최근 수정 시각 : 2026-10-24 13:27:03

Beast of Reincarnation

비스트 오브 리인카네이션
Beast of Reincarnation
파일:비스트 오브 리인카네이션 박스아트.jpg
<colbgcolor=#d0b461,#d0b461><colcolor=#000,#000> 개발 게임프리크
유통 Fictions
플랫폼 PlayStation 5[1]
Xbox Series X|S
Microsoft Windows[2]
ESD PlayStation Store
Microsoft Store(Xbox PC 앱)[3]
Steam
장르 액션 어드벤처
출시 2026년 8월 4일
엔진 언리얼 엔진 5.4
지원 언어 음성
일본어, 영어
자막
한국어, 일본어, 영어 외[4]
심의 등급
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파일:게관위_평가용.svg 평가용
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
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CERO 등급 분류 거부
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[5]
상점 페이지 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:Xbox 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 발매 전 정보
2.1. 첫 공개2.2. Xbox Developer_Direct 20262.3. State of Play2.4. 프리오더 트레일러
3. 등장 인물4. 평점
4.1. 긍정적 평가4.2. 부정적 평가
4.2.1. 심각한 기술적 결함과 최적화 문제4.2.2. 유명 게임을 많이 참고했으나, 약한 자신만의 개성4.2.3. 지나치게 적은 적들의 수와 패턴, 반복되는 보스전, 그리고 난이도 조절의 미숙 4.2.4. 성의없는 연출과 지나친 재활용4.2.5. 와닿지 않는 성장요소
4.3. 총평
5. 한국어 번역 문제6. 논란 및 사건 사고
6.1. 특전 DLC 이슈
7. 기타

1. 개요

게임프리크에서 개발하고 Fictions가 유통하는 액션 어드벤처 게임.

제너럴 프로듀서는 오오모리 시게루. 메인 프로듀서 겸 메인 디렉터 겸 게임 디자인 디렉터 겸 시나리오 라이터는 후루시마 코타(古島康太).[6]

2. 발매 전 정보

2023년 5월 10일 프로젝트 블룸이라는 코드 네임으로 최초 공개되었다. 퍼블리싱은 프라이빗 디비전에서 맡는다고 발표했다.

2.1. 첫 공개

공개 트레일러

2년 넘게 소식이 없다가 2025년 6월 9일 Xbox Games Showcase 2025에서 최초로 트레일러를 공개했다. 확정된 정식 명칭은 '비스트 오브 리인카네이션'.[7]# 여기서 Xbox Game Pass, Xbox Play Anywhere 대상임도 확정되었으며, 쇼케이스 종료 후 유통사가 공개한 트레일러로 PS5, Steam 출시도 확정되었다. 또한 유통사가 프라이빗 디비전의 자산을 이어받은 후신인 Fictions로 바뀌었다.

2.2. Xbox Developer_Direct 2026

Xbox Developer_Direct 2026

2026년 1월 23일 방영된 Xbox Developer_Direct 2026에서 게임 심층 분석 영상이 공개되었다.

Xbox Wire 블로그를 통해 게임 정보 일부가 공개되었다. 주인공의 이름은 엠마(Emma)이며 식물을 조종하는 능력을 지니고 있다. 쿠(Koo)라는 개를 동료로 데리고 있다. 게임의 배경은 종말 이후의 일본이다.

2.3. State of Play

출시일 공개 트레일러

2026년 2월 13일 방영된 State of Play에서 출시일이 공개되었다.

2.4. 프리오더 트레일러

프리오더 트레일러

3. 등장 인물

  • 쿠

4. 평점

기준일:
2026-09-04
파일:메타크리틱 로고.svg
'''[[https://www.metacritic.com/game/beast-of-reincarnation/critic-reviews/|메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' '''[[https://www.metacritic.com/game/beast-of-reincarnation/user-reviews/|유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용

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유저 평점


기준일:
2026-09-04
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
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4.1. 긍정적 평가

분위기와 아트 자체만큼은 좋은 평가를 받는다. 포스트 아포칼립스 특유의 공허하면서도 쓸쓸함을 연상시키는 자연과 건축물의 조화는 게임의 배경을 잘 표현해냈으며, 흘러나오는 OST 또한 분위기를 잘 살려준다는 평이다. 전반적으로 스텔라 블레이드가 보여줬던 연출이나 설정, 아트와 유사하다.

