최근 수정 시각 : 2024-12-17 00:36:40

게임 개발자

게임 개발에서 넘어옴
1. 개요2. 게이머들의 인식과 개발자의 현실
2.1. 게임을 즐기는 일과 개발하는 일의 차이2.2. 게임 콘텐츠 크리에이터2.3. 한국의 게임 개발
3. 직무
3.1. 제작 및 운영관리 직군3.2. 연출 및 기획 직군
3.2.1. 크리에이티브 디렉터 (게임 디렉터)3.2.2. 시스템 디자이너3.2.3. 컨텐츠 디자이너3.2.4. 레벨 컨셉 디자이너
3.3. 기술 및 공학 직군3.4. QA 엔지니어/테스터 직군3.5. 엔터테인먼트/아트 직군
3.5.1. 3D CG 아티스트3.5.2. 2D 아티스트
3.6. 사운드
3.6.1. 게임 음악3.6.2. 게임 음향 (SFX)3.6.3. 게임 보이스
4. 게임 개발자 일람5. 관련 항목

1. 개요

게임 개발자란, 보편적으로 비디오 게임(Video game)을 전문적으로 개발하는 사람들을 일컫는 말이다.

통상적으로 IT업계에서는 일반적으로 프로그래머(Programmer)와 개발자(Developer)를 동일한 의미로 부르지만 게임업계에서는 개발과 관련된 모든 직군을 지칭한다.[1]

일례로 일반적인 IT 개발 컨퍼런스의 내용을 보면 프로그래밍에 국한되어 있지만 NDC같은 경우는 프로그래밍, 디자인(기획) 아트 등 모든 개발직군에 대한 내용을 다루고 있다.

소프트웨어 개발자 중에서 비디오 게임을 개발하는 일에 종사하는 사람이나 회사를 가리킨다. 크게 퍼스트 파티 개발자, 세컨드 파티 개발자, 서드 파티 개발자 및 독립 개발자로 나뉜다.

2. 게이머들의 인식과 개발자의 현실

2.1. 게임을 즐기는 일과 개발하는 일의 차이

일단 게임을 즐기는 것과 만드는 건 완전히 다른 일이다. [2] 게임이 대중적인 문화 컨텐츠 중 하나로 자리 잡으면서 게임 개발자를 선망하는 사람들도 과거에 비해서 늘었으나, 어떤 노력을 해야하고 어떤 능력을 쌓아야 하는지 제대로 아는 사람은 적은 편이다. 보통 학생들이 게임을 좋아하고 즐겨 하다 보니 게임 개발에 대한 관심과 흥미가 끌리기 마련이고, 학생들끼리 게임을 만들어보고 싶은 마음에 모여보지만 일주일 쯤 지나면 게임 개발에 대한 현실을 깨닫고 없었던 일이 되어버리는 경우가 많다. 이런 증상이 심하면 '게임을 좋아하고 재밌게 하니까 게임도 잘 만들 수 있을 것이다' 라는 마음가짐으로 게임학과로 진학했다가 낙오하는 일이 빈번하게 발생한다. 그 전에 언리얼 엔진, 유니티 엔진, 게임메이커, MOD, 쯔꾸르 등의 입문이 쉬운 게임 개발 툴들이 있으니 한 번 가볍게 규모가 작은 게임을 제작해보며 체험 한 후 생각해보는 것이 좋다. 게임 회사를 만만히 보는 사람들에 대한 쓴 소리. 네이버 웹툰 스마트폰 게임 개발 이야기 20화의 내용으로, 요약하면 게임 회사도 엄연히 회사고 당연히 지원자들의 학력을 본다.[3][4]
  • 커뮤니케이션 능력: 게임은 종합예술이기 때문에 여러 분야의 전문가들이 협력하며, 혼자 게임 개발에 필요한 모든 기술을 갖춰 개발하는 것은 사실상 불가능에 가깝다. 스타듀밸리와 같이 정말 드물게 모든 것을 혼자서 개발한 게임은 게임 규모에 비해 엄청난 제작 기간이 걸렸고, 개발자 본인이 모든 분야의 지식을 쌓기 위해 막대한 노력을 쏟아부었다. 따라서 협력을 위해 의사소통 능력이 매우 중요하다.
  • 학력의 중요성은 개발 분야마다 다르다. 기획, 프로그래밍 부분은 학력과 포트폴리오를 중요시하는 편이며, 그래픽 부분은 실력 위주의 포트폴리오만 있으면 학력은 보지 않는 곳도 많다. 사운드 부분은 보편적으로 외주로 해결하는 기업이 많기에 넥슨처럼 기업 내부에 아예 음악 담당 부서가 있는 기업이 아니라면 작곡 능력이 필요한 인재는 사실상 거의 뽑지 않는 편이다. 개발 과정에서는 외국어 능력과 검색 능력이 상당히 중요해진다. 영어나 일어로 구성되어 있는 웹 문서 정도는 읽을 수 있는 능력을 키우는 게 좋다. 국내에서는 기술 공유가 인색한 편이라 주로 학원이나 인터넷 카페, 도서 중심으로 기술이 전파되는데 이런 곳에서 배울 수 있는 지식들은 접근이 제한되어 있는 경우도 많고, 무엇보다 외국어로 검색하면 인터넷에서 쉽게 볼 수 있다. 특히 국내에서 사용 빈도가 낮은 마이너한 개발 툴을 다루게 되었을 때 이런 능력은 아주 큰 도움이 된다.
  • 비교적 쉬운 개발 툴을 사용하는 것을 무시하면서 '프로그래밍 언어를 완전히 자신의 것으로 만들어 게임을 개발하겠다'는 경우도 보이는데, 아무리 쓰기 쉬운 개발 툴을 사용한다고 해도[5] 어쨌든 만든 작품이 있는 것이 채용에 가산점을 주며, 본격적인 프로그래밍 언어의 공부는 개발의 어려움에 의욕을 잃을 가능성이 매우 크다. 이력서에는 프로젝트 완성 경험을 중요하게 보기 때문에 프로그래머로 지원하지 않는 이상 어려운 언어로 만든 작품들은 버그 투성이에 심심하면 포인터 오류, 지속적으로 튕기는 게임이 나올 확률이 높다. 비교적 다루기 쉬운 개발 툴로 만들었어도 안정적으로 플레이가 가능하고 완성을 한 게임이 당연히 점수가 높다.[6] 게임 제작자도 상당수가 게이머이고, 제출한 게임이 엉망진창에 편의성은 전혀 없고 재미도 없다면 오히려 감점이 될 수 있는 요소로 작용할 수 있다는 것이다.

