마그나카르타 시리즈 | ||
마그나카르타 눈사태의 망령 | 마그나카르타 진홍의 성흔 | 마그나카르타 2 |
마그나카르타: 눈사태의 망령 Magna Carta: The Phantom of Avalanche | |
<colbgcolor=#3a322a><colcolor=#ffffff> 개발 | 소프트맥스 |
플랫폼 | Microsoft Windows |
장르 | 롤플레잉 게임 |
출시 | 2001년 12월 28일 |
엔진 | 아수라 엔진 |
한국어 지원 | 음성·자막 지원 |
심의 등급 | 전체 이용가 |
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1. 개요
2001년 12월 28일에 출시된 소프트맥스의 마지막 PC용 패키지 게임. 줄여서 '마카 눈망'이라고도 한다.
창세기전 시리즈를 마무리 지은 소프트맥스가 야심차게 내놓은 기대작이었지만 무수한 버그, 제작사의 논란 등으로 얼룩진 희대의 졸작으로 한국 게임사에 길이길이 남게 되었다. 덕분에 PC판 마그나 카르타는 '버그나카르타', '버그나 깔았다', '만들다 말았다', '마군아 칼을 타', '버그나 삿타', '맹글다 말았다' 등 수많은 불명예스러운 별명이 붙게 되었다.
2. 시놉시스
난 다시 태어날 꺼야. 이 비참한 과거와 내 자신의 존재까지 모두 지우고.
........ 새로운 나로 다시 태어나겠어.[1]
주인공 칼린츠는 지라트 왕국 근위대 부대장을 맡던 중 라드린느에 의해 자리에서 쫒겨나게 되고 패권국인 슈델미르 제국의 슈발츠 슈트름 7조의 조장으로 차출, 10여 년 만에 고향인 슈델미르로 가게된다. 하지만 고향은 불어난 몬스터들로 인해서 황폐해져 있었다. 이에 칼린츠는 슈발츠 슈트름의 낯선 동료들과 함께 몬스터 퇴치를 위해 움직이면서 거대한 음모와 시련에 맞서 싸우게 된다. 거기에 10년간 유폐되었던 황녀 쥬클레시아가 동생인 황제의 부름으로 황궁으로 돌아오면서, 일은 더욱 복잡해진다......... 새로운 나로 다시 태어나겠어.[1]
3. 등장인물
비록 게임은 개판 5분 전이지만 성우진 하나만큼은 소프트맥스의 전통답게 매우 화려하다.3.1. 슈발츠 스트롬
- 칼린츠 제르비난 Calintz Jerevinan(#) - 구자형[2]
지라트에서는 흔히 그를 '눈사태의 망령'이란 별명으로 더 잘 기억한다. 지라트의 설산에 사는 기이한 몬스터들과의 혈전에서 그는 붉은 피를 흩뿌리며, 혼자서 수많은 몬스터들을 베었다. 가파른 설산에서 대검을 들고 바람 같은 스피드로 돌진하는 그의 모습은 누구한테든 무시무시하게 덮쳐 드는 눈사태로 보였을 것이다.
이후, 순식간에 지라트 근위대 부대장의 자리까지 오른 그는 많은 귀족들의 반감을 사기도 했지만, 누구도 그의 실력만큼은 무시하지 않았다. '눈사태의 망령'이란 조금은 기괴하게 느껴지는 그 별명이 그저 폼으로 존재하는 게 아님을 다들 너무나도 잘 알기 때문이었다. 지라트의 국왕 헬리오스의 양자로 어느 날, 모습을 드러낸 칼린츠는 그 뛰어난 능력 때문에 지라트의 왕위계승권을 위협할 정도였고, 그로 인해 자신의 아들을 왕위에 올리려던 라드린느의 미움을 사게 되었다. 결국 그것이 원인이 됐는지, 아니면 다른 어떤 목적이 있었는지는 알 수 없지만 칼린츠는 결국 지라트를 떠나 제국의 수도, 슈델미르로 떠나게 된다. 평상시에는 예절 바르고 침착한 성격의 청년인데다, 헬리오스의 총애를 받았기에 많은 사람들에게 둘러싸여 있었지만 그 안에서 칼린츠가 진실되게 마음을 터놓고 사귄 이는 없었다. 칼린츠는 과거의 상처 때문에 무의식 중에 사람들 사이에 벽을 두고 있었던 것이다. 그런 칼린츠의 삶은 슈발츠의 7조 조장으로 들어가면서 계속해서 벌어지는 사건들 속에서 점차 변화하게 된다. - 아도라 Adora(#) - 이계윤[3]
그녀의 존재를 한 마디로 표현하자면, 그야말로 엉뚱하고 이상하다고 해야될 것이다. 그녀는 어느 날, 갑자기 칼린츠 앞에 나타난다. 마치 오래 전부터 칼린츠를 잘 알고 있는 것처럼 행동하지만, 사실 그녀는 자신의 존재가 누구인지도 망각한 상태이다. 그녀는 그저 칼린츠와 만날 때마다 순간순간 떠오르는 기억에 의존한 채, 칼린츠가 자신과 깊은 관계가 있었던 사람이라고 짐작할 뿐이다.
반면, 칼린츠는 전혀 기억에 없는 낯선 소녀의 뜻밖의 행동에 당혹스러울 수밖에 없었다. 게다가 그녀의 천진난만하면서도 장난기 어린 행동이나 말투 속에서 칼린츠는 잊고 있던 과거의 기억들을 떠올리게 된다.
칼린츠는 아픈 과거들을 어떻게든 가슴 속에 묻어둔 채 잊으려고만 했기에, 처음에는 아도라의 존재를 거부하지만, 오히려 그녀 덕분에 그 과거들을 좋은 추억으로 기억하게 된다. 그제서야 칼린츠는 아도라를 마주할 용기를 얻게 되고 그는 그녀 안에 숨겨진 진실을 깨닫게 된다. - 루치에르 첼시 데스크랄다 Ruchielu Chelsea Descralda(#) - 박선영
슈발츠 슈트름 총대장인 길버트의 여동생으로, 대단한 신분을 손에 넣은 귀족 영양이라 생각하겠지만 실제로는 길버트의 집안에 양녀로 들어간 평민 소녀이다. 그녀가 지닌 뛰어난 마법사로서의 재능 때문에 길버트의 눈에 띈 것이다. 그로 인해 처음에 슈발츠 2조로 들어갔던 그녀는 한동안 주변의 비아냥을 계속 받아왔다.
