1. 개요2. 공용스킬
2.1. Fast reload2.2. Fast movement2.3. Toughness2.4. Recovery time2.5. Health regen2.6. Pay grade2.7. Body Armor Expert2.8. Energy Boost2.9. Energy Regen2.10. Field Supplies2.11. Grenade Damage2.12. Critical Shot
3. 메딕3.1. Medikit3.2. Protective Aura3.3. Revive3.4. Biocleanse Bomb3.5. Bad Blood3.6. Final Farewell3.7. Zombie Antidote
4. 어썰트4.1. Adrenaline4.2. deadly force4.3. close quarters combat4.4. gun mod expert4.5. Killing Spree4.6. stim shot4.7. assault team
5. 헤비1. 개요
해당 게임의 스킬 스탯을 정리한 글이다.스킬들의 분배에 대한 정보를 알고 싶다면 이 항목 참고
2. 공용스킬
2.1. Fast reload
재장전 시간 감소
말그대로 빠른 재장전. 모바일한정 거의 필수 스킬로 자리잡은 스킬이며 아이템 콜렉션 마스터리 코어의 계산법까지 합하여 최고 효율은 9포인트가 된다. 7포인트를 찍는법도 있는데 산탄총이나 권총의 경우에는 재장전+5%라는 콜렉션과 마스터리로 인해 산탄총 주력이면 7포인트만 가거나 모든무기들을 활용하기 위해서 9포인트를 가기도 한다. 메두사의 헬멧을 낀다면 이 포인트를 3만큼 덜 찍고도 최소치의 장전을 누릴 수 있다.
한때에 재장전 최소치[1]가 존재 하지 않고 재장전 스킬25를 찍어서 모든 무기의 재장전을 0.1초로 만드는 성능으로 재장전 25를 찍는 유저가 많았지만 1.3 업데이트 후로 재장전 최소치가 생겨서 막혔다
헤비기어를 주력으로 찍고 프로포지션 기관총이나 지속화력이 연사력에비해 끝내주는 무장을 주력으로 쓴다면 거의 안찍게된다.
위에 말한 경우를 제외하고 모바일의 나머지 병과라면 시작시에 재장전7(산탄총 주력빌드) 또는 9포인트(모든 무장 재장전 최소치)를 시작할 때 찍는 것을 추천한다. 8포인트는 7포인트치의 재장전수치에 1포인트의 낭비가 있으므로 7또는 9포인트 헤비의 경우는 재장전을 찍지 않고 헤비기어를 찍고 기관총을 주력으로 쓸지 선택이 갈린다.
피시유저라면 거의 무쓸모기술중 하나.. 5발 이내의 단발무기 대부분이 세미오토이며 나머지 자동무장들은 지속 화력들이 좋은편이라 장전스킬로인한 dps 편차는 심하지 않다.
2.2. Fast movement
이동속도 증가
레벨 | 속도 | 레벨 | 속도 | 레벨 | 속도 |
1 | 3 | 11 | 18 | 21 | 33 |
2 | 4.5 | 12 | 19.5 | 22 | 34.5 |
3 | 6 | 13 | 21 | 23 | 36 |
4 | 7.5 | 14 | 22.5 | 24 | 37.5 |
5 | 9 | 15 | 24 | 25 | 39 |
6 | 10.5 | 16 | 25.5 | ||
7 | 12 | 17 | 27 | ||
8 | 13.5 | 18 | 28.5 | ||
9 | 15 | 19 | 30 | ||
10 | 16.5 | 20 | 31.5 |
2.3. Toughness
최대 체력 증가
레벨 | 최대체력 | 레벨 | 최대체력 | 레벨 | 최대체력 |
1 | 300 | 11 | 3300 | 21 | 6300 |
2 | 600 | 12 | 3600 | 22 | 6600 |
3 | 900 | 13 | 3900 | 23 | 6900 |
4 | 1200 | 14 | 4200 | 24 | 7200 |
5 | 1500 | 15 | 4500 | 25 | 7500 |
6 | 1800 | 16 | 4800 | ||
7 | 2100 | 17 | 5100 | ||
8 | 2400 | 18 | 5400 | ||
9 | 2700 | 19 | 5700 | ||
10 | 3000 | 20 | 6000 |
모바일에선 필요없는 스킬이었지만 Body armer expert스킬의 상향과 블랙아머와 코어의 등장으로 인해 플래시와 같이 다시 찍을 가치가 생겼다.
물론 저렙때는 방어율이 매우 낮아서 체력을 효율적으로 사용할 수 없기때문에 이때는 이동속도가 생존에 도움이 되지만 후반부에 방어율이99에 인접하고 상의 하의 혹은 헬멧쪽에 체력증가 업그레이드까지 구비된 상황이라면 엄청난 맷집이 증가된다.
특히나 궁극의 탱킹을 노리는 헤비라면 상의 하의 헬멧에 체력증가 업그레이드가 12강화씩 돼있고 모든 방어율99를 갖추고 Tough Body와 이스킬25를 찍으면
최종적으로
체력 40700울 달성한 상태에 모든 공격저항99+Tough Body의 최종데미지54%저항을 가진 헤비와
체력15000대에 바디아머 엑스퍼트+터프니스+터프바디 없이 방어율 전부70대 찍은 유저와 비교할경우
약32(방어율99와70의 내구도 차이)x2.6(체력차이)x2(터프바디의 추가저항차이)=166배
라는 말도 안되는 맷집 차이가 난다(...)
쉽게말하면 15000체력에 방어율70퍼센트 터프바디가 없는 캐릭터가 10대맞고 죽는다면
위의 헤비는 1660대를 맞아야 죽는 차이...
여기에서 체력증가를 0찍었다면 차이는166>>64배로 줄어들 정도로 엄청난 탱킹의 차이가 나므로 극적인 탱킹을 원한다면 체력을 투자하는게 최 후반부의 탱킹의 차이로 변한다..
레딧과 닌자키위 포럼에서 터프니스vs 터프바디의 생존시간을 계산한 결과 약 50렙 이전엔 터프니스의 생존률이 높다고 하며 스킬리셋이 가능하다면 오히려 하드플레이트 아머 없이 노멀 레드 방어구를 입고 바디아머엑스퍼트 스킬로 올라가는 모든속성 맷집보다 터프니스로 올려놓은 체력이 더 생존에 도움이 된다는 결과가 나왔다.
실제 바디아머 엑스퍼트가 제대로 된 효율을 뽑기 시작한게 블랙아머가 두가지 이상 속성저항을 안정적으로 방어할정도는 할 때쯤이며
방어구의 업그레이드 비용에 바디 퓨얼링(체력증가)업그레이드 비용이 높게 측정되는 이유 또한 단순히 체력을 늘려 3가지 속성과 다크미니언의 공격에 제약없이 버틸수 있도록 하기 때문이고 헤비의 방어스킬들이나 메디킷과 연계하면 매우 큰 효율이 나오기 때문이다.
2.4. Recovery time
리스폰 속도 증가
레벨 | 속도증가(%) | 레벨 | 속도증가(%) | 레벨 | 속도증가(%) |
1 | 10 | 11 | 60 | 21 | 110 |
2 | 15 | 12 | 65 | 22 | 115 |
3 | 20 | 13 | 70 | 23 | 120 |
4 | 25 | 14 | 75 | 24 | 125 |
5 | 30 | 15 | 80 | 25 | 130 |
6 | 35 | 16 | 85 | ||
7 | 40 | 17 | 90 | ||
8 | 45 | 18 | 95 | ||
9 | 50 | 19 | 100 | ||
10 | 55 | 20 | 105 |
30/(1+증가%)
가 된다.