게임 제작도 결국, IT 업종의 일부이기 때문에 재능도 중요하나 열정과 근성도 중요하다. 게임사에 들어가면 기업마다 차이는 있으나, 야근과 주말 출근에 시달리면서 버틸 수 있을 상황이 많이 일어나기 때문이다. 게임 회사 역시 어디까지나 '회사'이기에 업무 시간에는 업무에 집중해야 하는 회사가 대부분이다. 게임도 하면서 즐겁게 일할 수 있는 곳은 그렇게 많지 않다.

대한민국에서 과거에 비해 상당히 나아졌지만 게임 개발자에 대한 이미지는 아직까지는 그다지 좋지 않다. 게임의 이해도가 크게 부족한 기성 세대들이 주로 높으신 분들에 포진되어 있으며, 만들어지는 게임들과 유저 대응에 있어 이미지를 좋지 않게 만드는데 크게 기인했다.[7] 때문에 국내 전반적으로 게임에 대한 인식이 매우 좋지 않으며, 게임을 플레이하는 유저들 역시 안 좋은 인식 덕분에 인디 게임이나 AAA 게임을 제외하고는 게임을 만드는 직업도 달갑지 않은 시선으로 비춰지고 있다. 정부 부처인 여성가족부에서는 대놓고 어린 학생들의 지갑을 털어가는 악질 산업이자 마약상이라며 게임 산업을 통렬하게 비판하고 있다.[8] 아직 한국에서 게임은 문화적으로 잘 인정받지 못하는 위치이며, 그냥 게임 중독을 유발하는 요소로 보는 시선이 많고 이에 게임 개발자는 마약 물질을 만드는 직업으로 비난받는다. 해외에서는 게임 개발자가 훈장받는 직업으로까지 인정받는 경우도 많으며, 이런 이유로 한국에서 해외로 건너간 개발자도 있다.

다만, '독극물, 마약 물질'과 같은 극단적으로 부정적인 시각과 주장이 많던 과거와는 달리, 현재에는 게임 산업에 대한 전반적인 인식이 아주 많이 나아졌으며, 사실상 위와 같은 극단적인 기성 세대들의 의견은 사실상 인정받지 못하고 있다. 또한 게임 산업을 부정적으로 보는 기성 세대가 교체됨에 따라 이러한 부정적인 인식은 점차 사라질 전망이다.

국내에 비해 미국이나 일본 등, 해외의 개발자에 대한 이미지가 비교적 좋고 대우도 좋지만 국내에서도 자주 정리해고를 당하듯이 해외에서도 쉽게 정리해고를 하는 경우들이 종종 있는 편이다. 이러한 정리해고에 대응하기 위해 게임 개발자 연대에서 가이드라인을 만들기도 했다.게임업계 정리해고 대응 가이드라인

2.2. 게임 콘텐츠 크리에이터

게임을 통해 콘텐츠를 창출하고 수익을 올리는 사람. 외국은 유튜버 등등으로 분류하지만 우리나라에서는 2014년 2월 한국콘텐츠진흥원에서 처음으로 크리에이터라는 용어를 사용했다.

이후 2015년 유튜브 코리아도 게임 플레이 방송을 하는 유튜버들을 (유튜브의) '게임 관련 콘텐츠 제작자'라는 의미의 게임 (콘텐츠) 크리에이터라는 명칭을 부여하고 이에 유튜버들도 이를 자칭하나 '실황'이나 '방송', '유튜브' 등을 뺌으로서 스스로를 개인 방송인이 아닌 게임 만드는 사람이라는 인상을 주어 논란이 촉발되었다. 일본 쪽에선 애초에 게임 크리에이터라는 용어 자체가 게임 개발자라는 뜻이고, 우리나라 역시 유튜브 이전에는 간간히 기획자나 개발자에게 게임 크리에이터라고 칭했었기 때문에 용어가 더 꼬여버렸다.[9] 자세한 것은 유튜브/문제점을 참조.

요즘 들어서 유튜브, 트위치 등이 대중매체로 자리를 잡아가면서 게임사에서는 게임 콘텐츠 크리에이터 즉 유튜버나 스트리머들을 중요하게 생각하는 편이다. 이들은 해당 게임의 파트너 크리에이터로서 테스터나 각종 행사에 초청되기도 하고 게임의 마케팅을 도우고 프로모션을 직접 진행하기도 하며 일종의 동업자로 보는 추세다. 따라서 과거에 게임 개발자들은 독불장군 같은 성향이 많이 있었지만 요즘에는 유저와 커뮤니티를 중요시하게 생각하려 한다.

2.3. 한국의 게임 개발

대한민국의 경우도 게임 개발 관련해서는 매우 알아주는 국가 중 하나이다. 바람의 나라, 마비노기, 메이플스토리 같은 태동기의 온라인 게임부터 배틀그라운드, 블루 아카이브 같이 최신 게임계에서도 두각을 유감없이 발휘하는 편이다.

이렇기에 게임 제작 수준은 상당한 수준이나 문제는 운영 방식창의성 말살이라는 두 문제 때문에 전체적인 평가는 낮은 편이다.

