The Last Spell에 등장하는 적 몬스터에 대한 문서.
1. 개요
설정상 이들은 전쟁 당시 세상을 뒤덮은 안개에 의해 변이된 생명체(대부분은 인간)이다. 피난처로 다가와 마법진을 파괴하는 것이 적들의 목표이며 플레이어는 영웅을 조종해 이들을 처치하고 막아야 한다.인게임에서 확인할 수 없지만, 적들에겐 '티어' 개념이 있다. 강할수록 높은 티어를 가지며, 예외적으로 맵 기믹이나 보스 라운드 한정으로 등장하는 특수한 적은 -1 티어를 가진다. 정예 키워드가 있는 적은 별도의 티어가 없이 정예 티어를 가진 것으로 추정된다. 티어 시스템은 적 웨이브에서 어떤 티어의 적이 얼마나 등장하는지 정의하며, 생성되는 시체 더미의 가치에도 영향을 미친다.
같은 티어라고 능력치가 동일한 것은 아니지만, 기절 저항 능력치 만큼은 티어에 따라 구분된다. 1티어 적은 기절 저항이 없고, 2티어 적은 기절 저항이 15%, 3티어 적은 50%, 4티어 적은 80%이다.
2. 기본 몬스터
| 명칭 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 적 설명 | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 100 | 성장률 | |
| 이동력 : 4 | 성장률 | |
| 피해 : 0% | 성장률 | |
| 장갑 : 0 | 성장률 | |
| 방어 : 0 | 성장률 | |
| 회피 : 0% | 성장률 | |
| 저항 : 0% | 성장률 | |
| 명중률 : 0% | 성장률 | |
| 기절 저항 : 0% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 스킬 이름 | 물리, 미법, 사격 피해: 00-00 범위: 대상: 턴당 제한: | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음, 부상 기준치는 일 수가 지날 수록 낮아짐 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.8 | 추가 체력 부상 배율: 0.48 | 효과 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 0 | 도시 공포 : 0 | 부패 정수 : 0 |
2.1. 1티어
잡몹들에 해당하는 티어. 대부분의 적들이 처치하기 어렵지 않으며 공격 스킬도 할퀴기밖에 없어 체력을 보전하기도 쉽다.
2.1.1. 갈퀴마
| 갈퀴마 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 돌과 금속을 손톱으로 긁어대는 모습에서 이름을 딴 괴물입니다. 이들은 시체에 끓는 파리처럼 모든 마법 원천에 이끌립니다. 특히 마법진은 이들의 눈으로 볼 때 환하게 빛나는 등대와도 같습니다. 정말 멍청해서 천만다행입니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 100 | 2번째 밤마다 +20 | |
| 이동력 : 4 | 7번째 밤마다 +1 | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +12% | |
| 장갑 : 0 | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +16 | |
| 방어 : 0 | - | |
| 회피 : 4% | 5번째 밤마다 +4% | |
| 저항 : 0% | 4번째 밤마다 +5% | |
| 명중률 : -20% | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +5% (0%까지) | |
| 기절 저항 : 0% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 할퀴기 | 물리 피해: 23-28 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.8 추가 체력 부상 배율: 0.48 | 피해 -20%, 이동력 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 0.4 추가 체력 심한 부상 배율: 0.16 | 피해 -30%, 이동력 1/2 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 12 | 도시 공포 : 2 | 부패 정수 : 5 |
가장 기본적인 잡몹이다.
멍청하다는 설명에 걸맞게 단순한 행동 알고리즘을 지니고 있다. 벽 같은 장애물에 가로막히면 벽에 붙어 공격해 장애물을 파괴하려하고, 장애물이 없으면 마법진을 향해 이동한다. 그리고 2타일 이내 가까운 곳에 있는 영웅을 향해 이동하여 공격하려 한다.
2.1.2. 질주귀
| 질주귀 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 심한 돌연변이를 겪은 인간일까요? 아니면 오염된 동물일까요? 진실은 아무도 알지 못합니다. 이 작은 괴물은 갈퀴마보다 약하지만 더 재빠릅니다. 뿐만 아니라 마법진을 파괴하기 위해 필사적으로 달립니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 70 | 2번째 밤마다 +14 | |
| 이동력 : 6 | 2번째 밤 이후 6번째 밤마다 +1 | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +12% | |
| 장갑 : 0 | - | |
| 방어 : 0 | - | |
| 회피 : 15% | 2번째 밤 이후 3번째 밤마다 +5% | |
| 저항 : 0% | 4번째 밤마다 +5% | |
| 명중률 : -25% | 2번째 밤 이후 2번째 밤마다 +5% (-5%까지) | |
| 기절 저항 : 0% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 스킬 이름 | 물리, 미법, 사격 피해: 00-00 범위: 대상: 턴당 제한: | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.9 추가 체력 부상 배율: 0.54 | 회피 1/2 감소, 이동력 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.5 추가 체력 심한 부상 배율: 0.2 | 피해 -30%, 이동력 1/2 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 11 | 도시 공포 : 2 | 부패 정수 : 4 |
기본적으로 빠른 이동력과 다소 높은 회피율을 가지고 있다. 영웅을 공격하기보다는 마법진에 가까이 다가가는 것을 우선으로 하는 데다 명중률도 낮아 영웅이 피해를 받을 일은 많지 않다. 초반 사격 영웅으로는 빗나갈 확률이 꽤 있다는 점에 주의.
2.1.3. 차원마
| 차원마 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 안개를 통해 다른 괴물과 약간 다른 변화를 겪은 뒤, 두 차원 사이를 본인도 통제할 수 없을 정도로 끊임없이 오가는 갈퀴마입니다. 따라서 이들을 맞히기란 극히 어려우며, 정확한 타이밍을 맞추려면 거의 운에 기대야만 합니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 110 | 0번째 밤마다 +22 | |
| 이동력 : 4 | 5번째 밤 이후 7번째 밤마다 +1 | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +12% | |
| 장갑 : 0 | - | |
| 방어 : 0 | - | |
| 회피 : 18% | 2번째 밤 이후 3번째 밤마다 +6% | |
| 저항 : 0% | 0번째 밤 이후 4번째 밤마다 +5% | |
| 명중률 : -20% | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +5% (0%까지) | |
| 기절 저항 : 0% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 할퀴기 | 미법 피해: 00-00 범위: 대상: 턴당 제한: | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.8 추가 체력 부상 배율 : 0.48 | 이동력 1/4 감소, 회피 1/2 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.4 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.16 | 피해 -30%, 이동력 1/2 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 14 | 도시 공포 : 2 | 부패 정수 : 6 |
높은 회피율을 가진 적이다. 질주귀와 비교하면 회피율은 기본 3%. 성장률은 1% 정도 차이에 이동력은 2 더 짧아서 가진 영웅과 무기의 특성에 따라 오히려 상대하기 더 쉬울 수 있다.
