최근 수정 시각 : 2024-10-20 11:33:26

Jump King/모드/커스텀 맵/2021년

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1. 개요2. 목록
2.1. Babe of Ascension
2.1.1. 지역
2.1.1.1. Fallen Temple (타락한 사원)2.1.1.2. Larimar Mines (라리마르 광산)2.1.1.3. The Well (우물)2.1.1.4. Deadcrown Woods (죽은왕관 숲)2.1.1.5. Rustic Chalet (소박한 별장)2.1.1.6. Lofty Empire (고상한 제국)2.1.1.7. Radiant Factory (빛나는 공장)2.1.1.8. The Retro Tower (복고풍 탑)2.1.1.9. 01010100 01101001 01110100 01101100 01100101 01010011 01100011 01110010 01100101 01100101 01101110 (Title Screen (타이틀 스크린))2.1.1.10. Palace of Mirrors (거울 궁전)2.1.1.11. Abstract Ruin (추상적인 폐허)2.1.1.12. The Tower of Ascension (승천의 탑)2.1.1.13. The Nest (둥지)
2.2. Immortal Babe
2.2.1. 지역
2.2.1.1. Desert Ruins (사막의 폐허)2.2.1.2. False Kings' Tomb (거짓된 왕들의 무덤)2.2.1.3. Abandoned Heights (버려진 고원)2.2.1.4. Ascending Abduction (승천의 납치)2.2.1.5. The Unknown (미지)2.2.1.6. Crimson Rupture (진홍빛 파열)2.2.1.7. Lost Sanctum (잃어버린 성소)2.2.1.8. Time Rift (시간의 균열)2.2.1.9. Tower of Tartarus (타르타로스의 탑)2.2.1.10. Remember (기억)

1. 개요

스웨덴의 게임 제작 회사 Nexile에서 제작한 인디 게임 Jump King의 2021년 유저 제작 모드에 대한 문서.

2. 목록

2.1. Babe of Ascension

트레일러 영상
Ghost of the babe DLC 이후 개발진들이 더 이상 DLC 맵을 만들지 않겠다고 발표하자 일반 유저가 직접 만들어 배포한 첫 번째 대형 커스텀 맵으로 줄임말은 어바베로 불린다.

무려 8개월에 걸쳐 제작되었으며 일반 유저가 만들었음에도 도트 퀄리티가 높으며 맵 구성 및 기믹 또한 뛰어나 사람들에게도 극찬을 받고 있다. 다만 클리어 시 공주 일러스트의 퀄리티가 아쉽다는 평이 많았으나 스팀 창작마당으로 넘어오면서 공주 일러스트가 새롭게 바뀌었다.

입소문을 탄 것인지 Jump King의 개발자들도 이 모드를 플레이하는 방송을 한 적이 있으며 스피드런 집계 사이트에서도 따로 기록을 집계하고 있다.

국내에 클리어 한 사람이 많이 없어서 국내 클리어자를 집계하는 사이트도 존재한다.

2.1.1. 지역

[ 전체 맵 이미지 펼치기 • 접기 ]
파일:어바베 전체 맵.png
순서 지역
첫번째 Fallen Temple (타락한 사원)
두번째 Larimar Mines (라리마르 광산)
세번째 The Well (우물)
네번째 Deadcrown Woods (죽은 왕관 숲)
다섯번째 Rustic Chalet (소박한 별장)
여섯번째 Lofty Empire (고상한 제국)
일곱번째 Radiant Factory (빛나는 공장)
여덟번째 The Retro Tower (복고풍 탑)
아홉번째 Title Screen (타이틀 스크린)[1]
열번째 Palace of Mirrors (거울 궁전)
열한번째 Abstract Ruin (추상적인 폐허)
열두번째 The Tower of Ascension (승천의 탑)
히든 스테이지 The Nest (둥지)
스테이지는 총 12곳으로 나뉘어져 있으며 거쳐야 하는 화면 수는 합계 86층. New Babe의 화면 개수인 43층의 정확히 두 배이다. 올라갈수록 난도가 가파르게 상승하며 공식 맵에는 없는 특수한 기믹들이 생기기도 한다.

유저가 제작한 커스텀 맵이라서 난도가 매우 높다. 맵 구성과 기믹이 공식 맵에 비교해서도 더더욱 악랄해졌으며 추락시 리스크도 훨씬 많이 늘어나고, New Babe+와 Ghost of the Babe와 마찬가지로 맵 전체에 걸쳐 안전지대라는 개념 자체가 존재하지 않는다. 늘어난 화면 갯수와 괴랄한 기믹으로 인해 대부분의 플레이어들에게 Ghost of the Babe보다 훨씬 어려워졌다고 평가받는다. 마찬가지로 클리어 타임 또한 십중팔구 Ghost of the Babe보다 훨씬 늘어나게 된다. 다만 임바베, 디바베 등 괴물같은 난이도를 자랑하는 맵들이 여럿 추가된 지금은 헤바베, 유바베와 함께 커스텀 맵의 수문장 정도로 비교적 난이도가 쉬운 맵 취급을 받고 있다.

맵에 The Nest 외에도 이스터에그 룸이 3개 존재한다. 각각 The Well 초반, Rustic Chalet 후반, The Retro Tower 극후반에 위치해있다.

여담으로 현재의 여섯 번째 스테이지인 Lofty Empire는 원래는 계획에 없었던 스테이지다. 제작자가 원래의 여섯번째 스테이지가 마음에 들지 않아 폐기하고 다시 만든 결과물이 현재의 Lofty Empire이다.

폐기된 전 여섯 번째 스테이지은 벌집과 벌꿀을 테마로 디자인되었으며 총 6개의 화면으로 구성되어 있었다. 그 외에 별도로 기술할만한 특이점으로는 마지막 6번째 화면에 눈에 띄게 배치되어 있는 커다란 모루가 있다.
2.1.1.1. Fallen Temple (타락한 사원)
파일:어바베 스테이지 1.png
OST - Profound Chorus

첫 번째 지역. 발판 자체는 매우 넓고 오리지널의 New Babe+ Brightcrown Wood나 Ghost of the Babe의 Bog같이 플레이어에게 영향을 미치는 기믹같은 것은 없으나, 고바베 마지막 스테이지인 The Tower of Antumbra에 나온 모래 발판이 2번째 구간부터 등장하며, 마지막 구간까지 계속해서 꾸준히 나온다.

맵 자체는 대부분 풀점프로 넘어갈 수 있고 모래 발판 넓이도 넓어서 크게 어렵지는 않지만 한번 실수하면 Bog처럼 거의 첫 구간까지 떨어지는 구성으로 되어 있으며, 윗 지역인 라리마르 광산에서 떨어지면 높은 확률로 이 지역 마지막 구간 오른쪽 발판으로 떨어지는데 위의 천장때문에 바로 다시 라리마르 광산으로 복구하지 못하고 맵 초반부까지 추락할 확률이 매우 높다.

5번째 왼쪽 벽에 숨겨진 통로가 존재하고, 여기에 진입하면 히든 지역인 Nest에 입장할 수 있게 된다.
2.1.1.2. Larimar Mines (라리마르 광산)
파일:어바베 스테이지 2.png
OST - Hazy Crystals

두번째 지역. 광산이라는 테마답게 맵에 광산차량이 여러대 놓여 있으며 하늘색의 광석 블록이 등장하는데 이 하늘색의 광석 블록에서는 얼음 지형처럼 캐릭터가 미끄러진다.

두번째 지역부터 미끄러지는 특성이 나오기는 하지만 타락한 사원과 마찬가지로 발판들이 대부분 넓고 풀 점프 구간이 많아서 등반하기가 어려운 스테이지는 아니다. 미끄러지는 특성도 광석 발판의 넓이가 넓어 제동점프가 강제되지 않는다.
허나 그만큼 추락시의 리스크도 커서, 발판과 발판과의 사이 거리가 모두 넓어 맵에 빈 공간이 많고 발판 대부분이 미끄러워 한번 떨어지면 쭉 떨어지고 시작 구간에 놓인 기막힌 발판 위치때문에 한 번의 실수로 타락한 사원 마지막 구간까지 떨어질 확률이 높다는 것이 문제.

게다가 윗 스테이지인 우물의 난이도가 매우 높은데다가 한 번 실수하면 이 곳 중반까지 매우 높은 확률로 추락하므로 정말 지겹도록 자주 보게 될 곳이다.

맵 디자인이 모든 맵에 비해 부실하다는 평이 많아 맵의 디자인이 바뀔 것이라고 예고하였다.
2.1.1.3. The Well (우물)
파일:어바베 스테이지 3.png

세번째 지역. 어바베의 첫번째 난관으로, 타락한 사원과 라리마르 광산에 비해 난이도가 확 높아진다.
길이 상당히 복잡하게 꼬여 있으며, 맵 자체의 구성도 매우 공간이 협소하게 되어있어 점프를 크게 할 시 천장에 머리를 부딪히거나 벽에 부딪히고 추락할 위험이 크고 추락시의 리스크도 굉장히 커 플레이어의 속을 태운다.

시작 구간에는 조그만한 두레박이 맵 중앙에 걸쳐 있는데 시작 구간 중앙은 아무 발판도 없이 완전히 아래로 뚫려 있고, 두레박이 걸쳐진 윗 구간부터는 한 번 실수하면 중앙으로 뚫린 곳에 떨어지는 구성으로 만들어져 있어 한 번의 실수만으로 라리마르 광산까지 추락할 위험이 크다. 두레박이 추락을 막아주기는 하지만, 크기가 너무 협소해서 추락을 막아줄 확률이 너무 낮다는게 문제.
파일:Boa 3-2m.jpg 파일:Boa 3-5m.jpg
악랄하다 할 수 있는 구간은 2번째 구간과 5번째 구간으로, 3번째 구간에서 매우 좁은 발판 착지에 실패해 오른쪽으로 밀려 떨어지면 2번째 구간의 커다란 구덩이를 반드시 뛰어 넘어야 하는데 여기서도 착지에 실패하면 그대로 라리마르 광산 중반부까지 패대기 쳐 버린다. 떨어지는 와중 얼음 발판에 튀어나온 턱에 걸쳐서 멈춰 살아날 것 같다가 그대로 떨어지면서 나락으로 보내버리는 희망고문 연출은 덤.
5번째 구간은 피지컬 점프로 넘어가야 하는 발판이 총 3군데나 있고, 첫 번째 발판까지는 착지하기 쉽지만 두번째 오른쪽 벽 발판부터는 너무 크기가 협소하여 착지가 어렵고 착지에 실패하면 그대로 라리마르 광산까지 추락이 확정된다. 세번째 점프 발판도 뾰족하게 솟아난 발판과 낮은 천장때문에 점프 프레임이 크게 제한되고 하필 여기서 실수하면 두레박이 추락을 막아줄 확률이 낮아 역시 광산까지 떨어질 확률이 높다.