이 운영방식은 단순히 유저에게 문제가 되는 것이 아닌 실제 그 회사를 다니는 실무진에게도 강하게 작용하는데 간단하게 넥슨만 예시를 들자면 수 많은 캐시카우인 게임들이 10년 넘게 정상 운용되다보니 회사가 개발자 들에게 새로운 개발 보다는 기존의 유저를 잡는것에 의의를 두고있고 새로운 게임들 역시 넥슨식 결제방식에 사실상 큰 틀에서 벗어나지 않고 있다는게 문제다.

사실 넥슨정도면 끊임 없이 게임 개발에 힘쓰는 편이지만 문제는 이를 최대로 이끌어갈 창의성이 말살될수 밖에 없는 업무환경이 또 한 몫을 잡고 있다. 소위 사장,부장급에 게임제작보고를 할때 수익성 하나만 깊게 파고드니 자유로운 개발 환경을 추구하나 역으로 자유롭지 못한 개발 환경이 펼쳐 진다. 그러다 보니 새로운 개발보단 안정적인 수익원을 생각하게 되고 이는 결국 서든어택2라는 결과와 후발주자 양성 실패라는 뼈아픈 결과를 초래하였다.

비록 예시는 넥슨만 들었으나 놀랍게도 대다수 게임회사들도 이 루트를 너무나도 착실히 밟아가고 있으며 당연히 성공사례는 전무할정도로 실패 결과마저 비슷하다. 그나마 이를 양분삼아 후발주자들의 경우 어느정도 창의성이 보장된 개발환경으로 판도가 바뀌기 때문에 후발주자 양성실패까지는 아니지만 그로인한 손해가 막심하다, 그렇기 때문에 게임회사를 취업 할 생각이 있다면 내가 창작을 원하는 개발자 인지 혹은 게임을 다루는 회사에 취업하고 싶은건지 성향을 잘 파악해야할 필요가 있다.

3. 직무

게임사의 책임과 권한구조는 조직과 문화에 따라 천차만별이고 업계표준이 정해져있지 않으며 상황마다 다르다.

3.1. 제작 및 운영관리 직군

3.1.1. 총괄 프로듀서

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하나의 게임 개발 및 운영 사업부를 총괄하는 프로듀서다. 일반 게임 개발 업무에 거의 참여하지 않고 게이머들과 만날 일도 드물다. 퍼블리셔 협상, 게임 포지셔닝 재설정, IP 사업 등등 큰 업무를 담당한다. 프로듀서의 상위개념이다.

3.1.2. 게임 프로듀서

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3.1.3. 프로젝트 매니저

프로듀서가 높은 직급으로 쓰이는 경우 낮은 직급에서 감독에게 개발 프로젝트의 진행사항을 보고하는 사람은 보통 매니저라고 불린다.

3.1.4. 게임 운영자

게임 마스터(Game Master)

유저들에게 영자, GM으로 불리며 유저들과 가장 많이 마주하는 직군이다. 게임 진행사항을 모니터링하다가 문제가 발생하면 게임 내부에 개입하여 게이머들을 상대한다.

3.2. 연출 및 기획 직군

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기본적으로 게임 기획자 혹은 게임 디자이너(Game designer)라 하며 승진하면 감독(Creative Director)이라고 한다. 게임에는 게임 내 경제(경제학), 영상(영화애니메이션학), 사운드(음향학, 실용음악학), 지형(지리학, 토목공학, 건축학 등), 게임 시스템(컴퓨터공학) 등 서로 연관성이 적은 전문 영역이 혼재되어 있다. 이런 전문 영역들을 아울러 게임이라는 종합 콘텐츠를 개발할 수 있는 역량을 지닌 경력자가 바로 기획자다. 그만큼 다양한 게임의 이해도를 필요로 한다. 기획자가 게임 개발 중 다른 게임사의 게임들을 플레이 하는 것을 일의 일환으로 보기도 한다. 일반 유저들이 게임을 플레이할 때 이들의 역량이 가장 먼저 직접적으로 전해지며 프로그래밍코딩을 잘하고 마케팅을 잘하고 예산을 잘짜고 운영 등을 잘해도 결국 게임이 재미없으면 말짱 도루묵이기 때문에 게임 개발에 있어서 매우 중요하다. 게임의 전반적인 경험을 작업 하기에 우리가 보통 흔히 떠올리는 게임 개발자라 함은 게임 기획자(디자이너)를 의미한다.

3.2.1. 크리에이티브 디렉터 (게임 디렉터)

이들은 프로젝트 개발의 각각 실무를 지휘하며, 일반적으로 회사 제품 범위의 주요 디자인 권한을 가지며, 프로젝트의 개발에 있어서 작업의 채택과 편집 등 핵심적인 부분에 있어 늘 최종 결정권을 가진다. 국내에서는 디렉터 또는 감독, 파트장, 팀장이라 불린다.

참고로 총괄 디렉터나 개발 총괄은 아니고 총괄 디렉터가 이보다 훨씬 상위 직급이다. 각 파트장을 "xx 디렉터"(아트(그래픽) 디렉터, 사운드 디렉터, 테크니컬 디렉터 등)라고 부르기도 하는데, 실제 지위가 파트장인 만큼 총괄 디렉터와는 지위와 업무가 많이 다르다.

영화계처럼 제작자와 디렉터 간의 권한에 대하여 논란이 많이 일어나지만, 분명한 것은 외부 제작자가 디렉터보다 지위와 권한 우선순위가 높고, 디렉터은 내부제작자보다 높다는 것이다. 하지만, 이로인하여 작품에 크게 기여한 개발자를 지위와 권한을 무조건적으로 가장높은 외부제작자로 많이 오해한다. 외부제작자는 우선적으로 최종목표를 정해서 디렉터에게 작품을 맡기며, 디렉터이 작품을 내놓으면 이를 검토하고 수정할 수는 있다. 그러나 일반적으로 이 수정 또한 대부분의 외부제작자가 일일이 관여하는 것이 아닌 디렉터을 설득하여 작업자체를 다시 디렉터에게 맡긴다. 여기서 디렉터이 원하는 방향이 아닐 경우에만 외부제작자의 영향이 많이 들어간 작품으로 취급되는 것이다. 즉, 외부제작자는 권한이 디렉터보다 높더라도 디렉터의 작품에 크게 손대지 않는한, 작품(디자인)에 큰영향을 끼쳤다라고 할 수 없다. 그래서 외부제작자 및 제작사의 영향이 없는 작품들에 한하여 디렉터의 작품으로 간주하며, 작품에 크게 기여한 개발자를 외부제작자보다 디렉터으로 쳐준다. 다만, 외부제작자만의 영향은 따로 있는데, 그의 돈과 인력의 지원으로 작품이 나오는데에만 일조한 것은 사실이다. 그러나 그렇다고 디렉터보다 작품(디자인)에 큰영향을 끼쳤다라고는 할 수 없다.