전투 부분에서의 호평 또한 존재한다. 타격감이 나쁘지 않으며, 패링이 사실상 강제되는 전투 시스템상 패링의 손맛과 반격의 재미가 전투의 큰 비중을 차지하는데, 패링 시 들려오는 효과음에는 호불호가 갈릴 수 있으나 패링의 쾌감만큼은 확실히 전달해 주며, FP를 쌓은 후 쿠에게 명령을 내리거나 자원을 모은 후 콤보를 때려 박는 타격감도 확실한 편이다. 속성관련 무기를 최대로 강화하고, 영혼석을 잘 조합해, 관련한 스킬을 잘 찍으면 굉장히 화려한 이펙트와 함께 일방적으로 검술을 퍼부을 수도 있다.

즉, 나름대로의 독창적인 분위기와 OST, 나쁘지 않은 타격감을 가진 전투 시스템과 빌드를 짜는 재미만큼은 가진 게임이라고 할 수 있을 것이다.

4.2. 부정적 평가

4.2.1. 심각한 기술적 결함과 최적화 문제

모든 콘솔에서 60fps을 안정적으로 유지할 수 없다는 점이 지적받는다. PS5 PRO 기준으로도 안정적인 프레임 방어가 안 되는 편인데, 그래픽적으로도 크게 지적받는 게임임에도 프레임 또한 문제가 있는 것은 기술적인 결함이라는 평이다. (단, 이 부분은 패치를 통해 PS 5 Pro 성능모드 지원을 통해 어느 정도 개선이 된 상태이다.)

PC판은 CPU 의존도가 상당히 높으며, 컷신 전환시 스터터링이 주기적으로 발생한다. 그래픽의 수준은 2026년 게임이라고 하기에는 지나치게 조잡하고 디테일이 떨어지는데, 최적화 마저도 잡지 못한 것에 대해 많은 비판을 받는다.

4.2.2. 유명 게임을 많이 참고했으나, 약한 자신만의 개성

전투 스타일을 보면 알 수 있겠지만, 대부분이 세키로의 전투와 별반 다를 바가 없다. 좀 더 자세히 말하자면, 세키로의 전투 핵심을 가져오고, 스킬이나 콤보 공격을 넣는 방식은 스텔라 블레이드나 파이널 판타지7 리메이크의 스타일을 그대로 가져왔다.[8] 그렇다면 세키로의 공방에서 오는 재미에다가 알맞은 콤보를 박아넣는 전투 시스템을 가졌으니, 전투가 상당히 재밌어야 하는데 실상은 전혀 그렇지 않다는 것이 문제다.

4.2.3. 지나치게 적은 적들의 수와 패턴, 반복되는 보스전, 그리고 난이도 조절의 미숙

전투가 재미없다는 말을 듣는 이유의 대부분이 여기서 비롯된다. 서술했듯 이미 검증된 전투 시스템을 그대로 차용했음에도 전투에서 호응을 얻지 못한 이유는 과도한 적들의 재활용에 있다. 필드에 스폰되는 잡몹들의 수는 많아봐야 5~6종에 불과하며, 메인 보스들 또한 몇 번씩 반복되어 나온다. 생김새는 그대로인데, 단순 색상만 조금 바뀌었다고 다른 적으로 취급하며 반복적으로 같은 전투를 치르게 하니 재미가 떨어질 수밖에 없다는 것이다. 이미 패턴을 외우고 있으니, 단순 버튼을 누르는 행위 자체에서 벗어나지를 못하는데, 오죽하면 메인보스보다도, 정예병들에게 더 자주 죽는다라는 평이 나오는 상황이다.

극단적인 경우가 바로 "누에" 보스전이다. 누에 단독으로 5회, 시도우와 함께 3회를 상대해야 하는데, 이렇게 되면 하나의 보스를 8번을 상대해야 한다. 그리고 그 시도우는 후반부에 잡몹으로 양산되니 체감되는 재활용은 더 심하다. 그렇게 그 반복되는 전투 동안 패턴 자체도 적고 패링의 타이밍도 대부분 정박으로 들어오기에 같은 행동을 되풀이하는 것에서 벗어나지 못한다. 누에뿐 아니라 "랑기페르", "타우루스" 또한 3회의 전투를 반복하고 같은 패턴만을 보여주니 전반적인 게임의 경험이 지루해지기 쉽다.