2.1.4. 중갑병
| 중갑병 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 갑옷을 입은 채 돌연변이를 겪은 전직 병사입니다. 이유는 알 수 없지만 육신이 변형되는 동안에도 갑옷이 찢겨 떨어지지 않았습니다. 어찌 보면 농담거리가 될 수도 있었겠죠. 갑옷 때문에 저들을 상대하기 더 힘들어지지만 않았다면 말입니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 50 | 1번째 밤마다 +10 | |
| 이동력 : 3 | 5번째 밤 이후 6번째 밤마다 +1 | |
| 장갑 : 100 | 1번째 밤마다 +20 | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +12% | |
| 회피 : 0% | 3번째 밤 이후 5번째 밤마다 +3% | |
| 저항 : 0% | 1번째 밤 이후 4번째 밤마다 +5% | |
| 명중률 : -20% | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +5% (0%까지) | |
| 기절 저항 : 0% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 할퀴기 | 물리 피해: 52-63 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.9 추가 체력 부상 배율 : 0.54 | 이동력 1/4 감소, 장갑 1/2 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.5 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.2 | 피해 -30%, 이동력 1/2 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 15 | 도시 공포 : 2 | 부패 정수 : 6 |
체력이 갈퀴마보다 낮지만 높은 장갑을 가진 적이다. 장갑을 포함하면 딜을 180, 장갑에 두 배 피해를 주는 물리 피해로 공격하더라도 120의 피해를 줘야 하는 셈이니 기본 갈퀴마보단 조금 더 단단한 셈이다. 장갑은 매 턴이 지날 때마다 최대치로 회복되니 단번에 처리하지 않으면 꽤나 까다롭다. 카운터는 장갑 관통이나 중독을 가진 스킬. 특히 손쇠뇌의 기본 스킬이 장갑병을 처리하기 좋다. 기본 체력이 낮으니 손쇠뇌의 낮은 딜로도 원킬이 가능하고 한 번에 두 번 공격할 수도 있어 손쇠뇌를 사용하면 갈퀴마보다도 처리하기 쉬운 적이 된다.
2.1.5. 방패병
| 방패병 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 병사였던 삶에서 유일하게 남은 흔적인 방패에 과도하게 집착하는 갈퀴마입니다. 괴물이 된 후에도 전선을 사수합니다. 방패를 이용해 조준선을 차단하므로, 후열에 닿으려면 이들을 먼저 물리쳐야 합니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 80 | 2번째 밤마다 +16 | |
| 이동력 : 4 | 7번째 밤마다 +7 | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +12% | |
| 장갑 : 0 | 성장률 | |
| 방어 : 25 | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +5 | |
| 회피 : 0% | 5번째 밤마다 +3% | |
| 저항 : 0 | 4번째 밤마다 +5% | |
| 명중률 : -15% | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +5% (최대 0%까지) | |
| 기절 저항 : 0% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 할퀴기 | 물리 피해: 26-31 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 부상 : 최대 체력 80% 미만 | 이동력 1/4 감소, 방어 1/2 감소 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 40% 미만 | 이동력 1/2 감소, 피해 -30% | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 14 | 도시 공포 : 2 | 부패 정수 : 6 |
체력은 낮지만 높은 방어 수치를 지녔다.
2.1.6. 발화마
| 발화마 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 어떤 갈퀴마들은 안개의 영향을 받아 이상한 일을 겪습니다. 이들은 선명한 불꽃이 몸을 천천히 잠식하는 동안 영체 상태가 되며, 이 덕분에 물리 공격 및 발사체에 대한 저항력이 증가합니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 45 | 2번째 밤마다 +9 | |
| 이동력 : 4 | 5번째 밤 이후 6번째 밤마다 +1 | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +12% | |
| 회피 : 0% | 3번째 밤 이후 5번째 밤마다 +3% | |
| 저항 : 70% | 4번째 밤 이후 5번째 밤마다 +5% | |
| 명중률 : -20% | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +5% (0%까지) | |
| 기절 저항 : 0% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 할퀴기 | 미법 피해: 00-00 범위: 대상: 턴당 제한: | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.9 추가 체력 부상 배율 : 0.54 | 피해 -20%, 이동력 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.5 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.2 | 피해 -30%, 이동력 1/2 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 14 | 도시 공포 : 2 | 부패 정수 : 6 |
체력이 매우 낮지만 매우 높은 저항 수치로 이를 보완한 적이다. 되도록이면 적의 저항을 절반 무시하는 마법 무기와, 저항을 무시하는 독으로 상대하자.
2.2. 2티어
여기서부터 적들도 원딜, 딜탱, 서포터 등의 역할군을 담당하는 다양한 스킬과 스탯을 지니고 있다. 적절하게 대응하지 않으면 까다로워지기 시작한다.
2.2.1. 궁병
| 궁병 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 갈퀴마보다 더 악독한 괴물이 뭔지 아십니까? 바로 멀리서 공격하는 갈퀴마입니다! 공격 자체는 그렇게 아프지 않지만, 다른 괴물과 싸우고 있을 때 끼어들어 큰 위협을 끼칩니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 75 | 2번째 밤마다 +18 | |
| 이동력 : 4 | 5번째 밤 이후 6번째 밤마다 +1 | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +18% | |
| 장갑 : 125 | 2번째 밤마다 +25 | |
| 방어 : 0 | - | |
| 회피 : 0% | 3번째 밤 이후 5번째 밤마다 +3% | |
| 저항 : 0% | 4번째 밤마다 +6% | |
| 명중률 : -25% | 2번째 밤 이후 2번째 밤마다 +5% (-5%까지) | |
| 기절 저항 : 15% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 무력화 사격 | 사격 피해: 44-53 범위: 1~5 대상: 1 턴당 제한: 무제한 이동력 -1 (1턴 지속) | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.9 추가 체력 부상 배율 : 0.54 | 이동력 1/4 감소, 장갑 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.5 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.2 | 이동력 1/2 감소, 장갑 1/2로 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 17 | 도시 공포 : 3 | 부패 정수 : 9 |
기본 공격의 사거리가 5로 상당히 넓어, 충분히 거리를 넓히지 않은 근접 영웅이라면 맞을 각오를 해야 한다. 또한 이동력 -1 디버프는 근접 영웅에게 치명적이다. 방어 시설을 공격하는 것에도 적극적이다. 방어 관련 능력치는 특출난 데 없이 평범하므로 유의해야 할 만한 사항은 없다. 그냥 갈퀴마 공격하듯 공격해 주자.
2.2.2. 벌목꾼
| 벌목꾼 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 키가 크고 우락부락하며 긴 도끼를 휘두루는 괴물입니다. 이 괴물의 눈앞에 서면 엄청난 피해를 입을 것만 같습니다. | ||
| 수 | ||
| 체력 : 180 | 2번째 밤마다 +36 | |
| 이동력 : 4 | 5번째 밤 이후 6번째 밤마다 +1 | |
| 장갑 : 20 | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +20 | |
| 방어 : 30 | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +6 | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +18% | |
| 회피 : 0% | 3번째 밤 이후 5번째 밤마다 +3% | |
| 저항 : 0% | 4번째 밤마다 +6% | |
| 명중률 : -10% | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +5% (+5%까지) | |
| 기절 저항 : 15% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 가르기 | 물리 피해: 00-00 범위: 근접 대상: 3 턴당 제한: 무제한 | |
| 스킬 아이콘 절단 | 물리 피해: 00-00 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.7 추가 체력 부상 배율 : 0.42 | 이동력 1/4 감소, 방어 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.3 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.12 | 이동력 1/2 감소, 방어 1/2 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 18 | 도시 공포 : 3 | 부패 정수 : 11 |
딜탱에 해당하는 포지션이다. 스킬 피해가 워낙 강력한 데다, 1티어의 적들과는 달리 이동력 내에 닿는 영웅을 공격하도록 알고리즘이 짜여 있어 방심했다간 막심한 피해를 입을 수 있다. 높은 체력과 준수한 방어 관련 스탯을 가지고 있어, 일반 스킬로는 한 방으로 죽지도 않는다.
