최근 수정 시각 : 2024-03-05 17:41:07

Celeste/심화 기술


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챕터 · 모드 · 심화 기술

1. 개요2. 난이도 분류 체계3. 색인4. 시공간 단위5. 기본 조작6. 기본 기술7. 대시-점프 계열 기술
7.1. 기초 기술7.2. 변형 기술7.3. 응용/연계 기술
8. 프레임 보정 기술9. 상호작용 관련 기술
9.1. 들것(Throwable) 관련 기술9.2. 폭발(explosion) 기술9.3. 튕기기(Bouncing) 기술9.4. 꿈 블록 관련 기술9.5. 방울(Bubble, Booster) 관련 기술9.6. 깃털(Feather) 관련 기술9.7. 물 관련 기술9.8. 특수 블록 기술
9.8.1. 리스폰 블록 기술(Reform Tech)9.8.2. 달 블록(moon block) 기술
9.9. 맵 / 오브젝트 로딩 관련 기술
9.9.1. 버그성 기술
10. 고급 가속 기술
10.1. 모서리 가속(Cornerboost) 계열 기술10.2. 울트라(Ultra) 계열 기술
11. 히트박스 관련 기술
11.1. 가시(spike) 관련 기술
12. 슈퍼대시 별형 기술

1. 개요

게임 Celeste에서 쓰이는 기술을 정리한 문서이다. 게임에서 알려주지 않는 기술의 대부분이 설명되어 있으며, 기본적인 기술들은 더욱 상세한 설명이 추가되어 있다.
대부분의 심화 기술은 스피드런 / 황금딸기작을 하거나 커스텀 모드 맵을 플레이할 때에는 상당히 유용하지만, 일반적인 100% 클리어 플레이에는 사용할 일이 없다. 게임 클리어에 꼭 필요한 필수 기술의 간단한 설명은 Celeste의 기술 문단을 참고하자.

기술을 배우는 데에는 단순히 설명이나 영상을 보고 배우는 것뿐만 아니라 직접 연습을 하며 기술을 익히는 것이 좋다.[1] 특정 기술을 익히기 위한 커스텀 맵이나 대부분의 모드에 쓰이는 기술들을 설명하는 Strawberry Jam Collab의 훈련장(Gym)[2]을 플레이하면서 본 문서를 같이 참고하여 배우는 것이 좋은 방법이다.

2. 난이도 분류 체계

셀레스트 모딩 커뮤니티에서는 각 난이도별로 익혀야 하는 기술이 약속되어 있다. 기술에 해당하는 난이도는 아래와 같이 색깔로 구분해서 표시하였다. 난이도에 대한 자세한 설명은 Celeste/모드 문서에 서술되어 있다.
등급 난이도
초보자
Beginner
매우 간단한 기술이다. 게임을 처음 시작하는 플레이어도 알아둬서 나쁠 건 없다.
중급자
Intermediate
비교적 간단하지만 매우 폭넓게 활용될 수 있는 유용한 기술이 많다. 알아두면 B/C사이드나 Farewell 챕터를 클리어하는 데 도움이 되며 일부 기술은 인게임에서 직접 가르쳐주기도 한다.
상급자
Advanced
바닐라 게임에서 가르쳐주지 않는 다소 어려운 기술이다. 좀 더 어려운 모드를 플레이하거나 스피드런을 하려면 필수적으로 알아둬야 한다.
전문가
Expert
어려운 기술이며 이때부터 히트박스 픽셀과 프레임 단위에 대한 감을 익히는 것이 필요할 수 있다. 스피드런에서 매우 자주 이용된다.
그랜드마스터
GrandMaster
매우 어려운 기술이며, 입력 커맨드가 아주 복잡하거나 히트박스와 보정 프레임을 어뷰징하는 기술이 많다. 스피드런에서 높은 기록을 세우려면 알아둬야 한다.
GM+ 이전에는 인간의 영역이 아니라고 여겨졌으나 유저들의 수준이 상향평준화 되면서 하나의 난이도로 자리잡게 되었다. 게임 화면상에서는 확인할 수도 없는 서브픽셀(subpixel) 영역을 건드리는 기술이 많으며, 스피드런 세계 기록을 다투는 플레이어들 사이에서 사용하는 경우가 있다.
TAS 인간이 플레이했을때 한 번 겨우 성공하거나 TAS만이 가능한 수준이다. 이 문서에서는 난이도가 너무 높아 스피드런에서 실용성이 전혀 없는 것을 기준으로 한다.

3. 색인

기술명을 클릭해서 설명을 확인할 수 있다.
범주 기호
인게임 또는 텍스트로 게임에서 직접적으로 가르쳐주는 조작
직접 가르쳐주지 않지만 100% 클리어에 필수적인 조작
날개 황금 딸기를 먹기 위해 필요한 조작 ʚɞ
A-ㄷ ㄹ-ㅅ ㅇ-ㅋ ㅌ-ㅎ
Bino Storage
Bubsdrop
jasig 점프
n칸 오버행(n=4ʚɞ · 5 · 6)
n칸 점프(n=5ʚɞ · 6ʚɞ · 7 · 8)
가속도
가시 모서리 가속
가시 모서리 점프ʚɞ
가시 월바운스
가시 점프
공중 슈퍼
공중 하이퍼(=데모하이퍼)
괴물 슈퍼
구름 슈퍼웨이브
급강하☆
깃털 가속
깃털 뚫기
깃털 슈퍼
깃털 튕기기
꿈 블록 방울 슈퍼
꿈 블록 방울 하이퍼
꿈 블록 슈퍼
꿈 블록 월바운스
꿈 블록 이단 점프
꿈 블록 잡기☆
꿈 블록 점프★
꿈 블록 하이퍼
내려놓기
눈덩이 슈퍼
달 블록 가속
달 스프링 다단 가속
대각선 모서리 가속ʚɞ
대시★
대시 트리거 스킵
대시바운스
던지기☆
데모 꿈 블록 잡기
데모대시
데모하이퍼
등반 점프☆
등반 점프 캔슬
떨어뜨리기
리버스 모서리 가속
리버스 모서리 가속 캔슬
리버스 슈퍼
리버스 하이퍼
리스폰 블록 점프
리스폰 킥
모서리 가속
모서리 가속 캔슬
모서리 스치기
모서리 점프ʚɞ
문 모서리 가속
물 가속
물 슈퍼
물 월바운스
물 점프
물 하이퍼
방울 상태 유지
방울 슈퍼
방울 월바운스☆
방울 캔슬
방울 폭발 가속
방울 하이퍼
백부스트
백부스트 울트라
뱀 울트라
버니합
범퍼 뚫기
벽 점프
복어 선입력
복어 슈퍼☆
복어 울트라
블록 가속
상승 울트라
새 울트라
선입력(점프ʚɞ · 대시 ·
등반 점프 ·
일시정지 선입력)
소류겐
속도
수정 가시 월바운스
슈퍼
슈퍼웨이브
스피너 스턴
실링 팝
실패한 웨이브대시
실패한 하이퍼
쌍안경 스킵
아치
얼음 점프
연속 모서리 가속
연속 울트라
연속 지면 울트라
연장된 슈퍼
연장된 하이퍼
염프
오르기★
오버클럭
오시로 슈퍼
용암 등반 점프
용암 월바운스
용암 점프
용암 중립 점프
울트라
웅크리기☆
웅크리기 대시
웅크리기 등반 점프
웅크리기 점프
월바운스★
월바운스 캔슬
웨이브 버니합
웨이브대시★
이단 블록 가속
이중 모서리 가속
잡기★
저속 낙하
절반 스태미나 등반
점프☆
젤리베이터
중립 리버스 모서리 가속
중립 모서리 가속
중립 점프ʚɞ
즉발 슈퍼ʚɞ
즉발 하이퍼ʚɞ
지면 슈퍼웨이브
지면 울트라
지연된 블록 가속
지연된 울트라
지연된 월바운스
초승달 대시
카세트 가속
커피 점프ʚɞ
코너킥ʚɞ
코어 슈퍼
코어 하이퍼
코요테 방울 슈퍼
코요테 방울 하이퍼
코요테 점프ʚɞ
테오 가속☆
테오 고쳐잡기
테오 꿈 블록 슈퍼
테오 꿈 블록 하이퍼
테오 납치
테오 등반 점프
테오 리프트
폭발 가속
프레임
프리즈 프레임 놓기
픽셀
하이퍼★
하이퍼 버니합
하트 울트라
해파리 가속☆
해파리 고쳐잡기☆
해파리 급강하☆
해파리 꿈 블록 슈퍼
해파리 꿈 블록 하이퍼
해파리 납치
해파리 등반 점프
해파리 리프트☆
해파리 사다리
해파리 저속 낙하☆
해파리 중립 점프
해파리 튕기기
화면 전환 대시☆
화면 전환 슈퍼
화면 전환 월바운스
화면 전환 하이퍼

4. 시공간 단위

공간
셀레스트는 도트 게임인 만큼 거리의 기본 단위로 픽셀(pixel)을 사용하며, 도트 하나의 크기를 의미한다. 소수점 이하의 픽셀은 서브픽셀(subpixel)이라고 하며, 서브픽셀이 달라도 게임 화면상으로는 구분되지 않고 픽셀 단위로만 표시된다. 다른 단위로는 1 블록(block) = 1 타일(tile) = 8 픽셀이 있으며, 블록 한 칸의 크기이다. 매들린의 히트박스는 가로 8픽셀 * 세로 11픽셀이며, 게임 화면의 크기는 가로 40블록 * 세로 23블록 (320픽셀 * 184픽셀)이다. 그런데 실제 화면에서는 16:9 비율을 맞추기 위해서 40블록 * 22.5블록으로 표시되는데, 실제로 게임 화면을 자세히 보면 아래쪽 0.5블록이 잘려서 나오는 것을 확인할 수 있다.
시간
셀레스트는 60 FPS의 게임으로, 시간의 최소 단위는 프레임(frame, f)이고 60 프레임 = 1 초 이다. 이 문서에서 언급하는 모든 시간은 현실 시간 기준이다. 실제로 셀레스트의 인게임 타이머는 현실의 시간을 재는 것이 아니라 게임의 매 프레임 업데이트를 측정하는 것이다. 이때 1프레임(현실 시간 0.01667초)는 인게임 타이머 0.017초로 환산되며, 현실에서 1초가 흐르면 인게임 타이머는 1.020초가 흐른다. 그뿐만 아니라 프리즈 프레임 등 여러 원인으로 인해 인게임 타이머는 현실 시간과 맞지 않는다. 한편 스피드런에서 측정하는 기록은 인게임 타이머 시간을 기준으로 한다.
속도, 가속도
속도의 단위로는 pps(pixels per second)를 자주 사용하며, 가속도의 단위는 pps/f를 사용한다. 대략적인 속도에 대한 감을 잡기 위해서 아래 표를 참고하자.
상황 속도 (pps) 상황 속도 (pps)
해파리 잡고 낙하, y 40 대각선 대시, y 169.71
오르기, y 45 깃털 최고 속도 190
걷기, x 90 대시 240
점프 순간 최고 속도, y 105 케빈 240
벽 점프 순간 최고 속도, x 130 웨이브대시 순간 최고 속도, x 325
낙하 종단 속도, y 160 5챕터 움직이는 블록 360

5. 기본 조작

이동 (Move/Walk): → 또는 ← 누르기.
좌우 방향키로 이동할 수 있다. 지면/공중에서 방향키만으로 도달할 수 있는 최대 수평 속도는 90 pps이며, 그 이상의 속도에서는 마찰/공기 저항을 받아 90 pps까지 느려진다. 지면보다는 공중에서 마찰이 적다. 참고로 특별한 상황이 아니라면 위(↑) 키를 누르는 것은 움직임에 아무런 영향도 주지 않는다.
또한 이 게임에서는 반대 방향키를 눌러 속도를 줄일 필요가 없다. 오른쪽으로 가던 중에 왼쪽을 누르는 것은 아무것도 누르지 않는 것과 완전히 똑같은 결과를 준다.
좌우 키를 동시에 누른 경우, 나중에 누른 쪽이 적용된다.

정량적 수치는 아래 참고.

매들린의 x방향 움직임은 항상 등가속도 운동으로 표현할 수 있다. 이는 마인크래프트를 포함한 많은 게임이 속도에 비례하는 마찰력을 사용하는 것과는 대조적이다. 따라서 낮은 속도에서 매들린의 움직임을 컨트롤하기 쉽고, 한번 큰 속도를 얻으면 그 속도를 오래 유지하기도 쉬워서 입문자와 스피드러너 모두에게 이점이 있다. 방향키를 누르고 있는 동안의 가속도는 다음과 같다.
가속도(pps/f) 방향키
앞(→) 뒤(←) / 누르지 않음
현재 속도(pps) 90 미만, 공중에서 +10.83 -10.83
90 미만, 지면 +16.67 -16.67
90 이상, 공중에서 -4.33 -10.83
90 이상, 지면 -6.66 -16.67
}}} ||
점프 (Jump): 지면에서 점프 버튼 누르기.
플랫포머의 필수 요소인 점프이다. 짧게 누르면 낮은 점프를, 길게 누르면 높은 점프를 할 수 있다. 점프하는 순간 수직 방향으로 105 pps의 속도를 준다. 풀 점프의 길이는 엄밀하게는 12프레임이지만, 실제로 최대한 높이 뛰려면 점프를 더 길게 눌러야 한다. (자세한 이유는 저속 낙하 참고.) 땅에서 최고 높이로 점프하면 체공 시간은 39프레임이며, 최저 높이(1프레임 점프)의 체공 시간은 14프레임이다.
한편 지면에서 떨어져도 잠시 점프가 가능한 보정이 있다.
* 관련 기술: 버니합, 저속 낙하, 코요테 점프
매달리기/잡기 (Grab)
매들린이 벽에 닿아 있고, 올라가는 중이 아닐 때[3] 잡기 키를 누르고 있으면 미끄러지지 않는다. 매들린에게는 110의 스태미나가 있으며 벽을 잡고 있는 동안 천천히(초당 10) 스태미나가 소모된다. 잡기 키를 눌러 테오나 해파리같은 물체를 들 수도 있다. 스태미나가 20 이하로 떨어지면 매들린이 붉게 깜빡이며, 다음 표와 같이 일부 행동에 제약이 생기게 된다.
스태미나 20~[4] 0~20 0 이하
상태 일반 지침(tired) 탈진(exhausted)
벽 잡기 시작하기 O X X
물체 잡기 시작하기 O X X
잡고 있던 벽에 계속 매달리기 O O X
잡기로 활성화되는 블록[5] 활성화시키기 O O O
들고 있던 물체를 계속 들고 있기[6] O O O
대시 충전을 먹어 스태미나 충전하기 X O O
한편 벽에서 1픽셀[7]까지 떨어진 곳에서 잡기를 눌러도 즉시 벽에 붙으면서 벽이 잡아지는 보정이 있다.
오르기 (Climb)
잡기 키를 누른 채로 ↑ 또는 ↓키를 눌러 벽을 오르내릴 수 있다. 올라가는 동안은 빠르게(초당 45.45) 스태미나가 소모되며, 내려갈 때는 소모하지 않는다. 올라가는 속도는 45 pps, 내려가는 속도는 80 pps이다.
참고로 아래로 바람이 불 때는 오르는 속도가 느려지지만(33 pps), 위로 바람이 불 때는 의외로 오르는 속도에 영향을 전혀 주지 않는다.
던지기 (Throw)
물체를 잡은 상태에서 잡기 키를 놓으면 물체를 던질 수 있다. 그러나 물체를 한번 잡은 후 던질 수 있을 때까지 21프레임[8]의 쿨타임이 있어서 잡자마자 던지는 것은 불가능하다.
벽에서 점프하기
벽에 닿아 있을 때 점프할 수 있다. 벽에서 점프하는 동작은 스태미나 소모 여부에 따라 크게 벽 점프등반 점프 두 가지로 분류할 수 있다. 매들린의 오른쪽에 벽이 있는 상황을 기준으로, 방향키와 잡기를 누르는 방식에 따라서 다음과 같이 분류할 수 있다.
점프 종류 방향키
벽 반대 방향 ← (누르지 않기) → 벽 방향
잡기 X 벽 점프[9] 중립 점프 벽 점프
O (중립) 등반 점프 등반 점프
여기서 중립 등반 점프등반 점프는 고급 기술을 사용할 때의 미묘한 차이를 제외하면 거의 똑같기 때문에, 둘 다 등반 점프라고 부른다. 중립 점프는 벽 점프의 변형으로, 유용하게 쓸 수 있는 경우가 많아 숙련자들이 자주 사용하는 심화 기술이다.
벽 점프 (Wall jump)
스태미나를 소모하지 않는 벽 점프이다. 높이는 일반 점프와 동일하지만, 벽 점프를 하는 순간 벽 반대 방향을 향해서 강제로 10프레임동안 130 pps의 수평 속도로 밀려난다.
한편, 벽에 완전히 닿아 있지 않고 2픽셀[10]까지 떨어져 있더라도 점프가 가능한 보정이 존재한다.

