최근 수정 시각 : 2024-04-15 14:45:08

Millennia


Millennia
파일:밀레니아 프로필.jpg
개발 C Prompt Games
유통 Paradox Interactive
플랫폼 Windows
출시 2024년 3월 27일
장르 시뮬레이션, 역사, 정치, 경영, 전쟁, 4X
엔진 유니티 엔진
관련 사이트 파일:스팀 아이콘.svg

1. 개요2. 특징
2.1. 시대
2.1.1. 1 시대2.1.2. 2 시대2.1.3. 3 시대2.1.4. 4 시대2.1.5. 5 시대2.1.6. 6 시대2.1.7. 7 시대2.1.8. 8 시대2.1.9. 9 시대2.1.10. 10 시대
2.2. 자원 시스템2.3. 국가 정신
2.3.1. 2 시대 국가 정신2.3.2. 4 시대 국가 정신2.3.3. 6 시대 국가 정신2.3.4. 8 시대 국가 정신

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1. 개요

석기시대부터 근미래까지 약 1만년의 역사를 다루는 4X 전략 게임이다.

===# 발매 전 정보 #===
2023년 9월 22일 자정에 공개된 티저 영상.
2023년 9월 28일 공개된 개발자 소개 영상.

시드마이어의 문명 시리즈와 같은 4X 게임이라 많은 장르적 유사성을 보여주나, 개발자가 강조하는 본 게임의 차별점으로 민족성, 시대관, 경제, 전투 시스템 등이 있다. 특히 시대관 시스템으로 기존 역사의 흐름을 따르다가도 누적된 선택과 결정으로 각종 시대를(가령 세계가 전쟁에 휩쌓이는 피의 시대 등) 맞이하여 변화하는 역동적 게임플레이를 보여준다 한다.

원화나 인게임 그래픽이 사실주의풍으로 표현되는데 문명 시리즈 등의 만화풍 그래픽과 비교되는 또 하나의 차별 요소로 보인다.

2023년 10월 26일에 공개된 개발자 소개 영상.

소개 영상의 주제는 National Spirits이다. 이는 국가 정신을 의미한다.

국가 정신을 통해 얻을 수 있는 효과로 개발자는 테크트리의 확장을 지목했다. 유닛과 효과, 건물이 있는 작은 테크트리를 국가 정신에서 제공한다 한다. 또한 지도에서 기계적으로 수집할 수 있는 자원까지 국가 정신을 얻을 수 있다 한다.

2. 특징

2.1. 시대

밀레니아의 가장 핵심적인 시스템. 기존 4X 게임이 시대가 수동적으로 기술발전에 따라 흐르던 것과 다르게, 밀레니아의 시대는 문명의 행보에 따라 능동적으로 흐름이 바뀌게 된다. 다음 시대는 한 시대의 가장 마지막 기술로 그 기술을 가장 먼저 연구한 문명이 다음 시대를 개막하게 되면서 모두가 그 시대를 따라가게 된다.

만약 그 시대 문명이 특정 조건을 만족했을 경우 대안시대를 선택할 수 있으며, 만약 특정 리스크 관리에 실패할 경우 다음 시대는 위기시대로 고정된다.[1] 추가로 그 시대 동안은 승리 조건을 달성할 수 있는 승리 시대또한 존재한다.[2] 만약 현 시대가 일반시대가 아니라면(=대안/위기/승리) 다음 시대는 무조건 일반 시대만 선택할 수 있다.

대안시대는 대체로 희망찬 역사로 다양한 보너스가 주어지며, 위기 시대는 역사적 위기로 다양한 패널티가 주어진다. 하지만 무조건 대안시대>일반시대>위기시대의 상하관계가 있는 것은 아니고, 일종의 가지 않은 길 컨셉이 존재하며, 상황에 따라서는 위기시대가 그 다음시대의 승리의 발판이 될 가능성도 존재한다.[3]

2.1.1. 1 시대

게임의 시작 시대. 문화 시스템을 사용할 수 있게 되며 도메인 시스템 중 정부/탐험/군사 항목을 사용할 수 있게 된다. 정부 체제는 부족정으로 시작한다. 스타팅 보너스의 역할이 큰 시대다.
  • 시대 구분
    - 석기시대: 일반 시대. BC 10,000 인류의 여명기. 다른 문명 라이크 게임이 그렇지만 정찰을 통해 자원, 자연경관, 야만인 캠프, 오두막 등을 찾아내는게 우선시 된다.
  • 시대 발전
    - 청동기 시대 (일반 시대): 기술 연구 3개