외부 영향이 없다면 19포인트를 투자시 부활시간은 15초다
2.5. Health regen
체력 리젠량 증가
레벨 | 회복량(hp/s) | 레벨 | 회복량(hp/s) | 레벨 | 회복량(hp/s) |
1 | 2.5 | 11 | 27.5 | 21 | 52.5 |
2 | 5 | 12 | 30 | 22 | 55 |
3 | 7.5 | 13 | 32.5 | 23 | 57.5 |
4 | 10 | 14 | 35 | 24 | 60 |
5 | 12.5 | 15 | 37.5 | 25 | 62.5 |
6 | 15 | 16 | 40 | ||
7 | 17.5 | 17 | 42.5 | ||
8 | 20 | 18 | 45 | ||
9 | 22.5 | 19 | 47.5 | ||
10 | 25 | 20 | 50 |
메딕의 경우에는 아예 저 스킬 1포인트로 차라리 Medic kit을 찍어서 체력150을 더 회복하는 편이 나으며 헤비또한 생존을 하려면 차라리 기본 방어 스탯을 올리는 Tough Body를 올리는편이 생존에 더 유리하며 어썰트또한 기본적으로 병과스킬에 방어관련 스킬도 없기에 체력감소율이 높아 초당2.5의 체력 회복이 큰 도움이 되진 않고 대체로 상의 업그레이드로 tissue repair만 의지하는게 대부분이다.
초당 체력재생은 tank 퍼크를 시작전에 구매하면 회복량이1.5배나 늘어서 엄청난 안전성을 가져다 줄수 있다.
일부 모바일,스팀의 헤비 유저들이 방어율을 극으로 올린뒤 타이탄 테슬라 갑옷의 반사데미지와 체력 재생력을 눈여겨 봐서 아포칼립스를 20라운드 내내 잠수타며 반사데미지로만 잡 좀비를 죽이고 간간히 강화가 최대치인 블랙무기로 보스만 죽이는 플레이를 하는 작업에도 쓰인다.
플래시는 라운드가 지날수록 좀비의 방어관통률이 생기므로 할 수 없는 모바일 스팀버전만 가능한 기행이다.
도전과제중에 에너지젠과 체력젠 스킬을 둘다 합해서 25(한쪽이 최소5포인트 이상) 찍는 도전과제가 있는데 너무 비효율적인 조합이라 달성률이 매우 낮다(...)
2.6. Pay grade
게임 종료 후 받는 보상 금액 증가
레벨 | 보상(%) | 레벨 | 보상(%) | 레벨 | 보상(%) |
1 | 12.5 | 11 | 137.5 | 21 | 262.5 |
2 | 25 | 12 | 150 | 22 | 275 |
3 | 37.5 | 13 | 162.5 | 23 | 287.5 |
4 | 50 | 14 | 175 | 24 | 300 |
5 | 62.5 | 15 | 187.5 | 25 | 312.5 |
6 | 75 | 16 | 200 | ||
7 | 87.5 | 17 | 212.5 | ||
8 | 100 | 18 | 225 | ||
9 | 112.5 | 19 | 237.5 | ||
10 | 125 | 20 | 250 |
사실상 초반에도 쓸일이없는 쓰레기 특성이다.
2.7. Body Armor Expert
방어력 증가
[2]
레벨 | 방어력 | 레벨 | 방어력 | 레벨 | 방어력 |
1 | 0.07 | 11 | 0.77 | 21 | 1.47 |
2 | 0.14 | 12 | 0.84 | 22 | 1.54 |
3 | 0.21 | 13 | 0.91 | 23 | 1.61 |
4 | 0.28 | 14 | 0.98 | 24 | 1.68 |
5 | 0.35 | 15 | 1.05 | 25 | 1.75 |
6 | 0.42 | 16 | 1.12 | ||
7 | 0.49 | 17 | 1.19 | ||
8 | 0.56 | 18 | 1.26 | ||
9 | 0.63 | 19 | 1.33 | ||
10 | 0.7 | 20 | 1.4 |
모바일은 심각한 오류로 처음 나온이후로 부터 2년 동안 오류를 고치지 않고 1.8버전까지는 방어구의 수치가 기본부분만 상승하고 강화로 올린 추가 아머는 증가하지 않았었지만 1.9패치로 인해 모바일도 계산법을 피시와 동일화시켜 12강 기준으로 방어업12강 기준 패치전보다 방어력이7배나 차이난다. 하지만 코어로 5%늘어난 추가 방어력에는 바디아머 엑스퍼트가 가산되지 않는 오류가 발견되었다.
모바일 특성상 좀비 공격범위도 짧고 라운드별 데미지 증가가 없고 반응속도도 느린걸 감안하면 좀비들 상향없이 방어력만 늘려서 게임 난이도가 무지 내려갔다.
2.8. Energy Boost
에너지 최대량 증가
레벨 | 최대량 | 레벨 | 최대량 | 레벨 | 최대량 |
1 | +10 | 11 | +110 | 21 | +210 |
2 | +20 | 12 | +120 | 22 | +220 |
3 | +30 | 13 | +130 | 23 | +230 |
4 | +40 | 14 | +140 | 24 | +240 |
5 | +50 | 15 | +150 | 25 | +250 |
6 | +60 | 16 | +160 | ||
7 | +70 | 17 | +170 | ||
8 | +80 | 18 | +180 | ||
9 | +90 | 19 | +190 | ||
10 | +100 | 20 | +200 |
2.9. Energy Regen
에너지 초당 리젠량 증가
레벨 | 초당 리젠량 | 레벨 | 초당 리젠량 | 레벨 | 초당 리젠량 |
1 | +0.25 | 11 | +2.75 | 21 | +5.25 |
2 | +0.5 | 12 | +3 | 22 | +5.5 |
3 | +0.75 | 13 | +3.25 | 23 | +5.75 |
4 | +1 | 14 | +3.5 | 24 | +6 |
5 | +1.25 | 15 | +3.75 | 25 | +6.25 |
6 | +1.5 | 16 | +4 | ||
7 | +1.75 | 17 | +4.25 | ||
8 | +2 | 18 | +4.5 | ||
9 | +2.25 | 19 | +4.75 | ||
10 | +2.5 | 20 | +5 |
2.10. Field Supplies
루트 드롭[3] 을 획득 시 강화탄 추가 획득 최대 한계100발
생각보다 좋은 스킬이다.
보통3이상 투자하는경우가 많다.
총알값이 비싼 무기들이면서 탄창 용량이 높은무기가 효율을 많이 받는데
일반적으로 HIKS3100, Jupiter, JagFaust정도가 있으며 나머지는 프리미엄무기중엔 Torment,Vitriol, HIKS 888 CAW, 탄창업이나 코어까지 첨부했다면 HIkS S4000
총알가격을 아낄수 있으며 무조건HD총알만 사용하므로 마스터리 키우기에 좋고 기본화력도 매우 늘어난상태를 유지하며 유지력이 좋은 무기들의 경우 한판을 해당무기로만 사용해도 오히려 총알이 깎여있지 않고 몇백발을 더 얻은상태로 게임이 끝나기도 한다
반대로 탄창이 기본적으로 높아도 연사가 워낙 빠르면 제 효율을 보기 어렵다
그런 무기들 예로는 대부분의 기관총이나 레이져 계열무기들이 그렇고 기본탄창이 20발내인 무기들의 효율도 매우 밀리고 아무리 스킬을 많이 투자해도 아이템 하나당 100발이 최대이므로 자신 무기의 탄창과 계산해서 활용하자.
피시라면 리셋권을 자주 뿌리므로 초반엔 거의 투자해보는걸 추천하고 모바일은 리셋권이 시작때 한장뿐이므로 잘 판단하자.
