최근 수정 시각 : 2024-02-26 19:16:59

10단 콤보

1. 설명2. 10단콤보가 유용하게 쓰이는 캐릭터3. 그 외4. 관련 문서

1. 설명

10 Hit Combo. 철권 시리즈의 대부분의 캐릭터에게 공식적으로[1] 존재하는 다단 콤보. 다른 게임에도 콤비네이션 어택이나 체인콤보 같은 유사한 개념은 있지만 타수가 캐릭터나 루트마다 다르기 마련인데, 철권은 이걸 "10단"이라고 못박아놓은 특이한 경우. 철권 1부터 존재한 역사와 전통의 시스템이다.

이름은 콤보라고 불리지만 띄우고 쓰는 공중 콤보도 아니며 확정으로 연속히트하는 기술도 아니라 철권의 콤보 개념과는 동떨어져있고 사실 타수장난이 가능한 5~10타짜리 단일 연속기라고 하는 것이 가장 정확하다. 태그 2까지는 캐릭터당 많으면 6~8개(!)까지 있었으나 7으로 넘어오면서 1~2개로 평준화되었고, 전부 똑같은데 마지막 1~2타만 다르거나 한 쓸모없는[2] 10단들이 대부분 1~2개로[3] 통일되었다.

거의 모든 캐릭터에게 있어서 단일 기술로 가장 다단 히트와 강력한 데미지를 낼 수 있다는 점과, 커맨드를 외우기가 어렵다는 점 때문에 초보 한정으로 꿈의 기술로 통하는 경우가 많지만, 초심자만 탈출하면 예측과 방어가 가능하기 때문에 실상은 실용성이 상당히 떨어지는 기술. 고수급에서는 거의 먹히지 않으며 후술할 경우를 빼면 쓰는걸 보기 힘들다. 요즘이야 공중콤보가 대세가 된지 오래되었고, 대놓고 10단 콤보를 거의 모두 맞는 유저는 드물지만 모르면 맞을 수밖에 없기 때문에 적어도 자신이 사용하는 캐릭터와 공방에서 자주 보이는 캐릭터의 10단은 숙지하는 것이 좋다.

10단콤보들은 전타 히트 기준 약 8~90을 넘는 대미지가 들어가며, 모션은 기존 캐릭터들의 각 기술들의 모션을 하나둘씩 기워붙인 형태라 어색하게 이어지는 부분이 많고 일부러 대응하기 쉽도록 그렇게 구성된 모션도 있다. 대부분은 하단이 나오는 타이밍에 흘리기로 대처할 수 있거나 상단이 2~3회 이상 이어져 앉아서 띄울 수 있거나 공격의 텀이 매우 길어 개겨서 끊거나 카운터낼 수 있거나 하는 식으로 탈출구가 있지만 하단에서 강제히트로 연결되거나 끝부분이 가드불능인 경우도 많아 마냥 후방 가드만 쭉 당기고 있으면 일정 타수 이상을 반드시 맞거나 가장 아픈 마지막 부분을 맞는 일이 많도록 설계되어 있다.

정직하게 10대를 때리는 콤보가 대부분이나, 그것보다 적거나 많기도[4] 한데 이런 부류도 다 10단 콤보라고 하니 신경쓰진 말자. 참고로 특히나 유용하다고 할 만한 소수의 캐릭터들도 타수장난이 가능한 시작부분만을 사용하는 일이 많으며 대체로 캐릭터별로 밸런스는 중구난방이지만 끝까지 다 쓴다고 가정할 시 일반적인 온라인 게임플레이에서 주력으로 사용할 수 있는 부류의 기술은 아니다.

명확히 구분되는 특징은 아니지만 10단이 왼어퍼나 원투, 짠손 등의 기본기 파생인 캐릭터들과 아예 10단의 시동기가 엉뚱한 커맨드 혹은 봉인기 등에 박혀있는 캐릭터들로 나뉘어져 있고 일반적으로 10단은 초반 2~4타에서 많아야 5타까지 타수장난식으로 사용한다. 사실상 10단이 원투 혹은 왼어퍼 파생인 캐릭터들은 기술표에 없는 원투 파생기/왼어퍼 파생기가 있는것과 동일한 셈이다. 같은 원투 파생/왼어퍼 파생이어도 스펙 자체가 특출나게 좋은 캐릭터들이 존재하는데 이 점은 아래 항목에 후술.