윗 지역인 죽은 왕관 숲에서 좌측으로 떨어지면 이 지역의 가장 어려운 구간인 5번째 구간까지 바로 추락하므로 다시 죽은 왕관 숲까지 복구하기가 힘들어 광산과 우물을 계속해서 반복 등반하게 되는데, 이 과정에서 플레이어를 완전히 질려버리게 만든다.

스팀 창작마당으로 넘어오면서 5번째 구간의 벽 발판 점프가 하향 되었다.
2.1.1.4. Deadcrown Woods (죽은왕관 숲)
파일:어바베 스테이지 4.png
OST - Darkest Hours

네번째 지역. 맵 이름부터 보다시피 오리지널의 New Babe의 첫 스테이지 Redcrown Wood와 명칭이 비슷하고 맵 구성도 상당히 비슷하게 이루어져 있다. 하지만 난이도는 Redcrown Wood보다 훨씬 어렵다.

발판 자체의 난이도는 바로 직전 스테이지의 우물에 비하면 어렵지 않은 편이다. 시작 구간의 중앙부 우물 통로만 뚫려 있는 것 처럼 보이고 바로 위에 거대한 발판이 자리잡고 있기 때문에 언뜻 보기만 하면 세이브 포인트로 착각하게 되는데 자세히 보면 시작 구간의 왼쪽 발판 중간 부분이 뚫려 있어 좌측으로 추락하면 우물 지역의 가장 어려운 구간인 5번째 구간까지 쭉 떨어진다.

게다가 이를 노린것처럼 두번째 구간까지는 좌측에 발판이 없어서 한번 떨어지면 그대로 좌측 통로로 떨어지는데다 좌측 부근에만 대부분 풀점프로 패턴화가 되지 않아 피지컬로 승부해야 하는 발판들만 놓여 있어 계속해서 우물로 떨어지는걸 반복하게 만든다. 또 우물과 마찬가지로 이 윗 스테이지인 별장에서 한번 실수하면 이 곳 중반부까지 떨어지는 것 때문에 우물과 이 지역을 계속 등반하는 플레이를 반강제해 사람을 지치게 만든다.
2.1.1.5. Rustic Chalet (소박한 별장)
파일:어바베 스테이지 5.png
OST - Cool Lounge
OST - Comforting Melody

다섯번째 지역. 이 지역부터 한 쪽 벽에 난 통로로 들어가 반대편 벽의 통로로 빠져나오는 포탈 기믹이 처음으로 등장한다.

맵 디자인은 Ghost of the Babe의 House of Nine Lives를 연상케 하며, 대부분 구간이 실내에서 진행되므로 특정 구간을 제외하면 떨어져도 리스크가 적은 편이긴 하지만 대신 맵의 발판이 대부분 좁은 편이라 착지 난이도가 높은 편. 그리고 House of Nine Lives와 다르게 4번째 구간에 좌측으로 통로가 크게 뚫려 있어 완전한 안전지대는 아니다. 그래도 이 지역의 윗 지역에서 떨어져도 Ghost of the Babe와 다르게 쭉 좌측 통로로 추락하는 일은 일어나지 않는다.
파일:Boa 5-4m.jpg 파일:Boa 5-5m.jpg
전술했듯 House of Nine Lives와 다르게 4번째 구간에 좌측으로 크게 통로가 뚫려 있으며 여기로 떨어지면 죽은 왕관 숲 중반부까지 떨어진다.
4번째 구간의 미끄럼틀에서 조금이라도 세게 뛰면 그대로 좌측 담장으로 날아가고, 5번째 구간에서 전구 발판 착지에 실패하거나 전구 발판에서 좌측 벽 발판으로 뛸 때 너무 약하게 점프하면 역시 좌측 담장으로 그대로 날아가 버린다. 여기에 윗 지역 중반부에서도 추락하면 100% 확률로 이 5번째 구간으로 다시 떨어지므로 역시 플레이어를 지치게 만드는 요소.

여담으로, 이 구간에 있는 벽에 여러개의 이스터에그가 그려져 있는 액자들이 있다. 아래에서 위로 나열해보자면
1스크린: Everywhere at the end of time
2스크린: 점프킹 본편 전체 맵, 니코(원샷), 슈퍼 마리오브라더스의 성 스테이지, 지뢰 찾기
3스크린: 트위치 :) 이모지, 바긴버그 지붕 구간, LUL, Whitty, VVVVVV,
4스크린: 셀레스트딸기, 매들린과 배들린, I Wanna Be The Guy의 키드/맛있는 과일/가시/세이브 포인트, 언더테일의 7가지 하트, The End is Nigh애쉬,[2] 셀레스트 프롤로그에 나오는 자동차(통칭 인트로카),[3]
5스크린: 점프킹, 트위치 <3 이모지, 점프킹 팬아트
6스크린: 마인크래프트그림 중 하나, 모나리자, 지오메트리 대시큐브 아이콘 중 하나
7스크린: forsen, Ludwig, Mizkif, xQc,[4]
8스크린: 페페 더 프로그 EZ 이모지
그리고 7스크린(벽난로와 소파가 위치한 구간)에서 벽난로 쪽으로 들어가면 단상 위에 치즈가 놓여있는 이스터 에그 룸이 있다.
2.1.1.6. Lofty Empire (고상한 제국)
파일:어바베 스테이지 6.png
OST - Narrow Alleyways

여섯번째 지역. 일본풍 간판으로 도배된 지역으로 유저들에게 일명 라멘집으로 불린다.

본편 New Babe의 7번째 지역인 Windswept Bluff처럼 바람이 부는데, 바람 방향이 주기적으로 바뀌지 않는 대신 맵 구간마다 바람이 부는 방향이 제각기 다르며 보통 부는 바람보다 바람이 더욱 강하게 분다. 이 때문에 점프 조절에 실패하고 추락할 위험이 높은곳이다. 게다가 중반부까지는 한번 떨어지면 아래 지역인 별장에서 가장 어려운 구간인 5번째 구간까지 단번에 보내버려 순식간에 태초마을까지 갈 가능성이 매우 높다.

맵 몇몇 구간에는 노란색 표지판이 서 있으며, 이 표지판이 서 있는 지형은 모두 강풍이 부는데다 바닥이 얼어서 미끄러지는 지형이기 때문에 진입할 때와 점프할 때 특히 주의가 필요하다. 처음 보면 당황하기 쉽지만, 한 부분을 제외한 모든 표지판 구간은 풀점프로 넘길 수 있으므로 풀점프를 시작할 위치를 외워두자.

파일:Boa 6-5m.jpg
5번째 구간의 최상층 발판 구간은 강풍이 부는 빙판 발판을 뛰는 것도 모자라 2연속으로 피지컬 점프를 해야해서 뛰는 요령을 모르는 초회차에는 떨어질 확률이 상당히 높다.
빙판 구간을 넘기더라도 바로 다음 큰 간판으로 뛰는 부분이 천장 때문에 프레임이 크게 제한되어 조금이라도 세게 뛰거나 약하게 뛰면 그대로 아래로 떨어지고, 이 부분 어느 곳에서 실수를 하던간에 무조건 별장까지 떨어지는 더러운 리스크 덕분에 이 지역에서 가장 어려운 구간으로 꼽힌다. 다행인 점이라면 이 구간만 넘기면 그 이후부터는 떨어져도 별장까지 떨어지지는 않지만 역시 떨어지면 이 구간으로 올 확률이 높아 방심해서는 안 된다.

이 구간에도 자세히 보면 여기저기 그림이 있는데, 1스크린에 냥캣, 2스크린 왼쪽 사무실 안에 가나가와 해변의 높은 파도 아래, 3스크린 왼쪽에 잃어버린 국경이 있다.
2.1.1.7. Radiant Factory (빛나는 공장)
파일:어바베 스테이지 7.png
OST - Oppressing Machinery

일곱번째 지역. 이 곳에서 보라색 배경으로 된 구간에서는 플레이어의 점프 도약거리가 2배로 증가하는, 일명 저중력 기믹이 처음으로 등장한다.

플레이어의 점프 감각이 크게 바뀌기 때문에 조작감에 익숙해지기 매우 어려운 대신에 발판들의 크기가 대단히 넓고 풀 점프 구간이 많아 발판 착지 난이도는 모든 맵 중에서도 거의 최하위 수준이며, 몇몇 구간을 제외하면 대부분 떨어지더라도 일명 48.81%[5]라고 불리는 2번째 구간까지만 떨어지므로 큰 실수만 안하면 아래 지역까지 떨어질 확률은 적다.
다만 3번째와 4번째 구간 우측으로 점프하는 부분에서 떨어지면 바로 아래 지역 라멘집에서 가장 어려운 구간인 5번째 구간까지 직행하니 큰 실수는 웬만하면 하지 않는 것이 좋다.

또한 위 지역인 레트로 타워와 두 단계 윗 지역인 타이틀 스크린 지역 시작 구간 우측 담장으로 날아가도 모두 6번째 구간까지만 추락하는데다 같은 구간에서 좌측 담장으로 날아가더라도 전술한 48.81%인 2번째 구간이 받아주므로 대부분 험악한 난이도로 도배된 어바베 맵 중에서 그나마 가장 난이도가 낮은 지역이라 볼 수 있다.
2.1.1.8. The Retro Tower (복고풍 탑)
파일:어바베 스테이지 8.png
BGM - 8-Bit Boss Battle: 4

여덟번째 지역. 맵의 모든 디자인이 고전에 나온 명작 게임들의 레트로 디자인으로 꾸며져 있는 것이 특징.
어바베의 두번째 난관으로, 탑 스테이지 답게 대부분의 공간이 좌측과 우측 공간이 뻥 뚫려 있는데다 그 좌측과 우측 담장을 유도하는 좁은 발판과 악랄하게 배치된 비탈길 구성 때문에 발판 착지 난이도도 상당히 높은 편이라서 추락할 위험이 매우 높다.