2.2.3. 비행마
| 비행마 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 새를 닮은 이 괴물은 도시를 괴롭히고 공포를 퍼뜨리며 번창합니다. 한편 전장을 피하려는 모습을 보고 본래는 닭의 후손이라고 주장하는 이들도 존재합니다. 이름과 모습으로도 아리송한 분들께 말씀드리자면, 이놈들은 하늘을 날아다닙니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 150 | 2번째 밤마다 +30 | |
| 이동력 : 5 | 5번째 밤 이후 3번째 밤마다 +1 | |
| 장갑 : 0 | - | |
| 방어 : 0 | - | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +18% | |
| 회피 : 6% | 3번째 밤 이후 5번째 밤마다 +6% | |
| 저항 : 35% | 2번째 밤 이후 3번째 밤마다 +5% | |
| 명중률 : 0% | - | |
| 기절 저항 : 15% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 할퀴기 | 물리 피해: 00-00 범위: 대상: 턴당 제한: | |
| 기본 부상 배율 : 0.9 추가 체력 부상 배율 : 0.54 | 이동력 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.5 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.2 | 피해 -30%, 이동력 1/2 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 16 | 도시 공포 : 5 | 부패 정수 : 10 |
설명에 '전장을 피하려한다'는 언급에서처럼, 어지간하면 영웅을 공격하지도 않고 마법진을 집중적으로 공략하려 들지도 않는다. 대신, 피난처 타일 안으로 들어가 도시 공포 수치를 높이고 생산 건물을 공격하는 것에 초점이 맞춰져 있다. 구체적으로는 6타일 이내에 있는 랜덤한 피난처 건물 (방어 시설 제외)을 공격하려 하며, 영웅과 방어 시설을 공격하는 것은 이 외에 할 수 있는 행동이 없을 때 한다.
때문에 영웅에게 직접적인 피해를 주진 않지만, 준수한 방어 스탯에 회피율도 은근히 높아 영웅의 행동력을 낭비시키기 일수이다. 어지간한 스킬로는 한 방에 죽지 않는다.
날아다녀서 기본적으로는 갈 수 없는 타일로도 이동이 가능하고, 이동력도 높아 홀로 있는 경우가 많아서 고립 효과를 보기 좋다.
2.2.4. 사냥꾼
| 사냥꾼 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 다음 사냥감을 수색하며 전장을 누비는 명사수입니다. 이들은 목표를 발견하면 세심하게 조준한 뒤 먼 거리에서 정확히 사격합니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 150 | 2번째 밤마다 +30 | |
| 이동력 : 4 | 7번째 밤 이후 6번째 밤마다 +1 | |
| 장갑 : 0 | - | |
| 방어 : 0 | - | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +18% | |
| 회피 : 18% | 2번째 밤 이후 3번째 밤마다 +6% | |
| 저항 : 0% | 4번째 밤마다 +6% | |
| 명중률 : +5% | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +5% (+30%까지) | |
| 기절 저항 : 15% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 신속 사격 | 사격 피해: 00-00 범위: 2-3 대상: 1 턴당 제한: 무제한 방어 -6 (2턴 지속) | |
| 스킬 아이콘 정조준 | 범위:1-10 대상: 1 턴당 제한: 무제한 충전 (시전자 효과, 2턴 지속), 시야 | |
| 스킬 아이콘 조준 사격 | 사격 피해: 00-00 범위:1-10 대상: 1 턴당 제한: 무제한 충전 제거 (시전자 효과), 시야 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.8 추가 체력 부상 배율 : 0.48 | 이동력 1/4 감소, 회피 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.4 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.16 | 이동력 1/2 감소, 회피 1/2 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 19 | 도시 공포 : 3 | 부패 정수 : 11 |
원거리 영웅을 저격하는 데 특화된 원딜러 포지션이다. 20타일 이내에 영웅이 있다면, 범위 내 가장 멀리 있는 영웅을 타겟으로 삼아 이동하고 정조준을 사용한다. 이후 범위 내에 영웅에게 조준 사격 스킬을 사용한다. 만약 영웅이 범위에 없다면, 조준 사격 스킬은 건물에 사용한다. 영웅이 가까운 거리에 있다면 신속 사격을 사용한다. 조준 사격의 범위가 1~10으로 굉장히 넓기 때문에, 어지간하면 사거리 안에 들어온다고 생각해야 한다. 다행히 조준 사격은 정조준을 사용해야만 해서, 처치하는 데 약간 여유가 있다.
방어 스탯 중에서는 회피가 두드러진다. 명중률을 충분히 챙기지 않은 이상 곧잘 빗나가니 평소에 명중률을 꼭 챙겨두도록 하자.
2.2.5. 도약귀
| 도약귀 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 입으로 뱉어내는 수상한 액체 때문에 공포의 대상이 되는 악랄한 괴물입니다. 그 액체는 인간에게 굉장한 독성을 보이는 반면, 안개로 인해 돌연변이가 된 괴물들의 신체를 강화하는 효과를 지닙니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 165 | 2번째 밤마다 +33 | |
| 이동력 : 4 | 7번째 밤 이후 2번째 밤마다 +1 | |
| 장갑 : 0 | - | |
| 방어 : 0 | - | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +18% | |
| 회피 : 4% | 3번째 밤 이후 5번째 밤마다 +4% | |
| 저항 : 35% | 2번째 밤 이후 3번째 밤마다 +5% | |
| 명중률 : -20% | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +5% (0%까지) | |
| 기절 저항 : 15% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 할퀴기 | 물리 피해: 00-00 범위: 대상: 9 턴당 제한: | |
| 스킬 아이콘 산성 분사 | 사격 피해: 00-00 범위: 2~3 대상: 1 턴당 제한: 무제한 중독 (3턴 지속) | |
| 스킬 아이콘 산성 갑옷 | 범위: 2~3 대상: 1 턴당 제한: 무제한 저항 +15% (2턴 지속) | |
| 스킬 아이콘 산성 폭발 | 유닛 사망 시 발동합니다. 범위: 본인 대상: 8 턴당 제한: 무제한 저항 +15% (2턴 지속), 시야 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.8 추가 체력 부상 배율 : 0.48 | 이동력 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.4 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.16 | 이동력 1/2 감소, 일부 스킬 사용 불가 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 17 | 도시 공포 : 3 | 부패 정수 : 9 |
서포터 포지션에 해당하는 적이다. 그렇다보니 오랫동안 방치하면 상당히 껄끄럽다. 행동 알고리즘은 갈퀴마들과 큰 차이가 없으나, 주변에 공격할 대상이 없으면 버프 스킬을 사용한다는 차이가 있다. 원거리 공격은 사거리가 넓진 않지만 중독 피해를 입히기 때문에, 체력 손실이 필연적이라 흡혈귀 특전을 채용한 근접 영웅이 아닌 이상 까다로운 공격이다. 죽을 때도 주변에 저항 버프를 두르다보니 먼저 죽이기에도 애매하다.
본체는 상당히 튼튼한 편이지만, 영웅의 저항 감소 능력치만 충분하면 상대하는데 큰 무리는 없다. 저항 버프를 무력화하기에도 좋으니 징조로든 장비로든 저항 감소 능력치를 약간이나마 챙겨주자.