이 기술의 장점은 역시나 높은 데미지와 타수장난 기능. 전자의 경우 모르면 맞아야 하고 대부분은 개기면 끝까지 더 아프게 맞기때문에 역심리고 뭐고 없다. 초보구간에서도 지식이 곧 무기가 되는 대표적인 사례로 꼽히며, 중저단까지는 어느정도 전략적으로 써먹을 여지가 존재한다. 실제로 철권 초창기에는 고수급에서도 상당히 애용되는 기술이기도 했다. 특정 캐릭터들의 경우 뒤를 잡았을 시 10단콤보가 확정으로 들어가는데 이게 뒤를 잡고 띄운것보다 강한 경우가 있어 대신 쓰이는 일이 있다.

단점은, 우선 필살기와는 달리 요시미츠 같은 특수한 예외를 제외하면 뒤만 당기고 있어도 대부분은 막아져서 하단파생형 10단을 못 앉고 서서 다 맞는다고 해도 절반에서 1/3인 3~40대미지 가량만 맞고 끝난다. 거기에 콤보 자체가 이지가 걸리는 구조가 아니며[5] 하단이 나오는 타이밍에 거의 무조건 흘리기가 가능하다. 또 10단은 중간에 멈추면 히트시켰어도 때린 쪽이 확정 딜캐를 맞거나 심지어 공중에 떠서 공콤을 맞을 정도로 프레임 손해가 크고, 막힌 상태에서 멈출 시엔 100% 딜캐가 존재한다. 여기서 심리는 타수장난으로 심화되어, 대부분 멈추는 포인트에서 오히려 몇대 더 때리는 역심리를 시도하는 경우가 많고 고수급으로 가면 대부분이 이 쪽이라 이것마저도 잘 안 걸려주는 편.

사실 철권 시리즈가 오래된 만큼 10단 콤보는 특별할 것이 없는 시스템이라 사장될법 하지만 오히려 역사가 오래되지 않은 캐릭터들이 10단 콤보를 쓰는 경우도 있는데 이경우엔 진짜 모를수 있어 잘못하면 당할 수 있다.

특이사항으론 LP RP LP RP~ or ~RK RK RK 식으로 자체적으로 반복되는 커맨드가 아니라면 해당하는 10단의 버튼을 마구잡이로 연타하면 절대 똑바로 나가지 않고 정해진 타이밍에 맞춰서 눌러야만 제대로 발동된다. 이 타이밍은 각 캐릭터의 각 10단마다 서로 상이하기에 직접 써보면서 익히지 않으면 커맨드를 알고 있는 정도로는 자유자재로 쓰기 어렵다. 같은 이유로 10단 도중에 각 타수에 딜레이를 준다던가 하는 것 역시 구조적으로 불가능하다.

철권 1에 처음 등장한 시스템으로, 당시는 10단 콤보가 굉장히 강력하고 인기있는 시스템이었다. 지금이야 인터넷으로 정보를 쉽게 찾아볼 수 있어서 30초면 대처법을 알아낼 수 있지만 인터넷도 없던 당시엔 그렇지 않았기에 모르면 거의 절명에 가까운 데미지가 나오는 10단은 상당한 위협이고 쓰는 입장에서도 이렇게 긴 커맨드를 암기하는 데 나름 노력이 필요하기에 막는 쪽이나 쓰는 쪽이나 꽤 노력이 필요한 필살기에 가까운 개념이었다. 입력난이도 자체는 낮지만 커맨드가 10개라 암기력이 필요해서 지금도 모르는 캐릭터 10단을 쓰려면 연습모드를 좀 돌려볼 필요가 있을 정도인데, 프랙티스 모드는 철권 2에서 처음 생겼으며 가정용 게임의 가격도 만만찮았고, 또 카드 시스템이 없던 시절이기에 지금처럼 같은 상대와 수십 판을 대전하는 경우는 드물어 자유자재로 쓰는 상대를 만나서 막는 법을 연습하기도 쉽지 않고 반대로 쓰는 입장에서도 쉽게 막는 상대를 만나도 곧 대전상대가 바뀌기에 계속 강력한 기술로 통할 수 있었다. 정보의 접근성이 떨어져 사용법도, 파해법도 알아내기가 어려웠기에 강력했던 것. 이렇게 초창기 철권을 상징하는 시스템으로 유명해져 기스의 데들리레이브나 럭키짱(...)등 타 게임이나 만화에도 알게 모르게 영향을 주는 등 초창기 철권을 대표하는 시스템.

