상위 문서: 가이(캡콤)
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1. 기술해설
스트리트 파이터 5에 나오는 제쿠에게 넘어간 기술은 굵은 글씨로 표기.* 무신옥쇄권 : 약P-중P-강P-강K
파이널 파이트에서 사용하던 연타공격을 타겟 콤보형 특수기로 가져온 기술. 제로 1에서는 제로 콤보가 워낙 좋으니 쓸 일이 없을 정도.[1]
스트리트 파이터 4에서는 각 공격의 입력 제한 시간이 완화되어 4타 전부 넣는게 쉬워졌다. 연격의 대미지는 총 214로 약펀치에서 시작하는 콤보이고 타겟콤보라 강제연결 같은 것도 필요없다는 점을 감안하면 꽤 쏠쏠한 편이지만 캔슬이 되지 않아 연속기 연결이 제한적이고 끝까지 질러버리면 경직이 크다는 흠이 있다. 마지막까지 가드당하면 반드시 큰 걸로 반격받으니 주의. 마지막 강K를 입력할 때 레버를 아래로 넣고 있으면 원작재현으로 상대를 뒤로 집어던지는 무신옥쇄 던지기로 파생되는 데 구석에서 자리를 바꾸거나 할 때 사용된다. 토탈대미지는 같지만 잡기 쪽이 스턴치가 낮다. 구석에서 무신옥쇄권을 맞히면 강/EX 무신선풍각, 무신팔쌍권이 콤보로 들어가고 특히 무신굉뢰선풍진이 풀히트하는 위엄을 발휘하므로 구석에서만큼은 훌륭한 콤보파츠. 구석이 아닌 경우에는 EX 붕산두가 확정이다.
* 무신선풍각 : ↓↙←+K
가이를 상징하는 기술. 파이널 파이트에서 메가크래시로 사용하던 기술을 가져왔다. 원작과 달리 무적시간이 없기 때문에[2] 리버설기로 사용하기엔 좋지 못하다. 파이널 파이트 시절과의 차이점이라면 앞으로 전진하며 다단히트 특성이 붙어있다.
스트리트 파이터 4에서는 약은 발동이 10프레임으로 느리고 앞쪽으로 판정이 강하며 발생하자마자 잡기 무적시간이 있어 공중판정이 시작하기 전에도 잡기에 걸리지 않아서 상대의 잡기를 예상할 때 사용하면 좋다. 장풍회피 성능은 하반신에만 있다. 중은 발동 9프레임에 하반신 무적이고 시전시간 내내 장풍무적시간이 있어 장풍이나 하단 견제를 근거리~중거리에서 카운터로 처리할때 사용하며 연속기로도 위력이 높은 중이 무난하지만 이쪽은 잡기 무적시간이 없으므로 발동 순간에는 잡기에 취약하니 주의. 강은 6프레임으로 발동이 빠르지만 상대가 공중판정일 때만 히트하기 때문에 대공기로만 사용한다. 다만 판정 자체는 꽤 밑에서부터 시작하기 때문에 세이빙 어택을 맞고 무릎을 꿇는 동작이나 백대시처럼 자세가 낮지만 판정 자체는 공중판정이라면 무리없이 들어간다. EX의 경우엔 발동 4프레임에 10프레임까지 완전무적인 훌륭한 리버설기. 기본적으로 가이의 게이지는 EX 무신선풍각에 우선적으로 투자하는 것을 권한다.
* 질주 : ↓↘→+K
처음 커맨드를 입력하면 가이가 전방을 향해 맹렬하게 달린다. 이후 누르는 버튼에 따라 3가지 기술로 파생된다.[3]
스트리트 파이터 4에서는 EX로 사용하면 상대의 기술을 2회까지 슈퍼아머로 받으면서 달릴 수 있고 이후 파생되는 기술들의 성능이 향상된다. EX 파동권 같은 2히트짜리 기술도 두려워하지 않고 달리면서 이지선다를 걸수 있기는 한데 2히트 째의 슈퍼아머 판정은 지속적으로 발동하는 것이 아니라 1히트째를 받은 직후에만 유효하다는 결점 때문에 EX 파동권 같이 연속으로 들어오는 것만 받아낼 수 있고 판정에 시간차가 있는 에드먼드 혼다의 귀무쌍 같은 기술은 2히트 째를 받아낼 수 없다. 여러모로 엘 포르테의 하바네로 대시와 흡사한 기술이지만 대시의 성능이나 파생기의 성능 모두 엘 포르테보다는 떨어진다.
* 급정지 : 질주 중에 약K
질주 파생기(그림자 쓸기, 머리 베기)를 의식하고 가드하는 상대 앞에 정지하는 기술. 이를 이용해서 상대의 앞에 멈춘 후 바로 상대를 잡아 던져버리는 식의 플레이가 가능하다.
스트리트 파이터 4에서는 바로 정지하는 엘 포르테의 급정지와 달리 가이는 급정지에 소요되는 프레임이 총 16프레임으로 생각보다 상당히 길기 때문에 상대가 급정지를 예상하고 반격을 하면 얻어맞을 수도 있다는 것이 단점. 경직시간 때문에 엘 포르테처럼 남발하면서 상대의 신경을 건드리거나 급정지로 반격을 유도하는 식으로는 사용하기 어렵다. 처음나온 제로1 때는 급정지의 경직 프레임이 훨씬 짧아서 잡기심리전도 가능했지만 과거의 영광일 뿐.
* 그림자 쓸기 : 질주 중에 중K
길고 빠른 슬라이딩을 시전한다. 워낙 길고 빠르기 때문에 보고 막는 것은 어렵다. 언제 이 그림자 쓸기가 튀어나올지 알 수 없기 때문에 가이를 상대할 때는 중거리에서는 하단 가드를 하는 편이 좋다. 대신 가드당하면 경직이 워낙 커서 그대로 끝나버리게 되는 문제가 있다. 끄트머리에 살짝 걸치게 가드하면 반격을 안받을 수 있지만 워낙 길게 파고들어가는 기술이라 그게 어렵다.
스트리트 파이터 4에서는 슈퍼 캔슬 대응기가 됐으나 애초에 기술 자체가 하단이라 상대가 가드하든 맞든 무신팔쌍권이 무조건 헛친다. 다만 세이빙 캔슬 대응기이기도 하기 때문에 게이지가 있다면 가드 당해도 세이빙 캔슬로 수습하는 것이 가능한데 이게 정말로 수습 전용이다. 마찬가지로 세이빙 캔슬로 콤보를 이어가는 것은 불가능. 발생이 매우 빠르고 상대를 강제다운 시키므로 의외로 콤보의 마무리와 기상심리전 시동기로도 유용하다. EX 버전은 장풍무적.