맵 구성 순서는 테트리스 - 슈퍼 마리오 브라더스 3 월드 5 - 아이스 클라이머 - 동키콩 - - 악마성 드라큘라 - 팩맨으로 되어 있다.

2번째 구간인 마리오 구간이 은근히 유예 판정이 좋아서 윗 구간에서 떨어지더라도 이 마리오 구간의 정사각형 발판들이 추락을 막아줄 확률이 높다. 하지만 좌측이나 우측담장으로 날아갈 경우 빛나는 공장의 6번째 구간으로 떨어지거나, 최악의 경우에는 2번째 구간까지 쭉 떨어져 공장 아래 지역인 라멘집까지 직행할 수도 있다.

파일:Boa 8-5m.jpg
5번째 구간의 퐁 테마 난이도가 가히 악랄한 수준으로, 발판들의 판정이 좁은것도 모자라 쉴새없이 좌측과 우측 담장을 유도하는 구성때문에 올라가기가 정말 쉽지가 않다.
그나마 중앙으로 뛸 때 떨어지면 3번째 구간인 아이스 클라이머나 2번째 구간인 마리오 구간까지만 떨어지고 이 구간 윗 구간인 악마성과 팩맨 테마 구간은 상당히 쉽기 때문에 그 구간들에선 여기로 떨어질 일이 거의 없으나 레트로 타워 위 지역인 타이틀 스크린 지역의 시작 구간에서 떨어지면 다시 여기를 올라야 하기 때문에 부담감이 매우 높다.

팩맨 테마 구간에서 이진수로 도배된 왼쪽 통로로 들어갈 수 있는데 들어가면 제작자의 이름이 적혀있는 이스터 에그 룸이 존재한다.

여담으로 을 제외한 모든 게임들이 전부 패밀리컴퓨터 게임이다.
2.1.1.9. 01010100 01101001 01110100 01101100 01100101 01010011 01100011 01110010 01100101 01100101 01101110 (Title Screen (타이틀 스크린))
파일:어바베 스테이지 9.png
OST - 01100101 01110010 01110010 01101111 01110010
OST - M̛̠̣̘̻̼͌a͔͇ͧ́͠i͚̼͍͖̺̠̝ͦ̆̎͟n̗̣̚͝ͅ ̪̻͊͌͠T̘̹̳̝̠͕ͫ̽ͣ͘h̛̼̝̮͚͎̀ͬe̖̖̻͗̋̀͘m̡̹̻͔͓̣͍ͣe͌̄ͭ̓

아홉번째 지역. 점프킹의 타이틀 스크린과 점프킹 플러스 모드 옵션 스크린, 세부 옵션 스크린들이 버그로 깨진 모습 같은 디자인으로 이루어져 있다.
별장에서 처음 등장한 맵 양옆이 이어져 있는 것을 이용하여 좌측에서 좌측으로, 우측에서 우측으로 화면을 넘어 점프하는 포탈 기믹이 본격적으로 자주 나타나기 시작하는 지역이다.

파일:Boa 9-1m.jpg
시작 구간이 가장 어렵다.[6] 레트로 타워의 퐁 테마 구간과 마찬가지로 쉴새없이 좌측 - 우측 담장을 유도하는 것도 모자라 발판이 몽땅 피지컬 발판이라 등반하기도 어렵고 한 번 실수하면 공장까지 태초마을 직행 버스를 탈 확률이 높다.
더 악랄한 점은 이 지역의 거의 대부분 구간에서 떨어지면 다시 이 시작 구간으로 돌아오는데다 최악의 경우 이 지역의 윗 지역에서도 실수하면 단번에 이 시작 구간까지 떨어지는 악랄하기 짝이 없는 리스크와 맵 구성으로 되어 있는 덕분에 플레이어를 완전히 지치게 만든다는 점.

시작 구간을 제외하더라도 맵 전체의 발판 난이도가 꽤 높은 편이고 포탈 기믹 때문에 풀점프로 넘어갈 수 있는 몇몇 구간을 빼면 어느 정도 세기로 점프해서 다음 발판에 착지해야 하는지 위치를 가늠하기가 힘든데다 전술한 어디서든 실수하면 시작 구간까지 날아가는 리스크 덕에 우물, 레트로 타워, 그리고 이 지역의 윗 지역인 거울 궁전에 뒤지지 않을 정도로 난이도가 끔찍한 지역이다.
2.1.1.10. Palace of Mirrors (거울 궁전)
파일:어바베 스테이지 10.png
OST - Shattering Reflection

열번째 지역. 거울로 된 벽면이 등장하는데 이 벽면은 일반 벽과 다르게 벽에 점프를 해도 넉백당하지 않고 비벼서 올라가지는 판정을 지니며, 두번째 지역인 라리마르 광산과 같이 모든 발판이 거울로 되어 있어 미끄러진다. 공중에 달린 거울 발판의 경우 본편의 New Babe+ 7번째 지역인 Black Sanctum과 마찬가지로 전부 모서리가 깎여져 있는 형태로 되어 있다.

어바베의 세번째 난관으로, 좁은 발판 + 미끄러지는 특성 + 타이틀 스크린 시작 구간으로 떨어질 수 있는 리스크까지 어려운 요소를 죄다 갖췄다. 그리고 떨어진 직후 타이틀 스크린 시작 구간에서 실수해서 레트로 타워나 빛나는 공장까지 연이어 떨어져 플레이어의 멘탈을 갉아먹는 요주의 지역이다. 일반적으로 등반할 때에도 난이도가 어려운 곳이지만, 제동점프를 웬만해선 하면 안되고 발판 착지 위치도 잘 잡아야 하는 스피드런의 경우에도 여기서 굉장히 고전하게 된다.
특히 공중에 떠 있는 발판의 경우 미끄러지는 특성과 좁은 발판때문에 점프 조절이 힘들어 그대로 넘어가 버리거나 착지에 성공하더라도 쫄아서 제동점프를 잘못 뛴다던지 제동점프를 안해서 미끄러져 그대로 엉뚱한 곳으로 떨어지는 상황이 많이 나오므로 반드시 주의해야 한다.
파일:Boa 10-6m.jpg 파일:Boa 10-8m.jpg
6번째 구간과 마지막 구간에서는 거울 벽면이 수평으로 설치된 부분이 있는데, 이걸 일반 지형인 줄 알고 닿는 그 순간 조작이 불가능한 상태가 되며 그대로 미끄러져 추락한다.
6번째 구간에서 거울 벽면에 닿으면 높은 확률로 거울 궁전의 시작 구간으로 직행하며, 최악의 경우 타이틀 스크린 지역의 시작 구간까지 쭈루룩 낙하할 수 있어 특히 주의가 필요하다. 게다가 이 거울 벽면 위로 놓여진 거울 발판들의 크기도 좁아 지나가기도 만만치 않다.
마지막 구간의 거울 벽면에 닿을 경우에는 밟으면 100% 확률로 거울 궁전 시작 구간까지 추락하게 된다. 마지막 구간의 발판 난이도 자체가 높은 수준은 아니라서 등반 할 때 밟는 일은 그다지 많이 없지만 바로 윗 지역인 추상 폐허에서 잘못 떨어지면 그 즉시 무조건 이 마지막 구간의 거울 벽면에 닿는 맵 구조로 이루어져 있기 때문에 거울 궁전 시작 구간까지 날아가는 것이 불가피해지게 된다.
2.1.1.11. Abstract Ruin (추상적인 폐허)
파일:어바베 스테이지 11.png
BGM - b o d y l i n e ボディーライン - elapse 経過する

열한번째 지역. 베이퍼웨이브 혹은 아웃런을 테마로 한 스테이지로 조각상, 컴퓨터 에러와 아이콘 등 복고풍으로 꾸며져있다. 이전 지역들의 포탈 기믹, 저중력 기믹, 거울 벽면 기믹들이 모두 섞여져 있으며 몇몇 발판은 눈 지형처럼 양옆으로 걸어서 이동이 불가능한 발판과 모래 발판, 그리고 ICE라고 적혀진 2칸짜리 얼음 발판까지 들어갈 수 있는 웬만한 기믹은 몽땅 들어간 구성으로 짜여진 것이 특징이다.

첫번째 화면의 왼쪽 지형이 막혀 있어 진행하다 왼쪽에 떨어져도 첫 부분으로 떨어지거나 혹은 모래시계 발판에 떨어져 아래 지역까지 내려갈 일이 많지는 않으나, 진행 도중에 우측으로 넘어가는 점프에 실패할 경우 높은 확률로 이전 지역인 거울 궁전 마지막 구간의 거울 벽면으로 떨어지게 되어 최종적으로 거울 궁전 첫 화면까지 단숨에 미끄러지는 악랄한 구조가 배치되어있다. 특히나 바로 시작 구간의 저중력 구간 안에서 비탈길 위로 점프할 때 조금이라도 세게 점프하는 것과 바로 윗 구간의 거울 발판 쪽에서 마찬가지로 비탈길 위로 너무 세게 점프하면 순식간에 우측 담장으로 날아가니 반드시 유의할 것.

그나마 다행인점이라면 발판 자체의 난이도가 우물이나 타이틀 스크린, 거울 궁전처럼 높은 편이 아니고, 우측으로 떨어져도 시작 구간의 오른쪽 발판이 어느정도 추락을 막아줄 확률이 있어 100%로 거울궁전까지 직행하는 것은 아니라서 익숙해지면 윗 지역인 탑까지 금방금방 등반은 가능하다. 다음 지역인 탑의 난이도가 엄청 어렵다보니 줄기차게 떨어지는게 일상이 되므로 최대한 편하게 가는 루트를 외워놓는 것이 좋다.

