최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:32:57

학원 아이돌 마스터/프로듀스


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1. 개요2. 준비
2.1. 아이돌 선택2.2. 서포트 선택2.3. 메모리 선택
3. 스케줄
3.1. 휴식3.2. 레슨3.3. 수업3.4. 지급3.5. 외출3.6. 상담3.7. 벼락치기 레슨3.8. 시험
4. 커뮤5. 엔딩
5.1. 트루 엔딩
6. 게임 플레이
6.1. 프로듀스 플랜6.2. 스킬카드/P아이템/P드링크 효과6.3. 덱 종류
7. 시나리오
7.1. 初

[clearfix]

1. 개요

학원 아이돌 마스터프로듀스 플레이에 대해 설명하는 문서.

정해진 일정 내에서, 레슨의 종류나 활동을 선택하여 아이돌을 키워가는 메인 컨텐츠로 육성이 종료되면 메모리를 추출해 다음 육성 또는 컨테스트, 아이돌의 길 (스테이지) 컨텐츠에 활용할 수 있다.

각 시나리오와 난이도별로 정해져 있는 만큼의 AP를 소모하여 1회 플레이 할 수 있다. AP는 15분마다 1포인트씩 자연 회복되며, 최대 100포인트까지 보유할 수 있다. 0포인트에서 100포인트로 완충되기까지 걸리는 시간은 정확히 25시간이다. [1]

2. 준비

2.1. 아이돌 선택

프로듀스를 하게될 아이돌을 고른다. 게임을 처음 시작하는 경우 9명의 레어 P아이돌 카드가 기본적으로 있으며, 이들의 통상 SSR 아이돌 카드 한장을 계정당 단 한번 원하는대로 고른 후 프로듀스를 시작하게 된다.

P아이돌 카드에는 전반적인 플레이 방식을 결정하는 플랜과 세부 추천효과가 나뉘어져 있으며, 같은 캐릭터라도 P아이돌 카드에 따라 플랜과 추천 효과는 다를 수 있다.

2.2. 서포트 선택

서포트 카드는 총 6장까지 골라서 게임 진행에 보너스를 받을수 있다. 보너스는 능력치 보너스나 레슨 보너스, 이벤트나 SP레슨 발생 확률 업, 특정 조건에서 능력치나 체력 일정수치 증가 등등이 있다. 또한 서포트 카드에 따른 이벤트도 따로 있어 게임 진행중에 발생하면 추가 능력치나 특수 카드, 아이템을 받을수 있다. 서포트 카드는 캐릭터와 함께 가챠로 뽑아야하며 레벨을 올려 능력치를 해방하고 보너스 계수를 높일수 있다.[2]

서포트 카드 6장중 마지막 1장은 팔로워 및 다른 유저들에게 빌려 채워 넣는다. 아래 메모리와는 달리 렌탈이 필수이며 횟수 제한도 없다.

2.3. 메모리 선택

메모리는 총 4장을 골라서 서포트와 함께 게임 진행에 보너스를 받을수 있다. 메모리는 프로듀스가 끝날때마다 한 장씩 생성되는 것으로 서포트와 비슷하게 능력치 증가나 레슨 보너스, 체력회복 등등도 있으나 레슨과 라이브에서 조건부로 보너스 능력치를 주는 특성도 있다. 또한 게임내에 쓸수 있는 스킬 카드도 같이 증정한다. 메모리는 능력치와 스킬 카드도 랜덤으로 붙는데다가 등급도 있기 때문에[3] 반복 플레이로 좋은 메모리를 뽑는 것이 목표라고 할수 있다.

메모리는 4장중 1장을 하루 3번만 친구들이나 다른 유저들에게 빌릴수 있으며 극소량의 머니를 같이 지불한다.

3. 스케줄

3.1. 휴식

기본적으로 시험 직전을 제외한 어느 타이밍에도 체력이 깎여있기만 한다면 사용 가능한 행동으로, 아무것도 하지 않는 대신 체력을 70%(소수점 버림) 회복한다.

레슨을 빨리 끝내서 채력 관리를 한다면 볼 일이 없으니 무시해도 좋은 옵션이지만, 레슨이 체력을 많이 소모하거나 혹은 서포트 카드에서 휴식에 부가적 기능이 붙기도 하므로 자신의 상황에 맞게 잘 선택해야한다. 체력이 0에 가까우면 사용 불가능한 스킬이 많아지므로 체력 배분을 잘 해야한다.

3.2. 레슨

보컬 레슨, 댄스 레슨, 비주얼 레슨으로 나누어져 있으며 이 중 하나를 선택해 파라미터를 높일 수 있다.

턴제 카드 게임으로 구성되어 있으며 정해진 턴 수 내로 파라미터를 상승시키는 게 기본적인 목표이다. 클리어 요구 파라미터를 충족할 경우 퍼펙트 클리어 파러미터가 추가로 표시되며[4] 퍼펙트 성공 시 스탯이 매우 크게 오르며, 남은 턴 수에 비례하여 체력이 회복된다. 스탯은 정직하게 해당 레슨에서 쌓은 점수에 레슨보너스 계수를 곱한 만큼 올라간다.

게임을 진행하다 보면 상승치랑 요구 패러미터가 높은 SP 레슨이 무작위로 속성별 레슨을 대체한다. SP레슨을 클리어하면 확정적으로 P드링크를 하나 지급받는다. 참고로 初 시나리오 레귤러/프로 난이도 맨 처음의 1주차에서는 절대 SP 레슨이 등장하지 않는다.

3.3. 수업

선택지를 통해 세 가지의 파리미터 중 하나를 성장시킬 수 있다. 체력 소모량(0, -4, -8)은 랜덤으로 결정되며, 체력 소모량이 클수록 파라미터가 크게 올라간다.