* 머리 베기 : 질주 중에 강K
중단 판정의 발차기 기술. 그림자 쓸기를 의식하는 상대에게 기습적으로 중단을 먹일 수 있는 기술이다. 달리다가 차기 전에 잠시 멈칫 하는 모션이 있어서 발생이 긴 편이라 눈치나 동체시력이 빠른 사람은 낼름 서서 막아버리기도 하므로 너무 남용해서는 안된다. 또한 발생하는데 거리가 좀 필요하므로 너무 가까이에서 사용하지 않는 편이 좋다.
스트리트 파이터 4 초창기에는 거리가 너무 가까우면 앉은 상대를 넘어가버리는 문제가 있었으나 아케이드 에디션 2012에서 개선되었다. 2히트이므로 세이빙 부수기에도 사용가능하다. 하반신이 타격/장풍 무적이라서 타이밍을 잘 맞추면 장풍을 뛰어넘을 수 있고 EX는 기술 시전시간 내내 전신 장풍무적 추가.* 무신류 반강 떨구기 : ↓↘→+P 후에 접근해서 P질주 파생기(그림자 쓸기, 머리 베기)를 의식하고 가드하는 상대 앞에 정지하는 기술. 이를 이용해서 상대의 앞에 멈춘 후 바로 상대를 잡아 던져버리는 식의 플레이가 가능하다.
스트리트 파이터 4에서는 바로 정지하는 엘 포르테의 급정지와 달리 가이는 급정지에 소요되는 프레임이 총 16프레임으로 생각보다 상당히 길기 때문에 상대가 급정지를 예상하고 반격을 하면 얻어맞을 수도 있다는 것이 단점. 경직시간 때문에 엘 포르테처럼 남발하면서 상대의 신경을 건드리거나 급정지로 반격을 유도하는 식으로는 사용하기 어렵다. 처음나온 제로1 때는 급정지의 경직 프레임이 훨씬 짧아서 잡기심리전도 가능했지만 과거의 영광일 뿐.
* 그림자 쓸기 : 질주 중에 중K
길고 빠른 슬라이딩을 시전한다. 워낙 길고 빠르기 때문에 보고 막는 것은 어렵다. 언제 이 그림자 쓸기가 튀어나올지 알 수 없기 때문에 가이를 상대할 때는 중거리에서는 하단 가드를 하는 편이 좋다. 대신 가드당하면 경직이 워낙 커서 그대로 끝나버리게 되는 문제가 있다. 끄트머리에 살짝 걸치게 가드하면 반격을 안받을 수 있지만 워낙 길게 파고들어가는 기술이라 그게 어렵다.
스트리트 파이터 4에서는 슈퍼 캔슬 대응기가 됐으나 애초에 기술 자체가 하단이라 상대가 가드하든 맞든 무신팔쌍권이 무조건 헛친다. 다만 세이빙 캔슬 대응기이기도 하기 때문에 게이지가 있다면 가드 당해도 세이빙 캔슬로 수습하는 것이 가능한데 이게 정말로 수습 전용이다. 마찬가지로 세이빙 캔슬로 콤보를 이어가는 것은 불가능. 발생이 매우 빠르고 상대를 강제다운 시키므로 의외로 콤보의 마무리와 기상심리전 시동기로도 유용하다. EX 버전은 장풍무적.
* 머리 베기 : 질주 중에 강K
중단 판정의 발차기 기술. 그림자 쓸기를 의식하는 상대에게 기습적으로 중단을 먹일 수 있는 기술이다. 달리다가 차기 전에 잠시 멈칫 하는 모션이 있어서 발생이 긴 편이라 눈치나 동체시력이 빠른 사람은 낼름 서서 막아버리기도 하므로 너무 남용해서는 안된다. 또한 발생하는데 거리가 좀 필요하므로 너무 가까이에서 사용하지 않는 편이 좋다.
가이의 머리 잡기. 발동하면 버튼의 약/중/강에 따라서 포물선 궤도를 그리며 점프해서 접근하고 상대에게 가까이 갔을 때(대략 가이가 상대의 머리 부근에 있을 때) 펀치 버튼을 한 번 더 누르면 상대를 잡아 땅에 처박아버린다. 다른 캐릭터들의 머리 잡기와 달리 사거리 내일 경우 공중에 있는 상대도 잡을 수 있으며 잡기가 나갈 위치가 아닌 경우 팔꿈치 찍기로 급강하한다. 공중에서 잡는 기술인만큼 앉아있는 상대는 잡을 수 없다.
스트리트 파이터 4에서는 위력이 180으로 꽤 강한 편. 180이면 약 스크류 파일 드라이버와 동급의 위력이니 꽤 괜찮다고 할 수 있지만 제로 시리즈때도 그랬듯이 앉은 상대를 잡을 수 없다. 팔꿈치 찍기의 경우 특수기 버전의 팔꿈치 찍기보다 발생시간과 착지경직이 길다. 이동하는 모션이 워낙에 나잡아잡수 하고 날아오는 모션이라 반격받지 않으려면 팔꿈치찍기로 궤도를 종종 바꿔주는 플레이도 필요하다. 잘만 사용하면 상대를 손도 발도 못 내밀게 할 수 있는 기술이지만 반대로 익숙하지 않으면 반격이나 실컷 당하게 되는 꽤 쓰기 까다로운 기술이다. EX로 사용시에는 상대가 있는 곳으로 자동으로 거리를 정해 날아가며(단, 유도되진 않는다) 발동시의 점프모션에 잡기/장풍 무적시간이 부여되어 상대의 장풍, 대공 잡기 등을 피하고 잡아버리는 것이 가능해진다.