맵 여기저기에 그림판의 페인트통 발판이 있는데, 1번째, 3번째 스크린의 노란색 페인트통 발판은 눈 기믹이다. 7번째 스크린에 있는 주황색 페인트통 발판도 눈 기믹인 줄 알고 그냥 밟으면 모래 기믹때문에 아래로 빠지기 시작하니 주의하자.

파일:Boa 11-LF.jpg
마지막 구간은 여러모로 제작자의 악의를 볼 수 있는곳이라 할 수 있다. 마지막 구간 최상층에 Vapor / Wave 두 발판이 놓여 있고, 이 중 한 발판만 다음 지역인 탑으로 올라가는 발판으로 올라갈 수 있는 발판인 반면 다른 한 발판은 탑으로 올라가는 것에 실패하고 그대로 이 지역 시작 구간까지 직행한다. 게다가 보다시피 두 발판 위에 대각선으로 천장이 놓여있어 제자리 점프로 올바른 착지 위치를 알 수가 없기에 초회차 플레이 한정으로 악랄한 이지선다 구성으로 짜여져 있다.

이 지역에도 발판이나 뒷배경에 여러가지 그림들이 있다. 이 요소들을 아래에서 위로 나열해보자면
대부분의 스크린: Missing Texture 바닥, Windows XP그림판의 페인트통 발판[7]과 도구 및 아이콘, 미켈란젤로 부오나로티다비드,
1스크린:
2스크린: Mr. 게임&워치
3스크린: 블루스크린, 마우스 커서 로딩 모래시계, 토성, 마우스 커서 클릭 표시
4스크린: Getting Over It with Bennett Foddy오렌지 지옥 지역, Baba Is You의 Baba, 릭 애스틀리Never Gonna Give You Up
5스크린: 핑크 플로이드The Dark Side of the Moon의 앨범 커버, 마우스 커서
6스크린: 점프킹 아트워크, 가나가와 해변의 높은 파도 아래
7스크린: 축음기
2.1.1.12. The Tower of Ascension (승천의 탑)
파일:어바베 스테이지 12.png
OST - Heavenly Choir

열두번째 지역이자 Babe of Ascension 모드의 최종 목적지. 맵 자체의 기믹은 없는 대신 지금까지의 모든 지역 발판 디자인을 전부 갖고 왔다.[8] 다만 발판의 디자인만 갖고왔기 때문에 거울 궁전 테마 구간에서 미끄러지는 특성같은 것은 적용되지 않는다.

어바베의 마지막 난관. 본편의 공식 작품 3루트 모두 이어져 오던 마지막 탑 지역은 다른 지역에 비해 난이도가 낮다라는 클리셰를 깨버린 첫 번째 최종 지역으로, 지금까지 거쳐온 모든 지역에 비해서 올라야 하는 구간수도 11개로 압도적으로 많으며, 그 중 완전히 날먹으로 등반할 수 있는 2개의 구간을 제외한 9개의 구간은 거의 대부분 풀 점프로 공략이 불가능해 발판 자체 난이도도 엄청 높고 좌측 - 우측 담장을 유도하는 더러운 발판 위치 구성으로도 모자라 중앙으로도 한번 떨어지면 매우 높은 확률로 아래 지역인 추상적인 폐허 초반 구간까지 날아가는 끔찍한 추락 리스크 덕분에 올라가기가 쉽지 않다.

파일:Boa 12-4m.jpg
그 중에서도 4번째 구간의 고상한 제국 테마의 일본풍 간판 구간이 가장 악명이 높은데, 여기서는 일단 어떻게 떨어지던 폐허까지 날아가는건 물론이고 점프 유효 프레임도 넉넉한 편이 아니라서 플레이어들의 골을 썩인다.
윗 구간인 테트리스 구간도 난이도가 대단히 높은 편이나 자리만 잘 잡으면 풀점프로 쉽게 넘어갈 수 있는 편법이 있고, 자리 조정을 보다 쉽게 할 수 있는 스네이크 링 아이템이 있으면 자리 잡는 일도 상당히 쉬워서 난이도가 크게 내려간다.

아가씨가 존재하는 마지막 구간의 경우 왼쪽 작은발판으로 소점프를 해야하는 곳에 뾰족한 비탈길 턱을 설치해놓은 배치를 해놔서 왼쪽 발판으로 넘어가기가 더욱 까다로워졌다.
비탈길을 넘어가서 점프하는 방법과 비탈길 뒤에서 조금 더 크게 점프를 하는 방법이 있는데 두 방법 전부 유효 프레임은 3개로 동일하므로 자신이 조금 더 익숙하겠다 싶은 위치에서 뛰어주면 된다.

최상층 마지막 장면에서 엔딩 화면을 보면 오리지널 본편 3루트의 탑 세개가 모두 있는 것을 볼 수 있다.
2.1.1.13. The Nest (둥지)
파일:어바베 히든 스테이지.png
BGM - Pressure Cooker

히든 지역. 첫번째 지역인 타락한 사원 5번째 구간 왼쪽 벽의 작은 입구를 통해 들어가면 이 곳에 입장할 수 있다.
총 7개의 구간으로 구성되어 있으며 입장시 Ghost of the Babe의 두번째 스테이지 Bog에 처음 입장할 때와 비슷하게 밑바닥으로 추락하며 스테이지를 쭉 둘러볼 수 있다. 맵 컨셉은 VVVVVV이며 이에 맞춰 맵 음악도 VVVVVV의 The Warp Zone 스테이지의 BGM을 채용하였다.

7개의 비교적 적은 구간 갯수에도 불구하고 난이도가 상당히 높다. 단순히 단일 지역으로써의 난이도로만 비교한다면 어바베의 모든 지역을 통틀어서도 가장 흉악하다. 일반적인 발판을 제외하고 특수한 색을 가진 기믹 발판이 총 3종류가 나오는데, 하얀색 발판은 양옆으로 걸어서 이동하지 못하는 눈 지형 발판, 주황색 발판은 모래 발판, 하늘색 발판은 미끄러지는 얼음 발판으로 되어 있다.
전체적으로 발판도 좁고 눈 발판 - 얼음 발판 - 모래 발판이 계속 섞여서 나오는데다 거의 대부분의 발판이 풀 점프가 불가능하고 2칸짜리 모래발판을 쉴틈없이 건너는 구간도 있는 등 악랄하기 짝이 없는 발판 구성으로 되어 있어 등반하기가 정말 쉽지 않은 편.
가장 밑바닥인 시작 구간 왼쪽 아래 구석에는 작은 트롤 페이스와 함께 EXIT라고 새겨져 있는 통로가 있고, 여기로 들어가면 들어왔던 곳으로 나갈 수 있는 출구가 있다. 그래서 원한다면 언제든지 자유롭게 나가 타락한 사원으로 돌아갈 수 있다.

모든 구간을 통과하는데 성공하고 타락한 사원 5번째 구간에서 입장했던 구간까지 다시 올라가면 새가 있는 발판으로 올라갈 수 있는데, 여기서 새와 접촉하면 새가 타락한 사원으로 날아가므로 본편처럼 새를 치면서 올라갈 수 있는 버드런 플레이가 가능해진다.

2.2. Immortal Babe

트레일러 영상

Babe of Ascension에 이어 유저들이 만들어 배포한 두번째 대형 커스텀 맵으로 줄임말은 임바베. 제작 기간은 10개월 정도로 Babe of Ascension보다 두 달이나 길며 그에 걸맞게 난도도 더 높다.

출시 직후 매우 높은 난도 때문에 유저들의 원성이 빗발쳤고, 나온지 단 하루만에 맵의 여러 불합리한 요소를 고친 너프 버전이 재출시 되었다. 언너프 버전에 비해 많이 할만해졌지만 여전히 난도는 높은 편이다. 스피드런 싸이트인 스피드런닷컴에서의 타임어택 집계는 너프 버전을 기준으로 하고 있다. 난도는 높을지언정 부조리한 구간이 많지 않았던[9] 어바베에 비해 임바베의 레벨 디자인에 대한 전체적인 평가는 별로 좋지 않은 편이다.

Babe of Ascension과 마찬가지로, 국내에 클리어한 유저가 얼마 없어 클리어러를 집계해주는 사이트가 신설되었다. 너프 버전이 출시됨에 따라 너프를 한 버전과 너프하지 않은 버전 클리어러 항목이 따로 나눠져 있다.

2.2.1. 지역

[ 전체 맵 이미지 펼치기 • 접기 ]
파일:임바베 전체 맵.png
순서 지역
첫 번째 Desert Ruins (사막의 폐허)
두 번째 False Kings' Tomb (거짓된 왕들의 무덤)
세 번째 Abandoned Heights (버려진 고원)
네 번째 Ascending Abduction (승천의 납치)
다섯 번째 The Unknown (미지)
여섯 번째 Crimson Rupture (진홍빛 파열)
일곱 번째 Lost Sanctum(잃어버린 성소)
여덟 번째 Time Rift (시간의 균열)
아홉 번째 Tower of Tartarus (타르타로스의 탑)
열 번째 Remember (기억)

지역은 총 10곳으로 나뉘어져 있으며 거쳐야 하는 구간 수는 합계 72층.

맵의 총 구간은 어바베에 비해 비교적 짧지만[10], 어바베가 쉬워보일 정도의 최악의 난도를 자랑한다. 풀점프로 올라갈 수 있는 발판 수에 비해서 피지컬로 올라가야 하는 발판들의 수가 월등히 많으며, 전 맵들에 비해 유독 벽으로 튕겨 위로 올라가거나 아래로 내려가야 하는 생소한 점프들이 많은데 대부분 풀점프가 아니라 적응하기가 어렵다. 실패 시 떨어지는 리스크 또한 본편의 3루트와 어바베에 비해서도 엄청나게 큰 편이다.

그 중에서도 특히 후술할 6번째 지역의 '6-2 점프, 억까 구간'에서 추락 했을때의 리스크는 출시 직후 지금까지도 그 부조리함에 대해 말이 많으며, 8번째 지역과 마지막 지역의 발판은 아예 발판이 안 보이게 해놓는 만행을 저질러 놓았다. 특히 마지막 공주 점프는 사실상 운에 맡겨야 할 정도로 난도가 높아 유저들의 원성이 높다.

