1. 개요
Handless Combo.TCG 관련 용어. 애니메이션 유희왕 5D's의 등장인물 키류 쿄스케의 대사가 유래다.
사실, 콤보라고 말하기도 조금 이상한 것이 핸드리스는 말 그대로 패가 0장이라는 뜻이다. 카드 게임에서 패가 0장이라면 필드에 이미 있는 카드 외에 쓸 수 있는 것이 아무 것도 없다는 것이니 그야말로 미네랄과 일꾼과 머릿수 없이 스타크래프트를 하는 것과도 같은 절망적 상황이다. 꺼낼 패가 없으니까 차례 시작시 카드를 한장 뽑는 것 말고는 패가 없으니 전황이 밀린다면 답이 없다. 그러므로 그럴듯해 보이는 어감과는 달리 절대로 실현되어서는 안 될 상황이다. 심지어 유희왕 5D's에서 키류 쿄스케의 핸드리스 콤보를 구경하던 엑스트라도 미친 짓이라면서 충격받는 장면이 나온다.
이런 위험한 상태를 굳이 "콤보"라고 명명한 것은 손에 카드가 없는 조건을 만족하면 그걸 덮고도 남을 정도의 이득을 창출해내는 카드들이 있기 때문이다.
2. 예시
2.1. 유희왕 오피셜 카드게임
인페르니티라는, 패가 0장이라는 조건을 만족하면 발휘되는 강력한 효과들로 게임을 장악하는 카드군이 존재한다. 유희왕 5D's의 키류 쿄스케가 이 카드군을 사용하며, 앞서 언급했듯 이를 "핸드리스 콤보"라고 명명한 최초의 인물이기도 하다.의외로 컨셉 자체는 4기 시절부터 있었는데, 사이버 혁명에서 등장한 사이버네틱 외눈거인, 메카니컬 하운드, 사이버 데몬이 그 흔적. 다만 이 시점에는 실전성이 떨어져서 장난삼아 짜보는 컨셉정도였다. 이것이 키류 쿄스케의 인기(≈네타력)과 인페르니티의 성능에 맞물려 인지도가 단숨에 올라갔다.
사실 현실적으로 봐도 유희왕의 인페르니티 덱은 마법 / 함정 카드를 패 말고도 필드에 세트해서도 사용할 수 있는 유희왕 특유의 시스템 덕에 나름대로 굴릴 가능성이 있는 멋있어 보이는 덱이기도 하다. 인페르니티의 효과를 보기 위해 패를 다 털어도 필드에 엎어둔 마법 / 함정은 제한적이라도 쓸 수 있으니[1] 다른 TCG에 비하면 나은 셈. 실제로 빨리 손을 털려면 마법 & 함정 존에 자유롭게 세트할 수 있는 마법 / 함정 카드가 더 유용하고, 죽은 몬스터의 부활이 비교적 쉬운 편이라 인페르니티 덱은 대체적으로 덱에 몬스터를 많이 넣지 않고 덱 구성 카드의 상당수를 마법 / 함정으로 맞춘다.
히어로 비트 덱도 한때 사용했었는데, 빠르게 패를 비워 엘리멘틀 히어로 버블맨의 특수 소환 조건을 맞추고 엑시즈 소환을 하기 위해서이다. 인페르니티처럼 "패 0장"이라는 상황 자체를 직접 이용해서 어드밴티지를 버는 건 아니고, 대개 마스크드 히어로 다크 로우나 사이버 드래곤 인피니티 같은 강력한 몬스터들을 빠르게 소환해 어드밴티지를 무시하고 상대를 무너뜨리는 전법을 구사한다.
네크로즈를 상대로는 꽤 실용성 있는 전술이긴 하다. 이 덱의 핵심 제거 카드인 트리슈라의 네크로즈가 상대 필드, 패, 묘지 중 어느 한 곳에라도 카드가 존재하지 않으면 발동할 수 없는 효과이기 때문인데, 필드와 묘지보다는 패를 0장으로 만드는 것이 훨씬 쉽다.
생명 단축의 패를 쓰는 메타비트형 덱에서도 자주 쓰인다. 어차피 생명 단축의 패는 엔드 페이즈에 패를 전부 묘지로 보내는 디메리트가 있는데 함정을 덱에 채워넣고 쫙 깔아두어 디메리트를 회피하는 것이다.