난이도 조절 방식에도 문제가 있다. 본작은 패링을 중심으로 하는 실시간 전투 액션 RPG이며, 세키로와 스텔라 블레이드의 영향을 강하게 받은 만큼 패턴을 파악하고 대응하는 것이 전투의 중요한 요소다. 그러나 보스전에서는 새로운 패턴과 대응법을 추가하는 대신 카메라 앵글과 높은 체력을 이용해 난이도를 높이는 경우가 많다. 앞서 언급했듯 동일한 보스가 반복해서 등장하면서도 유의미한 패턴 변화가 거의 없는데, 여기에 보스를 바라보는 시점이 지나치게 낮게 잡혀 공격이 잘 보이지 않는 경우가 많다. 이 때문에 공격을 피하지 못했을 때에도 자신의 대응이 부족했다기보다 카메라가 불편해서 공격이 보이지 않았다는 불쾌감이 먼저 남는다.

보스의 높은 체력 역시 문제다. 단순하고 정직한 패턴이라도 전투 시간이 지나치게 길어지면 결국 같은 행동을 반복하다 실수하게 되기 때문이다. 결국 안 보이게 만들어 대응을 어렵게 하고, 전투 시간을 늘려 실수를 유도하는 방식으로 난이도를 조절하는 셈이다. 이 때문에 난이도가 높다기보다는 불편하다는 인상을 주기 쉽다.

4.2.4. 성의없는 연출과 지나친 재활용

누시를 쓰러뜨린 후, 에너지를 흡수하는 컷신은 모든 컷신이 동일한데 그걸 감마값과 시점만 조금 만진 것에 불과하다. 즉, 같은 장면을 놓고 대충 각도랑 색만 교묘하게 만져서 복사한 것이다. 같은 보스를 잡으면 완벽하게 똑같은 연출이 나오기까지 한다. 요리를 먹는 컷신 역시 그 어떤 요리를 만들더라도 똑같은 것을 먹이는 장면만 나오며, 캐릭터 간의 대화도 그냥 바우에라가 걷는 배경, 전화 앞에서 멀뚱히 서 있는 장면 등으로 때운다. 거기에 등장인물 대부분이 움직임이 없고, 단순 눈코입만 움직이는 상황만 컷신으로 등장하니 생동감이 전혀 없게 느껴진다. [9]

또한 컷신과 인게임을 오가는 과정에서의 연결성과 연출의 자연스러움도 부족하다. 컷신에서 진행되던 장면이 인게임으로 전환될 때 캐릭터의 행동이나 공간의 흐름이 자연스럽게 이어지지 않고, 마치 장면이 중간에서 강제로 끊긴 뒤 인게임으로 전환되는 듯한 이질감이 강하게 느껴진다. 이 때문에 컷신과 실제 플레이가 하나의 장면으로 이어진다는 느낌을 주지 못하고, 각각의 장면이 별개로 분리되어 있다는 인상을 준다.

4.2.5. 와닿지 않는 성장요소

스킬 성장 시스템 역시 구조적 문제를 가지고 있다. 주인공 에마와 파트너 쿠의 스킬 포인트가 별도로 존재하는 것이 아니라 하나의 포인트를 공유하는 구조인데, 이 포인트를 메인 스토리의 진행에 따라 지급하는 것이 아니라 잡몹 한 마리를 처치할 때마다 1포인트씩 획득하도록 설계되어 있다. 때문에 초반부터 쿠에게 스킬 포인트를 집중적으로 투자할 경우 에마에게 투자할 포인트가 부족해지는 등, 플레이어가 원하는 스킬을 자유롭게 성장시키기보다는 포인트 분배 자체를 신경 써야 하는 상황이 발생한다.

더욱 큰 문제는 스킬 포인트를 확보하기 위해서는 이미 패턴을 모두 파악한 잡몹들을 반복적으로 처치해야 한다는 점이다. 필드에 배치된 적들의 종류와 패턴이 다양하지 않은 상황에서 새로운 전투 경험을 제공하지 못하는 잡몹을 스킬 포인트를 얻기 위한 수단으로 반복해서 상대해야 하므로, 결국 성장에 필요한 재화를 얻기 위한 지루한 노가다가 사실상 강요된다. 특히 필드 탐험 자체의 보상이 빈약하고 탐험 과정에서 새로운 재미를 제공하지 못하다 보니 플레이어는 자연스럽게 메인 스토리만 빠르게 진행하게 되는데, 정작 메인 스토리를 위주로 진행할 경우 스킬 포인트를 충분히 확보하지 못해 전투의 재미를 더해줄 스킬들을 해금하지 못하는 모순이 발생한다. 즉, 필드가 재미없어 메인 스토리만 진행하게 되고, 메인 스토리만 진행하면 전투를 다양하게 만들어줄 성장 요소를 충분히 활용하지 못하는 악순환이 만들어진다는 것이다.