레벨 | 강화탄 | 레벨 | 강화탄 | 레벨 | 강화탄 |
1 | +15% | 11 | +165% | 21 | +315% |
2 | +30% | 12 | +180% | 22 | +330% |
3 | +45% | 13 | +195% | 23 | +345% |
4 | +60% | 14 | +210% | 24 | +360% |
5 | +75% | 15 | +225% | 25 | +375% |
6 | +90% | 16 | +240% | ||
7 | +105% | 17 | +255% | ||
8 | +120% | 18 | +270% | ||
9 | +135% | 19 | +285% | ||
10 | +150% | 20 | +300% |
2.11. Grenade Damage
수류탄 데미지 증가
레벨 | 데미지 | 레벨 | 데미지 | 레벨 | 데미지 |
1 | +15% | 11 | +165% | 21 | +315% |
2 | +30% | 12 | +180% | 22 | +330% |
3 | +45% | 13 | +195% | 23 | +345% |
4 | +60% | 14 | +210% | 24 | +360% |
5 | +75% | 15 | +225% | 25 | +375% |
6 | +90% | 16 | +240% | ||
7 | +105% | 17 | +255% | ||
8 | +120% | 18 | +270% | ||
9 | +135% | 19 | +285% | ||
10 | +150% | 20 | +300% |
2.12. Critical Shot
크리티컬 확률 증가
레벨 | 크리확률 | 크리데미지 | 레벨 | 크리확률 | 크리데미지 |
1 | +4% | +105% | 14 | +10.5% | +157% |
2 | +4.5% | +109% | 15 | +11% | +161% |
3 | +5% | +113% | 16 | +11.5% | +165% |
4 | +5.5% | +117% | 17 | +12% | +169% |
5 | +6% | +121% | 18 | +12.5% | +173% |
6 | +6.5% | +125% | 19 | +13% | +177% |
7 | +7% | +129% | 20 | +13.5% | +181% |
8 | +7.5% | +133% | 21 | +14% | +185% |
9 | +8% | +137% | 22 | +14.5% | +189% |
10 | +8.5% | +141% | 23 | +15% | +193% |
11 | +9% | +145% | 24 | +15.5% | +197% |
12 | +9.5% | +149% | 25 | +16% | +201% |
13 | +10% | +153% |
Fast movement와 같이 초기1포인트 상승 효과가 크다.
모바일의 경우 크리티컬로 인해 생기는 추가데미지가 무기의 기본능력치에만 비례하기 때문에 스나이퍼를 사용하지 않는 이상은 강제되지 않는 스킬이다.
3. 메딕
당연 서포트계열 스킬로 되어있다.딜증가 스킬은 전혀 존재하지 않기때문에[5]
벨런스가 가장 엉망인편인데. 초반부에 아주 성능이 뛰어난 유틸기인 Medkit과 Biocleans Bomb은 아군을 지원할 때를 빼더라도 언제나 급하면 자신이 사용할 수 있는 유틸기여서 제대로 빛을보는데 나머지 다른 메딕 스킬들은 급하면 자기 자신에게 사용할 수 없거나 너무 성능이 떨어지는 유틸기이기 때문에 대부분 위의 두 스킬을 찍고 워낙 메딕 스킬들의 밸런싱 상태가 좋지 않아서
3.1. Medikit
모바일버전 아이콘피시버전 아이콘
메디킷
에너지 : 45
메딕의
메디킷을 드랍하는 스킬이며 자신과 팀원이 먹을수 있다
에너지소모가 45라는 소모량에 비해 대기시간은4초밖에 되지 않아서 제때 수급을 하기 위해서는 초당 에너지 회복률이5.00이상이 되어야 겨우 운용이 된다. 만약 Biocleans Bomb스킬마저 운용하는 메딕이면 초당 에너지 회복률이6은 넘어야 운용이 되므로 메딕의 에너지 회복률이 왜 중요한지를 알게될것이다.
처음 1포인트는 400회복으로 적은 회복량이나, 25렙 찍을시 무려 4000이나 되는 회복량을 가진다. 이 회복량을 늘릴 수 있는 방법이 더 있는데 게임시작전 Perk구매 창에서 Tank를 구매하면 회복률을 무려50%나 늘려준다. 메디킷 마스터시6000이라는 회복이 가능해진다.
방어구 마스터리중 하의마스터리4쪽에 회복킷으로 인한 회복력15%증가가 있는데 메디킷에도 적용이된다 25메디킷기준으로 4600씩 회복이 가능하며 위에말한 Tank Perk와 겹치면 6600이라는 엄청난 회복량을 자랑한다.
마지막으로 모바일 기준으로 치명적인
모바일의 경우 서버의 반응속도가 매우 느려서 자신이 맵에 메디킷을 뿌려도 아군이 반응하기 위해서는 약4초이상의 시간이 걸린다...눈앞에 뿌려줬는데 Help!라고 소리지르고 먹지도 못하는경우도 있다
여담으로 PC 버전의 경우 체력이 모두 찼을경우 메디킷을뿌리면 메디킷을 몸으로 밀어댈수 있다.
3.2. Protective Aura
모바일버전 아이콘PC버전 아이콘
프로텍티브 아우라
레벨 | 범위(m) | 방어력 | 레벨 | 범위 | 방어력 |
1 | 2.0 | 75 | 14 | 3.3 | 1050 |
2 | 2.1 | 150 | 15 | 3.4 | 1125 |
3 | 2.2 | 225 | 16 | 3.5 | 1200 |
4 | 2.3 | 300 | 17 | 3.6 | 1275 |
5 | 2.4 | 375 | 18 | 3.7 | 1350 |
6 | 2.5 | 450 | 19 | 3.8 | 1425 |
7 | 2.6 | 525 | 20 | 3.9 | 1500 |
8 | 2.7 | 600 | 21 | 4.0 | 1575 |
9 | 2.8 | 675 | 22 | 4.1 | 1650 |
10 | 2.9 | 750 | 23 | 4.2 | 1725 |
11 | 3.0 | 825 | 24 | 4.3 | 1800 |
12 | 3.1 | 900 | 25 | 4.4 | 1875 |
13 | 3.2 | 975 |
1.4패치 전에는 1포인트당 화상 화학방어 50증가로
물리방어를 올려주지는 않지만 마스터시 웬만한 레드 아머도 따라오기 힘든 1875라는 화학,화상 방어증가 옵션이 있으며 착용한 방어구의 기본방어가 낮으면 병과 공용스킬 Body Armor Expert보다 나은 효율을 갖고 있다.생존율을 높이고싶은데 방어구의 기본방어력이 약하면 메딕은 Body Armor Expert보다는 이 쪽이 초반에는 낫다. 특히 화학은 물리다음으로 중요한 옵션이 되며 자신과 팀원에게도 도움이 된다. 피시의 경우에는 Body Armor Expert스킬의 효율이 너무나도 좋기때문에 자신의 방어력상승을 노린다면 비추천한다. 물리방어까지 1875를 올려주는 상향이 필요할정도로 후반부에 레드 블랙아머로 갈아탈수록 효율이 떨어지기 때문이다. 대부분은 장식으로 1포인트만 찍어대서 문제다 PC버전의 경우에는 오라의 푸른색과 헤비의 피씨판 Hold The Line의 색깔과 이펙트가 비슷하기에 혼동하기 쉽다.
3.3. Revive
모바일버전 아이콘PC버전 아이콘
리바이브
팀원이 죽었을 때 부활시간을 단축시키고 부활시 갖게되는 체력을 늘릴수 있는 스킬.
무력화된 팀원 근처로 가면 된다. 근쳐로 다가가면 팀원에게
모바일버전의 경우 이스킬 사용자가 아군을 살리는도중에 아군 시체위에서 사망하더라도 스킬은 계속해서 지속된다.
Medkit스킬로 아군이 죽지 않게 하는 것이 중요하지만 아군이 다 죽어있는상태라면 메디킷이나 바이오클랜징붐으로는 쓰러진 아군을 도울 수 없다.
유일하게 아군이 죽어있을 때 도움이 되는스킬이고 1포인트 이상은 찍어두는 것이 좋다.
여유로울때 사용하면 좋지만 아포칼립스 후반부나 나이트메어같은 하드코어한 라운드나 아군에게 가만히 붙을 상황이 아니면 오래 자리를 고정하기 힘들다 이럴땐 무리하게 부활시키려 붙지말고 차라리 부활직전인 아군 시체에 메디킷 몇개를 주변에 뿌려주자.
스킬자체는 1포인트 이상은 찍는편이 좋다.
하지만..
모바일버전의 경우 정말로 필요성이 떨어진다.
첫번째. 모바일 특성상 좀비 공격력이 매우 약한 편이고 반응 속도도 느리며 웬만한 난이도가 아닌이상 거의 죽는일이 적다.
