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1. 개요2. 구간
2.1. 1~100번2.2. 101~200번2.3. 201~300번2.4. 301~400번2.5. 401~500번2.6. 501~600번2.7. 601~700번2.8. 701~800번2.9. 801~900번2.10. 901~1000번2.11. 1001~1100번2.12. 1101~1200번2.13. 1201~1300번2.14. 1301~1400번2.15. 1401~1500번2.16. 1501~1600번2.17. 1601~1650번2.18. 1651~1815번2.19. 1816~1900번2.20. 1901~2000번2.21. 2001~2024번
3. 여담1. 개요
[include(틀:Geometry Dash/온라인 레벨,레이팅=InsaneDemon, 이름=How to platformer, 유저명양식=by thearmyants, 유튜브=jTJq9nFf2wI, 설명=simple platformer mode tutorial! :P enjoy!,
ID=104187415, 비밀번호=없음(복사 가능), 오브젝트수=87\,378, 버전=2.2, 티어=N/A, 티어주석=아직 플랫포머 레벨에 대한 GDDL은 없다.,
달=10, 포럼최고순위=15,
음악=10, SFX=1,
사운드트랙1=Kevin MacLeod - Amazing Plan,
사운드트랙2=Kevin MacLeod - BossaBossa,
사운드트랙3=Kevin MacLeod - Breaktime,
사운드트랙4=Kevin MacLeod - Cyborg Ninja,
사운드트랙5=Kevin MacLeod - Desert City,
사운드트랙6=Kevin MacLeod - Fluffing a Duck,
사운드트랙7=Kevin MacLeod - Local Forecast,
사운드트랙8=Kevin MacLeod - March of the Spoons,
사운드트랙9=Kevin MacLeod - Meatball Parade High Quality,
사운드트랙10=Kevin MacLeod - Monkeys Spinning Monkeys)]
Geometry Dash의 온라인 레벨. thearmyants가 제작한 플랫포머 모드 레벨으로, 한국에서는 흔히 '하투플'이라고 불린다. 최소한의 디자인만 했기 때문인지, 언피쳐드 등급을 받았다. 레벨명 그대로 여러 개의 스테이지를 클리어하면서 플랫포머 레벨에 대한 감을 기르라고 만든 레벨이다. 일종의 연습곡 같은 레벨인 셈. 체크포인트는 특정 스테이지를 제외하면 매 스테이지마다 있다. 실제로도 레벨 내에 특별한 컨셉 플레이 없이, 기본적인 오브젝트와 게임플레이만 사용했기 때문에 플랫포머 실력 향상에 도움이 되는 레벨은 맞다.ID=104187415, 비밀번호=없음(복사 가능), 오브젝트수=87\,378, 버전=2.2, 티어=N/A, 티어주석=아직 플랫포머 레벨에 대한 GDDL은 없다.,
달=10, 포럼최고순위=15,
음악=10, SFX=1,
사운드트랙1=Kevin MacLeod - Amazing Plan,
사운드트랙2=Kevin MacLeod - BossaBossa,
사운드트랙3=Kevin MacLeod - Breaktime,
사운드트랙4=Kevin MacLeod - Cyborg Ninja,
사운드트랙5=Kevin MacLeod - Desert City,
사운드트랙6=Kevin MacLeod - Fluffing a Duck,
사운드트랙7=Kevin MacLeod - Local Forecast,
사운드트랙8=Kevin MacLeod - March of the Spoons,
사운드트랙9=Kevin MacLeod - Meatball Parade High Quality,
사운드트랙10=Kevin MacLeod - Monkeys Spinning Monkeys)]
레벨의 인지도는 플랫포머를 대표하는 레벨 중 하나라고 봐도 무방할 정도로 유명한 레벨이지만 냉정히 말하면 유튜브 영상감용 레벨으로, 게임플레이에 대한 평은 매우 안 좋다. 일단 길이가 길어도 너무 길고, 게임플레이도 특별한 컨셉 없이 지나치게 단순한 깡피지컬 + 체력맵이기 때문. 본인이 한 레벨을 몇 시간동안 죽치고 앉아서 플레이할 자신이 있을 때만 도전하고, 그 이외에는 관상용으로만 보는 게 좋다.