더욱이 초반에 에마가 습득할 수 있는 스킬 대부분이 단순히 공격력이나 효율 등의 수치를 조정하는 수준에 그친다는 점도 문제다. 반면 전투의 흐름을 변화시키거나 반복적인 전투에서 새로운 선택지를 제공할 만한 스킬들은 상당수가 후반부에 이르러서야 해금된다. 결국 초반에는 성장에 투자하고 있음에도 플레이 방식이 실질적으로 달라지지 않으며, 게임의 반복성을 완화해 줄 수 있는 요소가 오히려 후반부에 몰려 있는 기형적인 구조가 되어 있다. 극단적으로는 전투의 반복성을 줄여줄 만한 스킬을 충분히 활용해 보기도 전에 엔딩에 도달하는 경우까지 발생할 수 있다.

물론 제작진 역시 이러한 문제를 어느 정도 의식했는지 호박을 소모하여 스킬 포인트를 재분배할 수 있도록 해두었지만, 이는 근본적인 해결책이라기보다는 잘못 설계된 성장 시스템을 사후적으로 보완하는 것에 가깝다. 애초에 메인 스토리의 진행이나 특정 보스의 처치에 따라 적절한 스킬을 순차적으로 해금하도록 레벨 디자인을 구성했다면 이러한 문제 자체가 발생하지 않았을 것이다.

결국 어느 시점에 어떤 보스를 처치하고 어떤 보상을 획득하게 할 것인지에 대한 성장 설계가 충분히 이루어지지 않은 탓에, 강력한 적을 쓰러뜨리거나 새로운 구간에 진입하더라도 플레이어가 체감할 만한 성취감이나 성장의 재미가 크게 떨어진다. 단순히 수치를 올리는 것 이상의 보상을 통해 플레이 방식을 변화시키는 것이 성장 시스템의 핵심임에도, 본작에서는 이러한 설계가 부족한 모습을 보인다.

4.3. 총평

초반에는 아포칼립스물을 연상케 하는 분위기와 검증된 시스템을 통한 준수한 액션 등을 잘 보여주지만 후반부까지 그 매력을 끌어오지 못했다는 평이다. 비슷한 류의 게임들이 첫인상으로 끝나지 않고 후반부까지 게임을 플레이할 수 있도록 여러 시도를 한 것을 감안하면 단순 반복으로 때운 것은 게으르다고 평할 수 있는 부분. 여기에 모든 콘솔에서의 불안정한 프레임과 PC판의 스터터링 등 게임프리크 특유의 기술적·최적화 문제까지 여전하다. 결국 포켓몬 IP를 벗어나 새로운 모습을 보여주려 했지만, 오히려 그동안 포켓몬에 가려져 있던 게임프리크의 부족한 개발력과 반복되는 문제를 그대로 드러낸 작품이라는 평가를 받게 되었다.

5. 한국어 번역 문제

이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 스포일러를 포함하고 있습니다.




매우 악명 높은 번역 업체인 Lionbridge[10]가 번역을 담당했는데 이번에도 그 악명에 걸맞게 한국어 번역이 매우 이상해 큰 비판을 받고 있다. 전반적으로 마치 중역을 한 것처럼 원문과 전혀 다른 문장이 자막으로 재생된다. 이 작품을 공식 한국어판으로 플레이하는 것은 사실상 게임 플레이 경험을 저해하는 수준으로, '스토리가 이해가 안 된다'는 Steam 한국어 평가는 대부분이 이 말도 안 되는 번역이 원인으로 추정된다. 본인이 일본어에 익숙하다면 일본어로 플레이하는 것이 권장된다.[11]

