CRIMSON PANDEMIC 시스템 ·등장인물 · 희생자(일반,죄수,보스,병원) · 아이템(음식,버프) · 환영 도구 · 표상 · 모듈 · 설정 · 지역 · 공략 |
상위 문서: CRIMSON PANDEMIC
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1. 개요
CRIMSON PANDEMIC의 공략을 정리한 문서 어디까지나 개개인에 따라 차선책은 달라지기 마련이니 해당 문서는 참고용으로만 사용하는게 바람식하다.2. 생존/파밍
결국 크림슨 펜데믹의 장르는 생존으로 먹고 사는 문제가 제일 중요하다. 재료는 파밍하면 부족하지 않을 것이고 드롭템은 운에 기도하는 수 뿐이지만 식량과 힐 관련 아이템들은 여러 방법이 있다.2.1. 식량
초반에는 통조림과 초코바로 허기를, 물로 수분을 해결할 수 있으며 탄산음료와 라면으로 둘을 채울 수 있다.이것이면 초중반은 문제가 없으나 중반부에 본격적으로 접어들기 시작하면 본격적으로 음식이 점점 사라지기를 느끼게 될 것이다.
만약 비극을 안정적으로 잡을 수준이 되었다면 비극을 하루내지는 이틀에 한 번씩 잡아서 무색장미를 파밍하는 것이 최고다. 그정도면 부족할 일은 거의 없다.
하지만 이는 어느 정도 스팩이 갖추어진 이후의 예기기도 하고 여기에만 나그네에 텔레포트까지 박아야 할 정도로 이동에 문제가 많아[1] 보조적으로든 주식으로든 다른 대안이 필요하다.
거장을 처치하였다면 필드에 이변학교 학생이 등장하며 이들은 몰려다니는 성향이 있고 돈도 꽤나 주기 떄문에 이들을 상대할 자신이 있다면 이 때를 기점으로 돈을 이용하여 탄산음료를 사먹는 것도 좋은 방법이다. 허기가 더 문제라면 초코바 몇개 사 먹을 수 있으며 우유를 사 코코아를 복사하는 방법도 있다.
또한 애매하게 남은 정도를 채워 안도를 얻고 싶을 때가 있기도 하니 개척자들의 도시를 거닐때면 피폭된 열매는 빠짐없이 수확해두자. 쿨타임 꼬박꼬박 돌린다고 생각하고 나중에 챙기더라도 잘 뽑아두는 것이 좋다.
탐식조가 보이기 시작하면 고기가 어느 정도 수집된다. 이것도 상당한 도움이 되어준다.
물은 개척자들의 도시의 우물과 잠재성을 이용한 나무에서 채집하고 마시자.
농사도 지을 수 있는데 특히 사과는 아침이라면 그냥 먹어서 허기를 채울 수도 있고 짜내서 수분 해결도 되는 하이브리드 음식이니 잘 기르자.
요구르트는 되도록 유 산균 씨에게 양보하자. 굳이 하나 남은거 먹어봤자 유 산균씨도 슬프고 벨도 축복을 못얻어서 슬프다.
2.2. 의료
2.2.1. 힐팩
크림슨 펜데믹은 넓은 맵에 널린 아이템들을 십분 활용해야 하는 만큼 힐팩도 많고 그만큼 소비도 많다. 그러다보니 어느순간 부족해지는 시점이 반드시 온다. 그 시점이 보스를 다 잡은 후라면 천천히 얻으면 되지만 그러지 않을 수 있으니 적어도 수급처는 잘 알아두어야 한다.기본적인 의료팩은 꾸준히 청의 공급품을 수령하고 청의 조사단에게 구매하는 식으로 충당이 가능하다. 공급품은 그래봐야 하나고 조사단은 초반엔 가격이 부담되고 무엇보다 그리 자주나오진 않지만 쌓고 쌓으면 도움이 확실히 된다.
이렇게 만들어도 결국 시련의 죄수를 계속 상대해야 하기도 하고 공략을 본다는 것은 보스에게 힐팩을 많이 소비할 정도로 어려움을 느낀다는 뜻일테니 다른 수급처 또한 필요하다.
중반 정도에 접어들면 수제의료키트로 갈아타는 것이 좋다. 크진 않지만 5 더 회복해주기도 하고 무색지대랑 더스트 타운에서 꽃만 캐면 간편하게 만들 수 있기 때문에 기동성이 높아지면 점점 쌓인다. 물론 공급처만 왔다갔다 하며 오히려 소비를 아낀다면 기존 의료팩을 주로 쓰는 것이 좋은 수 있다. 본인이 생각하기에 더 안정적으로 모이는 것을 주력으로 쓰고 나머지는 인벤에 두고 생각날 때 마다 써주자.
위보단 못 하지만 해답을 잡았다면 지식의 살점을 이용할 수 있다. 회복량은 더 낮지만 전투 중에 섭취하면 무려 2배에 달하는 100에 가까운 회복을 제공하기에 피가 쉴새없이 까이는 전투에서 특히나 유용하고 덤으로 정신오염도 해결해준다. 하루 하나씩 자라서 최대 3개까지 자라니 3일마다 한번씩만 들러주면 되는 것은 물론이요 힐량도 더 높은데 쟤네보다 뭐가 못 하냐 하겠지만 결국 문제는 경지 자체의 위치. 위 식량들도 수급하고 뭐하고 하려면 생각보다 우측으로 그렇게 길게 갔다 오는 것은 루틴에 의외로 큰 영향을 끼친다. 어찌저찌 그쪽 동선을 해결한다면 실컷 수확해서 주력으로 써도 문제없다.
2.2.2. 그 외
전투 중 신경쓸 것은 체력도 체력이지만 골절도 문제다. 골절은 부목이 필요하니 그 재료인 목재와 천이 주기적으로 수급될 필요가 있다.목재는 심화 채집을 해금하면 유칼립투스 디글럽타에서 주기적으로 얻어줄 수 있고 골절을 그리많이 걸리진 않으니 그정도면 충분하며 급하면 에리카한테 사면 된다. 천은 붕대를 사서 분해하는 것이 가장 편하다. 그 외에 딱히 효율적인 방법은 없다.
상처는 그 피해가 다소 거슬리니 해결할 수 있으면 해결하는 것이 좋다만 그거 하나 때문에 핫바에 청량화를 넣기도 갑자기 인벤을 키기도 애매하고 붕대는 힐용으로는 살짝 부족하고 그렇다고 상처치료로는 아까운 계륵인지라 그냥 무시하는 편이 편하다. 다만 청량화는 아드레날린과 부목과 합쳐 부목을 업그레이드 할 수 있으니 여유되면 챙기자.
만약 자신이 골절등의 부상을 제때 치료하기 힘들다면 가끔 청의 조사단이 파는 청의 클리닉제작법을 사서 만들어보자. 다만 청의 정밀 시술같은 아까운물품을 지맘대로 쓸 위험이 있으니 자기 입맛대로 사용을 제한해두자.