2.3. 3티어
하나같이 까다로운 스킬과 능력치를 보유하고 있다. 영웅을 단번에 죽여버릴 정도로 높은 딜량을 가지고 있거나, 오랫동안 처치하지 않으면 꾸준히 골치를 썩힐 적들이다. 되도록이면 빠르게 처치하도록 하자.2.3.1. 수호귀
| 수호귀 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 촉수와 끈적거리는 피부로 쓰러진 병사들의 방패를 수없이 모은 괴물입니다. 방패를 정교하게 휘둘러 주변 괴물이 피할 공간을 마련하며 조준선을 가로막습니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 200 | 2번째 밤마다 +40 | |
| 이동력 : 4 | 8번째 밤 이후 6번째 밤마다 +1 | |
| 장갑 : 0 | - | |
| 방어 : 50 | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +10 | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +22% | |
| 회피 : 4% | 3번째 밤 이후 5번째 밤마다 +4% | |
| 저항 : 0% | 4번째 밤마다 +6% | |
| 명중률 : 0% | - | |
| 기절 저항 : 50% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 후려치기 | 마법 피해: 00-00 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 스킬 아이콘 수혈 | 범위: 1~5 대상: 1 턴당 제한: 무제한 체력 +70 (영구 지속), 시야 | |
| 스킬 아이콘 비호 | 범위: 본인 대상: 12 턴당 제한: 무제한 방어 +20 (1턴 지속) | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.8 추가 체력 부상 배율 : 0.48 | 이동력 1/4 감소, 방어 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.4 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.16 | 이동력 1/2 감소, 방어 1/2로 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 30 | 도시 공포 : 3 | 부패 정수 : 15 |
서포터 포지션인 적이다. 방패병마냥 조준선을 가로막는 효과까지 붙어 있다.
이동을 마치고 난 뒤 바로 옆에 영웅이나 건물이 있지 않은 이상 공격을 하지 않고, 버프 스킬을 사용하는 것에 집중한다. 범위 내에 3~4티어 적에게 수혈 버프 스킬을 사용하려고 하며, 같은 대상에게 사용하는 일을 최소화하도록 연속으로 사용하진 않는다. 이동을 마치고 난 뒤 비호 스킬의 범위 내에 최소 3명 이상의 적이 있다면, 비호 스킬을 사용한다. 위 조건에 해당하는 사항이 없으면, 5타일 이내 랜덤한 적에게 수혈 스킬을 사용한다.
방어 스탯이 50으로 매우 높아, 기본 피해량이 낮은 '연속 공격' 스킬로는 상대하기 힘들다. 고배율 기회나 고립, 기세 등을 활용해야 처치하기 쉽다. 버프 스킬도 강력하니 되도록 빠르게 처치하도록 하자.
2.3.2. 폭발마
| 폭발마 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 에너지가 과포화하여 굉장히 불안정해진 괴물입니다. 이 괴물은 목표물에 접근한 후 폭발하는 방식으로 주변에 상당한 피해를 줍니다. 한 가지 조언을 하자면 처치할 때는 너무 가까이 다가가지 마십시오. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 450 | 2번째 밤마다 +90 | |
| 이동력 : 4 | 8번째 밤 이후 6번째 밤마다 +1 | |
| 장갑 : 0 | - | |
| 방어 : 0 | - | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +22% | |
| 회피 : 0% | 3번째 밤 이후 5번째 밤마다 +3% | |
| 저항 : 35% | 2번째 밤 이후 3번째 밤마다 +5% | |
| 명중률 : 0% | - | |
| 기절 저항 : 50% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 폭발 | 마법 피해: 00-00 범위: 대상: 9 턴당 제한: 회피 불가 | |
| 스킬 아이콘 폭발 | 유닛 사망시 발동합니다. 마법 피해: 00-00 범위: 대상: 8 턴당 제한: 회피 불가 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.65 추가 체력 부상 배율 : 0.39 | 이동력 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.2 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.08 | 이동력 1/2 감소, 2턴간 피해 +30% | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 30 | 도시 공포 : 5 | 부패 정수 : 16 |
근접 영웅의 극하드카운터. 근접 영웅으로 상대하기 제일 싫은 적이다. 자폭의 피해량이 매우 높아, 원딜 영웅이면 즉사할 각오도 해야 하고 근접 영웅도 맞으면 빈사가 될 확률이 높다. 방어 시설은 바로 파괴된다 보면 된다. 자폭은 모든 건물에 근접하면 사용하려 하지만, 예외적으로 벽에는 사용하지 않으려고 하는 행동 패턴을 보인다. 이동을 마친 뒤 영웅이나 벽이 근접해 있다면, 자폭한다.
높은 체력에 저항 35%까지 달려있어, 처치하기 쉽지가 않다. 근접 영웅으로는 피해 자체를 주기 힘들다보니 체감이 심하다. 근접 무기에도 원거리 공격 능력은 일부 있긴 하지만, 권왕 엘프처럼 무조건 자폭 사거리 안에 들어간다면 상대하기가 더더욱 힘들어진다. 만약 근접 영웅의 대부분이 권왕 엘프로 구성되어 있다면 그냥 예언자 건물의 능력으로 적 웨이브 구성을 바꿔버리는 것도 고려해 볼 만한 선택이다.
특이하게도 심한 부상 상태가 될 시, 2턴간 피해 +30% 버프를 얻는다. 가뜩이나 강한 자폭딜이 더 강해지는 셈이다.
게다가 이 놈의 자폭은 마법 공격이기 때문에 저항의 절반을 무시한다. 저항 100% 드워프로도 생존을 장담할 수 없다.
2.3.3. 포복귀
| 포복귀 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 질주귀보다 더 흉포한 괴물로, 적극적으로 틈새를 찾아 마법진을 향해 돌진합니다! 이 민첩한 괴물이 능숙하게 공격을 피하는 모습에 이미 수많은 영웅이 자제력을 잃은 바 있습니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 210 | 2번째 밤마다 +42 | |
| 이동력 : 7 | 5번째 밤 이후 3번째 밤마다 +1 | |
| 장갑 : 30 | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +19 | |
| 방어 : 0 | - | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +22% | |
| 회피 : 24% | 2번째 밤 이후 3번째 밤마다 +8% | |
| 저항 : 0% | 4번째 밤마다 +6% | |
| 명중률 : -20% | 3번째 밤 이후 2번째 밤마다 +5% (0%까지) | |
| 기절 저항 : 50% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 깨물기 | 물리, 미법, 사격 피해: 00-00 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.8 추가 체력 부상 배율 : 0.48 | 이동력 1/4 감소, 회피 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.4 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.16 | 이동력 1/2 감소, 회피 1/2 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 25 | 도시 공포 : 4 | 부패 정수 : 16 |
생긴 것에서 알 수 있겠지만 질주귀의 업그레이드 버전이다. 행동 방식도 비슷하게 장애물을 피해가며 무조건 마법진을 향해 달려가는 모습을 보인다. 더 많은 딜과 행동력을 쏟아부어야 한다는 점을 제외하면, 상대법도 질주귀와 같다. 단, 회피가 훨씬 더 높으니 명중률은 꼭 챙기자.
2.3.4. 창병
| 창병 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 정예 경비대로 활동하던 괴물입니다. 한 몸과도 같았던 갑주와 창이 진짜로 몸의 일부가 되어 전투에 도움을 줍니다. 이들의 공격은 사거리가 굉장히 길며, 가장 단단한 갑옷마저 뚫을 정도로 위력적입니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 135 | 2번째 밤마다 +27 | |
| 이동력 : 4 | 6번째 밤 이후 6번째 밤마다 +1 | |
| 장갑 : 350 | 2번째 밤마다 +70 | |
| 방어 : 0 | - | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +22% | |
| 회피 : 4% | 3번째 밤 이후 5번째 밤마다 +4% | |
| 저항 : 0% | 4번째 밤마다 +6% | |
| 명중률 : -10% | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +5% (+10%까지) | |
| 기절 저항 : 50% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 스킬 이름 | 물리, 미법, 사격 피해: 00-00 범위: 대상: 턴당 제한: | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.8 추가 체력 부상 배율 : 0.48 | 이동력 1/4 감소, 장갑 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.4 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.16 | 이동력 1/2 감소, 장갑 1/2 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 25 | 도시 공포 : 4 | 부패 정수 : 14 |
3티어 몹의 딜탱. 마법진을 주 목표로 삼는 것은 대부분의 몹들과 동일하지만, 방어 시설도 곧잘 공격한다. 일반 갈퀴마에 비해선 영웅을 공격하려는 모습도 많이 보인다. 근접 공격만 할 것을 보이지만 설명에도 적혀있듯이 공격의 사거리가 길며 자칫하다간 큰 피해를 입을 수 있다.