2.1.2. 2 시대

"혁신"과 "혼돈" 이벤트가 시작된다. 첫 국가 정신을 고를 수 있으며 이때부터 플레이 방향성이 나뉘게 된다. 도메인 시스템 중 공학/외교 도메인을 사용할 수 있게 된다. 속국의 번영도 증가가 2배가 된다.
  • 시대 구분
    - 청동기 시대: 석기 시대의 연장선인 시대다. 다수의 자연경관을 확인하여 영웅시대를 준비할 수도, 공격적인 플레이를 통해 피의 시대를 준비할 수도 있다. 본격적인 자원 시스템이 작동하기 시작한다. 슬슬 야만인 캠프에서 다수의 야만인들이 팝업되어 플레이어의 확장을 방해하므로 이에 대한 대응이 필요해지며, 반대로 이 시대부터 문명 국가의 전투력이 야만인을 상회하게 되기 때문에 적극적으로 야만인 캠프를 밀며 국경을 안정화 시킬 수 있다.
  • 시대 발전
    - 철기 시대 (일반 시대): 기술 연구 3개
    - 영웅 시대 (대안 시대): 기술 연구 3개. 자연 경관 3개 발견
    - 피의 시대 (위기 시대): 기술 연구 3개. 타 문명 유닛 6개 파괴

2.1.3. 3 시대

이 시대부터 대안/위기 시대가 나타난다. 정부 개혁을 통해 제국 왕조/봉건제를 선택할 수 있다. 도메인 시스템 중 마지막인 예술 도메인을 사용할 수 있게 된다.
  • 시대 구분
    - 철기 시대: 일반 시대. 현실의 고전시대. 본격적인 도시화가 시작된다. 철제 도구 제조 라인을 사용할 수 있게 되면서 도시 생산력과 공업 도메인 점수 산출이 크게 오르기 시작한다.
    - 영웅 시대: 대안 시대. 그리스 로마 신화의 영웅들이 실존하는 시대. 이번 시대 동안 지휘관 유닛이 더 강력한 지휘관 유닛인 "영웅"으로 대체되며, 맵 곳곳에 생성된 퀘스트 장소를 모험하여 막대한 경험치와 다양한 보상을 받을 수 있다. 스토리텔링 기술을 연구하고 2티어 퀘스트를 클리어할 경우 더 큰 보상을 받는다. 핵심은 빠르게 퀘스트를 선점한 뒤 고레벨 영웅을 활용해서 전쟁에서 우위를 점하는 것.
    - 피의 시대: 위기 시대. 이민족의 침공으로 문명이 위기에 처한 시대. 모든 문명이 서로 전쟁을 선포하며 시대가 끝날 때까지 화평할 수 없다. 야만인 준동이 시작된다. 야만인이 끝없이 몰아닥치고 전쟁이 계속되므로 군사력을 키워야한다.
  • 시대 발전
    - 왕의 시대 (일반 시대): 기술 연구 3개
    - 기념물의 시대 (대안 시대): 기술 연구 3개. 직할 도시 3곳에 사회 기념물 3개 건설
    - 역병의 시대 (위기 시대): 기술 연구 3개. 꾸준한 위생 관리 실패

2.1.4. 4 시대

두 번째 국가 정신을 고를 수 있다. 종교를 설립하거나 도입할 수 있다.
  • 시대 구분
    - 왕의 시대: 일반 시대. 현실의 중세시대.
    - 기념물의 시대: 대안 시대. 인류가 거대한 건축물 건설에 매진한 시대. 문화 시설에 해당하는 기념물을 지을 수 있으며 지역 당 하나의 시설물에 기념물에 대해서는 특정 도메인에 헌정하여 보너스를 얻을 수 있다. 또한 불가사의 시설에 해당하는 거대 기념물을 건설하여 강력한 보너스를 얻을 수 있다.
    - 역병의 시대: 위기 시대. 전 세계가 역병에 신음하는 시대. 시대의 개막과 함께 인구의 1/3이 사망한다. 역병이 도는 시설물의 효율이 감소하고, 이를 역병 의사나 시설물 포인트를 통해 관리해야 한다. 역병은 꾸준히 도시 불만과 혼돈 수치를 올리며, 악화되어 빠른 인구수 감소를 부른다.
  • 시대 발전
    - 르네상스 시대 (일반 시대): 기술 연구 3개
    - 발견의 시대 (대안 시대): 기술 연구 3개. 항구 시설 5 개 건설
    - 불관용의 시대 (위기 시대): 기술 연구 3개. 꾸준한 신앙 수요 관리 실패
    - 정복의 시대 (승리 시대): 기술 연구 3개. 2위 문명보다 50% 이상 강력.