등반 점프 (Climb jump)
잡기 키를 누른 채로 점프하면 벽에서 수직 위로 점프할 수 있다. 최대 스태미나의 정확히 25% (27.5)를 소모한다. 따라서 벽을 잡고 최대 4번 등반 점프를 할 수 있다.
한편, 벽에서 2픽셀까지 떨어진 곳에서 등반 점프를 할 수 있다.[11][12]
* 관련 기술: 등반 점프 캔슬

웅크리기 (Crouch): 지면에서 ↓ 버튼 누르기.
웅크린 상태에서는 히트박스의 높이가 작아지며, 더 좁은 곳을 통과할 수 있다. 챕터 5A에서 응용해야 한다. 옹크린 상태에서는 좌우 방향키의 영향을 받지 않으며, 바람에 면역이 된다. 웅크린 상태에서는 항상 8.33 pps/f의 일정한 마찰을 받는다.
쓸데없는 기술이지만, 웅크리기가 풀리는 순간에는 바람의 영향을 잠시 받지 않으므로 역풍이 부는 곳에서 빠르게 웅크리기를 반복하면서 가면 그냥 걸어가는 것보다 더 빠르게 이동할 수 있다.
내려놓기 (Release, Neutral Drop): 물건을 잡은 상태에서 웅크리기.
땅에서 웅크리면 물건을 던지지 않고 그 자리에 내려놓는다.
* 관련 기술: 떨어뜨리기
대시 (Dash): 방향키 + 대시 버튼
방향키에 따라 8방향으로 대시할 수 있다. 방향키를 누르지 않을 경우, 매들린이 바라보는 방향(→ 또는 ←)으로 대시한다. 셀레스트의 핵심 조작으로, 대시의 정확한 메커니즘은 꽤나 복잡하다. 자세히 보면 개발자가 의도적으로 매들린의 속도를 유지하도록 설계했다는 것을 알 수 있다.
대시의 구성 요소
대시를 누른 순간을 프레임 1이라고 하면, 대시는 시간별로 다음과 같은 단계로 이루어진다.
프레임 1 2 ~ 4 5 ~ 14 15 16 ~ 21
설명 대시의 시작 프리즈 프레임 직선 이동(슈퍼/하이퍼 발동 범위) 대시의 끝 대시 공격
여기서 프레임 1~프레임 15대시라고 한다. 따라서 대시의 길이는 15프레임이다. 대시 도중에는 다른 대시를 시작할 수 없으며[13], 이를 대시 쿨타임(Dash cooldown)이 15프레임이라고 한다.
한편 프리즈 프레임 (프레임 2~4)에서는 인게임 타이머가 멈추므로, 인게임 타이머 상으로 대시의 길이는 12프레임이다.
대시의 시작
프레임 1에는 매들린이 순간적으로 멈춘다. 이때 매들린이 가시와 겹쳐 있을 경우 죽는다.
이때 ↓ 키가 눌러져 있다면 데모대시가 발동된다. 자세한 내용은 데모대시 참고.
대시의 방향
대시 버튼을 누르는 순간 바로 대시가 나가지는 않는다. 프레임 2~4까지는 인게임 타이머를 포함하여 게임이 완전히 멈춘다. 프레임 5에 눌러진 방향키에 따라 그 방향으로 대시가 나가게 된다. 즉, 대시의 방향은 프레임 5 에 결정된다.
이렇게 잠시 게임이 멈추는 프레임을 프리즈 프레임(Freeze frame)이라고 한다. 프리즈 프레임의 효과는 다음과 같이 두 가지가 있다.
1. 실수로 대시 키를 방향키보다 조금 일찍 눌렀을 때, 대시가 엉뚱한 방향으로 나가는 것을 방지한다.
1. 대시 동작을 시각적으로 좀 더 임팩트 있게 만든다.
대시의 속도
일반적인 상황에서 대시의 속력은 240 pps, 방향은 상하좌우 또는 대각선 45˚ 방향이다. 매들린이 충분히 빠른 속도로 움직이고 있을 때는 다음과 같은 법칙에 의해 수평 속도(속도의 x성분)가 달라진다.
매들린이 이미 대시의 수평 속도보다 빠르게 움직이고 있다면, 그 속도를 유지한다.
이러한 현상의 예시는 7B챕터에서 볼 수 있다.
⠀[ 활용 예시 보기 ]⠀
||<tablebordercolor=#000,#fff><tablebgcolor=#fff,#1f2023> ||
붉은색 방울에서 나오는 ↘ 대시가 정확히 45˚가 아닌 것을 확인할 수 있다. 일반적인 ↘ 대시의 속도는 (240 cos 45˚, -240 sin 45˚) pps = (169.71, -169.71) pps이지만, 붉은 방울의 속도는 240 pps로 더 빠르므로 수평 속도는 240 pps를 유지한다. 따라서 실제 속도는 (240, -169.71) pps이며, 수평과 이루는 각도는 arctan(169.71 / 240) = 35˚이다.
}}} ||
대시의 종료
대시를 끝내는 방법에는 두 가지가 있다.
1. 대시 버튼을 누른 후, 프레임 15가 되면 자연스럽게 대시가 끝난다. 아래(↓) 또는 아래 대각선 (↙, ↘) 대시는 끝나도 속도가 그대로 유지된다. 그 외의 방향은 대시가 끝나자마자 속도가 느려지며, 걷는 속도와 비슷한 값으로 초기화된다. 정확한 수치는 아래 참고.

위 / 위 대각선 / 수평 대시가 끝나면 다음 과정에 따라서 매들린의 속도가 결정된다.
1. 운동 방향(속도 벡터의 방향)을 유지한 채로 속력(속도 벡터의 크기)이 160 pps로 초기화된다.
1. 위(↑) 또는 위 대각선(↖, ↗) 방향의 경우 추가적으로 속도의 y성분이 75%로 감소한다.
}}} ||
1. 프레임 15가 되기 전에 점프/벽 점프를 하거나, 물체를 잡거나, 특정 오브젝트와 부딪혀 대시를 강제로 끊을 수 있다. 이것을 대시 캔슬(Dash cancel)이라고 한다. 이러한 경우 일반적으로 캔슬한 순간의 속도가 그대로 유지된다. 게임에 숙련될수록 사용 빈도가 늘어나는 방식이다.
대시의 충전
매들린은 대시를 1번 (7, 8챕터의 경우 2번) 할 수 있다. 대시 충전 크리스탈을 먹거나, 다른 오브젝트(복어 폭발, 눈덩이 밟기 등)을 이용해서 대시를 즉시 충전시킬 수 있다.
땅을 밟아도 대시가 충전되지만, 대시를 시작한 후 프레임 10부터 충전된다. 그러나 8챕터에서는 충전되지 않는다.
대시 공격
대시 도중에는 케빈을 쳐서 발동시키거나, 꿈 블록에 진입하거나, 금이 간 블록을 부수는 등의 액션을 할 수 있다. 이것을 대시 공격(Dash attack)이라고 한다. 이러한 대시 공격은 대시보다 조금 더 길게 지속되며, 프레임 21까지 대시 공격 상태가 유지된다.

6. 기본 기술

복잡한 입력 없이 할 수 있는 간단한 기술이다.
블록 가속(Block Boost, Liftboost): 움직이는 지형에 서 있거나 벽에 닿아 있을 때 점프하기.
챕터 1의 신호등 블록(Traffic block 또는 Zip mover)이나 챕터 5의 대시 반응 블록(Swap block) 등 움직이는 블록을 밟거나 벽에 닿은 상태에서 점프하면, 움직이는 블록의 속도가 더해지며 멀리 갈 수 있다. 셀레스트에서 가장 기초적이면서도 핵심이 되는 메커니즘으로, 극초반부인 챕터 1A부터 활용하게 된다. 블록이 멈춘 후에도 약간의 시간동안 관성이 남아 있기 때문에 여유롭게 점프해도 성공하기 쉬운 편이다.
그러나 블록으로부터 받을 수 있는 속도는 한계가 있는데, 수평 방향으로는 최대 250 pps, 위쪽 방향으로는 최대 130 pps까지만 받을 수 있다. 또한 아래 방향으로는 가속을 받을 수 없다.
게임에 등장하는 다양한 움직이는 블록의 속도는 다음과 같다.
블록 블록이 주는 가속
신호등 블록 (평균)* (이동 거리) / (0.5 s)
케빈 블록* 240 pps
대시 반응 블록* 360 pps
(올라가는) 구름(y)** 항상 130 pps
컨베이어 벨트(y)** 최대 80 pps
* 방향에 따라 최대 250 또는 130까지의 가속만 받을 수 있다.
** 실제 움직이는 블록의 속도와 블록이 주는 가속이 다르다.
블록 가속은 매들린이 블록의 속도에 맞춰지는 것이 아니라, 속도가 더해지는 기술이기 때문에 다른 기술과 융합하면 엄청난 속도를 낼 수 있다.
* 관련 기술: 지연된 블록 가속, 이단 블록 가속
버니합 (Bunny Hop, bhop): 나아가는 방향을 누르며 점프하기.
수평 방향키(→ 또는 ←)를 누른 상태로 점프하면 매들린은 그 방향으로 40 pps의 가속을 받는데, 이것을 점프 가속(Jump Boost)이라고 한다. 예를 들어, 90 pps로 걸어가다가 앞으로 점프하면 순간 속도는 130 pps가 된다.
한편 점프 가속은 속도를 유지하고 싶을 때 특히 유용하다. 그 이유는 다음과 같이 정리할 수 있다.
* 공중 마찰은 지면 마찰보다 작으므로, 점프를 해서 공중에 머무르면 속도가 천천히 줄어든다.
* 점프를 한 번 할 때마다 받는 40 pps의 가속이 속도 유지에 도움이 된다.
이렇게 "속도를 유지하기 위해 점프 가속을 받는 행위"을 총칭하여 버니합이라고 한다. 위와 같은 이유로 버니합을 땅에 닿자마자, 최대한 많이 (최대한 소점프로) 할수록 속도를 오래 유지할 수 있다. 반대로 후진하는 방향을 누르면서 버니합을 하면 가속이 반대로 붙어서 속도를 극적으로 줄이는데 활용할 수도 있다.
* 관련 기술: 하이퍼 버니합
급강하 (Fastfalling): 체공 중에 ↓ 방향 키를 누르기.
일반적으로 매들린의 최대 낙하 속도(종단 속력)은 160 pps이고, ↓를 누른 상태에서는 종단 속력이 240 pps까지 올라간다. 낙하 블록보다 빠른 속도로 떨어지기 때문에 떨어지는 블록을 따라잡을 수 있으며, 챕터 9를 진행하면서 자연스럽게 배우게 된다. 해파리를 잡은 상태에서도 할 수 있다.
* 관련 기술: 해파리 급강하
저속 낙하 (Slowfalling): 공중 최고점 근처에서 (=수직 움직임이 거의 없을 때) 점프 키 누르기.
잘 알려지지 않은 사실이지만, 공중에서 점프 키를 누르고 있으면 최고점 근처에서 중력이 절반이 되어 천천히 떨어진다. 따라서 완전한 풀 점프를 하려면 최고점 근처를 지날 때까지 점프 키를 계속 누르고 있는 것이 좋다. 참고로 대시가 끝날 때는 저속 낙하가 자동으로 적용된다.
다만 저속 낙하를 하는 것과 하지 않는 것은 그 차이가 알아보기 힘든 수준이어서 사용할 일이 많지는 않다. 저속 낙하를 의도적으로 활용할 정도로 정밀한 공중 컨트롤을 요구하는 것은 그랜드마스터 수준에서나 등장하기 때문이다. 자세한 정보는 아래를 참고하자.

매들린은 y방향 움직임 또한 항상 등가속도 운동으로 표현된다. y방향 움직임을 조절할 수 있는 것은 점프 키와 ↓키 뿐으로, 각 상황에 따른 중력 가속도는 다음과 같다.
매들린의 수직 속도 구간(+는 아래 방향, pps) 수직 가속도(+는 아래 방향, pps/f) 비고
점프 누름 평상시 아래 누름
(-∞, -40] +15 표준 중력 가속도
(-40, 40) +7.5 +15 저속 낙하 발동 범위
[40, 160) +15 표준 중력 가속도
[160, 240) -5 +5 급강하 발동 범위
[240, ∞) -5
한편 저속 낙하는 TAS에서 매우 중요하며 1프레임동안 점프 키를 떼는 동작을 통해 7.5 pps × 1 f = 0.125 픽셀 수준의 컨트롤을 하는 데 사용된다. 이런 조작을 서브픽셀 조작(subpixel manipulation)이라고 한다.
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중립 점프 (Neutral Jump): 벽에 닿은 상태에서 이동 방향키 (← 또는 →)와 잡기를 누르지 않고 점프하기.
중립 점프는 벽 점프와 달리 벽에서 강제로 밀려나는 시간이 없어서, 점프 후에 빠르게 다시 벽으로 달라붙을 수 있다. 중립 점프 후 벽으로 달라붙는 조작을 반복하면 스태미나 소모 없이 벽을 계속 오를 수 있다. 스태미나가 전부 소모되어 탈진된 상태에서도 벽을 오를 수 있는, 알아두면 편리한 기술이다.
또한 중립 점프는 좌우 입력이 전혀 없기 때문에 항상 벽으로부터 정확히 일정한 거리만큼 떨어지게 된다. 따라서 벽에서 중립 점프를 하는 것은 수평 방향 좌표를 픽셀 퍼펙트로 맞추는 간단한 방법이다.

7. 대시-점프 계열 기술

셀레스트에서 가장 자주 쓰는 중요한 기술이다. 말 그대로 대시 후 점프를 하는 기술이며, 일반적인 대시는 끝나면 관성을 잃어버리는 반면 이 기술을 사용할 경우 대시 관성을 유지할 수 있는 것이 특징이다. 대시 방향에 따라 다음과 같이 분류할 수 있다.

7.1. 기초 기술

월바운스 (Wall Bounce, Wounce): 벽을 향해 위 대시 후 점프하기.
유명한 "얼음 월바운스"의 시초가 된 화면.
챕터 7B에서 처음으로 배울 수 있는 기술이다. 월바운스를 하는 방법은 다음과 같다.
1. 벽 옆면을 향해 ↑ 대시
1. 대시가 끝나기 전에 (대시 후 14프레임 안에) 매들린이 벽에 닿아 있어야 한다.
1. 벽에서 대시가 끝나기 전에 점프
이 기술을 사용하면 대시 관성을 유지한 채로 높게 튀어 오르며, y방향으로 160 pps의 고정된 속도와 x방향으로 170 pps의 고정된 속도를 준다. 점프를 꾹 누르고 있으면 y방향 속도는 15프레임까지 유지되며, 따라서 12프레임짜리 105 pps인 점프보다 훨씬 높이 올라갈 수 있다. 위 대시를 할때 매들린과 벽을 딱 맞게 정렬시켜야 하기 때문에 난이도가 있으며, 정확히 맞춰야 하는 것은 아니고 ±4픽셀의 보정이 존재한다. 챕터 5C에서는 블록 가속을 받으며 월바운스를 하는 것을 요구한다.
대부분의 모드에서는 얼음 벽이 있으면 월바운스를 하라는 것을 지시하는 의미이다. 이것을 얼음 월바운스(ice wallbounce, ice wounce)라고 하는데, 얼음으로 인해서 벽이 더 두꺼워 보이는 시각적 착시 때문에 월바운스를 실패할 수 있기 때문에 이것을 적절한 표시로 사용해야 할지 논란이 많다. 그래서 벽에 붙은 얼음을 지우는 모드도 등장했다.
중립 점프와 마찬가지로 좌우 방향키를 누르지 않고 월바운스를 하면 항상 벽으로부터 일정한 거리만큼 떨어지기 때문에, 픽셀 퍼펙트를 맞추는 데에 사용할 수 있다.
슈퍼 (Super, Super Dash): 수평 방향으로 대시 후 점프하기.
처음 게임을 하다보면 대시와 점프를 같이 누르면 약간 빠르게 날아가는 걸 우연히 알아내는 경우가 있다. 이것을 대시 점프 (Dash Jump) 또는 슈퍼(Super)라고 부른다. 슈퍼를 하는 일반적인 방법은 다음과 같다.
1. 왼쪽 또는 오른쪽으로 대시
1. 대시가 끝나기 전에 매들린이 땅에 닿아 있어야 한다.
1. 대시가 끝나기 전에 점프
게임에서 알려주지 않는 기술이다. 이 기술을 사용하면 점프하는 순간 정확히 260 pps의 고정된 수평 속도(이전에 아무리 빠른 속도를 가지고 있더라도 무조건 260 pps로 고정된다.)를 받으며 점프할 수 있다. 만약 2번 과정까지 성공적으로 실행했는데 3번 과정에서 대시가 끝난 후 (15프레임 이후) 점프한다면, 대시 관성을 잃고 그냥 점프가 된다.
하이퍼 (Hyper, Hyper Dash): 대각선 아래 방향으로 대시 후 점프하기.
챕터 8C에서 알려주는 기술이다. 하이퍼를 하는 일반적인 방법은 다음과 같다.
1. 대각선 아래 방향으로 대시
1. 대시가 끝나기 전에 매들린이 땅에 닿아 있어야 한다.
1. 대시가 끝나기 전에 점프
이 기술을 사용하면 점프하는 순간 정확히 325 pps의 고정된 속도로 유지되며 낮게 멀리 날아간다. 슈퍼와 비슷하지만, 차이점이 많다. 우선 하이퍼는 슈퍼보다 더 빠르지만, y방향 속도를 55 pps만 주기 때문에 일반 점프(105 pps)보다 낮다.
엄밀하게 말하면 하이퍼는 325 pps의 속도를 주는 것이 아니라 슈퍼 속도의 1.25배를 주는 것이다. 물론 260 pps × 1.25 = 325 pps이므로 똑같은 말이지만, 블록 가속을 받는 경우라면 차이가 생긴다. 예를 들어 240 pps로 이동하는 케빈 위에서 하이퍼를 한 경우를 생각해 보자. 만약 슈퍼를 했다면 속도는 260 pps(슈퍼) + 240 pps(케빈 가속) = 500 pps가 되어야 할 것이다. 그런데 하이퍼를 하면 325 pps + 240 pps = 565 pps가 아니고, 500 pps × 1.25 = 625 pps가 되는 것이다. 즉, 움직이는 블록 위에서의 하이퍼는 블록 가속을 1.25배로 받을 수 있다. 실제로 게임을 하다 보면 움직이는 블록 위에서 하이퍼가 지나치게 빠르다는 느낌이 들 수 있는데, 이 원리에 의한 것이다.

7.2. 변형 기술

연장된 기술 (Extended~): 하이퍼 또는 슈퍼를 사용할 때, 대시 후 10~14프레임 사이에 점프하기.
연장된 슈퍼를 사용하여 9챕터의 악명 높은 EH-16 (일명 Comb room)을 시작하는 영상.
일반적인 경우 하이퍼 또는 슈퍼를 하면 공중에서 여분의 대시가 남아있지 않다. 대시를 쓴 후에 9프레임동안 대시가 충전되지 않는 딜레이 타임이 있기 때문이다. 그러나 대시와 점프 입력 사이에 약간의 시간(10~14프레임)을 두면 지면에서 대시가 충전되면서 멀리 날아갈 수 있게 된다.
이 경우 기술명 앞에 연장된(extended)를 붙여 명명한다. 예를 들어 연장된 하이퍼(extended hyperdash) 또는 연장된 슈퍼(extended superdash)를 사용할 수 있다.
공중 기술: 대시를 지면이 아닌 공중에서 시작하는 하이퍼 또는 슈퍼

공중 슈퍼 (Mid-air Super): 대시를 공중에서 시작하는 슈퍼.
하이퍼나 슈퍼를 할 때 대시를 땅에서 시작하는지 공중에서 시작하는지는 상관이 없으며 14프레임 안에 땅에 닿기만 하면 된다. 대시를 하는 높이가 지면과 거의(위로 1픽셀, 아래로 3픽셀의 보정이 존재한다) 일치해야 하기 때문에 대시 기술 중 어려운 편에 속한다. 스피드런이나 커스텀 맵에 자주 사용된다.
한편 공중에서 대시를 시작할 경우 웬만해서는 점프를 하는 타이밍이 자연스럽게 대시 후 10프레임 뒤로 미뤄지기 때문에, 연장된인지 아닌지 구분할 필요성이 적어 딱히 하지 않는다. 즉 연장된 공중 슈퍼(Mid-air extended super)라는 말은 거의 사용하지 않으나, extended임을 강조하고 싶을 때만 사용하면 된다.
대부분의 모드에서는 일방통행 발판(Jumpthrough)이 공중 슈퍼를 하라는 지시이다. 일방통행 땅은 대시로 스쳤을 경우 땅에 올려주는 보정이 존재해서 공중 슈퍼를 더 널널하게 할 수 있기 때문이다.