디렉터에게 요구되는 능력은 특정할 수 없다. 게임마다 천차만별이기 때문에 해당 게임의 규모, 장르에 따라 감독에게 요구되는 역량도 달라진다.
  • 모바일 가챠 수집형 게임: 여기서 가장 중요한 것은 유저의 구매욕을 자극하는 일러스트나 3D 모델이다. 그래서 유명 일러스트레이터가 감독이 되는데 유리하며, 감독은 아니더라도 이들의 권한이 매우 강하다.
  • 리듬 게임: 감독에 따라 리듬 게임의 음악이 달라진다. 실용 음악 전공자이거나, 최소한 음악적 센스가 있어야 하며 작곡가 인맥도 있어야 한다.
  • 실시간 전략 게임, 카드 전략 게임 등: 작은 수치에 따라 밸런스가 요동치기 때문에 극도의 수학적 감각이 요구된다. 수학을 많이 배우는 이공계 전공자들이 유리하다. 매직 더 개더링은 수학 전공자들이 기획했다.
  • 그래픽 노블, 미연시: 매력적인 캐릭터와 시나리오가 중요하다. 시나리오 라이터 경력자가 유리하다.
  • 액션 어드벤처 RPG: 유저들이 탐험할 장소와 스릴있는 전투 시스템을 만들어야 한다. 레벨 디자이너나 시스템 디자이너 출신이 유리하다.

3.2.2. 시스템 디자이너

  • 게임플레이 디자이너
  • 메커니즘, 룰 디자이너
  • 경제 디자이너
  • 밸런싱 디자이너

3.2.3. 컨텐츠 디자이너

  • 밸런스 디자이너: 유저가 적절한 순간에 적절한 난이도의 퀘스트를 깨고 적절한 보상을 얻어 적절하게 성장하도록 균형을 잡는다.
  • 액션, 전투 디자이너
  • 게임 시나리오 라이터
게임의 스토리나 대사, 게임 시스템 및 조작법, 인터페이스, 스테이지 및 캐릭터구성 등 기획자의 역할을 좀더 구체적으로 작성하는 사람. 자세한 건 해당 항목 참고.
  • 내러티브 디자이너: 시나리오를 적절하게 연출하는 것을 내러티브라고 한다. 캐릭터의 행동, 표정, 사운드 분위기, 환경 변화 등 여러 요소를 통해 시나리오를 연출한다.
  • 스크립트 라이터: 게임 내 지문, 대사를 쓴다.
  • 퀘스트 디자이너
  • 유저 스트레스 설계: 공포게임, 극한의 압박감을 자랑하는 액션 게임, 사회적으로 논란이 될 만한 소재를 다루는 게임 등 유저들을 의도적으로 스트레스 상황에 처하게 만드는 게임의 경우 임상심리학 전공자들이 활약하기도 한다.
  • 경제 디자이너: 게임 내 화폐 유통, 게임 아이템의 현실 거래 등 경제 시스템을 설계하는 사람들이다. 대표적으로 이브 온라인의 경우 게임 내 경제만을 위해 경제학자들을 채용했다.
  • NPC / 몬스터 디자이너: NPC나 몬스터의 행동을 최대한 자연스럽게 구현하기 위해 동물행동학, 사회심리학 전공자들을 채용하기도 한다. 대표적으로 심즈에선 심리학 전공자의 자문을 받아 캐릭터의 특성을 설계했다.

3.2.4. 레벨 컨셉 디자이너

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쉽게 말해 레벨 디자이너가 투박하게 공구리친 플레이 구조에 페인트나 타일 같은 외장을 칠하고 덧붙이는 것을 칭하나, 영세한 곳은 이를 레벨 디자이너가 겸하기도 한다.

3.3. 기술 및 공학 직군

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일반적으로 시스템 개발자, 엔지니어[10], 프로그래머 등으로 불린다.

게임은 기본적으로 프로그램이다. 이 직업군이 없으면 PC나 콘솔 같은 비디오 게임은 아예 제작이 불가능하다. 보드 게임이나 간단한 툴로 만드는 동인 게임 정도라면 모를까, 프로그래머가 없다면 시나리오고 그래픽이고 다 준비돼도 작업도 못 들어간다. 게다가 게임을 발매해도 무수한 버그가 산재해 나중에 고쳐야 하는 경우도 많기에, 해외 업계에선 회사가 망하기 직전까진 가장 나중에 잘리는(...) 업종으로 인식되기도 한다. 다른 직종이 고안해 내거나 만든 것들을 실제 게임으로 만드는 사람으로, 마감일이 다가올 때 가장 혹사당하는(...) 직종이기도 하다. 한국 게임업계에서는 마감일때만 아니라 항상 혹사당한다 카더라 빌드업가면 거의 99%라 카더라 또한 게임 자체만을 프로그래밍하는 것 이외에도 다른 직종이 편하게 제작할 수 있게 하는 툴을 만드는 일을 하기도 한다. 여담으로 프로그래머는 게임 개발자 중에 몇 안 되는 이공 계열 직종으로, 닌텐도에서는 아예 '이공계'라는 항목으로 프로그래머를 뽑고 있다.