난다 긴다 하는 스피드 러너들도 언너프 버전은 한번만 클리어한 뒤 다시는 플레이하지 않고 너프 버전으로 플레이할 정도이니 처음 출시된 언너프 버전의 난도가 얼마나 말이 안 되는지 알 수 있다.

커스텀 맵이 많이 나온 지금까지도 대부분의 유저들은 이 맵의 난이도를 최상위권이라고 평가할 정도로 난이도가 매우 높다. 이후에 같은 제작자가 만든 Immortal Babe+는 임바베도 뛰어넘는 최악의 난이도를 자랑하나, 리스크가 훨씬 적어 클리어 타임은 오히려 임바베보다 빠른 경우가 많은 만큼 이 맵의 등장 전후로 점프킹이라는 게임의 고인물화가 얼마나 심각하게 일어났는지 알 수 있다.

점프 킹의 모든 공식 맵들과 첫 번째로 출시된 커스텀 맵인 Babe of Ascension을 클리어한 국내 스트리머들도 자연스레 두 번째 커스텀 맵인 Immortal Babe를 접하게 되었는데, 극히 일부를 제외한 대다수의 스트리머가 말도 안 되는 난이도 인플레이션을 견디지 못하고 포기한 뒤 Immortal Babe 이후에 나온 맵들을 아예 플레이하는 모습조차 보이지 않아 국내 점프킹 커뮤니티에서는 커스텀맵 인지도 하락의 원흉 취급을 받고 있다.
2.2.1.1. Desert Ruins (사막의 폐허)
파일:임바베 스테이지 1.png

첫 번째 지역. 사막 스테이지라는 컨셉답게 대부분의 발판이 모래 발판으로 이루어져 있는 것이 특징.
시작 지역임에도 불구하고 본편의 3루트 첫 지역과 어바베의 첫 지역과는 차원이 다르게 어렵다. 시작 지역이라고 숨겨진 풀 점프 구간이 많기는 하지만 한 번 실수하면 연이어 모래 바닥으로 떨어지는 맵 구성덕분에 단번에 시작 구간까지 가게 된다. 여기에 시작 구간 밑바닥만 쓸데없이 물 지형으로 되어 있어 추락하는 속도도 느려서 플레이어의 빡침을 유발한다.

3번째 구간 ~ 4번째 구간에 걸쳐 거대한 모래기둥이 맵 중앙에 있는데, 왼쪽 지형에서 올라가서 모래 기둥 모서리에 올라타 엘리베이터 형식으로 다시 내려간 다음에야 오른쪽 지형을 등반하는 것이 가능한 특이한 진행 방식을 갖고 있다. 허나 모래 기둥 정상의 착지 판정이 너무 좁고, 모래 기둥을 타도 내려가는 속도가 심각하게 느려서 속을 뒤집어지게 한다.

파일:IB 1-3m.jpg
모래 기둥을 넘고 난 이후 3번째 구간 오른쪽 지형 파트가 가장 큰 난관. 발판 높낮이 때문에 우측으로 착지해야 하는 모래 발판의 유효 프레임이 적고[11] 조금이라도 세게 뛰어서 넘어가는 순간 그대로 태초마을 직행 버스를 타게 된다. 너무 약하게 뛰어서 벽에 부딪혀 떨어지면 아래의 비탈길 턱이 있는 모래 구덩이로 빠지는데, 복구를 할 수는 있지만 복구를 성공하기 위한 점프 도약 위치가 너무나도 한정 되어있어 플레이어의 기를 빼놓게 만드는데다[12] 비탈길 턱을 넘어가더라도 조금이라도 세게 넘어가면 바로 시작 구간까지 날아가므로 실수를 하면 절대 안되는 곳.

다음 지역인 무덤으로 넘어가는 마지막 구간도 은근히 짜증나서, 왼쪽 벽으로 점프해 넉백으로 올라가는 곳이 풀 점프가 아닌 플레이어의 피지컬로 올라가야 하는데다 실패하면 바로 초반 구간까지 떨어져버려 모래기둥을 다시 타야하고, 결정적으로 무덤에서 이 곳으로 매우 많이 떨어지게 되기 때문에 상당히 많이 봐야 한다.

너프 버전에서는 4번째 구간의 모래기둥 모서리 구간에 안전 발판이 생겨 시작 구간으로 날아갈 일이 줄었고, 모래 기둥을 내려갈 때 한번에 빠르게 떨어지도록 바뀌어서 답답한 진행 속도가 개선되었다. 또 윗 지역인 무덤에서 우측 담장을 당해 날아가도 100% 세이브가 되어 시작구간까지 날아가지 않게 되었다.
대신 가장 어려운 구간인 3번째 구간의 오른쪽 지형의 비탈길 턱 모래 구덩이가 사라져서 이제 한번 실수하면 복구도 하지 못하고 무조건 시작구간까지 떨어지도록 변경되었다. 어차피 복구하기 너무 어렵기 때문에 별 상관은 없다는 의견이 대부분.
2.2.1.2. False Kings' Tomb (거짓된 왕들의 무덤)
파일:임바베 스테이지 2.png

두번째 지역. 첫 번째 지역인 사막 폐허와 짝을 이루기라도 하듯 피라미드 내부 형식의 구조로 디자인 되어 있고, 특정 발판에 새겨진 호루스의 눈 문양 버튼으로 다가가면 맵의 숨겨진 공간이 드러나는 기믹이 존재한다. 처음 진행하면 어디로 가야할지 감조차 잡기 어려운데, 이 호루스의 눈 기능을 이용하여 길을 찾아 나가야 한다.
특이하게도 맵의 대각선 발판들이 전부 계단식 벽돌 형태로 디자인 되어 있어서 평면으로 착각할 수 있지만 여기로 점프하면 바로 미끄러져 떨어지므로 주의.

구성이 매우 복잡하고 점프를 많이 뛰어야 하는 첫 번째 지역에 비하면 맵 구조 자체는 단순하지만 피지컬 점프를 뛰어야 하는 곳의 난이도가 상당히 어려우며 한 번 실수하면 즉시 사막 마지막 구간이나 심한 경우 시작구간까지 즉석으로 보내버리므로 결코 만만하다고는 볼 수 없는 지역. 게다가 후반부부터는 호루스의 눈 기능을 지속적으로 볼 수 없는 위치에 호루스 눈 버튼을 갖다놓는 등 제작자의 악의가 드러나는 구간도 존재한다.
파일:IB 2-4m.jpg 파일:IB 2-4m(2).jpg
가장 악랄한 곳은 바로 4번째 구간. 왼쪽으로 피지컬 점프 2번을 뛰어야 하는 구간이 이 무덤에서 가장 어려운 곳이라 봐도 무방하다. 호루스의 눈이 새겨진 발판의 경우 오른쪽에 난 턱때문에 유효 프레임이 대단히 적고, 여기서 턱에 걸려 미끄러지면 그대로 무덤 입구 아래 턱에 있는 모래 구덩이까지 쭉 떨어져 사막 마지막 구간의 벽튕 피지컬 점프를 다시 뛰어 무덤에 재입장해야 한다. 여기서도 실패하면 사막 초반까지 날아가서 플레이어의 진을 빠지게 만든다.
두번째 왼쪽 벽에 붙은 발판의 경우는 실패하더라도 무덤 입구의 모래 구덩이까지 빠지지는 않지만, 역시나 무덤 입구까지 날아가서 이 어려운 피지컬 점프를 다시 뛰어야 하는 리스크가 은근히 큰 편.

파일:IB 2-6m.jpg
또 맵 전체에 걸쳐서 우측 담장 역시 존재하여, 여기로 날아가면 그 즉시 첫 번째 지역 시작 구간까지 순식간에 떨어진다.[13] 전술한 4번째 구간의 난이도가 워낙 높은데다 이 우측담장에서 점프를 하는 부분은 그다지 어렵지 않기 때문에 무덤에서 이 담장의 위험성이 부각되는 일은 적으나 가장 큰 문제는 이 윗 지역에서 잘못 떨어져도 이 우측담장으로 바로 날아갈 수 있어서 다음 지역을 올라갈 때도 항시 조심하면서 등반해야 한다.

너프 버전에서는 4번째 구간의 난이도가 대폭 하락되어 호루스의 눈 발판의 오른쪽 대각선 턱의 높이가 낮아져 유효 프레임이 늘었고, 왼쪽 벽으로 피지컬 점프를 뛸 필요 없이 오른쪽으로 풀 점프를 해서 등반할 수 있도록 변경되었다. 사실상 가장 어려운 곳이 너프를 당했기 때문에 언너프 버전과 너프버전과의 차이가 상당히 큰 곳.
2.2.1.3. Abandoned Heights (버려진 고원)
파일:임바베 스테이지 3.png

세번째 지역. 두번째 구간의 망원경이 놓인 오두막 구간을 제외한 모든 발판이 얼음으로 이루어져있고 대부분 발판이 뾰족하거나 대각선으로 깎여있어 발판 착지 난이도가 상당히 높다. 여기에 어바베의 우물처럼 맵이 상당히 복잡하게 꼬여 있다.

임바베의 첫 번째 난관이라 할 수 있는 곳으로 임바베의 모든 맵중에서도 난이도가 매우 흉악하기로 악명이 높다. 발판이 대부분 좁아 모든 발판에서 제동점프를 해야 안전하게 착지할 수 있으며, 한 번 실수하면 무덤 중반부나 심할 경우 첫 번째 지역 시작구간까지 보내는 역대급으로 높은 추락 리스크 때문에 초회차 플레이어의 등반 의지를 떨어트린다. 여기에 맵 구간 수도 무려 10개로 정말 끔찍하게 많다.
파일:IB 3-5m.jpg 파일:IB 3-9m.jpg
이 지역의 모든 구간이 등반하기 원체 어려운 곳이기도 하지만, 5번째 구간의 큰 비탈길과 마지막 구간 직전의 하강 착지 궤도를 계산해서 뛰어야 하는 구간이 특히 어렵다.
5번째 구간의 큰 비탈길은 본편 New Babe의 얼음 지역인 Blue Ruin 두번째 구간과 비슷한 형식의 지형이지만 떨어지는 리스크가 비교도 안되게 큰 편이며 미끄럼틀을 탄 뒤 착지되는 발판과 그 다음 착지해야 하는 발판이 더 좁은 탓에 점프를 뛰어서 착지를 하던 제동점프로 멈추는 플레이 모두 어려워 익숙해지기 전까지는 수도 없이 떨어지게 된다.
9번째 구간은 플레이어가 점프해서 떨어져 착지할 궤도를 계산해서 착지해야 하는 구간. 문제는 플레이어가 점프하는 공간 천장에 고드름때문에 유효 프레임이 크게 제한되는 것은 물론이고, 만약 약하게 뛰어서 착지해야 할 발판에 부딪혀 떨어질 경우 오른쪽으로 쭉 떨어지게 되는데 여기서 제동점프로 떨어지는 것을 멈추지 못하면 첫 번째 구간으로 떨어지는 와중 추락 판정이 되어 저항도 하지 못한채 오른쪽으로 크게 미끄러져서 결정적으로 아래 지역인 무덤 우측 담장으로 정확하게 떨어지도록 설계된 정신나간 맵 구성덕에 잘못 걸리면 무려 21구간 추락이라는 초유의 불상사가 발생하게 된다.

