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OFF/Q&A

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


1. 개요2. Q&A3. 인터뷰

1. 개요

인디 게임 OFF에 대한 제작자의 질의응답과 인터뷰를 번역한 문서이다. 응답은 디비언트아트에서 받은 질문에 Mortis Ghost가 답변한 질문 중 OFF와 관련된 것을 번역하였으며, 인터뷰는 http://www.artcorekirbies.fr/perso/off/index-en.htm (지금은 없는 주소다)의 것을 중역. 의역이 있으니 주의.

2. Q&A

Q. 발레리는 어떤 고양이였는가?
A. 져지만큼 열정적이진 않지만 친절하고 예의바른 고양이였다.

Q. 배터의 얼굴 그래픽은 어떻게 되어 있는가?
A. 내가 그리려 한 건 감은 눈과 눈썹이었다. 그러나 눈이 4개라는 아이디어도 좋다고 생각한다.

Q. 쟈크리의 가면의 눈은 진짜인가? 아니면 가면에 그려진 것인가?
A. 모르겠지만 아마 진짜라 생각한다.

Q. OFF를 만드는 데 얼마나 걸렸는가?
A. 약 1년 정도.

Q. 고래(적)를 추가할 때 무엇에 영향을 받았는가?
A. 상상도 못할 무서운 적을 넣고 싶었다. 어쩌면 디즈니의 '피노키오'나 그 무시무시한 '몬스트로'[1]일지도.

Q. 파생 게임 HOME에 대해서.
A. 아직 해보진 않았는데. 난 지금도 파생 게임 제작이 좋다고 생각하진 않는다. 하지만, 음, 그들은 매우 열의를 가지고 작품을 만드는 것 같다.

Q. OFF를 만들 때의 의도와 사상을 알려달라.
A. 미안하지만, 이 게임의 스토리 라인의 뒷이야기는 설명하지 않기로 했다. 그것이 '공식'의 해석이라며 굳어지는 게 무서워서. 이런저런 해석을 할 수 있도록 큰 여유를 가지고 이 게임을 만들었다.

Q. 쟈크리의 날개와 검 일러스트의 뒷이야기를 알려달라.
A. 교실에 있는 게 지루해서. 그 이상의 의미는 없다.

Q. 휴고가 배터와 여왕을 만든 건 아빠와 엄마를 원해서인가?
A. 정확한 답은 못 해주지만 그 발상은 흥미롭다. 만약 그게 휴고의 목표였다면 비참한 결말이 기다리고 있을 것 같다.

Q. 내 안의 여왕은, 휴고를 위해 함께 있지 못한 것에 죄악감을 느끼지만 그를 방치하고 안전하게 보호하며, 결국 제대로 지키지 못하더라도 그를 위해 죽었다.
아들을 위해 안전한 세상을 만들고 일에 집중하지만 그녀는, 자신의 자존심을 위하며 휴고의 돌봄을 서툴리 한 것이 아니라 사랑으로써 한 일이었다. 배터가 무얼 했는지 알았을 때엔 이미 늦었던 거라 생각한다. 당신이 생각하는 여왕과 그녀가 어찌하면 좋았을까에 대해 묻고 싶다.
A. 매우 복잡한 질문이다. 당신의 해석은 내가 그녀를 보는 관점과 아주 가깝다. 그녀는 나쁜 사람은 아니지만 휴고를 홀로 방치했다. 좋지 않은 일이다.

Q. 쟈크리의 옷이 스웨터로 많이 그려지는 것과 OFF 캐릭터에 여러 가지를 추가하여 그리는 것.
A. 오... 으음, 그건 신경 쓰고 있지 않다. 쟈크리는 스웨터가 어울릴 거 같다. 누구든 OFF의 캐릭터를, 예를 들어 뿔이라든가, 수염이라든가, 안경이라든가, 스웨터라든가, 그런 요소를 넣어서 그리고 싶은 대로 그릴 수 있으니 난 어떤 거든 기쁘다.

Q. 고메즈(Gomez)[2]는 혹시 쟈크리의 성씨인가?
A. 쟈크리한테 성씨를 붙였는지 기억이 나지 않는다... 고메즈는 몰(Mall)의 이름이고, 쟈크리의 이름은 아니었던 것 같은데... 모르겠다.

Q. 영향을 받은 작품은?
A. OFF는 많은 것을 참고했다. '킬러 7', '사일런트 힐 2' '오즈의 마법사'는 이 게임의 3대 요소다.

Q. 쟈크리는 몇 살인가?
A. 나도 모른다.

Q. 사운드 트랙 Endless Hallway의 파일명과 Maria와 Sam이라는 이름에 대해서.[3]
A. 좋은 질문이다. 파일명은 다른 것들을 참고한다. 마리아는 사일런트 힐 2의 캐릭터(게임의 이 부분은 거의 사일런트 힐을 참고하고 있다). 샘은 테리 길리엄의 영화 '브라질'의 캐릭터.[4] 샘의 테마곡은, 영화 속에서 책상을 밀어내야만 하는 좁은 방에서 쓰인다.

Q. 파생 작품에 대해 어떻게 생각하나?
A. 팬이 OFF의 속편을 만드는 것이 조금도 좋다고 생각하지는 않는다. 독자적인 자신만의 게임과 세계를 만드는 게 좋다. 그러나 어찌해도 그게 좋다면 제작을 금지하진 않겠다.

Q. 슈가에 대해, 그녀는 엘센인가? 혹은 인간이거나 에녹과 쟈크리와 같은 종족인가? 또한 그녀의 비주얼은 헤더 메이슨(사일런트 힐 등장인물)이 모티브인가?
A. 엘센은 인간이며, 슈가도 그러하다. 에녹도 쟈크리도 그렇다. 헤더를 모티브로 하진 않았다. 그러나 사일런트 힐은 다른 방법으로 매우 영향을 받았다.

Q. 배터라는 존재에 대해서.
A. 그는 자기 자신의 의지를 가진 그저 한 명의 남성이다. 극단적으로 보면 누군가에게 있어선 악이었을 뿐이다. 그는 그에게 있어서의 정의를 표한 것, 그것뿐이다. 좋고 나쁘고는 주관적인 시선에 불과하다.

Q. 1구역의 축사에서 나오는 정체불명의 물고기의 정체는?
A. #[5]

Q. 엘센의 성별은?
A. 엘센들은 전부 남성이다.

Q. "두꺼비 왕"과 쟈크리에 대해서.
A. 그래서, 개구리 왕자 이야기인데, 말한 건 그저 가면을 쓴 남자라는 것뿐이다. 당신이 그렇게 생각한다면 쟈크리와 그가 같다고 여겨도 상관없다.

Q. 배터는 인간인가?
A. 하아... 그는 인간으로 보이겠지. 나는 그렇게 생각하지 않지만.

Q. 에녹과 슈가에 대해서.
A. 나에게 있어 에녹과 슈가 사이에 가족적 연관은 없다. 하지만 내가 유일하게 진실을 가진 사람은 아니다. 당신이 그녀가 딸이라고 생각한다면 그것은 진실이 된다. 슈가는 이 게임에 있어서 숨겨진 존재이며, OFF 세계에서도 숨겨져 있으니.