전반적인 스탯은 중갑병이랑 비슷하게 체력에 비해 높은 장갑을 가지고 있다. 중갑병처럼 장갑 관통 스킬이나 중독으로 처리해 주자.
2.3.5. 포식귀
| 포식귀 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 피와 살점에 완전히 중독된 이 괴물은 영웅을 잡아먹습니다. 이들은 영웅을 먹을 수 없는 상황이 되면 아무렇지 않게 더 약한 군단원을 잡아먹어 갈증을 채웁니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 540 | 2번째 밤마다 +108 | |
| 이동력 : 5 | 8번째 밤 이후 6번째 밤마다 +1 | |
| 장갑 : 0 | - | |
| 방어 : 0 | - | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +22% | |
| 회피 : 6% | 3번째 밤 이후 5번째 밤마다 +6% | |
| 저항 : 0% | 4번째 밤마다 +6% | |
| 명중률 : +20% | 3번째 밤 이후 매일 밤마다 +5% (+70%까지) | |
| 기절 저항 : 50% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 배 가르기 | 물리 피해: 00-00 범위: 대상: 턴당 제한: | |
| 스킬 아이콘 만찬 | 더 작은 아군을 먹어 기력을 채웁니다. 범위: 대상: 턴당 제한: 처형, 이동력 +1 (영구 지속), 피해 +20% (영구 지속) | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.7 추가 체력 부상 배율 : 0.42 | 이동력 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.3 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.12 | 피해 -30%, 이동력 1/2 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 30 | 도시 공포 : 4 | 부패 정수 : 15 |
영웅을 공격하는 데 집중하는 강력한 근접 딜러. 마법진을 목표로 움직이긴 하지만 그건 어디까지나 주변에 영웅이 없을 때 얘기다. 기본적으로 8타일 이내에 있는 영웅을 목표로 삼으며, 12타일 이내에 현재 체력이 최대 체력의 50% 미만인 영웅을 우선한다. 이동을 마친 후, 주변에 1티어 적이 있고 공격할 수 있는 영웅이 없다면, 만찬 스킬을 사용해 버프를 얻는다.
방어 관련해서는 무식한 깡체력이 전부이다. 어떤 무기로든 상대하기 좋다는 의미이기도 하지만, 다르게 말하면 이렇다할 카운터가 없다는 뜻이기도 하다. 알아서 처치하도록 하자.
여담이지만 이 유닛의 행동 처리 알고리즘을 구현하는 데 어려움을 겪었는지, 주석으로 '대신 이렇게 구현했다'는 문구가 많다. 만찬 스킬은 체력이 75% 미만인 1티어 몹에게 사용하는 것이 목표였으나 그게 불가능하여 그냥 체력 상관없이 사용게 되었다는 것이 대표적이다.
2.3.6. 저주받은 자
| 저주받은 자 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 세상에는 실존 여부와 상관없이 유령을 믿는 사람들이 흔합니다. 부패하여 정신을 조종하는 유령이라니 과장된 것처럼 들릴 수도 있으나, 유감스럽게도 이들은 지금 여기 분명히 존재합니다! 저주받은 유령은 공포로 사람들을 마비시키고 감각을 교란하길 즐깁니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 270 | 2번째 밤마다 +54 | |
| 이동력 : 5 | 8번째 밤 이후 6번째 밤마다 +1 | |
| 장갑 : 0 | - | |
| 방어 : 0 | - | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +22% | |
| 회피 : 6% | 3번째 밤 이후 5번째 밤마다 +6% | |
| 저항 : 40% | 3번째 밤 이후 5번째 밤마다 +10% | |
| 명중률 : +10% | 3번째 밤 이후 3번째 밤마다 +5% (+35%까지) | |
| 기절 저항 : 50% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 영체 보주 | 마법 피해: 30 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 스킬 아이콘 겁주기 | 범위: 1~4 대상: 1 턴당 제한: 무제한 행동력 -1 (1턴 지속) | |
| 스킬 아이콘 마력 고갈 | 마법 피해: 18-24 범위: 1-6 대상: 1 턴당 제한: 무제한 마나 -5 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.8 추가 체력 부상 배율 : 0.48 | 이동력 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.4 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.16 | 이동력 1/2 감소. 겁주기 사용 불가 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 30 | 도시 공포 : 4 | 부패 정수 : 15 |
발화마의 업그레이드 버전. 행동력 -1 디버프에 마나 감소라는 까다로운 스킬을 가지고 있는 적이다. 건물을 공격하기보단 영웅에게 디버프를 거는 것을 우선한다.
발화마랑 비슷하게 생긴 것 답게 저항 수치가 40%로 높아, 마법 무기로 상대하거나 저항 감소 스탯이 높은 영웅으로 상대하는 게 좋다. 공격기인 영체 보주는 최소 최대 피해 구분 없이 피해량이 일정하다는 게 특징이라면 특징.
2.4. 4티어
영웅들이 충분히 강해지지 않은 상태에서 등장하면 그야말로 악몽과 같은 적들이다. 정예 키워드를 달고 있는 어지간한 적들보다 상대하기 힘들 정도이다.2.4.1. 거한
| 거한 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 안개는 굉장히 기과하고 강력한 돌연변이를 유발하곤 합니다. 거한이야말로 그런 변이의 완벽한 사례라 할 수 있습니다. 거한의 공격 자체가 엄청나게 파괴적인데다, 넘치는 힘을 이용해 영웅에게 바위를 던지기도합니다. 다행히 만나기가 매우 힘든 편입니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 840 | 2번째 밤마다 +168 | |
| 이동력 : 3 | 10번째 밤 이후 6번째 밤마다 +1 | |
| 장갑 : 60 | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +40 | |
| 방어 : 30 | 1번째 밤 이후 2번째 밤마다 +6 | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +26% | |
| 회피 : 4% | - | |
| 저항 : 0% | 4번째 밤마다 +6% | |
| 명중률 : 0% | 4번째 밤 이후 2번째 밤마다 +7% (+35%까지) | |
| 기절 저항 : 80% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 스킬 이름 | 물리 피해: 180~230 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 스킬 아이콘 스킬 이름 | 사격 피해: 47-97 범위: 1~5 대상: 1 턴당 제한: 무제한 기절 100% (1턴 제한) | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.6 추가 체력 부상 배율 : 0.36 | 이동력 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.2 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.08 | 이동력 1/2 감소, 1턴간 기절 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 60 | 도시 공포 : 7 | 부패 정수 : 22 |
근접 영웅의 카운터 중 하나. 튼튼하긴 엄청나게 튼튼한데 딜도 세고 원거리에서 기절을 건다. 기절 스킬의 범위가 1~5라서 원거리 영웅은 스킬 범위만 확보되었으면 맞을 일이 별로 없지만, 근접 영웅은 이 스킬 사거리에 노출되어 기절을 맞기 쉽다. 기본 기절 저항 수치가 80%에 달해서 무력화시킬 수도 없다. 영웅은 적들과 달리 기절 저항[1]이 따로 없으므로, 극딜을 넣어 심한 부상의 효과로 기절시키거나 일부 장비 스킬이나 소모품으로 면역 상태가 되어 기절을 방지하는 수 밖엔 없다. 영웅에게 기절을 걸었다면, 다음 행동으로는 근접 공격을 해 큰 피해를 입히려는 행동 양상을 보인다.