웨이브대시 (Wavedash): 공중에서 시작하는 연장된 하이퍼.
정식 명칭은 "공중 연장된 하이퍼"(Mid-air extended hyper)가 되어야 맞겠지만, 이 기술은 따로 웨이브대시라는 이름을 가지고 있다.[14] 유래는 철권 시리즈웨이브대시. 챕터 9에서 알려주는 기술이다. 쉽다! 당연하지만 하이퍼와 마찬가지로 점프할 때 325 pps의 속도로 튀어나간다. 연장된 하이퍼와 근본적으로 같은 기술이지만 보다 유용한 기술이다. 연장된 하이퍼는 10프레임간 대시할 수 있을 만큼의 땅이 있어야 하지만, 웨이브대시는 매우 좁은 폭의 지면에서도 쓸 수 있다.

리버스 기술 (Reverse~): 대시 방향과 점프 방향을 반대로 하이퍼 또는 슈퍼.
리버스 연장된 슈퍼를 사용하여 챕터 5A를 스킵하는 영상.
사실 하이퍼나 슈퍼를 할 때 대시와 점프 방향이 같을 필요는 없다. 예를 들어 ↙ 대시를 하고 → 점프를 해도 하이퍼가 발동되어 325 pps의 속도를 얻을 수 있다. 이 경우 기술명 앞에 리버스(Reverse)를 붙여 명명한다. 지형이 매우 좁은 등 경우에 따라 대시를 쓰기 곤란한 지형일 시 사용하면 된다. 특히 챕터 5A의 일부를 스킵하기 위해 사용하는 리버스 연장된 슈퍼는 약 2분이 단축되는 셀레스트에서 가장 큰 스킵이다. 사실 모든 스피드러너들이 5A 대신 5B를 플레이하기 때문에 스피드런에 유용하지는 않지만, 황금 딸기를 먹을 때 2분동안 돌아가는 것보다는 차라리 기술 한 번 쓰는게 더 쉽기 때문에 이 스킵을 사용할 수 있다.

대시 기술의 명명 방식이 체계적이지 않기 때문에, 다음과 같이 정리한 표가 도움이 될 것이다. 오른쪽 점프 기준이며, 왼쪽 점프일 경우 대시 방향이 좌우대칭이 된다.
기술명(→ 점프 기준) 대시 후 점프 타이밍
0~9프레임 10~14프레임
대시 방향 월바운스(Wallbounce)
지면에서 ↘ 하이퍼(Hyperdash) 연장된 하이퍼(Extended hyper)
공중에서 ↘ 웨이브대시(Wavedash)
지면에서 → 슈퍼(Superdash) 연장된 슈퍼(Extended super)
공중에서 → 공중 슈퍼(Mid-air super)
지면에서 ↙ 리버스 하이퍼(Reverse hyper) 연장된 리버스 하이퍼(Reverse extended hyper)
공중에서 ↙ 리버스 웨이브대시(Reverse wavedash)
지면에서 ← 리버스 슈퍼(Reverse super) 연장된 리버스 슈퍼(Reverse extended super)
공중에서 ← 리버스 공중 슈퍼(Reverse mid-air super)

7.3. 응용/연계 기술


하이퍼 버니합/웨이브 버니합(Hyper Bunnyhop/Wave Bunnyhop, hbhop/Wave bhop): 짧은 하이퍼 또는 웨이브대시 후 버니합하기.
하이퍼 버니합을 응용한 6A챕터 스피드런 전략 설명.
버니합의 진가는 하이퍼와 웨이브 대시를 쓸 때 사라지는 점프 높이를 되돌릴 수 있다는 것이다. 하이퍼는 빠르지만 일반적인 점프보다 낮게 튀며, 슈퍼는 일반 점프 높이와 같지만 느리다. 하지만 짧은 하이퍼(소점프) 후 버니합(풀점프)으로 한 번 통통 튀어주면 높이, 멀리 갈 수 있다. 이러한 연계는 아주 유용해서 하이퍼 버니합이라는 이름도 따로 붙여져 있다. 하이퍼의 최소 체공시간은 7프레임[15]이기 때문에, 하이퍼 버니합의 최고 속도는 325 pps(하이퍼) - 4.33 pps/f × 7 f(마찰) + 40 pps(버니합) - 6.66 pps(마찰) = 328 pps로, 하이퍼와 거의 동등한 수준이다.
위에서 설명했듯이 블록 가속은 속도를 "더해주는" 것이기 때문에, 움직이는 블록 위에서 하이퍼 버니합을 하는 응용 기술이 존재한다. 하이퍼에서 한 번, 버니합에서 한 번 가속을 받아서 총 두 번의 가속을 받을 수 있는데, 이것을 이단 블록 가속(Double block boost)이라고 한다. 예를 들어 위 동영상의 경우 케빈의 속도는 240 pps이므로, 마찰을 무시한다면 매들린의 속도는 (260 pps + 240 pps) × 1.25 + 40 pps + 240 pps = 825 pps가 된다.
거의 사용할 일은 없지만 방울 하이퍼 버니합, 리버스 웨이브 버니합 등의 응용도 가능하다.
슈퍼웨이브(Superwave): 공중 슈퍼 후 즉시 리버스 웨이브대시
슈퍼웨이브 튜토리얼
대부분의 경우 후술할 데모하이퍼라는 좋은 대체제가 있는 겉멋용 잡기술이다. 슈퍼웨이브 후 바로 울트라를 할 경우 보기에 아주 화려하다. 그러나 구름 등을 활용하여 가속을 받기 위해서 슈퍼웨이브를 반드시 쓰도록 강제하는 것이 가능하다.
지면 슈퍼웨이브(Grounded Superwave): 공중에서 지면으로 대시하여 대시 충전 후 즉시 리버스 웨이브대시
any% 스피드런 세계 1위 기록에서 무려 지면 슈퍼웨이브 버니합을 사용하는 영상
슈퍼웨이브에서 점프를 생략한 기술이다. 마찬가지로 99%는 데모하이퍼로 대체 가능하지만, 위와 같이 아주 제한적이고 특별한 상황에서 유용하게 쓸 수 있는 경우가 있다.
구름 슈퍼웨이브(Cloud Superwave): 구름 위에서 공중 슈퍼 후 살짝 늦게 리버스 웨이브대시를 해서 위로 가속된 웨이브대시하기.
구름이 다시 튕겨 오르기를 기다려야 하기 때문에, 일반 슈퍼웨이브보다는 리버스 웨이브대시를 살짝 늦게 해야 한다.
실패한 하이퍼/웨이브대시(Failed Hyper/Wavedash): 지면에 ↘ 대시 후 대시가 끝나자마자 점프.
실패한 웨이브대시로 "애매하게" 넓은 간격을 점프하는 영상
점프를 너무 늦게 해서 하이퍼/웨이브대시가 실패한 것으로, 고의로 ultrafucked와 같은 효과를 내는 기술이다. 기술을 실패한 것이 왜 기술인지 의문이겠지만, 대시가 끝나자마자 점프해서 정말 "아깝게" 실패하면 대시의 수평 속도가 160 pps로 초기화되는 것을 이용해서 기존의 걷는 속도인 90 pps에서 시작했을 때보다 미세하게 더 멀리 가는 점프를 할 수 있다.

8. 프레임 보정 기술

선입력 (Buffer): 어떤 동작이 가능하기 전에 최대 4프레임 미리 누르기.
셀레스트는 여타 다른 게임처럼 연속적인 점프나 대시 입력을 받지 않는다. 반드시 한번 떼고 눌러야 사용할 수 있다. 그런데 선입력을 통해 동작을 조금의 시간 차이도 없이 연속으로 할 수 있다. 이 기술은 게임의 조작감을 위한 보정으로, 점프나 대시를 4프레임까지 미리 누르고 있어도 점프나 대시가 발동된다. 한편 실제로 동작이 발동되는 하나의 프레임까지 합치면, 프레임 퍼펙트 동작을 하기 위한 범위는 결과적으로 4+1=5프레임이다.
점프 선입력(Buffered Jump): 매들린이 땅에 닿기 최대 4프레임 전에 점프하기.
땅에 닿기 살짝 전에 미리 점프 키를 누르고 있으면 땅에 닿자마자 프레임 퍼펙트의 점프를 할 수 있으며, 최적의 버니합을 할 수 있다. 땅에 닿지 않고도 땅보다 1픽셀 위에서 점프를 할 수 있는데, 이는 위에서 설명한 공중 슈퍼와 관련된 보정이다. 땅에 닿았는지 닿지 않았는지는 발자국 소리로 구분할 수 있다. 같은 원리로 벽에 닿기 5프레임 전에 점프하는 벽 점프 선입력(Buffer Wall Jump)도 할 수 있는데, 이 경우 꿈 블록이나 케빈으로 대시해도 발동시키지 않고 벽 점프로 튀어나올 수 있다.

대시 선입력(Buffered Dash): 대시가 가능하기 최대 4프레임 전에 대시하기.
매들린이 땅에 닿거나 대시 회복 크리스탈을 먹으면 다시 대시를 할 수 있는데, 이때 대시를 4프레임까지 일찍 누르면 땅에 닿거나 크리스탈을 먹자마자 대시를 할 수 있다. 또한 대시의 지속 시간은 14프레임이기 때문에 대시를 연속으로 하려면 두 번째 대시는 반드시 첫 번째 대시를 하고 15프레임까지 기다려야 한다. 그러나 예를 들어 11프레임에 대시를 누르면, 대시가 선입력되어 15프레임이 되자마자 정확히 프레임 퍼펙트의 대시가 나가게 된다. 이와 같이 선입력을 통해 프레임 퍼펙트 또는 픽셀 퍼펙트의 동작을 비교적 쉽게 달성할 수 있다.

등반 점프 선입력(Buffered Climb Jump): 매들린이 상승하고 있을 때, 최고점에 도달하기 최대 5프레임 전에 벽에서 등반 점프하기.
점프 선입력이나 대시 선입력과 같은 원리로 등반 점프를 선입력할 수 있지만, 주의점은 매들린이 떨어지고 있으면 별 효과가 없다는 것이다. 등반 점프를 선입력하면 떨어지는 블록, 챕터 1의 신호등 블록, 챕터 4의 자동 이동 블록, 챕터 6의 돌진 블록, 챕터 8의 용암 블록을 작동시키지 않고 기어오를 수 있다. 또 챕터 2의 꿈 블록으로 곧바로 대시를 하더라도, 등반 점프를 선입력한다면 꿈 블록을 통과하지 않고 달라붙을 수 있다.

일시정지 선입력(Pause Buffering): 일시정지 해제 애니메이션이 끝나기 전에 선입력하기.
일시정지 선입력을 이용한 프레임 단위 조작으로 정밀한 맵의 황금 딸기를 먹는 영상 (기록 인정 X) 일시정지 선입력을 통해 5B챕터의 Bubsdrop 스킵을 안정적으로 하는 영상 (기록 인정 O)
슈퍼 마리오 64, 젤다의 전설 시간의 오카리나, 슈퍼 미트 보이 등 다양한 플랫포머 게임에 존재하는 기술이며, 셀레스트에서도 가능하다. 일시정지를 한 후 계속하기를 누르면 일시정지가 풀리는 데에 9프레임이 걸린다. 따라서 일시정지를 풀고 4~9프레임에 선입력을 할 수 있다. 심지어 일시정지도 선입력할 수 있는데, 이를 통해 일시정지를 풀자마자 4~10프레임에 일시정지를 해서 게임이 단 1프레임 진행되도록 할 수 있다. 이를 통해 프레임 단위의 조작이 가능하며, 아무리 어려운 TAS 기술이라도 일시정지 선입력만 사용하면 비교적 손쉽게 하는 것이 가능하다. 실제로 위 영상의 Bubsdrop이나 4A챕터의 ↘ 모서리 가속 스킵과 같은 1~2프레임짜리 어려운 기술도 일시정지 선입력을 사용하면 스피드런에 채용이 가능하다.
일시정지 선입력은 1.4.0.0 버전부터 가능하게 패치가 되었으며, 그 전에는 일시정지를 정확히 푸는 것조차 프레임 퍼펙트였다. 그런데 키보드 사용자들이 일시정지 버튼을 7개 이상의 버튼을 할당하면서 버튼을 "드르륵" 눌러서 정확한 프레임에 버튼 하나쯤은 걸리도록 하는 꼼수를 발견했다. 이러한 버튼 할당 꼼수는 키보드에서만 가능하고 아날로그 컨트롤러에서는 불가능하기 때문에 컨트롤러에 따라서 스피드런 전략에 차별이 발생하는 문제가 생겼다. 이런 역사 때문에 논란이 많았던 기술이지만 1.4.0.0 버전에서 패치가 되면서 일단락되었다. 결론적으로 공식 커뮤니티의 합의 내용은 어려운 모드를 클리어하려고 일시정지 선입력을 사용하면 기록으로 인정해주지 않지만, 스피드런에서 사용했다면 어려운 기술을 사용하기 위한 비용으로 일시정지에 의한 시간 낭비를 지불하는 것으로 간주하여 기록으로 인정해주는 것이다.
즉발 하이퍼/슈퍼 (Instant Hyper/Super): 대시 후 프리즈 프레임이 끝나기 전에 점프 선입력하기.
하이퍼/슈퍼를 즉발로 쓰는 기술이다. 대시가 시작되기도 전에 점프가 나가는 판정이기 때문에 일부 대시와의 상호작용이 무효화된다.
* 꿈 블록 위에서 즉발 하이퍼를 해도 꿈 블록에 들어가지지 않는다.
* (5챕터의) 대시 반응 블록 위에서 즉발 하이퍼/슈퍼를 해도 블록 가속을 받지 않는다.
코요테 점프 (Coyote Jump): 플랫폼에서 떠난 후 5프레임 안에 점프
게임 조작감을 보다 좋게 만드는 요소중 하나로 플랫폼을 떠나고 짧은 시간(5프레임)동안은 공중에서라도 점프를 할 수 있다. 이 시간을 코요테 프레임 (Coyote Frame)이라고 부르며, 단순 점프 뿐만 아니라 후술되는 다양한 기술에 적용되는 중요한 메커니즘이다. 코요테 프레임에는 점프뿐 아니라 슈퍼, 선입력된 하이퍼도 가능하며, 이를 응용한 기술로 꿈 블록 하이퍼, 용암 블록 하이퍼, 코요테 방울 하이퍼 등이 있다.
지연된 블록 가속(Delayed block boost): 움직이는 블록이 멈추거나 블록에서 떨어진 후 9프레임 안에 점프 혹은 대시하기.
신호등 블록으로부터 받는 지연된 블록 가속이 두 번 적용되는 특별한 예시. 신호등 블록을 잡은 상태에서 월바운스 후 등반 점프(모서리 가속)을 하는데, 두 점프 모두 신호등 블록에서는 벗어나 있지만 벗어난 지 9프레임이 되지 않았으므로 여전히 블록 가속을 받는다. 1A챕터 "틈(Chasm)" 체크포인트를 매우 빠르게 지나가는 스피드런 빌드로 틈 가속(Chasm boost)라고도 불린다.
움직이는 블록의 관성이 지속되는 데에는 9프레임의 딜레이가 있어서 관성에서 벗어난 뒤의 동작에도 가속을 받을 수 있다.
이단 블록 가속(Double block boost, dbb): 하나의 블록으로부터 블록 가속 두 번 받기.
Farewell 스피드런에서 신호등 블록으로부터 이단 블록 가속을 두 번 받는 영상. 첫 번째 신호등 블록에서는 ↘ 대시에서 지연된 블록 가속을 받았으며, 두 번째 신호등 블록에서는 → 대시에서 지연된 블록 가속을 받아 모서리 가속으로 연계하는 모습이다.
블록 하나로 가속을 두 번 받는 방법은 여러 가지가 존재한다. 하나는 앞서 설명한 하이퍼 버니합을 이용하는 것이고, 또다른 방법은 블록 가속 후 9프레임 내에 대시하여 지연된 블록 가속을 받는 것이다. 특히 ↘ 대시에서 지연된 블록 가속을 받으면 속도가 초기화되지 않으므로 후술할 울트라 관련 기술로 응용하기 좋다. 물론 두 가지 방법을 모두 사용하여 하이퍼 버니합 후 9프레임 안에 대시하여 삼단 블록 가속(triple block boost, tbb)을 받는 것도 가능하며, TAS의 영역으로 가면 하나의 블록으로부터 4번, 5번 이상의 가속을 받는 일이 빈번하다. 이와 같이 하나의 블록에서 가속을 여러 번 받는 기술을 총칭하여 다단 블록 가속(Multiboost)라고 한다.
등반 점프 캔슬 (Wall Boost): 중립 등반 점프[16] 후 11프레임 안에 벽 반대편 바라보기.
등반 점프 캔슬 및 오버클럭 튜토리얼.
벽에 매달린 상태에서 그냥 점프를 하면 스태미나를 소모하며 등반 점프가 되고, 벽 반대쪽을 보고 뛰면 스태미나를 소모하지 않는 벽 점프가 된다. 한편 등반 점프를 하고 바로 반대쪽을 보면 소모된 스태미나를 돌려주면서, 등반 점프가 벽 점프로 전환된다. 이것은 점프와 방향키를 동시에 눌렀을때 벽 점프 대신 실수로 등반 점프가 되는 것을 방지하기 위한 보정 시스템에 의한 것이다. 제작자가 의도한 기술이고 미세하기에 잘 체감되지는 않지만, 플레이어가 모르는 사이에 가끔씩 도움을 주는 기술이다. 실제로 이 기술의 존재는 게임 패드의 조작감을 크게 개선하는 효과가 있다. 점프와 방향키 누르느라 바쁜 와중에 등반 실수를 하면 치명적인데, 이 실수를 만회하게 도와주기 때문이다.
또한 등반 점프 캔슬을 하면 블록 가속이 즉시 상쇄되며 매들린의 속도가 벽 점프와 같은 130 pps로 변한다. 예를 들어 Farewell 챕터의 Comb room에서 오토스크롤러를 타고 수정 가시 기둥을 점프로 넘어야 하는 구간이 있는데, 여기서 중립 등반 점프 후 오른쪽 키를 눌러 등반 점프 캔슬을 하면 오토스크롤러의 가속을 받지 않아서 더 쉬워진다.
오버클럭(Overclocking): 지면과 벽에 동시에 닿은 상태에서 등반 점프 후 캔슬하기
지면에서 등반 점프를 하면 스태미나를 쓰지 않는데, 이때 등반 점프 캔슬을 하면 스태미나를 추가되면서 스태미나가 최대값보다 많아진다. 이 방법으로 공중에서 등반 점프 5번을 할 수 있다.