2.1.5. 5 시대

두 번째 정부 개혁으로 제국/봉건 왕정/공화정을 선택할 수 있다. 사회 구조 시스템을 사용할 수 있다. 정찰 기병을 업그레이드하는 탐험가는 자연경관을 탐험할 수 있다. 탐험은 총 네가지의 선택지를 고르면서 도메인 경험치를 얻거나, 아니면 역으로 도메인 경험치를 지불하고 탐험 성공률을 높힐 수 있다. 최종 탐험에서 성공하면 보너스를 받고, 실패하면 탐험가 유닛을 잃고 탐험을 처음부터 다시 시도해야한다.
  • 시대 구분
    - 르네상스 시대: 일반시대.
    - 발견의 시대: 대안 시대. 전 세계적으로 모험가들이 활약하며, 전설속의 장소들이 실존하는 시대. 탐험가가 더 강력한 탐험가인 정복자로 대체되며 탐험에 성공할 경우 특수한 자원을 보상으로 주는 특수 자연경관인 "잊혀진 도시"들이 세계 곳곳에 출현한다. "차이점" 기술을 연구할 경우 잊혀진 도시 탐험에 성공할 경우 혁신 점수를 받을 수 있다.
    - 불관용의 시대: 위기 시대. 종교 갈등이 심화되어 발전이 더뎌진 시대. 신앙으로 인한 우호도 보너스/패널티가 2배가 되는 대신 신앙으로 인한 문화 보너스도 2배가 된다. 종교 포교에 큰 보너스를 얻는다.
    - 정복의 시대: 승리 시대. 세계 정복을 시도하는 정복자가 등장한 시대. 시대의 개막과 함께 개막자는 "정복자" 칭호를 받고 동맹을 맺지 않은 모든 문명에게 전쟁을 선포한다. 이 전쟁은 화평할 수 없다. 정복 승리 가능
  • 시대 발전
    - 계몽 시대 (일반 시대): 기술 연구 3개
    - 연금술의 시대 (대안 시대): 기술 연구 3개. 영감 사회 구조 5단계
    - 이단의 시대 (위기 시대): 기술 연구 3개. 꾸준한 문화 수요 관리 실패

2.1.6. 6 시대

세 번째 국가 정신을 고를 수 있다. 고급 시설을 짓는데 필요한 자원인 전문가가 등장한다. 이 시대부터 다음시대로 발전하기 위해서 보통 4개의 기술 연구가 필요하다.
  • 시대 구분
    - 계몽 시대: 일반 시대.
    - 연금술의 시대: 대안 시대. 신비의 "아르카나"가 발견되고 그로 인해 연금술 혁명이 발생한 시대. 천연 자원에서 아르카나 자원이 발생하며 연금술사를 이를 채취할 수 있다. 아르카나는 연금술 시설을 짓는데 사용한다. 연금술 시설은 철과 구리를 금으로 연성하며, 금을 재료로 만병통치약, 에테리움과 같은 연금술적 경이를 만들어낸다. 연금술적 경이는 몇세대 뒤의 시설 급 성능을 자랑한다. 아르카나는 다음 시대가 되면 더이상 등장하지 않으므로 연금술도 자연스레 쇠퇴한다. 대신 중립 지역과 아직 다음 시대로 넘어가지 못한 AI의 영토에는 아르카나가 나타나므로, 연금술사를 보내 채집할 수 있다.
    - 이단의 시대: 위기 시대. 정체 불명의 이단자들이 나타나 세계를 위협하는 시대. 불만이 생긴 도시에서 이단자들이 출현한다. 이단자들은 도시에 불만을 야기하므로 계속 이단자들이 증가하며, 이단자들에게 패배한 군대는 이단자들로 개종한다. 이 시대의 경우만 옛 것의 시대로 발전할 수 있다.
  • 시대 발전
    - 혁명의 시대 (일반 시대): 기술 연구 4개
    - 에테르의 시대 (대안 시대): 기술 연구 4개. 정찰 풍선 5개 생산
    - 무지의 시대 (위기 시대): 기술 연구 4개. 꾸준한 교육 수요 관리 실패
    - 조화의 시대 (승리 시대): 기술 연구 4개. 전 세계 인구의 30%가 자국의 종교를 믿음.
    - 옛 것의 시대 (위기/승리? 시대): 기술 연구 4개. 이단의 시대에서만 발전 가능. 이단 유닛 30개 이상 출현.