- 회전 반강 떨구기 : 공중에서 ↓↘→+P
스트리트 파이터 4에서 추가된 기술. 스트리트 파이터 제로 시리즈의 공중잡기를 커맨드 잡기로 변경한 것으로 공중의 상대를 잡아 회전하며 상승하여 내려찍는다.어차피 공중 잡기는 잡기풀기가 불가능하므로 득보다는 실이 큰 변경이다. 대신 위력이 180이나 된다는 장점이 있고 버튼에 따라 잡기판정이 발생되는 위치가 달라서 좀 더 테크니컬하게 이용이 가능하다. 약은 가이가 내미는 팔보다 아래에, 중은 팔 위치와 수평에, 강은 팔 위치보다 윗쪽에 잡기 판정박스가 있다. 일반적인 공중잡기 대용으로는 중이 가장 무난하지만 하칸처럼 점프가 낮은 상대는 약이 나을 때도 있다. EX로 사용하면 위력은 10 줄어들지만 잡기 판정이 위아래로 넓어져서 잡기가 더 수월해지고 약간의 무적시간이 부여되므로 상대의 타격을 무시하고 잡아버릴 수도 있으며 공중 잡기를 지닌 상대와 잡기경합을 하게 되면 가이가 유리해진다. 난이도가 높지만 EX 반강으로 승룡권 같은 것을 덥석 잡아버리면 엄청나게 멋지다. - 붕산두 : ↓↙←+P
스트리트 파이터 제로 2에서 추가된, 흔히 철산고라고 부르는 기술. 자세를 낮추었다가 팔짱을 낀 상태로 어깨치기로 타격을 가하는 모션으로 자세를 낮출 때 타점이 높은 장풍을 피할 수 있다.
스트리트 파이터 4에서는 아머 브레이크 속성이 붙었다. 몸을 낮춘 동안 상대의 장풍을 피할 수 있다는 장점이 있지만 장풍 회피 판정은 발생 후 5프레임부터 나오므로 장풍이 닿기 직전에 사용하면 얻어맞게 된다. 또한 장풍무적은 상반신 뿐이므로 사가트의 그라운드 타이거 샷처럼 낮게 깔리는 장풍은 피할 수 없고 고우키의 참공파동권, 코디의 배드스톤 같은 궤도가 특이한 장풍을 피할 수 없는 경우가 있다. 가드당해도 약/중의 경우엔 기본잡기나 승룡권으로 확정반격을 받지 않을 정도로 경직이 작지만 원체 발생시간이 길기 때문에 남발할 만한 기술은 아니며 주로 약 붕산두를 타겟콤보(중P-강P)에서 캔슬하는 콤보파츠로 이용한다. EX 붕산두는 발생이 매우 빠르지만 장풍 회피 성능이 없다시피하고 보기와 달리 무적시간도 없다. 기본적으로는 콤보파츠로, 특히 공중 추가타로 쓰는 기술. 붕산두는 슈퍼캔슬이 가능하므로 붕산두를 맞혔다면 무신팔쌍권까지 확정이며 상대가 구석에 가깝다면 붕산두-세이빙 캔슬 대시-무신굉뢰선풍진이 풀히트로 확정. 캐릭터 한정에 타이밍도 어렵지만 구석 끝에서는 세이빙 캔슬 없이도 무신굉뢰선풍진이 들어간다. 구석에 가깝지만 게이지가 충분하지 않을 때는 붕산두 후에 EX 붕산두를 공중콤보로 한방 더 먹일 수 있다. 여러모로 댐딜을 책임지는 고마운 돌진기. 스트리트 파이터 5의 제쿠는 맞힐 시 상대방을 위로 띄운다.
- 무신팔쌍권 : ↓↘→↓↘→+P
스트리트 파이터 제로 시리즈와 스트리트 파이터 4 시리즈의 슈퍼 콤보. 공중으로 뜨면서 펀치를 가격하고 여기에 맞으면 나머지 연격이 나가는 기술. 1레벨은 자동으로 공격이 이어지지만 2~3레벨은 그냥 발동만 하면 전방으로 점프만 하며 P를 눌러주지 않으면 공격을 하지 않는다. 제로2부터는 2~3레벨도 자동으로 공격이 이어지도록 변경.
스트리트 파이터 4에서는 슈퍼 콤보의 레벨 시스템이 없으므로 버튼의 약/중/강 사이에 차이는 없다. 지상에 있는 상대에게도 히트하기는 하지만 앉아있는 상대에겐 안 맞는다. 기본적으로는 콤보파츠이며 붕산두 이후의 슈퍼캔슬이나 구석 무신옥쇄권 후에 안정적으로 들어간다. 무적시간이 길어서 단독 대공기로 쓸 수도 있기는 하지만 뜨는 높이가 시원찮다보니 끌어당겨 써야한다. 위력은 380으로 슈퍼 콤보중에서는 상당히 강한 편에 속하긴 하지만 자체 성능은 좀 애매한 편이라서 평소의 게이지 분배는 EX 무신선풍각이나 EX 붕산두 같은 데 쓰는 편이 낫고 하다보니(...) 게이지가 풀로 모인 상태에서 팔쌍권을 확정으로 넣을 기회를 잡았을 때나 써볼만 하다. 일부러 게이지를 아끼면서까지 팔쌍권을 노릴만한 가치는 크지 않은 편. 여담으로 이 기술이 처음 나왔던 스트리트 파이터 제로 1에서는 레벨 2,3으로 사용할 땐 발동 후엔 공격을 하지 않고 P버튼을 한번 더 눌렀을 때 공격이 시작되는 이상한 사양인데 정말 순식간에 뛰어오르다보니 지상에 있는 상대에게는 맞추기 힘들었다. 안그래도 별로 좋지도 않은 기술에 이상한 사양까지 붙어 쓰기 어려웠던지 제로 2부터 폐지되어 평범하게 공격하게 되었다.
- 무신강뢰각: ↓↘→↓↘→+K
스트리트 파이터 제로 시리즈의 슈퍼 콤보. 기술명이 각으로 끝나긴 하지만 펀치 공격도 포함되어 있다. 발차기로 마무리를 하는데 문제는 발차기에 맞은 상대가 따로 낙법을 하지 않아도 자동으로 낙법을 한다. 스트리트 파이터 4에서는 이 기술의 강화형인 무신굉뢰선풍진이 등장하며 오메가 모드에선 원거리 중펀치나 무신옥쇄권 2타중 연계할 수 있는 EX기술로 사용한다.