Q. 옛날의 발레리에 대해서.
A. 발레리는 성격 좋고 귀엽고 쓸쓸함을 아주 많이 타는 평범한 고양이었다. 그의 형제는 언제나 그보다 더 사교적이었다.

Q. 성서와 OFF의 관계는?
A. 듣기 좋아서 캐릭터의 이름을 성서에서 따왔는데, 게임에선 조금도 중요하지 않다.

Q. '배드' 배터에 대해서.
A. '배드' 배터는 없다. 배터는 배터, 플레이어가 그의 인상을 보는 생각이 변했을 뿐.[6] 어쩌다 본 적 있는 사람이 갑자기 전혀 달라보이는 것처럼.

Q. 애드온에게 성별이라든지, 인간성 등이 부여되면 어떤 느낌인가?
A. 매우 이상한 질문이다. 애드온에 인격을 부여할 생각은 없지만... 으음, 나는 잘 모르겠다.

Q. 여왕의 이름에 대해.
A. 그래, 베이더의 의미는 '아버지', 그리고 엘로하는 히브리어로 '신'을 의미한다. 그러나 그녀는 그저 '여왕'일 뿐이고, 그 이름은 그녀가 직접 붙인 것이다.

Q. 드단에겐 코가 있는가? 감춰져 보이지 않는 것인가?
A. 나는 그가 코를 가졌다곤 생각하지 않는다. 있어봤자 작은 콧구멍 정도일까.

Q. 만일 휴고가 무사히 어른이 된다면?
A. 그를 키우게 된다면 그는 생활에 많은 문제를 안고 있는, 마음의 상처가 아주 많은 남성이 될 것이다.

Q. 오르골과 쟈크리에 대해서.
A. 오르골이라면, 쟈크리가 팔아서 돈으로 바꾸지 않을까. 그는 귀중한 물건을 좋아한다.

Q. 쟈크리의 가면 속 얼굴은?
A. 그는 인간이니, 가면 속은 평범한 인간의 얼굴이지 않을까(하지만 누가 본 적이나 있을까?). 연령은 중요하다고 생각하지 않으며, 가족관계 또한 그렇다. 그저 져지는 그의 친구고, 슈가에 대해선 뭔가 느끼는 점이 있는 모양이다.

Q. 쟈크리의 옷에 그려진 하트의 색깔은?
A. 게임에서는 모든 캐릭터가 흑백으로 표시된다, 그러니 하트는 검정이다. 그러나 만일 현실이었다면(매우 센스가 없다만) 아마 빨강이나 분홍이 아닐까. 취향에 따라 생각하라.

Q. 배터가 스위치를 끄지 않은 엔딩이라면 엘센들은 어떻게 되는가?
A. 모든 엘센은 이미 세상의 '정화'와 함께 사라졌다. 모든 것과 함께. 확실히 2구역에는 한 명이 남아 있지만, 얼마나 살아남을까?

Q. OFF의 그래픽과 킬러 7에 대해서.
A. 나는 '킬러 7'의 깔끔한 색감을 아주 좋아해서, OFF의 그래픽을 만들 때 그것에 영향을 받았다 생각한다.

Q. 져지의 본명이 파블로인 듯한데, 배터에게도 본명이 있는가?
A. 배터는 이름을 가지지 않는다. 하지만 매우 흥미로운 질문이다...

Q. 슈가를 쓰러뜨려도 0구역이 정화되지 않는 이유는?
A. 아마 슈가는 가디언이 아니다. (휴고를 제외한) 가디언은 모두 별자리 카드를 가지고 있다. 누가 최초의 카드를 주었을까?[7]

Q. 엔딩 후 누군가가 세상을 재건축할 가능성을 생각했다. 배터가 정화한 이후는 정화한 상태 그대로인가, 아니면 누군가가 다시 스위치를 끌 것인가?
A. 스위치가 꺼진 뒤에 대해선 아무 생각도 하지 않았다. 모두 죽었거나, 아니거나. 그러나 게임 완료 후에 그리 많지 않은 사람이 살아남았다면 그들은 다음 세상에서 매우 고독하겠지.

Q. 샤치하타와 펜텔은 둘 다 볼펜 브랜드 이름이 아닌가? 다미엔은 액션 다미엔[8] 같고, 엘센과 알마는 어떤가?
A. 그렇다.. 알마는 브뤼셀의 지하철역에서 따왔다. 엘센은 특별히 의미가 있는 장소에서 따오지는 않았다 생각한다.

Q. 쟈크리가 가면을 쓴 이유는?
A. 그가 가면을 쓴 게 멋있어서. 나는 가면이 좋다, 당신은 어떤가? 그리고 팬아트를 보내줘서 고맙다, 이것도 매우 멋있다. 이런 스타일은 마음에 든다.

Q. OFF 외의 게임은 만들었는가?
A. OFF는 처음 만들어본 게임이다. 이전에도 몇 개 만들었지만 OFF만큼 크게 완성된 작품은 없다. 그밖에는 친구인 eXaHeVa와 ACC[9]와 함께 "There is a Picture"라는 작은 걸 만들어봤다.

Q. 쟈크리와 슈가는 친구인가, 그 이상의 관계인가?
A. 정확히는 나도 모른다. 그저 확실히, 서로에게 호감이 있는 건 맞다. 그러나 나는 그 관계가 친구인지 연인인지 남매인지도 모른다.

Q. 배터에겐 감정이 있는가?
A. 나는...아마도... 있으리라 생각한다. 하지만 그는 극히 괴물이며, 나는 그가 우리와 같은 감성을 가졌다 생각하지 않는다. 그는 그저 자신의 사명에 맹목적이다.

Q. 엘센의 목소리를 담당한 분의 뒷이야기.
A. 게임의 OST를 만든 ACC(엘센 역)은 프로그래머이자 근사한 일러스트레이터이다. DIY 스토어에서 일한다.

Q. 져지의 목소리를 담당한 고양이의 뒷이야기.
A. John Vattic(처음 져지의 목소리를 담당한 고양이)은 죽었다. 매우 미친 듯한 고양이였다. 2대째인 Ric Hunter는 ze와 함께 프랑스에 살고 있다.

Q. 슈가, 휴고, 드단 목소리를 담당한 분의 뒷이야기.
A. 슈가의 성우는 네이쳐 가이드, 휴고의 성우인 Fred Phoenix는 사립 탐정, 드단의 성우인 Meh는 인형이다.

Q. 쟈크리와 여왕의 목소리를 담당한 분의 뒷이야기.
A. 쟈크리의 성우 Duf는 일러스트레이터로 여왕 담당인 Aureden과 함께 살고 있다. 둘은 미술계 웹스토어를 운영한다.

Q. Stay in Your Coma을 부른 사람은 누구인가?
A. ACC...라고 생각한다.

Q. 비서(Secretary)들은 자각이 없는가? 이론상 무감각적인 것이 아니라 뭔가 그러한 것이 있다거나. 아니면 무감각에 가깝기에 폭력적인가?
A. 비서에 대한 대답이 블로그에 있다. 이건 또 하나의 아이디어다. 만일 그들이 무언가의 형태로 지성을 가졌다 한들, 나는 모르겠다. 그들은 정화된 구역에서 보이는 모든 존재를 기계적으로 공격하는 듯 보인다. 잘 모르겠지만...

Q. OFF의 2차 창작 작품을 팔아도 되는가?
A. 물어봐준 사람 전원에게 허가하겠다. 전혀 문제 없다, 멋있다.

Q. 쟈크리는 Mortis 씨 본인인가?
A. 아니, 나는 게임의 등장인물이 아니다. 나는 가면이 좋을 뿐이고 내가 만든 캐릭터도 가면을 좋아할 뿐이다. ^^

Q. 슈가를 디자인한 사람에 대해서.
A. 그녀는 더 이상 그림을 그리지 않는다. 펫샵에서 일하고 있다. 그녀가 그린 옛날 그림들.

Q. 애드온에 대해서.
A. 배터가 나아가는 것의 상징이며, 매우 멋있고, 배터의 본래의 목적에 반해 마치 광륜처럼 생겼다. 게임의 종반쯤엔 가디언의 약속과도 관련된다.

Q. 다른 게임을 만들고 있는가?
A. 실제로는 새로운 게임을 만들고 있진 않으나, 만화(프랑스어)를 블로그에 연재하고 있다. 하지만 장래에는 반드시 다른 게임도 만들 거다.

Q. OFF의 속편이나 프리퀄을 만들 생각은 있는가?
A. 속편이나 프리퀄에 대해선 ACC와 함께 몇 가지 아이디어는 있었으나, 대화해본 결과 아마 만들 일은 없다. 하지만 다른 게임이라면 만들겠다.

Q. 스페이스 에이프는 뭐였는지 물어도 되는가?
A. 스페이스 에이프는, 사일런트 힐의 에일리언 엔딩처럼 바보 같은 히든 엔딩이다. 왜냐하면 즐거우니까. 모든 이야기의 줄거리를 설명할 수 있는 진엔딩이기도 하다.

Q. 누군가 "황산 속 설탕의 탈수"가 번트 엘센을 생각나게 한다거나, 이것으로 번트 엘센에게 무슨 일이 생겼는가에 대해 결론을 낼 수 있다고 한다. 이건 우연인가? 아니면 일부러?
A: 오오!! 이건 굉장한데, 그저 우연일 뿐임이 슬프다. 그래도 아마 누군가가 꿈속에서 텔레파시로 알려준거 아닐까...