지금은 누구나 감히 똑바로 보지 못할 정도의 신분을 지닌 그녀지만, 과거에는 배고픈 시절을 겪으며 성장해왔기에 나이에 비해 어른스럽고 상당히 현실적이다. 나이 많은 사람들에게도 거리낌없이 조소와 독설을 던지기에 높은 신분이라 건방지게 군다는 인상을 풍기기도 하지만, 그 겁 없는 당당함은 그녀가 힘들었던 과거에서부터 쌓아온 것이다. '루치에르'란 이름은 데스크랄다 가문의 양녀가 되면서 받은 것으로 그녀는 본명인 '첼시'를 더 선호하고 있다. - 로프마 Roffma(#) - 문관일
평민의 신분으로 슈발츠 슈트름 7조가 만들어지자마자 들어온 그는 처음 들어올 때부터 온갖 소동을 일으켜 요주의 인물로 찍혀 있었다. 엄청난 덩치와 그에 비례하는 압도적인 파워를 마음껏 과시해 그가 부순 슈발츠 본부의 기물은 헤아릴 수 없을 정도일 것이다. 물론 그가 슈발츠에 들어온 건 용병과는 비교도 안 될 정도의 보수 때문이긴 했지만, 그렇다고 해서 돈 때문에 위에다 굽신거리는 건 그의 거친 성격이 허락하질 않았다.
그럼에도 불구하고 그가 여태 쫓겨나지 않은 건 위험한 일을 도맡아 하는 7조에서 오래 버텨낼 능력이 있었기 때문일 것이다. 성격이 급한 편인데다, 느긋하게 생각하는 걸 싫어하는 그는 언제나 내키는 대로 일단은 부딪쳐보는 돌발적인 면을 갖고 있어, 많은 사고를 일으키긴 하지만, 가끔은 그 덩치만큼이나 푸근한 면이 있어 존재하는 그 자체로 7조의 기둥이 되어주기도 한다. - 필리시아 Felicia - 이선
버밀리온에서 몬스터를 만들어 내기 위해 시안을 사람에게 영인을 시키는데, 그 과정에서 반드시 필요한 건 영인사(靈印士)다. 영인사는 시안을 사람의 몸으로 옮겨 변이를 이루는 과정을 급속도로 진행시키는 능력을 지니고 있다. 필리시아는 버밀리온이 은밀히 육성시킨 그런 영인사들 중의 하나이다.
영인사는 영인 도중 잡념이 들어가면, 영인에 실패해 본인이나, 영인이 진행되는 생명체에 치명적인 타격을 입힐 수 있기 때문에, 처음부터 아무 감정도 느끼지 못하고 영인에만 집중할 수 있도록 세뇌된다. 그렇기 때문에 영인사는 어떠한 성격도 지니지 못한다. 필리시아도 역시 강력한 세뇌를 당해 처음에는 마치 아무 감정도 없는 인형 같은 모습을 보여준다. 그러나 슈발츠에 옮겨오면서부터 그녀를 속박하던 세뇌가 풀려가기 시작하면서 그녀는 차츰 옛날의 자신으로 돌아오기 시작한다. - 로제 Rose - 최문자
실력있는 귀족들로 구성된 슈발츠 슈트름 중 제일 나중에 만들어진 조라 초반에는 실력이 제일 없다고 평가 받다가 칼린츠가 조장이 된 후 갑자기 급부상한 7조. 그러나 7조 구성원의 기묘한 조합은 보는 사람마다 고개를 갸우뚱거리게 만든다. 특히나 그 7조 조원 중 하나였던 로제는 본래 출신이 버밀리온, 그것도 간부급에 속한 여성이었기에 그녀의 7조 영입은 상당히 의아하고 수상쩍은 것이었다.
그녀는 버밀리온이라는 데 대한 긍지가 강했기에, 그녀가 슈발츠 슈트름에 들어오게 된 건 조커와 마찬가지로 아마도 그녀를 구속한 뭔가가 있었기 때문이라 생각된다. 그녀는 7조에 들어오고 나서도 한동안 비협조적이었고, 조장인 칼린츠를 암살하려는 시도까지 했다는 보고가 있었던 것이다.
게다가 그녀는 버밀리온일 때 영인사 필리시아의 감시를 맡았었기에, 필리시아를 슈발츠에 빠앗긴 것도 모자라 결국 자신까지 슈발츠에 잡혀오듯 오게 되었다는 사실이 대단히 불쾌한 일이었을 것이다. 그 때문에 그녀는 슈발츠에서 늘 물 위의 기름처럼 겉도는 생활을 계속하게 된다. - 조커 Joker - 손원일
이제는 이름처럼 되어버린 그 기묘한 별명대로의 복장을 하고 있는 그는 도적 집단인 스카라무슈(Scaramouch)의 리더로 슈델미르 내에서는 모르는 사람이 없을 정도로 유명하다. 슬럼가 출신이라고 알려진 그는 귀족에게 대단한 반감을 갖고 있어 그가 슈발츠에 들어온 것도 그의 약점을 잡아서 모종의 계약을 맺은 채로 이루어진 거라고 알려져 있다.
그가 휘두르는 거대한 낫의 무시무시함은 겪어본 사람이 아니면 모를 것이다. 조커라는 우스꽝스런 별명과는 달리 마치 사신(死神)의 무기를 연상시키는 대낫은 주변의 모든 걸 간단히 쓸어버린다. 평상시엔 익살스런 농담으로 자신을 감추고 있는 그는 스카라무슈들 사이에선 영웅이라 불릴 정도로 리더 십이 강하고 실력 있는 남자였다. - 길버트 로폰소 데스크랄다 Gilbert Ropponso Descralda(#) - 김관철[4]
그의 이름은 슈델미르 내에 모르는 사람이 없을 것이다. 현재 바이에르 출신의 태후 레오나를 앞세워 정권을 손에 쥔 바이에르 오라칸이자, 황가 직속의 특수 조직 '슈발츠 슈트름'의 총대장. 그는 젊은 시절부터 승승장구해 현재의 위치에 이른 막강한 인물로, 황제 슈렌로드도 그의 말은 함부로 거역하지 못 한다는 소문이 돌 정도이다.
늘 냉정하고 침착하지만 역시 최고의 자리를 손에 넣었기 때문인지, 그에게선 권력을 지닌 자의 여유라는 게 흐른다. 늘 슈발츠 본부나 황궁을 오가며 명령만을 내리지만 실제 그의 검술은 엄청난 실력이며, 한때 선제인 클라이브의 호위를 했던 적도 있었다고 한다.
그는 황가를 향한 깊은 충성심을 품고 있지만, 이미 황제도 태후도 어쩌지 못 할 정도로 막강한 권력자이기에, 그의 충성심은 결국 황가가 자기 마음에 들 때뿐이라고 몇몇 귀족들은 빈정대기도 한다. - 윌헬미나(#) - 양정화[5]
길버트의 부관으로, 슈발츠 스트롬의 업무 역시 보좌하고 있다. - 드레이크 시덴 르바렌 - 이주창 / 로클리 하젠 뮤이드 - 손종환[6]
슈발츠 스트롬의 디른 조장들로, 모두 귀족 출신이어서인지 ‘잡탕’인 7조를 무시하고 있다.