- 무신굉뢰선풍진 : ↓↘→↓↘→+KKK
스트리트 파이터 4 시리즈의 울트라콤보 1. 무신강뢰각의 강화버전. 전진하면서 4연격을 먹이고 지상/공중 무관하게 4발째가 히트한 경우 록온 연출이 나온다. 발생 8프레임으로 울콤 중에서는 발생이 빠른 편에 무적시간도 12프레임으로 길지만 전진거리가 워낙 찔끔찔끔이라서 거리가 꽤 가깝지 않으면 장풍뚫기로 쓰기는 어렵다. 근거리에서 기상할 때 깎아먹기 장풍을 노리는 상대에게나 역습으로 써볼만한 수준. 발생이 빠르고 무적시간이 긴만큼 리버설이나 근거리 카운터 용도로는 강력하다. 공중에서 맞으면 상대가 튕겨 나가버리기 때문에 공중콤보용으로도 쓰기 애매한 편이라 나쁘다고 하긴 그렇지만 그렇다고 좋다고 하기도 뭐한 편에 속하는 인상의 울트라콤보. 하지만 상대를 구석에 몰았다면 이야기가 180도 달라진다. 구석 한정으로는 붕산두 후 세이빙 캔슬, 무신옥쇄권, 카마이타치 등으로 일단 상대가 뜨면 콤보로 풀히트가 들어간다고 해도 좋을 정도로 뛰어난 콤보파츠가 되기 때문. 가이는 비교적 상대를 구석에 몰기 쉬운 편인 캐릭터라서 생각보다 울콤을 확정으로 넣을 수 있는 경우가 많아 선택률은 무신굉뢰선풍진이 높은 편이다. 가드당하는 경우에는 초반의 4연격을 내고 아무것도 안하는데 왠지 모션이 그 뒤로도 뭔가 더 나올 거 같은(...) 분위기를 풍기기 때문에 가이와의 대전 경험이 적은 초보자의 경우에는 반격 타이밍을 못잡고 놓치는 경우가 꽤 있다. 가드 경직시간도 -20프레임으로 울트라 콤보 치고는 양호한 편. 더들리랑 비슷하게 울트라 콤보 1이고 펀치로 시작하는 모션에도 불구하고 버튼이 KKK임에 주의.
- 무신무쌍연예: →↘↓↙←→↘↓↙←+P
스트리트 파이터 제로 2 알파에서 추가된 3레벨 전용 슈퍼 콤보. 커맨드 잡기 기술로 잡기에 성공할 경우 화면이 암전되며 가이가 연타를 집어넣는다. 제로 3에서는 X 이즘을 선택할 경우 슈퍼 콤보가 이 기술로 고정된다. 스트리트 파이터 4에서는 이 기술의 강화형은 무신무쌍연화가 등장한다.
- 무신무쌍연화 : (근접해서) →↘↓↙←→↘↓↙←+PPP
스트리트 파이터 4 시리즈의 울트라콤보 2. 무신무쌍연예의 강화버전. 연출도 다양하게 생겼는데 배경이 일시적으로 하얘지고 붓으로 그린 것 마냥 검은 물감이 막 튀어나오는 연출이 나오고, 여기에 한 술 떠서 일본색 짙은 BGM까지 나와서 그야말로 간지폭풍을 보여준다. 대미지 MAX 500에 1프레임 잡기라서 꽤 좋은 기술이긴 하지만 커맨드가 반회전 2회인 잡기 울콤의 공통사양으로 발생이 '암전 후' 1프레임이라 상대가 암전을 보고 뛰어버리면 안잡히는 사양이라서 대놓고 쓸 수는 없다. 혼다, 이부키 등의 1프레임 잡기와 마찬가지. 1프레임 잡기라서 근접거리에서의 딜레이캐치로는 강력하지만 잡기 거리가 기본잡기보다 정말 쬐끔 긴 수준이라서 딜레이캐치로 사용가능한 상황은 제한적. 무적시간이 있기 때문에 상대가 뭔가 내밀거나 잡기 풀기를 넣을 거 같은 상황을 읽고 역으로 잡아버린다거나 하는 용도로도 사용할 수 있다. 한방 파워가 장난 아니라서 심리전에 강한 플레이어들은 무신굉뢰선풍진보다 선호하기도 한다. 울스파 4가 나온 이후로는 울콤 더블이 있는데 그 쪽으로 쓰는 유저도 종종 있다. 대미지 보정을 좀 받지만[4] 그런대로 울콤 이지가 가능해서 노려볼만 하다. 이후 레드세이빙 어택이 생겨서 잡을 기회가 좀 더 늘어났다.
2. 파이널 파이트 시리즈
2.1. 파이널 파이트
1의 플레이어블 캐릭터 3인 중 하나로 처음 등장했다. 커서가 맨 앞에 있는데다 간지나는 폼을 잡고 있어서 가장 주인공처럼 보이지만 실은 주인공 3인조 중에서 납치된 제시카와 가장 관련이 없는 캐릭터. 단순히 친구인 코디를 도와 의협심으로 싸움에 뛰어들었다는 설정이다. 캐릭터 성능은 스피드/테크니컬 타입으로 걷는 속도나 전체적인 공격 스피드가 가장 빠르고 벽을 짚고 뛰는 삼각점프가 가능한 등 테크니컬한 사용이 가능하지만 파워가 약하다는 점이 발목을 잡는다.기본 공격이 5타인 것이 양날의 검. 어차피 공격 속도는 코디도 똑같이 빠른 판에 코디는 4대 때리는걸 이 쪽은 5대 때려야 하니 일단 화력이 분산된다. 또한 잡기도 기본 공격 4타까지 쓴 뒤에야 나가는데다가 무적시간도 시원찮아 적들이 양쪽으로 몰려오는 난전 상황에서 답답해진다. 와리가리가 1~3타 중 아무때나 가능하므로 셋 중 가장 쉽게 쓸 수 있다는건 장점.
고유 시스템인 삼각 점프 후 점프 공격으로 쏠쏠한 딜을 뽑을 수 있으므로 낮은 딜을 이걸로 보완하라는 의도처럼 보이지만 진짜 그래픽상으로 딛고 뛸 벽이 있어야만[5] 사용 가능하기에 용도가 지극히 제한적이다.
점프 중 무릎찍기 공격의 판정도 좋지 않다. 양 무릎을 접은 채로 아랫 방향을 향해 찍어서 강력한 공대지 판정을 자랑하는 코디와 달리 가이는 한쪽 무릎만 들어올린 자세를 취하는데, 펴고 있는 다른 한쪽 다리에 피격 판정이 있어서 잡몹한테 잽 한 대 맞고 격추당하는 경우가 심심찮게 벌어진다. 대공판정은 강해서 가끔 포이즌이나 록시의 공중제비를 소 뒷걸음치다 쥐잡는 꼴로 격추할 수 있지만 전혀 위안이 되지 못한다.