기본적인 방어 수치가 높아, 손쇠뇌처럼 약한 딜을 여러 번 넣어 공격하는 무기로는 딜을 넣기 어려우니 기세나 기회 등으로 딜을 뻥튀기시켜 높은 한방딜로 공격하는 게 좋다.
2.4.2. 뒤틀린 자
| 뒤틀린 자 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 안개에 맞서 싸우던 자 또한 안개의 희생자가 되기도 합니다. 마법사였지만 안개에 의해 돌연변이가 된 이 존재는 상대하기가 굉장히 까다롭습니다. 이들은 전장에서 잔혹한 지휘관 역할을 맡으며 다양한 주문을 시전합니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 720 | 2번째 밤마다 +144 | |
| 이동력 : 4 | 10번째 밤 이후 6번째 밤마다 +1 | |
| 장갑 : 0 | - | |
| 방어 : 0 | - | |
| 피해 : 0% | 1번째 밤 이후 매일 밤마다 +26% | |
| 회피 : 12% | 2번째 밤 이후 3번째 밤마다 +4% | |
| 저항 : 40% | 3번째 밤 이후 5번째 밤마다 +10% | |
| 명중률 : +20% | 3번째 밤 이후 매일 밤마다 +5% (+70%까지) | |
| 기절 저항 : 80% | - | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 마법 채찍 | 마법 피해: 00-00 범위: 1~3 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 스킬 아이콘 지휘 | 범위: 3~5 대상: 9 턴당 제한: 무제한 이동력 +2 (2턴 지속), 회피 +25% (1턴 지속) | |
| 스킬 아이콘 주문 연결 | 범위: 1~8 대상: 1 턴당 제한: 무제한 시야, 저항 +40% (시전자 효과, 1턴 지속), 충전 (시전자 효과, 2턴 지속), 면역 (시전자 효과, 1턴 지속) | |
| 스킬 아이콘 마법 폭발 | 마법 피해: 00-00 범위: 2~5 대상: 5 턴당 제한: 무제한 충전 제거 (시전자 효과), 회피 불가, 방어 불가 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 기본 부상 배율 : 0.7 추가 체력 부상 배율 : 0.42 | 이동력 1/4 감소 | |
| 기본 심한 부상 배율 : 0.3 추가 체력 심한 부상 배율 : 0.12 | 이동력 1/2 감소, 일부 스킬 사용 불가 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 60 | 도시 공포 : 5 | 부패 정수 : 22 |
극딜러이자 서포터이다. 매우 위협적이고 튼튼하지만 그나마 멀리서 상대할 수 있고 이동력이라도 짧았던 거한과 달리, 아군에게 버프를 거는 데다 사거리가 상당한 원거리 공격까지 지니고 있어 경우에 따라선 거한보다 더 상대하기 힘들 수 있다.
'충전' 상태이고 영웅이 사거리 내에 있다면 마법 폭발 스킬을 사용하려하고, 그렇지 않다면 아군 버프를 우선시한다. 충전이 없는데 영웅이 2~8 타일 내에 있다면 주문 연결을 사용해서 충전을 얻으려고 하는 행동 양상을 보인다. 아군 버프 스킬인 지휘는 이동력을 무려 2 올리고 회피도 25%나 올리는 강력한 스킬이다. 이 버프가 벌목꾼이나 포식귀에게 들어가면 멀리서도 영웅을 썰어버리려 다가오려하니 주의하자.
3. 정예 몬스터
일부 적들은 정예 키워드를 가지고 있다. 정예 키워드를 가진 몬스터는 종류에 따라 일반 몬스터에 비해 체력이 대략 4~6배, 피해량이 1.5~3배 많으며 기절 저항과 같은 수치도 더 높고, 특수한 패시브 효과를 추가로 가지고 있다. 그 효과는 다음과 같다.- 피해 반사: 영웅에게 공격을 받을 때마다 일정량의 피해를(평소처럼 경감 적용) 돌려줍니다.
평소처럼 경감 적용은 영웅의 방어나 저항에 따른 피해량 감소를 적용받는다는 뜻이다. 피해 반사로 받는 피해는 장갑에 막히므로, 실제 체력이 깎이지 않는 선에서 공격해 주자. 손쇠뇌의 기본 스킬처럼 연속 공격 효과가 있는 공격 스킬의 경우, 각 공격마다 피해 반사가 발동되므로 주의하자.
- 강화: 주어진 능력치 하나가 다른 유닛보다 높게 설정됩니다.
체력, 장갑, 회피, 이동력, 방어 중 하나가 더 높아진다. 뭐가 높아지든 까다로우니 높아진 능력치에 따라 알맞게 대응해 주자.
- 활력: 적 턴을 종료할 때 다시 이동 및 공격할 수 있습니다
- 재생: 매 턴 최대 체력의 일정 비율만큼 회복합니다.
정확히는 최대 체력의 20%만큼을 회복한다.
- 오라: 주어진 범위 이내의 모든 적에게 버프를 제공합니다.
2타일 범위 안의 적에게 저항, 장갑, 회피, 방어 중 랜덤으로 하나의 능력치에 버프를 준다.
- 연무: 옅은 안개가 괴물을 정해진 범위만큼 둘러쌉니다.
범위는 3타일이며, 범위 내 적들을 가려 공격 대상으로 지정하지 못하게 한다.
3.1. 정예 갈퀴마
| 정예 갈퀴마 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 돌과 금속을 손톱으로 긁어대는 모습에서 이름을 딴 괴물입니다. 이들은 시체에 끓는 파리처럼 모든 마법 원천에 이끌립니다. 특히 마법진은 이들의 눈으로 볼 때 환하게 빛나는 등대와도 같습니다. 정말 멍청해서 천만다행입니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 600 | 성장률 | |
| 이동력 : 4 | 성장률 | |
| 피해 : 0% | 성장률 | |
| 장갑 : 48 | 성장률 | |
| 방어 : 0 | 성장률 | |
| 회피 : 4% | 성장률 | |
| 저항 : 5% | 성장률 | |
| 명중률 : -15% | 성장률 | |
| 기절 저항 : 50% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 할퀴기 | 물리 피해: 63-76 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 부상 : 최대 체력 50% 미만 | 이동력 1/4 감소 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 20% 미만 | 피해 -20%, 이동력 1/2 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 48 | 도시 공포 : 9 | 부패 정수 : 80 |
정예가 붙어 체력은 6배가 되고 피해량도 2.5배 가량 늘었지만, 기본이 잡몹이니만큼 엘리트여도 까다롭진 않다.