레벨명이나 레벨 설명이나 튜토리얼 개념으로 만들어진 것으로 보이는 이 레벨의 레이팅은 인세인 데몬인데, 그 이유는 간단하다. 준비된 스테이지의 수가 많아도 너무 많기 때문. 준비된 스테이지의 수는 무려 2,024개. 거기다가 저 2,000여개의 레벨들이 전부 튜토리얼 수준으로 쉬운 게 아니다. 마의 666번 스테이지, 1900번대 이후 스테이지 등 극한의 난이도를 가진 스테이지도 여럿 포진되어 있다. 플랫포머 레벨이라 정해진 시간이 없을 뿐, 실질적으로 클리어에 걸리는 시간은 가장 긴 클래식 레벨인 Eon(55분 20초)을 압도적으로 추월[1]하며, 심지어 모든 스테이지를 실수 없이 클리어한 TAS 영상조차 40분을 넘어간다. 대놓고 레벨 시작부터 '이 레벨은 엄청나게 깁니다. 행운을 빌어요!'라고 써 있을 정도. 제작자 thearmyants는 베리파이에 2시간 28분 39초를 썼다.
이 레벨을 모르거나, 초반만 깔짝 본 유저들이라면 Eon처럼 단순히 길기 때문에 인세인 데몬이라고 생각할 수 있다. 하지만 이 레벨이 인세인 데몬인 진정한 이유는 마의 666번 스테이지와, 후반부에 등장하는 1816 ~ 1999번 스테이지가 인세인 데몬의 값어치를 충분히 하고도 남을 정도로 어렵기 때문이다. 제 아무리 길이가 길다고 한들, 각각의 스테이지에 체크포인트가 있기 때문에 스테이지 각각의 난이도가 이지 데몬급이었다면 레이팅이 미디엄 데몬을 넘지 않았을 것이다.
레이팅 초기에는 익스트림 데몬이었고, 인세인 데몬으로 강등된 후에도 인세인 데몬 최상위권으로 평가받았으며, Pemonlist에서는 최하위권 익스트림 데몬들보다도 높은 순위에 있었다. 하지만 2.209 업데이트로 레벨 내의 체크포인트가 레벨을 나가도 지속되는 업데이트가 진행되자 이 레벨에 대한 난이도 평가가 크게 하락했다. 이제는 할 만큼 했으면 게임을 종료한 후 다시 플레이하는 식으로 레벨을 여러 번에 걸쳐서 클리어할 수 있기 때문. 이 때문에 난이도가 강등되는 것은 확정으로 여겨졌으며, 심지어는 이지 데몬으로 내려가는 게 아니냐는 호들갑도 있었다. 하지만 실제 플랫포머 유저들은 How to platformer 내의 어려운 스테이지 하나가 어지간한 이지 데몬 하나를 깨는 것에 맞먹기 때문에 떨어져도 하드 데몬이 한계일 것이라고 보고 있으며, 이지 데몬까지 내려갈 것이라고 호들갑떠는 유저들은 이 레벨의 후반부를 직접 안 가봤다고 자랑스럽게 말하는 것이나 똑같으니 무시하면 된다.
거의 모든 스테이지에 체크포인트가 있기 때문에, 연습 모드가 전혀 필요없는 레벨이다. 도리어 레벨 중간에 연습 모드를 켰다간 1스테이지로 되돌아가니, 연습 모드는 아예 관심도 가지지 말고, 일단 레벨을 시작했다면 실수로라도 누르지 않도록 조심할 것. 실수로 연습 모드로 들어가서 1스테이지로 초기화되었다면 절대 1스테이지에서 벗어나지 말고[2] 메인 메뉴로 나갔다 오면 다시 마지막 체크포인트부터 플레이할 수 있다.
Pemonlist 기준 최고기록은 Sixba의 1시간 19분 37초이다.
2. 구간
모든 배경음악은 케빈 매클라우드가 작곡했다.2.1. 1~100번
BGM: Amazing Plan도입부로, 큐브 튜토리얼 파트이다. 초반부에는 아예 스테이지 내에 죽는 방법이 없으며, 그나마 7번 스테이지에서 처음으로 빠지면 재시작을 해야만 하는 구덩이가 등장한다. 10번 스테이지에서는 화살표 친 블록은 아래에서 통과할 수 있다고 알려주며, 이후로도 10번대 스테이지에서는 천장 위로 올라가는 레벨이 지속적으로 등장한다. 14번 스테이지에서 경사면이 처음 등장한다.