게임에 필요한 인력중에 가장 고급으로 필요한 것. 예술쪽은 열정으로 때워도 프로그래밍은 못 한다. 실제 게임 개발 기업에서도 개발팀 직종 중 연봉 최고 순위. 하지만 한국에선 3D 그래픽 직종이다. 이래저래 해도 투자되는 비용은 프로그래머 파트에게 가장 많이 들어간다. 시스템 구축비용 또한 그렇고... 그러므로 대우를 제일 많이 받는 건 어찌 보면 당연한 것이다. 다만 예외적으로 미연시같은 게임은 프로그램이 별로 중요하지 않고 일러스트레이터, 작가가 게임의 많은 부분을 차지하며 프로그래머 1~3명 가지고도 잘만 만든다.

동인 게임에서도 당연히 필요하나 쯔꾸르같은 게임 툴을 사용한다면 이 툴을 잘 다루는 사람으로 대체되기도 한다. 유명 게임 제작자 중에서 프로그래머 출신인 사람들이 있다. 소위 3대 거장 떡박의 주인공들인 시드 마이어, 윌 라이트, 존 카멕 역시 프로그래머 출신. 여담으로, 레어사의 반조-카주이: 너트와 볼트에서는 엔딩크레디트에 '그래픽 파트 쪽에 사람이 더 많은데 항상 프로그래밍 파트 쪽의 이름이 먼저 나온다'는 푸념 코멘터리가 나온다. 그 중요도를 단적으로 나타낸다. 보통 프로듀서-디렉터-프로그래머-기획-아트-사운드-그 외 순서로 나온다.

아래는 세부 직군.
  • 게임 엔진: 핵심 직군. 게임을 구현하는 근간인 게임엔진을 다룬다.
  • 협업툴: 개발자들을 위한 툴을 만든다.
  • 클라이언트: 유저가 본인 컴퓨터로 직접 보고 듣고 건드리는 요소들을 설계한다.
  • 네트워크: 온라인 게임의 데이터 전송을 설계한다.
  • 서버: 온라인 게임의 서버 내 처리과정을 설계한다.
  • 보안

3.4. QA 엔지니어/테스터 직군


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Quality Assurance. 게임의 품질을 평가하는 역할. 즉 올바른 방식으로 제작되고 있는지 확인한다. 게임에 있어서 전반적인 지향점에 대한 충실도를 평가하고 부족한 점이나 버그 및 태스크를 관리 보고하는 것을 주 업무로 한다. 또는 문제점을 개발자와 함께 해결하기도 한다. 게임 산업 초기에는 개발자가 모든 테스트를 담당했다. 이 때는 게임의 규모가 제한되기 때문에 하나 또는 두 명 이상의 테스터는 필요하지 않았다. 게임이 더욱 복잡해짐에 따라 개발자가 모든 테스트를 담당할 수 없게 되자 QA라고 불리는 더 큰 리소스 풀이 필요해져서 탄생한 직군이다. 인게임 내 UI 편의성을 분석하는 것이 대표적인 예이고, 어디 구석에서 점프 수백 번 뛰기 같은 기기묘묘한 테스트를 하는 경우도 있다. 예상치 못한 커맨드 입력, 반복 작업으로 인해 프로그램이 꼬여 버그가 일어나는 경우가 많기 때문이다.

문서 보고에 통달한 알파 테스터로 불리기도 하는데, 실제로 각 회사에서 작성된 기획서를 기반으로 게임의 기본적인 동작, 각종 컨텐츠 등을 체크리스트 및 테스트 케이스 문서를 작성하여 테스트를 진행하는 프로세스를 주로 업무하는 편이다. 근래 대부분의 회사 및 대규모 개발 그룹에서는 버그 리포팅 기능을 체계화 해 운영하고 있다.

이들은 게임 업계 전반적으로 매우 낮은 대우에도 불구하고 프로 의식이 투철하다 못해 개발자가 예상치 못한 기괴한 조작, 조합까지 시도한다. 게이머가 하면 뻘짓이지만, 이 기괴한 조합에서 치명적인 버그가 발생하는 경우도 적잖으므로 누군가 해 봐야 하는 문제이기도 하다. 이 과정에서 예기치 않게 겪고 본 것들을 취합해 개발자가 인지하고 수정할 수 있도록 육하원칙 하의 명쾌한 DB 리포트를 작성해 제출한다. 이 부분이 일반인으로 구성된 배타 테스터와의 차이점이다. 하지만 베타 테스터는 전문성이 없을지 몰라도 나름대로 의미가 큰데, 다양한 기기환경에 따른 프로그램 구동 정보를 수집할 수 있는데다, 비전문적일지언정 투입할 수 있는 인시(人時)의 규모가 급이 다르며, 비전문가답게 굉장히 다양한 시도를 해 보기 때문이다.

하지만 회사 입장에선 플레이는 누구라도 시킬 수 있다는 인식도 존재하는 것이 현실이므로, 국내 중소 제작사에서는 QA가 없이 베타 테스트를 빡세게 굴리는 경우도 많다. 그래도 체계화된 중소기업에선 QA는 채용하는 편인데, 왜냐하면 체계적으로 개선사항을 정리해 제출하는 것과 개발진이 자기들이나 유저 데이터를 토대로 찾아내는 것은 그 촘촘함의 정도가 많이 다르기 때문이다. 게다가 개발진들은 자기네 작품을 질리도록 하다 보니 아무리 조작이나 인터페이스, 레벨이 극악해도 이에 익숙해 문제점을 자각하지 못하는 경우도 많다. 이런 상황의 대표적 예시가 마그나카르타 눈사태의 망령, 포가튼 사가로, 이쪽은 버그도 버그대로 못 잡았지만 난이도 밸런싱도 문제가 상당히 있는 편이다. 울티마 8 역시 높은 난이도의 점프 액션 때문에 엄청 욕을 먹다가 후에 패치되었다. 당시 전문 테스터라는 개념이 없었던 시대라 이를 개발자들이 반복 플레이로 맡았는데, 문제는 이를 반복하다 보니 다들 점프 컨트롤에 익숙해져서 아무도 그게 극악의 난이도라는 걸 인식 못 한 채 그대로 출시되어 욕을 먹었다.