프로 난이도의 경우에는 체력 소모 -8 대신에 대신에 방해 카드가 덱에 한 장 추가되는 경우도 있으며, 아예 선생님이 수업에 나오지 않아 레슨을 선택하여 날먹(?)하는 이벤트도 있다.

또한 추가 선택지로 P 드링크 획득, 카드 추가 등의 옵션이 붙기도 한다.

첫째 주 수업은 각각 체력 소모량, 스탯 상승으로 (0,20), (-4,30), (-8,40)로 고정이다.

3.4. 지급

턴을 소모해 P포인트와 아이템, 카드를 획득한다.

3.5. 외출

주로 P 포인트를 소모해 체력을 회복할 수 있다. 또한 아이템을 획득하거나 스킬 카드를 강화할 수 있다.

프로 이상의 난이도에서는 체력 소모 -8이 저주 카드로 대신되기도 하며, 이 외의 몇몇 아이돌에게만 등장 가능한 특수 옵션도 있다.[5]

3.6. 상담

P포인트를 소모하여 아사리 선생님에게 카드의 강화를 받거나 카드, 아이템을 구입할 수 있다.

스킬 강화와 제거는 각각 100원으로 고정이며, 반복시 25원씩 상승한다. 또한 무작위 몇몇 제품은 할인된다.

3.7. 벼락치기 레슨

레슨과 동일한 방식으로 진행되나, 클리어 요구 패러미터랑 퍼펙트까지의 패러미터가 매우 높다. 클리어 수치를 달성하고 퍼펙트를 노리는 중에는 Vo Da Vi 모든 종류의 P아이템 효과를 받을 수 있다. 오디션의 직전 턴에서는 무조건 이 레슨만 진행되며 종료 후에는 오디션을 위해 쉰다는 설정으로 체력이 70% 회복된다.

3.8. 시험

턴제 카드게임으로 구성, 아이돌에 따라 각 턴의 Vo, Da, Vi가 배정되며, 아이돌별 요구 패러미터에 따라서 어필 계수가 달라진다. 3위 이내에 드는 것이 기본 클리어 조건이며, 중간 시험은 도중에 일정 점수를 달성하면 자동으로 1위 합격 처리된다.

4. 커뮤

프로듀스 플레이 중 조건을 만족하는 경우 또는 랜덤으로 아이돌 커뮤 및 서포트 카드 커뮤가 나온다.

서포트 카드 커뮤가 나오는 경우 각종 부가 효과가 부여된다.

아이돌 별 스토리의 정점이라 할 수 있는 친애도 10 달성 커뮤의 경우 프로듀스 결과까지 뜬 이후에 나오게 되어 있다.
{{{#!folding [ 스포일러 ]
엔딩 테마인 Campus mode!!가 흐르는 엔딩 크레딧을 포함하는 구성으로 여운을 즐길 수 있게 되어 있다. }}}

5. 엔딩

프로듀스를 끝마치면 그 최종 성적에 따라 개별 엔딩을 볼 수 있다. 기말시험의 성적에 따라 A~E 엔딩까지 있으며 엔딩 전에 보여주는 라이브의 모습도 전부 다르게 나온다.
  • 트루 엔딩 조건을 만족할 경우 2분 넘게 전용 스테이지에서 노래를 부른다.
  • A 엔딩을 볼 경우 1분 단위로 가설 스테이지에서 공연을 진행하고 좋아하는 모습이 나온다.
  • B, C엔딩을 볼 경우 30초~1분가량 가설 스테이지에서 공연을 하는데 A에 비해 어설픈 무대를 보이며 아쉬워하는 모습이 나온다.
  • 순위권 외로 탈락한 D, E엔딩을 볼 경우 아무도 없는 연습실에서 혼자 노래를 매우 엉망으로 부르고, 연습실에서 뛰쳐나가는 등 분해하는 모습을 보인다.[6] 다행인점은 한 번 무사히 클리어를 하면 아카이브에서 엉망인 라이브를 할 경우의 모습도 풀어주기에 도감용으로 구태여 탈락시킬 필요는 없다.

단 각 캐릭터별로 1회차 육성에서는 시험 직후의 프로듀스 커뮤도 3등 커뮤에 해당하는 '아슬아슬하게 합격'만이 발생하며, B엔딩 이상의 조건을 달성하더라도 무조건 C엔딩이 발생한다.

5.1. 트루 엔딩

트루 엔딩을 보기 위해서는 다음과 같은 조건을 만족해야한다.
  • 친애도 9 이상 달성
  • 친애도 9 이외 아이돌별로 지정되어 있는 다른 2개의 도전과제를 달성
    • n개의 n하기
    • 보컬/댄스/비쥬얼 중 정해진 하나를 스탯 1000 달성.
  • 기말 시험에서 1위로 합격
트루 엔딩 조건을 만족하면 A 엔딩 대신에 트루 엔딩이 등장하며 A 엔딩은 볼수가 없게 된다.

6. 게임 플레이

학원 아이돌 마스터의 메인 시스템은 덱 빌딩을 기초로 설계되어 있다. 메모리나 이벤트를 통해 스킬 카드와 아이템을 입수, 이를 적극적으로 활용해 레슨과 시험 파트에서 점수를 버는 것이 본작의 기본적인 시스템이다. 프로듀스 아이돌은 플랜에 따라 센스로직으로 나뉘어져 있으며, 그 플랜 내에서도 이용하는 효과에 따라 컨셉이 나뉜다. 아이돌이 갖고 있는 컨셉에 맞춰 스킬 카드나 아이템을 모으고 더 많은 파라미터 = 점수를 벌 수 있는 덱을 만드는 것이 게임의 기본 골자다.

