1. 미국 국방부의 약칭2. 데이 오브 디피트의 약칭3. Hearts of Iron IV의 DLC인 Death or Dishonor의 약칭4. 마대자: 로그라이크 RPG의 영어명 'DoD: Roguelike RPG'의 Days of Doomsday 약칭5. Roblox의 게임 Die of Death의 약칭6. Data-Oriented Design의 두음자어
1. 미국 국방부의 약칭
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[미국 국방부#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[미국 국방부#|]] 부분을}}} 참고하십시오.2. 데이 오브 디피트의 약칭
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[데이 오브 디피트#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[데이 오브 디피트#|]] 부분을}}} 참고하십시오.3. Hearts of Iron IV의 DLC인 Death or Dishonor의 약칭
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Hearts of Iron IV/DLC#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[Hearts of Iron IV/DLC#Death or Dishonor|Death or Dishonor]] 부분을}}} 참고하십시오.4. 마대자: 로그라이크 RPG의 영어명 'DoD: Roguelike RPG'의 Days of Doomsday 약칭
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[젠틀매니악#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[젠틀매니악#마대자: 로그라이크 RPG|마대자: 로그라이크 RPG]] 부분을}}} 참고하십시오.5. Roblox의 게임 Die of Death의 약칭
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Die of Death#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[Die of Death#|]] 부분을}}} 참고하십시오.6. Data-Oriented Design의 두음자어
DOP(Data-Oriented Programming)이라고도 한다. 기존의 객체 지향 중심 패러다임이 실시간 시뮬레이션 및 비동기 처리 프로그래밍 구현에 한계를 보여, 이를 극복하기 위해 제시되었다. 요점은 데이터와 실행 주체를 완전히 분리하는 것이다(즉, OOP의 반대). 데이터를 메모리에 정렬하여 배치할 경우 처리 속도가 대단히 빨라지며, 특히 비동기 처리(멀티스레딩) 프로그래밍이 매우 쉬워진다. 이는 멀티코어 프로그래밍의 용이성을 앞세워 유니티(게임 엔진)와 언리얼 엔진의 기술적 우위 관계를 뒤흔들게 된 패러다임 전환이다[1].관련 용어:
- ECS(Entity Component System): Data Oriented Design을 구현하기 위한 대표적인 디자인 패턴.
- DOTS(Data-Oriented Technology Stack): Unity에서 DOD를 지원하기 위한 기술 스택
- Mass Entity: Unreal Engine에서 DOD를 지원하기 위한 프레임워크
[1] 이 패러다임이 나오기 전까지, 유니티는 멀티스레딩 프로그래밍이 대단히 어렵기로 악명 높았다.