25번 - 26번 스테이지까지 2개 스테이지에 걸쳐 요란하게 경고한 후 27번 스테이지에서 드디어 가시가 등장해, 죽을 수 있게 된다. 물론 가시가 추가되었다고 난이도가 확 증가하는 건 아니고, 여전히 데몬에 못 미치는 난이도이다. 45번 스테이지에서는 친절하게 빨간 직사각형으로 가시 크기에 따라 히트박스가 다름을 보여주며, 이후로는 본격적으로 오브젝트 및 게임플레이 소개가 들어간다.
- 56번 스테이지에서는 처음으로 반 칸 가시가 등장한다.
- 62번 스테이지에서는 처음으로 대시링이 등장한다. 친절하게 Hold!까지 써 놨다. 이후 65번 스테이지에서는 대시링을 중간에 끊을 수 있다는 것을 알려준다.
- 73번 스테이지에서는 한 칸 블록 위에 자그만 반 칸 가시를 설치해, 나머지 반 칸에 올라타야 하는 테크닉이 처음 등장한다. 대놓고 <- land here라고 적어 놨다.
- 83번 스테이지에서는 처음으로 소형화 포탈이 등장한다. 이후 95번 스테이지에서 대형화 포탈이 처음 등장한다.
그러다가 95번 스테이지에서 Get ready로 언질을 준 후, 96번 ~ 99번 스테이지에서 CUBE MODE TEST라는 명목으로 처음 고난이도 스테이지가 등장한다. 여길 통과하면 100번 스테이지에서 The end?라는 명칭의 스테이지가 나오는데, 여기까지 왔으면 이제 이 레벨의 5%를 통과한 것이다.
2.2. 101~200번
BGM: BossaBossa큐브 튜토리얼은 끝났으며, 제트팩 튜토리얼이 시작된다. 102번 스테이지에서 처음으로 제트팩 포탈이 등장하며, 역시 튜토리얼인 만큼 한동안 다시 가시가 등장하지 않아 죽을 수가 없어진다. 그러다가 112번 스테이지부터 다시 가시가 등장.
123번 스테이지부터는 그냥은 안 보이고 가까이 가야 보이기 시작하는 투명 블록이 등장한다. 아직까지는 투명 블록 때문에 어려워지지는 않는다. 138번 스테이지에서는 대시링이 다시 등장하며, 154번 스테이지에서는 비록 1칸 길이 + 소형이지만 처음으로 1칸 비행이 등장한다. 이후로는 1칸 비행이 당연한 듯이 계속 등장하며, 165번 스테이지에서는 3칸 길이의 1칸 비행도 등장하니 주의. 172번 스테이지부터는 1칸 틈새의 반을 반 칸 가시가 차지해, 반 칸 틈새로 올라가거나 내려가야 하는 구간이 등장한다.
181번 스테이지부터 난이도가 크게 증가해, 183번 스테이지에서 처음으로 ▽△ 가시 틈새를 통과하는 구간이 등장하며, 195번 스테이지에서는 대망의 대형 1칸 비행이 등장한다.
2.3. 201~300번
BGM: Fluffing a Duck제트팩 튜토리얼은 끝. 이제는 볼 튜토리얼이 시작된다. 202번 스테이지에서 처음으로 볼 포탈이 등장하며, 205번 스테이지에서 처음으로 컬러 패드, 통칭 점프대가 등장한다. 3개를 전부 배치해서 색깔별로 점프 높이가 다르다는 것도 교육시켜 준다. 역시 212번 스테이지부터 다시 가시가 등장. 256번 스테이지에서는 처음으로 볼 모드에서 반 칸에만 걸치는 테크닉이 등장한다.
262~270번 스테이지는 반복이라는 컨셉 하에 큰 화면에서 가시 배치만 추가되거나 바뀌는 스테이지가 등장한다.
295번 스테이지부터는 BALL TRIALS라는 명목 하에 난이도가 크게 증가한다.
2.4. 301~400번
BGM: Cyborg Ninja볼 튜토리얼은 끝. 이제는 UFO 튜토리얼이 시작된다. 이번엔 한동안 가시가 등장하지 않다가, 325번 스테이지에서 처음으로 보라색 오브, 통칭 공점 & 점프링이 등장한다. 가시는 333번 스테이지부터 등장. 377번 스테이지부터 ▽△ 가시 틈새를 통과하는 구간이 등장한다. UFO의 조작감에 익숙하다면 앞선 비행, 볼 튜토리얼보다는 확실히 쉽다. 다만 399번 스테이지는 UFO Finale이라는 이름값을 확실히 하는 미친 난이도를 보여주며, UFO에 약하다면 통곡의 벽이 되는 구간이다.