인게임 내에서는 플랜에 따라 관련 키워드를 적극적으로 사용하도록 설계되어 있으며 사용할 수 있는 스킬 카드도 공용 '프리 카드'를 제외하면 플랜에 맞는 스킬 카드만 출현한다. 가령 '센스' 타입 아이돌을 선택했을 경우, 플레이 중에는 '로직' 카드가 등장하지 않고 '로직' 관련 서포트 카드를 편성할 수 없는 식이다. 메모리의 경우에는 타입이 달라도 편성할 수는 있지만 스킬이나 타입전용 패시브는 얻을 수 없다.


프로듀서는 각 턴마다 덱(山札)에서 랜덤으로 3개의 스킬 카드를 손패(手札)로 가져와 그 중 하나를 선택해 효과를 발동할 수 있다. 일단 손패에 들어온 카드는 사용 여부에 관계없어 다음 턴에 전부 버림패(捨札)가 되어 덱의 카드를 전부 사용할 때까지 게임에서 사용할 수 없다. 만약 덱의 카드를 전부 사용했을 경우 버림패를 다시 덱으로 되돌려 사용하게 된다. 단, 레슨/시험 중 1회 제한이 걸려있는 카드는 한 번 사용했을 경우 게임에서 제외(除外)되어 다시는 사용할 수 없게 된다.[7]

중간 시험은 9턴, 최종 시험은 11턴으로 구성되어 있으며 각 턴마다 보컬, 댄스. 비주얼 중 하나를 평가 항목으로 배정한다. 아이돌마다 항목에 따른 스코어 배율이 다르기 때문에, 기본적으로 배율이 낮은 타입이 걸린 턴에 버프를 쌓아가며 배율이 높은 턴에 고득점을 노릴 수 있는 스코어링 카드를 사용하는 것이 기본 전법이 된다.

6.1. 프로듀스 플랜

파일:gakuen_star.svg
플랜에 대하여
파일:gakuen_star.svg
||<tablewidth=400><tablealign=center><tablebgcolor=#ffffff,#1c1d1f><tablebordercolor=#BFBFBF,#383b40><(> 프로듀스의 방향성을 의미하며, 프로듀스 아이돌마다 다르게 결정됩니다. 등장하는 스킬 카드나 P 아이템의 종류는 플랜에 따라 다릅니다.
파일:0_Gakuen_Sense.png 센스
파일:학원마스_호조_임시.png호조」나, 「파일:학원마스_집중_임시.png집중」을 활용해 육성하는 플랜
파일:gakuen_line.svg
파일:학원마스_호조_임시.png 호조
파라미터 상승량 50% 증가
턴 시작 시, 호조 스택 1 감소
절호조
호조 스택 1당 호조의 파라미터 상승량 효과가 10% 증가[8]
턴 시작 시, 절호조 스택 1 감소
파일:학원마스_집중_임시.png 집중
집중 스택 1당 파라미터 상승량 1 증가

파일:0_Gakuen_Logic.png 로직
파일:학원마스_호인상_임시.png호인상」이나, 「파일:학원마스_의욕_임시.png의욕」을 활용해 육성하는 플랜
파일:gakuen_line.svg
파일:학원마스_호인상_임시.png 호인상
턴 종료 시, 호인상 스택 1당 파라미터 1 상승
턴 시작 시, 호인상 스택 1 감소
파일:학원마스_의욕_임시.png 의욕
의욕 스택 1당 기력 증가량 1 증가

프로듀스 아이돌은 컨셉에 따라 두가지 플랜으로 나뉘어지며 이로 인해 얻을 수 있는 스킬 카드의 종류도 달라지므로 구축하게 되는 덱 빌딩에 차이가 발생한다. 같은 플랜이여도 어떤 키워드를 중점적으로 사용하는가에 따라서 덱의 컨셉이 달라질 수 있어 아이돌의 컨셉에 맞는 스킬 카드를 우선적으로 갖춰가는 게 중요하다.
  • 센스
    파라미터 상승량을 50% 증가시키는 호조, 수치마다 상승량을 높이는 집중 효과를 통해 '파라미터' 카드 자체의 체급을 늘려가는 것이 컨셉. 정직하게 버프를 쌓아가서 높은 파라미터 스킬 카드를 터트리는 게 주된 플레이 방법. 공식적으로는 호조와 집중 특화 캐릭터를 철저하게 구분하고 있지만, 결국 궁극적인 플레이 방식은 거의 똑같기 때문에 대부분의 유저들은 둘을 구분하지 않고 합쳐서 '센스 캐릭터'로 표기한다.

    단순히 집중과 호조 자체만으로는 양쪽 효과 모두 고점이 그리 높지 않기 때문에, 결국 고점을 뽑기 위해서는 호조와 집중을 일정량 챙기면서 잔뜩 쌓인 호조 턴 수을 유의미하게 만들어주는 절호조 버프가 필수적이다. 저렙 구간에선 호조와 집중의 낮은 포텐셜과 카드들의 성능에 반비례하는 피 소모량 때문에 레슨때 고통받지만, 절호조가 본격적으로 해금되는 30레벨[9]을 기점으로 다중 계수[10]의 포텐셜이 폭발하여 막대한 딜링을 뽐내기 때문에 출시 시점부터 지금까지 가장 평가가 좋은 플랜이다.

    성능은 두말할 필요가 없지만, 일단 30레벨을 찍어야 본격적으로 시작이라는게 큰 걸림돌이다. 이제 막 시작한 입장에서 30레벨을 달성하는데 걸리는 시간은 결코 짧지 않기에 입문하기 쉽지 않다. 그외 단점이랄건 고성능 스킬이 너무 많은 탓에 프로듀스 때마다 줍는 스킬 운빨을 많이 탄다는 점.
  • 로직
    특정 효과를 쌓고 이를 이용한 부가 효과나 추가 효과로 스코어를 버는 덱이다.
    • 호인상
      수치만큼 스코어를 올리는 호인상을 활용해 지속적으로 스코어를 올리며 스코어 배율이 높은 턴에 '호인상' 비례 퍼센트 스킬을 사용해 점수를 버는 덱.