이변학교의 방송부,판매점의 상인회장에게서 급속 재생기를 구입할 수 있는데 핫바에 있으면 죽음을 1회 막아주는 즉, 부활이기 때문에 라딕스 보스전을 진행한다면 챙겨두는 것이 좋다. 한대 남긴 채 죽고 샷건치는 참사를 방지해 줄 수 있다.
3. 전투
크펜은 전투 방식이 각각의 사람마다 다르다. 비극을 먼저잡아 연출을 얻고 나머지 잡몹을 쓸어담는가장 범용적으로 쓰이는 보조무기는 역시 쇠지렛대로 통칭 빠루. 콤보간의 딜레이가 길고 5콤보 막타를 때려야 진압이 되는 삽, 관통이지만 유틸리티가 부족한 소총, 가까이에 있는 적을 말그대로 갈아버리는 대신 구르기가 불가능한 전기톱등의 보조무기는 하나같이 어딘가 조금 나사빠진 느낌이 없지 않아 있는데 그에 비해 빠루는 DPS가 안정적이며 모션도 점프후 휘두르기라는 간단 명료한 모션을 가져 안정성 또한 높다. 특히 잠재성에서 특화능력을 해금하면 1회 진압도 가능하다. 물론 그렇다고 다른 보조무기도 빠루에 비해 안정성이 밀리거나 DPS가 뒤떨어지는 것 뿐이지 충분히 활용 가능하다. 삽은 막타의 진압을 이용해 무한 진압을 노리거나, 소총은 특유의 관통과 안전성을 이용해 모듈또는 표상으로 유틸리티를 늘릴수 있으며, 전기톱은 상술했듯 DPS하나는 끝내줘서 시련의 죄수같은 강적도 순식간에 갈아버릴수도 있다. 암흑물질 총도 암흑물질만 충분하면 동구원 날먹도 가능하다. 빠루가 육각형 올라운더일 뿐이지 다른 보조무기도 충분히 좋으니 자기 입맛대로 선택하자.
대부분 각피해의 특징은
- 물리는 가장 기본적인 성능에 무난한 능력을 가졌다.
- 암흑은 자신의 디메리트를 대가로 높은 성능을 가진다는 메리트가 있다.
- 신성은 무난하면서도 강력한 깡딜을 메리트로 한다.
- 원초는 비교적 모든 적에게 높은 상성을 가졋다는 메리트가 있다.
3.1. 일반
기본적으로 전투방식 자체는 간단하다. 쏘고 때리고 피하는 것이 전부지만 오픈월드 고난이도 게임인 크림슨 펜데믹에서 아이템을 십분 활용하는 등 여러므로 신경쓸건 또 많다. 그 팁을 서술한다.핫바에는 의료팩이 반드시 있어야 한다. 전투 도중 체력은 쉴새없이 까이고 매번 인벤토리를 열어 힐을 할 수는 없으니까. 나머지 2칸의 경우는 취향에 따라 끼면 된다. 기동성을 증가시키는 페탈의 조각을 낄수도 있으며 부활을 제공하는 급속 재생기, 설득, 아드레날린 등 버프나 공격템을 추가적으로 끼는 것도 좋으며 전투에 여유가 있으면 핫팩이나 음식을 끼는 것도 좋다.
전투는 아무튼 좋은 컨디션이 필요하니 피로나 감기같은 상태는 방해가 되지 않게 확실히 없애주고 임해야 하며 골절이나 상처같은 상태이상에 대한 준비도 잘 하자. 상처는 상술하였듯 그렇다쳐도 골절은 막아야 한다.
보조무기가 보조라고 무시하면 안 된다. 표상과 함께 플레이스타일 자체를 결정짓는 요소로서 총은 결국 장전하는 현자타임이 존재하니 이걸 활용할 방법을 언제나 생각하고 있어야 한다.
모듈도 자신의 성향과 세팅에 맞게 장착해두어야 한다. 큰 차이보단 소소한 스탯을 올려주는 경우가 많으니 자신에게 맞는 것 같으면 거리낌없이 껴보여 직접 조합을 찾아보는 것도 좋다.
하나의 세팅만을 고집하지않고 유동적으로 바꾸는 것도 좋다. 해답과 종말론자는 특성상 심상빌드를 완벽히 카운터치고, 파악같은 경우에는 잡몹전에서 효율이 안좋아진다.
전투를 길게 하는것은 좋지 않다. 다시쓰는 첫페이지 같이 한번만 적용되는 표상도 있고, 전투를 길게 끌어봤자 시간 손해는 벨이 본다. 날을 너무 날리는것 좋지 않으므로 못잡을거 같거나 시간이 끌릴거 같으면 그냥 튀거나 조용히 지나가 주자.
날을 너무 낭비하지 말자. 14일에는 무결벨이 튀어나오고 날이 지날수록 강한 희생자가 나오는 만큼 굳이 시간 끌어서 좋을거 없다. 피곤함을 상시로 체크해두고 체력이 낮거나 피곤함이 높거나 벨에 상태에 때라 효율적으로 수면 시간을 정해야한다. 물론 날을 너무 날리지 말라는거지 적당히 느긋하게 즐기는것은 문제 없다.
표상관련해선 뒤에서 설명한다.
3.2. 죄수
죄수는 베타 8 기준 총 3마리가 있다. 하나는 오른쪽에 염원의 재단 옆에, 하나는 왼쪽의 개척자들의 도시 끝자락에, 하나는 무색지대에서 조금 먼곳에 위치에 있다. 모든 죄수는 잠재성 3을 올려주는 속죄의 꽃을 드랍한다.보스러쉬에서 그리 문제는 되지 않으나 문제는 쑤도, 개척자들의 도시에 위치해서 그런지 개구원 바로 다음을 차지 하고 있는데 기계공의 시선 때문에 가젯이 하나밖에 없는 상황에서 은근히 어렵게 작용한다. 별 방법이 없으니 그냥 실력빨로 깨야 한다. 이후에는 라딕스를 제외하면 꽤나 쉽다.
데이드림에서는 비극이 은근히 어려운데, 액티브 가젯이 하나도 없고 모듈도 약간 부족한 느낌이라 이쪽도 실력빨로 잡아야 한다. 데이드림은 무한 리트라이가 가능하므로 그냥 무작정 덤벼들어보자.
3.2.1. PSEUDO-2
가장 먼저 만나고 상황에 따라 가장 먼저 잡는 죄수가 되는 PSEUDO-2 통칭 쑤도는 개척자들의 도시 끝자락에 위치한 죄수다. 때문에 보통 개척자들의 도시를 먼저 탐색하는 초보는 가장 먼저 발견하게 될 죄수다. 문제는 얘가 초반 기준 스펙이 장난이 아니다. 물리 피해 상성이 0.5라 초반에는 가젯이 대박난게 아닌이상 보통 물리딜을 주로 쓰는데 얘는 일단 그거부터 카운터 친다.패턴 자체는 단순해서 수많은 리트라이를 기반으로 초반에 잡을 수 는 있으나 차라리 다른걸 먼저하다 잡는 게 이롭다. 차라리 스칼렛이라도 먼저 잡고 오자.