세간에서는 게임 QA를 돈 주고 게임하는 직업이라는 인식도 있다. 사내의 임원과 개발팀 주변에서 안 좋은 인식으로 취급하는 업종이기도 한데, 원래 기업규모, 산업분야 관련없이 품질관리를 도맡은 팀은 다른 팀과 사이가 안 좋은 것이 일반적이다. 게임에서 버그를 잡아내는 것은 공장에서 불량품을 잡아내는 것과 그 성질상 동일하다 할 수 있는데, 불량품이 나오면 당연히 생산을 줄이고 유지보수에 인력을 써야 한다. 개발과 제작, 곧 생산량이 곧 실적인 현장팀 입장에서 생산력을 저하하게 만드는 것처럼 보이는 품질관리팀을 싫어하는 것은 당연할 수 밖에 없다.

2000년대까진 QA의 대부분은 본사의 정직원으로 두었으나 이제는 그런 경우는 많지 않고 인건비 절감과 인력수급의 유연성을 위해 아웃소싱을 통한 외주 업체 및 자회사를 분리하여 운영하는 곳이 상당히 많아졌다. 그렇게 개발사와 QA가 별도로 업무하는 형태를 퍼블리싱 QA라고 부른다. 게임 테스트에 두각을 나타내 발탁해 기획을 맡겨봤다든가 하는 일화같은 옛날 이야기나 게임 업계에 취직을 하려고 발 담그는 식으로 게임 QA에 우선적으로 입사를 하여 연차를 채운 후 기획이나 다른 직군으로 전향하는 경우가 많았지만 요즘은 어렵다. 요즘은 아웃소싱 QA는 외주로 맡겨버리는 것이 트렌드지만 개발팀과 밀접하게 업무하는 QA들을 개발 QA라고 부르며 많은 개발사에서는 여전히 QA를 가지고 있긴 하다.

온라인 게임모바일 게임 시장이 발달된 국내는 게임 운영을 최일선에서 책임지기도 하기에[11] 실제로 커뮤니케이션을 통해서 개발자가 QA에게 버그 및 이슈를 재현을 해달라고 요청하는 편이 빈번한데 이 때문에 테스트 엔지니어로보단 GM 같은 인식으로 보는 편이다. 3N같은 대형 게임사를 제외하면 게임사 전반의 임금 자체가 높지 않고 딱히 직업적 대우도 없다 보니 더욱 편견이 심한 편인데다, 사실 온라인 게임에서는 테스트를 오픈/클로즈 베타로 대강 처리하는 경우가 많기 때문이다.

각 회사마다 QA를 운영하는 프로세스는 상이하나 기본적으로 게임 개발의 QA는 기획, 아트, 프로그램 파트 부서에서 작업 진행 중인 문서나 빌드 상태를 파악하여 체크리스트 또는 테스트 케이스 문서를 작성한다. 해당 문서를 기반으로 추후 테스트를 진행 시 프로세스를 돌아가게 하게끔 개발자보다 더 자사의 게임을 꿰뚫고 있어야 한다. 안 그러면 다른 부서에서는 'QA는 일 안 하고 놀고만 있냐?'하면서 비아냥 대거나 무시하기 마련이다.

라이브 서비스 중인 온라인 게임이나 모바일 게임에서 QA의 역할은 업데이트 주기에 서버 점검 진행 시 오픈 시간 내에 테스트를 진행하여 게임의 기본 동작 여부 확인 및 신규 컨텐츠 적용 확인, 업데이트 내역 등을 확인하여 문제 없이 잘 적용되었는지 파악하여 QA에서 테스트 완료 사인을 내려야 서버 점검 시간 내에 패치를 적용하여 새로운 빌드를 업데이트를 하게된다. 만약 여기서 버그가 발견되거나 누락된 문제가 발생된다면 점검이 길어지고 위에서는 내리갈굼이 일어나는 것이 빈번하다.
  • 체크리스트 (Checklist)
    테스트를 하기 위한 검증 항목들을 통과/실패로 답을 할 수 있도록 나열한 테스트의 방식이다.
    게임에서 동작하는 결과 따라 체크리스트에서 작성된 기대결과에 맞게 행동을 하게되면 통과, 결과가 다르게 나오면 실패로 체크를 하여 테스트의 기본적인 체크 방식을 말한다. (ex: 바탕화면 아이콘 실행 시 정성적으로 클라이언트가 구동되는 것을 확인)
    체크리스트에서는 기본적으로 검증이 완료된 테스트 항목을 QA에서 지속적으로 빌드 안정성을 테스트를 하기 위해 자주 사용된다. TC와 유사한 부분이 많지만 TC는 컨텐츠 단위로 신규 작업물을 검증하는 단계인 반면 체크리스트는 앞서 말하듯 안정성 테스트에 기본적인 검증 항목을 체크하는 차이다.
  • 테스트 케이스 (Test Cace)
    특별한 목표 및 테스트 진행을 해야될 상황에서 테스팅을 하기 위한 입력 값, 실행 사전조건, 예상 결과, 실행 사후 조건들의 집합. 특별한 목표와 테스트 상황은 특정 프로그램 경로를 실행하거나 지정된 요구 사항을 준주하는지 검증하는 단계를 말한다.
    해당 단계에서는 QA는 기획실에서 제작된 기획서를 기반으로 기획서에 명시되어 있는 행동과 결과를 토대로 QA는 TC를 작성한다. 기획서가 완성되었다고 해서 안심을 할 부분이 아니라 기획서가 업데이트 되거나 개발실에서 구현 불가로 기획서의 일부가 개발 지연 또는 개발에서 제외하게 되기 때문에 항시 기획서를 업데이트가 되었는지 확인하면서 작성을 하게된다. 개발실에서 완료가 된 후 QA가 테스트를 진행하는 빌드에서 컨텐츠가 적용되었을 때 작성하게 된 TC를 테스트 진행하게 된다. 테스트 진행하다가 기능 동작되지 않거나 기획서에 없던 내용이 발생될 경우 테스트 항목에 코멘트를 작성하여 결과 시트에 동작이 안 되어서 실패되거나 테스트 불가하여 진행 못하는 항목 등을 결과 문서에 정리를 하여 기획자에게 완료된 TC 문서를 공유한다.