튜토리얼의 스토리 대사 전문을 비교하면 다음과 같으며, 이를 통해 몇 가지 문제점을 정리해 볼 수 있다.
화자 일본어 원문 / 직역 공식 한국어 번역
소녀 感情は塵だ
감정은 쓰레기다
감정은 우리를 방해할 뿐이야.
소녀 だからかつての人類は感情を破棄しようとした
그래서 옛 인류는 감정을 파기하려고 했다
그래서 인간은 감정을 버리려고 했어.
소녀 感情を破棄して"進化"を試みた
감정을 파기하고 "진화"를 시도했다
그들은 감정이라는 족쇄에서 벗어나고자 했지.
진화하기로 한 거야.
소녀 だが、行き場を失った感情の断片が魂を劣化させた
그러나, 갈 곳을 잃은 감정의 단편이 혼을 열화시켰다
하지만 갈 곳 잃은 감정의 조각들은
영혼 깊숙이 파고들었고, 그 영혼들은 썩기 시작했지.
소녀 人類の大半が滅んだ今も、魂は劣化し続けている
인류의 대부분이 사라진 지금도, 혼은 계속해서 열화하고 있다
대부분의 인류가 사라진 지금도
그 영혼들은 계속해서 썩어가고 있어.
바우에라 腐蝕雲が接近
부식 안개가 접근
독안개가 가까워지고 있습니다.
바우에라 やはり来たわ。ヌシよ
역시 왔네. 누시야
누시가 근처에 있는 것 같습니다.
엠마 …回避は?
…회피는?
피할 수 있어?
바우에라 不可能。3分後に腐蝕の圏内に入るわ
불가능. 3분 후에 부식의 권내[12]에 들어갈 거야
불가능합니다. 3분 후 독안개 지역에 진입합니다.
엠마 …このままだと囲まれる
…이대로라면 포위될 거야
이대로 가면 포위될 거야.
엠마 出るしかない
나갈 수밖에 없어
가야 해.
엠마 ここで止めて。揺らさないで
여기서 멈춰. 흔들지 말아줘
여기서 멈춰. 움직이지 마.
바우에라 了解。移動停止
라저. 이동 정지
알겠습니다. 이동을 멈춥니다.
바우에라 係留アンカー発射
계류 앵커 발사
닻을 전개합니다.
엠마 カグラ、行ってきます
카구라, 다녀오겠습니다
카구라, 금방 다녀올게.
엠마 クゥ、行こう
쿠, 가자
가자, 쿠.
바우에라 エマ、あと30秒で穢れが到達。カウントダウンする?
엠마, 앞으로 30초면 부정이 도달. 카운트다운할까?
엠마, 부정한 기운까지 30초 남았습니다.
카운트다운을 시작할까요?
엠마 大丈夫。もう見えてる
괜찮아. 이미 보여
괜찮아. 이미 잘 보여.
엠마 クゥ、できるだけカグラから離れる
쿠, 할 수 있는 한 카구라에게서 떨어진다
쿠, 카구라한테서 최대한 멀어지자.
엠마 素早い…クゥ、お願い!
빠르다… 쿠, 부탁해!
빠르네… 쿠, 도와줘!
엠마 クゥ!進むよ!
쿠! 나아가자!
앞으로, 쿠!
바이올렛 ヌシはこの奥じゃ!…突き進むしかないぞ!
누시는 이 앞이니라! …뚫고 나아갈 수밖에 없을 것이야!
누시는 더 깊은 곳에 숨어 있어!
앞으로 나아갈 수밖에 없어!
바우에라 巣が穢れに覆われてる…
둥지가 부정으로 뒤덮여 있어…
둥지에 부정한 기운이 가득합니다…
바우에라 エマ、この一帯の腐蝕体を倒して!穢れの濃度を下げるのよ
엠마, 이 일대의 부식체를 쓰러뜨려! 부정의 농도를 낮추는 거야
일대의 부식몬을 모두 처치하면
부정한 기운이 약해질 거예요.
바우에라 エマ、ヌシの巣が開いたわ、進んで!
엠마, 누시의 둥지가 열렸어, 나아가!
누시의 둥지로 가는 길이 열렸습니다.
계속 가세요.
시도우 エマ…!ついに来たか…
엠마…! 결국 왔는가…
엠마! 결국 왔구나.
엠마 シドウ!
시도우!
시도우!
엠마 はぁぁぁぁぁ!
하아아아아아!
하앗!
나레이션 西暦4026年
서력[13] 4026년
서기 4026년.
나레이션 この国が終焉を迎えてから、すでに千年余り
이 나라가 종언을 맞은 지, 이미 천년 남짓
나라가 멸망한 지 천 년이 흘렀다.
나레이션 突如、各地に発生した"腐蝕体"
돌연, 각지에 발생한 "부식체"
각 지역은 부식몬의 등장으로
황폐해졌다.
나레이션 大地、空、文明…生ける物さえも穢れに侵された
대지, 하늘, 문명… 생명조차도 부정에 해를 입었다