2.5. 401~500번
BGM: BreaktimeUFO 튜토리얼은 끝. 이제는 거미 튜토리얼이 시작된다. 415번 스테이지에서 처음으로 노란색 오브가 등장한다. 가시는 433번 스테이지부터 등장. 486번 스테이지부터 ▽△ 가시 틈새를 통과하는 구간이 등장한다. 마찬가지로 거미의 조작감에 익숙하다면 앞선 비행, 볼 튜토리얼보다는 확실히 쉽다.
2.6. 501~600번
BGM: Local Forecast거미 튜토리얼은 끝. 이제는 플랫포머의 하이라이트이자, 플랫포머 모드에서 최고난이도의 게임 모드로 평가받는 로봇 튜토리얼이 시작된다. 대놓고 503번 스테이지에서 타이밍이 더 어려워질 것이라고 경고한다. 가시는 524번 스테이지부터 등장.
558번 스테이지에서 처음으로 1칸 사이의 가시 사이를 통과하는 구간이, 576번 스테이지부터 ▽△ 가시 틈새를 통과하는 구간이, 583번 스테이지에서 처음으로 반 칸 사이의 가시 사이를 통과하는 구간이 등장한다. ▽△ 가시 틈새 점프는 577~578번 스테이지 제목을 통해 이 점프가 익데에서는 기본임을 친절하게 알려준다. 거기에 589번 스테이지에서는 처음으로 가시 끝에 걸치는 테크닉, 통칭 '끝점프' 테크닉마저 등장한다. 그야말로 왜 로봇 모드가 플랫포머 최고난이도 모드인지를 알려주는 구간.
전부 통과하면 600번 스테이지에서 모든 게임모드 소개가 끝났다며, 이제부터는 다른 컨셉의 구간들이 등장함을 암시한다.
2.7. 601~700번
BGM: Monkeys Spinning Monkeys처음에는 컨셉을 뭘로 잡아야 할 지 모르겠다면서 방 몇 개를 날로 먹다가, 605번 스테이지에서 처음으로 대형 로봇이 등장한다. 제목부터 almost forgot이다. 여기서 대형화 모드로 바뀐 이후로 한동안 대형 모드로 진행되다가 651번 스테이지에서 다시 소형화 모드로 돌아간다.
그러다가 613번 스테이지에서 UFO 포탈이 등장하며, 이제부터는 여러 모드들이 지속적으로 등장한다. 다만 한 방에서 여러 모드를 활용하지는 않는다. 626번 스테이지에서는 처음으로 중력반전 포탈이 등장한다. 643번 스테이지부터는 제트팩 모드인데, 소형화된 이후 654번 스테이지에서 처음으로 반 칸 비행이 등장한다. 여기서부터 갑자기 난이도가 크게 올라가기 시작하다가...
How to platformer의 통곡의 벽을 맡고 있는 666번 스테이지, EVIL이 등장한다. 가운데에 떡하니 박혀있는 익데 아이콘이 범상치 않은 분위기
그러나 후반부에는 이 666번 스테이지급의 난이도를 가진 스테이지가 즐비해있기 때문에, 만약 666번 스테이지를 도저히 넘기지 못하겠다면 괜히 악으로 깡으로 넘기지 말고 여기서 깔끔하게 포기하는 것을 권장한다.
666번 스테이지를 통과하면 667번 스테이지에서 평범한 길이 등장한 후, 668번 스테이지에서 지금까지 몇 번 죽었는지[4]를 보여준다. 이후 669번 스테이지부터는 UFO로 진행하는데, 666번 스테이지까지 통과했다는 것인지 평균 난이도가 본격적으로 오르기 시작하며 본격적인 How to platformer의 시작을 알린다. 695번 스테이지에서는 정말 오랜만에 큐브가 등장하며, 699번 스테이지에서는 그냥은 안 보이고 가까이 가야 보이기 시작하는 투명 가시가 처음 등장한다.