두번째. 만악의 근원인 해커들 때문이다 모바일은 멀티 10번중에 8번은 외국 핵 유저들이 대부분이라 리바이브가 필요한 코옵 멀티맵 혹은 나이트메어 맵에서는 죽으면 무한대로 부활 버튼을 눌러대서
이 스킬이 전혀 쓸모가 없어진다.
세번째. 정작 부활 코인을 못쓰는 유일한 아포칼립스에서는 이 해커들은 실력이 매우 떨어지는 편인데다 목숨을 걸만큼 구할 가치가 매우 떨어진 실력자들 뿐이라 차라리 자신의 목숨을 더 오래 살리는 것이 이익이다.
반면 피시의경우는 1포인트 이상만 찍어도 아주 유용한데
첫번째. 모바일에 비해 좀비들이 매우공격적이고 아주 공격 한방한방이 매우 강해서 유저들이 죽어나는 것은 일반적인 일상에 가깝다.
두번째. 해커들이 모바일에 비해 매우 적은 편이고 고렙 유저들 대부분이 자신의 실력
세번째. 컨트랙트 이벤트 미션등에서도 아군이 죽는경우 훨씬 더 빠르게 아군을 부활시킬수 있다.
피시에서 리바이브의 부활 가속도가 사용자 메딕 정보창에 적용되는 것처럼 보이지만 표기 오류다.
리바이브 스킬 25까지 찍은 메딕이 부활 가속을 시키면 5초 부활도 이론상으로선 가능하다.
두명 이상이 리바이브 스킬을 찍고 한명에게 중첩 사용이 가능하다.
3.4. Biocleanse Bomb
모바일버전 아이콘PC버전 아이콘
레벨 | 반경(m) | 지속(초) | 레벨 | 반경 | 지속 |
1 | 2.0 | 3.0 | 14 | 3.3 | 9.5 |
2 | 2.1 | 3.5 | 15 | 3.4 | 10.0 |
3 | 2.2 | 4.0 | 16 | 3.5 | 10.5 |
4 | 2.3 | 4.5 | 17 | 3.6 | 11.0 |
5 | 2.4 | 5.0 | 18 | 3.7 | 11.5 |
6 | 2.5 | 5.5 | 19 | 3.8 | 12.0 |
7 | 2.6 | 6.0 | 20 | 3.9 | 12.5 |
8 | 2.7 | 6.5 | 21 | 4.0 | 13.0 |
9 | 2.8 | 7.0 | 22 | 4.1 | 13.5 |
10 | 2.9 | 7.5 | 23 | 4.2 | 14.0 |
11 | 3.0 | 8.0 | 24 | 4.3 | 14.5 |
12 | 3.1 | 8.5 | 25 | 4.4 | 15.0 |
13 | 3.2 | 9.0 |
에너지 : 20
쿨다운 : 5초
서포팅형 스킬.
사용하면 녹색 수류탄을 조준하는 방향으던진다. 이 수류탄은 적과 구조물에 부딪히면 튕겨나가는 특성을 갖고 있으며 투척후 약2초뒤 PC의 경우 회색 연막이 모바일의경우 초록색 연막이 생성된다.
연막 범위안에 있는 모든 적은 이동속도를 50% 둔화시키고 저항력을 50% 낮춘다
1 포인트와 25 포인트의 저항 감소치와 이동 속도 차이가 없어서 아주 파격적인 옵션[7]을 갖고 있으며 사용대기시간이5초이고 에너지소모량이20이라는 얼마안되는 수치라 초당 에너지회복률이4.00을 넘기면 대기시간이 끝날때마다
모바일의 경우는 시점과 시야가 매우 넓은 편이므로 마스터를 찍는 것도 좋은 편이지만 PC의 경우에는 시점과 시야가 매우 좁은편이고[9] 정밀 조준으로 확실히 투척무기 사용이 원활하므로 굳이 25를 찍지 않고 20이상만 찍어도 원활히 화면을 덮어버릴수 있다.
3.5. Bad Blood
모바일버전 아이콘PC버전 아이콘
베드 블러드
적에게 피격당할시에 메딕의 몸에서 독성 피를 뿜어낸다는 설정이 있다. 1포인트당 40의 물리가 아닌 화학속성데미지를 자신을 공격한 대상에게 주며 시전자 메딕 자신의 몸에 붉은색 해골마크가 새겨진다. 웬만하면 얼마 안가 상의와 하의부위의 마스터리에 공격반사능력을 얻게 되므로 필요성이 떨어진다.
여담으로 모바일의 경우 zombie mech의 미사일과 감염된 터렛의 미사일에 피격당해도 Bad Blood가 발동되는 이펙트가 보인다.
3.6. Final Farewell
모바일버전 아이콘PC버전 아이콘
파이널 페어월
마지막 작별인사로 번역할 수 있는데, 심히 스킬 능력과 잘 맞는다.
자신이 죽었을 때 주변 동료를 회복하고 메디킷을 드랍하는 스킬.
메디킷은 3포인트마다1개씩 추가되며 사용자메딕의 Med Kit 스킬포인트와 같은 효율을 낸다.
이 스킬과 Recovery Time스킬과 부활시간 단축업그레이드를 최대한 찍어내어 효율을 내는 방법이 있다.
특이하게 플레시버전의 스킬 초기화로 medkit 스킬이 0인 상태에서 발동되어도 메디킷3개를 떨어뜨리며 회복량은 1렙 메디킷과 같은 메디킷 하나당 400회복 효과를 갖고 있다.
25포인트의 효율이 별로 좋지가 않다.
메디킷은 24포인트에서11개로 더이상 늘지 않게되고 회복량도 21포인트 부터 이미100%를 넘긴데다 24 이후 투자하면 오로지 남은것은 회복 범위 증가뿐인데 이쯤되면 스킬포인트1을 차라리 다른 스킬에 찍는 것이 더 낫다 만약 최대 효율을 내고싶다면 21(회복률100퍼 10개 메디킷)24(11개 메디킷 21보다 넓은 회복범위)까지만 추천한다.
어떤메딕이던 결국에는 최소1포인트는 찍는게 좋은 중요한스킬이다. 메디킷을25찍은 메딕들이 매우 많은데 사망시에 4000회복 메디킷3개만해도 아군들에게는 큰 도움이 된다. 1포인트는 꼭 찍어주자.
레벨 | 거리 | 회복량 | 메디킷 |
1 | 3.5m | 40% | 3 |
2 | 3.7m | 43% | 3 |
3 | 3.9m | 46% | 4 |
4 | 4.1m | 49% | 4 |
5 | 4.3m | 52% | 4 |
6 | 4.5m | 55% | 5 |
7 | 4.7m | 58% | 5 |
8 | 4.9m | 61% | 5 |
9 | 5.1m | 64% | 6 |
10 | 5.3m | 67% | 6 |
11 | 5.5m | 70% | 6 |
12 | 5.7m | 73% | 7 |
13 | 6.9m | 76% | 7 |
14 | 6.1m | 79% | 7 |
15 | 6.3m | 82% | 8 |
16 | 6.5m | 85% | 8 |
17 | 6.7m | 88% | 8 |
18 | 7.9m | 91% | 9 |
19 | 8.1m | 94% | 9 |
20 | 8.3m | 97% | 9 |
21 | 8.5m | 100% | 10 |
22 | 8.7m | 103% | 10 |
23 | 8.9m | 106% | 10 |
24 | 9.1m | 109% | 11 |
25 | 9.3m | 112% | 11 |
3.7. Zombie Antidote
모바일버전 아이콘피시버전 아이콘
좀비 안티도트
획득조건 : 메딕 20렙 달성
에너지 : 80
쿨다운 : 1분
This oughta clean you up.. |
단점은 짧은 대기시간에 비해 많이 먹는 에너지80은 메딕이 팀원에게 서포트할 기회를 줄인다는 점이 치명적이다.
사실상 제대로 쓰려면25를 아예 찍거나 차라리 일부 용도 사용을 위해1만가거나 이것마저 아까우면0포인트로 진행하는 유저들도 많다.