Q. 메인 메뉴의 십자 형태는 마리오네트의 컨트롤 바를 뜻하는가?
A. 그렇게 보인다면 그럴 수 있다. 그것에 대해서는 생각하지 않았다.

Q. 드단은 그의 '종족' 중 단 한 명이었는가? 그와 비슷한 사람은 있는가?
A. 드단은 게임 속에 단 한 명이다. 허나 아마도 그와 같은 사람은 있다, 혹은 있었겠지. 생각해본 적은 없다.

Q. 발레리는 쟈펫의 머리 위에 붙은 것인가? 아니면 쟈펫의 머리가 발레리의 몸을 완전히 뚫은 것인가?
A. 최종 형태에서 쟈펫은 발레리를 마치 모자처럼 쓰고 있다. 그러나 그 전에 그의 몸 속에서 나온 것이 발레리를 살해했다.

Q. 지금까지 본 OFF에 대한 가설 중에 가장 좋아하는 것은?
A. 내가 쓰지 않은 모든 가설은 매우 흥미롭다. 고를 수가 없다.

Q. OFF의 세계는 원더랜드 같은 것인가, 아니면 현실인가?
A. 게임 속의 세상이다.

Q. 에녹이 인간이라면 그는 어떻게 600피트만한 몸을 얻을 수 있었나? 엘센도 인간이라면 그들은 왜 그렇게 폭발하는가?
A. 에녹과 엘센들은 인간이나, 완전히 비현실적인 문맥 속에서나 그렇다. 에녹은 udge[10]이고, 엘센들은 기묘하고 폭력적인 병의 희생자이다. 모든 것은 그렇게 과학적이지 않을 뿐더러, 그냥 이야기일 뿐이다.

Q. 휴고가 가진 두꺼운 햄은 뭔가?
A. 딱 두꺼운 햄이다.

Q. 정화 후의 존에서 나오는 괴물은 매우 기묘하고 불길하다. 어떻게 디자인을 떠올렸나? 왜 그것들을 아기들이라 부르는가? 그들은 당신에게 있어 무엇을 의미하나? 그 중 하나는 여왕처럼 보이기도 한다.
A. 게임 속에서 그들을 아기라고 부르진 않는다. 그저 파일명이 그럴 뿐. 왜냐하면 물리적으로 거대한 아기처럼 보이니까. 게임에서는 비서다. 왜인지는 모른다.

Q. 왜 슈가는 게임 속에서 숨겨졌는가? 마지막에 떠올라서 추가했는가, 처음부터 계획했는가?
A. 그녀가 OFF의 세계에서도 숨겨졌기 때문이다.

Q. 당신은 좋아하는 엔딩의 하나로 스페이스 에이프를 넣지 않는가?
A. 나에게 있어 "진짜" 엔딩은 배터 엔딩이다. 물론 내가 만들었으니 져지 엔딩도 좋아한다. 그러나 당신이 배터 엔딩을 골라야 게임의 제목이 움직인다.

Q. 게임을 만드는 동안 무엇에 영향을 받았나? 야구 선수를 조종하여 망령을 정화하고 마지막엔 가족을 죽이는 게임을... 컨셉은 기묘하고 천재적이다.
또, 도서관의 책에는 여왕이 그의 아버지와 함께 룸에서 살았다고 쓰여 있는데, 오역인가?
A: 지금껏 받은 영향에 관한 질문을 받았지만 배터에 대한 건 없었다. 내가 책에서 찾은 사진에서 배터를 그려냈다. 망령은 지금껏 그린 것 중에 가장 간단한 몬스터였기 때문이다. 도서관의 책은 오역이 아니다. 다만 책을 쓴 사람이 틀렸거나 아니거나.

Q. OFF의 전투 난이도와 나중의 수정에 대해.
A. OFF의 전투는 그렇게 재밌지 않다. 어렵지도 않고 전략적인 도전도 요구하지 않는다. 퍼즐은 가끔 좀 너무 어렵긴 하다.
게임의 난이도는 자랑할 게 못 된다. 나는 게임을 바꾸는 사람들을 몰랐다. 하지만 하고 싶은 대로 할 수 있다. 개선점은 많다고 본다.

Q. 휴고가 고기를 안고 있는 이유는?
A. 왜 가지고 있는지는 모르지만, 무언가를 안고 싶은데 테디베어면 안심할 수 없어서인지 싶기도 하다.

Q. 타이틀 화면의 뒷배경에 있는 얼룩은 사실 고양이의 두개골이라는 텀블러 글을 봤다. 우연인가?
A. 아니다. 하지만 좋은 우연이다. 결과적으로 그렇게 되었겠지.

Q. 엘센은 번식할 수 있나?
A. 그렇게 생각하지 않는다. 하지만 아마도.

Q. 쟈크리, 슈가, 엘센, 에녹이 인간이라면, 배터, 여왕, 휴고는 구체적으로 무엇인가? 그리고 쟈펫은 어떤 종의 새가 모티브인가? 파블로와 발레리는 털이 없는 종의 고양이인가, 무엇인가? 알고 있는가?
A. 휴고도 인간이다. 배터와 여왕은 아니다. 새와 고양이의 종류는 딱히 없다. 나는 생물 쪽 전문가가 아니므로 그냥 커다란 새와 2마리의 고양이를 그렸다.

Q. 게임 속 캐릭터 중에 당신이 자기 자신이라 생각하는 것은?
A. 물론 망령이다.

Q. 3구역의 책상 퍼즐은 영화 브라질을 참고한 것인가?
A. 그렇다!

Q. 쟈크리는 배터를 어떻게 보는가?
A. 모른다. 사람은 각각 다른 사람을 주관적 시점으로 본다. 쟈크리는 틀림없이 배터를 독특한 시점으로 본다.

Q. 쟈크리의 가면은 개구리인가?
A. 실제로는 모르겠지만 확실히 조금 개구리를 닮았다. 하지만 가면을 그릴 때는 아무것도 생각하지 않았다.

Q. 여왕과 배터가 인간이 아니며 휴고가 인간이라면 생물학적으로는 친자식이 아니(즉 입양아)라는 것인가?
A. 대답하고 싶지 않다. 이야기상의 내 견해에는 너무 많은 정보가 있으므로, 독자적으로 해석해주었으면 한다.

Q. 번역에서 휴고는 여왕과 배터의 아버지라 들었다. 여왕은 '우리를 세상에 태어나게 한 아들에게 손대게 두지 않겠다'라 말했다. 진짜인가?
A. 그냥 바보 같은 번역의 결과이다. 그러나 한 가지의 관점이 될 수도 있다.[11]

Q. 원소를 설명할 때의 그림의 출처.
A. 매우 낡은 사전의 그림이다.

Q. 속편은 만들지 않겠다고는 하나, 캐릭터를 재사용할 생각은 있는가?
A. 팬을 위한 까메오에 가까운 출현이라면 있지 않을까. 물론 진짜 캐릭터로는 등장하지 않을 것이다.

Q. 정화 후 0구역은 안전한가? 몇 남은 엘센에게는 안전한 집이 될 것 같다.
A. 여왕과 휴고를 쓰러뜨린 뒤에는 0구역에 갈 수 없다. 그러니 누가 그 사실을 알 수 있겠는가? 진짜 답은 모른다, 미안하다. 하지만 좋은 질문이다.

Q. 쟈크리가 물건을 판매할 때 가방을 가지고 다니는가?
A. 그런 그림은 게임 속에 없지만 그래야 할 것이다.

Q. 여왕이 영번역판에서 말한 문장 중 어느 쪽이 맞는지 알려주었으면 한다. "우리가 세상에 태어나게 한 아이"인가, "우리를 세상에 태어나게 한 아이"인가?
A. 후자가 정확한 번역이다.

Q. 배드 배터는 오리처럼 보이는데 그는 남들에게 오리라고 여겨지는가?
A. 정말로 오리처럼 보이는지는 모른다. 하지만 커다란 입을 부리로 볼 수도 있고, 그 커다란 손은 무시무시한 날개로 보일지도 모른다... 아마.