2.1.7. 7 시대

산업 혁명이 시작되는 시대. 이 시대부터 전기가 등장하며 많은 건물과 시설들이 전기를 요구한다.
  • 시대 구분
    - 혁명의 시대: 일반 시대. 현실의 근대. 시대 개막 8턴 후 각 지역 수도마다 3기의 적대적인 혁명군이 등장하여 공격해온다. 산업혁명의 여파로 가공 라인의 효율이 크게 높아지면서 원재료 수급의 필요성이 크게 늘어난다.
    - 에테르의 시대: 대안 시대. 만능 물질 에테르의 발견으로 에테르 혁명이 발생한 스팀 펑크 시대. 도시에 불만이 발생하지 않고 모든 야만인/야만인 캠프가 사라진다. 산지에서 등장하는 에테르는 석탄의 4배, 석유의 2배 효율을 가지는 매우 훌륭한 에너지 원이며 몇몇 공정에는 원재료 대신 사용되어 산출물을 복사하는 만능 상품이다. 대신에 사회는 에테르에 크게 의존하게 되며 혁명의 시대와 달리 가공 공정의 효율이 증가하지 않는다. 또한 오토마타 시설을 짓는데 전문가가 필요하게 되면서 전문가 수요가 크게 높아진다. 에테르 자원은 다음 시대에도 쇠퇴하지 않는다.
    - 무지의 시대: 위기 시대. 교육에 대한 관심의 부재로 사회 발전이 침체된 시대. 기술 요구량이 크게 늘어나고 기술을 찍을수록 발전 속도가 더 느려지게 된다. 대신 기술은 세가지만 존재하며 기술 두개만 찍으면 다음 시대로 발전할 수 있다.
    - 조화의 시대: 승리 시대. 종교에 의한 화합이 이루어진 세계. 종교 승리가 가능해진다. 정복을 통한 강제 개종을 할 수도, 종교 거점을 건설하여 종교압을 통해 평화적인 개종을 할 수도 있다. 평화적인 종교적 외교가 가능해진다. 전 세계 인구의 67%가 자국의 종교를 믿으면 승리한다.
    - 옛 것의 시대. 위기/승리? 시대. 세계는 이단자들의 손에 넘어갔고 옛 것의 분노가 몰아치는 세계에서 마지막까지 살아남아야 한다. 다른 문명을 모두 멸망시켜야한다. 기술 개발은 오직 "옛 것 진정시키기"로 고정된다. 더이상 다음 시대로 발전할 수 없다.
  • 시대 발전
    - 로켓의 시대 (일반 시대): 기술 연구 4개
    - 유토피아의 시대 (대안 시대): 기술 연구 4개. 해당 시대에 영감 이벤트 3번
    - 디스토피아의 시대 (위기 시대): 기술 연구 4개. 해당 시대에 혼돈 이벤트 3번
    - 장군의 시대 (승리 시대): 기술 연구 4개. 2위 문명보다 50% 이상 강력

2.1.8. 8 시대

마지막 국가 정신을 고를 수 있다. 정부 개혁으로 민주주의/사회주의/근본주의 정부를 선택할 수 있으며, 문명끼리 각 정부 별 이념 블록이 형성된다. 세속정부 (근본주의 정부가 아닌 정부)를 고를 경우 도시의 종교 수요가 사라진다. 전 세계적인 스페이스 레이스가 펼쳐진다.
  • 시대 구분
    -로켓의 시대: 일반 시대. 현실의 세계전쟁~냉전기.
    - 유토피아의 시대: 대안 시대. 인류가 전쟁이 아닌 화합을 이루어낸 디젤펑크 시대. 전쟁 혐오도가 2배가 되고 군사 기술의 발전이 더뎌지며, 스페이스 레이스가 불가능하다. 해양 기지를 건설하여 특수 자원인 뇌 산호를 채취할 수 있다. 뇌 산호는 자체적으로 모든 도메인 경험치를 +1씩 올려줄 뿐만 아니라, 가공될 경우 뛰어난 내정적 보너스를 준다.
    - 디스토피아의 시대: 위기 시대. 시민 불만으로 인해 지속적인 사회 불안정에 시달리는 시대. 전세계적으로 꾸준히 폭동이 발생하여 시설물이 마비된다. 폭동은 도시 불만과 혼돈 수치를 높힌다.
    - 장군의 시대: 승리 시대. 세계를 정복하려는 독재자가 등장한 시대. 시대의 개막과 함께 개막한 문명은 전쟁에 특화된 독재정 정부가 수립된다. 다른 정부를 독재정 이념블록에 끌어들일 수 있다. 외교/정복승리 가능.
  • 시대 발전
    - 정보화 시대 (일반 시대): 기술 연구 4개
    - 생태학의 시대 (대안 시대): 기술 연구 4개. 모든 사회 구조 5단계
    - 방문자의 시대 (위기 시대): 기술 연구 4개. SETI 프로그램으로 외계인과 통신