3.5. 엔터테인먼트/아트 직군

애니메이션, CG, 모델링, 텍스처, 콘셉트 아트, 게임 그래픽 디자인 등을 작업하는 사람을 보통 뭉뚱그려서 아티스트라고 한다.

게임을 제외한 여타 IT업계에서는 비주얼 관련 직군을 디자이너라고 일컫지만 게임개발팀에서 디자이너는 기획자를 지칭한다. 외려 영화업계와 같은 호칭 시스템이라고 보는게 맞다. 아트 디렉터도 한국어로 번역하면 미술팀장이다.

한국의 아티스트들이 해외 유명제작사보다 못하다는 편견을 가진 사람들이 많지만 국내 작가들의 실력은 세계 아티스트들에게 내놓아 꿀리지 않는다. 미형캐 모델링은 세계최고 다만 국내대접이 형편없는 탓에 죄다 해외로 나가버리니 이름이 덜 알려진 것뿐....유명한 3D매체와 게임에 아티스트 담당자중에서 심심치않게 한국인을 볼 수 있다는 건 자랑스러우면서도 슬픈 일. 세계적 CG대회인 도미넨스 워에서도 국내 참가자가 2번이나 1위를 차지했고 다른 회차에서도 상위에 올라갔다. 그치만 봉급은 반비례하는 세상

일본에서는 '그래픽커'라고도 하는데 이는 재플리쉬. 에로게에서 그래픽커라 하면 보통 게임원화가가 그린 그림을 채색하거나, 배경을 그리는 역할을 한다. 이를 만화로 따진다면 원화가는 만화가이고, 그래픽커는 어시스턴트 정도로 생각하면 편하다.

3.5.1. 3D CG 아티스트

컴퓨터 그래픽스(CG)를 제작하는 사람. 세부적으론 다음과 같이 나뉜다.
  • 모델러: 살과 근육을 빗는다.
  • 텍스처러: 피부를 만든다.
  • 리거: 뼈를 심는다.
  • 모션캡쳐: 실제 사람의 행동을 캡쳐해 CG모델에 심을 동작을 만든다.
  • 테크니컬 아티스트: 3ds Max 플러그인이나 각종 셰이더 코드 작성 등 기술을 통해 아트를 구현한다. 2D에도 필요할 수 있지만 대부분 컴퓨터공학적으로 훨씬 복잡한 3D를 지칭한다.
  • 3D 애니메이터: 움직이는 동작과 영상을 만든다.
  • 레벨 디자이너
    • 공간, 구조 디자이너
    • 컴뱃 디자이너
    • 배경, 환경 디자이너
    • 프롭, 오브젝트 제작자
    • 조명 디자이너

모델러, 애니메이터, 텍스처러, 리거 등등은 비슷한 툴을 쓸 뿐, 전부 다른 업종이며 하나만 제대로 하는 사람을 구하는 것도 엄청나게 힘들다. 한쪽의 전문가는 다른쪽 일을 잘 못하는 경우가 허다한데, 예를 들자면 캐릭터 애니메이션의 경우 해당 애니메이션만 제대로 잘 하는 사람을 교육하는데 몇년이 걸린다. 모델링의 경우도 해당 모델링이 어떤 용도로 쓰이는지에 따라 구해야 하는 모델러가 다를 정도다.[12] 어디까지나 영세한 회사에서 일손이 딸리는 관계로 전부 해야되는 것일 뿐... 미국과 일본 업계에선 해당 업종을 전부 다른 부서로 독립시켜서 각자의 일에만 집중하도록 시킨다. 그렇게 자기 할 일만 죽어라 시켜서 능률을 올리는 편이 오히려 결과적으로 각 파트가 제대로 나오기 때문이다. 물론 간혹 가다 위에 명시된 모든 걸 다 잘해내는 만능일꾼들도 있지만 그런 경우에는 대부분 해외로 날아가거나 교육자로 빠진다. 해낸 만큼 오는 게 적으니까

2D에 비해 평균 근속이 길다. 외주업체를 쓰더라도 3D 작업은 컴퓨터 파워와 인력이 많이 필요하기 때문에 이런 외주만 전문적으로 수행하는 중견기업들이 존재한다. 국내에는 이런 쪽으로 지식이 부족한 제작자가 아티스트 한명한테 3D 관련은 전부 다 시키려다가 전부 다 어정쩡하게 결과가 나오는 경우가 허다하다.

3.5.2. 2D 아티스트

  • 게임 원화가, 일러스트레이터: 원화(컨셉아트)와 삽화(일러스트)를 그린다. 개발자들이 레퍼런스로 참고할 수 있게 그리면 원화고 유저들을 위해 화려하게 그리면 삽화다. 기술력이 낮은 동인 게임에서 가장 존재감이 큰 직군이며, 프로그래머에 맞먹는 혹사(...)를 당하는 직종이기도 하다.
  • GUI 아티스트
  • 도터: 요즘은 도트 직군이라도 일러스트레이터 못지않게 댓생력을 갖추어야 높은 연봉을 받을 수 있다.
  • 2D 애니메이터

컴퓨터와 전기료와 인력을 갈아넣어야 하는 3D에 비해 보통 제작 기간이 짧고 비용도 적은 편이기 때문에 기간제 계약을 맺은 외주인력들이 많이 활동한다.