처음 잡으면 쑤도의 방에 에리카가 와서 나아가는 것 으로 거래가 가능한데, 얘가 2페이즈를 들어갈 때 기계공의 시선으로 모듈을 봉인시켜서 난이도가 상승한다. 패턴만 잘피하면 어렵지않게 클리어는 가능하고 표상은 막히지 않았으므로 액티브 표상을 적절히 이용하자.
소소한 팁으로 그랩 패턴에서 미리 선입력을 넣어두면 발동한다. 즉 맞기 직전 삽5타나 빠루를 넣을 수 있으며 특히 정신검을 확정적으로 명중 시킬 수 있으니 참고하자.
3.2.2. 스칼렛 저격수
상술한 스칼렛 저격수 통칭 스칼렛군은 염원의 재단 옆에 위치한 죄수다. 보통 검오기를 잡은 초보가 오른쪽을 탐방하다 발견하는데, 초보도 어느 정도 패턴만 파악하면, 아니 그냥 리트라이 없이도 총알을 튕겨내는 패턴만 조심하면 원트에 클리어 가능하다. 총알을 튕겨낼때는 스칼렛군 주변에 빨간 원이 나오므로 이때는 보조무기로 딜을 해주자.그외에는 지뢰를 조심해주면서 딜타이밍을 잘보며 딜링 해주자. 총만 쏴도 이기므로 패턴만 침착하게 피하면 어떻게든 이긴다.
보상은 스칼렛군의 이야기인데, 이 표상은 거듭 서술하지만 크펜의 전과 후를 나눌정도로 초고성능 가젯으로 동기화 1순위 이니 얘를 잡고 빠른 시일내에 쑤도를 잡아주자.
3.2.3. 비극
무색지대에서 조금 먼 곳에 위치한 비극. 라딕스답게 죄수중에서, 아니 보스 기준으로도 어려운편에 속한다. 가장 요주의 패턴은 선딜후 돌진하여 벨을 잡고 4번 강제공격을 시전하는 패턴. 일명 푹 찍 콕. 어느때이든 맞으면 보호막이 있던 게 아닌이상 즉사 내지 빈사 상태가 된다. 구르기로 피할 수도 있으므로 패턴을 잘 보고, 시야 내에 비극을 두도록 해야 한다. 시야내에 두지 않으면 멀리서 날아오는 푹찍콕에 걸린다.벨의 피해량에 비례에 열광이 증가하므로 안 맞으려고 노력하다보면 열광이 낮아져 보통 토마토가 올라오기 마련인데, 이 토마토는 비극도 피해를 입는다 다만 보통은 벨이 더 많이 거슬리게 되므로 패턴하나 더 달고 싸운다는 느낌이다.
또, 벽이 올라온후 가시가 나오는 패턴이 있는데 벽이 한방에 안나가면 조금 까다로울 수 있으니 되도록 총알 한대 또는 빠루 한대로 나가 떨어지도록 하자.
3.2.4. 침묵하는 다수
이변학교와 경지 사이에 있는 통칭 침다. 표기는 카피티스 이나 기본적인 이해가 없다면 자체 난이도는 라딕스 수준으로 높아진다. 그만큼 패턴에 대한 이해가 필요하고, 다른 보스 기준으로 봐도 상당히 복잡해 붙여진 별명이 비문학 죄수일 정도.일단 핵심은 목소리를 낼 증인을 다 죽이려 하면 안된다는 것이다. 물론 다부수면 촤대 데미지가 늘어나니 딜 넣기 편하겟지만 그만큼 관리해야하는 증인도 늘어나 머리가 아파지며, 특히 그걸 다 죽일 시간이 부족하다. 또한 실수라도 해서 다시 돌아선 이가 되버리면 침다의 체력까지 회복된다. 꿑이 욕심부리지 말고 1~3마리 선에서 만족하자.
또한 '최대 데미지'에 리미트가 걸린것 이므로 추가 데미지와 지속딜링 모듈을 가져가는것이 좋다. 애초에 추가 데미지 자체는 거의 미미해서 침다와 상성이 좋다. 특히 모듈중 가역과 역변이 꽤나 고성능이다.
증인을 만들었다면 가장 조심해야 할것은 통제하는 개인이다. 만약 증인 근처에 입모양이 생겻다면 통제하는 개인이 나타난 것인데, 이상태에서 증인은 모든 상성이 음수가되어 체력을 회복 시킬 수 있는데, 만약 통제하는 개인이 입을 닫을때 증인의 체력이 80%이하라면 그대로 즉사시킨다. 때문에 가장 주의해야할 부분이다. 만약 보인다면 무조건 그 증인을 총으로 쏴서 체력을 회복 시켜주자.
손은 되도록 무조건 피하자. 맞으면 구속+침다 회복+증인 고정딜 이라는 환장할 콤보를 자랑한다.
3.3. 보스
일단 한 가지 잘 알아둬야 하는 것이 있다. 개발자의 전작은 ISOLATE다. 한두 번 시도한다고 쉽사리 깰 수 있는 게임이 아니니 패턴을 눈으로 익혀가며 어느 정도 인내를 가져야 한다. 특히 라딕스보스 거장과 해답은 패턴을 제대로 파악하지 않거나 전투 내 의도를 이해하지 못하면 클리어가 굉장히 어렵도록 되어 있다.3.3.1. 개조된 연구원
개조된 연구원 통칭 개구원은 무조건 첫보스로 잡게 된다. 고정적으로 출현하는 무결벨을 먼저 만날 수도 있으나 식량도 부족하고 애초에 효율도 안 좋다. 보통은 갑자기 사라져서 바닥을 쓸어버리는 패턴만 조심하면 된다.개구원은 되도록이면 힐팩을 아끼자. 원래 힐팩은 아끼는 게 좋으나 얘보다 어려운 보스가 천지에 널려있고 힐팩을 호구보스인 개구원에 낭비 할 이유는 없다.
3.3.2. 검은 오락 기계
검은 오락 기계 통칭 검오기는 보통 2번째로 잡게 된다. 왼쪽에 개척자들의 도시 너머에 오락실에 위치해 있으며 --첫보스에 한술 더 떠서검오기 본체 자체는 무적이다.보통 가장 어려운 패턴은 룰렛에서 나오는 눈 그림이다. 시야를 가려서 드럼통등의 여러 패턴이 보이지 않기 때문. 4초만 버텨보자.
검오기 본체에 닿아도 데미지는 입지 않기 때문에 외외로 공간 자체는 넓은 편 이다. 그러니 너무 당황하지말고 침착하게 상황을 보자.