부정한 기운은 모든 것을 삼켰다.
땅도, 하늘도, 문명도… 남은 것은 없었다.
나레이션 腐蝕体の中核であり、不死の生命体"輪廻の獣"
부식체의 중핵이자, 불사의 생명체 "윤회의 짐승"
오염된 존재의 코어에는 불멸하는
윤회의 짐승의 조각이 자리한다.
나레이션 人類は幾度も挑んだが、滅すること叶わず
인류는 몇 번이고 도전했으나, 멸하는 것을 이루지 못하니
인류가 아무리 맞서 싸워도,
그것은 계속해서 우리를 압도했다.
나레이션 すでに人々は生きる希望を失っていた
이미 사람들은 살아갈 희망을 잃고 있었다
긴 싸움에 지친 사람들은
더 이상 나아갈 힘조차 잃었다.
나레이션 だが、都に一報が届いた
그런데, 수도에 일보가 전해했다
그러던 어느 날, 수도에 한 통의 보고가 전해졌다.
나레이션 "東の少河内に希望あり"、と
"동쪽 오고우치에 희망 있으리", 라고
이렇게 적혀 있었다. "동쪽 오고우치에 희망이 있다."
나레이션 …人類の希望は、その人一人
…인류의 희망은, 그 사람 한 사람
그들이 말한 희망은… 한 소녀, 단 한 사람이었다.
나레이션 穢れに侵されたがゆえに、蔑まれ育った"穢れ人"…ただ一人
부정에 해를 입었기에, 멸시당하며 자란 "부정한 사람"… 단 한 사람
부정한 기운에 오염된 채 멸시당하며 자란 한 사람.
  • 원문과 전혀 다른 문장으로 번역
    원문을 입맛대로 풀어헤쳐 원문의 표현은 삭제한 뒤 원문에 존재하지 않는 단어를 집어넣어 결과적으로 전혀 다른 문장을 만들어내었다. 이는 위 표를 보면 알 수 있듯 한둘이 아니며, 덕분에 본작의 번역은 수정 작업 정도로 해결할 수 없는 수준이라 아예 처음부터 다시 번역해야 한다. 몇몇 문장을 예시로 들어 문제를 지적하면 다음과 같다.
    • 腐蝕体の中核であり、不死の生命体"輪廻の獣"(부식체의 중핵이자, 불사의 생명체 "윤회의 짐승")
      → 오염된 존재의 코어에는 불멸하는 윤회의 짐승의 조각이 자리한다.
      '부식몬'이라고 번역한 부식체를 여기서는 갑자기 '오염된 존재'라고 번역했다. 또한 원문은 윤회의 짐승이 부식체들의 중핵, 즉 중심이 되는 존재라는 의미이지만 '코어에 조각이 자리한다'는 의미불명의 문장을 통해 "'오염된 존재'의 내부에 윤회의 짐승의 파편 같은 게 존재하는 것 아닌가?"라는 오독을 할 수 있게 만들었다.
  • 캐릭터성 훼손
    당장 위 표만 봐도 바우에라와 바이올렛이 전혀 다른 말투로 번역되었다는 것을 알 수 있다. 바우에라는 구어체로 반말을 사용하지만 정중한 존댓말로 번역되었으며, 바이올렛은 노인 말투를 사용하기에 일본어 화자들은 바이올렛이 외모에 비해 살아온 세월이 길거나 구시대의 존재라는 것을 짐작하게 하나 본문은 일반적인 구어체로 번역되어 이 맛을 전혀 살리지 못했다. 또한 튜토리얼 마지막의 나레이션 또한 고어체를 사용해 고풍스러운 분위기를 냈으나 한국어 번역은 이 느낌을 전혀 살리지 않았다.
  • 명칭 변경
    작중 등장하는 몬스터인 '부식체'를 부식몬이라고 번역한 것은 본작의 대표적인 오역으로, 게임 분위기를 크게 해쳐 번역이 엉망이라는 점을 알리는 것에 일조했다. 문장 구조가 완전히 다른 것이야 어떻게든 원문에 끼워 맞출 수 있다 쳐도 이렇게 명칭을 죄다 바꿔 놓은 점은 큰 문제다. 번역 과정에서 바뀐 명칭은 다음과 같다. 더 발견 시 추가 바람.
    • 부식체(腐蝕体) → 부식몬
    • 부식 구름(腐蝕雲) → 독안개: 튜토리얼에서 해당 지대를 뚫고 들어가자 부식체들이 나타난다. 즉 아무리 봐도 부식체와 연관된 명칭인데 뜬금없이 '독안개'라고 번역하여 연관성을 끊어버렸다.
    • 마을 수장 → 작업반장
    • 관리 → 감시자
    • 왕 → 관리자
    • 실패 → 패배
    • 보물 상자 → 금고