      매 턴 마지막에 호인상 대미지가 들어가는 매커니즘상 호인상을 일정 이상 쌓는다면 휴식 연타로 레슨 클리어가 가능하다보니 레슨 안정성은 어떤 키워드보다도 높다. 호인상 카드에 붙어있는 의욕/기력 역시 이러한 안정성에 도움을 주기 때문에 입문자용 플랜으로 적합하다.

      그러나 이러한 안정성을 대가로 딜 포텐이 굉장히 낮아서 고랭크를 따기가 힘들다는게 최대 난점이다. 호인상 딜은 배율도 낮은데 호인상이 그렇게 많이 쌓이지도 않아서 짤딜 수준인 반면, 폭딜을 넣어줘야 되는 호인상 비례 딜 카드들은 배율이 높지 않아서[11] 한계가 명확하다. 이 탓에 핵심 스킬인 '무지개색 드리머'가 열리는 45렙은 되야 본격적인 스코어링이 가능해진다는 평을 받는데, 게임 오픈 초기에는 레벨링이 정말 어려웠기 때문에 플랜상 불이익을 쎄게 받더라도 호인상 캐릭터로 의욕 플랜을 돌아서 스코어링 랭킹에 든 사람도 있을 정도였다.

      현재는 50렙 스킬 '반짝이는 너에게'를 비롯한 유용한 스킬이 추가되고, 마스터 난이도 한정으로 호인상을 1.5배 뻥튀기 해주는 자체 밸런싱을 받으면서 예전보다는 평가가 나아진 편. 그러나 이런 버프를 받았음에도 기본 골자가 워낙 구려서 이제서야 다른 플랜과 동일선상에 섰다는 평을 받고 있다.

    • 의욕
      의욕을 통해 '기력'을 최대한 많이 쌓은 뒤 종반에 기력 비례 퍼센트 스킬을 사용해 순식간에 고득점을 노리는 덱.[12]

      운용 자체는 같은 로직인 호인상만큼 굉장히 단순하다. 초반에는 의욕 위주, 중반 이후로는 기력 위주로 쌓은 다음 최후반에 딜 카드로 기력 비례 딜을 넣으면 된다. 의욕과 기력 전부 잘 쌓이는 편이라서 수백 단위를 찍는건 일도 아니기에 운만 잘 따라준다면 난이도 대비 고등급을 받기 제일 쉽다.

      그러나 의욕과 기력만으로는 아무런 점수를 벌 수 없고, 의욕이나 기력을 딜링으로 변환해주는 카드가 기본 카드 중 1개밖에 없다 보니 캐릭터와 메모리 풀에 따라 초반 레슨 난이도가 천차만별로 갈린다는게 큰 단점이다. 캐릭터의 기본 카드가 딜 카드냐, 버프 카드냐에 따라 레슨 난이도 차이가 크고, '개시시 딜 카드 획득' 메모리가 있냐 없냐에 따라서도 난이도가 달라진다. P카드야 과금으로 해결할 수도 있고 SR 우메처럼 비교적 접근성이 좋은 카드도 있지만, 메모리는 렌탈 횟수가 정해져있어서 결국 운빨을 뚫고 직접 뽑아야되기에 큰 부담으로 작용한다. 그나마 다행인건 개시 메모리를 1개만 뽑으면 충분하다는 점. 그리고 의욕용 딜 카드들은 이러한 플랜 특성답게 기력을 무시하고 체력을 깎는 '체력 소모'가 코스트라서 레슨때 딜 카드를 최대한 적게 써야 피 관리를 할 수 있다.

      만렙이 45렙이었던 시절에는 간단하면서 묵직한 딜량과 입문자들의 스코어링에 유용한 휴식런[13]과 찰떡궁합이라는 점 덕분에 센스와 비슷한 수준으로 평가가 높았다. 55렙으로 확장된 지금은 센스는 고성능 카드들은 잔뜩 받아간 반면, 방밀은 거의 방치되다시피 해서 격차가 크게 벌어진 상태. 지금도 일정 수준 이상의 성능은 발휘하고는 있지만, 안그래도 강했던 센스는 더 강해졌고 가장 구렸던 호인상은 사후 패치로 방밀을 많이 따라잡은 상태라 상대적인 위상은 애매해졌다. 주력 카드들이 빠르면 28렙, 늦어도 44렙이면 다 갖춰지기 때문에 오랫동안 플레이하기엔 금방 물린다는 점도 단점으로 작용하는 중.