3.3.3. FATAL_
페탈은 워낙 밸런스가 잘 잡혀있는 보스라서 개구원 하나 잡은 스팩일지언정 어느 정도만 트라이해봐도 될 정도로 난이도가 그닥 높진 않다.특히나 유의해야 할 점은 역시나 골절패턴. 페탈이 느낌표를 띄우면 벨 밑에 어마어마한 게 올라온다는 뜻이니 파티클로 어느 정도 범위를 알 수 있지만 그냥 느낌표 보자마자 구르고 그 쪽으로 냅다 달리는 것이 편하다.
매 층 벨에게 버프나 페탈에게 디버프를 넣을 수 있는데 앵간하면 행동속도 감소를 추천한다. 결국 가장 중요한건 마지막 층에서 버티는 것이므로 그때는 데미지는 전혀 의미가 없다. 그러니 행동속도 감소가 1순위이며 데미지를 고르고 싶다면 초반엔 상성, 후반엔 즉발 피해를 골라주자.
3.3.4. 동화된 연구원
동화된 연구원은 기본적으로 뿔의 잠식을 달고 게임을 하기 때문에 정신오염은 다소 신경쓰일 수 있으나 체력 걱정은 덜하다. 보스 문서에서도 언급하였던 것처럼 시간제한이 있어 힐팩 좀 쓰면서 맞딜을 해보자. 암흑 피해로 떡칠하면 충분히 가능하다. 사실 동구원은 이런저런 공략을 따른다기보단 뇌 빼고 버서커 스타일로 싸운다고 생각하는 것이 이롭다.암흑 물질만 충분히 가져온다면 멀리서 검은 방울 발사기로 왼쪽 끝부분에서 방울만 쏴도 날먹이 된다.
3.3.5. 무결점의 벨
무결점의 벨은 빠른 속도에 적응하는것이 관건이다. 보통은 시작할때 빠른 템포의 3연 발차기와 순식간에 날라오는 발차기 경직 -> 총탄 발사 패턴에 맞고 위험해지는데, 일단 먼저 벨이 사라지면 한번은 구르기를 하고 나머지 후속을 대비하는것이 좋다.아니면 사라졌을때 바로 점프를 뛰어 회피하는것 또한 좋다. 벨의 공격에 하나하나 구르기로 대처하면 탈진에 걸려 개처럼 맞고 죽는다. 보통 발차기 패턴은 뛰면 피해진다.
그외에는 땅을치는 패턴이 주의되는데, 이걸 사용하기 전에 절대로 점프를 뛰지 말자. 무조건 후속타에 맞아버리게 된다. 후속타를 간단하게 피하는 방법은 경직이 걸렸을때 스페이스를 연타하는것, 굳이 타이밍 맞춰 뛰어보겟답시고 오기를 부리지 말자.
잡몹은 불사가 걸린 무결점의 유해를 제외하고는 모두 처치후 희망 한송이를 드랍하므로 모아뒀다 터트리든지 아니면 지속적으로 소모해 정신을 관리하든지 본인의 취향대로 사용하자. 엔드리스라면 나갈때 가지고 나갈 수 있어 정신 오염도 관리에 유용하게 사용 할 수 있다.
3.3.6. 나의 해답은
이 때부터가 진정한 시작이다.해답전에서의 핵심은 절망으로 무너짐의 관찰자가 있다면 훨씬 수월하겠으나 그 많은 가젯 중 이게 있을 가능성이 높지 않으니 느려진 이속에 적응하여 플레이해야 한다. 그만큼 보스의 패턴도 느린 이속을 상정해여 날라오니 해답은 섬세한 컨트롤이 관건이다.
느려진 이속을 상정하여 패턴을 날리는 만큼, 해답전은 이속 증가 가젯이 있으면 난이도가 상당히 내려간다. 극단적으로 무너짐의 관찰자와 등대를 향한 표지판 두개를 같이 끼면 날먹 가능한 보스전이라고 해도 과언이 아니다.
구르기는 최대한 삼가야 한다. 2페이즈, 악몽에선 시작부터 구르면 못이 날라와 4대 처맞으면 즉사니 그냥 원래부터 구르기 따윈 없던 걸로 치는 것이 좋다. 대부분은 걸어서도 피할 수 있게 되어있다.
의미 부여는 적극적으로 잡자. 정신 오염도 줄여주고 파악도 넣을 수 있고 결정적으로 파장을 해답과 공유 하므로 빠르게 잡자.
2페이즈에서는 해답과 나의 벗 사이에 위치 하는 것이 베스트다. 끝벽에 있으면 살덩이를 그냥 맞아야 하는 상황이 무조건 나온다. 빠르게 본인쪽의 나의 벗만 처리하고 해답에게 일격을 먹이자. 나의벗은 어차피 3페이즈 가면 사라지고, 파악은 의미부여로 충분하다.
구르기의 대안으로 페탈의 조각을 익히는 것이 좋다. 피벽 패턴은 그냥 지나가버릴 수 있으며 느린 이속을 상정한 해답전에서 장거리 순간이동은 사기적이다. 특히 빠루를 선입력하고 해답 근처에서 사용하면 빠르게 일격을 먹일 수 있다.
3페이즈에서 가장 중요한 것은 촉수. 악몽 난이도에선 한번에 6발이 날라오고 그냥도 3발은 위협적이니 이것만큼은 정말 내주면 안 된다. 만약을 대비해서 신호 준수를 껴도 나쁘진 않다.
과정 하나정도 있으면 데미지는 부족하지 않으며 통찰과 완벽한 일격을 잘 섞어주자.
좀 극단적으로 통찰에 원초지식 2~3개를 끼고 특수탄창과 완벽한일격, 13월의 기억과 레피드샷을 이용해 1페이즈에서 가젯 두개를 다 때려박아 해답 2페이즈를 스킵할 정도의 딜을 넣은 유저가 있다. 다만 이러면 모든 것이 완벽할 처음과 나의 벗이 쌍으로 덤벼드니 할 거면 3페이즈에서 하자. 고장난 시계와 창조전술을 추가하면 확정킬이 가능하다.
컨트롤이 중요한 보스전이다보니 가면갈수록 난이도 체감이 심하게 낮아지는 보스다. 아직 다른 애들은 몰라도 이 녀석만큼은 원트클이 가능할 정도. 나중가면 과정을 안 끼고도 빠루랑 힐팩 몇개로 찍어누를 수 있다.
3.3.7. 거장
군단장이 나오기 전, 현존하는 크림슨 펜데믹 최강의 보스로 거장은 컨트롤부터 방어와 공격력을 비롯한 스팩과 맵의 전체를 파악하는 동체시력까지 모두를 갖춰야 하며 실력과 스팩을 모두 갖춰도 한두 번 플레이해서 절대 쉽사리 깨지지 않는다. 현재는 군단장의 등장으로 최강의 보스 자리에서는 내려왔다.그 난이도를 높이는 주범들은 여럿이지만 우선 기본적인 보호막 때문에 딜찍누가 성립하지 않는다. 까고 나면 어찌저찌 해볼 수 있겠지만 피하기도 급급하고 거장정도 스팩이면 좀 강하다 싶어도 만성이라도 낀게 아니고서야 딜이 부족하다. 1페이즈는 조각상을 주로 노리면서 인내심을 가지고 버티며 플레이하는 것이 좋다.