2.1.9. 9 시대

승리 시대인 10 시대를 준비하는 시대.
  • 시대 구분
    - 정보화 시대: 일반 시대.
    - 생태학의 시대. 대안 시대. 인류가 환경과 완벽한 조화를 이룬 시대. 문화와 식량을 생산할 수 있는 에코 시티 건설이 가능해지며, 재생/환경 기술의 발달로 진보한 사회시설의 건설이 가능해진다. 산을 언덕으로 깎고 바다를 사막으로 매우는 제한적인 테라포밍이 가능해진다.
    - 방문자의 시대: 위기 시대. 외계인의 침공에 대항하는 시대. 외계인 모선이 세계를 침공해온다. 외계인들은 자원을 사막으로 바꾸며 도시를 공격해오지만 물리치면 다양한 외계 기술을 바탕으로 기술을 크게 진보시킬 수 있다.
  • 시대 발전
    - 진출의 시대 (승리 시대): 기술 연구 4개
    - 초월의 시대 (승리 시대): 기술 연구 4개. 사회 구조 2개 10단계
    - 대천사의 시대 (승리 시대): 기술 연구 4개. 스마트 그리드 5개 건설
    - 특이점의 시대 (위기/승리 시대): 기술 연구 4개. 전 세계에 슈퍼 컴퓨터 시설 건설에 따른 인공지능 위기 카운터 30 달성

2.1.10. 10 시대

마지막 시대이자 승리 시대. 다른 문명을 상대로 승리를 쟁취해야 한다.
  • 시대 구분
    - 진출의 시대: 승리 시대. 우주개척선을 제조하여 새로운 세계로 진출해야한다. 순수한 생산력 싸움으로 누구보다 먼저 5천 망치를 모아 우주개척선을 제조한 플레이어가 승리한다. 신소재, VR이 등장하는 등 가장 일반적인 미래다.
    - 초월의 시대: 승리 시대. 모든 6개 사회 구조를 10단계를 찍고 초월적인 사회를 이룩해야 한다. 좀더 종합적인 내정 싸움으로 승리하는 시대다. 좀 더 이상적인 미래를 그리고 있다.
    - 대천사의 시대: 승리 시대. 궤도 폭격 위성 네트워크인 "대천사 네트워크"를 이용, 다른 국가들의 도시를 파괴하고 인구를 학살하여 전 세계 인류의 50%가 자국에 소속되게 해야한다. 정복승리를 위한 시대다. AI 대리전과 궤도 폭격 위성네트워크에 의한 전세계적인 전면전에 돌입하고, 경찰 국가가 보편적인 암울한 미래다.
    - 특이점의 시대: 위기/승리 시대. 폭주한 AI의 전 세계적 공격에 대항하여 10개의 AI코어를 지어 AI를 격리해야한다. 특이점 시대에 도달할 경우 8시대에 도달하지 못한 모든 문명은 AI 침공에 즉각적으로 멸망한다. AI가 끊임없이 자국 네트워크를 침범해오며[4] 실제 군대로도 공격해오는 가운데, 이를 방어전으로 승리하는 시대다. 두뇌칩 등 사이버 어그멘테이션이 일상화된 시대를 그리고 있다.

2.2. 자원 시스템

밀레니아에서도 문명처럼 망치, 식량 같은 다양한 자원들이 존재한다. 그 중 타일에서 생산되는 자원들은 시설에서 패시브로 생산되거나 시민들이 일해서 직접 생산되기도 하지만, 대부분의 경우 상품의 형태로 수집되어 도시에 공급된다. 즉 농장 시설을 지으면 직접 식량을 생산하기 보다는 도시에서 식량 3으로 전환되는 밀 상품을 수집하여 도시에 공급하는 식.

여기에 세틀러 시리즈Anno 시리즈에 있는 자원 공정 시스템이 있다. 기존의 문명 및 문명 라이크 시설들이 "벌목소 옆에 제재소가 있을 경우 산출량 보너스" 식으로 시너지 효과가 발생한다면, 밀레니아는 "벌목소에서 통나무를 수집하나, 제재소가 있으면 통나무가 공급되어 더 높은 산출량의 목재가 수집된다."는 방식이다. 이때 가공되는 자원은 소모된 것으로 취급하여 어떠한 효과도 나타내지 않으므로 최종생산품만 효과를 가진다.