이후로 시리즈를 거치며 프랙티스 모드의 등장, 게임잡지, 인터넷으로 쉽게 파해법을 알아낼 수 있게 되고 시리즈가 오래되며 유저들의 경험치가 쌓여서 모션을 외워버려 쉽게 파해하게 되었으며, 공중콤보 시스템의 발전으로 메타에서 뒤쳐져 가게 되었으며, 철권 3~태그 토너먼트쯤만 가도 상급자는 10단을 다 외우고 있었기에 초보자 레벨에서나 통하지 실전에서는 쓰이지 않는 기술이 되었고, 5 이후쯤 되면 철권=공중콤보라는 인식이 굳어져 초보자도 공중콤보부터 배우지 10단은 아무도 익히지 않는, 시대의 흐름에 밀려 사장된 기술. 지금은 사라진 전략을 기습적으로 써서 당황을 유도하는 깜짝전략으로 한두번 쓰이는 정도다. 다만 창발적 플레이를 장려하기에 용도폐기된 기술이라도 굳이 없애지 않는 것이 철권의 방침이라 아무도 안 써서 밸런스에 영향을 주지 않으니 그냥 내버려 두는 시스템.

이렇게 10단콤보는 대체로 캐릭터의 역사만큼이나 오래된 것들이 많고, 시리즈가 진행되면서 신규 캐릭터들이 등장하고 캐릭터들의 모델링의 변화 등등으로 판정이 변했지만 10단콤보 자체는 딱히 변한 점이 많지 않기 때문에 캐릭터에 따라 확정이 아니거나 벽에 몰거나 특정 축에서 헛치는 일들이 빈번하게 일어난다. 예외로 에디 골드의 10단 콤보는 대놓고 헛치는 동작이 있다. 물론 이 헛치는 동작은 다음 타격으로 넘어가는 과정이다.

철권 7 FR에서 추가된 고우키는 철권 2에서 전 캐릭터가 10단 콤보를 보유하게 된 이후 처음으로 다시 공식적으로 10단 콤보를 가지지 않는 캐릭터로 등장했으며, 이외의 캐릭터도 7 들어서 불필요한 콤보가 대거 정리되었으며 10단 콤보로 구현해도 문제없을 기스 하워드데들리 레이브도 시스템 상으로는 레이지 아츠로 등장하였다.

특이사항으로, 요시미츠 10단 콤보는 십련재즈악단(...)이라는 상당히 기묘한 이름으로 불리는데, 지금처럼 철권 정보를 찾기 쉽지 않았던 먼 옛날 철권 유저들이 번역기를 돌려 캐릭터들의 기술명을 배우던 과정에서 어느 요시미츠 유저가 번역기를 돌리자 하필 '10단 콤보'가 '십련재즈악단'으로 번역되어버린 것[6]. 이게 컬트적인 인기를 끌어 7 끝물인 최근까지도 요시미츠 유저들 중 10단 콤보 자체를 이렇게 부르는 유저들이 종종 있다.