신 마스터 룰 이후로는 기존 견제 함정 대신 패에서 쉽고 빠르게 상대를 견제할 수 있는 패 트랩을 넣는 전략이 유행하기 때문에 이런 게 없는 인페르니티나 생명 단축의 패 덱에게 오히려 족쇄처럼 작용하고 있다.[2] 오랜 세월이 지나, 정규 부스터 팩인 팬텀 레이지에서 인페르니티의 신규 지원 카드로 몬스터의 효과에 대응하는 서프레션이 추가된 것도 이것 때문이다.
2.2. 유희왕 듀얼링크스
극초창기에 스킬 '밸런스'로 시작 패의 비율을 몬스터 1, 마법/함정 3으로 조정한 뒤, 마법/함정 카드를 사용/세트해 놓고 질풍의 암흑 기사 가이아, 초스피드 암살자를 소환하는 덱이 있었다. 이 중 초스피드 암살자는 패가 0장이여야 2000이라는 공격력을 온전히 살릴 수 있으니 핸드리스 콤보라고 볼 수 있다.2.3. 매직 더 개더링
기본적으로 "핸드리스 콤보"라는 것이 존재하기 힘들다. 세트 개념이 존재하여 손을 비우기도 쉽고 손을 비우고 나서도 할 일이 많은 유희왕과 달리, 매직의 카드는 기본적으로 손에 쥐고 있다가 필요할 때 내놓는 것이기 때문에 반대급부로 손을 비우기도 힘들고, 손을 비우고 나면 선택지가 크게 줄어들게 되기 때문. 물론 손을 비우고 나서도 이미 전장에 나와있는 지속물들의 활성화능력 등으로 게임을 풀어나갈 수 있지만, 이것들은 상대에게도 공개되어 있으므로 상대가 대처하기도 쉽고, 덱과 손에 들어있는 카드들의 조합에 비해서는 아무래도 단조로워지기 마련이다.보조가 없는 이상 손을 비우는 것도 일인 유희왕과 달리 혼자서 싼 값에 내 손을 전부 비울 수 있는 공수래 공수거라는 카드도 있지만, 환경이 이렇다보니 쓸 일 자체가 없다. 오히려 밈의 영역에 등극했다(...).
주로 적색 위주의 어그로(비트 다운) 덱에서 손에 들던 생물들 다 꺼내놓다 보면 의도하지 않아도 핸드리스가 되기 쉬운데, 이 경우 콤보고 뭐고 할 것 없이 말 그대로 뒤가 없다고 봐도 된다. 꺼내놓은 생물들이 폭풍같이 상대를 몰아쳐 죽이든가, 내가 당하든가 복불복. 이 상황에서 상대의 카드에 의해 다 날아가버리면 데스티니 드로우라도 터지지 않는 이상 패배 확정.
아예 손에 카드가 한 장도 없을 경우에 적용되는 추가 효과를 의미하는 광분(Hellbent)라는 능력이 Ravnica에 등장한 적도 있으나,[3] 이런 카드들이 실전에 쓰이는 경우는 드물었다. 단 이 중 유일하게 Infernal Tutor 만은 실전에서도 쓸 수 있다는 평가를 받아서 살아남았다. 이 카드와 Lion's Eye Diamond + Ad Nauseam + Tendrils of Agony가 어우러져 원턴 킬 콤보가 성립했고, 결국 진짜로 핸드리스 콤보 덱이 출현했다.
한편으로는, 이득과 페널티를 동시에 주는 일부 카드를 자기 손을 비움으로써 페널티는 무시하고 온전히 이득만 볼 수도 있다. 콤보라고 하기에는 연계성이 강하거나 치밀하지는 않지만, 이런 식으로 이득만 쏙 빼먹는 짓을 반복하다 보면 스노우볼링으로 게임을 크게 유리하게 끌고 올 수 있는 것. 모든 플레이어가 카드를 한 장씩 버리도록 하는 베일의 릴리아나는 내 손을 빠르게 비우고 서로 탑드로 싸움에 돌입한 후 가치가 높은 주문으로 전장을 장악하는 식으로 활용할 수 있고, 내 손의 카드를 전부 버리고 고정된 수만큼 카드를 뽑는 Wheel of Fortune이나 노련한 화염술사, 또는 아고나스의 황소 등은 역시 손을 전부 털어서 전장을 먹고 대미지를 뽑아낸 뒤 추가 동력을 확보하는 용도로 사용할 수 있으며, 3마나 생물 주제에 5~6마나 생물과 같은 스펙을 가지고 있지만 내 턴이 시작될 때마다 카드를 한 장씩 버려야 하는 썩어가는 레기사우루스 등은 매 턴 기본으로 주어지는 드로우를 받기 이전에 페널티가 적용된다는 점을 이용하여 손을 비우면 아무 페널티 없이 활용할 수 있게 된다.