대체로 원재료보다 가공품이 더 높은 산출량을 가지며 시민 대비 생산 효율이 비슷하거나 같더라도 고급 생산 시설들은 공업 도메인 경험치를 제공해주기 때문에 이득이다. 또한 밀레니아의 도시들은 시민에 비해 타일이 부족한 경우가 많은데 대체로 고급 생산 시설들은 타일 대비 생산 효율이 높은 경우가 많아 가능하면 생산 시설을 업그레이드해주는 편이 좋다.

2.3. 국가 정신

밀레니아의 문명들은 시작 보너스를 제외하면 시작했을때 특징이 전혀 없다. 이러한 문명의 특징을 쥐어주는 것이 바로 국가 정신 시스템이다.

국가 정신은 고대부터 현대에 이르기까지 총 4번 고를 수 있으며, 특성을 선택하는데 특정 도메인 파워를 요구한다. 국가정신은 국가끼리 중복해서 선택할 수 있지만, 가장 먼저 선택한 문명은 도메인 파워 포인트 보너스를 받는다.

2.3.1. 2 시대 국가 정신

  • 고대 해양민: 연안 개발에 특화된 국가 정신. 초반에 물고기 자원이 많은 해안에서 시작했다면 괜찮은 선택이 된다. 중립영토에서 자원채취가 가능한 유닛인 유틸리티 쉽이 괜찮은 전투력을 갖추게 되면서 초반 야만인 공격에 대응할 수 있게 된다. 문화적 모티브는 고대 페니키아 문화다.
    - 바다의 부름: 연안과 원해의 영토확장 필요 영향력 감소
    - 안전한 항로: 초기형 선박의 공/방 +7, 갤리 1대 생성
    - 비블로스의 배: 유틸리티 쉽 생성 비용 감소
    - 등대: 부두 시설 시야 3, 생산 +1
    - 숙련된 선원: 유틸리티 쉽 이동 +10, 방어력+5, 시야+1
    - 튀로스산 염료: 조개 자원 발견, 조개를 염료로 가공가능한 조개 건조소 시설 건설 가능
    - 알마드라바(고대 페니키아식 참치잡는 법): 물고기 자원에서 물고기 자원채취 +1
    - 유산(완성 보너스): 매 턴 탐험 도메인 경험치 +1, 영감 사회 구조 +1
  • 자연민: 숲에 특화된 국가 정신. 숲에서의 이동력이 증가하고 방어력이 증가하기 때문에 숲이 많은 지역에서 시작할 때 유리하다. 숲을 개발하지 않으면 다양한 보너스를 받는 특성은 문명과 달리 숲 타일을 잘라내는데 많은 자원이 들어 숲을 개발하지 않는 경우도 많은 게임의 특성과 잘 어울린다.
    - 능숙한 채집자: 개발되지 않은 타일에서 식량 +1
    - 숲 사람: 숲과 밀림의 영토확장 필요 영향력 감소
    - 공동체 생활: 지역 수도에서 주거 +2
    - 아는 지형: 숲에서 워밴드 방어 +3
    - 정원: 주거 시설 식량 +2
    - 길잡이: 숲에서 이동력 패널티 없음
    - 신성한 숲: 개발되지 않은 숲 타일에서 문화 + 0.5