Biocleans Boom과 같이 쓰면 이동속도 저하+저항력저하+연막안에 좀비가 머무는 시간증가시키는 조합을 이용해 아주 뛰어난 효과를 볼 수 있다.
레벨 | 데미지 | 지속(초) | 레벨 | 데미지 | 지속 |
1 | 6000 | 8 | 14 | 84000 | 21 |
2 | 12000 | 9 | 15 | 90000 | 22 |
3 | 18000 | 10 | 16 | 96000 | 23 |
4 | 24000 | 11 | 17 | 102000 | 24 |
5 | 30000 | 12 | 18 | 108000 | 25 |
6 | 36000 | 13 | 19 | 114000 | 26 |
7 | 42000 | 14 | 20 | 120000 | 27 |
8 | 48000 | 15 | 21 | 126000 | 28 |
9 | 54000 | 16 | 22 | 132000 | 29 |
10 | 60000 | 17 | 23 | 138000 | 30 |
11 | 66000 | 18 | 24 | 144000 | 31 |
12 | 72000 | 19 | 25 | 150000 | 32 |
13 | 78000 | 20 |
4. 어썰트
스킬 대부분이 공격 관련 스킬로 이루어져있으며 생존기는 Stim Shot하나만 있다.대표적인 딜증가 스킬 Adrenalin과 Deadly force[11] Killing spree 이 3가지가 전부 25 찍힌 기준 스킬로만 순수화력은 무려 기존 화력의 2~3배나 강해지며 관통화력까지 합하면 약5~7배의 관통화력을 뽑아낼수 있다.
메딕은 딜 관통증가 스킬이 없고 헤비전용 스킬로는 기본화력2.3배 관통화력5.2배임을 생각하면
대놓고 극적인 화력에 치중된 스킬로 구상되어있다..
4.1. Adrenaline
사용시 에너지20을소모 짧은시간동안 이동속도 재장전 발사속도 증가.1포인트기준 5초간 25%이동속도 발사속도 재장전 속도 증가
25포인트기준 11초간 53.82%이동속도 발사속도 재장전 속도 증가
어썰트를 시작하면 1포인트찍혀있다.
초반이든 후반이든 가장 중요한 연사력과 그로인해 쉽게 고갈나는 장탄을 빠른 재장전속도가 해결해준다. 이동속도증가는 어썰트가 오래살아남는데 유리하게 해주거나 아니면 반대로 더 공격적으로 플레이할 때 도움을 준다.
캐릭터의 이동속도가 빨라지거나 무기의 화력이 강해지면 스킬의 효율성도 같이 늘어나지만[12]재장전 가속은 기본적으로 장전 최소치 80%까지 감소 시키면 더이상 빨라지지 않는다.[13] 모바일의 경우 모든 무기들이 자동사격이기에 아드레날린의 연사 효율을 제대로 받지만 PC의 경우 세미오토 무기는 사람의 손가락 클릭속도의 한계로 인해 8rps-10rps를 넘겨버리면 사용에 무리가 오므로 주의 하자
연사 지속화력 이동속도 증가로 인해서 어썰트가 연사가 느리거나 묵직한 무게 등 어떤 무기든 소화할 수 있게 해주는 스킬이다
사용하는 사람들의 실수를 보면
에너지소모는20이고 대기시간이25초라
사용하면
4.2. deadly force
1포인트당 최종데미지1퍼센트씩 증가1포인트당 데미지1퍼센트 증가라 별로 없는 것 같지만 강화데미지에도 적용이 되기에 10강화 무기면 실질적으로 기본딜이 1포인트당 2퍼센트 증가
아니면 코어까지 적용시키면 그 증가치는 더욱 늘어난다.
25기준 25퍼센트 증가인데 아드레날린의 딜 증가량이 50퍼센트대인걸 보면 딜증가만을 본다면 짧은시간 화력을 늘려주는 아드레날린쪽보다 영구적으로 화력을 늘려주는 Deadly force쪽이 더 효율적이다.
속성무기의 속성데미지에는 영향을 주지 않기에 속성데미지 특화무장과는 시너지가 떨어지므로 이경우엔 Adrenaline스킬이나 killing spree스킬쪽이 속성무기와 맞다.
최종적으로 이 기본 데미지의 증가는 곧 adrenaline,critical shot, killing spree 스킬의 화력치에도 가산되며 HD총알과 Killing Machine퍼크 슈퍼크리티컬 크리티컬샷등의 모든 딜증가 관련 옵션에 중요하다.
Deadly업그레이드,코어로 기본수치 증가5%,무기의 기본데미지 이 3가지만 늘려주고 마스터리 콜렉션 헬멧 장갑 등의 데미지에는 합산되진 않는다.
[15]
모바일은 오류로 강화수치도 못올려주므로 최종적으로 스킬포인트가 남아돌때 찍거나 아예 다른 스킬로 갈아타는 경우가 많다.
4.3. close quarters combat
에너지10을 소모하고 전방의 적에게 칼을 휘두른다.
1레벨 기준750의 물리속성 데미지를 주고 25기준으론 기존사거리의 약3배에 공격반경도 거의 2배수준으로 늘고 5500대의 물리데미지를 준다.
데미지가 스킬당 고정으로 정해져있고 타격가능한 대상의 제한도 거의 없는수준[16] 으로 초기에 1정도 투자하면 느린 장전중에 다가오는 좀비에게 반격용으로 사용
일반적으로 어썰트는 에너지를 쓸일이 아드레날린과 스팀샷
고로 어썰트는 위의 스킬만 사용하면 에너지가 항상 최대치인경우가 대부분인데
에너지소모10이라고 무턱대고 난도질을 하면 필요할 때 다른 스킬들을 사용할 수 없으니 너무 남발하지는 말아야한다.
모바일과 피시의 발동방식이 다른데 피시의 경우 해당 스킬 발동버튼(기본설정 숫자 2)를 누르면 칼을 휘두르는데 모바일의경우 해당스킬을 on/off로 설정하고 좀비에게 매우 근접하면 자동으로 발동 된다.
위에 취소선중 오브젝트를 공격할 수 있다는데 좀비 말고도 차량이나 폭발물 계산대 파괴가능한 장애물이나 상자들에다가 대고 칼질을 해도
killing spree의 데미지 증가 스킬이 중첩되어서 최대 데미지 약13000대 까지 극으로 끌어올릴수 있고 1투자 기준으로 killing spree25로 2000가까이 데미지를 줄수도 있다.
이런점을 이용해서 킬링스프리 스킬과 스팀샷 등을 병합하고 에너지 회복 관련 업그레이드를 적용시켜 칼썰트라는 괴이한 방식으로 키우는 어썰트도 소수 있다.
단점이라면 데미지는 13000대까지가 한계이므로
일반적으로 장전이 느린 초기에 1정도 찍으면 편하며 화력의 공백이 없는 후반부에는 거의 쓸일이 없다.
4.4. gun mod expert
무기와 방어구의 강화비용을 줄이며 업그레이드 보상 경험치를 추가로 얻는다.[17]최종적으로 25포인트를 찍을시에 가격이 약 50%에 가까운 절반가격으로 줄고 보상경험치 획득량이 2.5배로 늘어나므로 이스킬을 찍지 않은 병과들 보다 같은 돈으로 5배의 강화보상 경험치 획득량을 뽑아낼수 있다. 초반이든 후반이든 꽤나 유용한데 돈이 가장필요하고 얻기 힘든 초반부는 강화비용이 매우 줄어서 좋고 반대로 후반부에는 산으로 치솟는 블랙장비들의 강화가격과 레벨15까지 얻기위한 돈의 양마저 5배나 줄일수 있는 것.
하지만 이 스킬을 찍고도 방어구나 무기의 업그레이드 상태가 시원찮으면 안찍으니만 못하고
정점을 달성하고난뒤엔 가장 필요없는 스킬이 된다.[18]
4.5. Killing Spree
연쇄살인짧은시간 동안[19]연속으로 좀비20마리 처치시 발동되고
1포인트 기준 2초간 데미지와 관통이 30퍼센트 증가하며 발동중 한명의 적이라도 제거했을시에 카운트다운은 초기화된다.