3.2. 버밀리온
- 에스텔 Estell - 이계윤
칼린츠의 어린 시절 속에서 가장 아름다운 추억의 조각을 차지하고 있는 여성이다.[7] 그녀는 평상시에는 자상하고 착한 모습을 보여주는 그녀였지만, 실제로는 굉장히 쾌활한 말괄량이라 칼린츠는 그녀로 인해 우울했던 자신에게서 벗어나게 된다. 그녀는 비록 짧은 시간이었지만 어머니 없이 자란 칼린츠에게 깊은 모성애를 느끼게 해주었고, 떠나간 후에도 칼린츠의 기억 속에 영원히 살아 있었다.
크로이스의 부활을 꿈꾸며 제국에 반기를 든 버밀리온의 일원이었다. 현재 시점으로는 고인. - 운베터 로페이든 / 트리스탄 - 신성호
운베터는 제국에 망한 트로이스의 사실상 왕위 계승자 1순위였다. 조극을 부활시키려 버밀리온을 조직했다. - 야데 - 김준[8]
- 페르난 Ferenan - 성완경
버밀리온의 리더인 페르난은 그 이름보다도 별명인 '메피스토펠레스(Mephistopheles)'로 더 잘 알려져 있다. 악마라는 별명답게 황가를 향한 잔인한 테러를 거침없이 행해온 그의 부모는 멸망 당한 크로이스 인들이었다. 태어나기도 전에 멸망 당한 나라의 일을 자세히 기억 못하는 게 당연하겠지만, 그는 어렸을 때부터 버밀리온이었던 부모에게서 황가를 향한 증오심을 물려받았다.
크로이스 인은 설령 노예 신분에서 풀려난 자유인이라 해도 어디서든 좋은 대우를 받지 못했고, 여전히 집없는 고아 같은 신세로 떠돌아다니기 일쑤였다. 그런 일련의 상황을 직접 자신의 눈으로 확인할 수 있었던 페르난 은 어린 시절, 무작정 품고 있던 증오심을 확실히 복수심으로 키울 수 있었다.
전 버밀리온 대장과 닮은 냉철한 성격의 소유자지만, 외골수적인 데가 있고 엄격한 면이 있어 많은 버밀리온들이 페르난을 따르면서도 어려워한다. 그러나 페르난은 최근 갑자기 나타난 트리스탄이란 존재 때문에 혼란을 겪고 있었다. 그는 지금껏 쌓아온 틀을 변칙적인 방법으로 깨면서도, 결국은 버밀리온이 목적으로 하는 걸 이루어주려 했기 때문이었다. 게다가 그가 동경하던 전 버밀리온 대장과 너무나 닮았기에 페르난은 더 더욱 그를 믿어야 할지, 의심해야 할지 알 수 없는 상황이다.
3.3. 기타
- 라드린느 모레이 룬 지라트 Ladrinne Morei Rune Sirat - 손정아
자기 나라를 대표하는 외교관이라 할 수 있는 '오라칸'의 지위를 가진 라드린느는 그 성에서 알 수 있듯이 지라트 왕가의 왕녀이다. 국왕 '헬리오스'의 외동딸인 그녀는 지금은 나는 새도 떨어뜨릴 권력을 손에 넣었지만, 젊은 시절에는 상당히 유순하고 연약한 보통의 여성이었다. 그러나 크로이스에서 지낸 몇 년간이 그녀의 그런 성격을 180도로 뒤바꾸게 된다.
엄격했던 아버지 헬리오스에게 반발해 지나친 권력욕을 보였고, 심지어 지금은 헬리오스도 넘보지 못할 힘을 손에 넣기까지 했다. 그런 그녀의 갑작스런 변화는 크로이스의 왕세자비 시절 때 겪은 크로이스의 멸망이란 충격 때문인 걸로 생각된다. 현재 그녀는 바이에르 귀족과 결혼해 낳은 아들 라젤을 왕위에 올리려 하고 있는데, 헬리오스가 양자 칼린츠에게 깊은 관심을 보이며 그를 후계자로 지목할 조짐을 보여 내심 큰 불만을 품고 있다. 그 때문에 현재 칼린츠와는 사이가 상당히 좋지 않은 상황이다. 하지만 라젤 본인은 어머니와 달리 착한 성격이며 칼린츠를 친근하게 대한다. - 쥬클레시아 세비네 르 엘크리챤 Juclecia Sebine Re Elcritian - 이계윤
황제 클라이브의 총애를 받던 후궁의 딸로, 쥬클레시아는 첫 황손이었기에 황제는 그녀를 대단히 아꼈고, 귀족들도 쥬클레시아가 장차 여제가 되리란 걸 깨닫고는, 아첨하기에 바빴다. 그러나 어느 날, 쥬클레시아의 어머니는 정체불명의 자객들에게 암살 당하고, 그 시신은 공개되지도 않은 채 아무도 모르는 곳에 묻혀지고 말았다.
그와 함께 황제 클라이브는 갑자기 쥬클레시아를, 요양이라는 핑계를 대고는 황궁에서 내쫓듯 남부지방 엘더에 유폐시키고 말았다. 갑작스런 황제의 태도에는 많은 의문이 깃들어 있었기에 다들 의아해할 수밖에 없었지만, 때마침 레오나 황후의 회임 소식, 그리고 그녀가 황자를 낳는 바람에 쥬클레시아는 점점 사람들의 뇌리 속에서 잊혀져 간다. 쥬클레시아는 엘더에서 소박한 생활을 하며 자라나는데, 처음에는 자신의 과거에 대해 희미한 기억밖에 없던 그녀였지만, 마라카트 오라칸 윌라이트와 만나면서 어머니의 죽음에 대한 진실을 알게 된다. 비참한 과거에 눈을 뜬 쥬클레시아는 웃음을 잃어버린다. 그녀는 어머니의 죽음이 황후와 그녀를 지지하는 세력들에게서 비롯됐다고 생각해 마침내 극심한 복수심에 자신을 내맡기게 된 것이다.
이후, 얼음처럼 싸늘하게 변해버린 쥬클레시아는 다시금 환궁의 기회만을 노리고 마침내 너그러운 새 황제 슈렌로드, 즉 자신의 이복동생의 배려로 슈델미르로 돌아오게 된다. 그러나 그녀가 다시 화려하게 포장된 슈델미르의 길을 밟았을 때, 그녀는 어머니의 죽음을 방관했던 모든 귀족들을 향한 분노, 그로 인해 일어날 피바람을 각오하고 있었다. - 윌라이트 레지헴(쥬클레시아의 시종)- 김정호
수도로 복귀한 쥬클레시아의 지시를 받고 황녀의 복수를 위해 활약한다. - 레오나 에틀린 르 엘크리챤 Leona Etlin Re Elcritian - 문선희[9]
서거한 선제 클라이브의 정비이며, 현 황제 슈렌로드의 생모이다. 바이에르 출신의 귀족으로 온화하고 아름다운 외모만큼이나 부드럽고 따뜻한 성격을 가진 자애로운 여성이다. 그녀는 바이에르 오라칸인 길버트에게 많은 걸 의지하고 있으며 스스로는 정치에 그다지 나서지 않는다. 또한 어린 나이에 황제의 자리에 오른 슈렌로드를 인정하면서, 언제나 배려하고 있기도 하다.