2.4. 하스스톤
사냥꾼(하스스톤)이 '패가 0장일 경우' 를 발동조건으로 하는 카드 몇 가지를 갖고 있다. 탐험가 연맹 시점에서 이 카드들은 핸드리스 '콤보'라 부르기에는 민망한 연계성을 갖고 있고, 극단적인 공격성을 댓가로 패가 마르기 쉬운 사냥꾼을 위한 '패 0장 보너스' 정도이다. 이후에도 딱히 콤보로 발전할 가능성도 높지는 않은데, 하스스톤에는 패가 말라도 사용할 수 있는 마법 / 함정의 세트 개념[4]이나 묘지라는 자원[5] 자체가 없기 때문이다. 즉 매직 더 개더링에서 핸드리스가 갖는 자체적인 한계와 동일한 단점이 있는 셈이다. 오히려 한여름 밤의 카라잔 이후 부터는, 현재까지 패를 버리는 페널티를 통해 이득을 얻는 개념이 많아진 흑마법사의 버리기 덱을 핸드리스 콤보라고 칭하는 경우도 생겨나기 시작했다.2.5. 섀도우버스
뱀파이어(섀도우버스)가 EOP 카드팩에서 나오느 '내 손의 카드가 0장이라면'덱에서 소환되는 욕망의 대악마 파라세리제 라는 카드가 존재한다.조건만족으로 덱에서 소환에 성공할시 상대 리더에게 데미지 본인 플레이어는 회복과 추가 드로우를 보는 효과등 많은 보상이 주어지는데 이카드 자체도 스펙이 높은 카드가 자신에 턴에 0 코스트로 소환되기에 초반에 이카드를 빨리 소환하기 위해 패를 빨리 소모하여 줄이는것이 핵심이다.
마침 이카드를 같이 보조하도록 패를 버리는것을 코스트로 하는 보조카드들과 소모 코스트가 적은 카드들이 많이 존재함으로 빠르면 최대 2~3턴이라는 초반에 패를 빠르게 비우면서도 필드에 파라세리제의 소환과 동시에 무지막지한 아드를 폭발 시키는 것이 가능하다. 또한 패의 매수가 적을수록 추가 효과가 주어지는 카드들, 패에서 버려졌을때 효과가 발동되는 카드들이 보조 카드들이 추가로 덱을 보조해주기 때문에 패를 0장으로 하는 와중에도 추가가로 드로우를 보며 아드를 수급하고 동시에 필드까지 채우게되는 이점등이 많이 생기게 된다. 물론 거기에 대한 단점인지 초반에는 무지막지한 아드를 벌어들이며 필드를 장악하지만 반대급부로 이러한 초반 맹공을 버티는 컨덱들이 버티기에 성공하면 후반에 갈수록 뒷심이 사라져 승리 수단등이 전무해진다는 단점등이 존재한다. 또한 패를 초반에 빠르게 털기에 실패할 경우 위에 서술한 이점등의 해택을 거의 보지못해 덱파워가 급격 하게 떨어진다. 또한 상대 플레이어와 같이 드로우를 보는 카드, 파라세리제의 직접소환을 방해하는 카드, 필드의 카드를 상대의 패로 되돌리는 카드등이 존재하여 핸드리스덱의 정체성을 흔들고 방해하는 카운터 카드들이 존재하기에 만나는 상대에 따라 게임의 흐름이 극과 극으로 갈리는 경우가 생긴다.
[1] 유희왕에서 일반 마법/지속 마법/필드 마법은 패에서 그냥 발동하거나 세트(필드에 카드를 뒷면 표시로 두는 것)한 상태에서 도로 뒤집어서 발동할 수 있다. 속공 마법은 패에서 발동하거나 세트한 다음 턴 이후에 뒤집어 발동할 수 있고, 함정 카드는 기본적으로 세트해놓고 다음 턴부터 발동할 수 있다.[2] 유희왕 OCG는 카드의 디메리트를 받은 것이 아니라면 일반 소환권을 제외하면 카드를 내는데 어떠한 제약도 없기 때문이다.[3] 위에서도 언급된 특성을 고려해서인지 자기 손을 가장 비우기 쉬운 컬러인 적+흑 조합의 락도스 광신단 전용 키워드로 나왔다.[4] 비밀에 한해서 세트가 가능하지만, 종류가 너무 적을뿐더러 같은 주문을 둘 이상 세트할 수는 없다는 문제가 있다.[5] 죽었던 하수인을 기억하고 이를 참조해서 발동하는 효과들은 있지만, 유희왕의 묘지/제외와는 많이 다르다.