Q. 모두가 배터를 '무서운 오리'로 보는가? 엘센들이 그를 져지와 같이 보고 있던 건 아닌가 하는 의문이 생겼다.
A. 처음, 져지는 배터를 전투 화면에서 우리가 보는 것과 같이 보고 있었다. 야구의 영웅과 같이, 세상을 정말로 좋게 만드는 누군가처럼.
현실과 똑같이, 보다 시각적으로. 그 누군가 사람과 물건에 대해 자신의 생각을 가지고 있지만, 시간과 함께 변하기 마련이다.

Q. 발레리는 쟈펫을 먹었는가? 아니면 쟈펫은 어떻게 그를 죽인(세뇌한) 것인가?
A. 그렇다, 이런 이야기이다: 발레리는 작은 새 쟈펫(게임 마지막에서 볼 수 있을 법한)을 먹으려 했다. 하지만 발레리는 너무 착해서 그를 씹을 수 없었다. 쟈펫은 그대로 먹히기에는 너무 강했기에 숙주를 통제하게 되었다.

Q. 왜 드단은 항상 화나 있고 심술궂은가?
A. 당신도 알다시피 세상에는 특별히 이유없이 화나 있고 심술궂은 사람이 가끔씩 있기 마련이다.

Q. 배터는 유령인가? 3구역의 엘센이, 그가 걸을 때 소리를 내지 않으며 그것이 이상하다고 말했음을 깨달았다.
A. 으음, 나는 그렇게 생각하지 않는다. 모르겠다. 생각하기 힘들다.

Q. 망령들은 어디서 오는가? 배터가 망령이거나 망령의 원인이란 생각도 해봤는데, 엔딩까지 보니 이젠 잘 모르겠다.
A. 망령들은 분명 죽은 사람들이다. 이 질문은: 왜 그들은 죽은 뒤 가야 할 곳으로 가지 않는가? 라 본다. (그런 과정이) 작용하는 대신 무언가 일어났다... 무언가가 무엇인지는 모른다. 어쩌면... 아마... 답하고 싶지 않은 무언가일지도(드라마틱한 음악). 아니, 진지하게 모르겠다.

Q. 슈가는 설탕 중독인가?
A. 그녀의 이름과, 지하실의 거대한 설탕의 산을 보면 그리 보인다.

Q. 캐릭터의 성비에 대해.
A. 수는 그렇게 중요하지 않다. 아마 여성 캐릭터가 게임 내에서 가지고 있는 역할이 더욱 문제일 것이다. 나는 정말로 모르겠다.
게임을 만들 때는 생각하지 않았다. 남녀평등은 중요하나 나는 그것을 수의 문제라고는 생각하지 않는다.
남성과 여성 캐릭터의 매스컴과 이야기 속 이미지, 뒤따라오는 스테레오 타입의 문제라고 생각한다.

Q. 에녹과 슈가, 쟈크리는 한가족일 가능성이 있나?
A. 내가 생각해본 적 없는 아이디어이다. 하지만 물론 있을 수 있다.

Q. 드단은 광우병인가?
A. 그리 생각하지 않는다. 그러면 너무 간단하지 않은가?

Q. OFF의 세계는 어찌저찌 평화를 지키고 있던 것인가?
A. 그리 생각하지 않는다. 이 세계는 처음부터 그다지 평화적이지 않았다.

Q. 게임의 세계관은 실화를 바탕으로 했는가?
A. 아니다. 고양이, 야구의 배터, 페달로는 진짜라는 사실을 빼고.

Q. 져지와 가디언의 관계.
A. 져지는 가디언들을 그렇게 좋아하지 않았다고 생각한다.

Q. 쟈크리는 공상의 존재인가?
A. 그럴 가능성도 있다. 기묘하고 흥미로운 가설이다. 하지만 나 자신은 그렇게 생각하지 않는다.
쟈크리는 당신에게, 져지에게 말을 걸고, 놀이공원도 소유하고 있다... 그리고 그는 당신에게 실제로 많은 상품을 판다.
그래... 모르겠다. 실제로 가능할까? 그렇지만 아이디어 자체는 좋다.

Q. 드단은 무엇인가?
A. 모르겠다. 아마 돌연변이 아닐까.

Q. 게임을 만드는 동안, 당시 계획과 어느 정도의 변경이 있었나?
A. 내 계획은 매우 얄팍했으므로, 프로젝트를 시작한 이후와 완전히 똑같다. 그렇게 많은 것을 깎아내지 않았다.
레슬링 마스크를 쓴 캐릭터를 만들고는 싶었으나, 누구와도 어울리지 않았다...

Q. 많은 인간의 입 주변 검은 동그라미에는 뭔가 이유가 있나?
A. 그저 효과의 양식이다. 보다 귀엽게 보인다.

Q. 이 게임은 성서의 이야기인가?
A. 그럴 리 없다. 성서에서 참고한 것은 많으나, 스토리는 그렇지 않다. 그리고 나는 100% 무신론자다.

Q. 여왕의 "우리를 세상에 태어나게 한 아이에게 손대게 두지 않겠다"는 대사는 배터와 여왕이 휴고의 부모라는 설을 부정한다.
그러나 전투 후 그녀는 "당신의 눈과 똑같다"고 말한다. 이후 져지가 아내와 아이를 죽였다고 한다. 이것도 오역인가?
A. 모두 여왕의 영문 모를 말 중 하나다. 그녀는 그 대답에서 많은 시간을 모순한다. 의미를 잃은 합성된 문장과 추상적 비유를 많이 쓴다. 아내와 아이 문장은 더욱 흥미롭다. 왜냐하면 프랑스어의 femme은 아내 외에도 여성도 의미하기 때문이다. 쓰이는 문맥에 의존하지만, 그 문장 속에서 무엇이 언급되는지 말하기는 어렵다.

Q. 배터는 플레이어가 그의 모습을 지각함을 아는가?
A. 배터는 신경 쓰지 않을 것이다. 그는 당신이 정화의 여행을 도와줬음 했을 뿐이다. 당신이 그를 보는 방법은 그의 속에서 전혀 중요하지 않다.

Q. 이 게임은 당신의, 혹은 누군가의 인생에서 일어난 것을 근원으로 하는가? 아니면 그저 단순한 가공의 이야기인가
A. 게임에는 참고한 것이 많이 있다. 주로 비디오 게임이며 고양이 소리는 내가 기르는 진짜 고양이 소리다. 실재인 것은 그것이 전부이다. 아아, 그렇다, 그리고 우생학도다. 매우 중요하다.

Q. 몇몇 퍼즐의 우생학에 대한 언급과 인간을 풍자하는 듯한 엘센에 대해.
A. 정확히는 우생학은 내 영감의 원초가 되지 않았다. 전체적인 영감의 하나이다. 우생학, 우.생.학. 우-생-학!! 좋아, 이게 게임과 관계 없음을 인정하겠다. 미안하다.

Q. 허무의 목소리와 정화된 구역은 뭐라고 말하는 것인가?
A. 나는 모른다. 아마 ACC에게 물어야 한다. 그는 알 것이다.

Q. 배터에게 진명이 있나?
A. 없다. 그는 배터다.

Q. 쟈크리는 다른 가면을 가지고 있나?
A. 아마도. 하지만 누가 알기나 할까? 게임에서는 두 개밖에 볼 수 없다. 그러나 그는 가면을 좋아한다.

Q. 엘센은 인간성(자연)에서 이탈한 인간을 표현하는 것인가?
A. 으음... 모르겠다. 엘센은 분명 인간의 한 종류다. 제대로 움직이지 못하는 인간.

Q. 휴고가 죽기 직전 어두은 것은 무섭다고 했다. 배터는 더 이상 무서워할 필요 없다며 정화하고 세상을 하얗게 했다. 이것은 위로인가?
A. 그저 질 나쁜 끝맺음일 뿐이다.

Q. 여왕과 배터는 결혼한 사이인가?
A. 그렇게 생각하지 않는다. 그러나 만일 휴고가 둘의 아이였다 한들 그들은 결혼할 필요가 없다.

Q. 세계관의 몇 구성에 대해 더욱 발전해야 한다 혹은 충분히 발전하지 못했다고 생각하는가?
A. 그리 생각하지 않는다. 나는 내 게임을 그리 사랑하지 않고, 결함도 많이 있다. 그래도 그 속에서 내가 말하고 싶은 건 전부 말했다.
무언가를 추가할 수 있을지 어떨지는 모르겠다.