2번째 구간 오른쪽 얼음 덩어리에 숨겨진 공간이 존재하는데, 여기에 푸른 새가 숨어 있다. 이 숨겨진 공간에 진입하여 새와 접촉하면 그 이후부터 새를 치며 올라가는 버드런 플레이가 가능해진다. 본편이나 어바베의 버드런과는 차원이 다른 난이도를 자랑한다.

너프 버전에서는 7번째 구간과 9번째 구간의 왼쪽 점프를 방해하는 얼음 천장을 더 깎아놓아 유효 프레임을 늘렸다. 그래서 9번째 구간에서 태초 마을로 갈 일은 줄어들었다.
2.2.1.4. Ascending Abduction (승천의 납치)
파일:Ascending Abduction.png

네번째 지역. 어바베의 7번째 지역인 빛나는 공장에서 등장한 저중력 기믹이 재등장한다. 양쪽 사이드를 제외한 맵 전체에 걸쳐 거대한 분홍색 기둥이 있는데 이 기둥 안에서만 저중력 기믹이 작용되고 양쪽 사이드에서는 정상적인 점프가 적용된다.

어바베의 빛나는 공장에 비하면 풀점프 구간도 더 적은 편이고 피지컬 점프가 많아서 어려운 편이나 이 임바베 내에서는 다른 지역이 워낙에 정신나간 난이도로 무장하고 있는지라 상대적으로 가장 난이도가 쉬워 보이는 지역이다. 사실상 쉬어 가는 지역이라고 보아도 무방하다.

실수해서 떨어지더라도 일부 구간에 좌측 담장과 우측 담장을 막아주는 발판들이 있고, 만약 좌측, 우측 담장으로 떨어지더라도 좌측의 경우 아래 지역의 가장 어려운 구간중 하나인 9번째 구간에서 하강 점프 구간을 통과한 발판으로, 우측 담장의 경우는 마지막 구간까지만 데려다 놓는다. 중앙으로 잘못 떨어질 때도 우측 담장으로 떨어질 때와 동일하게 마지막 구간까지만 떨어지므로 리스크도 모든 지역중 가장 적다.

난이도가 모든 지역중 가장 쉽고 리스크도 적어서 그런것인지, 너프 버전과 언너프 버전과의 차이점이 유일하게 없는 지역이기도 하다.
2.2.1.5. The Unknown (미지)
파일:임바베 스테이지 5.png

다섯번째 지역. 천장에서 떨어지는 피, 실험관에 전시된 광부, 소, 점프킹들과 뇌, 우주 배경과 혈관, 세포벽, 심장등의 인체 요소와 아래 지역의 집과 가구, 소를 빨아들이는 분홍색 기둥의 연출등 여러모로 우주전쟁, UFO를 연상시키는 맵 디자인으로 되어 있다.

이전 지역들처럼 특수한 기믹은 존재하지 않지만, 맵이 상하로 이어져 있기 보다는 다닥다닥 붙은 식의 여러 개 통로로 연결되어 있어서 마치 미로를 연상시키게 하며 처음 진입하면 어디로 가야할지도 알기 어려운 직관적이지 못한 맵 구성때문에 해메기 쉽다. 여기에 지역 구간수도 10개로 매우 많은 편이고, 대부분 점프 하는 구간이 상당히 착지 판정이 좁은데다 낮은 천장 덕분에 유효 프레임이 적어서 등반하기가 대단히 어려워 플레이어의 진을 빼먹는다. 그나마 시작 구간과 4번째 구간을 제외하면 아래 지역으로 웬만해선 떨어질 일이 없다는 것이 위안거리.
파일:IB 5-4m.jpg 파일:IB 5-4m(2).jpg
4번째 구간의 경우 첫 번째 점프를 뛰는 곳이 천장이 심각하게 낮아서 넘어가기가 어렵다. 게다가 큰 점프에 비해 조절하기 어려운 소점프로 넘어가야 한다는 것도 착지가 어려운 요소에 한몫 한다. 떨어질 때의 리스크가 큰 것은 아니나 계속해서 이 곳을 오르내리는 것을 반복하게 만들어 상당히 성가시다.
오른쪽 피지컬 점프를 뛸 때 너무 세게 뛰거나 위 구간에서 실수하면 오른쪽 하단으로 떨어지는데 여기서도 실수해서 커다란 구멍으로 떨어지게 되면 세번째 지역인 버려진 고원 마지막 구간까지 떨어진다. 다행히 마지막 구간까지만 데려다놓고 윗 지역인 승천의 납치 맵 난이도가 낮다보니 복구하기가 어려운 편은 아니지만 연이은 실수로 태초마을까지 갈 수도 있으니 방심은 금물.

마지막 구간을 포함한 8번째 ~ 10번째 구간도 꽤 어려운 편인데, 여기서부터는 한 번 실수하면 순식간에 이 지역 시작 구간까지 날아가거나 최악의 경우 이전 지역 승천의 납치까지 떨어진다. 게다가 마지막 10번째 구간은 시작 구간과 연결된 좌측 통로가 뚫려있어 바로 다음 지역인 진홍빛 파열에서 사소한 실수 한번으로 이 곳 시작 구간으로 다시 떨어지거나 최악의 경우 이 곳 시작 구간까지 다시 올라와야 할 수도 있어 이전 지역들 못지않게 자주보게 될 지역이다.
점프 프레임이 크게 한정되어 있는 맵인지라 도약할 위치를 잡는 것이 정말 중요하므로, 도약 위치를 미세하게 잡는걸 도와주는 스네이크 링 아이템을 사용하면 등반 난이도가 조금 내려간다. 하지만 그렇다해서 쉬워지는 것은 아니다.

너프 버전에서는 2번째 혈관 구간의 오른쪽 벽 모서리가 대각선으로 깎여 하강 점프를 성공하기 더 쉬워졌으며, 4번째 구간의 첫 점프 부분의 천장이 더 높아져서 진행을 하기 훨씬 편해졌다.
2.2.1.6. Crimson Rupture (진홍빛 파열)
파일:임바베 스테이지 6.png

여섯번째 지역. 어바베의 타이틀 스크린 스테이지에서 나왔던 맵의 양 옆을 이어놓아 한 쪽 통로로 들어가면 반대편으로 이어진 통로로 빠져나오는 포탈 기믹이 재등장한다.[14] 그 덕분에 양 옆으로 뛰어야하는 일부 점프들은 강도를 가늠하기가 힘들어 떨어지기 쉽다.

임바베의 다른 지역들에 비해 점프 난이도가 높은 것은 아니지만 모든 지역중 떨어지는 리스크가 가장 큰 지역이기 때문에 플레이어들의 긴장감을 엄청나게 고조시키는 곳. 게다가 해당 지역의 후반부에서 한번 실수하면 그 큰 리스크가 있는 구간을 다시 통과하는 플레이를 끝없이 반복하게 만들고, 이 지역 윗 지역의 난이도가 임바베의 모든 맵중 세 손가락에 꼽힐 정도로 난이도가 더러운데다 마찬가지로 윗 지역에서 한번 떨어져도 대단히 높은 확률로 이곳 초반부까지 날라가서 지겹도록 자주 보게 될 곳이기도 한지라 실수를 하지 않을수가 없게 만든다.
파일:IB 6-2.jpg 파일:IB 6-3m.jpg 파일:IB 6-4m.jpg
시작 구간에서 두번째 구간으로 올라가는 통로가 뚫려 있는데, 이 지역 초반부 구간에서 실수하면 대부분은 이 지역의 시작 구간 지하로 떨어져서 한 번의 복구 기회가 주어지지만 세번째 구간과 네번째 구간에서 점프를 크게 뛰어 일부 발판을 넘어가 버리면 저 두번째 구간의 오른쪽 통로로 정확히 쏙 떨어지고, 그 오른쪽 통로는 이전 지역인 미지 마지막 구간에서 미지 시작구간으로 보내버리는 좌측통로로 떨어지도록 연결되어 있어서 실수 한번으로 다섯번째 지역 시작구간까지 날아가버리는 일이 빈번하게 발생한다. 게다가 포탈 기믹 때문에 네번째 구간의 경우 점프 강도를 가늠하기가 힘들어 크게 뛰는 실수를 저지르기 쉽다.
파일:IB 6-5.jpg 파일:IB 6-5m.jpg
하지만 이 지역의 가장 큰 백미는 바로 5번째 구간으로, 일명 6-2 구간 또는 억까 구간이라고 불리는 곳인데 뜬금없이 오른쪽으로 지나가야 하는 통로가 두번째 지역인 무덤과 연결되어 있고, 이 구간에서 점프를 실패하면 그대로 무덤 2번째 구간으로 떨어져서 다시 올라갈 수 없다. 즉, 떨어지게 되면 무덤에서부터 이 지역까지 손수 다시 등반해야 한다.
한 번의 실수로 6번째 지역 -> 2번째 지역 낙하로 무려 4개의 지역 낙하[15]라는 임바베 내에서도 독보적으로 큰 추락 리스크를 자랑하는 곳인데다 하필이면 점프해야 하는 강도도 큰 점프보다 조절하기 어려운 소점프로 넘어가야한다. 점프 유효 프레임이 깐깐한 편은 아니지만[16] 더 큰 문제는 윗 구간과 윗 지역에서 한번 떨어지면 이 구간 아래까지 떨어져서 해당 점프를 끊임없이 반복하는 플레이를 강제해 플레이어의 긴장감이 최대로 올라가 반드시 몇 번은 실수를 하게 만드는 곳. 계속해서 떨어지며 연습하여 감을 익히는게 중요하다.