    • - 유산(완성 보너스): 매 턴 탐험 도메인 경험치 +1, 영감 사회 구조 +1
  • 야생 수렵민: 관목지에 특화된 국가 정신. 괜찮은 전투력을 보유하고 장거리 자원 채취가 가능한 활사냥꾼을 생산가능하고 활사냥꾼과 사냥캠프에 보너스를 받는다.
    - 수렵채집인 : 중립 영토 내 수렵 자원 채취 가능한 활 사냥꾼 유닛 소환
    - 코끼리 추적 : 수렵 자원인 코끼리 발견
    - 야생의 땅 : 관목지 영토 확장 필요 영향력 감소
    - 염장 : 주거 시설 식량 +1
    - 고기 훈제 : 고기 자원 식량 +1
    - 뼈 도구 : 뼈 및 상아 자원 생산 +1
    - 사냥터 : 수렵채집인 기술 요구, 활 사냥꾼 공격 +7, 방어 +5, 재집결 행동 잠금 해제
    - 유산(완성 보너스) : 매 턴 탐험 도메인 경험치 +1, 영감 사회 구조 +1
  • 신왕조: 언덕 개발에 특화된 국가 정신. 철기시대 야금술 기술 개발 전까지 생산력을 책임지는 석공술 관련해서 보너스를 받는다. 문화적 모티브는 고대 이집트 문화다.
    - 언덕 친화: 언덕으로의 영토 확장 필요 영향력 감소
    - 석공: 석공 시설 건설 비용 감소
    - 채굴장 건설자: 채굴장 시설 건설 비용 감소
    - 암석 구매자: 지역 수도에서 석회암 +1
    - 채굴장 전문가: 돌 성벽, 돌 탑 건물 건설비용 감소
    - 피라미드: 피라미드 시설 해금
    - 매장 의식: 문화능력 : 매장의식 해금
    - 유산(완성 보너스) : 매 턴 공학 도메인 경험치 +1, 창의성 사회 구조 +1
  • 둔덕 건설자: 녹지에 특화된 국가 정신. 식품 소모를 반으로 깎을 수 있고 지역 단계를 높여주기 때문에 대도시 성장에 유리하다. 고유 시설인 둔덕은 기본적으로 문화를 늘려주고 특성으로 위생+3, 혁신으로 시설 점수까지 주는 종합선물세트 같은 시설. 다만 녹지에만 지을 수 있다는 단점이 있다.
  • 올림피안: 조약을 맺은 AI를 대상으로 올림픽을 개최하면서 다양한 이득을 얻는 국가 정신. 까탈스러운 AI는 어느정도 군사력을 갖춰야 우호적으로 반응하고, 또한 외교관이 도시에 처음 도착해야 고급 조약을 맺을 수 있기 때문에 여러모로 활용하는데 난이도가 있는 국가 정신이다.
  • 약탈자: 다수의 약탈자를 동원해 빠르게 몰아치는 국가 정신. 약탈자는 특성을 찍을 때 마다 등장하며, 특성을 통해 유지비를 없에고 군사 도메인 XP를 손쉽게 파밍할 수 있게 해주므로 다수의 약탈자로 전투 -> 파밍한 군사 도메인 XP로 다수의 약탈자 생산으로 바퀴벌레처럼 증식할 수 있다. 또한 다수의 유틸성을 가진데다가 (이동속도 +10, 전투 후 체력 증가, 민병대 대상 추가 공격력) 혁신으로 추가 공방까지 달아줄 수 있어 청동기/철기의 패자가 될 수 있다. 일종의 치트 취급 받는 국가 정신
  • 전사: 방어전에 유리한 강력한 엘리트 군사 유닛인 스파르탄을 유지하는 국가 정신. 스파르탄은 유지비가 없고 강력하지만 전체적인 특성이 방어전에 유리하게 짜여있어 애매한 평가를 받는다.[5]

2.3.2. 4 시대 국가 정신

  • 기사도: 다수의 종속국을 유지하는 것에서 이득을 받는 국가 정신.[6] 여러 잡다한 내정적 보너스과 함께, 종속국 지역들의 방어를 강화해주고 방어형 아웃포스트인 "성"에서 고급 자원들을 생산하게 해준다.
  • 신학자: 종교와 관련해서 강력한 보너스를 받는 국가 정신. 종교를 창시하거나 받아들이지 않으면 대다수의 특성을 사용할 수 없다. 특히나 신앙 시민으로부터 문화 x2라는 강력한 보너스를 바탕으로 빠른 문화 플레이가 가능하다는 장점이 있다.
  • 십자군: 이교도와의 전투에 보너스를 받고 지역 수도 점령 시 이교도를 개종 시키는 "공격적인 개종"에 뛰어난 국가정신. 이교도에 추가 피해를 입히는 규격 외의 유닛인 성기사단을 생산할 수 있게 해준다.
  • 칸: 고르는 즉시 단 50턴만 지속되는 특수 지휘관 유닛인 "칸"이 생성된다. 야만인과 전쟁을 멈출 수 있으며, 도시에서 생성하거나 칸이 야만인 야영지에서 징집하는 다수의 기마궁수(고유유닛)를 이용해 몰아쳐 50턴 내로 크게 영토를 넓힐 수 있는 국가정신이다.
  • 엔지니어: 산업에 강력한 이득을 가져다주는 국가 정신. 언덕에 철 산지를 발견하고 시설 점수 생산에 특화된 고유 시설을 건설할 수 있다.
  • 쇼군: 내정과 중립 국가 합병에 유리한 국가정신. 특수 지휘관 유닛인 다이묘는 도시의 모든 효율을 10% 증가시킨다. 다이묘에서 문화 능력으로 승급시키는 쇼군은 무료로 중립 국가를 합병할 수 있다. 고유 유닛인 사무라이는 자체로도 준수한 성능이며, 다이묘/쇼군과 같이 있을 경우 능력치가 상승한다.
  • 향식료 상인: 아웃포스트를 통한 중립지대 자원 선정에 유리한 국가정신. 추가로 고유 자원인 "향식료"를 발견한다. 방어능력이 없어서 아무 전투유닛이 밟으면 바로 터지는 아웃포스트가 방어능력을 가지게 된다. 추가로 상인과 개척자가 상호 변신이 가능하게 되는데, 이때 생산 코스트가 초기화되기 때문에 빠른 영토 확장에도 유리하다.
  • 탐험가: 게임 중반에 탐험 요소를 추가해주는 국가 정신. 전 세계의 자연경관의 위치를 확인할 수 있고, 1시대 일찍 생산한 탐험가를 보내 보상을 독점할 수 있다. 추가로 고유의 오두막이 맵 전체에 생성되어 보상을 획득할 수 있다.