절반 스태미나 등반(Half stamina climbing):
등반 점프 캔슬을 극한으로 이용하는 TAS의 무한으로 벽타기 기술이다. 점프 2개(J,K)를 이용하여 중립 등반 점프, 1프레임 등반 점프 캔슬, 벽 쪽으로 등반 점프(11,K,G / 1,L,K / 14,R,J,G)를 계속 반복하는 동작이다. 벽을 매우 빨리 오르면서 스태미나의 소모를 반으로 줄일 수 있다. 사람이 하는 것도 가능한데 왼쪽키 + 오른쪽키 + 점프 + 잡기 버튼을 한번에 할당해서 "절반 스태미나 등반 버튼"을 만들고 등반 점프 캔슬 후 1~2프레임 안에 그 버튼을 누르면 기술이 나가는 꼼수가 있다.
지연된 월바운스(Delayed wallbounce): 위 대시 후 대시가 끝난 후 6프레임 안에 점프하기.
사실 월바운스는 하이퍼나 슈퍼보다 6프레임 더 널널한데, 대시가 끝나고 6프레임(대시 시작 1프레임을 기준으로 16~21프레임)까지 관성을 받을 수 있게 설계되어 있다. 참고로 이때는 등반 점프를 하면 안 된다. 대시가 끝나기 전에 하는 월바운스는 잡기를 누르고 있어도 그냥 점프로 인식되어 정상적인 월바운스가 나가지만, 16~21프레임에서는 등반 점프가 인식되어 월바운스를 할 수 없다. 심지어 벽에서 너무 멀리서 위 대시를 하는 실수를 해도 16~21프레임에 벽 쪽으로 가까워지는 방향키를 누른다면, 원래라면 실패해야 할 월바운스를 성공시킬 수 있다.
모서리 스치기 (Corner Glide): 관성을 받은 상태에서 모서리를 타고 넘어가기.
셀레스트에서 벽에 부딪힌 후 4프레임 내에 앞에 막힌 벽이 없어지면 관성을 잃지 않고 그냥 넘어갈 수 있는데, 이를 속도 유지(speed retention)라고 한다. 하이퍼, 웨이브대시를 하면 보통 8픽셀짜리 블록 한 칸에 걸리지만, 적절한 거리에서 한다면 살짝 부딪히면서 부드럽게 넘어가지기도 하는데 모서리 스치기에 의한 것이다.
대시바운스(Dashbounce):
대시가 끝난 후에도 점프 관성이 남아있는 현상을 말한다. 대표적으로 두 가지 방법이 있다.
월바운스 캔슬(Wallbounce Cancel): 월바운스 후 2프레임 안에 대시하기.
월바운스 직후 2프레임 안에 대시를 하게 되면 15프레임동안 지속되는 점프의 관성이 대시가 끝난 후에도 유지되어 살짝 위로 뜨는 이상한 현상이 일어난다. 참고 영상 거의 쓸모없는 기술이지만 월바운스 후 즉시 울트라를 하려다가 우연히 일어날 수 있으므로, 원인이 이런 것이라고 알아두면 나쁠 것은 없다.
염프(Yump): 저속 모드에서 점프 후 즉시 대시하기.
하트 울트라-염프 연계로 딸기잼 콜라보 그랜드마스터 로비용암 레이어 마지막 딸기를 먹는 영상.
셀레스트에서 몇 안 되는 서브프레임(프레임 퍼펙트보다 정밀한) 기술이다. 일반적인 경우 대시의 직선 이동[17] 길이는 11프레임, 점프 관성 타이머는 12프레임이기 때문에 대시가 끝나고 점프 관성을 받는 일은 일어날 수 없다. 점프 관성이 더 늦게 끝나려면 대시와 점프를 동시에 눌러야 하는데, 그러면 슈퍼 또는 하이퍼가 나가며 대시가 캔슬되기 때문이다. 그러나 보조 모드를 통해 게임 속도를 0.5x 아래로 내린 상태에서는 가능하다. 예를 들어 점프 후 0.5프레임 후(게임 속도가 0.5배로 느려진 상태이므로 가능함) 대시를 하면, 대시가 끝났을 때 남은 0.5프레임동안은 점프 관성을 받아 위로 가속을 받을 수 있다. 실제로 게임 속도를 0.1배 또는 0.2배로 맞춘 후 울트라 등의 기술을 연습하다 보면 자주 일어나는 일이다. 보조 모드를 쓰지 않고도 게임 속도가 느려지는 경우가 딱 한 가지 있는데, 바로 하트를 먹는 것이다. 하트를 먹은 후 땅에 닿았을 때, 게임 속도가 느려진 상태에서 점프하고 (현실 시간 기준) 1프레임 후 대각선 아래로 대시하면, 스테이지를 클리어하기 직전에 매들린이 살짝 뜨는 현상이 발생하는데, 이를 Yump라고 한다. Yump라는 용어는 슈퍼 마리오 시리즈의 기술에서 유래한 것이다.

9. 상호작용 관련 기술

9.1. 들것(Throwable) 관련 기술

들것(Throwable)은 해파리(Jelly), 테오(Theo)를 포함하는 오브젝트이다. 이때 해파리는 가벼운(light throwable)), 테오는 무거운(heavy throwable) 들것이라고 한다. 일부 모드에서는 무거운 들것을 박스, 배터리 등의 모습으로 유저가 커스터마이징을 하는 경우도 있다.
해파리/테오 가속(Jelly/Theo Boost): 해파리 또는 테오를 향해 대시하고, 대시가 끝나기 전에(0.25초 안에) 잡기
일반적으로 대시가 끝나면 속도가 초기화되지만, 대시가 끝나기 전 물체를 잡으면 대시가 강제로 끝남과 동시에 속도가 그대로 유지된다. 해파리 가속은 챕터 9에서 자연스럽게 배울 수 있으며, 5B챕터에서 테오 가속을 사용해야 한다. 본편을 깨는 데에는 ↖↑↗ 3방향 가속만으로 충분하지만, ← 또는 → 방향으로도 가능하다. 주로 다음과 같이 응용된다.
해파리/테오 고쳐잡기(Jelly/Theo Regrab): 물체를 던진 후 ↗ 대시로 잡기.
특히 해파리를 던지고 ↗ 대시로 잡는 해파리 고쳐잡기(Jelly regrab)는 9챕터의 핵심 기술이다. 그러나 테오 고쳐잡기를 하는 것은 대시를 매우 빠르게 눌러야 해서 꽤 빡빡하다. 한편 분홍색 크리스탈 등을 이용해서 2개의 대시를 사용할 수 있을 때 다른 방법으로 고쳐잡기를 할 수 있다. 하나는 물체를 던지고 ↗ 대시 후 → 대시로 잡는 것이고, 다른 하나는 거꾸로 → 대시 후 ↗ 대시로 잡는 것이다. 이 방법을 사용하면 2개의 대시가 있을 때 테오 고쳐잡기를 비교적 쉽게 할 수 있으며, ↗→ 대시 해파리 고쳐잡기는 주로 수평으로 좁은 틈을 빠르게 통과할 때 사용할 수 있다.

해파리/테오 리프트(Jelly/Theo Lift): 물체를 벽에 던진 후 ↑ 대시로 튕겨나온 물체를 잡기
해파리 리프트(Jelly Lift)는 9챕터에서 요구하는 기술이다. (마리오 메이커의 쉘 점프와 비슷한 기술이다.)
해파리 저속 낙하 (Jelly Slowfalling): 해파리를 잡은 상태에서 ↑키 누르기.
해파리를 잡은 상태에서 매우 천천히 떨어질 수 있으며, 종단 속도는 24 pps이다. 윗 바람이 불 경우 더 빠르게 올라갈 수 있다.
해파리 급강하 (Jelly Fastfalling): 해파리를 잡은 상태에서 ↓키 누르기.
해파리를 잡은 상태에서 빨리 떨어질 수 있으며, 종단 속도는 120이다. 해파리를 든 상태로 윗 바람이 불때 아래로 내려가야 하는 상황에 유용하다.
떨어뜨리기(Neutral Drop): ↓ 버튼을 누른 채 잡기 키 떼기.
그냥 잡기 키를 떼면 물체를 바라보는 방향으로 던지지만, ↓ 버튼을 누르고 있으면 던지지 않고 수직 아래 방향으로 떨어뜨릴 수 있다.

젤리베이터 (Jellyvator) · 테오베이터(Theovator): 해파리 또는 테오를 떨어뜨린 후 위로 대시해서 해파리/테오 가속하기.
젤리베이터를 이용한 9챕터 열쇠 스킵[18][19]
주변에 아무것도 없어도 해파리 또는 테오를 가지고 위로 올라가는 기술이다. 해파리는 떨어지는 속도가 느려 비교적 쉬운 편이고 테오베이터는 좀 더 빡빡하다.

백부스트(Backboost): 물체를 들고 앞으로 가는 도중, 물체를 뒤로 던지고 즉시 앞을 보기.
해파리나 테오를 특정 방향으로 던지면 운동량 보존의 법칙에 충실하게 매들린은 그 반대 방향으로 +70 pps의 관성을 더 받는다. 탑티어 스피드러너들이 조금이라도 속도를 높이기 위해 주로 사용한다.

해파리 등반 점프 (Jelly/Theo Climbjump) · 테오 등반 점프(Theo Climbjump)
일반적으로 해파리 또는 테오를 든 상태에서는 등반 점프나 오르기를 할 수 없다. 그러나 벽에 붙어서 해파리/테오를 떨어뜨리기 -> 등반 점프 -> 해파리/테오 잡기를 반복하는 과정을 통해 해파리/테오를 들고 벽을 탈 수 있다. 그러나 4번째 등반 점프를 하면 매들린이 지친 상태가 되므로, 해파리/테오를 가져가려면 최대 3번의 등반 점프가 가능하다.

해파리 중립 점프(Jelly Neutral)
위의 해파리/테오 등반 기술은 스태미나를 쓰지만, 해파리 중립 점프 기술을 통해 스태미나를 쓰지 않고 올라갈 수 있다. (테오는 원래 들고 있어도 중립 점프가 가능하므로 테오 중립 점프는 필요가 없는 기술이다.) 이는 벽에 붙어서 해파리 떨어뜨리기 -> 중립 점프 -> 해파리 잡기 -> 벽 쪽으로 이동하는 과정을 반복하면 된다. 등반을 쓰지 않으므로 얼음 벽에서도 가능하다.

해파리 사다리 (Jelly Ladder): 해파리 두 개가 거의 같은 위치에 있을 때 떨어뜨리기와 잡기를 빠르게 반복하기.
해파리 두 개가 있으면 잡고 놓고를 반복하며 대시 없이 무한히 울라갈 수 있다. 같은 해파리를 놓고 다시 잡는 데에 걸리는 최소 시간이 있기 때문이다. # 인간이 하는 것이 가능하지만 움직이면서 하기에는 매우 어려운 기술이라서 특별한 상황이 아니면 사실상 TAS만 사용한다.

해파리 튕기기(Jelly Bump): 점프 후 짧은 시간 안에 해파리 잡기.
점프 가속이 유지되는 시간인 12프레임 안에 해파리를 잡으면 살짝 위쪽으로 가속을 받는다. 월바운스 캔슬과 같은 원리이다. 특히 짧은 하이퍼 후 해파리를 잡으면 마치 잡음과 동시에 점프를 하는 것과 같은 효과를 준다.

9.2. 폭발(explosion) 기술

폭발은 복어(puffer)의 감지 범위 내에 들어왔을 때, 범퍼(bumper)에 닿았을 때, 괴물(seeker)이 리스폰하는 순간을 포함한다.
폭발 가속 (Launch Boost)
범퍼에 닿거나 복어가 터지는 순간 가고자 하는 방향이 입력되어 있다면 가속을 받는다. 게임을 하면서 범퍼나 복어에 의해 날아가는 거리가 그때그때 달라지는 경험을 한 적이 있다면, 이 기술 때문이다. 범퍼 가속(Bumper boost)의 경우 범퍼를 향해 대시 후 범퍼에 닿기 전 방향키를 틀어서 주로 사용하고, 복어 가속(Puffer boost)은 발동범위가 넓기 때문에 좀 더 다양한 방법으로 활용할 수 있다. 괴물 가속(Seeker boost)은 거의 쓰이지 않지만 5B 스피드런 등 가끔 사용할 때가 있다. 알아두면 6챕터 이후로 유용하게 쓸 수 있는 기술. 1.4.0 업데이트에서 가속이 발동되는 시간이 0.1초 늘어나면서 훨씬 쉽게 가속을 받을 수 있게 되었다.

복어 선입력(Puffer Buffer): 복어 위쪽에서 밟는 프레임에 ↓ 대시
복어를 밟는 동시에 ↓ 대시하면 매들린이 복어를 관통하면서 복어가 터진다. 대시 선입력을 통해 실제로 가능한 프레임은 5프레임이고, 전혀 쓸모가 없는 기술이며 2021년 2월에 우연히 발견되었다. 혹시라도 이런 현상을 겪었다면 원인이라도 알아두자.

방울 폭발 가속(Bubble Launch Boost)
붉은 방울을 타고 가는 도중 주변에서 폭발이 일어나면 방울의 방향이 폭발의 영향을 받아서 꺾인다.

범퍼 뚫기(Bumper Clip)
6C 스피드런에서 울트라 후 범퍼 뚫기를 사용하는 영상
범퍼에 튕기면 범퍼가 잠시 비활성화되는데, 이때 범퍼를 뚫고 지나갈 수 있다.

프리즈 프레임 놓기(Freeze Frame Ungrab): 물체를 들고 범퍼 또는 복어가 터질 때 프리즈 프레임에 물체 놓기.
핀볼 지옥에서 테오를 잡은 상태로 대시, 하이퍼, 울트라 등을 하는 영상
폭발은 항상 6프레임(0.1초)의 프리즈 프레임을 동반한다. 이때는 게임 엔진이 멈추기 때문에, 물체를 놓아도 이를 감지하지 못한다. 추가적으로, 폭발의 영향을 받아서 날아가는 다음 38프레임 동안은 물체를 들고 있는 지 여부를 확인하지 않는다. 따라서 이 기간 동안 물체를 잡은 상태로 대시를 할 수 있으며, 대시 도중 잡기 키를 누르면 아무 일도 일어나지 않은 것처럼 대시를 캔슬하지 않으면서 물체를 잡는 것이 가능하다. 따라서 물체를 잡은 상태로 웨이브대시, 월바운스 등의 기술도 가능하게 된다.

9.3. 튕기기(Bouncing) 기술

복어(9챕터), 오시로(3챕터), 눈덩이(4챕터), 괴물(5챕터), 얼음 덩이(8챕터)의 윗면은 딱히 점프를 누르지 않아도 밟으면 위로 튕겨지는데, 이를 튕기기(Bouncing)라고 한다. 튕길 때 점프를 누르고 있으면 더 높게 튕겨진다.
복어 슈퍼(Fish Super): 복어의 윗면을 향해 대시 후 점프 누르고 있기.
복어 슈퍼를 실패하는 영상.
점프를 미리 누르고 있어도 가능하며, 지면에 공중 슈퍼를 하는 것보다는 널널하다. 복어는 밟을 수 있지만 웨이브대시나 하이퍼를 시도하면 관성을 잃는다. 그러나 복어의 옆면을 노려서 대시 후 점프하면 슈퍼와 같은 관성으로 높고 멀리 날아갈 수 있다. 참고로 복어에 하이퍼를 하면 관성을 안 받는다. 챕터 9 초반부에서 처음 등장하는 기술이다. 복어뿐만 아니라 같은 기술을 3챕터의 오시로, 4챕터의 눈덩이, 5챕터의 문어 괴물(seeker) 등 밟을 수 있는 대상은 모두 적용할 수 있으며, (오브젝트) 슈퍼라고 부르면 된다. 특히 9챕터 극후반에서 등장하는 복어 슈퍼는 Chokefish라는 별명이 있는데, 이는 위의 영상처럼 황금딸기를 노리는 많은 사람들의 멘탈을 터뜨리는 것으로 악명높기 때문이다...
사실 이 기술은 엄밀하게 말하면 슈퍼가 아니다. 대시 도중 복어에 닿으면서 대시 캔슬이 일어나 240 pps의 속도를 유지하는 것으로, 슈퍼의 260 pps보다는 아주 살짝 느리지만 거의 구분되지 않으므로 그냥 슈퍼라고 부른다. 또한 대시가 캔슬되는 것일 뿐이므로 변형 기술인 리버스 복어 슈퍼, 복어 하이퍼 등은 불가능하다. 다만 대각선 대시를 하더라도 하이퍼가 아니지만 대시 캔슬을 해서 속도를 유지하는 용도로 사용할 수는 있다.