너프 버전에서는 2번째 구간 오른쪽 통로에 반벽을 설치하여 3,4번째 구간에서 실수하더라도 이전 지역의 시작 지점까지 보내버리는 것을 방지했으며, 6번째 구간의 우측의 지형 구조를 변경하여 7번째 구간 오른쪽에서 좌측으로 뛸 때 실수하거나 윗 지역인 잃어버린 성소 오른쪽 구간에서 점프를 뛰는데 실패할 시 최악의 리스크를 가진 5번째 구간 아래까지 내려가지 않도록 변경되었다. 하지만 여전히 5번째 구간까지 갈 확률이 상당히 높은지라 방심해서는 안된다.
2.2.1.7. Lost Sanctum (잃어버린 성소)
파일:임바베 스테이지 7.png

일곱번째 지역. 이름만 보아도 알 수 있듯이 본편 New Babe+의 최고 난이도 지역들인 Lost Frontier의 좁은 발판 판정Black Sanctum의 대각선으로 깎아놓은 지형을 합쳐놓았다.
미지처럼 특수한 기믹은 전혀 없는 대신 순수한 피지컬 점프 강도로 뛰어야 하는 발판들로 대부분 구성되어 있고 어디서든 한 번 실수해 떨어지면 아래 지역의 가장 큰 리스크를 가진 구간 아래까지 보내버리는 더러운 리스크 덕분에 임바베 내에서도 대단히 까다로운 스테이지로 평가받는다. 게다가 윗 지역인 탑에서 한번 떨어지면 다시 이 곳 후반부까지 직행으로 떨어지고 탑의 난이도가 끔찍하게 어려워서 다른 어떤 지역보다도 많이 마주치게 될 지역이다.
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임바베의 두번째 난관으로, 전술했듯 한 번의 실수로 아래 지역인 진홍빛 파열 억까 구간 바로 아래구간이나 심할 경우 단 한번의 추락으로 아래 지역 시작 구간 지하 지점까지 내려가는 일이 자주 일어나는데 이 현상은 특히 시작 구간부터 초중반부에 상당히 많이 발생한다.
그 중에서도 시작 구간이 어려운 편으로 좁은 발판으로 뛰는 점프 성공 프레임이 두 단계밖에 되지 않기 때문에 여기서 실패하고 아래 지역으로 줄기차게 떨어지는 일이 일상이 된다.[17]
또 맵 전체에 걸쳐서 우측에 안전지대가 없어 오른쪽으로 잘못 떨어져도 마찬가지로 아래 지역 초반부까지 가는 일이 자주 발생해 마지막까지 긴장을 늦추면 안된다. 뱀 머리가 존재하는 8번째 구간 우측 발판을 점프할 때 발판에 부딪혀 떨어지면 높은 확률로 아래 지역 시작구간까지 직행하므로 절대로 실수하면 안된다.

7번째 구간의 경우 층으로 된 계단식 발판이 존재하는데 초회차 기준으로는 어떻게 점프해서 올라가야 할지 감도 잡히지 않을 수 있다. 첫번째 계단 발판에서 다섯번째 계단 발판까지 점프해 착지한 다음 우측 발판으로 피지컬 점프를 해서 착지한 뒤 다시 계단 마지막 층으로 소점프를 해 내려간 다음 왼쪽으로 풀점프를 뛰어서 올라가야 한다. 만약 계단에서 잘못 뛰어 엉뚱한 층으로 착지되면 다시 걸어서 내려가야 하며, 여기서 잘못 내려가 다시 점프할 시 계단 모서리에 튕겨 넉백당해 성소 초반부까지 내려가므로 계단을 꼼꼼히 잘 내려가는것이 중요하다.

8번째 구간에는 전술했듯 뱀의 머리가 있는데, 이 뱀 머리는 본편의 New Babe+의 검은 성소에 있는 뱀 머리와 다르게 말도 하지 않으며 상호작용도 불가능하다. 두번째 지역인 무덤에서 연구를 하는 과학자의 말에 따르면 이 뱀 머리는 살아있지 않은 석상이라는 듯 하다.

너프 버전에서는 2번째 구간에 처음으로 착지되는 시작 발판의 넓이를 늘려 유효 프레임을 늘리고, 중반부에서 떨어질 때도 이 발판에 떨어져 세이브가 될 확률이 높아졌다. 또 4번째 맵 우측 벽에 발판을 설치하여 후반부에서 우측 담장으로 날아가도 한 번 복구 기회가 주어지도록 바뀌었다.
여기에 너프버전에서는 아래 지역인 진홍빛 파열 구간도 너프가 되었으므로 언너프 버전에서는 숏컷을 이용해 왼쪽 입구로 들어가는 방법이 조금 더 안전하지만, 너프 버전에서는 정식으로 들어가는 루트인 오른쪽 입구로 들어가는 것이 더 효율적인 플레이이다.
2.2.1.8. Time Rift (시간의 균열)
파일:Time Rift.jpg
움짤1 움짤2 움짤3

여덟번째 지역. 투명 발판 기믹이 등장하며 기본적으로 맵이 어두워서 발판들이 보이지 않는다. 특정 발판을 밟아야 다른 발판이 보여지고 그걸 암기해서 지역을 등반해야 한다.

올라가야 하는 구간 갯수는 고작 6구간으로 임바베의 모든 지역 중에서도 상당히 적은 편이지만, 가뜩이나 발판도 보이지 않는데 그 발판들도 특정 몇몇 구간을 제외하면 대부분 풀점프로 공략이 불가능한데다[18] 발판들의 크기도 전부 좁은 편이고 4번째 구간부터는 등반하기 위해 반드시 올라야 하는 발판이 처음에는 절대로 보여주지 않고 다른 엉뚱한 발판을 밟아야 보여주는 식의 퍼즐 형태로 구성되어 있어 난이도가 더욱 상승한다.
그나마 다행인점은 여기서 좌측이나 우측으로 떨어져도 대부분 첫 번째 구간이나 두 번째 구간까지만 떨어지고, 중앙으로 떨어지더라도 성소 마지막 구간의 중앙 부분으로 떨어져서 너무 큰 실수만 안하면 성소 중반부까지 떨어질 일은 많이 없다는 점.
파일:IB 8-4.jpg 파일:IB 8-4H.jpg
4번째 구간에는 맵 오른쪽에 빛이 새어나오는 통로가 있는데 그쪽으로 건너가게 되면 마지막 아가씨가 존재하는 지역의 발판 위치 힌트를 얻을 수 있다.
또 바로 윗 스테이지인 타르타로스의 탑에서 좌측으로 날아가 좌측 구멍으로 빠져서 잃어버린 성소로 떨어지게되면 이 스테이지가 통째로 스킵되는 특징이 있다. 8번째 지역과 9번째 지역을 하나의 지역으로 묶어놓았기에 가능한 일. 이후 바로 탑에서 또 좌측의 구멍으로 떨어지면 다시 이 지역이 활성화 되는 식으로 두번의 추락당 한번씩 계속해서 스킵과 활성화가 되는 현상이 반복된다.
일단 발판 위치를 표시해두면 등반하기 훨씬 쉽다는 특징 때문에 모니터에 스카치 테이프를 붙여놓는다던지, 보드마카로 모니터에 마킹을 해놓는다던지, OBS 프로그램을 이용해서 지역의 모든 발판을 표시해 놓은 그림판 파일을 게임 화면에다가 붙여넣어서 통과한다던지 등등 별의별 온갖 방법으로 이 지역을 편하게 넘어가려는 유저들의 모습을 볼 수 있다.

너프 버전에서는 3번째 구간, 5번째 맵의 첫 점프 발판이 더 넓어졌으며 4번째 맵의 마지막 발판의 높이도 조금 낮아지고 4번째 구간에서 첫 점프 발판을 밟으면 원래 보이지 않던 우측의 길다란 발판이 보여져서 더 착지가 쉽도록 수정되었다.
2.2.1.9. Tower of Tartarus (타르타로스의 탑)
파일:임바베 스테이지 9.png

아홉번째 지역이자 임바베의 마지막을 장식하는 실질적인 최종 지역.
바람 기믹이 등장하는데, 전 구간에 걸쳐서 바람이 왼쪽으로 불고 있어 우측 담장이 존재하지 않는다. 또 구간마다 레이저처럼 보이는 용암이 군데군데 존재한다. 이 용암은 물 판정이라 용암에 닿으면 순간적으로 플레이어 캐릭터의 점프 속도가 느려지며 용암에 닿은 상태로 점프할 시 물에서 점프하는 것 처럼 점프 차지 시간이 2배로 걸리는 것도 동일. 여기에 한쪽으로는 캐릭터가 통과할 수 있지만 한 쪽으로는 캐릭터가 점프하면 튕겨나가는 반벽 기믹도 처음으로 등장한다.[19]

파일:IB 9-2m.jpg
임바베의 세번째 난관. 바람 기믹과 물 기믹을 가진 용암때문에 어느 타이밍에 점프를 해야하는지, 점프의 강도를 어느 세기로 뛰어야 하는지 가늠하기가 굉장히 어렵고 거의 대부분의 구간에 걸쳐서 좌측 담장으로 보내버리는 발판이 한 두개씩은 존재하여 굉장히 많이 떨어지게 된다.
게다가 구간들이 전부 미로처럼 되어 있고 어느쪽이 통과되고 부딪히는 벽면인지 알아보기도 힘든 반벽들 때문에 맵 구성이 직관적이지 않아서 초회차에는 어디로 가야할지도 알기 어려운데, 공략을 보더라도 직접 계속해서 떨어지며 경험을 쌓아 점프 감각을 완전히 익히기 전까지는 등반하기가 불가능에 가깝다.