6. 논란 및 사건 사고

6.1. 특전 DLC 이슈

디럭스 에디션 보상은 발매 전에 명백히 '예약 구매 특전'이라고 명시되어 있으나, 정작 디럭스 에디션을 예약 구매한 사람들의 게임에선 예약 구매 DLC가 빠져있어서 사전예약 구매자가 아무런 특전도 없이 정가구매를 한 셈이 되어 거센 비난을 받았다.[14] Steam 토론장의 개발자 답변을 보면 예약 구매 DLC는 디럭스 에디션 특전에 포함되어 있다는 답변만 앵무새처럼 반복하고 있었다. 그러나 비판 여론이 계속 이어지자 한국 시간 기준 2026년 8월 5일 오전 6시경 '공식 사이트에 문의를 남기면 처리해 주겠다'는 답변을 남겼다.#[원문] 발매 이틀 뒤인 8월 6일, Steam판은 디럭스 에디션 예약 구매 라이선스에 예약 구매 특전이 포함되도록 수정되었으며, 여전히 DLC가 들어오지 않는 플레이어는 문의를 남기면 이메일로 키를 발송해 주었다.#

또한 한국어 패키지 초회판에 동봉된 초회 특전 디지털 디럭스 DLC 코드를 입력 시 '해당 지역에서 사용할 수 없다'며 사용하지 못하는 문제도 확인되었다.# 8월 5일 오후 3시경 대원미디어 측은 SNS를 통해 원인 파악 및 대응 방안을 확인 중이라고 공지했다.# 이후 구매처의 문의하면 새로운 DLC 코드를 받을 수 있도록 조치가 취해졌다.#

7. 기타

  • 출시 당일 Xbox Game Pass에 게임이 등록된다. 발매 첫날부터 콘솔, PC에서 플레이가 가능하다.
  • 포켓몬스터로 유명한 게임프리크가 닌텐도 콘솔 외의 플랫폼으로 발매하는 신작이다 보니 발표 이후 포켓몬스터 메인 최신작의 갈수록 퇴보하는[16] 기술력 문제와 비교하는 짤이 많이 올라왔다.## 아무리 NS와 PS5/XSX의 성능 차이가 크다지만 종래의 포켓몬스터 시리즈와 퀄리티 차이가 너무 많이 나서 포켓몬스터 팬들 사이에서 비판 여론이 조성되기도 했다. 반면 게임프리크 대규모 정보 유출 사건으로 드러난 포켓몬스터 개발 상황 덕분에 포켓몬 컴퍼니와 OLM에 시달리지 않는 게임프리크의 풀 컨디션을 보여주는 것이라며 우호적인 반응도 있었다.[17] 그러나 첫 인상이 중요한 업계에서, 최초 공개 트레일러에서도 프레임 드랍을 수습하지 못하는 모습을 보여 그런 부분은 안 좋은 의미로 여전히 게임프리크 답다는 반응도 나왔다. 결국 출시 후에도 우려된 문제가 그대로 터지며 개발사의 부족한 기술력을 다시금 입증하고 말았다.
  • 발매 2일 전인 2026년 8월 2일에 게임 본편이 유출당하는 사건이 발생했다. 이로 인해 유튜브에 10시간이 넘어가는 플레이 영상이 퍼지고 있으며 어떻게 유출되었는지는 아직 명확히 밝혀진 바가 없다.