9.4. 꿈 블록 관련 기술

꿈 블록 잡기 (Dream Grab)
챕터 2C에서 알려주는 기술로, 꿈 블럭에서 나올 때 반대쪽 방향키와 잡기키를 누름으로써 옆면에 그대로 매달릴 수 있다.
꿈 블록 점프 (Dream Jump): 꿈 블록에서 나오며 점프
챕터 2B에서 알려주는 기술이다. 꿈 블록에서 튀어나올 때 점프를 적절한 때에 눌러주면 점프 소리와 함께 관성을 받고 멀리 날아갈 수 있다. 대시 속도(240 pps)에 꿈 블록 점프 관성(40 pps)을 받아서 나올 때의 속도는 280 pps가 된다. 꿈 블록 점프의 원리를 이해하려면 먼저 선입력, 코요테 프레임, 그리고 꿈 블록의 프리즈 프레임에 대해 알아야 한다.
대시를 누르는 것이 위에서 설명했듯이 3프레임동안 게임을 멈추는 것처럼, 꿈 블록에서 나오는 것 또한 3프레임동안 게임을 멈추는 성질을 가지고 있다. 따라서 꿈 블록에서 나오는 프레임을 0프레임이라고 하면, 꿈 블록 점프를 할 수 있는 프레임은 다음과 같다.
프레임 ~ -5 -4 ~ -1 0 1 ~ 3 4 ~ 8 9 ~
설명 너무 빠름 선입력 가능 나오는 프레임 프리즈 프레임 코요테 프레임 너무 느림
이 중에서 점프가 실제로 이루어질 수 있는 프레임은 0프레임코요테 프레임뿐이다. 만약 -4 ~ -1 프레임에 점프를 하면 그것이 선입력되어 정확히 0프레임에 점프가 나가며, 프리즈 프레임에 점프를 누르면 이는 4프레임에 나간다. 결론적으로, 꿈 블록 점프를 할 수 있는 프레임은 -4부터 8까지 총 13프레임이며, 무려 3가지의 보정 시스템의 도움을 받아 0.22초라는 매우 널널한 발동 범위를 가지게 된 기술이다.
꿈 블록 이단 점프 (Dream Double Jump)
게임에서 알려주지 않는 기술이다. 이 기술의 핵심 원리는 프리즈 프레임으로, 꿈 블록에서 나올 때 점프를 아주 빠르게 두 번 누르면, 점프를 두 번 할 수 있다. 첫 번째 점프는 -4 ~ 0프레임 사이에 눌러야 하며, 두 번째 점프는 1 ~ 8프레임 사이에 눌러야 한다. 성공하면 점프 소리가 두 번 나면서 슈퍼를 사용한 것 처럼, 그러나 거리는 하이퍼처럼 멀리 날아간다. (하이퍼의 속도는 325 pps이고,이단 점프의 속도는 240 + 40 + 40 = 320 pps로 거의 같다.) 점프 키를 두 개 할당하면 보다 편하게 할 수 있다.
꿈 블록 하이퍼 / 슈퍼 (Dream Hyper / Dream Super): 꿈 블록에서 나올 때 코요테 프레임에 즉발 하이퍼 또는 슈퍼 사용하기.
7A챕터 스피드런에서 꿈 블록 하이퍼를 쓰는 영상[20]
게임에서 알려주지 않는 기술이다. 꿈 블록에서 나올 때 무려 하이퍼나 슈퍼를 할 수 있다. 성공하면 대시 소리와 함께 하이퍼처럼 앞으로 낮고 빠르게 날아간다. 꿈 블록 데모하이퍼(Dream Demohyper)는 하이퍼 대신 데모하이퍼를 하는 것으로, 결과적으로는 꿈 블록 하이퍼와 거의 차이가 없다. 대신 이 기술들은 대시를 소모하므로 대시를 두 번 사용할 수 있는 챕터 7A 스피드런에 주로 사용된다. 꿈 블록에서 나오는 방향과 반대 방향으로 하이퍼나 슈퍼를 할 수도 있는데, 이를 리버스 꿈 블록 하이퍼/슈퍼라고 한다.
꿈 블록 하이퍼의 정확한 원리는 상당히 복잡하다. 먼저, 꿈 블록에서 나오는 프레임을 0프레임이라고 하면 대시와 점프를 눌렀을 때 꿈 블록 하이퍼를 성공할 수 있는 프레임은 아래와 같다.
점프 프레임 12
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
-1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
(빠름) 0 프리즈 코요테 (느림)
대시 프레임
꿈 블록 하이퍼를 하려면 파란색 영역에서 대시와 점프를 눌러야 한다.
꿈 블록 슈퍼를 하려면 파란색 또는 초록색 영역에서 대시와 점프를 눌러야 한다.
꿈 블록 하이퍼를 하려면 반드시 꿈 블록에서 완전히 나온 후 대시를 시작해야 한다. 꿈 블록을 통과하는 동안은 대시가 끝나는 것이 아니라 대시 상태를 유지하는 것으로 인식되기 때문에, 대시를 선입력할 수 없기 때문이다. 한편, 대시를 0~3프레임에 누르면 그것이 선입력되어 코요테 프레임인 4프레임에 나가게 되고, 대시 자체에 의해 5~7프레임은 프리즈된다.
여기서 꿈 블록 하이퍼와 슈퍼의 프레임 차이가 나타나는데, 대각선 아래 대시는 코요테 타이머를 초기화하지만 오른쪽 대시나 데모대시는 그렇지 않다. 따라서 대각선 대시로 하이퍼를 하면 대시 프리징이 끝나는 8프레임 전에 점프를 눌러 하이퍼를 선입력하여 즉발로 써야 하지만, 슈퍼는 코요테 프레임이 연장되어 11프레임 안에만 누르면 된다. 결론적으로, 꿈 블록 하이퍼보다 슈퍼가 널널하다.
꿈 블록 하이퍼를 손에 익게 하는 법이나 더 자세한 실패 원인 분석에 대해서는 DreamHyper.pdf를 참고하면 좋다.
꿈 블록 하이퍼 버니합 (Dream Hyper Bunnyhop): 짧은 꿈 블록 하이퍼 후 버니합하기.
꿈 블록 하이퍼도 하이퍼이기 때문에 버니합 등의 연계 기술을 쓸 수 있다.
꿈 블록 월바운스(Dream Wallbounce): 꿈 블록에서 나오자마자 꿈 블록 벽면에서 월바운스.
프리즈 프레임을 포함해서 꿈 블록에서 나오자마자 4프레임 안에 위 대시를 하면 꿈 블록 벽면에서 정확히 4픽셀 떨어진 곳에서 대시가 된다. 이는 월바운스를 할 수 있는 범위 내이므로 바로 월바운스가 가능하다.
해파리/테오 납치(Jelly/Theo Smuggle): 꿈 블록과 매우 가까이에서 해파리 가속 또는 테오 가속을 하여 꿈 블록에 들어가기.
대시를 해파리나 테오로 캔슬한 후에도 대시 공격(dash attack) 상태는 남아있다. 이 상태에서 꿈 블록에 닿으면 놀랍게도 해파리를 가지고 꿈 블록을 통과할 수 있게 된다. 참고로 이때 꿈 블록 잡기를 하면, 벽을 잡은 상태에서 해파리나 테오를 들고 있을 수 있으며, 심지어 대시나 월바운스도 할 수 있다. 참고영상 아래 대시로 납치는 일반적으로 불가능하지만, 꿈 블록 잡기로 벽과 해파리/테오를 동시에 잡은 상태에서 아래 대시로 꿈 블록에 들어가면 아래 납치도 가능하다.
해파리/테오 꿈 블록 슈퍼/하이퍼(Jelly/Theo Dream Super/Hyper)
해파리/테오를 들고 꿈 블록 납치 후 꿈 블록 잡기를 한 후, 4프레임 안에 해파리나 테오를 들고 슈퍼 또는 하이퍼를 할 수 있다. 물체를 들고 슈퍼나 하이퍼를 하려면 잡기가 필수이지만, 잡기를 하더라도 5프레임의 코요테 프레임은 사라지지 않기 때문에 가능한 기술이다.

9.5. 방울(Bubble, Booster) 관련 기술

방울 캔슬 (Fastbubbling): 방울에 들어가고 원하는 진행 방향으로 대시 사용하기.
게임에서 알려주지 않는 기술이다. 챕터 4와 5의 방울들은 들어가면 꽤나 늦게 튀어나오는데, 이때 대시를 사용하면 정말 대시를 쓰는게 아니라 그 방향으로 곧바로 진행한다. 스피드런에서는 필수적인 기술이며, 챕터 5B 등에서 방울에서 나오는 타이밍을 맞추기 어려울 때 사용하면 도움이 되는 기술이다. 초록색과 붉은색 방울 모두 사용 가능하다.

방울 대시 기술 (Bubble~): 방울에서 나오는 상태에서 대시 기술 사용하기.
방울에서 나오는 순간은 대시를 사용하는 것과 비슷한 판정이다. 따라서 슈퍼/하이퍼/웨이브대시/월바운스와 같은 기술을 모두 사용할 수 있다. 예를 들어 리버스 방울 하이퍼(Reverse bubble hyper)처럼 기술명 앞에 방울(Bubble)을 붙여서 명명한다. 한편, 방울에서 나오면 무조건 대시가 충전되므로 연장된인지는 구분하지 않는다. 초록 방울과 빨간 방울 모두 사용 가능하며, 빨간 방울은 중간에 블록에 부딪히거나 스쳐야만 사용할 수 있다. 초록 방울의 경우 타이밍을 잡기 힘들다면 대시를 눌러 방울 캔슬(Fastbubbling)을 사용하면 기존의 대시 기술과 똑같은 타이밍으로 시전할 수 있다. 후술할 고급 기술인 모서리 가속(cornerboost)에도 적용해서 방울 모서리 가속(Bubble cornerboost) 또한 할 수 있다.
한편, 붉은색 방울은 나오면서 슈퍼 또는 하이퍼가 불가능하다. 땅에 닿고 점프하더라도 대시가 캔슬될 뿐이지 슈퍼나 하이퍼로 인식하지 않기 때문이다. 다만 붉은 방울 슈퍼를 하려고 시도할 경우 초록색 방울 슈퍼와 약간의 속도 차이 (20 pps) 외에는 거의 같은 효과가 된다.
방울 월바운스: 위쪽으로 움직이는 방울에서 나오는 상태에서 점프 누르기.
방울 대시 기술의 일종으로, 4C에서 배울 수 있다.
코요테 방울 슈퍼/하이퍼 (Coyote Bubble Super/Bubble Hyper): 코요테 프레임에 초록색 방울에 들어가서 슈퍼 혹은 하이퍼 사용하기.
코요테 방울 하이퍼를 사용하는 맵
게임에서 알려주지 않는 기술이다. 지면에서 걸어 나오거나 →대시를 써서 코요테 프레임에 초록색 방울에 들어간 직후, 바로 하이퍼 또는 슈퍼를 눌러줘야한다. 2프레임 내로 해내야 하기 때문에 방울에 들어가기 직전에 선입력을 사용하는 것이 좋다. 성공하면 연장된 슈퍼/하이퍼가 아님에도 대시가 충전된 상태로 빠르게 날아갈 수 있다. 하지만 정작 일반 게임에서 사용할 기회는 없고 몇몇 모드에서 사용할 기회가 있다.
꿈 블록 방울 슈퍼/하이퍼(Dream Bubble Super/Hyper): 꿈 블록에서 나온 직후 방울에 들어간 후 슈퍼 또는 하이퍼.
꿈 블록에서 나온 순간에도 코요테 프레임이 묻어 있기 때문에 꿈 블록에서 나온 직후에도 위의 코요테 방울 기술과 같은 원리로 방울 슈퍼 또는 하이퍼가 가능하다. 바닐라에서는 꿈 블록 옆에 방울이 있는 경우가 없기 때문에 불가능하며 몇몇 모드에서 이용한다.
아치(Archie): 웅크린 상태로 방울에 들어가기.
지면에서 웅크린 상태로 점프하거나, 후술할 데모대시를 사용해서 웅크린 상태로 방울에 들어가면 작은 히트박스가 방울의 중심에 정렬되면서 평소보다 매들린의 발끝이 2픽셀 올라가게 된다. 따라서 나올 때 매들린의 위치가 2픽셀 상승하며, 이를 이용해서 몇몇 짧은 구간을 스킵할 수 있다. 이 기술은 유명한 전 스피드러너 NotKain의 애완 앵무새의 이름 Archie를 따서 붙여졌다.
방울 상태 유지(Bubble state retention): 방울 근처에서 모서리 스치기.
매들린이 벽을 향해 날아가던 도중 벽에 닿으면 속도가 0이 되지만, 잠시 속도를 저장해 놓는다. 4프레임 안에 벽이 사라지면 저장된 속도를 돌려받는다. 이는 모서리 스치기의 메커니즘이다.
한편 방울 근처를 지나면, 매들린은 방울 중심으로 끌려들어간 후 매들린의 속도가 0이 된다. 그리고 잠시 후 방울의 중심에서 대시와 같은 속도로 빠져나온다.
그런데 두 메커니즘이 합쳐지면 이상한 상호작용이 생겨난다. 방울 근처에서 모서리 보정을 통해 넘어가면 대략 다음과 같은 일이 일어난다.
1. 벽에 닿아서 속도가 0이 되고, 잠시 속도가 저장된다.
1. 방울에 닿아서 빨려들어가려는 순간 앞을 가로막던 벽이 사라져서 방울을 무시하고 모서리 스치기를 통해서 앞으로 넘어간다.
1. 그러나 방울에 한번 들어간 판정은 남아 있어서, 잠시 후 방울 중심으로 순간이동 되고, 앞선 속도를 유지한 채로 방울에서 튀어나온다.

9.6. 깃털(Feather) 관련 기술

깃털 가속(Feather boost): 깃털을 먹은 후 대각선으로 출발하기.
깃털을 대각선으로 시작하는 속도는 수평 방향보다 더 빠르다. 따라서 단순히 오른쪽으로 가는 경우라도 처음에 오른쪽 위로 출발한 직후 바로 오른쪽으로 방향을 바꾸는 것이 더 빨리 갈 수 있으며 스피드런 등에 이용된다.

깃털 슈퍼(Feather super): 깃털 상태에서 바닥에 닿았을 때 점프
깃털은 최대 190 pps의 속도로 움직이며, 바닥에 닿았을 때 점프하면 230 pps의 속도로 슈퍼처럼 멀리 점프한다. 물론 복어 슈퍼처럼 엄밀하게는 슈퍼가 아니며, 리버스도 불가능하다.

깃털 튕기기(Feather bump): 깃털 상태에서 벽에 부딪히는 순간 방향키 떼기
방향키 입력이 없을 때 깃털 상태에서 벽에 부딪히면 반사의 법칙에 따라 그 벽에 수직인 속도 성분을 뒤집는다. 이를 이용하여 깃털 상태에서 빠른 방향 전환을 할 수 있다.

깃털 뚫기(Feather clip): 깃털 제한시간이 끝날 때 일방통행 발판에 비비기
깃털의 히트박스는 매들린보다 약간 작아서 일방통행 발판 근처에서 제한시간이 끝나면 발끝이 발판 아래로 내려오게 되어 발판을 뚫고 내려갈 수 있다.

9.7. 물 관련 기술

물 슈퍼/하이퍼/월바운스 (Water Super/Hyper/Wallbounce)
물 속에서는 대시를 해도 대시를 소모하지 않는다. 마찬가지로 슈퍼, 하이퍼, 월바운스도 할 수 있으며, 대시가 충전된다.
물 점프(Water jump)
물의 표면에서 점프를 선입력하면 땅에서처럼 점프할 수 있다. 그러나 물속에 들어간 판정이 아니므로 대시는 충전되지 않는다.
물 가속 (Water Boost)
물 표면 가까이서 점프를 누를 때마다 속도가 40 pps 증가하며, 점프키를 여러개 빠르게 입력하면 가속이 가능하다. TAS의 경우 프레임마다 점프함으로써 엄청나게 빠른 속도를 낼 수 있으며, 일반 스피드런에서는 울트라 후 물 표면에서 점프키 2개를 연타하는 것 만으로도 속도가 느는 것을 체감할 수 있다. 점프키를 연타하지 않더라도 특정 셋업에서는 점프키를 꾹 누르는 것만으로도 물 가속을 달성할 수 있다. #

9.8. 특수 블록 기술

9.8.1. 리스폰 블록 기술(Reform Tech)

리스폰되는 블록이란 특정 상황에서 사라졌다가 다시 나타날 수 있는 블록으로, 무너지는(Crumbling) 블록, 4챕터의 오토스크롤러, 8챕터의 용암/얼음 블록, 카세트 블록을 포함한다.
코어 하이퍼 / 슈퍼 (Core Hyper / Core Super)
코어 하이퍼로 8A챕터의 딸기를 스킵하는 영상
용암 블록을 포함한 모든 무너지는/부서지는 블록들은 부서질 때 코요테 프레임이 존재하며, 코요테 프레임 + 지연된 블록 가속을 응용한 기술이다. 용암 블록 옆면에서 사용 가능한 기술로, 잡기를 누른 채로 블럭이 부서지고 4프레임 내에 하이퍼 또는 슈퍼를 할 수 있다. 블록이 부서진 후에 코요테 프레임이 생기기 때문에 선입력을 할 수 없고, 프리즈 프레임이 없기 때문에 꿈 블록 하이퍼보다 타이밍이 빡빡하다. 한편 제대로 하이퍼를 했다면 용암 블록의 지연된 블록 가속을 받아서 매우 빠른 속도로 날아갈 수 있다.
Farewell 스피드런에서 카세트 블록 가속을 받는 리스폰 킥을 하는 영상

리스폰 블록 점프 (Reform Jump): 블록이 사라졌을 때 안에 들어간 후 벽이나 천장으로 나오면서 점프
블록이 사라졌을 때 블록이 있던 자리 안으로 들어가면 블록은 강제로 스폰되지 않는다. 이때 플레이어가 블록 밖으로 나가는 순간 블록이 다시 생기며, 이 순간에 벽 점프를 할 수 있다. 특히 오토스크롤러나 용암 블록의 경우 블록의 히트박스가 벽이나 천장에 붙어 있는 가시보다 먼저 생성되므로, 그 시간 차이를 이용해서 가시가 달린 면을 밟을 수 있다. 리스폰되는 블록의 윗면을 밟는 것을 리스폰 블록 점프 (Reform Jump), 벽 점프를 하는 것을 리스폰 킥(Reform Kick)이라고 부른다.

카세트 가속(Cassette Boost)
카세트 블록을 이용한 기술이다. 카세트 블록이 전환될때 자세히 보면 블록이 바로 생기는 게 아니라 뾱하고 커지면서 생긴다. 이게 시각적 효과만 있는게 아니라 실제로 크기가 커지면서 닿은 캐릭터를 튕겨낸다. 바뀌는 타이밍에 블록 면이나 모서리에 플레이어가 위치하게 하면 된다.

문 모서리 가속(Door Cornerboost, Doornerboost)
스위치로 열리는 문으로 향하고 있을 때 문이 열리는 정확한 순간에 등반 점프를 하면 속도 유지 메커니즘에 의해 모서리 가속을 한 것처럼 날아갈 수 있다.
범퍼 뚫기를 한 다음 카세트 블록을 이용해서 등반 점프의 속도를 유지하는 영상
같은 원리로, 빠른 속도로 날아가고 있을 때 카세트 블록의 벽면에서 등반 점프를 하자마자 4프레임 안에 카세트 블록이 사라지면, 그 속도를 유지할 수 있다.