2. 10단콤보가 유용하게 쓰이는 캐릭터

철권 8에 맞추어 설명하고 평가할 것
  • 폴 피닉스
    원투 파생, 시작부분인 원투쓰리(LP RP LK)가 확정으로 들어가서 10딜캐로 26대미지를 넣을 수 있다. 3타까지 때린 뒤 멈추면 폴이 -14로 확정딜캐를 맞지만 후속 4타 상중단이 있어 RP상단이 개기기를 카운터, LP중단이 앉아 띄우기를 카운터낸다. 카운터 나도 뭐 없지만 상대는 멈출때까지 막던가 확정딜캐를 할거면 짠손을 써야 한다. 4타 중단은 맞추든 막히든 -22로 멈추면 폴이 죽지만 상단의 경우 히트시 폴이 +1, 막혀도 -10이다.

  • 원투원 파생, 따지자면 원투파생이지만 원투원(LP RP LP)이 별개의 기술이라 3타 딜레이가 가능하고 3타 노멀히트시 후속 10단 4타 5타가(LP RP LP LP RP) 확정에 후속 6타 아리킥이 안 흘려지고[7] 6타째에서 멈추면 킹이 맞추고 선자세 +5에 10단 5타는 막혀도 -10밖에 안 한다. 대신 10단 6타는 막히고 -36으로 일어나 레아까지 확정이며[8] 10단 4타는 판정이 가장 구린[9] 중단기중 하나다. 참고로 1번 10단이 뒤잡고 전타확정인데 축이 틀어지면 중간에 헛치는 일이 많아서 앞투아래원을 더 많이 쓴다.
  • 마샬 로우
    왼어퍼 파생, 이 분야 최고봉. 2번째 10단 2타가 매우 빠르게 나오는 하단인데다 2타 히트시 3타까지 확정이라 원짠도 아닌 왼짠+@라는 어메이징한 스펙. 3타 맞추고 로우의 손해는 꼴랑 -1이라[10] 벽앞에서 악랄한 심리를 계속 굴릴 수 있다. 딸피싸움에선 이 10단 2타를 의식해 앉거나 흘리기 입력을 하는동안 왼어퍼 - 왼어퍼 등에 걸리거나 하는 일이 부지기수. 10단 자체도 하단이 사이사이에 3번씩이나 들어가고 3번 모두 맞으면 다음 중단과 강제연결되며 특히 9타째의 드래곤테일은 철린이들이 보막 못하는 원본 드래곤테일보다 훨씬 빨리 나온다. 대신 9타를 막으면 다리부러지는 모션이 나오며 로우가 -37이라 아프게 띄울 수 있다.
  • 리 차오랑
    왼어퍼 파생, 왼어퍼 1타 히트시 3타까지 확정에 21대미지인데 10단중에선 드물게도 3타까지만 히트시키면 멈춰도 리가 상당히 큰 +7이득을 가져가서 잘못 개기면 게임이 터진다. 또 손패링기(4AP,통칭 캬몽) 이후 준뚱캐용 패턴[11]에도 쓰인다. 3타가 막히고 -18으로 죽지만 4타까지 쓰면 -10딜캐만 맞으며 10단 3타까지만 눌렀다가 왼어퍼가 막히는 걸 보고 4타 누르는게 가능하다. 10단 자체는 6타째 딱 한번이 하단인 걸 빼면 전부 상단에 심지어 하단을 맞아도 확정히트 연결도 안 돼서 뒤만 쭉 땡기면 6대미지 맞고 끝에 리는 느긋하게 띄우라고 허공에 막타 썸머까지 헛쳐준다(...)
  • 아머 킹
    기원권(3RP) 파생, 본래 막히고 -12인 기술이지만 아머킹이 10단 2타 상단을 내밀면 딜캐하려다 카운터로 맞고[12] 막혀도 -6으로 딜캐가 없는 기술이 된다. 2타를 앉아 띄울 순 있지만 아머킹이 1타만 쓰고 멈추면 딜캐만 놓치고 상황이 리셋된다. 따라서 기원권 타수장난의 확정딜캐는 짠손만 가능. 바로 10단 3타가 하단이지만 수면차기 모션에 발동도 25로 더 느려서 보고막기 충분하고 아머킹의 10단 자체가 영 나사빠진지라[13] 활용성은 없다.