6.2. 스킬카드/P아이템/P드링크 효과

아래의 효과 리스트는 P 도감의 키워드 필터에 따라 분류한다.
  • 파라미터 (パラメータ) : 해당 수치만큼 파라미터를 상승시킨다. 시험일 경우 스코어로 표기가 바뀐다. 카드가 손패에 있을 때는 모든 버프 스택이 적용된 최종 수치로 표기된다. 이 최종 수치는 카드를 내기 전 기준이라, 카드를 낸 후에 발동하는 각종 지속효과들의 발동까지는 고려하지 않는다. 예를 들어, 소원의 힘이 걸려있을 때 어빌의 기본을 사용하면, 실제로 올라가는 파라미터는 어필의 기본에 적힌 최종 수치에서 집중이 1 더해진 수치이다.
  • 기력 (元気) : 해당 수치만큼 카드 사용시와 트러블 발생시 소모되는 체력을 대신 사용한다. 이 기력을 무시하고 체력을 소비하는 파일:학원마스_체력소비_임시.png 능력들도 존재한다. 기력을 얻는 카드들은 파일:학원마스_의욕_임시.png의욕 수치만큼 기력을 추가로 획득한다. 기력의 수치만큼 파라미터를 상승시키는 카드도 존재한다.
  • 지속 효과 (持続効果) : 천진난만처럼 이후, 조건을 만족할 때마다 효과가 발동한다.
  • 발동 효과 (発動効果) : 성취처럼 이후, 특정 턴에 효과가 발동한다. '다음 턴에 스킬카드 뽑기'나 '다음 턴에 손패를 모두 강화'와 같은 능력이 많다.
  • 소비체력절반 (消費体力減少) : 지속 턴 동안 체력 소비량이 50% 감소한다. 턴 시작 시, 스택이 1 감소한다.
  • 소비체력감소 (消費体力削減) : 스택 1당 체력 소비량이 1 감소한다. 스택형이라 레슨/시험이 끝날 때까지 유지된다.
  • 레슨 중 강화 (レッスン中強化) : 레슨/시험이 끝날 때까지 스킬카드를 강화한다. 다음 레슨/시험에선 강화 효과가 없어진다.
  • 스킬카드 뽑기 (スキルカードを引く): 카드게임의 그 드로우. 이번 턴에 스킬카드를 뽑는 능력은 '스킬카드 사용수 추가' 능력과 같이 쓰이며, 그렇지 않은 경우에는 다음 턴에 스킬카드를 뽑는 능력이 많다.
  • 손패를 전부 변경 (手札を入れ替える) : 칸막이 고치기만이 가지고 있는 능력이다. 손패에 남은 스킬카드만큼 다음 스킬카드를 뽑는다. 예를 들어, 현재 손패에 칸막이 고치기를 포함한 4장이 있을 때 칸막이 고치기를 쓰면, 현재 손패를 모두 버리고 다음 카드 3장을 뽑는다.
  • 스킬카드 사용수 추가 (スキルカード使用数追加) : 스킬카드를 1장 더 쓸 수 있다. 안 쓰이던 아이돌 영혼에 이 옵션이 붙자마자 평가가 급변했 듯 매우 강력한 능력이다.
  • 스킬카드 추가 발동 (スキルカード追加発動) : 다음 스킬카드 효과가 1번 더 발동한다. 효과만 1번 더 발동하는 것이기 때문에 비용은 낼 때 1번만 소비한다.
  • 턴 추가 (ターン追加) : 내가 스타만이 가지고 있는 능력이다. 자세한 사항은 링크 참조.
  • 소비 체력 증가 (消費体力増加) : 지속 턴 동안 체력 소비량이 2배 증가한다. 턴 시작 시, 스택이 1 감소한다. 다른 카드 대비 능력이 좋은 카드들의 패널티로서 붙어있는 능력이다.
  • 호조 (好調) : 지속 턴 동안 파라미터 상승량을 50% 증가시킨다. 턴 시작 시, 스택이 1 감소한다.
  • 절호조 (絶好調): 호조의 파라미터 상승량을 호조 스택 1당 10% 증가시킨다. 턴 시작 시, 스택이 1 감소한다.
  • 집중 (集中) : 스택 1당 파라미터 상승량이 1 증가한다.
  • 호인상 (好印象) : 턴 종료 시, 스택 1당 파라미터가 1 증가한다. 턴 시작 시, 스택이 1 감소한다.
  • 의욕 (やる気) : 스택 1당 기력 증가량이 1 증가한다.
  • 체력 회복 (休力回復) : 체력을 회복한다. 안정성을 높여주지만 점수에는 영향을 주지 않아 사용 상에 우선도가 떨어지는 능력이다. 히메사키 리나미의 P아이돌에 이 능력이 많다.
  • 체력 소비 (体力消費): 기력을 무시하고 체력을 소비한다. 다른 카드 대비 능력이 좋은 카드들의 패널티로서 붙어있는 능력이다.

이하는 P아이템에만 나오는 효과들이다.
  • 보컬 상승 (ボーカル上昇) : P아이템에만 있는 능력이다. 특정 조건 만족 시, 보컬 스탯이 상승한다.
  • 댄스 상승 (ダンス上昇) : P아이템에만 있는 능력이다. 특정 조건 만족 시, 댄스 스탯이 상승한다.
  • 비주얼 상승 (ビジュアル上昇) : P아이템에만 있는 능력이다. 특정 조건 만족 시, 비주얼 스탯이 상승한다.
  • 강화 (強化) : 특정 조건 만족 시, 현재 내 덱의 스킬카드를 랜덤으로 또는 선택하여 강화한다.
  • 삭제 (削除) : 특정 조건 만족 시, 현재 내 덱의 스킬카드를 선택하여 삭제한다.
  • P포인트 획득 (Pポイント獲得) : 특정 조건 만족 시, P포인트를 획득한다.

