추기를 중심으로 수급하자.
    극한 난이도 기준으로 석탄 광산은 간다 쳐도 적자가 뜬다. 때문에 석탄 시추기를 이용하여 석탄을 수급해야 하는데, 석탄 시추기 2개와 수집소 4~5개 정도면 얼추 첫 폭풍을 넘길 수 있다. 시추기의 위치는 하나는 철 광맥 옆에, 나머지 하나는 제재소 옆에 짓는 것이 좋으며,[52] 중계기 범위 내에 위치한 제재소는 폭풍이 덮칠 때를 대비해 목재 채취를 잠시 미뤄두는 것이 좋다. 첫 폭풍을 무사히 넘겼다면, 두 번째 폭풍이 오기 전까지 지어뒀던 시추기 2개를 증기식으로 업그레이드해주고, 이에 맞춰서 수집소를 늘려두면 된다.
  • 4. 목적 법안은 반드시 신앙, 첫 폭풍 이전에 성소는 반드시 올리자.
    말이 필요한가. 2티어에서 작업 효율과 희망을 올려 주는 성소와 증기심 없이 중환자를 치료 가능한 치료원은 극한 난이도에서 그나마 사람들이 덜 죽고 더 빨리 회복하게 도와주는 역할을 한다. 치료원의 경우 극한 난이도로 가면 기술자와 증기심을 안 먹는 것보다도 단열 수치가 병원과 동일하다는 것이 더 강점으로 작용하는데, 발전기가 터지기 직전이라 과부하를 쓸 수 없어 진료소가 얼어붙는 상황에서 치료원은 간신히 동작할 수 있는 상황이 생각보다 자주 있다. 둘 다 희망을 소소하게 늘려 주는 것은 덤.
    성소의 경우 최소 석탄 시추기 하나당 하나씩 붙여주고, 진료소, 온실, 연구소 등 자원이 되는 대로 최대한 박아두자. 치료원은 어차피 돌릴 인력도 모자라 많이 짓지도 못한다.
  • 5. 폭풍이 아니더라도 과부하는 아낌없이 틀어주자.
    초반에는 1단계로 2단계 효과를 낼 수 있고, 연결기가 작동하기 시작하면 1단계로 3단계 효과를 볼 수 있다. 폭풍이 오기 전이라도 넉넉하게 텀을 두고 과부하를 사용함으로써 석탄을 아끼거나 모을 수 있다. 물론 폭풍 직전에 사용하면 정작 폭풍이 올 때 사용하지 못하니 적어도 이틀 전부터는 과부하를 끄고 발전기를 식힐 시간을 주자.
  • 6. 첫 폭풍 이전에 정찰대를 2팀을 돌리고, 증기식 제철소를 빠르게 올리자.
    노동력과 증기심은 정찰대를 통해서만 얻을 수 있다. 초반에 최대한 인력과 증기심을 끌어와야 폭풍을 버티기가 수월한데, 빠르게 정찰대 확대를 찍고 2팀을 돌리면 생존자 거점 2곳을 확정적으로 얻을 수 있고, 증기심 한곳을 높은 확률로 얻을 수 있다.[53] 첫 폭풍 이전에 증기심 거점을 발견해서 증기심을 가져오고, 첫 폭풍 이후에 산업용 온실 2채를 완성하게 되면 수프를 끓이지 않고도 인구수 400명이 될 때까지는 식량 걱정을 하지 않아도 된다.
    또한 증기식 제철소 역시 첫 폭풍이 덮치기 전에 빠르게 올려둬야 한다. 특히 철 광맥 2군데가 따로 떨어져 있는 경우라면 필수. 첫 폭풍(-70도)를 버티기 위해서는 발전기 출력업 1단계(+과부하 연결기), 난방기, 합숙소가 필요한데, 기본 티어 제철소로는 기술 연구에 드는 철 감당하기도 벅차므로 주거지를 합숙소로 올릴 여유가 없기 때문. 그렇다고 주거지를 천막으로 두고 출력업+과부하로 버티기엔 석탄 소모량을 감당하기 힘들다.