Q. "커피는 어때요, 여보?"도 오역인가?
A. 여왕은 영문 모를 소리를 한다, 고 이미 몇 번 말했다. 그녀가 무얼 말하려 했는지 이해하기 위해 그 모든 것을 읽고 각 문장의 뜻을 찾기는 좋은 방법이 아니다. 보시는 바와 같이 그녀는 모순되어 있다. 더욱 포괄적인 방법으로 그녀의 말을 해석하라.

Q. 누군가 이 노트를 번역했는데, 퀸에 대한 건 고스트로 잘려 있다. 프랑스어라도 당신은 이 공백을 묻을 수 있나?
A. 이 글은 ACC에 의해 쓰인 것이다. 프랑스어도 다른 부분은 존재하지 않는다. 미안하다.

Q. 발레리라는 이름은 여성의 이름인데, 혹시 발레리가 실제로는 자신을 수컷이라 인식하는 암컷 고양이일 경우, 져지는 발레리를 매우 중요히 여기기 때문에 그것을 존중하여 그라고 부르는 것인가?
A. 물론 그럴 수 있다. 하지만 아시는 바와 같이 아주 가끔 남성에게도 사용되는 이름이다. 프랑스 대통령처럼.

Q. 에녹 성우가 당신이라고 들었다. 왜 본인 목소리를 쓰려고 했는가?
A. 모든 캐릭터의 성우는 내 친구들이다. 그리고 최종적으로 에녹의 목소리가 부족해서 내가 직접 했다. 그것뿐이다.

Q. 모두가 병에 걸려서 배터는 모두를 괴롭지 않게, 병으로 죽기전에 직접 죽인건가? 휴고도? 그리고 그도 병에 걸려서 최후엔 자살한것인가? 아, 그리고 아무튼 여왕은 누구인가.
A. 어느것에도 대답해줄 수 없다. 미안하다.

Q. 슈가를 감춘 것은 누구인가?
A. 슈가에 대해서는 나도 모른다. 미안하다.

Q. 쟈크리의 "ch"부분을 "hh"로 발음하면 그리스어로 설탕이라는 의미가 된다
A. 그건 매우 랜덤한 우연이지만 당신이 묻는다면 나는 그것을 처음부터 계획의 일부였다고 대답할 것이다.

Q. 배터는 라이스 크리스피 트리트[12]인가?
A. 아마도.

Q. 비서와 쟈크리의 가면이 비슷한 것 같다. 우연인가?
A. 비서와 쟈크리는 조금도 관계가 없다.

Q. 공장에서 모든 방이 잠긴 곳이 있거나, 퍼즐을 풀어야만하거나, 피가 묻은 수퍼 패미콤 컨트롤러가 있는 부분에서 사일런트 힐이 보였다. 전투 음악도 그렇다.
A. 게임의 그 부분은 분명히 사일런트 힐의 오마쥬이다. 복도는 S(사일렌트)와 H(힐)의 모양을 하고 있다.

Q. 색은 가디언들과 함께 사라진 것인가? 그리고 비서가 나타나 무언가 말살 같은 행위를 한 것인가?
A. 흠, 그렇다. 그것은 게임에서 매우 명백하게 표현되어있다. 그리고 아무것도 설명하고 있지 않다, 걱정하지 말라. 나는 당신이 수수께끼를 쓸모없는것으로 만들었다 생각하지 않는다.

Q. 휴고는 조로병 환자인가?
A. 당신의 질문 이전에 조로병이 나왔는지는 모르겠지만 물론 가능성 있는 설이다.

Q. 배터가 인간이 아니라면 그는 무엇인가?
A. 모른다. 인간으로 보이는 무언가다.

Q. 발레리와 져지 중 누가 형인가?
A. 내 생각엔 져지이지만 모르겠다.

Q. 슈가의 피부와 옷은 무슨 색인가?
A. 만약 하얀색이 아니었다면이란 뜻인가? 나는 잘 모르겠다. 그녀는 분명 매우 색이 옅지만, 옷 색은 생각해본 적 없다.

Q. 엘센은 게임 속의 NPC 종족 이름인가, 아니면 그저 역 이름 중 하나인가?
A. 엘센은 같은 머리와 목소리를 가진 각각의 NPC의 이름이다.

Q. 왜 에녹은 클라이맥스라는 기술을 가지고 있는가?
A. 프랑스어에서는 그 단어를 같은 의미로 쓰지 않는다. 클라이맥스는 이야기의 끝이다. 모든 이야기의 오소가 강할 때의. 에녹의 기술은 전부 이야기의 법칙이다.

Q. 베이더 엘로하는 뭐라고 하는 것인가? 그리고 그녀의 성우는 누구인가
A. 그녀는 "Va ranger ta chambre"(당신의 침실을 정리하세요) 라고 말한다. 그러나 아무 의미도 없다. 여성의 목소리가 있을 뿐이다. 그녀의 목소리는 Aureden이며 게임을 만들 때의 룸메이트 중 한 명이었다.

Q. 발레리의 성격은 어땠는가
A. 내가 어찌 알까. 매우 어려운 질문이다. 그의 형과는 달리 친절하고 고독한 고양이가 아니었을까.

Q. 배터는 '망상대리인'의 남성과 뭔가의 관계가 있는가?
A. 그렇다. 텀블러의 FAQ에서 그 영향을 인용했다. ^^

Q. 초현실주의는 어떤 점에서 봐도 당신의 게임 환경에 영향을 주었는가?
A. 당신이 말하는 초현실주의는 회화예술 시대를 말하는 것인가? 그렇지도 않다. 나는 그게 좋다만 인스피레이션의 하나로써 주목한 것은 아니다. 좀 더 넓은 의미의 초현실주의라면, 컨셉 같은 느낌으로 그럴 수 있다.

Q. 3구역의 설탕 공장의 오퍼레이션은 영화 '사일런트 그린'에서 영향을 받았는가?
A. 그 영화에 대해선 지금껏 알지 못했다. 매우 흥미롭다.

Q. 가장 좋아하는 보스는?
A. 없다. 쟈펫 전의 직전 부분은 좋아하지만, 보다 좋아하는 보스로써 쟈펫을 만든 건 아니다.

Q. 더 룸에서 휴고를 죽였을 때, 죽기 전에 어두운 건 무섭다고 했다. 배터는 더는 어둡지 않다고 하고, 모든 것이 정화되어 하얗게 됐다. 그는 휴고를 위로해준 것인가?
A. 그저 질 나쁜 엔딩일 뿐이다.

Q. 여왕과 배터는 부부인가
A. 그리 생각하지 않는다. 그나저나 당신이 물은 질문은 오역이다. 그러나 만약 휴고가 그들의 아이라 해도 그들이 결혼할 필요성은 없다.

Q. OFF의 테마는 마니교라고 고찰할 수 있는가?
A. 만일 그렇다면, 마니교는 내가 덧붙여서, OFF 속에서 많은 것을 적어낸 명확한 토픽이다.

3. 인터뷰

2008년, 아마츄어 RPG, OFF가 프랑스어의 웹사이트에서 릴리스되었습니다. 알만툴로 만들어진 게임으로써는 놀라울 정도로 압도적인 환영을 받았습니다만, 다소 사적인 특징으로 인해 당시 인기를 얻지 못했습니다. 5년후, 벨기에의 고향에서 멀리 떨어진 US에서 개최한 다양한 코스플레이 이벤트에서 이 게임의 캐릭터들을 볼 수 있었습니다.
게임을 다루는 저의 기사에서 이번에 저는 이 게임의 배후에 있는 두 남성에게 인터뷰해볼 생각입니다: 모티스 고스트 씨와 앨라이어스 콘래드 콜드우드 씨, "언프로덕티브 펀 타임" 소속의, 콜라보로 OFF 작성을 담당한 아티스트들입니다.
부디 읽는데 주저하지 말아주십쇼. 혹시 당신이 지금까지 OFF를 접할 기회가 없었다한들, 어디서 찾을 수 있는지 알 수 있는 필요한 모든것이 포함되어있습니다. 인터뷰를 시작하죠, 부디 즐겨주시길!