그나마 메가 크래시의 범위가 가장 넓고 후 딜레이가 가장 적어서 헤쳐나오는 능력은 상위권. 그리고 앞서 말한 와리가리의 낮은 난이도도 확실한 장점이다.
쓰기는 쉬우나 그 놈의 화력이 너무 낮아서 탈. 와리가리를 칠래도 코디에 비해 정말 영겁의 시간을 두들겨대야 하기에 상대적으로 피지컬을 더 요구하고, 역시 와리가리 중 뒷쪽으로 적들이 접근해와서 강제로 끊어야 하는 상황이 자주 온다. 경우에 따라 와리가리를 포기하고 일본도를 집어드는게 더 수월해질 수도 있다.
해거와의 성능상 우열은 가리기 힘들다. 해거는 쓰기 힘들지만 숙련됐을시 확실한 리턴이 있고, 가이는 쓰기 쉽지만 숙련돼도 포텐에 한계가 있는 대략 그 정도의 차이.
그래도 와리가리 덕분인지 선택률은 코디 다음의 2위, 스코어링은 해거 다음의 2위라서 훌륭하게 콩라인이라는 드립도 있지만 나중에 스트리트 파이터 제로에서 제일 먼저 캐스팅 된 것을 보면 인기캐릭터임은 틀림없는 듯. 직업이 닌자씩이나 된다는 사람이 일본도를 작대기처럼 휘두른다고 해서 많이 까이기도 했다. (...) 물론 용량 절약 문제로 칼 휘두르는 모션을 별도로 만들지 않은 탓이다.
엔딩에서는 코디와 함께 떠나다가 제시카 해거에게 가보라는 듯 코디를 무신옥쇄권으로 쥐어패고 퇴장한다. 자신이 평범하게 살 수 없다 생각해서 제시카를 피하려 하는 코디를 제시카가 붙잡을 수 있게 배려해준 것. 결국 깨지긴 했지만...
슈퍼패미콤 이식작에서는 8M 카트리지의 용량부족으로 인해 짤리는 수모를 겪었지만 워낙 인기 캐릭터라 나중에 코디를 빼고 가이를 넣은 '파이널 파이트 가이'라는 버전이 따로 등장하기도 했다. 요즘 게이머들 시각에서는 "무슨 이식이 그래?" 싶겠지만 슈퍼패미콤판 파이널 파이트는 용량도 좀 모자랐지만 하드웨어의 한계 때문에 2인 동시 플레이도 불가능하고 1화면에 등장하는 적의 수도 3명으로 한정되는 등 제약이 많은 작품이었다. 기기 발매 초기에 등장한 작품이라 하드웨어 이해도가 충분치 않았던 탓도 있었고. [6] 여담으로 파이널 파이트 가이의 엔딩에서는 코디가 나오지 않은 채로 제시카 해거에게 가이가 코디와 행복하게 지내라고 말하는 장면만 나오지만, 위에 코디를 쥐어패고 떠나는 장면만큼은 SD로 재현되어있다.
2.2. 파이널 파이트 2
가이의 스승인 겐류사이와 약혼녀인 겐류사이 레나가 납치되지만 (예비)처제인 겐류사이 마키가 대신 출전하는 바람에 결장. 가이는 무사수행을 떠나서 부재중이라는 설정이며 난이도를 최고로 했을 때 등장하는 진 엔딩에서 구출된 약혼녀 레나에게 사건의 전말을 멀리서 편지로 전해듣고 일행에게 고맙다고 말하는 역할로 출연한다.2.3. 파이널 파이트 터프
무사수행을 마치고 컴백했다. 복장도 좀 더 산뜻하게 바뀌었고 트레이드 마크인 스니커즈를 처음 신고 나온다. 1편에서는 스피드/테크니컬 계열 캐릭터였지만 그 위치를 신캐릭터 루시아가 들고가는 바람에 터프에서는 올라운드형.기본적인 모션은 1편에서 등장했을 때와 마찬가지지만 시스템 발전으로 인해 기술이 추가되었는데, 파동권 커맨드로 '뚫기'(通し)'라는 이름의
3. 스트리트 파이터 제로 시리즈
3.1. 스트리트 파이터 제로
영상에 대한 간단한 해설
게임이 크로스 배틀 성향을 띄었던 관계로 소돔과 함께 파이널 파이트 쪽에서 캐스팅되어 참전. 테마 BGM은 파이널 파이트의 스테이지 1 BGM을 어레인지해왔다. 디자인은 파이널 파이트 터프 때의 디자인을 베이스로 좀더 세련되게 다듬었고 외모도 좀더 잘생겨졌다. 파이널 파이트에서 참전했다는 것을 어필하기 위해서인지 드럼통을 날아차기로 깨부수며 등장하는데, 이 등장신은 슈퍼 스트리트 파이터 4에서도 3D로 바뀌어 그대로 채용된다. 공격 모션도 대부분 파이널 파이트에 있던 모션들이며 걷는 포즈도 파이팅 포즈를 유지하며 걷는 다른 캐릭터들과 달리 파이널 파이트 때의 보행 자세.
첫 참전 당시의 가이는 명실상부한 최강캐. 어느 정도냐면 파이널 파이트 시리즈의 원조 주인공답게 성능적으로 주인공 보정을 받으면서 히든 캐릭터인 고우키나 베가가 울고가는 개캐다. 트리키하고 기동성이 뛰어나지만 점프가 붕 뜨는 탓에 팔꿈치 찍기로 궤도변경을 해야하는 특성은 이때부터 그랬긴 하지만 이때는 기본기가 말도 안되게 좋았던데다 제로콤보 시스템의 수혜도 꽤나 입은 편이라 저 단점이 그다지 단점으로 다가오지 않는다.
제로콤보가 특수기로도 이어지므로 꽤 강력하며 질주 파생기, 특히 그림자쓸기가 그야말로 광속이고 무신선풍각은 발생시 완전무적에 판정도 좋다. 서서 약P는 모든 스킬과 슈퍼콤보로 공캔도 가능하고 앉아 약P는 발동도 빠른 주제에 하단 판정에다가 가드시에도 무려 5프레임 유리, 타겟콤보 대상에게 거리가 멀어졌을 때 한 번 더 때릴 수 있는 서서 중K, 정가드나 역가드나 공격판정으로 떡칠된 점프 중K 등등 기본기도 욕나오게 강력한 견제능력을 가지고 있는데 앞서 말한 서서 중K는 여기에 캔슬까지 되기 때문에 캔슬 질주-그림자 쓸기가 확정이다. 제로콤보가 워낙 좋아서 무신옥쇄권은 쓸일이 없을 정도. 서서 강K는 발생은 느리지만 가드당해도 틈이 전혀 없고, 히트 시에는 상기의 서서 중K가 추가타로 들어간다. 이를 이용하면 제로 콤보로 앉아 약K~서서 중P~서서 강K - 서서 중K~질주~그림자 쓸기라는 콤보가 가능. 역가드 점프 중K부터 시작하면 이것만으로도 스턴치의 90%가 찬다.