제국의 국모로서 손색이 없다는 얘기가 자연스레 흘러나올 만큼 많은 사람들의 존경을 받고 있다. - 슈렌로드 레오폴드 르 엘크리챤 Shurenlord Reopold Re Elcritian - 손정아[10]
아직 앳된 소년이지만 현재 황제로서 제국을 이끌어 가고 있다. 선제 클라이브의 아들로 쥬클레시아와는 이복 남매 사이다. 연약하고 자상한 레오나 태후를 많이 닮은 그는 황제가 되기엔 너무 부드러운 성품을 지녔다는 주변의 우려를 사기도 했지만, 어차피 길버트가 있는 현재, 슈렌로드야 아무래도 상관없는 존재라는 게 귀족들의 생각이었다.
레오나 태후는 길버트만을 굳게 신뢰했고, 그것은 슈렌로드에게도 그대로 영향을 미쳤기 때문이다.
그러나 슈렌로드가 단 하나, 길버트의 뜻을 따르지 않은 게 있다면 바로 쥬클레시아의 환궁이었다. 슈렌로드는 그녀가 어떻게 해서 유폐됐는지 그 진실을 모르기에, 누이를 만나고 싶은 마음으로 반대하는 길버트의 뜻을 꺾고 쥬클레시아를 데려온 것이다.
그는 그만큼 황궁의 생활에 숨이 막혀 있었고, 아직은 자기 또래의 친구를 찾는 보통의 소년이었다.
그러나 쥬클레시아의 환궁이 가져올 엄청난 혼란을 그 때의 그는 아직 생각하지 못하고 있었다.
4. 스토리 평
칼린츠 특공대의 요석 정화 왕도물처럼 보이던 스토리는 황실암투 및 출생의 비밀로 막장 드라마를 찍기 시작하면서 스케일이 커지는데... 요석으로 인물의 형체를 변화시킬 수 있다는 트릭에 집중하느라 사실은 누가 누구였다더라 누구도 누구였다더라 하는 식의 어이없는 반전을 심하게 남발하며, 그러한 특수성 요소를 배제하고 봤을 때, 아무런 관계가 없는 줄 알았던 인물들이 하나하나 거미줄처럼 엮이는 스토리 구성 자체는 굉장히 좋았지만, 그걸 뒷받침해주는 부족한 복선과 미흡한 떡밥회수로 인해 다 말아먹었는 감상이 있다.그러나 창세기전부터 이어져 내려온 미려한 OST 및 일러스트와 함께 소프트맥스 특유의 비극적 스토리를 담은 마지막 RPG 게임이였다는 감상도 다수 존재한다. 위에는 복선이 부족했다는 감상이있는데 한번 더 플레이 해볼 경우, 굉장히 많은 복선이 있음을 알 수 있다. 정말 많다. 첫 플레이시에는 단순한 중2병식 전개로만 보일수 있지만... 첫 3D게임이어서 그랬는지 음악과 일러스트, 그리고 성우들의 연기는 이를 살려주지만 멋진 스토리를 뒷받침해줄 연출력과 기술력의 부족은 아쉽다.
엔딩 스텝롤이 다 끝나고, 쿠키 영상이 있는데, 이걸 보면 뭔가 2% 부족했던 개연성이 상당부분 확보가 된다. 마그나카르타를 접해본 기억이 있는데, 쿠키 영상을 보지 않고 그저 망작이라고 생각된다면 기회가 있다면 꼭 보길 추천.
- [ 스포일러 · 닫기 ]
- 마그나카르타를 시작하면, 오프닝에서 한 인물의 다짐을 들을 수 있다.난 다시태어날꺼야.이 대사는 주인공, 혹은 가장 중요한 핵심인물이 할법한 말이지만, 실제로 게임을 진행하다보면 칼린츠는 물론이거니와 이 대사를 할 만한 사람은 사실 존재하지 않는다. 그나마 이런 악의 받힌 다짐을 가장 할만한 사람은 쥬클레시아 황녀이지만, 이미 황녀인 상태에서 권력만 되찾으면 되는 상태에서, 굳이 다시 태어날 필요가 없다는점을 생각하면 어울리지 않는다. 반대로 쥬클레시아 황녀를 강제로 연기하게 된 아도라 인가? 라는 생각이 미치지만, 이 대사가 아도라가 처한 상황에서는 어울릴지는 몰라도 극중 천진난만한 아도라는 절대 남의 자리를 뺏으면서까지 지낼 욕심이 없어보인다. 이렇게 시작할때 분위기만 내는 문장으로 생각을 하고 있었으나, 이는 사실 철저히 숨겨진 등장인물의 대사였고, 이 이야기는 그의 뜻대로 한치의 오차없이 목적대로흘러가게된다 라는 복선이였다.
이 비참한 과거와 내 자신의 존재까지 모두 지우고...
새로운 나로 다시태어나겠어.
이 고대의 시안에 모든 걸 걸고, 내 과거를 담보로 삼아...
지금 이 순간부터 늘 꿈꿔 왔던 새로운 자신의 모습으로.
모두가 동경하는 완벽한 인간으로 다시 태어날꺼야.
우선 주인공의 기억을 알고 가는편이 좋은데, 최종보스였던 운베터(본명은 로페이든)는 사건발생 10년전, 망국인 자신의 국가인 크로이스를 재건하기위해 버밀리온이라는 조직을 결성하고 에스텔을 첩자로 보냈고, 그런 에스텔을 어머니처럼 여겼던 운베터의 아들 트리스탄(주인공인 칼린츠의 본명)은 어느날 갑자기 운베터가 에스텔을 죽이고 아들인 자신마저 죽이려는 살안귀로 돌변한 걸 보게된다. 그러나 칼린츠가 역으로 기습해 운베터를 죽이게 되고, 어머니같던 에스텔을 아버지가 죽이고 자신이 그 아버지를 죽였다는 충격으로 모든 기억을 잃게된다. 즉 진짜 운베터는 이미 10년도 전에 사망했고 작중 등장하는 최종보스 운베터는 칼린츠가 만들어낸 뒤틀린 허상같은 존재다. 칼린츠는 운베터를 찌르고 도망가면서 '저건 내 아버지가 아니다, 괴물이다'라는 식으로 현실을 부정했고 이를 계기로 '잔혹하고 냉정하며 자신과 혈연관계도 아닌 살인귀 트리스탄'의 이미지가 태어났다. 작중 칼린츠만이 운베터를 자신의 본명인 트리스탄이라고 언급했던 것도 어떻게 보면 복선.