그래도 난이도가 상당히 높은 구간인 6번째 ~ 7번째 구간은 오른쪽이나 중앙으로 추락해도 5번째 구간으로 떨어져 재도전을 할 기회가 은근히 주어지는 편이고, 좌측담장으로 넘어가서 시작 구간의 왼쪽 구멍으로 떨어지면 바로 아래 지역인 시간의 균열 지역이 두 번 추락당 한 번꼴로 스킵돼서 잃어버린 성소만 다시 넘기면 바로 탑 시작구간부터 재도전을 할 수 있는 것이 마지막 남은 양심. 허나 잃어버린 성소의 난이도가 워낙 어려워 다시 탑으로 복구 시키기도 만만치 않은 편이다.
지역 난이도로만 따지면 임바베의 모든 지역중에서도 독보적인 끝판왕의 위상을 뽐내고 있으며, 윗 발판에서 떨어져서 착지를 해야하는 몇몇 발판은 스네이크 링이 없으면 착지하기조차 어려운 곳도 있다. 스네이크 링을 사용하여 하강 점프를 하는 곳을 날먹으로 넘기고 자리를 잘 잡아서 풀점프를 하는 구간을 전부 외워놓으면 그나마 난이도가 좀 낮아지긴 하지만 그럼에도 쉽게 등반하기는 어렵다.
파일:IB 9-9.jpg 파일:IB 9-9(2).jpg
9번째 마지막 구간은 전통적인 아가씨가 존재하는 지형과 비슷하긴 한데, 왼쪽의 작은 발판으로 뛰어야 하는 도약 위치에 용암이 도배되어 있다. 즉 물 기믹이 적용되어 플레이어의 긴장감을 배가시킨다. 그래도 물 판정때문에 은근히 점프 프레임이 널널해서 크게 어렵지는 않다.
그렇게 모든 난관을 뚫고 공주에 도달하면 까마귀를 쫒는 소리가 나면서 아가씨가 흔적도 없이 사라진다. 한 마디로 아가씨는 가짜다. 그리고 맵 가운데에서 제자리 풀점프를 하면 진짜 최종 지역인 Remember로 향할 수 있다.

너프 버전에서는 2번째 구간의 9시 방향에 있는 발판에 조그만한 벽을 추가하여 유효 프레임을 넓혔으며, 7번째 맵의 붉은 발판 뒷배경 벽의 위치가 소폭 조정되었다.
2.2.1.10. Remember (기억)
파일:임바베 스테이지 10.png

열번째 지역이자 Immortal Babe의 최종 목적지. 임바베의 진짜 아가씨가 존재하는 구간 하나만 있는 지역이다. 이 지역의 발판은 여덟번째 지역인 시간의 균열에서 나왔던 투명 발판 기믹이 적용되어있어 뛰어야할 발판이 아예 보이지 않는다.
지역 이름부터가 기억이듯이 발판의 위치를 보고 점프하기 위해서는 시간의 균열 지역 네번째 구간의 숨겨진 공간에 있던 힌트를 찾아 보고 기억해서 뛰어야 한다.

파일:IB 10Un .jpg
임바베의 마지막 난관. 본편의 3개 루트와 어바베의 아가씨가 존재하는 구간과 달리 왼쪽의 작은 발판이 1개가 아닌 2개가 존재하며, 총 1번의 중간 강도의 피지컬 점프나 2번의 피지컬 소점프를 뛰어서 착지해야 한다. 당연하게도 점프에 실패해 떨어지면 좌측 담장으로 날아가 잃어버린 성소 후반부까지 떨어지는 상당한 리스크를 부담해야 하므로 긴장감을 고조시킨다.

통상적인 방법의 점프를 두 번에 이어서 뛰는 경우 첫번째 발판 점프는 성공 프레임이 2프레임[20]으로 비교적 괜찮지만, 문제의 두번째 발판의 경우 점프 단계 35개의 프레임중 성공 프레임이 오직 점프 강도 50% 단 1프레임밖에 존재하지 않는 역대 최악의 최종 구간이다. 다만 위안인건 50%보다 1프레임 약한 47% 점프를 뛸 경우 두번째 발판에 넉백당하고 원래 있던 발판으로 다시 되돌아오기때문에 총 2프레임을 노릴 수 있다. 게다가 자리를 아주 잘 잡으면 44% 점프의 경우도 두번째 발판에 넉백당하고 살려주기 때문에 자리를 잘 잡고 총 3프레임을 노리면서 시도하다 보면 성공할 수 있다.
시작 발판 끄트머리에서 점프를 한 번에 뛰어서 두번째 발판으로 착지하는 방법도 있는데, 이 경우 역시 마찬가지로 성공 프레임은 딱 한 단계밖에 없으며 이 방법은 실패하면 무조건 떨어지기 때문에 리스크가 더욱 크다.

여담으로, 시간의 균열이 스킵된 상태로 이 지역으로 도착하면 첫 도착 기준으로 지역 이름도 나오지 않고 여기서 바로 점프에 성공해 정상까지 올라서 아가씨 바로 앞까지 다가가면, 플레이어 캐릭터가 아가씨 앞의 숨겨진 통로로 빠진 뒤 다시 이 지역의 정상으로 내려오는 특이한 연출이 있다.[21]
파일:IB 10Un .jpg 파일:IB 10n.jpg
언너프 버전 너프 버전
두번째 발판 착지 프레임이 너무 악랄한 난이도라는걸 제작자도 인지했는지 너프 버전에서는 마지막 두번째 발판 점프 성공 프레임도 첫번째 발판과 마찬가지로 44%, 47%로 2프레임으로 늘었다. 대신 언너프 버전과 달리 어느 위치에서 뛰든 2프레임을 맞추지 못하면 세이브 판정 없이 즉각 떨어지기때문에 주의. 그리고 시작 발판 끝에서 한 번에 두 번째 발판으로 점프하는 성공 프레임도 64%, 67% 2프레임으로 늘어났다.

[1] 인게임에서는 이진수로 표시된다.[2] 유명 점프킹 플레이어중 한명인 eenox의 프로필 사진이기도 하다.[3] 이 맵의 제작자의 닉네임이 인트로카이기도 하며, 프로필 사진도 이 자동차 그림을 쓴다.[4] 전부 점프킹을 플레이한 적이 있는 해외의 유명 스트리머이다. 이 때문에 전부 표정이 안좋은 그림이다(...).[5] 현 47.37%.[6] 특히 사진에 나온 왼쪽 아래에서 오른쪽 위 발판으로 올라가는 난이도가 정말 높은데, 발판에 부딪히면 마리오까지 떨어지고 발판을 넘어가면 레트로 타워를 넘어 그 밑까지 떨어진다.[7] 이 페인트통 색에 따라 어떤 기믹의 발판인지 결정된다. 노란색-눈, 주황색-모래, 회색-일반 발판으로, 이는 점프킹 커스텀 맵을 만들 때 쓰이는 발판 기믹의 색과 동일하다.[8] Fallen Temple의 지형 - Larimar Mines의 카트 - The Well의 지형과 배경 - Deadcrown Woods의 지형 - Rustic Chalet의 조명 - Lofty Empire의 간판 - Radiant Factory의 지형 - The Retro Tower의 테트리스 발판 - Title Screen의 깨진 그래픽 - Palace of Mirrors의 거울 발판 - Abstract Ruin의 페인트 아이콘[9] 어바베는 추락시의 리스크를 적절히 잘 배분했고, 부조리라 할 만한 부분 역시 거울맵이나 베이퍼웨어 맵 마지막 2지선다 등을 제외하면 딱히 없는 편이다.[10] 사실 겉으로 보이는 맵 길이만 짧은거고, 임바베는 거의 모든 스테이지가 한 맵에 루트를 나눠 올라갔다 일부러 떨어지고 다시 올라가는 식의 반복 구성으로 되어있기 때문에 경로로만 따지면 임바베가 훨씬 길다.[11] 풀 점프로 넘어가는 방법이 있기는 하지만 도약 위치를 정확하게 잡아야 하는데다 점프를 뛰는 타이밍도 정확하게 뛰어야 하기 때문에 피지컬 점프로 넘어가는 것만큼이나 까다롭다.[12] 플레이어들 대부분이 처음 여기로 떨어지면 턱을 넘어가려고 발악을 하지만, 이내 포기하고 자포자기로 떨어져서 시작구간으로 날아갈 정도로 복구하기가 어렵다.[13] 운이 좋아서 자리좋게 추락한 경우 사막 오른쪽 지형 발판에 걸쳐 세이브가 되어 시작구간까지 떨어지지 않을 때도 있다. 너프 버전에선 100%로 세이브가 된다.[14] 사실 이 기믹을 최초로 시도한 것 자체는 임바베인데, 그 후에 어바베가 그 기믹을 가져와서 먼저 출시된 것이다.[15] 단순히 올라가야 하는 구간 갯수만 쳐도 36구간이나 떨어진다. 현재까지 존재하는 모든 루트중 리스크가 압도적으로 크다.[16] 기본적으로 3프레임 허용이지만, 자리만 잘 잡으면 4프레임까지도 허용된다.[17] 시작 구간의 경우 크게 뛰어서 작은 발판을 넘어가 중앙의 뾰족한 경사면에 미끄러지면 높은 확률로 바로 아래 구간까지 떨어지기는 하지만 이 경우도 운이 좋지 않으면 아래 지역 초반부까지 떨어지므로 안심할 수 없다.[18] 언너프 버전 기준으로 다음 화면으로 넘어가는 풀점프를 제외하면 8-1, 8-2, 8-6의 딱 한 발판씩만 풀점프 구간이 있고 나머진 죄다 피지컬 발판이다.[19] 너프 버전으로 플레이하면 6번째 지역인 진홍빛 파열에서 처음으로 등장한다.[20] 자리를 잘 잡으면 3프레임까지 허용.[21] 이는 최종 지역을 맵 2개로 묶어놓았으나ㅌ 아가씨는 단 하나만 존재할 수 있기 때문에 제작자가 머리를 써서 이런 방식으로 맵 2개를 최종 지역으로 만드는것을 구현시켜 놓았기 때문이다. 이 연출이 일어난다해서 아래 지역으로 떨어진다거나 하는 일은 일어나지 않으므로 안심해도 된다.