[1] 첫 폭풍이 오기 전까지의 탐사 지역의 배치는 각 맵 별로 고정이다.[2] 정착지와의 통신 후 도움 요청 시 인구를 끌어올 수 있다. 지지도가 가장 높아야 가능한 기능. 단, 건물을 지을 수 있는 수는 제한되어 있기 때문에 몇백 일을 살며 몇천 명까지 무한하게 불리는 것은 불가능하다. 현실적으로는 1000명이 넘어가면 게임이 갑자기 튕길 위험이 생기기 시작한다.[3] 주거지와 창고의 밸런스를 잘 맞추면 2,000명 이상도 가능은 하다. #[4] 가로등을 처음 설치하면 망할 비둘기들이 그립다고 말한다.[5] 특히 시민들의 태도 항목을 극한으로 찍어 두었을 경우 이 폭풍 직전 상황만으로 희망 최후통첩으로 인한 게임 오버가 발생할 수 있다. 도시 관리 잘 하고 있는데 폭풍이 다가온다는 이유만으로 내쫓기는 것만큼 억울한 상황이 없다[6] 무작위 위험(재난) 포함. 정착지 모드를 켠다면 무작위 위험도 자동으로 켜짐 설정된다.[7] 갈라진 틈을 설정하면 다리를 건설해 맵을 확장하는데도 150단위의 철 자원이 필요해짐에 반해, 광맥들은 이리저리 산개해있어 다리 설계 순서도 중요한 등 정말 철저한 도시계획을 요구한다. 문제는 일단 철 광맥은 외곽에 스폰되어 거기까지 가는 다리를 이르려면 대체적으로 다리를 2개 이상 지어서 외곽까지 빠져야 되는데, 기본적으로 철 300개, 재수없어 맨 끝에 스폰되면 450까지 필요로 하는 등 정말 골때리는 시나리오. 맵에 따라 정착지나 난파선이 드러나는 경우가 있는데 조금이라도 더 완벽하게 즐기겠다면 이 요소도 챙겨갈 수 있다.[8] 이 시기에 무한 모드를 시작하면 크리스마스 이벤트가 발생한다.[9] 스팀 퍼블리셔 11 bit studio를 구독하고 스팀 클라이언트로 실행하면 건설자 기념비(Builder's Monument)를 건설할 수 있게 된다. 타 플랫폼은 불가능하다.[10] 다만 건설 탭에서는 전초기지 보급소의 모습을 하고 있는 주제에 막상 건설하면 아래쪽만 덜렁 나와 있다. 이는 맵별로 각기 다른 모델링을 만들기 어려운 탓에 맨바닥에 물류소를 건설한 게 크다.[11] 고민된다고 증기심을 가져가버리면 양쪽의 관계와 지지도가 모두 떨어진다. 굳이 우선순위를 정하자면 난파선 야영지, 핫 스프링스, 아이들의 광산 순서로 생각하고 한쪽에 증기심을 주면 다음 이벤트에는 다른 쪽에 증기심을 주는 식으로 밸런스를 맞추면 관계가 충실에서 떨어질 일은 없을 것이다.[12] 꽤 많은 식량, 석탄, 철, 나무 중에 하나를 요구하며, 주지 않으면 3일 동안 그 정착지와 모든 거래 불가능, 물자를 지원하면 즉시 거래 재개가 가능하다.[13] 난파선 야영지는 기술자 또는 많은 노동자, 나머지 정착지는 노동자.[14] 특히 도시에 자원 많다고 대충 눌렀다간 관계에 불이익을 주는 선택지까지 덩달아 눌러버릴 수 있다. 특히 가장자리에서 시나리오와 반대 선택지가 정착지의 선호 선택지인 경우도 있으니 잘 읽어봐야 한다.[15] acos(0.8)의 값.[16] 단, 첫 폭풍 이전 탐사 한 군데를 조사하고 데려올 경우 첫 폭풍 이후에 나오는 두 군데는 두 번째 폭풍이 지나간 이후 사라진다.[17] 세이브 로드 신공으로 재난이 마음에 들지 않는다면 바꿔버릴 수 있다. 운이 나빠 극도로 힘든 재난이 뜬다면 인내 어려움에 비견된다는 것.[18] 진행 과정과 자원, 생산시설은 마지막 가을 DLC와 똑같다.[19] 다만 폭풍은 찾아오며 이때는 70도 정도로 떨어진다. 이때 발전기를 건설 중이라면 진행 과정이 모두 초기화된다. 다만 건설부지는 그대로 남는다. 그러니 폭풍이 오기 전에 완성하거나 애매하면 한번 쉬고 폭풍이 지나가면 건설하자.