Q: OFF를 제작하기 전에, 각각의 분야...게임 디자인이나 음악제작에 대해서는 이미 경험자이신지?

모티스 : 네, 저는 알만툴을 매우 오래전부터 알고 있었습니다. 한 2001년~2002년 때부터요. 제 친우가 당시 저의 생일 선물로 소프트웨어가 담긴 CD를 선물해주었습니다. 매우 근사한 선물이었죠. 그래서 저는 머뭇거리면서도 프랑스어를 사용하는 알만툴 사용자의 온라인 커뮤니티를 도전했습니다. 그리고 Zanarkland라 불리는 게시판(인터넷 연도로 수세기씩이나 낡은 Black Sword 포럼을 존경, 계승하고 있음)에 참가하기로 했습니다. 아, 헌데 이건 게임 제작과 너무 떨어진 얘기군요. 실제로 알만툴을 만지기 시작한 이후, 저는 항상 게임을 만들었습니다만, OFF 이전에 만든 것은 공룡시대로 시간여행하는 따분한 히로익 판타지 물이었습니다.

콘래드 : 뭐, 저는 솔직히 진심으로 창피하다 생각합니다만...이전에는 이미 관뒀던 포크 록 그룹의 가수를 하고 있었지요. 그 후 주로 "전자음악"이라 불리는것을 시작했습니다. 이제와서는 별 의미가 없습니다만, 아직 컴퓨터가 석탄 연료를 쓰던 당시 "합성음의 리드미컬한 트랙"과도 같았습니다.


Q: 두분은 어떻게 만나셨나요? 그리고 비디오 게임 계획을 어떻게 시작하기로 했나요? 만들 때 상황은 양호, 혹은 어디선가 의욕이 솟아나던 상태였나요?

모티스 : 제가 ACC를 만난것은 OFF를 만들기 수년 전이었습니다. 저희는 같은 고등학교 반이어서, 그와는 금새 친해졌습니다. 둘 다 비디오 게임을 좋아했고, 그도 프로그래머로써 게임 엔진을 개발하고 있다한 걸 기억하고 있습니다. 그후 2005년인가 2006년, 저는 게임을 만들고 싶어서 깊게 생각하지 않고 OFF를 작성하기 시작했습니다. 원천에서 랜덤하게 스크랩과 음악의 비축분을 ACC에게 보여주니, 그는 게임 사운드 트랙과 사운드 디자인을 하고싶다고 직접 제안해주었습니다. 저는 자연스레 받아들였지요. 재능이 있음과 동시에 위협적인 사람에게 어찌 "no"라 할 수 있을까요?

콘래드 : 맞아요, 저희는 같은 학교에서 미술 연구를 하고 있었고, 거기서 만났답니다. 저는 그 기간 중에 일렉트로닉 뮤직을 작성하고 있었죠...저의 "Crying Girls" 모음집을 들어주세요. 이 트랙은 당시부터 있던 것이며 몇개는 실제로 10년정도 오래되었답니다! 그리고...모티스가 제 손으로 OFF를 만들기 시작했을 때 뿐만 아니라, 저희는 같은 스타디오(실은 건축부지에 가깝습니다)에 있었습니다. 저는 실제로 게임음악을 만들고, 풍선게임의 코드와 스프라이트같은 자잘한걸 제공했습니다.


Q: 어떻게 함께 일하게 되셨나요? 브레인 스토밍 때 함께 할 시간이 있었거나, 혹은 좀 더 자유로웠는지?

모티스 : 간단히 말하면 저는 처음엔 그저 게임의 개발을 하고 있었고 막혔을 때 ACC에게 물어봤습니다. 그는 프로그래머의 정신을 가지고 있었으며 제가 너무 복잡한 일과 맞닥뜨릴 때 매우 도움이 되어주었습니다. 또 그는, 문화적인 참고와 회화의 전체적인 흐름과도 같이 재미있는 아이디어를 정기적으로 공유해주었습니다. 메인인 사운드 트랙에 임할때 저는 요구하는 분위기같은 개요를 그에게 제공하였습니다. 그 뒤, 그가 만든 것을 제가 듣는 단계가 되었습니다. 처음부터 완벽하지 않았던 적은 거의 없었습니다.

콘래드 : 개발 과정의 전체 중, 저희는 서로 300피트 미만에 있었습니다. 저는 항상 게임에서 뭐가 일어나는지 확인하기 위해 최신 버젼을 가지고 있었습니다. 분량과 길이 어느쪽도 제한은 전혀 없었습니다. Soft Breeze 트랙이 게임 내에서 첫 소절 딱 10초밖에 듣지 못함에도 불구하고 그렇게 긴 것은, 그런 이유입니다. 이후 보다 짧은 루프 방법에 초점을 맞췄습니다. 그래서 기본적으로는 듣기 좋은 스크랩을 만들려고 했습니다. USB 메모리에 그것을 복사하고 모티스가 결과를 확인하도록 가져갔습니다. 그는 아무것도 부정하지 않았던 것 같아요. 게임에서 쓰지 못한 트랙은 단순히 잊어버린거거나 애초에 모티스에게 보여주지 않았던 것 둘중 하나입니다.


Q: 모티스 씨, 게임작가로써, 아티스트로써, 어떤 감명을 얻으셨나요? OFF를 어찌 할까 명확한 아이디어를 가지고 있었거나, 혹은 개발 중에 조금씩 완성되어간것인가요?

모티스 : 정말 처음에는 제가 어디로 향하는지 전혀 몰랐습니다. 저는 그저 게임이 만들고 싶었을 뿐, 그 안의 모든 것을, 알만툴 기획에서 곧잘 있는것처럼 다른 어딘가에서 투자금을 모집하는 일도 없이. 그러니 심플한 것으로 했습니다. 커다란 노란 큐브, 매우 미니멀리스트한 미학, 가장 최근에 낙서한 것 중에서 촉발된 흑백의 캐릭터(고양이와, 야구의 배터) 그 뒤 바로 이 추상적인 원료에서 시작하는 새로운 아이디어를 가지고 보다 철저한 시나리오를 써냈습니다. 그리고 OFF가 어찌 될까하는 윤곽을 떠올렸습니다. ACC는 매우 빠른 단계에서 여러 범위로 제게 제공해주었으며 저희는 최후의 최후까지 추가되는 새로운 것들을 찾아다녔습니다. 저는 이미 빠른 단계에서 중요 캐릭터와 메인 컨셉을 정하고 있었죠.

Q: ACC 씨, OFF를 위해 제작한 사운드 트랙은 어떤 것을 쓰고 있나요? 어떻게 하여 그런 음을 얻었나요?

콘래드 : 저는 중요한 사무를 위해 바인더를 가지고 있었습니다만, 그건 텅 비었어요! 저는 정말 뭔갈 정리하는걸 못해요. 뭐가 어디있는지 알고 그걸 어찌 쓸까하는 막연한 아이디어는 있습니다. 그걸로 뭐를 할지는 많은 것을 필요로 하지 않았던 것 같아요. 몇번인가 OFF의 사운드트랙에는 무슨 장르를 넣고 싶냐는 질문을 받았습니다. 그리고 보통은 "사운드트랙"이라고 대답했습니다. 트랙의 대부분은 혼합곡이며 각각 독립되어 구성되어있습니다. 하나, 혹은 또 하나는 (아마) 트립합이라 생각하며, 테크노와 IDM이라 생각하는 것도 있을겁니다. 조금 주제랑 관련없습니다만(제가 탈선을 좋아해요), Juneberry 78s라는 근사한 웹사이트에 대해서도 말해두겠습니다. 거기서는 Washboard Rhythm Kings의 Pepper Steak같은 다운로드 가능한 오래된 작품을 제공합니다. 저는 거기서 한번에 많은 것을 다운받아 MP3플레이어에 담았습니다. 그리고 어느날 역에서 하나의 트랙과 만났습니다. 그리고 그게 위대한 전투곡일 거라 믿었습니다! OFF의 Pepper Steak는 어쩌면 Blind Blake의 Hookworm Blues가 되었을지도 몰라요.