제로 카운터에 점프 강공격급 스턴치가 책정되어 있고, 상당수 캐릭터[7]들 상대로 제로 카운터를 맞춘 직후에 점프 중K으로 역가드가 터지기에 러시해오던 상대를 역으로 기상 공방으로 몰아넣고 대번에 스턴시켜버리는게 가능하다.
슈퍼 콤보는 레벨 3 버전 무신강뢰각을 제외하고는 막타를 낙법으로 회피할 수 있는 황당한 사양이기에 슈퍼 콤보 게이지는 가급적 제로 카운터에 써주는게 좋다.
K잡기(잡고 무릎차기)를 할때 →↗↑↖←+중/강P를 넣으면 원작재현으로 상대를 업어치기로 던져버리는 매뉴얼에 없는 숨겨진 기술이 있다. 일명 '무신류 업어치기'. 커맨드를 받는 입력시간이 좀 짧은 편이라 빠르게 입력해야 한다. 이 업어치기 모션은 제로 시리즈에서 단순히 '업어치기'(背負い投げ)라는 이름으로 개명되었지만 파이널 파이트 시절에는 '사람 던지기'(人投げ)라는 괴이한 이름이었다.
3.2. 스트리트 파이터 제로 2
콤보 마무리에 사용하는 신 필살기인 '붕산두'가 추가되었지만 전체적으로는 약체화. 미친 듯한 스피드의 질주나 승룡권 휘두르듯 막 써도 되었던 무적대공기 무신선풍각도 크게 약화되었고 캔슬까지 걸리던 개사기 견제기 서서 중K도 캔슬불가 너프를 먹었다. 중단기인 머리부수기는 경직이 증가했고 기타 사기스러웠던 기본기의 판정도 슬그머니 너프되었다. 무신류 반강 떨구기는 앉으면 잡히지 않도록 변경되어 이쪽도 너프. 너프 안 당한 기술이 있나 싶을 정도로 처절하게 너프를 먹었다. 사실 전작이 너무 사기였고 제로 2에서도 저렇게 칼질을 당했음에도 그럭저럭 강하다. 하지만 같이 전작에서 개캐로 군림한 켄은 여기서도 강캐에 들만한 성능인데 이쪽은 체감상 너프가 커서 중위권 정도밖에 되지 않는다.제로콤보는 시스템상 폐지되었지만 무신옥쇄권은 특수기로 취급되어 건재하다. 다만 서서 강K의 판정이 약화된 여파로 마지막 4타째가 전작처럼 안정적으로 히트하지 않는 편. 중P-강P의 타겟콤보(?)도 이때부터 존재했지만 전작의 제로콤보처럼 막 누른다고 나가는 게 아니라 강P로 연결되는 타이밍이 있어서 기술의 존재를 모르는 사람도 많았다. 이쪽은 약 붕산두가 캔슬로 확정이지만 몇몇 캐릭터는 앉으면 안 맞는다거나 밀착하지 않으면 안 맞는다거나 하는 식으로 성능이 좀 애매하다.
제로 2 알파에서는 레벨 3 한정 슈퍼 콤보 '무신무쌍연예'가 추가. 잡기 슈퍼 콤보로 화면이 암전되며 가이가 연타를 집어넣는데 대미지가 쏠쏠하지만 암전 뜨는거 보고 점프하면 안잡히는 특성이 있어[8] 성능이 애매하다. 무적시간을 이용해서 기상심리전 등에 활용할 수도 있기는 하지만 슈퍼콤보 게이지를 꽉 채웠으면 그냥 오리지널 콤보를 쓰는게 훨씬 낫기 때문에 결국 버려지는 기술(...). 제로 시리즈는 상대의 후방 쪽에서는 잡기가 불가능한 희한한 특성이 있는데 무신무쌍연예는 등진 상대도 잡을 수 있다는 사소한 장점이 있다. 하지만 근거리에서 그림자 쓸기를 했더니 운좋게 스턴이 걸리더라...하는 아주 특수한 경우 외에는 이 장점이 빛을 볼일이 없어서...
3.3. 스트리트 파이터 제로 3
대다수 V-ISM이 판치는 와중에 겐과 같이 Z-ISM으로 선전하는 대표적인 캐릭터. 기본기들의 리치가 긴 편에 리스크가 적으며, 시스템을 이용한 압박과 콤보가 많고 위력이 높지만, 콤보를 제외한 전체적인 화력이 약하고 콤보의 연결 난이도가 웬만한 오리지널 콤보들보다 엄격하다.중펀치-강펀치 연계는 가드 게이지를 많이 깎는 근접 압박과 콤보의 메인. 고성능의 슬라이딩 앉강킥과 극하단 무적 앉중킥의 성능이 아주 좋다. 앉강펀은 판정이 뛰어나지만, 판정유지시간이 겨우 1프레임이라 특정 몇몇 상황을 제외하고는 대공으로 써먹기 어렵다. 대공은 가까운 거리에서 앉약펀, 앉중펀 그리고 먼 거리에서는 원강펀이 좋다. 앉약펀은 구석 근처에서 카운터 대공이 날 경우, 약 무신류 반강떨구기로 캔슬해서 잡은 후에 콤보를 노릴 수 있다.
점프가 아주 높고 붕 뜨기에 사용이 쉽지않지만 수직점중킥, 역가드와 공대지의 점중킥, 확실한 공대지의 점강킥 등등 괜찮은 기본기들이 있으며, 높게 멀리 뛰는 삼각점프가 구석에서 V-ISM의 오리지널 콤보 압박에서 탈출에 용이하다.
점프특수기인 팔꿈치찍기는 공중에서 카운터가 날 경우, 착지캔슬 걷기로 강펀-반강떨구기, 옥쇄권으로 추가타를 넣어줄 수 있다.