9.8.2. 달 블록(moon block) 기술

달 블록 가속(Moonboost)
9챕터에는 둥실둥실 떠다니는 플랫폼들이 있는데, 매들린이 밟거나 옆면을 잡으면 살짝 밀려나게 된다. 이러한 블록들을 달 블록(Moon block)이라고 하는데, 이 블록의 미세한 움직임으로부터 블록 가속(대략 +40 pps)을 받을 수 있다. 예를 들어 아래의 울트라 튜토리얼을 보자.
파일:ultra.gif
위 사진에서 매들린이 달성한 최고 x방향 속도는 492.64 pps이다. 그런데 이론상 데모하이퍼 울트라 한 번으로 달성 가능한 최고 속도는 최대 325 pps(데모하이퍼)×1.2(울트라) +40 pps(점프) = 430 pps이다. 그렇다면 490이 넘는 속도는 어떻게 달성한 것일까? 자세히 보면 울트라를 시작할 때의 달 블록이 약간 오른쪽으로 움직이고 있다는 사실을 알 수 있다. 위에서는 달 블록으로부터 이단 블록 가속(Double block boost)를 받았는데, 그 방법은 다음과 같다.
1. 달 블록 지면보다 아래쪽 1~3픽셀을 향해 데모대시했다. 이것은 달 블록 옆면을 향해 대시한 것이므로, 달 블록을 살짝 오른쪽으로 밀어내게 된다. 그런데 공중 대시 기술의 지면 보정 메커니즘(공중 슈퍼 설명 참고)으로 인해서 매들린은 달 블록 지면으로 올라올 수 있다. 이때 점프를 해서 데모하이퍼를 하면 325 pps에 움직이는 달 블록의 속도가 더해진다.
2. 점프를 하자마자 ↘ 대시로 울트라를 시작한다. 한편 이 대시는 점프 후 9프레임 안에 했으므로 달 블록으로부터 지연된 블록 가속을 또 받는다. (짤에서 can get another boost가 이것을 의미한다)
3. 그 이후는 일반 울트라와 똑같이 1.2배 가속과 점프할 때 +40 pps의 가속을 받는다.
달 스프링 다단 가속(Moon spring multiboost): 달 블록에 달려있는 스프링에 두 번 튕긴 직후 점프.
Farewell 스피드런에서 달 스프링 다단 가속 + 모서리 가속을 사용하는 영상
달 블록의 옆면에 달려있는 스프링을 대시해서 튕기면 달 블록이 뒤로 밀려난다. 달 블록이 충분히(7픽셀 이상) 멀리 밀려났을 때 다시 스프링에 대시해서 튕기면, 그 다음 프레임에 매들린은 스프링으로부터 6픽셀 밀려나는데, 이때 밀려난 블록이 즉시 원래 자리로 돌아와서 7픽셀 이상 움직이며, 벽을 밟을 수 있게 된다. 이때 점프를 하면 벽 점프(130 pps) + 최대 블록 가속(250 pps)을 받아 울트라급의 속도를 얻을 수 있으며, 이단 블록 가속을 하면 추가적으로 250 pps의 가속을 더 받을 수 있다.

9.9. 맵 / 오브젝트 로딩 관련 기술

화면 전환 대시
대시를 하고 다른 화면으로 들어가면 대시가 충전된다. 2A챕터의 하트나 3A챕터의 딸기를 먹는 데에 필요하다.

화면 전환 슈퍼/하이퍼/월바운스
대시 후 다음 화면으로 넘어갔을 때 점프하면 약간의 시간 동안 대시 상태가 유지되며, 이때 슈퍼/하이퍼/월바운스가 가능함과 동시에 대시도 충전된다. 스피드런에 자주 사용된다.

Bubsdrop: 화면이 위쪽으로 전환될 때, 전환 후 2프레임보다 짧게 점프 누르기
일시정지 선입력을 사용한 Bubsdrop 튜토리얼
스피드러너 Buhbai가 발견하여 이름이 붙여진 기술로, 스피드런에서 5B챕터 스킵 또는 달 딸기 직전 화면을 빠르게 넘기기 위해 사용된다.

9.9.1. 버그성 기술

셀레스트 9챕터 TAS의 NMG(No Major Glitches) 카테고리에서 글리치의 기준이 되는 현상들이다.
(버그) 대시 트리거 스킵 (Dash Trigger Skip, DTS): 상호작용 버튼을 1프레임 눌러 컷씬 발동 후, 즉시 2프레임 이상의 점프
DTS 튜토리얼
컷씬과 상호작용 후 1프레임 안에 점프를 할 수 있는데, 이때 컷씬 도중에는 무중력 상태가 되어 무한히 위로 올라간다. 프레임 퍼펙트 동작이긴 하지만 일시정지 선입력을 통해 쉽게 할 수 있다. 셀레스트에서 대부분의 현상은 기술로 인정해 주지만 DTS는 몇 안되는 버그 중 하나이다. 이 스킵을 통해 Farewell 챕터의 중후반부까지 대시 2개를 유지한 채로 클리어할 수 있다. 다른 이름으로 Oil skip이라고 불리기도 하는데, 비가 오는 도중에 뜬금없이 하늘로 승천하는 상황이 Cover yourself in oil 과 너무 잘 맞아 떨어져 붙게 되었다. DTS는 Farewell의 중후반부까지 완전히 다른 스피드런 빌드를 가능하게 하기 때문에, 공식 스피드런 사이트인 speedrun.com에서도 DTS 사용 여부에 따라서 DTS 카테고리와 No DTS 카테고리를 별개로 취급한다.

(버그)Bino Storage: 쌍안경(bino)와 상호작용한 후 1프레임 후 점프 누르기
4C 스피드런의 두번째 화면에서 Bino Storage를 사용한 후 세번째 화면을 넘어갈 때 대시가 캔슬되어 지면 울트라 속도를 유지할 수 있다.
쌍안경과 상호작용 후 1프레임 후 점프를 누르면, 다음 화면으로 넘어갈 때 매들린의 상태(state)가 일반 상태가 된다. 즉, 화면을 넘어갈 때 대시 중이거나, 방울을 타고 가는 중이거나, 배들린에게 던져 올려지는 중일때 그 상태가 즉시 캔슬된다. 이것을 응용해서 화면을 넘어가면서 지면 울트라를 하거나, 배들린에게 던져 올려진 후 착지 모션을 스킵하므로써 스피드런에 이용될 수 있다. 이 버그는 2019년 12월 한 유저가 Farewell 황금 딸기를 시도하다가 화면이 전환될 때 방울 상태가 풀려 죽는 현상을 경험하며 처음 발견되었다. 그 후 아무도 원인을 몰라서 현상을 재현할 수 없었으며 슈퍼 마리오 64/버그의 사례처럼 우주 방사선에 의한 것이 아닌가 의심하는 사람도 있었지만, 2022년 7월에 TAS 유저에 의해 해결되면서 Bino Storage라는 이름이 붙었다. 이는 셀레스트에서 원인을 찾아내는 기간이 가장 길었던 버그이다.
(버그) 스피너 스턴 (Spinner Stun): 매 3프레임마다 한 번씩 일시정지 후 해제하기.
스피너 스턴을 사용하여 수정 가시를 뚫고 가는 영상.
화면 밖에 있거나 플레이어와 멀리 있어서 로딩이 되지 않은 스피너(수정 가시)가 로딩될 때, 렉을 최소화할 목적으로 세 그룹으로 나뉘어서 3프레임마다 로딩이 되는 지 여부를 체크한다. 그런데 로딩을 체크하는 3프레임마다 일시정지를 눌러주면 스피너가 로딩되지 않아서 플레이어와 닿아도 충돌하지 않는다. 일시정지 선입력은 2프레임마다 일시정지를 하는 기술이기 때문에 소용이 없고 3프레임마다 일시정지를 하려면 모든 일시정지를 프레임 퍼펙트로 눌러야 하며, TAS만 사용하는 기술이다. 슈퍼 마리오 64/A 버튼 챌린지의 pause buffered hitstun과 원리가 유사한 기술이다. 자세한 내용은 Hazard Chromodynamics 문서 참조. [21]

10. 고급 가속 기술

울트라, 버니합, 지연된 울트라로 TAS에 가까운 기록을 내는 영상 TAS에서 고급 기술을 사용하는 영상

10.1. 모서리 가속(Cornerboost) 계열 기술

모서리 가속 (Cornerboost, Cboost, cb): 플랫폼의 위쪽 모서리로 다가가고 있을 때 모서리로부터 3픽셀 내에서 등반 점프하기.
캐릭터가 모서리로 다가가고 있는 조건에서 발동되는 기술이다. 이는 대시든 방향키 이동이든 상관없다. 위쪽 모서리에서 3픽셀 내로 떨어진 곳에서 등반 점프를 하면, 벽에 닿지 않고 등반 점프가 됨과 동시에 +40 pps의 가속을 얻을 수 있다. 이때 벽에 살짝 걸리더라도 이전에 설명한 모서리 스치기에 의해서 부드럽게 모서리를 넘어갈 수 있다. 대시 도중 모서리 가속을 한 경우 대시가 취소되며 가속되는 효과도 있다. 한편 모서리 가속을 실패하는 경우는 두 가지로 나눌 수 있다. 하나는 완전한 실패로 가시에 닿아 죽거나 속도를 완전히 잃고 그냥 등반 점프가 되는 것이다. 또 다른 경우는 속도가 유지는 되었는데 +40의 가속만 못 받는 경우가 있다. 후자의 상황은 등반 점프를 하기 전 벽 잡기가 먼저 발동되어 발생하는 현상으로, 치명적이지는 않지만 스피드런 전략이 꼬이거나 충분한 거리를 갈 수 없어 문제가 될 수도 있다.
파일:cornerboost fail.gif 파일:cornerboost success.gif
+40 가속을 받지 못한 경우 +40 가속을 받은 경우
모서리 가속을 사용하는 전형적인 방법은 → 대시로 모서리를 향해 대시한 후 등반 점프를 선입력하는 것인데, 조금은 부조리한 부분이 있는 기술이다. 여러 번 시도하다 보면 성공하는 것 자체는 어렵지 않은 기술이지만, 이 기술을 안정적으로 성공하는 것은 불가능에 가깝다는 특징 때문이다. 그 이유는 3픽셀이라는 조건 때문인데, 아래 사진은 대시를 시작할 때 코너부스트가 제대로 발동하는 픽셀을 나타낸 것이다.
파일:cornerboost pixel.png
초록색은 성공, 빨간색은 가속 없음, 그 밖에서는 죽거나 속도가 초기화된다.
문제는 → 대시 속도가 240 pps, 즉 4 ppf(pixel/frame)이라는 데에서 발생한다. 결국 모서리 가속을 하기 위해서는 벽으로부터 3픽셀 안으로 들어와야 하는데, 매들린은 1프레임에 4픽셀씩 움직이니까 운이 나쁘면 3픽셀 안으로 들어오는 프레임 자체가 없어져버리는 것이다. 물론 항상 모서리 가속이 성공하는 y좌표가 딱 1픽셀 있긴 하지만, 역시 떨어지는 속도가 1픽셀/프레임을 넘는 경우가 부지기수이기 때문에 이것을 안정적으로 맞추는 것도 불가능에 가깝다. 결국 모서리 가속을 안정적으로 할 수 있는 상황은 매우 제한적인 것이다. 만약 모서리 가속을 하기 전에 다른 가속 기술을 사용해서 → 대시가 240 pps보다 빠르다면 문제는 더 심각해진다. 매들린의 대시 속도가 [math(v)]라면 모서리 가속의 성공 확률은 [math(180 \ \mathrm{pps}/v)]로, 빠르면 빠를수록 제대로 된 가속을 받기 어려워진다.[22] 반면 속도가 180 pps 이하인 경우는 등반 점프를 선입력하면 반드시 성공한다.
대각선 모서리 가속(Diagonal Cornerboost): ↗ 또는 ↘ 방향으로 운동 중에 위쪽 모서리에서 등반 점프.
( setupless ↘ 모서리 가속')
1A 스피드런에서 리버스 하이퍼 후 연속된 ↗ 대시 모서리 가속과 ↘ 모서리 가속으로 모서리를 넘어가는 영상
↗ 대시의 x방향 속도는 169.7 pps(그 전에 특별한 가속이 없었을 경우)이기 때문에, 적절한 y좌표에서 등반 점프를 선입력하면 반드시 성공하므로 쉬운 편이다. (특히 올라가고 있을 때 코너부스트를 하는 것이 더 널널하다.) 제대로 실행했다면 +40 pps의 가속을 받아서 209.7 pps의 속도로 튀어나간다. 그러나 ↘ 대시 모서리 가속은 픽셀 퍼펙트로, 미리 셋업이 되어 있지 않으면 매우 어렵다.
중립 모서리 가속 (Neutral Cornerboost, ncb): 좌우 방향키를 누르지 않은 상태에서 모서리 가속.
모서리 가속에서 방향키만 누르지 않으면 +40의 가속을 의도적으로 받지 않을 수 있다. 일반 모서리 가속보다 속도가 느리기 때문에 한정적으로 사용된다.
모서리 가속 캔슬 (Cornerboost Wallboost, cob wob): 중립 모서리 가속 후 반대 방향을 눌러 등반 점프 캔슬.
모서리 가속도 등반 점프의 일종이므로, 등반 점프 캔슬(Wallboost)이 가능하다. 등반 점프 캔슬은 중립 등반 점프일 때만 동작하므로 중립 모서리 가속이 필요하다. 또한 등반 점프 캔슬은 매들린의 속도를 완전히 초기화시키고 130 pps의 고정값을 주기 때문에, 이러한 급감속을 활용할 수도 있다.
리버스 모서리 가속 (Reverse Cornerboost, rcb): 하단 모서리를 향해 캐릭터가 나아가고 있을 때, 순간적으로 반대 방향을 누르며 등반 점프
1A 스피드런에서 떨어지는 블록에 리버스 모서리 가속을 사용해서 속도를 유지하는 영상
하단 모서리에서 주로 ↗방향 대시의 관성을 유지시키는데 사용된다. 엄밀하게 말하면 이 기술은 속도를 -40 pps 감소시키기 때문에 가속 기술이 아니라 감속 기술이지만, 대시를 취소한다는 점에서 충분한 속도의 관성을 유지하는데 사용될 수 있다. (대시가 끝나고 속도가 160 pps로 초기화되는 것을 방지할 수 있다.) 모드에서 등장하는 일방통행 벽에서도 사용할 수 있다.

중립 리버스 모서리 가속 (Neutral Reverse Cornerboost, nrcb): 하단 모서리를 향해 캐릭터가 나아가고 있을 때, 모서리에 닿기 직전 반대 방향을 보고 방향키를 뗀 상태에서 등반 점프
반대 방향은 보고 있지만 방향키를 누르지 않은 채로 리버스 모서리 가속을 하면 -40 pps의 속도 감소를 막을 수 있다. 따라서 일반 리버스 모서리 가속보다 더 빠르다고 생각할 수 있지만, TAS를 포함한 대부분의 경우 일반 리버스 가속이 더 효과적이다. 그 이유는 속도 최적화를 위해서는 리버스 모서리 가속을 하자마자 즉시 원래 가던 방향을 봐야 하는데, 이때 모서리 가속이 중립 등반 점프였다면 등반 점프 캔슬의 조건이 발동되어 리버스 모서리 가속 캔슬 (reverse cornerboost wallboost)이 되면서 속도를 잃기 때문이다. 하지만 중립 리버스 모서리 가속 직후 대시를 할 수 있는 상황이라면 대시를 해서 등반 점프 캔슬을 피할 수 있으므로, 일반 리버스 모서리 가속보다 더 빠르다.
n연속 모서리 가속 (n-tuple Cornerboost): n개의 모서리에서 연속으로 모서리 가속.
5B 스피드런에서 4연속 모서리 가속을 쓰는 영상
이중 모서리 가속 (Double Cornerboost, dcb)
벽 근처에서 1프레임 간격으로 등반 점프를 두 번 하면 모서리 가속이 두 번 적용된다. 위의 2연속 모서리 가속(Double Cornerboost)와 이름이 겹치지만 다른 기술이다. 그러나 매들린의 x방향 속도가 144.33 pps 이하일 때만 가능하다.[23] 마찬가지로 -80 pps의 감속을 받는 이중 리버스 모서리 가속(drcb)도 이론상 가능하며 TAS에서 아주 제한적으로 활용된다.