[1] PlayStation 5 Pro 대응[2] Xbox 휴대 장치 최적화 인증 통과 - 호환성 단계 '완벽'[3] 출시 당일에 Xbox Game Pass로 바로 플레이, Xbox Play Anywhere 지원[4] 프랑스어, 독일어, 스페인어 - 스페인/중남미, 포르투갈어 - 브라질, 이탈리아어, 중국어 간체/번체[5] 심의 내용[6] 직책을 보면 알 수 있듯 본작은 후루시마 코타가 개발을 전두지휘한 작품이라고 할 수 있다. 후루시마의 코타의 주요 이력은 다음과 같다.(주요 이력: 포켓몬스터 울트라썬·울트라문, 포켓몬스터 소드·실드의 배틀 플래너. Pokémon LEGENDS 아르세우스, 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛의 사운드 매니저.)[7] 트레일러 대사 기준 일본어로는 '윤회의 짐승(輪廻の獣)'이라고 하나 일본에서도 영어 제목으로 판매된다.[8] 적의 공격을 패링하고, 반격하여 체간을 쌓고, 자세를 무너뜨려 단번에 인살하는 방식은 세키로 전투의 핵심이다.[9] 물론, 세계관 자체가 "옛 인류가 감정을 버리기로 하면서 행한 일들이 어떤 결과를 낳았나"라는 전제하에 짜여있기에, 등장인물들의 무미건조한 대화와 표정을 어떻게든 끼워맞출 수는 있다. 하지만 그럼에도 동료가 이탈하거나 감정을 습득해가는 후반부에도 딱히 변화되는 모습이 없으니 연출에 신경을 쓰지 않았다고 느껴지기 쉽다.[10] 주요 논란작: Outer Wilds, 에이지 오브 엠파이어 2: 결정판, Braid 애니버서리 에디션. 전자의 두 게임은 공식 한국어판이 출시되었음에도 불구하고 유저 한국어 패치가 새로 제작되었으며, Braid는 개발사가 Lionbridge의 작업물을 폐기하고 구버전의 번역을 다시 가져오는 결정을 내리기도 했다.[11] 애니메이션에 익숙해서 읽고 쓰기는 어려워도 청해 정도는 가능한 수준이라면, 인터페이스는 한국어로 두되 음성 자막은 꺼버리는 편이 오히려 스토리 이해가 원만해질 수 있다.[12] 영향권 내, 범위 내 등으로 번역이 가능함.[13] 일본에서 서기를 표현하는 명칭.[14] 디럭스 에디션은 85,800원으로 일반판보다 1만 원 비싼데, 디럭스 에디션 특전을 9,800원에 판매하는 것도 디럭스 에디션 예약 구매자들의 속을 긁어놓았다. 일반판을 예약 구매하고 특전 DLC를 따로 구매하면 200원을 절약하고 재화 30,000까지 추가로 입수할 수 있으니 그냥 손해만 잔뜩 본 셈이기 때문이다.[원문] Okay, we're figuring out a solution for players who really want the pre-order DLC entitlement to show up in their library, or were confused about the amber quantities when pre-ordering the deluxe edition (fair, btw—it was not 100% clear). This can't quickly/easily be done with any sort of automatic process, so for now, please file a ticket with support.fictions.com explaining your issue, including proof of purchase of the deluxe pre-order, and we'll get you taken care of.

Sorry for the trouble. We just completely overlooked the idea that people would feel strongly about specifically owning the pre-order entitlement, even with the contents of that pack included in the deluxe DLC. Thanks for your patience as we've discussed how to solve this.
[16] 게임프리크가 개발했었던 포켓몬스터 메인 시리즈는 3D 그래픽을 적용한 6세대 이후부터 꾸준히 기술적인 면에서 혹평에 시달려왔고 최신작인 스칼렛·바이올렛은 기술적인 결점이 가장 심각하게 드러났었던 게임이었다.[17] 해당 유출로 인해 인력 충원이나 대규모 기획이 죄다 거절당하고, 납기를 단축하고, 애니메이션에서 먼저 설정을 쓰겠다며 일정을 꼬이게 만드는 등 정상적인 개발이 어려워질 만한 상황이 너무나 많이 발생한 것이 확인되어 포켓몬스터의 퀄리티 하락이 온전히 게임프리크의 잘못이라고 볼 수는 없다는 여론이 커졌다.