3.6. 사운드

음악, 음향, 성우 음성을 제작하는 전문 직종이다. 학력의 영향보다 능력이나 경력이 채용에 크게 좌우하며, 대기업일수록 팀 단위의 조직으로 인력의 세분화가 잘 되어있으나, 일반적인 중소기업의 경우 대부분 파트 형식의 소인원이 주를 이루며 아예 일당백으로 구성된 회사도 있다. 소규모 회사 또는 스타트업 회사의 경우 보통은 해당 직군을 유지하는게 부담되기 때문에 외주업체 또는 개인 외주인력으로 대체하는 편이다.

3.6.1. 게임 음악

  • BGM: 대부분의 상황에서 듣는 질리지 않는 배경 음악. 돌림노래처럼 계속 반복되어도 자연스럽고 단순 멜로디 위주로 편곡도 크지 않는 음악이 일반적이다.
  • ME: 특정 상황에서 분위기를 고조시키기 위한 자극적인 특수효과용 음악. 보통 크고 웅장하게 만들기 위해 편곡가가 공들여 편곡하고 악기와 성가대도 편성하여 녹음한다.
  • 리듬 게임 작곡/편곡: 리듬게임에서 가장 중요한 직군이다.
  • 레코딩 엔지니어
  • 믹싱
  • 마스터링

3.6.2. 게임 음향 (SFX)

음향 혹은 효과음, SFX라고 불린다.
  • SFX 크리에이터: 소리를 직접 만들고 녹음하는 사람.
    • 환경음: 물웅덩이를 밟는 소리, 눈을 밟는 소리, 문여는 소리, 빗소리, 개짓는 소리 등.
    • 총기 발포음, 타격음: 유저의 타격감을 책임지는 파트.
  • 음향 엔지니어: FMOD, WWISE 등 미들웨어를 이용하여 게임에 사운드를 집어넣고 적절히 배치하고 상황에 따라 변조시킨다. FPS 게임을 예를 들자면 거리에 따라 총기 발포음의 크기와 특성이 바뀌게 만들어 유저들이 사운드플레이를 가능하게 만드는 것이다.

3.6.3. 게임 보이스

4. 게임 개발자 일람

5. 관련 항목



[1] 이 때문에 영어권에서 Game Developer는 게임 회사를 지칭할 때나 Game Developers Conference같이 포괄적인 의미가 필요할 때만 쓰인다. 한 사람의 직명으로 쓰이는 일은 없는 정도.[2] http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=248086[3] 실제로 국내 게임 업계의 3N 같은 경우, 4년제 대학을 나오지 않으면 이직을 하지 않는 이상 신입으로 들어가는 것은 거의 불가능하다. 비단 이 회사들 뿐 아니라, 공채에서는 거의 적용되는 부분이다. 학력을 보지 않는 건 어디까지나 상시 채용인데, 상시 채용에서는 거의 포트폴리오를 요구한다. 전형 목적 자체가 다르다. 반대로 공채에서는 포트폴리오를 잘 보지 않는다.[4] 학력을 크게 보지 않는 상시 채용에 포트폴리오만 있으면 된다는 마음가짐으로 준비하는 지원자도 존재하는데, 이렇게 생각하는 지원자들의 대부분이 면접으로 이어지지 못하고 99.9% 불합격을 받을 확률이 높다. 회사가 학력이 아닌 포트폴리오로 지원자를 파악한다는 것은 지금 당장 실무에 투입돼도 문제가 없을 정도의 인재를 뽑는다는 것이기에 상당히 뛰어난 수준의 포트폴리오가 준비되어야 한다는 뜻이다.[5] 요즘은 상업용으로 출시된 개발 툴로 만들어진 인디 게임들이 큰 화제가 되는 일도 많아서 절대로 무시할 수 없다. 핫라인 마이애미, 투 더 문, 언더테일 등이 대표적인 예시다. 개발 툴 자체의 기본 제공 소스로 구성하여 개발한 게임이라면 힘든 것은 사실이나, 게임 개발자 이은석(마비노기, 듀랑고 개발자)도 '게임 디자인에서 최고의 포트 폴리오는 “해볼 수 있는 게임”을 가져오는 것'이라는 트윗을 남긴 바 있다. 출처[6] 단, 프로그래머 직군이라면 상업용 개발 툴을 사용하지 않고 게임을 만든 포트폴리오가 매우 유리하게 작용된다. 또한, 프로그래머 직군에서는 작성된 코드가 얼마나 깔끔하게 설계되었는지가 중요하다. 실무자들이 코드를 보는 이유는 지원자의 평소 코딩 습관을 보는 것이다. 다른 사람들은 알아보지도 못하는 코드를 짠다면 협업하기 매우 불리하기 때문이다.[7] 우리나라 게임에 불만이 많은 사람들에게, UNEDUCATED 등의 문서들을 보면 알 수 있듯 트인낭 선민사상과 SNS 망언은 국내 뿐 아니라 해외에도 유사한 사례들이 발견되고 있다.[8] 다만, 게임 산업에 대한 인식은 2020년대인 현재에는 매우 좋아진 편에 속하며 여성가족부는 현 2021년 시점으로 역시 좋은 시선으로 비춰지는 부서는 아니며, 여러모로 모순점이 많은 정부 부처인 만큼 이런 비판을 진지하게 받아들이는 사람들은 별로 없다. 또한 한국 게임들이 현금 결제 유도가 극심한 것은 사실이지만 아이러니하게도 이런 요소가 장점으로 작용하여 국내 경제력을 받쳐주는 효자 산업으로 꼽히기도 한다.[9] 1인 콘텐츠 창작자라고 넓은 의미로 부르기도 한다.[10] 대부분이 소프트웨어 관련이다.[11] 그래서 시정이 잘 이루어지는 곳은 개발부서인 기획자나 프로그래머와 직접적인 소통이 많은 편이다.[12] 예를 들어 온라인 게임의 경우 최대한 로우 폴리곤으로 그럴듯하게 만들어야 하며, 영화나 피쳐 애니메이션등은 최대한 복잡하게 하이 폴리곤으로 제작해야 되는데, 이게 3D 그래픽의 기술적 특징으로 인해 벌어지는 일이다.