이하는 마스터 난이도에서 등장하는 챌린지 P아이템에서만 나오는 효과들이다. 대부분 패널티이다.
  • P포인트 획득 (Pポイント獲得) : 초기 P포인트가 증가한다. 또는 일반 P아이템처럼 특정 조건 만족 시, P포인트를 획득한다.
  • 수업 소비 체력 감소 (授業の消費体力減少) : 수업에서 체력을 소비하는 선택지의 체력 소비량이 감소한다. '수업 소비 체력 50% 증가'처럼 백분율로 사용된다.
  • 상담 스킬카드 할인 (相談のスキルカードを割引) : 상담에서 스킬 카드의 가격이 감소한다. '상담 스킬카드 20% 할인'처럼 백분율로 사용된다.
  • 라이벌 스코어 증가 (ライバルのスコア増加) : 시험에서 라이벌들의 스코어가 상승한다. '라이벌 스코어 증가 +5%'처럼 백분율로 사용된다. 기말 시험에선 플레이어의 고점이 매우 높은만큼 신경 안 써도 괜찮지만, 중간 시험에선 플레이어도 약한 상태라 1,2등을 뺏기는 그림이 의외로 나온다.
  • 수업 소비 체력 증가 (授業の消費体力増加) : 수업에서 체력을 소비하는 선택지의 체력 소비량이 증가한다. '수업 소비 체력 20% 증가'처럼 백분율로 사용된다. 체력을 소비하지 않는 가장 약한 선택지나, 졸음 카드를 얻는 가장 강한 선택지에는 영향을 주지 않는다.
  • 상담 모든 항목 할증 (相談の全項目割増) : 상담에서 모든 항목의 가격이 상승한다. 스킬카드, P아이템, 강화, 삭제 모두 해당한다. '상담 모든 항목 5% 할증'처럼 백분율로 사용된다.
  • P포인트 감소 (Pポイント減少) : 특정 조건 만족 시, P포인트가 감소한다. 보유한 P포인트가 없을 때는 효과가 어떻게 발동하는지 확인 요함.
  • 체력 감소 (体力減少) : 특정 조건 만족 시, 체력이 감소한다. 체력이 없을 때는 효과가 어떻게 발동하는지 확인 요함.
  • 시험 전 체력 회복량 감소 (試験前の体力回復量の減少) : 중간/기말 벼락치기 레슨 이후 회복하는 체력이 감소한다. '시험 전 체력 회복량 감소 75%'처럼 백분율로 사용된다. 챌린지 P아이템들을 조합하여 회복량이 100% 감소하면, 체력 회복 이벤트 자체를 스킵한다.
  • 외출 소비 P포인트 증가 (お出かけ消費Pポイント増加) : 외출에서 P포인트를 소비하는 선택지의 P포인트 소비량이 증가한다. '외출 P포인트 소비량 25% 증가'처럼 백분율로 사용된다.
  • 턴 감소 (ターン数減少) : 벼락치기 레슨에서 턴 수가 1턴 감소한다. 퍼펙트하기 어려운 중간 벼락치기 레슨에서 치명적이다.
  • 파라미터 상승량 감소 (パラメータ上昇量の減少) : 파라미터 상승량이 감소한다. '파라미터 상승량 감소 20%'처럼 백분율로 사용된다.

6.3. 덱 종류

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 학원 아이돌 마스터/프로듀스/덱 문서
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7. 시나리오

7.1.

레귤러 13주, 프로 16주, 마스터 18주의 스케줄로 구성되어 있으며, 중간시험과 기말시험으로 3등 이내에 드는 것이 프로듀스 클리어 조건이다.
난이도별로 Vo/Da/Vi 스탯의 상한치가 존재하며, 각각 레귤러 1000, 프로 1500, 마스터 1800 이다.

레귤러 난이도는 15 AP, 프로/마스터 난이도는 플레이에 각각 20 AP가 필요하다.

레귤러 난이도는 게임을 시작하자마자 플레이가 가능하며, 프로 난이도는 초성과제 40단계 클리어시 해금된다.
24년 9월 20일자로 마스터 난이도가 추가되었다. 마스터 난이도 해방에는 P과제 60단계 클리어, 프로듀스할 아이돌의 친애도 10레벨이 요구된다.
이전 난이도와 다른 마스터 난이도의 가장 큰 특징은 챌린지 P아이템으로, P아이돌 선택화면에서 최대 3개까지[14] 선택 가능하며 프로듀스 중 적용되는 소소한 버프와 디버프를 주고 레슨 퍼펙트 기준을 상향시켜준다.
또 한가지 마스터 난이도의 특징은 중간시험 전에는 벼락치기 직전 주를 제외하면 휴식이 불가능하다는 것이다. 때문에 레슨 시 체력관리에 더 신경쓸 필요가 있다.

각 프로듀스는 캐릭터 (P아이돌 카드가 아닌 아이돌 캐릭터)마다 고유하게 정해진 스케줄 (마스터 제외)과 심사기준, 육성 목표가 존재한다.
  • 스케줄은 전술된 레슨, 수업, 활동지급, 외출, 상담의 배치이다.
  • 심사기준은 시험에서 Vo/Da/Vi의 스코어 배수를 결정하는 사항이다. 심사기준을 얼마나 충족했는가에 따라 시험 직전 ×, △, ○, ◎로 평가되어 스코어 배수에 영향을 미친다. 세 스탯 중 하나라도 × 또는 △ 평가를 받은 경우 나머지 두 스탯의 스코어 배수에도 악영향을 줌이 알려져 있다.
  • 육성 목표는 특정 스탯을 일정 수치 이상 육성시킬 경우 보상을 지급하는 것으로, 단계 순으로 P포인트 50 지급, R등급 P드링크 하나 선택, 스킬 카드 하나 선택 강화 보상을 얻을 수 있다. 레귤러는 두 단계, 프로/마스터는 세 단계이며 전 단계 목표를 달성하기 전까지는 다음 단계 목표를 달성해도 바로 보상을 받을 수 없으니 주의하여야 한다.