10.2. 울트라(Ultra) 계열 기술

울트라 (Ultra Dash, Ultra)
울트라 튜토리얼
게임에서 알려주지 않지만, 명백하게 존재하고 많은 커스텁 챕터에서도 중요하게 취급되는 매우 독특한 기술이다. 셀레스트 스피드런의 역사를 바꾼 기술이라고도 할 수 있다. 월바운스나 웨이브대시를 할 줄 아냐로 뉴비와 숙련자가 갈린다면, 울트라를 할 수 있냐로 숙련자와 고인물을 구분할 수 있다. 간단하면서도 깊게 들어가면 복잡한 기술이며, 한 섹션을 할애할 정도로 풍부한 응용 방법이 있다.
울트라는 오른쪽 기준으로 다음과 같은 세 가지 단계로 구성된다.
Step 1 준비 단계: 적절한 기술을 통해 충분한 x방향 속도를 가진다 (300 pps 이상의 속도가 권장된다.) 이것을 가장 쉽게 달성하는 방법은 하이퍼를 하는 것이다.
Step 2 오른쪽 아래 ↘ 방향으로 대시한다. 이는 매들린의 x방향 속도를 유지한다.(대시 메커니즘 참고)
Step 3 대시가 끝나고 (적어도 대시 후 0.25초 후에) 땅에 닿는다. 땅에 닿는 순간 매들린의 x방향 속도가 1.2배로 가속된다. 보통 땅에 닿은 후 점프를 하는데, 점프를 할 경우 +40 pps의 가속을 받는다.
게임은 매들린이 땅에 닿을 때마다 마지막으로 한 대시의 방향을 체크하는데, 그 방향이 대각선 아래라면 1.2배로 가속되는 현상이 존재한다. 이것은 개발자가 의도한 것으로, 울트라의 핵심 원리이다.
울트라의 실패 원인
울트라는 간단한 기술이지만, 다양한 실패 원인이 존재할 수 있다. 대표적인 실패 원인으로는 다음과 같은 것이 있다.
1. 충분한 속도를 가지지 않았는데 대시를 했다: Step 1을 지키지 않은 것이다. 속도가 느린 것이 울트라 자체를 실패로 만들지는 않지만, 예상한 것만큼 충분한 거리를 날아갈 수 없게 된다.
1. 대시가 끝나기 전에(0.25초 전에) 땅에 닿고 점프했다: Step 3을 지키지 않은 것이다. 이렇게 하면 하이퍼와 같은 기술이므로, 매들린이 가속되는 것이 아니라 325 pps의 고정된 속도를 가지며 웨이브대시가 나가게 된다.
파일:ultra.gif 파일:wavedash.gif
울트라[24]와 웨이브대시의 차이점을 보여주는 움짤
1. 대시가 끝나기 전에(0.25초 전에) 땅에 닿았고, 대시가 끝난 후 (0.25초 후에) 점프했다. 이렇게 하면 대시가 끝나기 전 바닥에 닿았으므로, 대시가 끝나는 순간 매들린이 모든 관성을 잃고 속도가 160 pps로 고정되며 급감속한다. 이것을 전문용어(?)로 Ultrafucked라고 한다. 이 현상을 방지하기 위해서는 지면에서 충분한 높이(적어도 3.5블록 위)를 가진 곳에서 ↘ 대시를 시작해야 된다.
1. 울트라 후 점프를 선입력했다.
위의 세 가지 실패 원인은 알아채기 쉽고, 어렵지 않게 고쳐 나갈 수 있다. 그러나 울트라에는 알아채기 매우 어려운 실패 요인도 존재한다. 아래 두 상황을 비교해 보자.
파일:ultra boost.gif 파일:ultra no boost.gif
두 상황 모두 울트라 후 점프를 선입력해서 버니합을 한 것인데, 왼쪽은 1.2배 가속을 받았지만 오른쪽은 가속을 받지 못해서 충분한 거리에 도달하지 못했다. 그 이유는, 1.2배로 가속되는 현상이 매들린이 바닥에 닿아 있을 때만 발생하기 때문이다. 만약 선입력을 통해 버니합을 한다면, 대시를 시작할 때 매들린의 y좌표에 따라서 약 37.5%의 확률로 1.2배 가속을 얻을 수 없다. 일반적으로 매들린은 160 pps의 속도로 떨어지는데, 셀레스트는 60프레임 게임이기 때문에 매들린의 경로에서 실제로 지나는 픽셀의 비율은 60/160 = 37.5%이다. 한편 그 픽셀이 정확히 바닥에서 1픽셀 위를 지나면 바닥에 닿지 않고 점프가 되면서 1.2배 가속을 받지 못하는 것이다. (공중 슈퍼에서 설명했듯이, 지면에서 1픽셀 위에서 점프할 수 있는 보정이 존재한다.) 따라서 매들린이 바닥으로부터 임의의 y좌표에서 울트라를 시작했을 때, 점프를 선입력하면 가속을 받지 못할 확률은 37.5%이다. 이 현상은 셀레스트에서 몇 안되는 랜덤 요소 중 하나이며 이것을 울트라 RNG라고 한다. 이것은 개발자가 의도한 것으로, 이전 버전에서 랜덤성이 없어지는 패치가 있었지만 울트라의 난이도를 높이기 위해 의도적으로 다시 원래대로 돌아왔다. 따라서 울트라 RNG를 방지하려면 선입력을 하지 않고 적어도 1프레임 이상 바닥에서 미끄러진 후 점프해야 한다.
두 상황의 차이점을 구분하는 것은 상당히 힘들다. 땅에 닿았는지 아닌지 체크하려면 매들린이 점프할 때 나오는 먼지의 모습을 보면 된다. 위 두 사진을 자세히 보면 왼쪽 사진에서 점프할 때 더 많은 먼지 효과가 나오는 것을 볼 수 있다. 점프 소리도 미세하게 다른데, 땅에 닿았다면 땅에 닿는 소리와 점프 소리가 동시에 나지만, 땅에 닿지 않았다면 점프 소리만 난다.
울트라 연습하기
위에서 설명한 울트라가 실패할 수 있는 많은 원인 때문에 울트라를 제대로 익히려면 많은 연습을 필요로 한다. 너무 빨리 점프하면 선입력이 되면서 가속을 받지 못하고, 너무 늦게 점프하면 땅과 마찰력을 많이 받아서 느려진다. 너무 빨리 대시하면 충분한 높이를 얻지 못해 ultrafucked 되고, 너무 늦게 대시하면 초기 속도가 느려서 멀리 가지 못한다. 따라서 울트라는 상황에 따라 약간의 차이가 있고, 타이밍도 미묘하게 다르다. 이러한 다양한 상황에서 울트라를 마스터하기 위한 많은 커스텀 맵들이 존재한다.
* Ultra Skool : 일반 울트라, 점프와 대시 타이밍이 매우 짧은 경우와 매우 긴 경우, 연속 울트라 등을 집중적으로 연습할 수 있는 맵이다. 위의 울트라 튜토리얼에서도 사용한 맵이다.
* Ultra Hell : 다양한 상황에서 다양한 타이밍의 울트라를 상황에 맞게 쓰는 연습을 할 수 있으며, 백부스트와 같은 응용 기술들도 연습할 수 있다.
* Heart of the Storm : 콜라보 맵의 그랜드마스터 난이도에 있는 맵으로, 위와 같이 다양한 울트라뿐만 아니라 보너스 컨텐츠로 TAS 수준의 울트라와 모서리 가속을 요구하는 매우 어려운 도전을 경험할 수 있다.
울트라 높이 (n 타일 울트라)
울트라 또는 연속 울트라를 하려면 발판과 다음 발판에 높이 차가 있어야 한다. 이 높이 차가 n 타일(블록)일 때, 이러한 울트라를 n 타일 울트라(n-tile ultra)라고 한다. 4 타일 울트라와 같이 높이 차이가 꽤 있다면 점프 후 바로 대시해도 되지만, 1 타일 울트라와 같이 높이 차이가 거의 없다면 점프 후 충분한 높이까지 올라갈 때까지 기다린 후 대시해야 한다. 대시 타이밍을 정리하면 다음과 같다.
높이 차이 하이퍼 후 기다려야 하는 최소 시간 점프 후 기다려야 하는 최소 시간
4+ 타일 울트라 없음(즉시 가능) 없음
3 타일 울트라 5프레임 3프레임
2 타일 울트라 (거의) 불가능[25] 7프레임
1 타일 울트라 불가능 12프레임
0 타일 울트라 불가능 불가능[26][27][28]
특히 3 타일 울트라의 경우 하이퍼 후 무심코 5프레임 안에 대시를 눌러버리면 바로 ultrafucked 되기 때문에 어렵지는 않은데 거슬리는 것으로 악명높다. 따라서 울트라를 시작할 때 플레이어의 편의를 위해 4 타일의 높이 차이를 두는 것이 최근 맵 제작의 지향점이며, 이를 4 타일 규칙(4-tile rule)이라고 한다.
또한 2 타일 울트라를 하이퍼로 시작하는 것은 매우 어렵지만, 이를 만회하는 꼼수로 하이퍼 대신 하이퍼 버니합으로 2 타일 울트라를 시작할 수 있다.
4A챕터 스피드런에서 2연속 울트라의 시작 높이가 2 타일이지만 하이퍼 버니합으로 시작하면 충분한 높이를 얻을 수 있다.
시작 방법에 따른 울트라의 명명
울트라에서 ↘ 대시는 고정이지만, 대시를 하기 전에 관성을 얻는 다양한 방법이 있을 수 있다. 이 방법에 따라서 울트라의 이름을 다르게 부르기도 한다.
다양한 울트라 기술을 사용하는 영상. 시작부터 순서대로 백부스트 울트라, 해파리 가속[29]과 백부스트를 4회 반복, 백부스트 울트라, 새 4연속 울트라, 복어 5연속 울트라이다.
복어 울트라(Fish Ultra): 울트라의 초반 관성을 복어 가속(Pufferboost)으로 시작하기.

새 울트라(Bird Ultra): 울트라의 초반 관성을 (9챕터에 등장하는) 새로 시작하기.
새가 매들린을 던져주기 직전에 대시를 선입력하면 최고 속도를 낼 수 있다.

백부스트 울트라(Backboost Ultra): 백부스트 후 울트라 하기.
한편 충분한 속도를 가졌을 때 백부스트 후 즉시 ↘대시로 울트라를 하는 것을 백부스트 울트라라고 한다. 고난이도 커스텀 맵에서 자주 등장한다.

연속 울트라 (Chained Ultra, Ultra Chain): 울트라의 초반 관성을 울트라 후 점프로 시작하기. 울트라와 점프를 반복하는 과정은 무한히 반복될 수 있다.
파일:chained-ultra.gif
연장된 하이퍼 후 4연속 울트라.
울트라 후 점프를 한 번 할 때마다 매들린이 1.2배로 가속되는 것에는 한계가 없으며, 계속 반복하면 속도를 무한히 키울 수 있다. ↘ 방향키를 떼지 않은 채로 대시와 점프를 반복하는 비교적 간단한 동작이지만, 울트라의 까다로운 조건을 제대로 지키면서 하는 것은 쉽지 않다.
블록 가속 울트라(Block Boosted Ultra): 울트라의 초반 관성을 블록 가속으로 시작한 후, 점프 후 9프레임 안에 ↘ 대시하기.
파일:ultra single boost.gif 파일:ultra double boost.gif
지연된 블록 가속이 적용되지 않은 경우 지연된 블록 가속이 적용된 경우
프레임 보정 기술인 지연된 블록 가속(Delayed block boost)을 울트라에 적용할 수 있다. 따라서 시작할 때 블록 가속, 울트라를 하면서 지연된 블록 가속을 받아 이단 블록 가속을 받을 수 있다.
* 그 외에도 관성을 시작하는 기술명 뒤에 울트라를 붙이면 된다. (예: 꿈 블록 하이퍼 울트라 Dream hyper ultra 등등)

하트 울트라(Heart Ultra): 수정 심장(Crystal Heart)에 오른쪽에서 닿은 프레임에 ↘ 대시하기.
하트에 닿자마자 대시를 선입력하면 하트를 먹을 수 있다. 별로 쓸모는 없는 기술이지만 수많은 셀레스트 유튜버들이 하트를 간지나게 먹기 위해 시전한다.
지면 울트라(Grounded Ultra, gultra): ↘ 대시가 끝나기 전에 땅에 닿기.
울트라의 실패 원인 중 대시가 끝나기 전 땅에 닿는 것이 있었고, 그 이유는 땅에 닿고 대시가 끝나면 속도가 160 pps로 초기화되며 관성을 모두 잃기 때문이었다. 그러나 이것이 완전히 쓸모없는 기술은 아닌데, 보통 지면 울트라를 사용하는 상황은 다음과 같이 크게 두 가지로 분류할 수 있다.
1. 관성을 잃는 것을 감수하더라도, 땅에 닿는 순간 1.2배 가속이 되는 현상을 짧은 시간(<0.25초)이나마 이용할 때
1. 관성을 잃는 현상은 대시가 자연적으로 끝날 때만 일어나기 때문에, 다른 방법으로 대시를 강제로 끊어서 속도를 유지할 수 있을 때
첫 번째 상황의 대표적인 예시는 완전히 평평한 지형에서 최대 속도를 내는 방법이 있다. 하이퍼로 시작해서, 1프레임의 점프와 14프레임의 ↘ 대시를 반복하면 아래와 같이 최대 속도를 유지할 수 있다.
점프를 하는 순간 하이퍼의 속도 325를 얻으며, 즉시 ↘ 대시를 해서 땅에 닿으면 대시가 유지되는 동안 325 pps × 1.2 = 390 pps의 속도를 가지게 된다. 이 대시가 끝나기 직전(14프레임)에 바로 다음 점프를 해서 속도를 325 pps로 초기화시키고, 바로 대시를 해서 1프레임 후에 390 pps로 만드는 것이다. 이러한 원리로 대부분의 시간을 390 pps로 이동할 수 있다. 주로 TAS에서 흔히 볼 수 있지만 2020년 중반 들어서 스피드러너들이 적극적으로 사용하는 기술이다. (속도 390을 유지하는 것은 거의 TAS만 가능하지만, 어느 정도 오차가 있어도 380 이상으로 유지되기 때문에 유용하다.)
한편 지면 울트라를 활용하는 또 다른 방법은 땅에 닿고 나서 대시가 끝나기 전에 대시를 강제로 취소하는 것이다. 그러면 땅에 닿았을 때의 1.2배 가속을 유지하며 결과적으로 일반적인 울트라와 똑같은 가속을 할 수 있게 된다. 예를 들어 대시가 끝나기 전 해파리를 잡으면 해파리 가속에 의해 대시가 취소되며 속도가 유지되는데, 아래와 같이 응용할 수 있다.
파일:grounded-ultra.gif
연장된 하이퍼 → 지면 울트라 → 해파리 가속 → 점프하는 것은 해파리 하나를 사용하여 이론적 최대에 가까운 거리를 달성할 수 있는 방법이다.
해파리를 잡는 것 외에도 대시를 취소할 수 있는 다양한 방법이 있다. 스피드런에 사용되는 독특한 예시로는 컷씬 스킵[30]으로 대시를 취소하는 괴상한 기술이 있다.
지연된 울트라 (Delayed Ultra): ↘ 울트라로 모서리 가속한 후 땅에서 점프하기.
파일:delayed ultra.gif
무려 세 가지 콤비네이션으로 이루어진 이 괴이한 기술은 울트라에 의한 1.2배 가속을 모서리 가속 이후로 미룰 수 있다. 1.2배 가속 여부를 체크하는 것은 마지막으로 했던 대시의 방향이기 때문에, 대시와 땅에 닿는 것 사이에 모서리 가속같은 기술이 들어가든 말든간에 1.2배 가속을 받을 수 있기 때문이다. ↘ 모서리 가속이 픽셀 퍼펙트이기 때문에 인간이 하려면 특정 셋업이 되어 있지 않는 이상 매우 어려우며, TAS의 핵심 기술로 사용된다. 역시 점프를 선입력할 경우 울트라 RNG의 영향을 받는다.
특히 TAS가 움직이는 블록 하나로 엄청난 가속을 받는 기술이 있는데, 지연된 울트라를 이용한 것이다. 움직이는 블록 왼쪽 끝에서 리버스 연장된 하이퍼(1)를 한 후, ↘ 대시(2)로 지연된 블록 가속을 받은 직후 모서리 가속(3)을 하고 땅에 닿을 때 1.2배 가속(4)이 되는 것을 이용해서 무려 4단 블록 가속(Quadruple block boost)이 가능하다. 거기다가 움직이는 블록 위에 해파리 등 대시를 캔슬할 수 있는 물체까지 있다면 지반 울트라를 곁들여 5단 블록 가속(Quintuple block boost)에 1.44배를 받는 것도 가능하다(...)

11. 히트박스 관련 기술

파일:crouching.gif
웅크리기 응용 기술로 좁은 곳을 통과할 수 있다.

웅크리기 점프(Crouch Jump): 웅크린 상태로 점프하기.
매들린이 올라가고 있을 때에만 웅크린 상태가 유지된다. 따라서 최고점 이후 떨어지는 동안에는 웅크린 상태가 풀리게 된다.

웅크리기 등반 점프(Crouch Climb): 웅크린 상태에서 빠르게 연속으로 등반 점프하기.
웅크린 상태에서는 벽을 탈 수는 없지만, 등반 점프는 할 수 있다. 그러나 매들린의 y방향 속도가 0이 되면 벽을 잡아서 웅크리기가 풀리기 때문에, 최고점에 도달하기 전에 계속해서 등반 점프를 해야 한다.
데모대시, 웅크리기 대시 (Demo Dash, Crouching Dash): ↓대시후 대시가 발동되기 전 방향조정 웅크리기 대시 버튼 누르기
↓대쉬 후 4프레임 내에 가고자 하는 방향을 입력하면 그 방향으로 웅크리기 대시를 할 수 있다. 캐릭터의 히트 박스를 작게 좁은 공간이나 가시 장애물을 통과하는 기술이다. 대부분의 경우 픽셀 단위의 조작이 필요하다. 이 기술명은 최초 발견자인 DemoJameson이라는 사람의 닉네임을 따서 붙여졌으며, 결국 게임에서 공식으로 인정받아 1.4.0 버전에서 데모대시 전용 "웅크리기 대시" 버튼이 만들어지게 되었다. 참고 영상
참고로 아래 또는 아래 대각선 대시는 어차피 ↓ 버튼을 눌러야 하므로 일반 대시와 데모대시의 차이가 없다. 또한 데모대시가 끝나는 순간에는 웅크리기가 풀리므로, 데모대시 후 데모대시를 선입력하면 일반 대시가 나간다. 따라서 데모대시를 두 번 이상 연속으로 쓰려면 한 번 대시가 끝나고 1프레임 이상 기다려야 한다.
데모하이퍼 (DemoHyper): 수평 방향으로 웅크리기 대시(데모대시) 후 점프하기.
하이퍼와 거의 비슷한 기술이지만, 대각선 대시 대신 웅크리기 대시를 쓰는 것이다. 공중에서 시작하는 데모하이퍼를 공중 하이퍼(Midair hyper)라고도 하는데, 공중 슈퍼와 비슷하지만 하이퍼의 높이와 속도를 가지고 날아간다. 땅에서 데모하이퍼를 하는 것은 연장된 하이퍼(extended hyper)보다 점프를 더 앞에서 시작할 수 있다는 특징이 있다. 연장된 하이퍼는 땅에서 169.71 pps(↘ 대시) × 1.2(지반 울트라 효과) = 203.65 pps의 속도를 주지만, 데모하이퍼는 240 pps(→ 대시)이기 때문이다. 따라서 스피드런 등에서 거리가 살짝 부족하다 싶을때 연장된 하이퍼 대신 데모하이퍼를 쓰는 것이 유리할 수 있다. 또한 데모하이퍼를 유용하게 쓸 수 있는 경우로 꿈 블록 하이퍼를 할 때가 있는데, 하이퍼 대신 데모하이퍼를 쓰면 코요테 프레임이 초기화되지 않으므로 꿈 블록 하이퍼 효과를 내면서도 슈퍼만큼 널널한 입력을 하는 것이 가능하다. 따라서 당신이 스피드러너라면 꿈 블록 하이퍼를 쓰는 것보다 데모하이퍼를 쓰는 것이 유리하다.[31]
데모 꿈 블록 잡기 (Demo Dream Grab): 꿈 블록을 향해 데모대시 후 꿈 블록 잡기.
일반적으로 웅크린 상태로 블록을 잡을 수 없지만, 꿈 블록은 유일한 예외사항이다. 데모대시로 꿈 블록을 통과한 후 옆면을 잡으면 잡은 상태에서도 웅크린 히트박스를 유지할 수 있다.
용암/얼음 점프(Lava/Ice Jump)
벽에 기대어 픽셀을 맞춘 후 얼음 등반 점프, 얼음 중립 점프 등의 기술을 사용하는 영상
이 게임에서 용암은 벽(겹치면 죽지만 스치면 죽지 않는다)과 같은 속성이기 때문에 용암의 히트박스에 닿지 않는 선에서 점프를 할 수 있다. 용암 월바운스(Lava Wallbounce)가 판정이 가장 널널해 그나마 사용하기 쉬운 편이며, 픽셀을 정확히 맞추면 용암 등반 점프(Lava Climb Jump)를 할 수도 있고 선입력을 통해 용암 중립 점프(Lava Neutrals)도 할 수 있다. 얼음 벽도 용암과 같은 판정이라서 마찬가지로 얼음 점프가 가능하다.
실링 팝 (Celling Pop, cpop): 벽 하단의 모서리에서 앞으로 가면서 등반 점프.
실링 팝 튜토리얼 실전 사용 영상
벽을 잡을 수 있는 가장 아래쪽 픽셀에서 조금 더 미끄러지면 등반 점프를 하면서 천장에 머리를 박고 앞으로 튀어나갈 수 있다. 픽셀 퍼펙트보다도 정밀한 기술이며, 벽을 잡은 상태이더라도 x 서브픽셀이 벽에서 0.67픽셀 이상 떨어져 있으면 불가능하다. 이를 방지하려면 잡기를 누른 채로 벽을 잡지 말고, 먼저 잡기를 뗀 상태로 벽에 비빈 뒤 잡기를 눌러 서브픽셀을 초기화시키는 방법이 있다. 기본적으로 벽의 가장 아래쪽에서 아래 대각선 방향을 누르자마자 바로 등반 점프를 하면 실링 팝을 할 수 있지만, 정확한 타이밍은 y 서브픽셀에 의존한다. 스피드런에 사용할 때는 위 영상과 같이 의도적으로 근처 천장에 머리를 박아서 y 서브픽셀을 초기화시키는 전략이 사용된다. 움직이는 블록에서 할 경우 블록 가속을 받을 수도 있다.
jasig 점프 (jasig jump): 모서리의 윗면 1픽셀을 스쳐 지나간 후 코요테 프레임에 점프하기.
3B 스피드런에서 jasig 점프를 사용하는 영상
기술 이름은 Just A Strat, I Guess의 두문자어로 만들었다. 땅 위로 1픽셀에 닿아도 대시를 충전시켜주며 코요테 프레임이 적용되기 때문에, 땅 아래에서 코요테 프레임에 점프할 수 있다. 고의적으로 사용하는 것은 매우 어렵지만 웨이브대시나 울트라를 할 때 모서리에 스치면 가끔 일어나는 현상이다.
쌍안경 스킵(Bino Skip): 쌍안경으로 먼 곳을 본 후 가시 사이로 대시하기.
쌍안경을 이용해서 가시를 통과하는 영상 하이퍼, 4번의 (지연된) 케빈 가속, 두 번의 울트라로 얻은 속도를 이용해서 가시를 통과하는 영상
가시 또는 스피너가 화면 밖에 있으면 히트박스가 사라진다. 미리보기 쌍안경으로 먼 곳을 보면 약간의 시간동안 매들린이 카메라에 잡히지 않게 되는데, 이때 매들린은 가시에 무적이 된다. 같은 원리로 가속 기술들을 연계해서 카메라가 따라가지 못할 정도의 속도를 내면 가시에 무적이 된다.