대부분 공격 조건에 딜과 관통량이 증가하는데 클로스 쿼터스 컴벳의 칼부림도 이 킬링스프리의 딜증가에 영향을 받고 심지어 갑옷 반사데미지와 속성데미지 수류탄마저도 이 스킬의 영향을 받는다. 참고로 25포인트를 투자해서 피어싱 화력이2.5배로 늘어난 레드 수류탄은 웬만한 블랙로켓 이상의 화력이 나온다.
터렛과 어썰트팀은 받지 않는다.
모바일과 피시는 이펙트가 살짝 다른데 모바일은 죽일때만 해골마크가 뜨는데 피시는 적에게 피해를 줄때와 적을 사살할 때 둘다 뜬다.
피시에서는 속성데미지와 반사데미지 수류탄과 CQC스킬의 데미지가 증가하는걸 볼수 있는데 모바일은 확인할 수 없다.
모바일은 한때 오류로 킬링스프리 스킬이 발동이 안되는 오류가 있었다.
발동 이펙트는 뜨지만 정작 딜과 관통이 늘어나지 않는 것!
하지만1.4패치로 고쳤다... 곤하지만 지금도 모바일은 저렙때에 산탄총계열을 사용하면 예전과 같은 현상이 자주 발생한다.
50렙 이전 저렙구간엔 가장 쓸모없는 스킬로 인식받고 또한 엄청나게 발동되는 것을 보기 어렵다.
이때는 무기의 화력이며 지속화력 이동속도 이 모든것이 딸리는 시기인데다 해당 캐릭터의 레벨도 낮은편이라 나이트메어모드가 아닌이상 맵에 등장하는 좀비수도 많은 편도 아니다.
설령 나이트메어 모드 일지라도 모든 좀비 공격 체력이4배로 튀겨지고 나이트메쉬는 모든 속성에70퍼나 저항이 달려있는데 이때는 컬렉션으로 떡칠한 부캐릭터가 아닌 이상 좀비를 죽이기는 커녕 살아남기에 바쁜 단계라 제대로 빛을 보긴 어렵다.
투자포인트량이 적다면 제대로 딜을 뽑기도 어렵고 조금이라도 공격에 텀이 생기면 순식간에 스킬이 비활성화 되므로 한번에20이상을 투자하거나 25까지 다찍어내는경우가 대부분이다.
후반부로 넘어갈수록 엄청나게 좋은 스킬로 변하는데 후반부에는 화력,이동속도,지속화력이 좋아져 발동할 여건이 되고 맵의 난이도도 높아지면 등장하는 좀비들의 개체수도 늘어나기에 킬링스프리의 발동과 지속률이 높아진다.
게다가 이 스킬은 'sas4에서 가장 강력한 딜증가 스킬이다.
마스터25기준으로 지속시간이 무려4.4초나 되며 딜과 관통량이 무려2.5배나 늘어나고 피어싱화력(몹딜이나 몰려오는 적에게 주는 화력)은 합해서 무려6.25배나 늘어난다!
Adrenalin스킬과의 조합이 매우 좋은데 순식간에 20마리를 잡기 위해 이동속도+지속화력+순수화력 증가로 인해서 킬링스프리의 발동조건이 원활해지기 때문에
Adrenalin스킬을 선행한뒤에 투자할 시기가 되면 자신도 그 스킬이 필요할 레벨과 난이도가 된다.
4.6. stim shot
체력 20%미만일경우 짧은시간동안 체력을 회복시킨다.1포인트에 초당 15% 2초간지속이므로 어썰트에게 숨겨진30%의 체력증가를 넣어주는셈이다.
체력이20%미만으로 떨어지면 에너지20을 소모해 자동으로 발동된다.
이스킬덕분에 죽을뻔한 상황에도 어썰트가 최후의 발악으로나마 버틸수 있게 해준다.초반에는 워낙 약해 발동되자마자 바로죽는 상황이 자주 발생해도
갈수록 레벨이 높아져 전체 체력양이 늘어나거나 방어력이 높아질수록 이 효율이 높아진다 쉽게말하면 캐릭터가 성장할수록 효율도 좋아지는 스킬
참고로 30%회복이 높아 보인다더라도 20%미만에 발동되는지라 스팀샷이 발동하는중이라면 좀비에게 훨씬 얻어맞았으니 1포인트로 발동되어 남은체력이40%이상인경우는 적다.
대기시간은120초로 매우 길다..
에너지가20미만이면 발동이 안되므로
초기 포인트의 효율이 높아 아얘1만 찍어서 비상용으로 사용하거나 스킬포인트의 투자량이 높을수록 효율이 더 중첩되므로 아얘 20이상 투자해서 효율을 극대화 하는 것이 좋다.
4.7. assault team
assault team! Go!Go!Go! |
모바일에서 데미지를 입지 않는 대신,플레이어가 데미지를 입으면 하나하나 강제 철수 하기 때문에 효과를 잘 보려면 최대한 맞지 말아야 한다.
피시의 경우 각개 병사마다 체력이 정해져있고 체력이 모두 사라지면 비명을지르며 죽는다.
조금만 난이도가 높아도 소환하는 족족 죽어서 1도 안찍는경우가 많다
5. 헤비
•짧은시간 모든 데미지를 90퍼센트 줄이는 다이어나더데이•게임 내내 모든 데미지가 반밖에 들어오지 않는 패시브 터프바디
•데미지와 화력을 거의 쿨타임 없이 상시로 올려주는 홀드더라인
•강하지만 무거운 방어구와 무기들의 무게패널티를 줄이거나없애주는 헤비기어
•적이나 보스의 이동이나 행동을 스턴으로 방해하는 컨큐전 등
공격 생존력 기동성 등
모든 중요한 스킬을 가지고있다. 하지만...
위의 설명한 장점들은 일부 스킬 제외하고는 25포인트를 투자한 기준이다.
적은 스킬포인트를 투자했다면 이도 저도 아닌 어정쩡한 성능을 가져오며 또한 스킬들 대부분이 방어구와 무기와 비례해서 강해지는 시너지를 갖고있는 대기만성형 스킬이다.
자신도 제대로 활용가능한 스킬이 둘밖에 없는 메딕은 병과 공통스킬을 많이 투자하지만 헤비는 병과전용스킬의 효과가 정말 강해서 헤비 전용스킬에 더 많은 투자를 하게된다.
초반부에 헤비를 어렵지 않게 안정적으로 운용하기 위해선 일부 스킬을 제외하곤[20]헤비병과 스킬을 25씩 투자하는 것이 좋다.
5.1. Hold The Line
모바일버전 아이콘PC버전 아이콘
기본적으로 헤비에게 1포인트 찍힌 헤비의 유일한 공격스킬이다. 사용시 30의 에너지가 들어가며 움직이지 않을시에 관통과 데미지가 증가한다.
1포인트때에는 데미지30% 관통30% 유지시간8초로 어썰트의. Adrenaline스킬이 초기 시간이 겨우4초인걸 보면 유지시간이 매우 길다
그 이후로 1포인트 투자할 때마다 데미지4% 관통4% 유지시간0.8초씩 늘어난다.
마스터시에는 데미지2.26배 관통이2.26배로 증가하며 유지시간이 무려27.2초나 된다.
중요한것은 Hold The Line스킬이 대기시간은30초로 27.2초가 지나면 약2.8초후 Hold The Line을 또다시 발동시켜서 사실상 무한대로 스킬을 키고다닌다 보면된다.
단점은 정지할 때만 스킬 효과가 유지되는데
Tough Body로 정지해있어서 좀비에게 피격당해도 체력감소가 줄일수 있고 Concussion스킬로 좀비가 다가올수 없게 제어가 가능하며 Die Another Day스킬로 아예 데미지를 무시하는 법도 존재한다.