프로듀스 스케줄, 심사 기준, 육성 목표 일람

[ 레귤러 (펼치기 · 접기) ]
||<-5> 사키 ||
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 확실한 한 걸음
(確実な一歩)
댄스 200 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 전력전진
(全力前進)
보컬 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 외출, 상담 기말시험 심사 기준
8주차 활동지급, 수업 Vi > Da > Vo > 200
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
테마리
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 실력발휘
(実力発揮)
보컬 200 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 약점극복
(弱点克服)
댄스 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 상담 기말시험 심사 기준
8주차 외출, 수업 Vo >> Da > 250 > Vi
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
코토네
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 생활개선
(生活改善)
댄스 300 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 재기발랄
(才気煥発)
비주얼 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준
8주차 활동지급, 수업 Da > Vi >> 200 >> Vo
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
마오
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 새로운 나 자신
(新しい自分)
비주얼 300 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 성장할 수 있는 증거
(成長できる証)
보컬 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준
8주차 수업, 상담 Vo > Vi >> 200 >> Da
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
릴리야
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 한 걸음씩 조금씩
(一歩づつ少しづつ)
댄스 200 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 전하기 위한 힘
(届けるための力)
보컬 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준
8주차 외출, 수업 Vi > Da > Vo > 200
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
치나
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 최초의 한 걸음
(最初の一歩)
보컬 200 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출 기운찬 귀여움의 힘
(元気可愛いの力)
비주얼 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출, 상담 기말시험 심사 기준
8주차 외출, 수업 Da >> Vi > 250 > Vo
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
스미카
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 전진하기 위한 한 걸음
(進むための一歩)
댄스 300 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 갈고닦은 미소
(磨かれた笑顔)
비주얼 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준
8주차 활동지급, 수업 Da >> 300 >> Vi > Vo
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
히로
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 필요한 기본기
(必要な基本力)
보컬 300 이상
2주차 활동지급, 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 외출, 상담 끝까지 춤출 체력
(踊りきる体力)
댄스 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준
8주차 외출, 수업 Vo > Da > Vi > 200
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
우메
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 마이너스부터 시작
(マイナスからスタート)
댄스 300 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 한없는 재능
(底知れぬ才能)
보컬 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 활동지급, 외출 기말시험 심사 기준
8주차 수업, 상담 Da >> Vo > Vi > 200
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험
리나미
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 3학년의 실력
(3年生の実力)
보컬 200 이상
2주차 수업
3주차 레슨, 수업
4주차 활동지급, 외출, 상담 다시 한 번 꿈을 붙잡기 위해
(もう一度夢を掴むため)
댄스 450 이상
5주차 벼락치기 레슨
6주차 중간시험
7주차 외출, 상담 기말시험 심사 기준
8주차 활동지급, 수업 Vi > Da > Vo > 200
9주차 레슨
10주차 레슨, 수업
11주차 활동지급, 외출, 상담
12주차 벼락치기 레슨
13주차 기말시험

[ 프로 (펼치기 · 접기) ]
||<-5> 사키 ||
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 확실한 한 걸음
(確実な一歩)
댄스 200 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출
4주차 레슨, 수업 전력전진
(全力前進)
보컬 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 절대 지지 않는 힘
(絶対負けない力)
비주얼 900 이상
8주차 외출, 상담
9주차 활동지급, 수업
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 상담 Vi > Da > Vo > 400
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
테마리
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 실력발휘
(実力発揮)
보컬 200 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출, 상담
4주차 레슨, 수업 약점극복
(弱点克服)
댄스 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 한계돌파
(限界突破)
보컬 1000 이상
8주차 활동지급, 상담
9주차 수업. 외출
10주차 레슨 기말 시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업 Vo >> Da > 500 > Vi
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
코토네
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 생활개선
(生活改善)
댄스 300 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 상담
4주차 레슨, 수업 재기발랄
(才気煥発)
비주얼 450 이상
5주차 활동지급, 외출
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 믿는 힘
(信じる力)
댄스 1000 이상
8주차 활동지급, 외출
9주차 수업, 상담
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 상담 Da > Vi >> 450 > Vo
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
마오
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 새로운 나 자신
(新しい自分)
비주얼 300 이상
2주차 활동지급. 수업
3주차 활동지급
4주차 레슨, 수업 성장할 수 있는 증거
(成長できる証)
보컬 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 동경에 다가가다
(憧れに近づく)
비주얼 1000 이상
8주차 활동지급, 외출
9주차 수업, 상담
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 상담 Vo > Vi >> 450 > Da
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
릴리야
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 한 걸음씩 조금씩
(一歩づつ少しづつ)
댄스 200 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출
4주차 레슨, 수업 전하기 위한 힘
(届けるための力)
보컬 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 이상적인 모습
(理想の姿)
비주얼 1000 이상
8주차 외출, 상담
9주차 활동지급, 수업
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 외출 Vi > Da > Vo > 400
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
치나
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 최초의 한 걸음
(最初の一歩)
보컬 200 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출
4주차 레슨, 수업 기운찬 귀여움의 힘
(元気可愛いの力)
비주얼 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 동경으로의 한 걸음
(憧れへの一歩)
댄스 1000 이상
8주차 활동지급, 외출
9주차 수업, 외출
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 상담 Da >> Vi > 500 > Vo
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
스미카
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 전진하기 위한 한 걸음
(進むための一歩)
댄스 300 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출
4주차 레슨, 수업 갈고닦은 미소
(磨かれた笑顔)
비주얼 450 이상
5주차 활동지급, 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 다시 한번, 춤추기 시작하다
(もう一度、踊り出す)
댄스 1000 이상
8주차 활동지급, 외출
9주차 수업, 상담
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업 Da >>> 600 > Vi > Vo
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
히로
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 필요한 기본기
(必要な基本力)
보컬 300 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출
4주차 레슨, 수업 끝까지 춤출 체력
(踊りきる体力)
댄스 450 이상
5주차 활동지급, 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 계속 노래할 수 있는 힘
(歌い続ける力)
보컬 1000 이상
8주차 외출, 상담
9주차 수업
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 외출 Vo > Da > Vi > 400
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
우메
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 마이너스부터 시작
(マイナスからスタート)
댄스 300 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출
4주차 레슨, 수업 한없는 재능
(底知れぬ才能)
보컬 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 폭발적인 탄생
(爆誕)
댄스 1000 이상
8주차 활동지급, 외출
9주차 수업, 상담
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업, 상담 Da > Vo > Vi > 400
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험
리나미
스케줄 육성 목표
1주차 레슨 3학년의 실력
(3年生の実力)
보컬 200 이상
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출, 상담
4주차 레슨, 수업 다시 한 번 꿈을 붙잡기 위해
(もう一度夢を掴むため)
댄스 450 이상
5주차 외출, 상담
6주차 벼락치기 레슨
7주차 중간시험 모두의 누나
(みんなのお姉さん)
비주얼 1000 이상
8주차 외출, 상담
9주차 활동지급, 수업
10주차 레슨 기말시험 심사 기준
11주차 활동지급, 수업 Vi > Da > Vo > 400
12주차 레슨
13주차 레슨, 수업
14주차 활동지급, 외출, 상담
15주차 벼락치기 레슨
16주차 기말시험