거장과 걸작이 같이 공격한다는 것 역시 난이도 상승의 요인으로 걸작은 공격적, 거장은 방어적으로 플레이해야 하는데 둘이 시도때도 없이 교대하니 미칠 지경. 보스 면상과 음악을 들으며 잘 구분하자.
가장 문제인 것은 2페이즈인데 배경이 이쁜건 이쁜거고 눈부시다. 심지어 이때부턴 좀 앉아있을 것이지 뒷짐지고 서있느라 손짓으로 표시도 안 해준다. 바닥을 최대한 유심히 살피며 조금이라도 검은 무언가가 보스면 열심히 뛰어가고 이 때부턴 걸작과 거장의 얼굴을 볼 정신이 없으니 음악으로 둘의 공격을 구분하자. 음악의 분위기가 바뀐다 싶으면 교대한 것으로 걸작-거장-걸작-합동-걸작-거장-걸작-거장 반복이다.
2페이즈에 나오는 치유 조각상은 가능하면 한두 개는 남기자. 벨의 치유원으로서 활약한다.
띄우기도 위험하니 바닥 진짜진짜 열심히 보자. 맞으면 골절도 먹어서 치명적이다.
모듈 가역과 역변이나 과정 둘 중 하나는 있어야 딜이 안정적이며 해답이 주는 가젯 모두 성능이 좋으니 2페에서 보호막 사라지면 다짜고짜 처음으로 박고 일격날리자.
기본적으로 잡아야 하는지도 생각해보자. 거장을 잡으면 필드에 이변학교 학생이 등장하기 시작하니 학생들을 상대할 자신이 없다면 잡지 않는 것이 좋을 수 있다. 가젯은 좋은 것읋 주고 학생들이 돈을 꽤나 드롭하니 가능하다 생각되면 트라이하자.
3.3.8. 스칼렛 군단장
베타9 기준 크림슨 팬데믹 최강의 보스. 보스전 자체가 3분 20초를 버티는것이 목적이되며 스펙이 장난이 아니라서 잡으려고 하지말고 버티기 위한 방어적인 세팅을 권고한다.일단 보스전 자체는 넓은 방주를 돌아다니며 싸워야 하므로 필드 자체는 넓다고 할 수 있다. 하지만 그만큼 단점도 있는데, 잡몹이 그대로 나온다. 그러므로 이 잡몹을 적절하게 처리하거나, 잡몹이 약한 애들이 나오는 운또한 필요할 수 있다. 하지만 결국 모든건 군단장의 패턴이 중요하므로 군단장에 신경을 집중 해야 한다.
보스 문서에 서술한 표상 과부하 -> 무리한 동기화 콤보를 피하는 방법은 숙지해 둬야한다. 이 두 패턴이 매번 주기적으로 나오고, 가장 정직한 패턴이므로 무조건 숙지 해둬야 한다.
두패턴이 끝나면 주의 해야 할것은 깊은 자상과 건틀렛 공격이다.
깊은 자상은 맞으면 스태미나 회복이 제한되므로 만약 걸렸다면 가만히 서서 구르기 타이밍만 맞춰 피해보는것도 좋다. 만약 깊은 자상 다음 패턴이 패링 가능패턴이라면 바로 풀리니 걱정하지 말자.
건틀렛 공격은 맞으면 방어력 0 기준 150 이라는 살벌한 딜량을 자랑한다. 피하는 방법은 외외로 간단한데, 그냥 건틀렛을 쓰는 방향의 반대 방향으로 구르면 피해진다. 만약 군단장이 멀리서 뛰어 오고 있다면 십중 팔구 건틀렛으로 대가리를 후리러 오는것이다. 또한 총을 쏘는등의 패턴을 쓸때도 주의해야한다. 총을 두발 정도 쏘면서 달려와 건틀렛을 쓰는 경우도 있기 때문. 항상 긴장을 놓치지 말자.
세팅은 보스 문서 에서 서술한 것처럼 되도록 스태미나 관련 표상과 보호막 또는 존재 부정 같은 모듈을 가져가야 그나마 싸움이 된다. 특히 몸부림과 에어헬퍼는 거의 필수 수준이다.
4. 표상
4.1. 기본
크림슨 펜데믹의 전투는 표상이 70%를 담당한다고 해도 과언이 아닐 정도로 매우 중요하다.결국 표상은 사는 걸 제외하면 운이니 현재 가지고 있는 표상을 잘 활용하는 것이 중요하며 정말 스팩이 문제라고 여겨진다면 한 발자국 물러나 돈을 모으며 나에게 맞는 표상을 찾아야 한다. 표상은 다양한 만큼 활용도 무궁무진하니 이것저것해보고 나에게 최고의 표상들을 찾자.
당연히 개인차가 있으니 누군 별로라 하는 표상이 나에겐 히든카드로 작용할지 모르는 노릇이니 관심이 생기는 표상이 있다면 한 번 써보자.
이하는 기본적으로 활용성이 높은 표상들을 정리해 둔 항목이다.
특히나 강한 표상은 컬러링[2]
4.2. 성능이 우수한 표상
4.2.1. 동기화 가능 표상
에어 헬퍼: 점프 구르기의 스테미나 소모가 정말 슬라이드랑 비교해도 티 안 날 정도다. 가면 갈수록 구르기는 많아지고 스테미나는 부족해지는 만큼 1티어 표상이라기 부족함이 없다. 과거에는 점프 회피 자체를 허락해주는 능력이었는데 점프 회피가 기본적용되고 오히려 더 좋아졌다.등대를 향한 표지판: 이속은 한방이 너무 아픈 크펜에서 가장 중요한 스탯이라기에 부족함이 없다. 기본적으로 오픈월드 서바이벌이라 기동성이 중요하기도 하고 일반답게 효과는 심플해보이지만 실제 성능은 매우 높다.
몸부림: 무적시간이 정말 눈에 띄게 늘어난다. 이게 피해져? 싶을 정도로 안정성이 높아지는 고성능 표상.
청의 증표: 청의 구세주라는 위협적이진 않지만 아무튼 그 DPS에 갈리지 않게 해주는 소소한 장점도 있지만 결국 중요한건 체력 60으로 크펜에 몇 안 되는 체력 증가 표상이니 만큼 성능은 우수하다.
데시데리움: 전투 중이면 공격에 이속에 안 주는 것이 없다. 도움되는 건 모두주는 사기템으로 뒤에 갈망의 속삭임이 거슬리는 게 아니고서야 동기화하자. 그게 문제면 끄면 그만이다. 다만 뒤지게 안 나온다.