2.8. 701~800번
BGM: Meatball Parade High Quality앞서서 왜 투명 가시를 선공개했는지를 보여주듯, 투명 블록 트라이얼이 이어진다. 대부분은 큐브 모드로 진행되고, 간혹 다른 모드가 등장한다. 765번 스테이지는 처음으로 한 스테이지에서 2개 모드를 조작하는 스테이지이다.
모든 블록들이 전부 투명 블록이라, 엄청 조심스럽게 플레이해야 하지만, 다행히 컨트롤 난이도는 앞선 600번대 스테이지들에 비하면 쉬운 편이다. 물론 790번대 레벨들은 만만치 않은 난이도이니 조심. 특히 793번 스테이지는 대시링을 끊고 한 칸 틈새로 들어가는 테크닉이, 799번 스테이지는 가시 사이에 착지하는 테크닉이 처음 등장하는 스테이지이다.
2.9. 801~900번
BGM: Desert City이번에는 소형화 트라이얼이 이어진다. 모든 스테이지를 소형화 상태로 진행하며, 블록들도 작게 등장한다. 초중반까지는 작은 블록 때문에 어려운 건 하나도 없으며, 여태 나오던 어려운 테크닉들이 더 어렵다. 그러나 881번부터 시작되는 소형 큐브는 본격적으로 작은 블록을 통한 어려운 테크닉들을 보여준다.
2.10. 901~1000번
BGM: March of the Spoons로봇 트라이얼의 시작으로, 튜토리얼도 아니라 대놓고 Trial이라는 단어를 쓴 만큼 앞선 500번대 스테이지와는 급이 다른 난이도를 보여준다. 배경에도 해골 하나 덜렁 있으며, 지금까지 배운 테크닉들은 당연히 마스터했다는 가정하에 더욱 어려운 테크닉들이 등장하기 시작한다. 980번대쯤 가면 하드 ~ 인세인 데몬들이 아깝지 않은 스테이지들이 등장한다. 대놓고 스테이지 이름부터 광기(insanity)인 999번 스테이지가 그 정점.
새로운 오브젝트도 많이 등장한다.
- 932번 스테이지에서 처음으로 거미 오브가 등장한다.
- 935번 스테이지에서 처음으로 속도가 다른 대시링들이 등장한다.
- 946번 스테이지에서 처음으로 톱니가 등장한다. 회전하지는 않아서 그냥 원형 장애물이다.
이후 대망의 1,000번째 스테이지에서 The End인 것마냥 화려하게 빛나는 달을 보여주지만, 달에 뛰어드는 순간 위로 날아간다. 상술했지만, 여기까지 왔다면 이 레벨의 절반을 온 것이다.
2.11. 1001~1100번
BGM: Amazing Plan대놓고 조롱용 1001번 스테이지로 시작한다. 그러다가 1003번 스테이지에서 스피드런 트라이얼임을 알려주며, 1004번 스테이지에서 규칙을 알려준다. Start 커스텀 오브를 누르면 1005번 스테이지에 입장하면서 스피드런 트라이얼이 시작, 1100번 스테이지까지 15분 이내로 통과해야 한다. 물론 배경에서는 시간이 얼마나 흘렀는지 보여주는데, 일부 스테이지는 레벨에 가려서 안 보인다. 재시작하거나 시간이 다 되었다면 1004번 스테이지로 돌아간다.
스테이지 자체는 죽을 일이 없는 스테이지들만 등장하나, 당연히 온갖 장애물들을 통해 시간을 크게 잡아먹도록 하는 구조이다. 특히 1092번 스테이지는 처음으로 단순 연타를 넘어 제대로 된 히터클릭(광클)을 요구한다. 1030번 스테이지부터는 투명 블록까지 가세한다. 1042번 스테이지에서는 처음으로 검은 오브가 등장하는데, 아직은 함정으로 주로 등장하며, 1079번 스테이지에서는 처음으로 플레이어를 밀쳐내는 일방통행 블록이 등장한다.
2.12. 1101~1200번
BGM: BossaBossaSpring Trials이라는 명칭의 구간으로, 여기서부터 사계절 트라이얼이 시작된다. 이번 봄 트타이얼은 오브와 패드(공점과 점프대)가 주가 되는 구간이다. 그에 걸맞게, 지금까지 등장하지 않은 오브와 패드가 총집합한다. 가시보다는 톱니가 주요 장애물로 등장하는 편.