이후 나오는 쿠키 영상의 내용은 이렇다.칼린츠에게 찔린 운베터는 사실 상처만 입고 살아있었고, 오히려 아버지를 찔렀다는 정신적 충격으로 도망쳐버린 아들의 돌발행동에 의구심을 품을 뿐, 실제론 아들을 말릴 생각뿐이었지 해를 가할 생각도 없었으나 운베터의 동생 야데가 형을 완전히 끝장내버리고 (그 당시 자신에 큰 그림에는 방해만 되어 버릴) 버밀리온을 자기가 통제할수 있는 수준만큼 와해시켜 약화시켜 버린다. 그리고 야데는 길버트를 납치 후 암살한 뒤 자신이 요석의 힘으로 가짜 길버트가 되고, 슈발츠 슈트름 7조를 구성하는것으로 끝을 맺는다.
여기서 스토리 내내 거의 한두번 이름만 언급되고 철저하게 배제당했던 제 3의 인물이었던 야데가 포함하면, 인게임 스토리의 모든 구성 자체가 달라지게 된다. 스토리가 우연과 우연이 겹치는 억지로 끼워맞춘게 아니라, 이 모든 사건이 통째로 누군가의 사악한 각본이었고, 마지막에 그 각본을 진행할 등장인물을 마지막에서야 알려주기 때문에 개연성이 구멍이 나 보였던것. 야심으로 가득찬 야데라는 인물을 집어넣게 되면 개연성이 완벽하게 구성된다.
먼저 칼린츠는 운베터가 버밀리온이 칼린츠에게 먹힐까 두려워 싹을 제거하기위해 죽이려 들었고, 그 과정에서 에스텔이 대신 죽어주게되면서 아버지를 살해하게 됐다고 극중 기억한다.
그러나 이는 야데에 의해 사건 이후 조작된 기억으로, 실상은 완전 딴판이였다. 에스텔은 야데의 꼬임에 넘어간지 오래고, 칼린츠를 속여가면서 버밀리온을 전복시키려는 계획을 세웠는데 그게 들통나서 운베터가 처벌한것인데, 칼린츠는 진상도 모른체 에스텔이 죽는 모습만 보고 어머니같이 믿고 있던 에스텔(칼린츠는 친어머니가 돌아가셨다고 알고 있었으며 어머니가 남겼다는 팔찌, 그리고 어머니와 아버지의 초상화를 통해 어머니를 궁금해하고 그리워했다. 그런 자신에게 의지가 되어준 에스텔이 떠나게 되자 아버지 같지도 않은 아버지의 말을 듣지 말라고 슬퍼하기도 했다. 이후 에스텔에게서 그녀가 딸을 낳았고 그 아이의 좋은 오빠가 되어달라는 편지를 받기도 했다)을 죽인 운베터에게 복수한답시고 위해를 가한것이다. 운베터는 아들을 죽일생각따윈 없었고 오히려 아들을 위해 위험요소를 제거하다가 오해를 사 변을 당한것. 그가 야데에게 배신당할때 대응조차 못한것도 친동생인 그를 지나칠 정도로 신뢰했기 때문에 배신을 할거라는것을 상상도 못했기 때문이다.
가짜 운베터 = 트리스탄은 각종 패악질을 부려가며 버밀리온 잔당들을 닥달하고 왕가를 살육하고 다녀 왜 이런 인물을 따라다녔을까 라며 버밀리온이 꽤나 이상한 집단으로 보이지만, 후반으로 갈수록 과거 진짜 운베터는 과거 충신들이었던 페르난의 언급이나 라드린느의 회상에서 알 수 있듯이 운베터는 나름대로 수장의 자격을 갖춘 리더였고, 트리스탄과 달리 다소 엄할지는 몰라도, 가족이나 자신의 편에게는 깊게 신용하고 따뜻하고 인정까지도 있는 사람이었다. 실제로 페르난은 자신이 알고 있던 운베터와 너무나 다른 트리스탄의 모습에 의구심을 품다가 결국 그를 떠나 아군으로 들어온다. 운베터는 오래 같이 있어주지 못하는 아들에게 불쌍한 아이라는 식으로 언급했고 그와 생이별한 아내 라드린느는 그에 대해 정략결혼으로 맺어진 자신에게 다정하게 대해줘서 자신도 진심으로 사랑하게 되었던 사람이라고 기억한다. 그리고 크로이스 멸망 당시에 헤어지게 되어 정황상 죽었다고 생각한 그와 아들 트리스탄을 현재까지도 잊지 못하며 그리워했다. 라드린느가 권력을 탐하게 된 것도, 아버지의 양자인 칼린츠에게 적대감을 보이며 괴롭히는 것도 자신이 첫 남편과 아들을 잃게 하는 데 기여한 걸로 보이는 아버지에 대한 복수심 때문이다.
원래 평화를 사랑하는 에스텔은 좀더 안전하고 평화적인 방법이 있다는 야데의 꾀임에 넘어갔지만, 야데는 기다렸다는 듯이 운베터에게 "에스텔이 첩자질을 하다가 저쪽으로 넘어갔고 곧 우릴 팔아 넘기려 한다." 라는 식으로 정보를 흘리며 두 사람을 이간질했다는 묘사는 곳곳에 보인다. 이 사실이 알려져 운베터가 에스텔을 죽이게되자, 이 광경을 보고있던 아들 트리스탄(=칼린츠)가 갑작스레 움직이면서 아들의 공격은 전혀 생각지 못한 철벽같던 운베터가 중상을 입게된다. 이로써 야데는 운베터를 손쉽게 죽일수 있게 되었다.
이후 트리스탄은 외조부인 헬리오스에게 거두어져 그의 양자가 된다. 헬리오스는 칼린츠가 자신의 손자이자 라드린느의 아들임을 알고 있었으나 진실을 밝혀도 좋을지 고민하다가 결국 두 사람에게 아무 것도 알려주지 못한다. 사실 작중 언급을 보면 길버트가 사실은 야데라는 것과 그가 진짜 흑막이라는 것만 빼고 모든 진상을 다 알고 있었던 모양이지만, 손자인 칼린츠가 사위를 찔렀다는 패륜적인 상황때문에 입다물고 있었던 것.
물론 야데가 실제로 이 사건을 통해 바랬던건 이간질을 이용해 에스텔을 믿고있는 트리스탄과 수많은 부하들에게 신의를 잃게 하고, 이 틈새를 노려 트리스탄을 포섭하여 아버지와 반목하여 삼촌인 자신에게 꼭두각시처럼 끌려다니며 자신은 옆에서 실권자로써 트리스탄을 이용해 운베터를 몰아내고 버밀리온을 남몰래 조종하는것 정도였던것으로 추측된다. 그런데 트리스탄이 갑자기 운베터를 찌르고 그 충격으로 기억까지 잃어버리는 돌발행동을 보임으로써 큰 중상을 입혀준 덕에 기회를 놓치지 않고 형을 제거하고, 계획을 앞당겨 아예 편하게 자기가 버밀리온을 전면에서 대놓고 장악하게 되는 큰 호재로 바뀌게 된다. 어찌 됐건 야데가 원하는대로 되었으면, 트리스탄은 조금 시간이 지난뒤 이용가치가 떨어지면 어린나이에 이미 죽었을지도....되려 기억을 잃게 되어 이용가치가 떨어지자 나중을 위해 외조부에게 보내진게 트리스탄(=칼린츠)에게는 명줄을 부지할수 있었던 상황.