무신옥쇄권이 제로 3의 시스템 변화로 버프를 받아서 각종 딜레이캐치와 레벨3 무신강뢰각의 주력 추가타로 활약한다. 구석에서는 맞추고 한 번 더 옥쇄권이나 중펀치-강펀치-팔꿈치찍기 등등 공중콤보를 넣을 수 있으며, 이상한 버그가 있는데 마지막 강킥에 맞아 스턴이 날 경우 가이의 약기본기에 히트백이 없어지며 앉약펀을 무한으로 난타할 수 있다. X-ISM 한정으로 무신옥쇄권의 마지막 강K를 레버 아래로 넣고 입력하면 상대를 업어치기로 던져버리는 '무신옥쇄던지기'가 추가되었다. 그 대신인지는 모르겠지만 전작에 비해 옥쇄권을 연결하는 타이밍이 까다로워졌다.
붕산두는 약 붕산두가 중공격에서도 캔슬해서 연계되도록 상향되었고 강 붕산두는 발생 순간에 상반신 무적이라서 장풍을 피하며 공격할 수 있다. 중 붕산두는 딜레이가 가장 적기 때문에 질주 급정지와 같이 고성능의 압박 기술.
슈퍼콤보 무신팔쌍권은 데미지가 낮지만 레벨2부터 무적시간이 많아 제일 믿음직한 대공. 끝내기 대공과 콤보의 추가타로 자주 쓰인다.
레벨3 무신강뢰각은 약기본기에서 연결되는 빠른 발동속도, 20프레임의 무적, 엄청난 전진거리, 막혀도 대등한 후상황, 추가타가 가능한 최고의 슈퍼콤보. 구석근처에서 무신옥쇄권을 두 번 추가타로 넣으면 7할의 체력이 증발한다.
무신무쌍연예의 연출이 그림자로 바뀌면서 좀더 화려한 느낌이 되었지만 너프를 먹어서 무적시간이 발생 전에 끊긴다. 암전을 보고나서 점프를 눌러도 회피할 수 있으니 단독으로 써먹기 어렵지만, 가이의 단발성 기술중에서 가장 데미지가 높고 보정도 적으니 애매한 체력에 스턴이 날 시 마무리로 제격이다.
또한 본격적으로 로즈와 스토리상에서 얽히기 시작한 첫 시리즈. 하지만 마키의 언니인 레나와 약혼한 유부남인건 스파 시리즈에서도 마찬가지라서...
4. 스트리트 파이터 4 시리즈
4.1. 슈퍼 스트리트 파이터 4
PV3 일본판 트레일러 | PV3 영문판 트레일러 | SUPER Promotion 7 일본판 트레일러 | SUPER Promotion 7 영문판 트레일러 | |
슈스파4 All Stars 일본판 트레일러 | 슈스파4 All Stars 영문판 트레일러 | 캐릭터 배경음악 |
친구인 코디와 함께 슈퍼 스트리트 파이터 4에서 신 캐릭터로 참전했다. 기본 모션이나 기술은 제로 3 베이스.
캐릭터 테마곡 BGM은 제로 1,2에 이어 파이널 파이트의 스테이지 1 BGM의 어레인지 버전.
상대를 기습하는 능력과 기동성은 뛰어나지만 점프의 높이가 붕 뜨는데 비해 체공시간이 긴 관계로 대공차단에 약해서 러시 위주의 캐릭터임에도 의외로 러시 능력이 떨어지는 편이다. 특수기인 '팔꿈치 떨구기'(점프 중 ↓중P)로 적절하게 점프 궤도를 변경하면서 대공 요격을 유도하고 반격의 틈을 노리는 동시에 러시할 때 함부로 대공기를 내밀지 못하도록 봉쇄하는 것이 평상시의 기본 패턴이다. 팔꿈치 떨구기는 궤도변경으로도 쓰이지만 러시나 견제에도 쓸 수 있다. 위력은 약하고 맞혀도 히트 경직이 짧아 연속기로 연결하는 타이밍이 까다롭지만 판정이 흉악해서 춘리의 EX 스피닝 버드킥 정도는 간단하게 씹어버리며 타이밍만 좋으면 서머솔트 킥 같은 것도 씹을 정도라 대공차단을 하기가 매우 껄끄럽다. 일단 상대를 구석으로 몰아넣고 제대로 러시가 들어가면 그야말로 일발역전이 가능하지만 그 기회를 잡기가 조금 어려운 편. 다행히 기본기는 좋은 편에 속하지만 노게이지 상태에서는 신뢰할 만한 무적기가 없어 근접전에서 강력한 무적기가 있는 캐릭터들에게 털릴 때가 많다. 필살기, 슈퍼/울트라 콤보는 어느 것이나 성능이 좀 독특한 편. 전반적으로 상황 대처 능력은 좋은 편이지만 장점과 단점이 모두 두드러지는 캐릭터라 플레이어의 취향과 적성 및 손빨도 많이 타는 좀 까다로운 캐릭터.
그렇다고 약캐릭터로 분류되지는 않으며 전반적인 성능은 중견 정도로 본다. 체력 1000/스턴 950이라 기동성이 뛰어난 캐릭터치고는 양호하며 세이빙 어택의 성능도 비교적 우수한 편이다. 점프 때문에 대공기가 강력한 상대에게 약할 것 같지만 팔꿈치 찍기 등의 궤도변경을 잘 이용하면 생각보다 상성인 캐릭터가 크게 없는 편이다. 대신 가이 입장에서도 유리한 캐릭터가 많지 않은 편. 상성을 타기가 쉬운 트리키한 운영을 하는 캐릭터임에도 의외로 무상성 캐릭터에 어느 정도 가까운 편이다. 다만 근거리에서 잡기능력이 강력한 장기에프와 썬더 호크는 좀 어려운 상대. 특히 얘네들이 울콤2라도 들고 나오면 궤도변경이고 뭐고 덥석 잡아버리기 때문에 아주 골때린다.
기본은 제로 3 시절과 비교해서 크게 변한 것은 없으나 몇 가지 알아두어야 할 변경점이 존재하는데, 특히 주력기술인 질주의 특성이 약간 변경되어 발동 버튼은 약/중/강 무관하게 일단 달리기를 시작하며 그 다음에 누르는 버튼에 따라 기술이 파생되는 것으로 변경되어 일단 질주를 지르고 상대의 반응에 따라 파생하는 것이 가능해졌다. 이전의 기본 공중잡기는 '회전 반강 떨구기'라는 이름으로 필살기화 되었는데 일장일단이 있는 편. 중요한 특수기인 팔꿈치 찍기는 빠르고 헛점이 없지만 모션과 달리 앉아서 가드가 가능하다. 사실 가이는 희한하게 상대가 앉으면 기본기나 필살기를 막론하고 무력한 기술이 꽤 많다는 문제가 있어서 질주-머리베기나 중단 특수기인 머리부수기(→중P) 같은 기술로 상대가 서서 가드를 하도록 유도하는 플레이가 중요하다.