Critical Shot 공용스킬에 비하면 무빙 패널티는 있지만 반대로 dps를 계산하면 마스터시 Critical Shot은 1.5배의 딜 증가치만 보이지만[21] 반대로 Hold The Line은 마스터시 4.5배에 달하는 피어싱 dps로 미친 화력튀기기가 가능하다. 피어싱 증가치만 빼도 기본 딜량도 훨씬 강한편이다.
특히나 초반에 25를 찍으면 저레벨 나이트메어에서 로켓이나 고화력 낮은 피어싱무기를 들어도 저항만 찍히면 나이트메어모드 초반클리어에 도움이 된다.
언제나 관통을 늘려주고 화력을 늘려줘서 이로인해 1~2관통 무기들이 재조명받고 제대로 쓰일수 있으므로 투자할만한 가치가 있다.
모바일의 경우 스킬을 발동하면 헤비 주변으로 노란빛이 생기며 움직일시엔 노란빛이 흐릿해진다.(참고로 좀비가 밀어대는 것은 움직이는 것으로 취급되지 않는다)
피씨의 경우 스킬을 발동하면 헤비 주변으로 메딕의 Protect Aura스킬과 같이 파란색 오라가 생기며 움직일시엔 이 빛이 붉은빛으로 변한다. 참고로 코옵에서 Die Another Day스킬과 병합하면 문제는 없지만 Hold The Line의 잔상이 남는 오류가 생긴다.
피씨판의 스킬 사진을 보면 총의 파워를 급격히 늘려서 바닥에 다리를 고정시킨뒤 강해진 총의 반동과 파워를 제어할 수 있어여만 작동되는 컨셉으로 보인다.
5.2. heavy gear
무게로 인한 모든 이동속도 패널티[22]를 감소시켜 주며 25포인트 만렙 시에는 이속 패널티 감소 100%이다. 쉽게 말하면 모든 무기들과 중갑옷들의 무게가-0이 되어버린다.
한때 1.3이하의 버전들에서는 무게가 붙은갑옷은 겨우 Heavy Trooper Armor하나가 끝이며 무게가 무거워야할 기관총의 끝판왕은 Proposition이 존재하지도 않아서 성능좋은 기관총은 무게-8짜리SuperMarin정도가 끝이었다 그래서 전혀 쓰일 곳이 존재하지 않았는데 피씨판 무장을 대규모 추가한 1.4 이후로 제대로된 중무장들의 추가로 빛을 보게 되었다. 이 스킬을 25포인트 찍은 헤비들은 방어력이 가장높지만 무게가 무거워서[23]아무도 쓰지 못하는 하드 플레이트를 끼고도 멀쩡히 걸어다니며 그상태에서 성능은 흉악하지만 무게가 -50,-60 심지어 피씨판은-95에 육박해경량화를 안찍으면 아무도 쓰지못하는 Proposition 중기관총(모바일/스팀은 60% 이동 속도 페널티)과, Hiks3000플라즈마 로켓 챔피언무기 Hiks m1000(95% 이동 속도 페널티)을 들고다녀도 무게에 지장이 없다. 참고로 게임 로딩화면 Tip항목에 보듯이 성능이 뛰어난 무기들은 대체적으로 무게가 무겁습니다.라고 영어로 써있어서 아무도 안읽고 지나갔을 확률이 높다고 써있을 정도다.
컨셉은 헤비를 Tough Body때와 비슷하게 헤비의 신체들(특히나 근육쪽을)강화하여 무거운 장비를 들고도 이동에 방해가 되지 않도록 근육을 단련하는건데 이것이 현실과 비교하면 엄청난 힘을 자랑한다는 것을 알수 있다 Supermarine 경기관총 항목만 읽어보면 무게가 탄창풀사이즈까지 합하여 겨우3.6kg밖에 안되는데 이것이 게임에서 무게 패널티-8로 취급된다. 그렇다는 것은 헤비는 무게-70짜리 하드플레이트약 무게가30kg 되는 전신 갑옷을 입은 상태로 무게-50~-95짜리 약 20kg~40kg이상의 중기관총과 플라즈마 로켓을 발사면서 Hold The Line으로 지나치게 강해진 총의 파워와 반동을 땅에 고정한 상태로 견뎌내며 유지하는 어마어마한 괴력을 소유한다는 것을 알수 있다..;한때 1.3이하의 버전들에서는 무게가 붙은갑옷은 겨우 Heavy Trooper Armor하나가 끝이며 무게가 무거워야할 기관총의 끝판왕은 Proposition이 존재하지도 않아서 성능좋은 기관총은 무게-8짜리SuperMarin정도가 끝이었다 그래서 전혀 쓰일 곳이 존재하지 않았는데 피씨판 무장을 대규모 추가한 1.4 이후로 제대로된 중무장들의 추가로 빛을 보게 되었다. 이 스킬을 25포인트 찍은 헤비들은 방어력이 가장높지만 무게가 무거워서[23]아무도 쓰지 못하는 하드 플레이트를 끼고도 멀쩡히 걸어다니며 그상태에서 성능은 흉악하지만 무게가 -50,-60 심지어 피씨판은-95에 육박해
5.3. Tough Body
레벨 | 방어력(%) | 레벨 | 방어력 |
1 | 6 | 14 | 32 |
2 | 8 | 15 | 34 |
3 | 10 | 16 | 36 |
4 | 12 | 17 | 38 |
5 | 14 | 18 | 40 |
6 | 16 | 19 | 42 |
7 | 18 | 20 | 44 |
8 | 20 | 21 | 46 |
9 | 22 | 22 | 48 |
10 | 24 | 23 | 50 |
11 | 26 | 24 | 52 |
12 | 28 | 25 | 54 |
13 | 30 |
방어율을 극으로 올리기위해도 찍고 방어율이 낮은 갑옷을 두르고 있더라도 엄청난 생존률을 자랑하며 이 방어율54퍼센트만을 믿고 방어구에 방어력을 업그레이드하지 않고 기능과 관련된 유틸[24]로 업그레이드를 몰아가는 빌드를 짜는 유저들도 있다.(올라운더) 참고로 모든공격에 내성을 갖기때문에 갑옷 방어력을 100퍼센트 무시하는 다크미니언의 공격마저도 최대54퍼센트를 무력화시킬수 있다.
기존방어율에서 추가로 더하는 계산이 아닌 곱연산을 기준으로 하기때문에 Tough Body의 방어율이50퍼센트 플레이어의 기본방어력이 50퍼센트면 50+50이 아닌 50+25의 형식으로 반토막이 난다.
만약 헤비스킬빌드를 어떻게 갈지 잘 모르겠다면 장전, 이동 속도와 함께 이녀석부터 25를 찍는 것을 추천한다.
피시판과 모바일판의 스킬 이모티콘을 보아 헤비의 신체자체를 더욱 강화시켜서 공격에 버티는 형식이라 갑옷을 무시하고 공격하는 다크미니언의 공격도 헤비의 강화된신체가 버텨내는 형식으로 보인다.
5.4. Die Another Day
직역하면 지금만은 안죽고 나중에 죽겠다는뜻(...)으로 스킬포인트에 관련없이 짧은시간동안 헤비가 모든 공격에 90% 내성을 갖게된다 1포인트에 4초간 90퍼센트의 내성+39의 에너지를 소모하는데 2포인트로 증가하는 옵션이 겨우 0.2초 증가와 에너지소모를 줄이는 것이라 1포인트만 간다. 1포인트의 효율성이 매우높고 긴급한 모든 상황[25]에서 요긴하게 쓰인다.하지만 이 스킬의 진가는 바로,
방어력 무시의 효과를 가지는 좀비버프인 다크 미니언의 효과를 무력화 하는 것이 가능한 유일무이한 스킬이라는데에 있다.
대기시간마다 Hold The Line과 Die Another Day를 계속 남발하면 에너지가 나중엔 모자라니 Hold The Line은 계속 키더라도 Die Another Day는 상황을 봐가며 써야한다 정작 필요할 때 못쓰는경우가 생긴다.
피시판 스킬 이모티콘을 보면 헤비가 보스좀비 Devastator와같이 체력이 얼마 안남아서 폭주할 때의 자세와 똑같은 자세를 취하고 있다.