이후의 구성된 7조가 아주 "우연히" 다 인과관계로 연결되어 있었던 것은, 실제로는 처음부터 계획적이었다는 말이 된다. 예를들면 길버트(=야데)는 카르타의 그릇이 천재수준이어서 요석정화에 큰 도움이 될 첼시를 일부러 노예에서 양녀로 끌어들인것이고, 마찬가지의 이유로 남들이 보기엔 요상한 재능이 있다고 어디서든 천대받고 환영받지 못한 로프마도 한몫하게해준다며 7대로 배치하고, 이야기의 핵심이 될 칼린츠를 주연배우로 섭외한다. 오히려 들쑤시는게 더더욱 위험한 요석을 굳이 7조를 조직해서 파견해 정화시킨답시고 마그나 카르타(타 게임에서 마나 폭주의 비슷한 개념으로 생각하면 된다)를, 그것도 기묘하게도 정해진 순서대로 유도해 재해를 유발하고, 자신의 아버지를 죽이고 트라우마로 기억을 잃어버린 칼린츠를 조종하여 황가 암살에 성공시키며 운베터의 부활과 마그나 카르타의 재발의 주모자라는 죄를 덮어 씌우고 초유의 위기사태에서 진두지휘하며 7조를 파견해 사태를 해결하고 최종적으로 자신이 수상 비슷한 자리에 올라 국가의 최고의 권력자가 된 이 모든 것이, 운명이 아닌 모든 것이 철저하게 짜여진 시나리오가 되는 것이다.
결국 두 부자는 야데 한사람에게 철저히 놀아나면서 부자간의 혈투를 벌이게 된것이다. 그리고 이 모든 일을 벌인 야데는 최종적으로 이 둘을 뼛속까지 이용해먹곤 마지막에 국가의 섭정이 돼서 본인이 오프닝때와 쿠키 영상때 말하던, 그야말로 '완벽한 인간'으로 다시 태어나 최고의 인생을 살게된다. 참고로 야데 본인은 자신이 야데였다는 기억까지도 잃었다.
참고로 칼린츠의 동료 중 한 명인 조커는 이 야데의 아들이다. 즉 본인들은 전혀 모르지만 칼린츠와 조커는 사촌형제. 즉, 크로이스 2왕자 야데 덕분에 형 운베터 일가(왕세자비 라드린느, 아들 트리스탄=칼린츠)는 물론, 버밀리온이며 제국까지 박살난 것. 조커는 아버지가 버밀리온에게 배신자로 낙인찍혀 살해당했다고 사실과 반대로 알고 있다. 정작 그 아버지는 멀쩡히 살아서 시치미를 떼고 조커의 앞에 있었으니, 자신의 야망을 위해 친아들인 조커마저 가차없이 버리고 철저히 이용해먹은 셈.
한편, 황녀 쥬클레시아는 유배 중에 이미 죽었고, 게임 시작 전에 이미 엠블렘을 이용한 가짜로 바뀌어 있었다. 그 방법이 완전하지 않아 순수한 성격의 아도라가 마치 몽유병이나 이중인격처럼 황녀와 번갈아 출햔하게 되었는데, 심복처럼 보이는 윌라이트는 사실 가짜 황녀의 감시역이다. 아도라는 쥬클레시아가 진짜고 자신이 가짜라고 여겼으나 실은 정반대였던 것. 결국 쥬클레시아의 복귀로 귀족 세력이 양분되고, 황가는 몰릭하게 된 끝에 황제와 태후도 사망. 딩연히 가짜 쥬클레시아도 아도라 인격에 밀려 퇴장하고, 선제 클라이브도 본인 태후의 조국 크로이스를 멸망시켜 황권을 강화하더니 뜬금없이 후궁(=에스텔)을 총애해 쥬클레시아를 얻었다가 그 애첩이 버밀리온에서 보낸 스파이였던 걸 알게 되어 배신감을 느끼다가 그녀가 사망하자 가차없이 딸 쥬클레시아를 요양 핑계로 유배보낸 걸 보면 선제 자신도 엠블렘에 당한 것으로 보인다. 참고로 에스텔의 정체를 밝힌 건 정비 레오나.
이쯤 되면 레퍼런스 북의 방대한 설정이 아깝다(...).
사람에 따라 호불호는 갈리지만, 스토리라인과 마지막 엔딩의 여운이 굉장히 길게 갔다는 감상도 다수 있다. 명심할것은 이 게임은 소프트맥스의 특유의 스토리, 음악 그리고 일러스트에 몰빵된 게임인데 그 외의 모든 것이 그에 미치지 못하고 치명적인 버그가 화룡점정을 찍은 게임이기 때문에 그로인해 실제로 플레이했을 경우 매우 뛰어나게 좋은 것들조차도 좋게 보이지 않게될 가능성은 농후하다.
무엇보다도 지금와서 다시 보면 너무나 과도한 설정 설명 대사에, 한번나오면 거의 10분내내 이어지는 지루하고 늘어지는 회상과 독백, 거기다 대사분량에 전혀 따라오지 못하는 화면과 연출과 사운드 등 모든 면에서 스토리와 캐릭터에 흥미와 관심을 느끼게 하긴 커녕 지루하고 졸리게만 만든다. 실제로도 이 게임의 판매량이나 유명세(?)에 비해 등장인물이나 스토리에 관심있는 사람이 워낙 없다보니 이 위키 문서에도 인물설명하나 달리지 않은데다, 등장인물과 스토리를 정리해놓은 변변한 팬페이지, 블로그 하나도 없는 실정이다. 더군다나 이 게임이 나온 시점인 2001~2002년엔 다른 좋은 스토리의 명작게임들도 마구 쏟아지는 시기라 마그나카르타와 소프트맥스의 꼴을 더욱 비참하게 만들고 있다.
5. 비판
이 게임으로 인해 한국의 패키지 게임은 말 그대로 종말을 맞았다. 그리고 훗날 이 게임은 타이틀명이 곧바로 사건 사고 그 자체를 상징하는 한국 게임업계의 반면교사가 되어버렸다.본 게임의 개발 기간은 고작 1년밖에 안 되었다. 마그나카르타 2가 준비 기간 1년에 개발 기간 4년, 그리고 개발 기간 중 디버깅 기간이 1년이라는 걸 감안하면 초기 기획 시점에 재앙은 예고된 것이었다. 개발 기간 1년은 기업 공개를 통해 수익을 띄울 필요도 있었고 7년 동안 10개의 게임을 개발하면서 경험적으로 예상한 기간이었다고 한다. 위 기사에서 2편이 언리얼 엔진을 도입하게 된 건 당시 그라비티 대표였던 김학규의 조언을 받아들인 것이라고 한다.