사기 진작: 전투 중 스팩 증가라는 데시데리움과 같은 이유로 강력한 표상. 심지어 죄수한테 더 강해지니 노가다에 최적합이다.
새로운 숙주: 누굴 잡냐에 따라 좀 달라지지만 크지는 않고 뭣보다 죄수한테도 적용되니 빈 사무소나 이끼긴 사무소에서 자고나서 바로 쑤도나 저격수 조지면 스팩이 확오른다. 그냥 스팩올리는 거면 다 좋은데 이쪽도 절대 예외는 아닌 것.
신호 준수: 가만히 맞아주는 상황 자체가 그닥 좋은 상황은 아니나 해답의 촉수 패턴이나 거장의 띄우기 등 라딕스 계열의 보스들은 신호 준수를 활용할 수 있는 강력한 패턴을 사용하니 고난이도 보스저에서 빛을 본다. 동기화가 껄끄러우면 필요한 전투에서만 표상칸 하나 희생해서 끼는 정도면 된다. 한칸 값은 충분히 한다.
스칼렛군의 이야기:사격 공격력 증가와 사격에 출혈 부여로 정말 이 게임은 누누히 말하였듯 이 표상 전후로 나뉠 정도로 이걸 얻으면 초반부에 머물 필요가 없을 정도다. 반드시 동기화해야 하며 스칼렛 저격수를 최대한 빨리 잡아 얻자.
다시 쓰는 첫 페이지:모든 표상을 통틀어서도 최강의 반열에 드는 표상으로 전투마다 1번이면 막말로 쫄리면 튀어서 전투 풀고 다시 싸우면 또 막아준다. 그만큼 전투가 여러번 짥게 일어나는 크펜에서 강력을 넘어 최강인 최고의 방어템이자 최고의 표상이다.
기나긴 결투의 기억: 보조무기로 주로쓰이는 빠루는 물론이요 삽이나 전기톱과도 잘 맞는다. 보조무기는 언제나 잘 활용해야 하는데 이들 중 메이저 무기를 강화시켜준다는 사실만으로도 매우 사기성이 높다.
4.2.2. 동기화 불가능 표상
고장난 시계: 마법봉같은 표상을 2연타를 날린다는 것 자체가 말이 안 된다. 이걸로 날로 먹을 수 있는 전투가 수두룩 하며 잡몹전이나 병원에서도 급한 상황에서 사용하면 좋으니 시너지를 넘어 범용성의 영역에서도 높은 성능을 보인다.레피드 샷: 순간적인 폭딜을 우겨넣을 수 있는데 쿨도 짧다. 탄약을 갑작스레 소모하기도하고 장전 발사 장전의 현자타임이 길긴하나 애초에 그 상황이 위험할 거면 뭘해도 위험한 상황이다. 당연코 1티어 가젯이라기에 부족함이 없는 표상 중 하나.
플라시보: 스테미나 관리에 어려움을 격을 수록 좋고 그렇지 않아도 한번쯤 부족한 순간은 온다. 그럴 때 매우 유용하며 탈진 회복에 보호막까지 스테미나 소모하고 맞기 직전인 상황을 상정하고 탈출하게 하는 훌륭한 설계의 아이템.
계몽: 심상빌드는 결국 심상피해를 잘 넣는 문제이며 한번이라도 터지면 거의 잡몹은 죽는 건데 그걸 체력이고 나발이고 한 방에 터뜨리는 것은 상당히 높은 성능이다. 몇몇 전투를 날로 먹게 해주는 좋은 아이템.
콜린의 검: 체력 반 이하 즉사가 보스만 아니면 정말 뭐든 되기 때문에 초반에 나오면 죄수도 다 가장 문제인 2페이즈를 스킵하게 해주는 요소로서 가치가 높으며 해답의 모든 것이 완벽할 처음이나 완벽할 타인 등에게도 먹히는 상대가 강할수록 강해지는 강강약약 아이템이다. 무장해제에 걸리긴 하지만 애초에 검을 쓰면 앵간하면 전투가 끝난다.
이상향의 환상총: 환상통 빌드가 아니어도 심상 피해 자체가 매우 우수하다. 교통관리같은 문제덩어리도 쉽게 관광보내버릴 수 있으며 무아는 신성으로 기여코 딜을 꽃아 넣기에 해답이나 빛이 있으라를 제외하면 약점도 없다. 치명타 세팅이 아니면 힘이 좀 빠지는 것 외에는 휼륭한 표상.
마법소녀☆초토화!!: 신성빌드의 필살기 답게 정말 무식한 딜로 압도할 수 있다. 쑤도2페 직전 체력에 써서 한방에 보내버릴 수 있으며 광범위 딜이니 만큼 범용성도 높다.
잔혹한 대가: 암흑빌드의 필살기로 체력의 반을 써 딜을 입히는 만큼 체력이 오를수록 데미지도 덩달아 오른다. 저격수와 동구원에게 상성이 좋고 위 마법봉처럼 적이 많을 때 위기탈출로도 적합하다.
I-00: 높은 데미지로 잡몹은 한두 대만 양념쳐도 잡히는 것은 물론이요. 잡으면 쿨 초기화 때문에 빠루로 다수한테 한두 대 때려두고 쓰면 순식간에 모두를 무적으로 전멸시킨다. 딜이 또 나쁘지 않아서 보스나 죄수한테도 어느 정도 먹히는 적색다운 표상.
13월의 기억: 대부분 상성은 1내외를 웃도는데 거기서 1을 올리면 딜이 거의 2배에 기본적으로 상성이 0.5 정도되면 사실상 3배다. 지속시간이 짧지만 잡몹은 그 사이 몇대만 때려도 죽어나가고 죄수는 쓰고 마법봉같은 거 쓰면 그대로 게임 셋이다. 보스한테도 당연히 잘먹히고 파악과의 조합도 일품인 사기표상.
4.3. 시너지가 높은 표상
- 13월의 기억 계열: 단독 성능도 좋은데 조합하면 안그래도 총만 쏴도 쌘걸 더 쌔게 만들 수 있다.
마법소녀☆초토화!!: 신성 깡딜을 이용하여 쑤도같은 적에게 활용할 수 있다.
잔혹한 대가: 이쪽은 암흑 깡딜로 저격수나 동구원같은 적에게 잘 먹는다.
처음으로: 42면 상성따라 거의 50%는 까이는 걸 90%정도까지 끌어 올린다. - 레피드 샷 계열: 사격을 베이스로 순간 폭딜을 넣는 방식이기에 조합도 가능하다.
창조 전술: 레피드 샷 이후 탄약이 빠르게 소진되는데 이 때의 위험성[3]을 줄여준다. 그런식의 활용도 되고 적의 체력이 적으면 때리다 바로 창조전술로 장전하고 레피드를 쏘는 역순으로 극딜을 꽂아 넣는 것도 방법.