2.3.3. 6 시대 국가 정신

  • 식민지주의: 아웃포스트 경제를 강화하고 다수의 종속국을 운영하는데 도움을 준다. 중립 도시를 바로 종속시킬 수 있고 유닛이 그 자리에서 아웃포스트를 지을 수 있는 등의 이점이 있지만 중반 쯤 되면 빈 땅이 없다는 것이 문제.
  • 사령관: 나폴레옹 그 자체를 형상화한 국가 정신. 지휘관 유닛의 성능을 높히고 고급 보병/기병인 고참 근위대/고참 근위대 기병을 생산할 수 있게 한다. 또한 강행군 능력의 비용을 줄여 부대의 기동성을 크게 높혀준다.
  • 용병: 일시불로 유지비가 높지만 능력치가 좋은 용병을 고용하거나, 부대를 해산하면 돈을 받는 등의 특수 능력을 얻는 국가 정신
  • 전투 사제: 적 유닛이나 아군 도시의 팝을 희생하여 문화/종교 보너스를 얻고 다수의 고급 보병 유닛인 재규어 전사를 굴리는 공격적인 신앙 국가 정신
  • 거장: 예술가를 거장으로 승급시키고, 다수의 예술가를 통해 문화 펌핑을 주도하는 국가 정신. 예술가가 예술품을 만드는 것과 달리 거장은 더 좋은 작품인 걸작을 만들며, 타 문명의 도시에 인접하면 제자를 생성할 수 있다. (한 게임 동안 도시 당 단 1번) 제자는 예술품을 생성하거나 1회 승급으로 예술가, 2회 승급으로 거장이 될 수 있다.
  • 발명가: 1시대 일찍 전기를 생산할 수 있으며, 혁신 점수를 크게 높일 수 있는 국가 정신.
  • 술탄: "신 궁전"을 특정 도시에 지을 수 있게 해준다. 국가 정신 트리는 내정과 군사 양쪽에 소소한 이점을 주며, 이 특성을 찍을 때 마다 신 궁전에 인구수를 펌핑하여 순식간에 대도시로 만들어 준다.
  • 학자: 교육과 연구에 특화된 국가 정신

2.3.4. 8 시대 국가 정신


[1] 위기 시대를 피하고자 한다면 다른 문명이 다음 시대로 먼저 진입하기를 기다릴 수 밖에 없다.[2] 만약 기술개발이 완료되는동안 승리조건을 달성하지 못한다면, 다음시대로 넘어간다.[3] 에테르의 시대는 에테르가 엄청난 전력을 생산해주지만 대신 동시대 만큼의 산업효율 증가 기술이 없고, 전력을 생산하는 건물도 없어서 에테르 산지만 개발이 될 정도로 에테르 의존도가 높다. 불관용의 시대는 종교 전쟁 및 전파에 특화되어 있어 이후 시대의 종교승리(화합의 시대)를 노릴 수 있는 구조로 되어있다.[4] 침범도가 100%가 되면 즉각 패배한다.[5] 방어전을 할 거면 차라리 내정 국가 정신을 고르는 편이 낫기 때문[6] 게임 특성상 직할을 굴리는 것에는 한계가 있고 종속국 지역에서의 산출도 괜찮은 편이기 때문에 다른 문명 라이크들과 달리 다수의 종속국을 굴리는 메타가 나쁜 편은 아니다.

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