1132번 스테이지에서는 Geometry Dash의 유사깊은 버그성 테크닉인, 홀드로 점프를 계속하면 점프 높이가 증가하는 테크닉[5]이 처음 등장한다.
2.13. 1201~1300번
BGM: Fluffing a DuckSummer Trials 구간. 배경색만 여름스러울 뿐 사실 게임플레이는 앞선 구간들과 동일하다.
1232번 스테이지에서는 처음으로 보정 가시가 등장한다. 윗면은 물론, 옆면에도 보정용 작은 가시를 집어넣었으며, 가운데에 해골이 있는 것으로 구분할 수 있다. 그러다가 1237번 스테이지에서 왜 보정 가시를 등장시켰는지를 보여주겠다는 듯 보정 가시 비행이 떡하니 등장한다. 물론 1칸 비행은 아니고, 1.2칸 정도이다.
전반적으로는 제트팩 위주로 진행되며, 이미 666번 스테이지를 클리어하고 왔다는 건지 상당한 난이도로 압박한다. 1279번 스테이지에서는 한 칸 비행 사이에 오브를 넣는 기믹도 등장. 1298번 스테이지는 불 장식이 캐릭터를 가리는데 그 와중에 가시 배치도 엄정 좁아 난이도가 상당하다.
2.14. 1301~1400번
BGM: Cyborg NinjaFall Trials 구간. Fall에는 가을이라는 뜻과 추락이라는 뜻이 공존하기 때문인지, 중력이 강한 컨셉의 구간이다. 대형 큐브 상태에서 점프가 1칸밖에 안 될 정도. 아무래도 중력이 강한 기믹으로는 어려운 테크닉을 만들기가 어렵다 보니, 큐브 구간은 거의 대부분의 테크닉이 끝점프이다. 따라서 가시의 히트박스를 어느 정도 파악하고 있다면 어렵지 않게 지나갈 수 있다.
1342번 스테이지부터는 UFO인데, 여긴 점프높이가 낮아졌고 좀 빨리 떨어지기는 하나 게임플레이 측면에서 큰 차이는 없다. 1371번 스테이지부터는 로봇인데, 초반에는 떨어질 때만 빠르고 점프는 똑같다. 딱 하나 1391번 스테이지는 로봇의 점프력도 2배이다. 큐브와 마찬가지로 거의 대부분의 테크닉이 끝점프이다.
2.15. 1401~1500번
BGM: BreaktimeWinter Trials 구간. 플랫포머에서 빠지면 섭한 미끄러지는 블록 구간이며, 미끄러지는 블록은 가운데에 눈송이가 있는 것으로 구분할 수 있다. 당연히 미끄러지는 블록의 영향을 크게 받는 모드인 큐브와 로봇 모드만 등장한다.
미끄러지는 블록에서 섬세한 조작이 극히 어렵기 때문인지, 그렇게까지 어려운 조작이 필요하지는 않다. 1465번 스테이지부터는 미끄러지는 투명 블록도 등장하는데, 난이도에 큰 영향을 주지 않는 편. 미끄러지는 블록 위에서 ▽△ 가시 틈새 점프를 시키는 1477번 스테이지에서 긴장감을 심어주는데, 여길 지나면 다시 쉬워진다.
2.16. 1501~1600번
BGM: Local ForecastMirror Trials 구간. 초반부는 평범하게 쉬운 스테이지가 등장해서 이게 뭔가 싶을텐데, 1511번 스테이지에서 Mirror Trials라는 명칭의 뜻이 나타난다. 십의 자리가 1, 3, 5, 7, 9인 스테이지에서는 십의 자리가 0, 2, 4, 6, 8인 스테이지가 상하반전된 채로 스테이지를 역행한다.
무조건 정방향이 더 쉽고 역방향이 더 어려운 건 아니며, 난이도는 스테이지별로 다르다. 그걸 감안해도 1000번대에서 가장 쉬운 구간으로, 여기까지 올 정도의 근성과 실력을 가진 유저라면 막힘없이 지나갈 수 있다.
2.17. 1601~1650번
BGM: Monkeys Spinning MonkeysMoon Trials 구간. 달이라는 이름에서도 짐작가겠지만, 앞선 Fall Trials과 달리 이번에는 중력이 약한 컨셉의 구간이다. 큐브가 한 번만 점프해도 천장에 닿기 직전까지 점프할 정도.