정밀 감시:잠시 사격에 파악을 부여하는데 이걸 모두 그 짧은 지속시간에 부여하긴 쉽지 않다. 하지만 레피드 샷이 있으면 그 단점이 완벽히 보완된다.
- 결벽증 계열:출혈,광염,침식,원초,중독에 치명타를 터뜨릴 수 있기에 이 중 하나라도 주력으로 쓰면 매우 강해진다.
스칼렛 군의 이야기, 기나긴 결투의 기억: 기본적으로도 필수적으로 장착하는 표상이지만 출혈에 치명타를 터지게 하는 결벽증과 또 잘 맞기까지 한다.
빛이 있으라: 광염을 부여하는 빌드로 광염 피해를 높여주는 만큼 잘 맞는다.
해방의 대가: 위와 같은 이유.
델리퀴움: 이쪽은 해방의 대가처럼 침식도 있지만 중독도 있어서 더더욱 잘 맞는다.
권능: 징계: 원초 딜에 원초까지 남기니 이쪽도 좋다. 보편적 약점인 원초이니 가장 무난한 선택지.
연출: 광염을 부여하기 때문에 안그래도 적색이라 딜도 좋은데 더 강해진다.
모듈 광염과 불씨, 침식과 부패, 가역과 역변: 결벽증은 저 지속딜을 강화해주는 만큼 최대한 자주 걸어줘야 하므로 표상보단 주기적으로 광염,침식,원초를 입히는 것이 좋다.
중독 빌드: 중독은 위와 같은 추가적인 도트딜 정도가 아닌 한 빌드의 핵심트리다. 그만큼 단독 성능이 떨어진다고 평가받지만 결벽증과의 시너지는 훌륭하다.
그 외에도 치명타가 터지는 게 전부인 표상이니 치명타 세팅을 어느 정도 갖춰주자. - 만성 계열: 만성은 사격이 불가능한 대가로 극단적인 데미지를 제공하기에 보조무기와 표상, 모듈이 필수적이며 이들을 잘 활용하면 딜이 거의 2배인데 총 하나 없어지는 꼴이기에 데미지의 잠재력 자체는 최상급이다. 13월의 기억과 비슷하게 운용할 수 있으나 이쪽은 한방이 아닌 지속적인 딜도 가능한 게 차이점. 13월의 기억과 강력한 한 방을 가진 표상과 조합하여 죄수나 보스를 한방 컷 내는 것도 가능하다.
마법소녀☆초토화!!: 안그래도 강한 신성 깡딜이 더 쌔져서 쑤도 같은 애들은 진짜 한방에 목숨이 오락가락한다.
잔혹한 대가: 이쪽은 암흑 깡딜로서 마법봉과 비슷하다. 이쪽의 희생양은 저격수.
피어나는 꿈: 이미 심상체력50%를 까버린 주제에 심상피해가 매우 강해져 바로 환상통을 터뜨릴 수 있다.
이상향의 환상총: 위와 비슷하게 이쪽은 그냥 심상 깡딜로 몰아붙이는 방식. 다만 만성으로 인해 총을 사용할 수 없어 치명타를 통한 쿨감은 삽 기결기 조합 정도가 아니면 누리기 힘들다.
권능: 징계: 서브 웨폰으로 쓰기에 부족함 없는 데미지의 징계답게 만성과도 잘 맞는다.
과부 보조 장갑: 빠루는 공격 방식 자체가 뚝뚝 끊기는 느낌이고 전기톱은 안정성이 너무 낮다. 이게 있으면 삽을 이용하여 전기톱보단 낮아도 안정적으로 지속적인 극딜을 넣을 수 있다. 삽은 초근거리 무기니 이속과 이동기를 챙기자.
연출: 지속적인 딜을 넣을 수 있는 근접 표상답게 만성과 잘 맞는다.
I-00: 강한 딜이 더 강해져 잡몹처리을 양념없이 할 정도로 유틸성이 높아진다.
- 레피드 샷, 만성: 만성은 사격을 막지만 레피드 샷은 가능하다. 역시나 순간 폭딜의 레피드 샷과 궁합이 좋다.
- 조엘의 판단, FATAL_의 조각, 이속 관련 표상 및 모듈: 소닉빌드 압도적으로 증가한 기동성을 바탕으로 과부하 보조 장갑을 이용한 삽이나 빠루 전기톱으로 치고 빠지는 식으로 활용할 수 있다. 그 사이에 잘 피해야 하니 회피관련 아이템이나 근접 공격을 하니 만성도 좋다.
- 수신자 없는 편지, 델리퀴움, 희극명사,중독 부여 모듈: 중독 부여를 2배로 만드는 편지를 활용하여 중독을 극한까지 쌓아 딜을 넣는 빌드로 중독이니 결벽증과도 잘 맞는다.
- 기시감,피어나는 꿈,계몽,이상향의 환상총,초전법륜,고립된 번뇌: 심상 6형제. 정말 심상에 모든 것을 거는 빌드로 모듈에서도 심상이나 환상통 관련 모듈을 장착하는 것이 좋으며 환상통은 강한 한방이니 조금식 부족한 딜을 보완하기위해 신성융합탄이나 404를 채용하는 것도 좋다. 초전법륜이 심상 표상으로 개편되면서 심상빌드의 필살기로 자리잡았다. 꿰뚫림은 강화하면 데미지가 무지막지하게 상승하기에 심상 빌드에 들어가기 부족함이 없어지면서 심상은 4형제에서 6형제가 되었다.
4.4. 비고: 8세트
8세트는 3칸을 차지에 다른 표상을 낄 수도 없게 되며 아예 게임의 방식 자체를 바꿔버리는 특성상 부가적인 설명이 많이 필요하다. 표상 문서에서도 적었지만 공략이 필요한 건 틀림없는 사실이니 여기에도 자세한 내용을 적는다.8세트는 잘 쓰면 패링을 통한 확정적으로 안정적인 방어와 근거리 희생자에 대한 대응력, 순간적인 위기와 기습을 빠져나가기 유리, 기동성, 단일 다수 구분없이 적용되는 폭팔적인 DPS, 광역 공격을 통한 필드전에서의 우위, 처형식을 통한 강적 상대의 유리함, 파악 빌드와의 궁합과 이로인한 보스 및 죄수와의 싸움에서의 강력함이라는 말그대로 비교불허 크림슨 펜데믹 최강의 표상으로 사기성이 매우 짙다.
하지만 이는 이론의 영역으로 불가능하다기는 힘들지만 8의 고점을 뽑아내기 위해선 사용자의 높은 숙련도와 센스 그리고 모든 희생자에 대한 완벽에 가까운 이해가 필요하다.