아케이드 모드의 라이벌전 상대는 로즈. "죽어도 상관없다는 것과 죽을 각오를 한다는 것은 다른 이야기. 로즈, 그대는 죽으러 가려 하는 것은 아니오?"라면서 베가에게 도전하려는 로즈를 막아선다. 엔딩에서는 베가에게 잡혀가는 로즈를 구출해낸다.[9] 여러 모로 로즈를 걱정해주는 모습을 보여주지만 다들 알다시피 가이는 약혼녀가 있는 몸이라 연애 플래그는 분쇄(...). 코디의 라이벌전 상대로도 등장하는데 여기서는 코디를 설득해서 함께 S.I.N을 저지하려고 하지만 츤데레 코디가 이제 무리지어 다니는 건 싫다면서 가이를 때려눕혀 버리고 혼자 S.I.N을 박살내버린다. (....)
별로 중요한 특징은 아니지만 류의 멸 승룡권이나 엘 포르테의 울트라 스파크 같이 맞으면 남캐들만 얼굴이 데포르메식으로 망가지는 기술들이 있는데 가이와 발로그(꼬챙이)는 미형 캐릭터라서 그런지 남캐임에도 얼굴개그를 하지 않는다. 발로그마저 망가지는 세스의 단전 스트림에서도 가이는 크게 망가지지 않는다. 잘보면 얼굴 크기도 다른 남캐들보다 확연히 작은 소두 속성인 것을 보면 의도적으로 캡콤에서 미형 캐릭터로 밀어주는 모양. 그를 똑닮은 그의 스승인 제쿠의 젊은 시절과 함께 이부키에게 미남으로 인정받았다.
여담으로 KO시의 대사가 "으, 은해~앵!"으로 들린다는 이유로 은행 닌자라는 별명이 붙었다. 당연하지만 본래 뜻은 "무, 무녀~엄!"으로 상대에게 당한것이 분하다는 의미로 쓴다. 스크철의 경우 평범하게 "으, 허어~악!"이라는 비명을 지른다.[10] 영문판에서는 더 골때리게도 KO당할 시 "Profound Sadness!" (깊은 슬픔!) 라는 대사를 아주 낮은 톤으로 외친다.
4.2. 울트라 스트리트 파이터 4
전작에 이어 여전히 중견 정도의 평가. 다른 캐릭터들에 비해 변경점이 적은 편인 캐릭터에 속한다. 전방으로 걷는 속도, 일부 기본기의 발생/지속 프레임이 유리해졌지만 필살기나 울트라 콤보는 크게 변한 점은 없다. 초기 가동시에는 EX 무신선풍각이 2프레임이라는 미친 발생속도[11]로 버프를 받았지만 1.01 버전으로 패치되면서 원래의 4프레임으로 롤백당했다. 대신 판정이 약간 향상. 콘솔판은 1.01 기준이었으므로 처음부터 4프레임.1.01에서 붕산두는 강 버전의 발생이 약간 빨라지고 무신굉뢰선풍진의 이동거리가 약간 연장되는 등의 사소한 상향이 있었지만 역시 대전 감각에 영향을 줄 정도의 큰 변화는 없는 편. 특수기인 카마이타치가 11에서 7프레임으로 발동이 꽤 빨라져 좀더 유용하게 쓸 수 있고 질주-머리베기 파생도 판정이 좋아졌다. 서서 강K의 대공성능도 상향. 꽤 많은 변화가 있었던 1.04 버전에서도 가이는 변경점이 전혀 없었다. 슈퍼 스파 4 시절의 감각 거의 그대로 사용해도 괜찮은 캐릭터라고 보아도 좋다.
대회에서 그렇게 뚜렷한 성적을 거둔 유저는 없었다. 그나마 자주 얼굴도장이라도 찍었던 유저라면 Marq Teddy나 BushinStyle 정도
4.2.1. 오메가 모드
5. 스트리트 파이터 X 철권
친구 코디 트래버스와 페어로 참전. 전체적인 평가로는 중위권 또는 중상위권. 특히 철권 측 강캐이자 전체 티어에서도 최상위에 가까운 미시마 카즈야의 하드 카운터로 활약한다.
[1] 첫타인 서서 약펀치가 빗나갈 위험때문에 잘안쓰는거지 안정적으로 맞출수있는 상황이면 사기기술로 돌변한다. 그래서 제로2 부턴 약화중.[2] 참고로 CAPCOM VS SNK 2의 겐류사이 마키의 경우는 KKK로 사용이 가능한데 무적시간이 있고, 원작처럼 체력을 소비한다. 이쪽은 확실히 위기탈출용으로 쓰는 기술이다.[3] 제로 시리즈에선 "처음 누른 버튼"으로 파생기가 정해지는지라 기술에 제약이 있다.[4] 그나마 잡기캐릭터들처럼 보정이 많이 걸리진않는다.[5] 공중전화부스, 드럼통, 나무상자, 입간판, 쓰레기통, 나무통 등을 딛고 사용할 수도 있긴 하다.[6] 후속작인 파이널 파이트 2와 파이널 파이트 터프는 카트리지 용량도 커지고 슈퍼패미콤을 좀 더 잘 다룰 수 있게 되어 캐릭터 수도 3~4인으로 정상적이고 2인 플레이도 가능해졌다. 1화면당 적 3명 제약은 끝까지 극복 못 했지만(...). 캡콤의 실력으로도 터프에서 극히 제한적인 상황에서만 4명이 나오도록 한 정도가 한계였던 듯.[7] 류, 켄, 고우키, 단, 춘리를 제외한 모든 캐릭터들.[8] 단, 장기에프, 소돔, 버디 3인은 1바퀴 커맨드 접수 시간 문제로 점프 발동이 느린지라 암전 후 회피 불가.[9] 로즈의 엔딩과 이어지는 내용이다.[10] 재미있게도 코디는 가이와는 반대로 스파 4에서는 비명을 지르나 스크철에서는 "제길~!"이라는 대사를 외친다.[11] 일부 슈퍼/울트라 콤보를 제외하면 가장 빠르다. 그 전까지 발생이 가장 빠른 타격기였던 승룡권이 발생 3프레임이다.