Q: OFF의 예술적인 방면성에 영향을 준 것은 무엇인가요? 다른 비디오 게임이나 영화, 책, 앨범, 이벤트나 그 외의 것, 그 기묘한 세계관을 만들기 위해 영감받은것은?

모티스 : 많든 적든 OFF에 직접 영향을 준건 많습니다만, 그것은 절충적인 영향을 현실에 포활한 것입니다. 정기적인 질문임으로 넷상에서는 자주 언급했습니다. 가장 중요한건 아마 사일런트 힐2(3구역의 전체 파트는 그의 오마쥬)입니다. 개발 중에서도 쭉 플레이하고 있었습니다. 그리고 킬러 7, 당시 제가 가장 좋아하던 게임이며 오늘까지 좋아하는 게임 랭크 상위에 있습니다. 또한 최소한으로 필요함과 동시에 색다른 무언가를 만들 아이디어를 보다 쾌적하게 해주었습니다. 다른 전체적인 지엽으로의 영향도 있습니다. 비디오게임에선 파이널 판타지 5 그리고 메탈기어솔리드 시리즈의 가장 처음, 두 에피소드에 대해 언급할 수 있습니다. 나머지는 테리 길리엄브라질(영화), 오오토모 카츠히로의 AKIRA, 콘 사토시망상대리인, 츠루마키 카즈야프리크리, 유아사 마사아키마인드 게임, 그리고 확실한건 오즈의 마법사, 이건 엔딩 곡을 훔치기로 했습니다.

콘래드 : 저는 뭘하던 참고할 문서를 대량으로 준비하고 임한답니다. 어떤 사람은 (누구인지 기억안나는데) 옛날에 이리 말했죠. (이런 느낌의 말을) "중요한 것은 뭐를 카피하느냐가 아니라 그것에 대해 뭘 하는가다" 강제는 아니었음으로, 저는 현시점에서 듣던 것에서 깊이 영향받았습니다. Second Sight(Graham Norgate의 합창), 사일런트 힐(야마오카 아키라의 spheres와 distortions), 도니 다코(마이클 앤드류즈의 피아노와 보코더), "serial experiments lain"의 "BOOTLEG" 사운드트랙(나카이도 레이치 씨의 드럼), Soldier of Fortune(Chia Chin Lee의 음악)과 히트맨(Jesper Kyd의 전자음)과 같은 것과 같이...저는 대부분의 영향이 거기서 왔다 생각합니다. 또, 제가 항상 듣던 것에서 만들어진 토대도 있습니다. 주로 트립합(Massive Attack, Portishead, DJ Krush, Sneaker Pimps, Halou), 그리고 록(David Bowie, REM, Bloc Party, Blur -inluding the great, great 13), Boards of Canada와 The Postal Service같은 밴드도 그렇습니다. 나중에가서는 OFF에서 파블로가 그의 동생 이후 울음소리를 낼 때 커다란 실수가 있습니다. 영어번역자가 이걸 알았는지는 모르겠습니다.


Q: 게임중에서 특히 만족하는 부분은 있나요? 구역 전체, 혹은 뭔가 캐릭터 디자인이나 음악의 루프같은 작은 것도 가능합니다.

모티스 : 그건 어려운 질문이군요. 왜냐면 전 기본적으로 많은 것들에 만족하지 않고 있거든요. 허나 쟈펫전의 직전 파트는 좋아한답니다. 당신이 도서관의 책에서 그의 이야기를 읽었을 때, 당신은 최종적으로 그를 천년의 불새로써 만나기 위해 올라온게 되겠지요. 그것은 제가 구체화하기 전에 염두에 둔 시점과 매우 가까움으로, 혹시 처음부터 게임을 다시 만들어야하게 된들 아마 바꾸지 않을 부분이 될겁니다. 변경하여 개선할 것은 항상 존재합니다. 허나 제가 개인적으로 OFF의 개선은 실현하기 힘들다고 생각합니다. 지금 생각하니, 쟈펫의 최종 디자인은 정말 모든것이 완벽한 것은 아닙니다.

콘래드 : 게임 중에선 오히려 좋은 임팩트를 주는 두 트랙이 있습니다. "Dramatic Cescendo"(도서관 옥상으로 가는 도중의 음악. 마침 모티스가 언급한 부분)과 "Avatar Beat"(최종전 음악)입니다. 지금 생각하면 최고의 순간은 쟈펫이 죽은 뒤의 정적이었습니다. 아이러니하지만 그 음악의 가장 임팩트 있는 순간은 그게 사라질 때입니다. 혹시 게임 외적으로 듣기 위해 하나를 고르라 한다면, "Burned Bodies"가 가장 마음에 듭니다.


Q: OFF의 세계관을 구성하는 핵 중 하나는, 게임 진행에 있어서 자의식의 접근법입니다. 플레이어는 배터의 책임과 인식 뿐만 아니라, 그의 동기에 대해 의문을 가지기 마련입니다. 모티스 씨, 이 실험은 당신에게 무얼 가져다주었나요? 비디오 게임이라는 매체로써 그 잠재력이 과소이용되었다 생각하나요?

모티스 : 아아, 뭐, 확실히 비디오게임은 플레이어의 조작과 그 행동의 책임의 개념에 있어서 과소이용되고 있습니다. 저는 개인적으로 가상 슈팅물을 좋아합니다만, 그게 항상 재미있는 것도 아닌데 그 행동이 의미하는 것을 드물게 생각하고는 합니다. 이런 사고여도 메탈기어 솔리드 2와 레드 데드 리뎀션에는 완전히 반해있어요. 왜냐하면 (스포일러 자중) 그 이야기 속에서 자신의 메카닉과 놀기 위해서, 그것을 통합하기 위하 정말로 관리하고 있기 때문입니다. 그리고 그의 의지를 반하여 행동하는 것을 강제하는가, 그의 행동에 의문을 제시하는 것으로 그 과정 중에서 플레이어의 안면을 때립니다. 킬러 7은 화려합니다. 보다 미묘한 방법으로 흑백의 미덕과 선악이 무엇인가의 개인적인 인식에 대해 매우 의미가 있어보이기도 합니다. 이 테마는 제게 있어 큰 관련이 있습니다. 그들이 비디오 게임으로 "비우호적" 개념(사람을 때리는 것 같은)에 곧잘 의존하는 플레이어에게 사용할 때, 그 테마들이 틀림없이 큰 임팩트를 줄 것입니다. 그러니 어, 그러니까, 저는 그게 너무 좋아서 제 게임에서도 그런 비스무리한 무언가를 바라고 있었습니다.


Q: 지금은 OFF가 릴리스한지 5년 지나, 해외에서 컬트적 인기를 끈 것은 2년째입니다. 최종 버젼을 바라보았을 때, 어떤 생각이 드셨나요? 하고싶은 것을 달성할 수 있었나요? 그리고 아마 생각지도 못하셨을 이 국제적인 성공을 어찌 생각하시나요?

모티스 : 전하기가 어렵군요. OFF는 제가 이미지한 지침을 완성시킨 것처럼 보입니다. 그리고 사람들이 제가 바란 것처럼...혹은 바랬던것 처럼...반응을...뭐, 이리 많은 사람들이 해줄 거라고는 생각지도 못했고, 다른 언어로 번역되는 것 또한 꿈에 그린 적도 없었습니다. 저는 이 게임은 세련되지 않다고 생각합니다. 게임의 처음 부분 전체가 너무나도 흐릿하고 존대하며, 모든 극면에서 귀찮기까지 합니다. 게임을 하는 사람이 낙담하지않고 그것을 통과하는 것에 매우 당황하고 있습니다. 2구역까지 오면 아마 그리 나쁘진 않겠지만 아직 최종까지 전면적으로 많은 결함이 있습니다. 마지막으로 제가 몇가지 격리된 장면에 비교적 만족하며, 사람들이 그 장면을 좋아하는 대로 보는 것에 분명 매료되어있었습니다. 저는 통찰력이 부족해요. 해외에서의 인기에 대해선 몇번인가 대답했습니다만, 아직 믿을 수가 없었습니다. 이전에 우편으로 배터의 인형을 받고는 어어, 정말 놀라 자빠졌습니다. 미쳤어요.