공격시 살짝 적을 밀기에 조금 가벼운 적들은 완전히 호구가 되어버리고 패링의 존재로 전쟁중독자처럼 구르기로는 완전히 파훼할 수 없는 패턴을 가능케한다. 심지어 그 패링의 반격을 맞추면 8초 정도의 쿨마다 파악이 9[4] 만약 통찰이 있다면 무려 11을 욱여넣을 수 있고 이는 상성이 1이어도 최대체력의 9%가량이다. 안그래도 물리 깡딜도 강한 8이 10초정도 마다 최대체력의 9%를 더 깐다고 생각해보자. 또한 일섬을 쓰며 그러며 또 적 처치로 쿨을 초기화 할 수 있기에 적들 사이 비명토끼라도 끼어있으면 크림슨 펜데믹에서 아크로바틱을 찍을 수 있다. 또한 순간적인 이동기로서도 활용이 가능하며 위로 이동하여 상황을 피하는 변칙적인 활용도 가능하다.
이런 성능을 대가로 8에겐 매우 큰 패널티가 붙는데 바로 방어력-100% 신호준수를 껴도 체감도 안 되며 병원에서 아무리 방어력을 챙겨도 방어력이 양수로 올라가는 꼴을 못 본다. 한두 대 맞기만 해도 생사를 오가며 한 대 맞으면 체력 200이 날라가는 건 예삿일. 이로 인해 8은 존재 부정, 다시 쓰는 첫 페이지 등 방어 관련 아이템을 필수적으로 요구한다. 근거리형인 주제에 저리 방어력이 낮으니 덩달아 8은 안정성이 바닥으로 매순간이 위기로 다가오며 이를 패링과 일섬을 통한 사용자의 기량으로 매꿔야 한다.
또한 8세트의 성능뿐만 아니라 8을 구성하는 표상에 대한 이해도 필요하다. 8의 결의에서 오는 경직시 이속 증가를 이용한 리버설,8의 명분이 제공하는 출혈과 이속을 통한 무빙, 8의 신념의 회피시 파악 부여를 통한 적극적인 회피와 무빙을 해야 한다.
준비가 많이 필요한 것도 큰 문제점으로 8은 기본적으로 사격이 아닌 8자체의 공격으로 판정되어 스칼렛 군의 이야기는 공격력 빼고 누릴 수가 없어 기나긴 결투의 기억이 선택 아닌 필수로 이게 없으면 8은 싸움이 성립이 되지 않는데 이건 이야기마냥 확정적으로 얻는 것도 아니고 뽑기에서 나올 때 까지 기도해야 하며 위에서 말한 듯 다시 쓰는 첫 페이지도 필요하다. 404도 필요해서 페연시도 완료해야 하는 등 이거 다 할정도면 사실 보스는 잡을만큼 다 잡았을 가능성이 높다.
그 외에도 저런 방어적인 세팅과 치명타를 동시에 가져가며 표상도 사격 적중시도 활용 못하는 순수 스팩과 자체적인 유틸리티로 수 많은 표상의 세계에 맞먹는 위력을 내야 하는 샘이니 이런 설계 자체가 난이도를 높이는 요인이다.
그럼에도 불구하고 8의 고점이 폭팔적인 건 부정할 수 없는 사실이다. 남들 비극한테 찔리고 타인한테 찢길 때 얘는 2페이즈도 안 보고 처형시켜버릴 수 있으며 남들 걸을 때 얘는 뛰는 수준의 이속과 광역 평타를 활용한 필드전에서의 우위와 패링이라는 사기 스킬까지 어디하나 버릴게 없다. 원콤나는 저점에 걸맞은 무적에 까까운 고점을 가진 세트인 것.
무적에 가까운 8에게 약점이 단 하나 있는데 바로 교통 관리. 구조상 첫타를 회피해도 2타를 반드시 맞는 구조이기에 이 2타를 맞으면 8은 그대로 사망이다. 다시 쓰는 첫 페이지나 존재 부정이 있다면 첫 공격 이후 극딜로 녹여버리는 것이 가능하나 무적을 소모하긴 변함이 없다.
아래는 8세트에게 추천하는 모듈과 표상
모듈:존재 부정[5], 빠른 판단[6], 약점 강타[7], 통찰[8], 완벽한 일격[9], 평정심[10], 404[11], 신성 융합탄[12], 형성, 정밀 형성
표상:기나긴 결투의 기억[13], 다시 쓰는 첫 페이지[14], 등대를 향한 표지판, 청의 증표[15], 몸부림[16], 에어 헬퍼[17], 스칼렛군의 이야기나 사기 진작같은 스팩 증가 표상.
보다보면 위 모듈과 표상은 다른 애들한테도 좋은 거 아니야? 할 수 있다. 맞는 말이지만 8은 이게 없으면 아예 전투가 성립을 안한다.
정리하자면 매우 많은 준비과정과 이해도를 모두 하나하나 전부 활용하여 위기를 기회로 바꾸는 8세트의 잠재력을 이용해 매순간이 위기로 다가온다는 패널티조차 하나의 특성이자 강점으로서 활용할 때 비로소 8의 정점은 완성된다.
[1] 비극만 잡기에는 탄약 보급을 위해 스칼렛 저격수를 잡아야 하며 지식의 살점도 수확해야 하는데 이들은 오른편 끝에 있고 비극은 왼편 멀리에 있다.[2] 컬러는 해당 표상의 등급을 기준으로 한다.[3] 이미 장전하고 쏘고 다시 장전하는 상황일테니 그 공백이 길다.[4] 반격 자체로는 8이 들어가나 8의 신념으로 인해 패링하며 회피가 발생할 때 파악이 1 더 들어간다.[5] 물몸 8의 영원한 친구[6] 이게 있어야 딜도 더 잘 나오고 밀어내기 떄문에 더 안 정적이다.[7] 8의 극딜은 치명타로 인해 가능하니 두세 개씩 껴주자.[8] 회피 파악이 2가 되기에 매우 좋다.[9] 8의 딜 중 적이 너무 약하지 않으면 적어도 3할은 일격에서 나온다.[10] 회피가 중요하니 스테미나 관리는 필수.[11] 보호막을 주기도 하고 광역 암흑 피해를 주기 떄문에 부족한 속성딜과 원거리 공격을 훌륭하게 보완한다.[12] 404가 암흑이라면 이쪽은 신성이다. 치명타 발생 쪽에 껴주자.[13] 8에겐 이게 스칼렛군의 이야기라 봐도 좋다. 애초에 치명타 세팅을 끼는 8이 이거 없으면 치명타 자체가 발생을 안 한다. 결국 스칼렛군의 이야기도 데미지 때문에 끼긴 껴야 하지만.[14] 8은 받는 피해가 크고 그만큼 공격 자체를 안 당하는 플레이를 하기에 한 대 막아주는 것이 남들보다 크다.[15] 안그래도 체력 부족한 8의 체력을 그나마 보완해준다.[16] 회피가 핵심인 8이기에 회피 강화는 필수적이다.[17] 앞과 같은 이유