앞선 Mirror Trials보다는 어려우나, 역시 쉬운 구간이다. ▽△ 가시 틈새 점프는 계속 등장해 플레이어를 괴롭히지만, 그 외에는 크게 어려운 구간이 없는 편. 이 때문에 제작자도 이 기믹으로는 특별히 길게 끌 게 없다고 생각했는지 1640번 스테이지에서 끝나며, 1641 ~ 1650번 스테이지는 다음 구간을 어떻게 만들 것인지를 제목을 통해 계속 알려주는
2.18. 1651~1815번
BGM: Monkeys Spinning MonkeysFalldown Trials 구간. 계속 한없이 떨어지면서 아래에 있는 가시들을 피하는 구간이다. 가시는 처음에는 투명 가시로 아래에 어떻게 가시가 나올지를 1차로 보여준 후, 2차로 진짜 가시가 등장하는 방식이다. 체크포인트를 2번 찍은 후에는 미니 코인을 얻는 구간이 나오는데, 일정량을 얻어줘야하는 건 아니고 다 떨어지면 미니 코인을 얼마나 얻었는지 알려준다.
가시를 피할 시간 자체는 충분하나, 다른 구간에 비해 큐브가 움직이는 속도가 느린 편이다.
2.19. 1816~1900번
BGM: Monkeys Spinning MonkeysHypnosis Trials 구간. '최면 트라이얼'이라는 게 무슨 소리인가 싶을 것인데, 초반부 몇 개 스테이지를 클리어하다 보면 난이도가 차원이 다르게 올라갔다는 게 바로 느껴질 것이다. 점프 한 번에 요구되는 타이밍과 테크닉이 앞선 로봇 스테이지들과는 무게감부터가 다르며, 어려운 스테이지는 하나를 깨는 게 이지 데몬 하나를 깨는 수준이다. 그나마 볼은 가시의 히트박스를 파악하고 있다면 다른 모드에 비해 쉽고, UFO는 길이가 짧다. 문제는 다른 두 모드인 로봇과 제트팩. 로봇 구간은 가시 사이에 착지하는 게 기본 테크닉이고, 제트팩은 클래식의 비행 모드에서도 익데에서나 볼 법한 간격이 등장한다. 물론 쉬운 스테이지들도 있으나, 앞에서 본 '쉬운' 스테이지를 생각하면 절대 안 된다.
1828번 스테이지에서는 유일하게 좌우반전 포탈이 등장하는데, 좌우반전 상태에서는 좌우키가 뒤바뀐다. 다만 좌우반전까지 시키면 너무 어려워질 것이기 때문인지, 좌우반전은 더 이상 등장하지 않는다.
제트팩으로 진행하는 1880번대 스테이지는 겉보기에는 평범한 갈림길이지만 한 쪽을 투명 블록으로 막아놓은 구간들이 등장한다.
사실상 이 레벨을 인세인 데몬으로 완성시켜준 구간으로, Eon의 90%대를 연상시키는 구간이다.
2.20. 1901~2000번
BGM: Meatball Parade High Quality1902 ~ 1904번 스테이지는 트위터(X)에서 가져온 레벨들이다. 유저 제작 레벨이라고 쉬울 것이라는 생각은 버리는 게 좋다.
이 스테이지 3개를 통과하면 1905번 스테이지부터 Final Trials가 시작된다. How to platformer의 최고난이도 구간으로, 플랫포머 레벨 실력의 극한을 테스트하는 레벨들이다. 1913번 스테이지[6]의 제목인 'average extreme'이 이 구간의 난이도를 설명한다.
무엇보다도 1964번 스테이지부터 시작되는 마지막 로봇은 이 레벨의 꽃으로, 스테이지 하나하나가 숨막히는 난이도를 보여준다. 가시가 없는 발판 찾기가 더 힘들 정도. 1990번 스테이지에서 지금까지 이 레벨을 견뎌 주셔서 고맙다며 끝낼 것 같은 뉘앙스를 주지만, 이후 등장할 1992~1999번 스테이지, 특히 1997번 스테이지인 Torture는 How to platformer의 최종 보스라 칭할 만 하다. 1992번 스테이지의 이름부터가 Mercy Lacking, 즉 자비없음이다.
로봇 구간에서는 스테이지명으로 유명 플랫포머 익데 이름들이 주루룩 지나간다.