  • 펭 웨이
    원원 파생. 킹처럼 이미 있는 기술에서부터 파생되는 10단 콤보로, 펭의 원원(LP LP)은 막히고 -11의 딜캐가 있는 기술이지만 아머킹처럼 10단을 질러서 딜캐를 무시하고 역으로 3~4타를 때릴 수 있으며 원원의 2타 히트시 10단 3~4타까지 확정이라 사실상 펭의 원원은 3~4타짜리 타수장난 기술으로 들어간다. 타수장난형 10단이면서 3타 히트시 펭이 +3이고, 4타 히트시 +-0으로 우선권 동등이라 개싸움을 이어가기도 좋은 편. 3타는 막히고 -14, 4타는 -13이며 5타째는 질채와 같은 모션에 히트 후 펭이 +2지만 4타 막고 딜캐하려다 카운터로 맞아도 타격잡기 이행은 되지 않고 막히고 -21으로 죽는다. 6타 하단 이후 7타째에 상/하 이지라 6타 흘리기나 7타째 앉기로 파훼되어 그 이상 때리는 일은 적다.
  • 잭-7
    오른짠손 파생, 시작 특중에 2~3타가 다 하단인데 오른짠손(2RP) 히트시 2타가 확정이며 10단 2~3타의 자체 사거리도 매우 길어서[14] 짜게 긁어먹는 하단 대신 쓸 수 있고 2타는 막혀도 -14, 거리가 멀어지면 -13까지 내려가는데 그 정도 거리면 상대의 딜캐는 거의 닿지 않는다. 3타는 보고 반응이 쉬울만큼 느려서 보통 2타까지 쓰는 편.
  • 리리
    하이킥 파생. 포원(RK LP)로 시작하는 10단으로 과거 철권 6 오리지널 시절에는 마땅히 좋은 바운드기가 없는데 이거 3타에 바운드가 붙어 있어서 10단 3타로 바운드를 하는 경우도 많았으며, 현재도 1타인 rk가 제법 판정이 좋아서 낮게 뜬 상대를 퍼올리는 성능이 괜찮기에 간단하고 안전한 퍼올리기 기술 용도로 콤보에 간혹 쓰이기도 하며 5.00 패치로 포원이 포 카운터시 원에서 공중으로 건져지게 되어 일반적인 하이킥 카운터로 활용되게 되었다.
  • 요시미츠
    원투 파생, 첫 번째 10단의 마지막 3타가 가불인데 6타 하단을 무조건 흘려야 하며 막아도 후속타가 전부 확정으로 맞는다. 대신 456타가 상상하라서 알고있다면 중간에 띄울 시간이 넉넉하다. 외에는 10단을 전부 지르는 일은 없고 발도상태의 10단 3타인 원투원 3타가 단독카운터나면 상대가 넘어지는데 이때 요시는 신류격 1타(3AP) - 기상킥 - 봉마외법섬 ~ 금타(4RP LP ~ AP) - 암두(금타 6RP)나 기상킥 이후 봉마금타(4RP~AP) - 이카루가(금타 4RP LP)로 벽몰이를 할 수 있다. 저단부터 요시를 피해온게 아니면 적어도 한 번은 당해본 적 있을 만큼 유명한 10단 캔슬 패턴.

3. 그 외

위에서는 10단 콤보를 실제 공중콤보에 사용하여 이득을 보는 경우를 기술했지만 반대로 일반 기술이 특정 조건 하에 10단 콤보 시동기로 변화하여 손해를 보는 경우도 있다. 예를 들어 미시마 카즈야의 이중이권(RP RP)은 대시 후 발동하면 10단 콤보 1(66nRP RP…)로 인식되어 대미지가 2 줄어든다.

사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림의 14연참 같은 것도 10단 콤보와 비슷한 개념이다. 다만 이쪽은 그 자체가 공격기라기보단 분노 게이지를 채우기 위한 수단으로써의 성격이 짙다.