[20] 사실 1폭풍 전에 인원을 보충해 오는 건 오히려 발전을 해치는 경우도 더러 있어서 보기도 드물긴 하다. 인구가 늘어난다는 것 자체가 식량, 의료, 주거 부담이 늘어난다는 뜻이기 때문이다. 피난민들 시나리오의 문제가 재현되는 것이다.[21] 다만 병원이 증기심을 먹고 발전기 건설에는 못해도 4개의 증기심이 필요하기 때문에 추가로 필요한 증기심은 첫 폭풍 이후의 탐사에서 얻어와야 한다. 사냥단 건물이나 석탄 시추기가 재난에 얻어맞으면 더더욱.[22] 마지막 가을 시나리오에서 발전기 완전 건축과 전원 생존에 필요한 요소. 이것 때문에 해당 시나리오는 안전도를 무조건 '안전함' 수준까지 올려주어야 한다.[23] 그 대신인지 환풍기 효율 2단계 증가가 무한 모드에는 없다.[24] 이게 생각보다 큰 단점인데 첫 폭풍 이후 오는 인력들은 죄다 환자이기 때문에 반강제적으로 상위 테크의 보건 계열 건물을 지어야 하는 이유도 있고, 증기심 건물들이 증기심을 사용하는 대가로 적은 인력에 뛰어난 효율을 자랑하기에 인력 관리가 자연스레 어려워진다. 여기에 만약 재난을 키고 게임 진행하다가 증기심 저격 재난이 걸려버리면 병원이 고자가 되어버리기 때문에 기껏 데려온 인력들이 다 쓰러져있다가 단체로 중환자가 되거나 난이도가 높다면 죽어버리면서 희망을 떨궈버리는 지뢰가 되기 때문에 게임 진행에 엄청난 차질이 생긴다. 이럴 경우 울며 겨자먹기로 진료소를 맵에 도배를 해놔야 하는데 이러면 자원이 낭비되어버리기에 질서 테크의 경우 여러모로 증기심 저격 재난에 상당히 취약한 편이다.[25] 이게 좀 큰 문제인데 발전기가 없으니 추위로 인한 불만이 미친 듯이 쌓이는데 최종 법안으로 불만 관리를 하기 어려우니 난이도가 쑥 올라간다.[26] 보통 이 패턴이 제일 무난하다.[27] 4일차에 -50도로 떨어지며 하루동안 유지된다. 문제는 고난이도의 경우 이 하루를 못 버티고 환자가 쏟아진다.[28] 이게 가장 체감되는 것은 극한에서 흔히 쓰이는 패스트 티어 1 연구 빌드. 온실과 천공기를 빠르게 지어 인력효율을 높이는 빌드인데, 천공기를 짓기 어렵다고 제재소를 가면 연구 비용 오버헤드 때문에 초반 목재 수급에 큰 차질이 생기고, 이후 열기구 및 합숙소까지 스노우볼이 구르기 쉽다.[29] 중계기와 중계기 사이 빈 공간을 고려하지 않고 범위 내에 건물을 최대한 구겨넣는 경우. 이러면 초반 석탄 효율은 좋아지지만 중계기와 중계기 사이에 커버되지 않은 공간은 낭비되기 일수다.[30] 석탄 광맥의 경우 부지 2곳이 붙어있는 경우도 볼 수 있으나, 천공기 부지/철 광맥은 무조건 하나의 섬에 하나씩만 위치해있다.[31] 그나마 철 광맥 하나는 무조건 다리 하나만 놓으면 닿게끔 맵이 짜여져 있다. 사실상 최후의 양심인 셈.[32] 단 발전기를 제로부터 지어야 하는 건축가 모드에서는 발전기와 증기 중계기가 나올 때까지는 존재감 없는 재난이 된다. 막힐 발전기가 있어야 막히든지 하지[33] 발전기 상황을 보면 증기 중계기가 소모하는 석탄량이 해당 재난이 터졌음에도 올라가지 않는다. 보통 도시 운영을 할 때 발전기 범위 업그레이드보다는 증기 중계기로 난방을 돌려주며, 발전기만 소모량이 올라간다고 할 경우 증기 중계기로 무마할 수 있다는 의미.[34] 설명만 들으면 의아하겠지만 감소한다.[35] 극초반 기본 온실만 해도 연장 교대근무만 켜 주면 아동 10명이 사냥단 오두막의 노동자 42명을 대체하는 경이로운 효율이 나오며 다양한 법령으로 그 효율을 더 올려줄 수도 있다. 효율 증가를 풀로 받은 산업용 온실은 인내 극한 기준으로도 단 3채만 지어도 600명을 먹여살린다.[36] 다만 증기심 멈춤 재난이 천공기를 저격함으로써 간접적으로 영향을 끼치긴 한다.