5.1. 버그와 의미 불명의 더미 데이터
최초 발매 8만 장 중 대부분이 설치 불가능으로 인해 리콜 처분되었으며 그러고도 도저히 게임 진행 자체가 불가능한 버그들이 계속 쏟아져서 평가 자체가 불가능한 쓰레기로 엄청난 악평을 들었다. 게다가 리콜 이후 어떻게든 설치는 되었지만 첫 전투에서 칼질을 하자마자 튕겨버리는 일이 부지기수였고, 후에 나온 패치를 설치 해 칼질이 되게 만들었는데 다른 기술을 쓰니 바로 튕겨버리는 등 문제가 연이어 터졌다. 또한 리콜을 받았음에도 불구하고 설치 파일에 버그가 생겨서 여전히 게임 설치가 안 되는 경우도 있었다.게다가 설치파일 더미 데이터 중에 당시 유행하던 최양락의 알까기 해설 음성파일이 발견되었다. 당시 소프트맥스 측에서는 개발진이 유머를 위해 집어넣은 이스터 에그라고 해명했으나, 정작 게임 안에서 무슨 수를 써도 이 알까기 해설 음성파일을 들을 방법이 없다는 것이 밝혀진 뒤로는 대체 얼마나 거짓말을 더 해야 직성이 풀리겠냐며 엄청난 비난이 쏟아졌다.[11] 정황상 개발진이 진짜로 알까기 해설 음성파일을 이스터 에그로 집어넣으려다 포기했거나 오류로 트리거가 작동되지 않게 된 것으로 보이나, 이것 말고도 상당수의 더미 데이터가 본 게임과는 전혀 상관 없는 쓰레기 데이터였다.
5.2. 엉성한 기술력과 미완성된 게임
소프트맥스의 전통은 이번에도 어김없이 이어졌다. 초회판 메뉴얼에는 상점 및 판매 아이템에 대한 자세한 설명이 있었지만 정작 게임엔 그딴 건 없었던 것으로 유명하다. 즉, 이 게임은 버그만이 문제가 아니다. 게임 자체가 거의 막장급인데 그 중에 특히 두드러지는 것이 버그일 뿐이다. 게다가 아이템을 얻으려면 NPC와의 대화를 통해 얻어야 한다. 말 걸고 대화가 끝나면 뜬금없이 아이템을 주는 방식. 심지어 그 대화가 그 아이템과 관련이 있는 것도 아니고 그냥 할아버지가 허허허 날씨가 좋구만 하다가 무기를 하나 주는 식이다.또한 당시 시점으로도 이상한 일이었지만, 이벤트 씬에서 성우 연기가 나옴에도 불구하고 캐릭터들의 입이 움직이지 않는다(이후 패치 버전에선 움직이기는 한다). 발매 전에는 주인공 칼린츠 모델링 등이 홈페이지에서 소개되면서 폴리곤 자랑을 하고, 그래픽 팀장은 '지포스 MX2 이상을 기준으로 잡고 개발한다면 파이널 판타지 10을 능가하는 퀄리티의 그래픽을 낼 수 있지만 여건상 그러지 못해 아쉬울 뿐이다'라는 논조의 글까지 올렸으나, 정작 나온 것은 입 하나 뻥끗하지 않는데다 손가락도 벙어리 장갑낀 것 마냥 다들 붙어있을 정도로 엉성한 모델링 뿐이었다.[12] 그 전에 발매된 손노리의 화이트데이보다 못한 기술력 수준만 보여준 셈이다.
결정적으로, 소프트맥스의 고질적인 문제였던 버그와 발매 전 공개된 시스템 삭제에 이어 완성도 되지 않은 버전을 완성품으로 판매한 것이 드러나 수많은 유저들을 분노하게 만들었다. 당시 초회판 타이틀바에 마그나카르타 '알파버전'이라고 표시되어 있었던 것이다. 베타버전도 아닌 알파버전이다. 타이틀바에 표시된 '알파버전' 만 지우고 출시했다면 구매자들은 소프트맥스가 알파버전을 돈 받고 파는 짓을 저질렀을 것이라고는 상상도 하지 못했을 것이다.
심지어는 그 알파버전마저 한정 패키지에 디스크를 동봉하지 않아 특전만 있고 게임은 없는 박스를 받은 유저도 있었다.
참고로 10개월 앞서 프린세스 메이커 4가 2년의 발매연기 끝에 거의 개발을 끝마친 상태로 발매 취소[13]가 되어버린 희대의 사태가 벌어졌기 때문에 이 알파버전 풀프라이스 사건이 더더욱 충격적으로 받아들여졌었다. 게다가 해당 게임은 비록 전혀 다른 원화가와 전혀 다른 스토리 구성으로 다소간 논란은 있을지언정 어쨌거나 완성된 작품으로 3년 후 정식 출시되었기에 마그나카르타와 비교하며 소프트맥스를 두고두고 까는 소재로 자리잡게 되었다.[14]
5.3. 유저에게 책임을 전가하는 이름뿐인 사과
제작팀장인 최연규 실장이 이러한 비난을 듣고 PC통신에 다음과 같은 글을 올려서 또 한번 유저들의 분노를 일으켜 소프트맥스 전체에 걸친 불매운동이나 리콜 등 걷잡을 수 없는 사태로까지 번져나가게 된다.당시 겪은 사람이 아니면 잘 모르는 경우도 있는데, 사과문을 올리기 전에 일시적으로 '알파라는 건 시작을 의미한다'며 일반적인 의미의 알파버전이 아니라고 주장하기도 했다. 그러나 지속적인 팬덤과 게임 전문 기자들의 질타를 통해 일반적인 의미의 알파버전이 맞다는 걸 결국 인정했다. 이 과정에 '베타버전' 시작화면 인증이 있었다는 이야기가 있는데, 알파버전 인증화면조차 검색이 되지 않는 2015년 기준으로는 검증 자체가 불가능해졌다. 알파버전 인증화면의 경우 리그베다 위키 시절 게시판 쪽에 백업용 이미지 파일이 올라와 있었으나 리그베다 위키 사유화 사태 이후로는 찾아볼 수 없다.
다음은 최연규 실장의 사과문 전문.
먼저, 지난 12월 28일 발매된 '마그나카르타'의 여러가지 문제가 많은 점에 대해 프로젝트 디렉터로서 진심으로 죄송스럽게 생각합니다. 굳이 핑게를 댄다면 개발기간부족이 가장 큰 원인이겠지만 개발책임자로서 정해진 기간내에 완성도 높은 게임을 내어놓지 못했다는 점에 대해 책임을 통감하고 있습니다.
게임에 대해서는 다른 누구보다도, 직접 개발에 참여한 개발진들이 가장 안타깝게 생각하고 있습니다만 저희로서는 정해진 시간내에 최선을 다했다는 말밖에는 드릴말씀이 없군요.
매년 비슷한 과정을 밟아오면서, 내년에는 사정이 나아지겠지...하고 기대해 왔습니다만...매년 여러가지 어려움에 봉착하게 되어 결국 또다시 게임의 완성도를 높이는 것에는 실패하고 말았습니다.