5.5. brute strength
다른병과와 마찬가지로 헤비의 근접관련 스킬이다 스킬 이모티콘을 보면 모바일은 주먹을 연상시키는 마크가 그려져있고 pc는 SAS요원이 온몸으로 좀비에게몸통박치기를 시전하는 그림이 그려져 있다. 포인트를 추가할 때마다 물체(상자)나 좀비를 밀치는 힘이 증가하며 좀비를 밀칠경우 밀때마다 1포인트당30의 데미지를 줄수 있다. 데미지30은 별로 강한편은 아니지만 1포인트의 효율 특히 미는힘50%증가가 꽤나 강해서 보스나 좀비에게 둘러싸이거나 갇힐경우 밀어서 신속하게 빠져나올수 있게 해준다 대놓고 이걸25찍으면 살짝만 닿아도750데미지가 닳는데 모바일은 좀비의 공격범위가 좁고 무엇보다 공격주기가 매우 길어서 생각보다 비벼대며 잡는게 잘먹힌다. 피시의 경우엔5.6. concussion
헤비의 총알에 적을 타격할 때마다 좀비가 아무것도 할 수 없는 상태의 저지력을 투여한다.물론 sas시리즈에서 좀비들을 총으로 쏴보면 알겠지만 웬만한 좀비들은 피격당할시 아주짧은 주기로 움직임과 행동이 제한되는 경직이 존재한다.
그렇지만 얼마 안가 바로 풀리게 되고 보스나 몸집이큰 Bloater좀비의 경우는 경직이란게 존재하지 않기때문에 이 스킬의 유용함이 발휘된다.특히나 잡몹들은 concussion이 발동되기도전에 몹들이 죽어서 제대로 효과를 보기 어렵지만 Hold The Line으로 지속적으로 자리를 지켜야하는 경우나 몹이강해지는 캐릭터의 후반부 또는 고난이도 아포칼립스나 나이트메어모드에서 제대로된 생존기로 변하게 된다.
최대한 자주 효과를 발동시키고 싶다면 연사력이 빠르고 관통이 준수한 기관총이나
모바일 한정으로 짧은시간에 산탄량은 많이뱉는 산탄총을 들면 유리하다.
1포인트에 총알 한발당 5%확률로 0.5초간 저지력이 생기므로 초기포인트의 효율과 증가율이 높아 모바일 한정으로만 1포인트이상 꼭 찍어야하며 2포인트부터 0.5% 확률 증가와 0.05초의 저지력이 늘어난다. 애매하게 2,3씩 찍거나 25씩 찍는 것보다 효율이1.5배 늘어나는6포인트 또는12포인트 간격으로 효율성을 따지고 찍는 것이 좋다.피시쪽은 1포인트의 효과가 모바일과 같
이쪽동네에서 사용하려면 아얘20포인트 이상을 투자하고 관통과 연사가 출중한 무장을 써야한다.
신기하게도 피시판과 모바일판의 스킬 이모티콘이 거의 일치한다. 스킬 이모티콘의 컨셉은 .45 ACP총알과 같이 대인저지력을 늘리기 위해서 총알
5.7. aerial bombardment
incoming Bombardment! |
포탄들은 해당 범위내에서 랜덤으로 떨어지기 때문에, 모든 포탄이 목표물의 크기가 크지 않은 이상 플레이어가 원하는 곳에만 떨어지지 않는다. 그리고,이 스킬은 보스보다는 흩어져 있거나,뭉쳐있는 잡몹에게 더 효율적이니 참고하자.
[1] 현재는 패치되어 원래 무기 재정전 시간의 20%까지 내릴수 있다. 예를 들면 2초의 재장전 무기를 아무리 빨리 내려도 20%인 0.4초 아래까진 내릴수 없다.[2] 단위는 배수다.[3] Survival맵에서 생존자가 떨어뜨리는 돈이나 혹은 맵 일정구간에 배치된 메디킷류 보스가 떨어뜨린 돈과 얼로이무더기는 획득 불가능 몹이 떨어뜨린 메디킷은 획득가능.[4] 이녀석은 얻는데 만렙찍고도 반년이상 걸리는 챔피언무기이다.[5] 그나마 Biocleans Bomb스킬로 상대 저항율을 반토막내어 딜 보조는 가능하지만 무저항몹이나 해당무기에 저항이없는 보스상대면 의미없는 딜증가.[6] 물론 피시판은 이런짓을 했다간 잘못하면 메디킷이 벽뒤로 넘어가버리는어디서 꼼수를 일도 생긴다.[7] 저항 무시 50%는 실로 엄청난 옵션이다. 참고로 무기 저항무시 업그레이드 10 강화 수치가 40%저항을 무시하며 코어마저 적용하고 12 강화를 달성해야 50%를 따라잡는 수치다. 이동 속도를 반토막내는 옵션도 실질적으로 좀비의 이동 제한 방법이 얼리는 법과 총을 이용한 약간의 짧은 경직인 헤비의 Concusion 스킬을 빼고는 거의 없는 유틸이라 아주 좋고 파격적인 옵션이 된다.[8] 반경 : 4.4m, 지속시간 : 15초[9] 얼마나 좁은가면 모바일의 경우 바이오클랜징붐 25포인트 스킬을 약 4번은 던져야 필드가 전부 연막으로 뒤덮히는수준이면 PC의 경우 20포인트 바이오 두번으로도 화면 전체가 뒤덮인다.[10] 버그장소에 끼인 좀비도 잡는다.[11] 모바일은 강화 증가치가 가산되지 않는 오류가 있어서 피시의 반토막이다.[12] 이동속도가80일때 25아드레날린을 쓰면 약40의 증가치를 보이지만 100일때 사용하면 약50정도의 속도 증가치를 보이는식하지만 속도100이랑 80찍는게 쉽진 않다.[13] 확인하기 쉬운 예시로 장전 최소치를 찍고 권총마스터리3미만인 1탄창 Handcannon은 아드레날린을 사용해도 장전 최소치에서 연사가 빨라지지 않음[14] 모바일버전은 붉은색 PC는 흰색[15] 이 마스터리 콜렉션 방어구들의 공격옵션도 deadly force와 같은 계산법을 사용 마찬가지로 모바일도 이 수치는 데미지 강화수치를 따르지 않는 오류가 있다.[16] 체력이 약한 웜들에게 칼질 한방으로 killing spree가 뜬다면 최소 관통20명을 넘는다는 것을 알수 있다.[17] 현재 2018.02.17기준 아직까진 모바일/스팀에 강화보상의 개념이 존재하지 않는다.[18] PC 기준으로는 이벤트로 플레티넘등급 다이아 등급으로 스킬 리셋권을 1개 또는2개씩 뿌리므로 극초반이나 혹은 70렙 이후 안정기에 이 스킬을 찍어두는게 좋다. 모바일도 초반에 리셋권1장을 무료로 준다.[19] 이 짧은시간은 제대로 밝혀지진 않았으나 투자 포인트당 유지되는 시간(1포인트 지속시간2초, 25포인트 지속시간4.4초)에 제거했을 때 발동되는 것으로 예상된다.[20] 다이 어나더데이 스킬은 1만찍어도 제역할을 하지만 컨큐전의 경우 모바일/스팀버전은 중복판정으로1만 투자해도 엄청나게 강한 효과를 보는데 플레시의경우 1포인트 갖곤 넉백 없는 보스 블로터 상대할 때외에 큰 효과를 보기 어렵다.[21] 이것은 헬멧의 target assist또는 무기의 Pinpoint업그레이드나 마스터리 콜렉션의 크리데미지 크리티컬확률을 뺀 순수 스킬의 딜증가량만 계산[22] 갑옷에 붙은-무게와 모든 무기들의 -무게[23] 모든 방어구를 하드플레이트장비 레드로 무장시엔 무게가-70이 돼 버린다[24] 체력,공격력,재장전,크리티컬,이동속도[25] 긴 재장전, 둘러싸일때, 체력이 얼마 없을 때 Hold The Line을 키고 절대로 움직이지 않기위해 등