3.2. 정예 중갑병
| 정예 중갑병 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 갑옷을 입은 채 돌연변이를 겪은 전직 병사입니다. 이유는 알 수 없지만 육신이 변형되는 동안에도 갑옷이 찢겨 떨어지지 않았습니다. 어찌 보면 농담거리가 될 수도 있었겠죠. 갑옷 때문에 저들을 상대하기 더 힘들어지지만 않았다면 말입니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 300 | 성장률 | |
| 이동력 : 600 | 성장률 | |
| 피해 : 0% | 성장률 | |
| 장갑 : 120 | 성장률 | |
| 방어 : 0 | 성장률 | |
| 회피 : 0% | 성장률 | |
| 저항 : 5% | 성장률 | |
| 명중률 : -15% | 성장률 | |
| 기절 저항 : 0% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 할퀴기 | 물리 피해: 52-63 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 부상 : 최대 체력 50% 미만 | 이동력 1/4 감소. 장갑 1/2 감소 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 20% 미만 | 피해 -30%, 이동력 1/2 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 60 | 도시 공포 : 6 | 부패 정수 : 48 |
갑옷 수치가 무려 600으로 뻥튀기되기 때문에, 한번에 처리하지 않으면 처치하는 데 있어 딜 낭비가 심해진다.
3.3. 정예 궁병
| 정예 궁병 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 갈퀴마보다 더 악독한 괴물이 뭔지 아십니까? 바로 멀리서 공격하는 갈퀴마입니다! 공격 자체는 그렇게 아프지 않지만, 다른 괴물과 싸우고 있을 때 끼어들어 큰 위협을 끼칩니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 580 | 성장률 | |
| 이동력 : 4 | 성장률 | |
| 피해 : 0% | 성장률 | |
| 장갑 : 700 | 성장률 | |
| 방어 : 0 | 성장률 | |
| 회피 : 3% | 성장률 | |
| 저항 : 12% | 성장률 | |
| 명중률 : -15% | 성장률 | |
| 기절 저항 : 5% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 무력화 사격 | 사격 피해: 79-96 범위: 1~5 대상: 1 턴당 제한: 무제한 이동력 -1 (1턴 지속) | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 부상 : 최대 체력 50% 미만 | 이동력 1/4 감소, 장갑 1/4 감소 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 20% 미만 | 이동력 1/2 감소, 장갑 1/2로 감소 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 68 | 도시 공포 : 9 | 부패 정수 : 80 |
장갑이 매우 높아져, 한번에 처리하지 않으면 까다롭게 되었다. 기본 스킬의 피해량도 크게 늘어, 장갑을 많이 챙기지 않은 이상 체력 손실을 막을 수 없다.
3.4. 정예 거한
| 정예 거한 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 안개는 굉장히 기과하고 강력한 돌연변이를 유발하곤 합니다. 거한이야말로 그런 변이의 완벽한 사례라 할 수 있습니다. 거한의 공격 자체가 엄청나게 파괴적인데다, 넘치는 힘을 이용해 영웅에게 바위를 던지기도합니다. 다행히 만나기가 매우 힘든 편입니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 6048 | 성장률 | |
| 이동력 : 3 | 성장률 | |
| 피해 : 0% | 성장률 | |
| 장갑 : 376 | 성장률 | |
| 방어 : 64 | 성장률 | |
| 회피 : 4% | 성장률 | |
| 저항 : 12% | 성장률 | |
| 명중률 : 7% | 성장률 | |
| 기절 저항 : 100% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 스킬 이름 | 물리 피해: 315~402 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 스킬 아이콘 스킬 이름 | 사격 피해: 82-170 범위: 1~5 대상: 1 턴당 제한: 무제한 기절 100% (1턴 제한) | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 부상 : 최대 체력 50% 미만 | 이동력 1/4 감소 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 10% 미만 | 이동력 1/2 감소. 기절 (1턴 지속) | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 2400 | 도시 공포 : 0 | 부패 정수 : 0 |
4. 특수한 적
특정 맵이나 보스 라운드의 기믹 등의 조건 하에서만 등장하는 적 몬스터.
4.1. 길든베르크
4.2. 레이크부르크
4.2.1. 새끼 웜 알
| 새끼 웜 알 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 정체불명의 독성 물질과 관련된 어부들의 사망 사건이 지난 수백 년에 걸쳐 접수되었습니다. 이 알이 그 원인일 수도 있겠습니다만... 관련자들이 "연극"의 여파로 모두 사망해 버렸기에 전부 상관없는 일이 되고 말았습니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 100 | 성장률 | |
| 이동력 : 4 | 성장률 | |
| 피해 : 0% | 성장률 | |
| 장갑 : 0 | 성장률 | |
| 방어 : 0 | 성장률 | |
| 회피 : 0% | 성장률 | |
| 저항 : 0% | 성장률 | |
| 명중률 : 0% | 성장률 | |
| 기절 저항 : 0% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 부화 | 새끼 웜을 부화합니다. 범위: 대상: 턴당 제한: | |
| 스킬 아이콘 부패 폭발 | 유닛 사망 시 발동합니다. 마법 피해: 00-00 범위: 대상: 턴당 제한: 중독 15 (3턴 지속), 이동력 -3 (3턴 지속), 회피 불가, 시야 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 0 | 도시 공포 : 0 | 부패 정수 : 0 |
본편 기준 두 번째 맵인 레이크부르크에서 등장하는 적이다. 보스 라운드에서 보스인 케투시아 꼬리의 스킬로 맵 곳곳에 생겨난다. 부화 스킬을 사용하면 하단의 새끼 웜이 된다.
4.2.2. 새끼 웜
| 새끼 웜 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 이 기형적인 수생 동물이 뭘 먹고 사는지는 모르겠지만, 확실한 건 마법에 굉장히 끌리는 체질을 소유하게 되었다는 사실입니다. 물론 죄악으로 악취를 풍기는 마법사들의 땀 냄새에 끌리는 것일 수도 있겠지만 말이죠. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 100 | 성장률 | |
| 이동력 : 4 | 성장률 | |
| 피해 : 0% | 성장률 | |
| 장갑 : 0 | 성장률 | |
| 방어 : 0 | 성장률 | |
| 회피 : 0% | 성장률 | |
| 저항 : 0% | 성장률 | |
| 명중률 : 0% | 성장률 | |
| 기절 저항 : 0% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 깨물기 | 물리 피해: 00-00 범위: 1~2 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 0 | 도시 공포 : 0 | 부패 정수 : 0 |
본편 기준 두 번째 맵인 레이크부르크에서 등장하는 적이다. 새끼 웜 알이 부화 스킬을 사용하면 생성되는 몬스터다.