[37] 원문은 Brittle Steel로, 철이 강도와 인성(toughness)을 잃고 깨지거나 부스러지기 쉬워진 상태를 말한다.[38] 건설할 때 목재만 사용하는 일부 건물도 철을 소모한다. 예외인 건물들은 천막, 결투장, 진료소, 취사장, 제재소, 소형 광장, 중형 광장. 예를 들어 이 재난이 터졌을 때 본래는 목재 20개만 사용하는 사냥단 오두막을 건설할 경우 철도 30개를 소모하게 되니 주의하자.[39] 정찰대의 탐색을 제한다 쳐도 다른 자원들은 다양한 수급 수단이 있지만, 철은 무조건 제철소에서만 생산할 수 있다.[40] '90%로' 부분이 오타이며, 정확히는 곱연산으로 90%만큼 감소하게 된다.[41] 건물의 효율은 노동자에 따른 효율 기준으로 곱연산으로 적용된다. 예를 들어 기존에 성소 보너스로 120퍼센트 효율로 돌아가던 병원이 있다면 90% 깎여 12%가 되는 식. 단 노동력 효율이 아닌 건물 단위로 적용되는 효율 보너스는 곱연산 이후 적용된다. 예를 들어 위 병원에서 법안으로 장기이식을 찍으면 20%가 그대로 추가되어 32%로 작동한다.[42] 이때 필요로 하는 관련 법안은 '환자용 추가 배식', '감독관' 법안과 '병원 검진표' 업그레이드까지 필요하다. 이 중 하나라도 없다면 상당히 힘들어지는데, 필요로 하는 법안들 모두 식량을 필요로 하며 '과잉수용' 법안을 찍을 경우 환자용 추가 배식 법안을 찍는 것이 불가능하기에 질서 트리에서 이 재난이 떴을 때 환자가 많다면 답이 없어진다. 신앙 트리의 경우 치료원 법안이 있기에 환자 관리는 어떤 재난이 뜨든 간에 그냥 무시해도 좋을 수준이다. 추가 배식까지 있으면 환자가 그냥 없는 수준이 된다[43] 1단계에 해당하는 수직 통로, 2단계의 배관, 3단계의 지지대는 건축용 골조만 사용하므로 타이밍을 잘 맞춘다면 위기를 넘길 수 있다. 다만 그 외의 경우, 특히 4단계의 열피 단계는 증기 교환기와 합성강판을 동시에 사용하고, 그게 아니더라도 과급으로 단계를 단축하는 데에 증기 교환기가 사용되므로 건축 진행 중이라면 폭풍이 오기 전에 맞추지 못해 돌관공사가 강제될 수도 있다.[44] 이벤트 진행을 최대한 늦출 경우 폭풍을 약 50일까지 미루는 것이 가능하다.[45] 버그인지, 특정 조건이 있는지 생존자들을 그대로 픽업해 오기도 한다.[46] 단 -120도를 찍는 폭풍의 경우 -100도 하루+ -120도 하루의 형태로 덮치기에, -120도를 찍는 날에만 과부하를 켜주면 된다. 풀업 발전기라 해도 과부하를 켜놓은 채로 24시간이 지나면 피로도가 60~70%에 도달하므로 2일 연속으로 과부하를 켜둘 수는 없기 때문인 듯하다. 껐다 켰다를 반복하면 되긴 하겠지만[47] 가끔씩 트리거가 꼬여서 폭풍이 지나간 당일에 재난이 뜨는 경우도 있다.[48] 취사장만 지어놓고 건물을 꺼놔도 사람들이 밥을 먹는다.[49] 연구소는 인력으로 돌리는 기준으로 4개 이상부터는 효율이 급감한다.[50] 다만 100%는 아니므로 확실하게 하고 싶다면 첫 정찰대를 뽑는 시점에서 수동 세이브를 해두자.[51] 탐험대는 게임적 허용으로 폭풍이 덮치지 않는 한 죽지 않고 탐험을 보낼 때의 상태 그대로 유지되는 것을 이용한 팁. 설령 폭풍이 덮친다 해도 도시에만 갖다 놓으면 해산하지 않더라도 죽지 않으며, 오히려 해산을 함부로 했다가는 의료시설을 찾아가기도 전에 죽는 경우가 태반이므로 주의할 것.[52] 그래야 시추기 하나당 중계기+성소를 하나씩 박고 폭풍이 덮치는 동안에도 석탄과 함께 철과 목재를 수급할 수 있다.[53] 첫번째 생존자를 픽업한 거점에서 탐사 지점 2개를 거쳐가면 증기심을 얻을 수 있는 지점이 높은 확률로 등장하기 때문.