11.1. 가시(spike) 관련 기술

파일:spike.gif
셀레스트에 나오는 가시는 두 종류가 있는데, 하나는 일반 가시(spike)이고 다른 하나는 창살 가시(spinner)이다. 창살 가시는 닿으면 무조건 죽는 반면 일반 가시는 가시가 바라보는 방향으로 통과하면 죽지 않는데, 이를 응용한 다양한 기술이 존재한다.
모서리 점프 (Corner Jump) (Setup / Setupless)) : 블록의 모서리 3픽셀 위에서 점프 또는 등반 점프하기.
원래 매달린 상태에서는 아무리 높이 점프를 한다고 해도 캐릭터의 매달리기 범위가 팔 부위 까지라서 한계가 존재한다. 하지만 실제 점프 판정은 캐릭터의 발까지 내려온다. 그래서 지금 캐릭터가 벽에 매달려있지 않더라도 등반 점프를 할 수 있다.
가시 모서리 점프 (Spiked Corner Jump) (Setup / Setupless)): 가시가 붙은 블록의 모서리 위에서 점프하기.
상단의 모서리 점프의 응용 버전이다. 모서리에 가시가 붙어 있더라도 상단 모서리에서 정확히 점프할 경우 죽지 않는다. 셋업이 없다면 게임 내에서 가장 어려운 기술 중 하나이다. 날개 황금 딸기에선 필요한 방이 딱 하나 있다. 선입력으로 조금 더 쉽게 점프할 수 있다.
파일:4jump.gif 파일:5jump.gif
4칸 점프 5칸 점프
파일:6jump.gif 파일:7jump.gif
6칸 점프 7칸 점프
5칸 점프 (5way Jump, 5jump): 블록의 맨 위쪽에 매달린 상태에서 한 번 점프 후, 모서리에 닿을 때 한번 더 점프하기.
모서리에서 일반 등반 점프를 하면 가시 4칸까지 넘어갈 수 있지만, 한번 등반 점프를 한 뒤 모서리 점프를 함으로써 가시 5칸을 넘어갈 수 있다. 이것을 5칸 점프(5jump)라고 하며, 챕터 1A의 날개 달린 황금 딸기를 먹기 위해 필요한 기술이다. 가시가 4칸부터 한 칸씩 늘어날 때마다 넘어가기 위한 난이도는 지수적으로 증가한다.
6칸 점프 (6jump): 모서리 가속을 하며 모서리 점프.
모서리 가속을 하기 위해 꼭 대시를 해야 하는 것은 아니고, 그냥 모서리로 다가가기만 하고 있어도 된다. 이렇게 대시를 쓰지 않고 모서리 가속을 하면 90+40=130의 속도를 얻으며 가시 6칸을 넘어갈 수 있다. 역시 황금날개딸기를 먹는 데 필요한 기술이다.
7칸 점프 (7jump): 이중 모서리 가속을 하며 모서리 점프.
모서리에서 이중 모서리 가속을 하면 90+40+40=170의 속도로 가시 7칸을 넘어갈 수 있는데, 이것은 특별한 조건이 없을 때 대시 없이 넘어갈 수 있는 이론적 최대값이다.
8칸 점프 (8jump): 모서리 근처에 땅이나 벽이 있을 때, 땅이나 벽에서 점프 후 이중 모서리 가속을 하며 모서리 점프.
땅에서 앞으로 점프하거나 벽 점프의 속도는 130 pps이므로, 점프 후 즉시 이중 모서리 가속을 하면 최대 130+40+40=210의 속도로 가시 8칸을 넘어갈 수 있다.
오버행 (Overhang):
4칸 오버행 (4 tile overhang):
5칸 오버행 (5 tile overhang):
5칸 오버행으로 딸기잼 콜라보 초보자 로비초보자 하트사이드 Flag 3에서 망쳐진 퍼즐을 빠져나오는 영상.
6칸 오버행 (6 tile overhang):
6칸 오버행으로 Dashless+의 날개 달린 딸기를 먹는 영상.
코너킥 (Corner Kick, ckick): 블록의 하단 모서리에서, 캐릭터가 위로 떠오르는 상태에서 점프하기.
Corner Kick을 이용해서 챕터 5B를 스피드런하는 영상.
캐릭터가 점프나 대각선 대시 등으로 올라가는 도중에, 벽 하단 모서리에 닿을 때에 점프(벽 점프, 중립 점프 모두 가능)할 수 있다. 예를 들어서 올라가려는 벽이 있는데 대시 거리나 벽 차기가 닿지 않을 때 궁여지책으로 사용할 수 있다. 블록 하부에서 플레이어가 추가 대시나 스태미나 및 거리 여유가 없을 때도 벽 위로 타고 올라갈 때 도움을 준다. 이는 다른 기술과는 달리 게임 내 보정 시스템에 의해 가능한 기술이다. 예를 들어 블록 아래에서 살짝 옆에서 점프나 위 대시를 시도하면 캐릭터가 블록 아래에 그대로 박는게 아니라 살짝 옆으로 비껴나가면서 블록 옆쪽으로 삐져나오는 것을 볼 수 있다. 코너킥은 이 미묘한 삐져나옴을 이용해서 블록 아래서 점프를 하는 것이다. 스태미나가 없어도 시도할 수 있으며, 챕터 3A의 소소한 스킵에 사용되는 등 스피드런에도 유용하다. 벽에 가시가 있는 경우에도 가시가 오른쪽을 향하고 있기 때문에 전혀 문제가 없으며, 이것은 가시 코너킥(Spiked Corner Kick)이라고 한다.
커피 점프 (Coffee Jump): 벽 점프 후 즉시 코너킥.
벽에서 픽셀을 맞추면 쉽게 할 수 있는 기술이지만, 점프 키를 매우 빠르게 두 번 눌러야 한다. 점프 키 두 개를 할당하면 편하게 시전할 수 있으며, 황금날개딸기를 먹는데 필요한 기술이다. 황금날개딸기에서 이 점프를 성공하면 바로 앞 배경에 버려진 커피샵이 있기 때문에 이런 이름이 붙었다.
가시 모서리 가속(Spiked Cornerboost, Dreadcorner) (Setup / Setupless)): 수평 대시 후 정확한 픽셀에서 모서리 가속하기.
Dreadcorner를 이용해서 챕터 5B 일부를 스킵하는 영상.
가시 모서리 점프와 수평 대시 모서리 가속을 합친 기술이다. 챕터 5B 스피드런에서 무려 Bubsdrop보다도 0.7초 빠른 스킵을 가능하게 해 주는 기술이지만 픽셀 퍼펙트여서 매우 어렵기 때문에 any% 스피드런에서는 사실상 사용하지 않는 기술이다. 이 스킵을 가리킬 때 주로 Dreadcorner라는 용어를 사용한다.
가시/수정 가시 월바운스 (Spike/Spinner Wallbounce): 가시 달린 벽을 향해서 월바운스하기.
수정 가시 월바운스를 이용한 6A챕터 스킵
비슷해 보이지만 두 기술의 메커니즘은 다르다. 가시 월바운스(Spike Wallbounce)의 경우 지연된 월바운스의 응용으로, 대시가 끝난 직후 오른쪽을 누르며 점프를 선입력해서 월바운스를 하면 오른쪽으로 이동하고 있기 때문에 가시에 닿아 죽지 않는 기술이다. 따라서 대시를 시작할 때의 y좌표가 중요하다. 한편 수정 가시 월바운스(Spinner Wallbounce)는 월바운스의 4픽셀 보정을 통해서 수정 가시(spinner)의 히트박스에 닿지 않고 월바운스를 하는 것이다. 따라서 대시를 시작할 때의 x좌표가 중요하다.
가시 점프 (Spike Jump): 가시 위 혹은 옆에서 점프를 선입력하기.
가시 박힌 벽이 다가와서 맞아도 죽지 않는 영상 강풍으로 가시를 무시하고 지나가는 영상
바람이 불 때나 가시가 움직이고 있을 때 가능한 기술이다. 가시의 충돌 판정은 바람이 매들린을 밀어내거나 가시가 움직이기 전에 판정하지만, 지면과의 충돌 판정은 매들린이나 가시가 움직인 후 판정하기 때문에 말도 안 되는 것처럼 보이는 현상이 가능하다. 즉 매들린이나 가시가 움직이기 전에는 가시에 닿지 않아서 죽지 않고, 밀어낸 후에는 벽이나 땅에 닿았기 때문에 가시에 닿았지만 점프가 가능한 것이다. 위의 영상처럼 플레이어가 멀어지려고 조작만 해주면 가시에 피해를 입지 않는다.
7챕터 스피드런에서 하강 기류를 이용한 가시 점프를 하는 영상.
하이퍼 풀 점프 후 가시 점프를 선입력하는 셋업이 y 서브픽셀을 정렬한다.
바람은 가시 점프의 조건을 가장 쉽게 충족시켜준다. 바람이라는 외부적 요인에 의해 가시 쪽으로 밀려나는 것이지, 플레이어는 가시에서 멀어지는 쪽으로 이동하려하기 때문에 이런 진행이 가능하다. 이 기술은 7챕터의 하강 기류에서도 사용이 가능하지만, 하강 기류를 이용한 가시 점프는 y 서브픽셀에 의존적이므로 셋업 없이 하는 것은 운이 필요하다.

12. 슈퍼대시 별형 기술

8B챕터를 깨면 해금되는 별형(Variant) 옵션에서 슈퍼대시(Superdash)를 켜면 대시 길이가 더 길어진다. 이때 이러한 슈퍼는 중간에 방향을 틀 수 있다. 대시 점프 기술인 슈퍼(Super Dash)와는 동음이의어이다. 대시 점프는 대부분 영어로 Super로 줄여 쓰지만, 슈퍼대시 별형은 반드시 Superdash 풀 네임으로 부른다.
초승달 대시(Crescent Dash): 슈퍼대시 별형에서 ↗↑↖대시 또는 ↖↑↗대시.
방향을 틀 때 속도가 충분히 빠르다면 ↗ 대시 후 각도가 완전히 45˚가 될 때 까지 기다린 후 ↖를 눌러야 방향이 휘어진다.
소류겐(Shoryuken): 슈퍼대시 별형에서 웨이브대시 / 연장된 하이퍼 후 ↗↑대시.
하이퍼 직후에 속도가 325가 된다는 것을 응용해서 일반적인 ↑ 슈퍼보다 높게 올라가는 기술이다. 모티브는 당연히 승룡권. 이단 블록 가속과 함께 소류겐을 하면 엄청난 높이를 올라간다.
상승 울트라(Upward ultra): (오른쪽 기준) 슈퍼대시 별형에서 ↗→↘대시와 점프 반복.
슈퍼대시 별형에서는 울트라의 성립 조건이 대시의 "끝"이 ↘ 대시이기만 하면 된다. 따라서 대시의 시작을 ↗로 하더라도 마지막에 ↘으로 휘어지기만 하면 연속 울트라를 할 수 있으며, 심지어 점점 높이가 올라가는 것이 가능하다. 원래 두 발판 사이의 높이 차가 n 블록일때 이것을 n블록 울트라(n tile ultra)라고 하는데, 위로 올라가는 경우 마이너스 n블록 울트라 (negative n tile ultra)라고 부르기도 한다.
연속 지면 울트라(Chained Gultra): 슈퍼대시 별형에서 평평한 지면에서 ↘ 대시 연타.
슈퍼대시의 대시 길이는 대시 재사용 시간보다 길기 때문에 ↘ 대시를 연타하면 아주 쉽게 1.2배 가속을 무한히 받을 수 있다.
뱀 울트라(Snake Ultra): 슈퍼대시 별형에서 ↘↓↘ 울트라.
울트라에서 높이 차이가 많이 날 때 중간에 방향을 아래로 틀어서 속도를 유지하는 기술이다. 좀 더 쉬운 버전으로 ↘→ 울트라를 통해 더 낮은 발판을 밟을 수도 있다.





[1] 초보자, 중급자 난이도 수준의 기술들은 본편에서 이미 알거나 간단하게 성공할 수 있지만, 상급자 이상부터의 기술들은 많은 이해와 꾸준한 연습이 요구된다.[2] 훈련장에서는 각 난이도마다 요구하는 기술을 차례대로 알려주며, 본 콜라보는 한국어를 지원하기에 모든 설명 텍스트가 번역되어 있어 모드 입문자라면 더욱 이 훈련장을 권장한다.[3] 즉 y방향 속도가 위쪽을 향할 때는 잡을 수 없다. 이는 Farewell 챕터의 g-00 방에서 신호등 블록이 잘 잡히지 않는 것으로 체감할 수 있다.[4] 일반적인 상황의 최대 스태미나 값은 110이지만, 오버클럭이라는 기술을 사용하면 110을 초과하는 스태미나를 얻을 수도 있다.[5] 신호등 블록, 떨어지는 블록, 오토스크롤 블록 등[6] 물체를 든 상태로 스태미나를 소모시키는 것은 해파리 납치 등의 특이한 기술을 사용했을 때만 가능하므로, 이 상황을 직접 보는 일은 드물다.[7] TAS 유저들은 이것을 2픽셀이라고 말할 때가 많은데, 이는 벽에 딱 붙어 있는 경우(0픽셀 떨어진 경우)를 포함하여 센 것이기 때문이다. 즉 잡기를 할 수 있는 "범위"는 벽에 딱 붙은 경우(0픽셀)와 1픽셀 떨어진 경우로, 총 2픽셀의 범위(2 pixel window)를 가진다.[8] 잡기 애니메이션 13프레임 + 추가 8프레임[9] 잡기와 상관 없이 벽의 반대 방향으로 뛰면 스태미나를 소모하지 않는 벽 점프로 취급된다. 이는 본편 4A챕터를 시작할 때 나오는 팁에서도 확인할 수 있다.[10] 3픽셀 범위[11] 3픽셀 범위[12] 등반 점프를 할 수 있는 범위가 잡기를 할 수 있는 범위보다 1픽셀 넓다. 따라서 벽에서 정확히 2픽셀 떨어져 있으면 벽을 잡지 않고도 등반 점프를 할 수 있다![13] 이는 대시를 미리 캔슬해도 마찬가지이다.[14] 사실 Mid-air hyper라는 기술은 후술할 데모하이퍼(Demohyper)와 같은 기술을 의미한다.[15] 사실 y 서브픽셀을 1/8픽셀 단위로 잘 맞출 경우 체공시간이 6프레임인 하이퍼를 할 수 있으며, 매우 특별한 셋업이 있지 않는 이상 의도적으로 하는 것은 TAS만 가능하다.[16] 벽 쪽 방향키를 누른 채로 등반 점프를 하면 등반 점프 캔슬을 할 수 없다.[17] 프리즈 프레임, 마지막 프레임 제외[18] 해파리를 그 전 화면에서 젤리베이터로 들고 와야 한다.[19] 젤리베이터를 쓰지 않고 스킵할 수도 있다.#[20] 26:52에서 꿈 블록 월바운스를 쓰는 모습도 확인할 수 있다.[21] 이 테크닉은 100% Minimum grabs speedrun(잡기 최소 스런) 에서 활용되었는데, 이 테크닉으로 무조건 잡기를 사용해야 넘어갈수 있는 몇몇 구간을 스킵할수 있기 때문이다. 하지만 이후 '118시간 기다리기' 기술이 나오면서 이 또한 그 스런에서 사용횟수가 줄었다. 왜냐하면 이 스런은 시간이 아닌 잡기 횟수로 기록을 따지기 때문. 이후 약 500시간짜리 총 9번 잡는 스런 기록이 나왔다. 설명 영상[22] 바닐라 게임에서는 그렇지만, 최근 출시되는 모드들의 경우 Viv가 개발한 Viv의 모서리 가속 블록을 사용하는데, 이 블록은 등반 점프를 할 수 있는 x좌표 범위가 두 배 이상 넓기 때문에 이러한 부조리가 거의 없다.[23] 3픽셀 안에서 등반 점프를 두 번 해야 하기 때문인데, 속도가 144.33 pps일때 정확히 3픽셀 떨어진 곳에서 점프하면 +40 pps의 가속 - 4.33 pps의 마찰을 받아 180 pps = 3 ppf가 되고, 그러면 1프레임동안 정확히 3픽셀 움직인다.[24] 후술할 달 블록 가속(moon boost)가 포함되었다.[25] 하이퍼 후 저속 하강을 활용하여 최고 높이까지 점프를 떼지 않았을 때 17~18프레임에 가능하다. 저속 하강을 하지 않으면 불가능하다. 높이가 2 타일보다 1픽셀이라도 작다면 저속 하강을 해도 불가능하다.[26] 이론적으로는 2픽셀 울트라까지 가능하며, 1픽셀부터는 불가능하다.[27] 슈퍼 별형을 이용할 경우 높이 차이가 없거나 다음 발판이 오히려 더 높은 경우에도 울트라를 이어갈 수 있다. 하단의 슈퍼 별형 기술 참고.[28] 상승 기류가 있을 때에도 0 타일 울트라가 가능하다.[29] ↗ 대시가 자연적으로 끝나서 속도가 초기화되는 것을 방지한다[30] 컷씬이 발동되자마자 빠르게 일시정지를 눌러 컷씬 스킵을 하면 관성이 유지된다.[31] 단, 꿈 블록을 향해 데모대시로 들어가면 나오는 순간 웅크리기가 풀려 꿈 블록 하이퍼를 할 수 없으므로 주의.


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