4. 관련 문서



[1] 일반적인 콤보들은 별개의 여러 기술들을 조합한 것이기 때문에 콤보 그 자체로는 기술표에 존재하지 않는다.[2] 예를 들어 기술표엔 다른 10단으로 나오지만 실제론 모션이 전부 동일한 로우의 10단 콤보나 10단 콤보면서 전부 서서 막을 수 있었던 폴의 10단 등[3] 특정 캐릭터들은 여전히 3개까지 있다[4] 대표적으로 폴 피닉스의 LP,RP,LK,LP,RP는 다섯대밖에 안 때리며, 반대로 알리사는 타수로는 15타까지 때리지만 둘 다 이름은 역시 10 Hit Combo다[5] 예를 들어 10단이 2개고 3타에서 판정이 갈린다면 중상상/중상중 식으로 갈리지 중상중/중상하 식으로 되는 일은 보통 없다. 물론 비슷한 타수 or 10단 끝자락에 중하 이지가 있는 경우도 있지만, 이 경우는 10단 콤보의 형태가 딱 봐도 알 수 있을만큼 다르다.[6] 원문은 LP10連コンボ, 여기서 10連 -> 십련, コンボ(콤보)는 재즈밴드 -> 재즈악단으로 번역되어 'LP십련재즈악단'이라는 알게모르게 쌈마이하면서도 구수한 명칭이 탄생했다[7] 10단 5타를 맞았으면 1입력으로 막은 뒤에 후속의 2~3타를 흘려야 한다. 10단의 4 5타가 카운터가 났어도 제대로 막아진다.[8] 10단을 끝까지 지르고 막혀도 -30으로 레아확정. 단 10단을 9타까지만 쓰면 막히고 -12로 후딜이 확 줄어든다[9] 7에서 횡이 가장 구린 기가스로도 횡캔수준의 반시계를 타면 바로 피해지고 상단회피판정이 아주 조금이라도 있으면 전부 헛쳐서 상대가 원투원 3타 가드하고 어지간한 상단회피성 콤보시동기를 지르면 킹이 싸그리 털려서 뜨고, 이 4타는 킹이 맞춰도 손해에 막히면 널널하게 뜬다.[10] 심지어 10단 2타를 앉고 3타를 막아도 -12밖에 안하고 3타를 맞은 후 원잽으로 개기려다가 4타를 맞으면 5,6타까지 확정이다.[11] 패링 성공 이후 확정타 대신 투쯔바이 등으로 아프게 때려서 상대가 앉아 뒤돌기를 하도록 유도한 후 10단 4타를 쓰면 준뚱캐릭터는 앉아뒤돌기를 하다가 공중에 건져져서 이후 뷰손(6RK LP)으로 스크류가 된다.[12] 아머킹 10단 2타는 카운터로 맞아도 프레임 손익에 차이가 없고 되려 1타가 카운터가 나도 아머킹이 2타까지 입력했으면 넘어지지 않아 콤보가 안 들어간다[13] 아머킹이 지르는 10단 3타는 상대가 2타를 막고 앉았다가 발동 16~17짜리 느린 기상기를 써도 역으로 카운터가 터져 2타 앉고 띄우려는 상대한테 타수장난이 안 되고 아머킹의 10단에 확정히트 연결은 3타와 4타 하-중의 딱 2히트 뿐인데 꼴랑 11댐이며, 10단콤보 1번째는 뒤만 땡기고 있어도 중간에 7타가 허공에 헛쳐서 12~13짜리 카운터기로 끊을 수 있고, 하단은 3타째 단 하나 뿐이라 2종류 모두 그냥 쭉 서있다가 막타만 앉으면 되는데 둘다 느려터진 가불이라 느긋하게 보고 앉을 수 있다.[14] 프랙티스에서 상대와의 거리가 3.40가량이어도 오른짠손은 헛치지만 2타는 닿는다[15] 철권5로 넘어오면서부터 모든 캐릭터에게 10단 콤보가 1개 이상씩 생겼다.