[ 마스터 (펼치기 · 접기) ]

마스터 난이도의 스케줄은 아이돌과 무관하게 세 가지 패턴 중 하나가 무작위로 결정된다.
심사기준, 육성목표는 아이돌별로 프로 난이도와 동일하다.
패턴 1
1주차 수업
2주차 수업
3주차 활동지급
4주차 외출, 상담
5주차 레슨
6주차 활동지급, 상담
7주차 벼락치기 레슨
8주차 중간시험
9주차 외출, 상담
10주차 수업
11주차 레슨
12주차 수업, 외출
13주차 활동지급, 외출
14주차 레슨
15주차 레슨, 수업
16주차 활동지급, 외출, 상담
17주차 벼락치기 레슨
18주차 기말시험
패턴 2
1주차 수업
2주차 수업
3주차 활동지급
4주차 외출, 상담
5주차 레슨
6주차 활동지급, 외출, 상담
7주차 벼락치기 레슨
8주차 중간시험
9주차 활동지급, 상담
10주차 수업, 외출
11주차 레슨
12주차 수업
13주차 활동지급, 외출
14주차 레슨
15주차 레슨, 수업
16주차 활동지급, 외출, 상담
17주차 벼락치기 레슨
18주차 기말시험
패턴 3
1주차 수업
2주차 수업
3주차 활동지급, 외출
4주차 상담
5주차 레슨
6주차 활동지급, 상담
7주차 벼락치기 레슨
8주차 중간시험
9주차 활동지급, 외출, 상담
10주차 수업
11주차 레슨
12주차 수업, 외출
13주차 활동지급, 외출
14주차 레슨
15주차 레슨, 수업
16주차 활동지급, 외출, 상담
17주차 벼락치기 레슨
18주차 기말시험






[1] 원하는 만큼의 AP가 회복되는 데 걸리는 시간을 간결하게 알고 싶다면, AP값을 4로 나누어주면 된다. 예를 들어 15포인트를 4로 나누면 3.75가 되므로, 15포인트가 회복되는 데 걸리는 시간은 3.75시간, 즉 3시간 45분이다.[2] 가챠에서 돌파를 해도 특별히 추가되는 능력은 없는 대신 레벨한도가 높아져서 보너스 계수를 더 올릴수 있다.[3] 기본, 골드, 플래티넘으로 나뉘는데 레슨 보너스의 경우 기본은 1.4%, 플래티넘은 2.8%나 올라 큰 차이가 있다. 또한 옵션 갯수도 A 이상은 5개, B는 3~4개, C는 2개가 붙는식으로 차등이 있다.[4] 기본 목표 파라미터의 약 2배[5] 마오와의 게임장 이벤트 같은 경우는 확률적으로 2번 선택이 가능하다.[6] 시노사와 히로의 경우에는 마지막에 쓰러지기까지 한다![7] 손패에서 사용했을 경우에만 제외된다. 사용하지 않았을 경우는 다른 카드와 마찬가지로 버림패로 들어가고, 덱이 다 소진되었을 경우 다시 뽑을 수가 있다.[8] 예를 들어 절호조 상태에서 호조 스택이 2면, 호조 효과가 기본 50%에서 20% 더해져 70%가 된다.[9] 비교적 낮은 레벨에 해금되는 연출계획(17렙/스킬)과 스태미너 폭발 드링크(21렙/드링크)가 있어서 절호조를 써볼 수는 있지만, 하츠보시 부스트 드링크(26렙/드링크)와 매혹의 시선(30렙/스킬)이 전부 해금되는 30렙은 찍어야 절호조 버프를 굴리기 원활하다는 평을 듣는다. 기본 스킬로 절호조를 갖고 있는 Yellow Big Bang! 코토네 같은 특이 케이스는 논외.[10] {(기본 패러미터+집중) * (2타 이상의 연타)} * (호조+절호조의 NN% 증가)[11] 호인상 딜 카드의 최대 배율이 250%인데, 호인상을 최대한 높여도 100을 넘기는게 힘든 만큼 실제 딜은 그다지 높지 않다. 기력 비례 딜 카드의 배율이 100%~220% 수준으로 호인상에 비해 비교적 낮아도, 딜링의 원천인 기력을 수백단위로 쌓을 수 있기에 실제 딜이 어마어마한 것과 정반대.[12] 한국에서는 그 운용 방식 때문에 대부분 방밀이라는 이름으로 부른다.[13] 휴식시 스탯 보너스를 받는 서포터를 다수 넣고 프로듀스를 돌리는 방식. 일반적으로는 스탯을 벌지 못하는 주차에 스탯을 벌어 고등급을 받는 난이도를 대폭 낮출 수 있기에 무/소과금 유저들에게 각광받는 방식이다.[14] 첫 칸은 기본 해금, 나머지 두 칸은 각각 기말시험에서 1등 성공, 메모리 평가치 S 달성 시 해금된다.

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