2.21. 2001~2024번
대망의 엔딩 구간. 그저 엔딩 크레딧일 뿐이라며 플레이어를 안심시킨 후, 엔딩 크레딧이 여러 스테이지에 걸쳐 지나간다. 그렇게 모든 엔딩 크레딧이 지나간 이후, 대망의 2024번[7] 스테이지에서 달을 건드리는 것으로 How to platformer의 대장정이 끝난다. 엔딩 문구는 슈퍼 마리오브라더스의 패러디.3. 여담
- 당연하지만 레벨명에서 Geometry Dash 관련 패러디도 엄청 등장한다.
{{{#!folding 패러디된 레벨 [ 펼치기ㆍ접기 ] - 60번: Artificial Ascent
- 116번: Death Corridor
- 119번: hi
- 143번: I wanna be the guy
- 171번, 1983번: 22 Trials of PAIN
- 188번: Deadly Corridor[8]
- 190번: Jetpack Trials
- 209번: Cycles
- 237번: dorabae choose way
- 259번: slam
- 271번: Amplification
- 284번: The Long Walk Home
- 345번, 537번, 841번: Clubstep
- 432번: Fingerdash
- 445번, 1369번, 1548번, 1553번: Tidal Wave
- 492번, 538번: Slaughterhouse
- 568번, 1137번: Acheron
- 584번: PPF
- 609번: Congregation
- 654번, 656번: Bloodbath
- 681번: Sidestep
- 851번: Change of Scene
- 853번: Deadly ClubStep
- 881번: Buff This
- 891번: Tunnel of Despair
- 896번: Tartarus
- 912번: Waterfall
- 920번: ORBIT
- 925번: The Triple Trial
- 956번: Laser Room
- 999번: InsanitY
- 1057번, 1923번: Hexagon Force
- 1107번: Between Worlds
- 1108번: Cant Let Go
- 1112번, 1145번, 1150번: xStep
- 1113번: yStep
- 1119번: Gold Temple
- 1227번: Glowy
- 1237번: Avernus
- 1245번: Airtime
- 1311번: Trip
- 1435번: Geometry Dash SubZero
- 1462번: iSpyWithMyLittleEye
- 1471번: chill out[9]
- 1492번: ice cave
- 1561번: UFOgeist
- 1856번: Deadlocked
- 1887번: Robotic Rush
- 1893번: Space travel, through time
- 1900번: Every End
- 1928번: Cobwebs
- 1931번: Genesis
- 252번 스테이지는 이름이 Impossible in classic인데, 실제로는 클래식에서 볼 모드로 해당 가시 사이는 1단 가속까지는 어렵긴 해도 무한히 지나갈 수 있고, 2단 가속, 3단 가속에서도 가시 수가 252번 스테이지처럼 3개만 등장한다면 칼타이밍으로 지나갈 수 있다.
- 352번 스테이지는 레벨은 없고, 플레이어에게 전하는 메시지가 나온다. 대략 여기까지 와준 것에 감사 인사를 드리며, 디자인에 생각보다 공을 들였다는 내용.
- 393번, 622번 스테이지는 UFO로 2칸 틈새의 가시 사이를 통과하는 타이트한 구간인데, 제목은 /\\/\\/\\로 대놓고 Michigun을 추모하는 이름이다. 아마도 Bloodbath의 악명높은 Michigun UFO 파트에서 모티브를 얻은 듯. 실제로 Bloodbath의 Michigun 파트에서 등장하는 UFO 구간과 거의 동일한 간격이다.
}}}
[1] 레벨을 이탈하여 클리어하는 TAS 영상이 있지만, 당연히 정상적인 클리어 방식이 아니다.[2] 2스테이지로 들어가는 순간 체크포인트가 초기화된다.[3] 해당 가시를 받치고 있는 기둥에 부딪히면 안 된다.[4] 중간에 나갔다 왔더라도 기록이 초기화되지 않는다.[5] 클래식 모드에서는 흔히 '도움닫기 점프'라고 부른다.[6] 제트팩으로 중간에 오브가 설치된 대형 1칸 비행을 해야 한다.[7] 이 레벨이 제작된 연도이다.[8] Death Corridor의 정식 후속작 중 하나.[9] Darnoc이 제작한 Geometry Dash에서 가장 오래된 별맵.