4.2.3. 보스 몬스터: 부패한 웜 케투시아
| 부패한 웜 케투시아 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 레이크부르크의 괴물에 대한 전설은 마을이 세워지기 전부터 존재했습니다. 전설에 따르면 주민들의 죄가 쌓일 때마다 거대한 뱀을 닮은 괴물이 나타나서 마을을 파괴한다고 합니다. 또다시 주민들의 죄가 쌓일대로 쌓인 듯합니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 100 | 성장률 | |
| 이동력 : 4 | 성장률 | |
| 피해 : 0% | 성장률 | |
| 장갑 : 0 | 성장률 | |
| 방어 : 0 | 성장률 | |
| 회피 : 0% | 성장률 | |
| 저항 : 0% | 성장률 | |
| 명중률 : 0% | 성장률 | |
| 기절 저항 : 0% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 해골 부수기 | 물리 피해: 00-00 범위: 1~4 대상: 6 턴당 제한: 무제한 시야 | |
| 스킬 아이콘 수탄 | 사격 피해: 00-00 범위: 5-70 대상: 13 턴당 제한: 무제한 시야 | |
| 스킬 아이콘 수공 | 수상 타일 바깥에서 사용할 수 없습니다. 물리 피해: 00-00 범위: 1~70 대상: 32 턴당 제한: 무제한 이동력 -3 (3턴 지속), 피해 -30% (3턴 지속), 정죄, 기동, 시야 | |
| 스킬 아이콘 잠수 | 유닛이 쓰러질 때 발동합니다. 물리 피해: 00-00 범위: 본인 대상: 12 턴당 제한: 무제한 이동력 -3 (3턴 지속), 피해 -30% (3턴 지속), 시야 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 0 | 도시 공포 : 0 | 부패 정수 : 0 |
4.2.4. 보스 몬스터: 케투시아 꼬리
| 케투시아 꼬리 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 케투시아 전설의 또 다른 버전에서는 두 마리의 괴물이 등장합니다. 연구를 진행하며 멀리서 직접 본 목격담까지 확보했지만, 학자들은 아직도 갈피를 잡지 못하고 있습니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 100 | 성장률 | |
| 이동력 : 4 | 성장률 | |
| 피해 : 0% | 성장률 | |
| 장갑 : 0 | 성장률 | |
| 방어 : 0 | 성장률 | |
| 회피 : 0% | 성장률 | |
| 저항 : 0% | 성장률 | |
| 명중률 : 0% | 성장률 | |
| 기절 저항 : 0% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 대규모 휩쓸기 | 물리 피해: 00-00 범위: 1~5 대상: 10 턴당 제한: 무제한 시야 | |
| 스킬 아이콘 알 투척 | 웜 알을 소환합니다. 범위: 모든 위치 대상: 1 턴당 제한: 무제한 시야 | |
| 스킬 아이콘 수공 | 수상 타일 바깥에서 사용할 수 없습니다. 물리 피해: 00-00 범위: 1~70 대상: 32 턴당 제한: 무제한 이동력 -3 (3턴 지속), 피해 -30% (3턴 지속), 정죄, 기동, 시야 | |
| 스킬 아이콘 잠수 | 유닛이 쓰러질 때 발동합니다. 물리 피해: 00-00 범위: 본인 대상: 12 턴당 제한: 무제한 이동력 -3 (3턴 지속), 피해 -30% (3턴 지속), 시야 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 0 | 도시 공포 : 0 | 부패 정수 : 0 |
4.3. 글렌발트
4.3.1. 씨앗 발사체
| 씨앗 발사체 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 매우 공격적인 식물입니다. 어느 정도 떨어진 모든 대상에 고속 투사체를 발사합니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 100 | 성장률 | |
| 이동력 : 4 | 성장률 | |
| 피해 : 0% | 성장률 | |
| 장갑 : 0 | 성장률 | |
| 방어 : 0 | 성장률 | |
| 회피 : 0% | 성장률 | |
| 저항 : 0% | 성장률 | |
| 명중률 : 0% | 성장률 | |
| 기절 저항 : 0% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 살인 씨앗 | 사격 피해: 00-00 범위: 1~5 대상: 1 턴당 제한: 무제한 중독 15 (3턴 지속) | |
| 스킬 아이콘 쇠락 | 3턴 후에 5타일 이내에 유닛이 없으면 시들어 버립니다. 범위: 본인 대상: 1 턴당 제한: 무제한 처형 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 0 | 도시 공포 : 0 | 부패 정수 : 0 |
본편 기준 세 번째 맵인 글렌발트에서 등장하는 적이다.
4.3.2. 포자 분사체
| 포자 분사체 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 거대 버섯을 닮은 이 적은 뭉치는 성질을 지닌 포자를 발산합니다. 이 포자는 근처에 있는 다른 괴물에 외피에 내려앉아 방어막 역할을 합니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 100 | 성장률 | |
| 이동력 : 4 | 성장률 | |
| 피해 : 0% | 성장률 | |
| 장갑 : 0 | 성장률 | |
| 방어 : 0 | 성장률 | |
| 회피 : 0% | 성장률 | |
| 저항 : 0% | 성장률 | |
| 명중률 : 0% | 성장률 | |
| 기절 저항 : 0% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 보호용 포자 | 범위: 본인 대상: 8 턴당 제한: 무제한 장갑 +100 (3턴 지속), 정죄, 면역 (3턴 지속) | |
| 스킬 아이콘 쇠락 | 3턴 후에 5타일 이내에 유닛이 없으면 시들어 버립니다. 범위: 본인 대상: 1 턴당 제한: 무제한 처형 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 0 | 도시 공포 : 0 | 부패 정수 : 0 |
본편 기준 세 번째 맵인 글렌발트에서 등장하는 적이다.
4.3.3. 부화체
| 부화체 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 공기에서 안개 입자를, 땅에서 영양분을 먹으며 꾸준히 성장하는 식물입니다. 부화체는 안개 입자 덕분에 성장 단계에 따라 다양한 괴물을 번식시킵니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 100 | 성장률 | |
| 이동력 : 4 | 성장률 | |
| 피해 : 0% | 성장률 | |
| 장갑 : 0 | 성장률 | |
| 방어 : 0 | 성장률 | |
| 회피 : 0% | 성장률 | |
| 저항 : 0% | 성장률 | |
| 명중률 : 0% | 성장률 | |
| 기절 저항 : 0% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 첫 번째 부화 | 약한 적 하나를 불러냅니다. 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 스킬 아이콘 두 번째 부화 | 강한 적 하나를 불러냅니다. 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 스킬 아이콘 세 번째 부화 | 매우 강한 적 하나를 불러냅니다. 범위: 근접 대상: 1 턴당 제한: 무제한 | |
| 스킬 아이콘 쇠락 | 3턴 후에 5타일 이내에 유닛이 없으면 시들어 버립니다. 범위: 본인 대상: 1 턴당 제한: 무제한 처형 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 0 | 도시 공포 : 0 | 부패 정수 : 0 |
본편 기준 세 번째 맵인 글렌발트에서 등장하는 적이다.
4.3.4. 보스 몬스터: 부패한 드라이어드
| 부패한 드라이어드 | ||
| 적 스프라이트 | ||
| 반은 여성, 반은 나무인 생물로 완전히 부패해 버렸습니다. 안 그래도 마법에 민감했던 드라이어드들이 부패에 지나치게 탐닉하더니 중독자가 되어버린 것입니다. | ||
| 수치 | ||
| 체력 : 100 | 성장률 | |
| 이동력 : 4 | 성장률 | |
| 피해 : 0% | 성장률 | |
| 장갑 : 0 | 성장률 | |
| 방어 : 0 | 성장률 | |
| 회피 : 0% | 성장률 | |
| 저항 : 0% | 성장률 | |
| 명중률 : 0% | 성장률 | |
| 기절 저항 : 0% | 성장률 | |
| 보유 스킬 | ||
| 스킬 아이콘 가시 덤불 | 물리 피해: 00-00 범위: 본인 대상: 12 턴당 제한: 무제한 | |
| 스킬 아이콘 급속 성장 | 식물을 소환합니다. 범위: 모든 위치 대상: 1 턴당 제한: 무제한 시야 | |
| 스킬 아이콘 탈진 | 범위: 2~6 대상: 1 턴당 제한: 무제한 이동력 -3 (1턴 지속), 행동력 -2 (1턴 지속), 시야 | |
| 부상 효과 이동력 감소 효과는 중첩되지 않음 | ||
| 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 심한 부상 : 최대 체력 00% 미만 | 효과 | |
| 기타 수치 | ||
| 경험치 : 0 | 도시 공포 : 0 | 부패 정수 : 0 |
[1] 영웅의 기절 저항은 기절이 걸린 다음 턴에 연속 기절이 되는 걸 방지하는 보정치 정도를 제외하면 없다.