콘래드 : 저희는 뭔가 특별히 하고 싶었는게 있었는지조차 몰랐습니다. 모티스는 그저 심플하게 게임을 만들고 싶었을 뿐이고, 장대한 계획이나 커다란 기대가 있던건 아니었다 생각합니다. 그 후 영어 번역이 진행되고...그게 시작이었습니다. 모티스와 저는 MSN 메신저를 통해 서로 팬이 어찌 반응하는가의 대한 영상 링크를 보낸적이 있었습니다. 대부분의 시간, 저희는 "모두 정상이 아니야"라는 반응이었습니다. 네, 뭐 아주 조금이지만 아직도 그러고 있어요. 진지하게 말하면 저희는 그리 인기가 날 줄 몰랐습니다. 모든 팬 작품을 보는게 즐겁습니다. 코스플레이, 2차창작, 팬아트...모든 팬아트는 확인했답니다(찡긋찡긋)(쿡쿡) 모두 정상이 아니에요.


Q: OFF 개발에 대해 공유하고 싶은 일담이 있나요? 폭발적으로 근사한 것, 혹은 슬픈것이나 우울한것도 가능합니다.

모티스 : 으음, 게임 완성이 끝날 무렵, 동시에 리주에서 대학연구를 끝내고 ACC에게 팔라망어 잡지에 게재할 만화를 보내 공모전에 참가했습니다만, 어디에도 신용을 얻지 못했으며 특히 저 자신이기에 왜 그리 됐는지는 알고 있어요. 만화는 제 이름으로 선정되어 출판했습니다. 그는 제가 나쁘지 않다고 생각하며(무리도 아닙니다) 저희는 그 후 룸메이트가 되어 더욱 얘기를 했습니다. 그는 아직 OFF의 음악을 끝까지 책임져주었고 오늘까지 저희는 아직 친구입니다. 혹여나 그가 프로젝트를 포기했었더라면 OFF는 아마 더 나쁜 작품이 되었겠지요. 정말 행운이었습니다.

콘래드 : 일화는 많은데 잘 안떠오릅니다. 그럼으로 대신 사일런트 힐에 대해 얘기할게요. 누군가가 시리즈 첫 에피소드의 DIE와 OFF의 Endless Hallway의 음을 비교한 것을 업로드했습니다. 그게 참 웃겼어요. 왜냐하면 에녹을 만나기 전의 그 구역은 사일런트 힐을 참조했으며 그것에 깨달은 사람이 그리 많지 않았던 모양이기 때문이에요. 여기에 리스트가 있습니다. 음악은 이미 말했던 대로이며 복도는 SH의 모양으로 구성되어 있어요. 대부분의 문이 잠겨있는 것과 그런식인 게 유일한 장소라는 사실은, 적이 맵상에서 표시되어 있기 때문에 전투를 피할 수 있다는 것입니다. 최근에 깨달은건데 여기는 "정화"전에 하얀 구역이 있는 유일한 구역입니다. 사일런트 힐의 "현실세계"와 "뒷세계" 같아요. 그러니 저는 도작을 하고 있다고 비판받았습니다(음, 사실 안받았어요. 사실대로 말할게요). 그 Endless Hallway에 대해, Brain Plague 중에서 CONSPIRACY(사일런트 힐 시리즈의 첫작품에서부터)의 멜로디를 들은 사람은 아무도 없을거라 생각합니다. 트랙이 반전했을 때, 시작에서 딱 40초 마크의 부분을 들어봐 주세요!

Q: OFF 이후, 다른 비디오 게임 프로젝트에는 참가하셨나요? 장
래적으로 다른 것에 참가하실 건가요? 그리고, 프로 게임디자이너나 게임 음악 프로듀서가 되고 싶으시진 않나요?

모티스 : 네, OFF 완성 후엔 여러 일에 휘말렸습니다. 특히 Dark Soul.ace 2같은 광대한 멀티개발 프로젝트에, 많은 위대한 사람들(Saturnome같은)과 함께 공헌(ACC와)한 것은 매우 자랑스럽습니다. 또, 온라인 이벤트를 위해 두가지 급히 한 프로젝트도 실현했습니다. Duplo는 또 ACC에게 도움받아서 하룻밤만에 만든 게임입니다. eXaHeVa와 Bolt, Hyvenos와 Sylvanor(Aedemphia와 만든 감정적인 사이코패스)와 같이. 그 후 어느 주말에 Ludum Dare23(기획)을 위해 ACC와 "There is A Picture"를 만들었습니다. 이들은 저희 둘에게있어 매번, 매우 근사한 경험이었습니다. 물론, 저는 가능한 길고 철저하게 다른 게임을 만들고 싶었습니다만, 매우 시간이 걸립니다. 뭐, 어찌 될까요. 그에 대한 걱정은 없습니다. 장래적으로 확실한 것이니. 저는 만화가로써의 일에 보다 집중하고 있습니다. 언젠가 그걸로 먹고 살고 싶습니다. 지금당장은 그리 성공하고 있지 않지만, 언젠가 분명 그리 되겠지요. 미래는 희망으로 가득합니다!

콘래드 : 저는 Prototypical이라는 로봇을 테마로 한 포인트 & 클릭 게임의 사운드 트랙을 위해 몇 곡 만들었답니다(그 프로젝트는 취소되었지만요). 그 후 모티스가 언급한 프로젝트에...허나 그 외에는 딱히 많은 일도 아니었어요.


Q: 아아, 맞아! 공연의 폭로입니다. 여왕의 "목소리"는 다른 세상의 속삭임처럼 들립니다만, 실제로는 젊은 여성이 "침실을 정리하세요"를 반대로해서 말한 것이지요. 지금, 가장 숨겨졌던 이 비밀이 폭로된 것으로 어찌하실 생각인가요?

모티스 : 어, 그래요? 저는 그녀가 뭐라 하는지 몰랐어요. 자세한 건 완전히 잊어버렸거든요. 사운드 디자인은 ACC의 일이라 당시 여성의 룸메이트가 여왕의 "목소리"를 한 건 기억납니다. 그녀에게 뭔가 이상한 말을 분출하듯 말하게 시킨건지, 실제로 의미있는 문장을 시킨건지는 기억나지 않아요. ACC가 그걸 원형을 몰라보게 기묘하게 편집한 것만 알고 있기 때문이에요
콘래드 : 맞아요, 그녀의 이름은 Aureden이며, 저희는 그녀에게 "화난 어머니가 말씀하시듯" 뭔가를 말해달라고 했을거에요. 게임의 "목소리"는 의미불명이어야해서, 저는 그걸 역재생했지요.


Q: OFF 팬들에게 마지막으로 하고 싶은 말은?

모티스 : "우생학"
콘래드 : "당신들 제정신이 아니야"


[1] 몬스트로는 피노키오를 잡아먹은 괴물 고래.[2] 2구역의 쇼핑몰에서 언급되는 이름이다.[3] 이 사운드 트랙은 총 5개로, 제목 뒤에 (엘센?), (에녹?), (샘?), (마리아?)가 있고 마리아는 2개 있다.[4] 질문자는 마리아와 샘이 여왕과 배터의 본명이 아닌가 하고 추측한 모양이나, 실제로는 그냥 오마주인 듯.[5] '커맨더 킨'이라는 게임의 도프피시라는 캐릭터의 오마주.[6] 즉 플레이어가 져지 엔딩 시점에서 배터를 나쁘다고 생각했기에 괴물처럼 보이는 듯.[7] 0구역의 가디언은 져지임이 확실하다는 답변.[8] 벨기에의 NGO. 자선사업을 위해 펜을 판다한다.[9] Alice Conrad Clodwood의 약자.[10] 오타로 보인다.. fudge를 뜻하는 것이 아닌가 하는 의견이 있다.[11] 프랑스어에서 영어로 번역할 때 난 오역. 아마 휴고를 말하는, 누구의 자식이라는 언급도 없는 아기라는 단어를 자신의 아들이란 뉘앙스로 번역해서인 듯.[12] 라이스 크리스피를 마쉬멜로로 굳힌 과자


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