무엇보다, 이번 프로젝트는 저희팀의 PC 패키지 마지막 타이틀이라는 각오로 시작한 만큼 여러가지로 아쉬움이 많이 남습니다.
개인적으로 95년 창세기전1 발매 이래 2001년 마그나카르타까지 햇수로 7년에 걸쳐 7개 타이틀을 매년 12월에 발매해 왔습니다만, 매년 아쉬움이 남는 프로젝트진행으로 안타까운 마음뿐입니다.매년, 여러가지 이유로 12월이라는 배수진을 치고 게임을 만들수 밖에 없었지만 그래도 버텨올수 있었던 것은 매년 불완전한 타이틀을 내어놓았음에도 변함없는 사랑을 보여준 유저여러분들의 사랑 때문이라 생각합니다.
하지만, 이제 저희도 한계에 도달한 것 같습니다.
매년, 촉박한 스케쥴에 쫒기며 게임을 개발해왔고, 기간에 맞추기 위해 기획된 내용을 삭제하는 것이나, 버그가 발생할지도 모른다는 것을 알면서도 마스터의 마지막 순간까지 가능하면 한가지라도 더 게임에서 구현하기 위해 노력하는 것도...너무도 힘듭니다. 누구를 원망하려해도 원망할 대상도 없는 기구한 현실로 매년, 회사는 여러가지 이유로 어려움에 빠졌고 그 현실을 타파하기 위한 유일한 방법은 12월 발매밖에 없었기때문에 개발진에서도 그에 맞추지 않으면 안되었기 때문입니다.
어찌되었든, 그동안 창세기전시리즈를 사랑해 주셨던 유저여러분이라면 마그나카르타도 사랑해주시길 부탁드리겠습니다. >여러가지 문제도 있지만 분명히 좋은 타이틀이라고 자신합니다. 저희가 1년동안 최선을 다해온 노력의 결정체로 분명 단점도 있지만 장점이 많은 게임이라 생각합니다. 무엇보다도, 올해 12월에는 마그나카르타2도 창세기전의 또다른 시리즈도 결코 나오지 않을 것이기 때문입니다. 좋건 싫건 매년 12월에 가져온 유저여러분들과의 만남도 이번으로 당분간 끝이라 생각하니 가슴이 아프군요.
여러가지 아쉬운 마음이 들지만,팀원들이 매우 지쳤을 뿐더러 매년 거듭되는 이런사태로 저를 포함한 많은 개발진들 역시 상처를 많이 입었기 때문입니다.
회사측에도 양해를 구해, 저희의 PC타이틀 개발은 마그나카르타 이후에는 당분간 중단하기로 약속을 받은 상태입니다. 국내 PC게임개발은 결국 12월 발매의 1년 사이클을 탈 수 밖에 없고 저희로서도 더이상 하드한 스케쥴을 견딜 수 없기 때문입니다.(국내에서 1년이상의 개발기간을 가져가는 것은 정말 어렵습니다. 저희가 7년동안 부단히 노력했습니다만 정말 사정은 나아지질 않더군요...그래서, 개발을 포기할 수 밖에 없는 것이구요.)
회사역시, 올해는 '테일즈위버'나 다른 온라인타이틀로 한숨 돌릴 수 있는 여유가 생길 것으로 생각되므로 앞으로는 저희의 12월 타이틀 없이도 안정궤도에 올라설 수 있을 것으로 생각합니다.
분명한 것은 앞으로 유저여러분들과 저희팀이 다시 만나는 것은 먼 훗날이 되지 않을까 생각합니다. 그때면, 여러분들도 저희도 좀더 성장해 있겠지요.
마지막이별을 멋지게 끝내고 싶었는데 이렇게 사과문 형식이 되어서 정말로 아쉽기만 하군요.
어찌되었건,저희는 후회는 없습니다.
여러가지 어려움속에서 고군분투를 해왔고, 혹자말대로 버그투성이의 게임일지라도 그나마 없었던 것보다는 나았다고 생각하고 있습니다.
매년, 포기하고 싶은 마음이 굴뚝같으면서도 새로운 게임의 에너지원이 되어왔던 것은 여러분들의 진심어린 성원때문이었습니다.
혹자는 열마디의 칭찬보다는 한마디의 비판이 도움이 될 것이라고 말하는 이도 있습니다만, 저희의 문제는 저희도 잘 알고 있습니다. 여러가지 어려움속에서 나름대로 열심히 달리고 있는 이에게 그것밖에 못달리냐는 비판은 듣는이에게 상처만 줍니다.
하지만, 그런와중에서도 어찌보면 맹목적으로 저희를 이해해준 여러분들이 있었기에 지금까지 버텨올 수 있지 않았나 생각합니다.
그리고, 저희를 이해해 주실 수 없는 여러분들도 한번쯤만 저희가 만든 여러가지를 살펴봐 주시길 바라겠습니다. 과연, 그 여러가지 것들이 단지 상업적인 목적에서 성의없이 만들어 진 것인지...조금만 관심있게 바라봐 주십시요. 그래도, 이해가 안되신다고 해도 어쩔수 없습니다.
이젠 끝이니까요.
정말로 국내에서 게임을 만든다는 것은 어렵고도 힘든일입니다.
그럼 새해 복 많이 받으시고요...
언제가 될지 모르지만 다시 만날 그날까지 건강하시기를 기원하겠습니다.
2002년 1월 2일 마그나카르타 디렉터 최연규
게임에 대해서는 다른 누구보다도, 직접 개발에 참여한 개발진들이 가장 안타깝게 생각하고 있습니다만 저희로서는 정해진 시간내에 최선을 다했다는 말밖에는 드릴말씀이 없군요.
매년 비슷한 과정을 밟아오면서, 내년에는 사정이 나아지겠지...하고 기대해 왔습니다만...매년 여러가지 어려움에 봉착하게 되어 결국 또다시 게임의 완성도를 높이는 것에는 실패하고 말았습니다.
무엇보다, 이번 프로젝트는 저희팀의 PC 패키지 마지막 타이틀이라는 각오로 시작한 만큼 여러가지로 아쉬움이 많이 남습니다.
개인적으로 95년 창세기전1 발매 이래 2001년 마그나카르타까지 햇수로 7년에 걸쳐 7개 타이틀을 매년 12월에 발매해 왔습니다만, 매년 아쉬움이 남는 프로젝트진행으로 안타까운 마음뿐입니다.매년, 여러가지 이유로 12월이라는 배수진을 치고 게임을 만들수 밖에 없었지만 그래도 버텨올수 있었던 것은 매년 불완전한 타이틀을 내어놓았음에도 변함없는 사랑을 보여준 유저여러분들의 사랑 때문이라 생각합니다.
하지만, 이제 저희도 한계에 도달한 것 같습니다.
매년, 촉박한 스케쥴에 쫒기며 게임을 개발해왔고, 기간에 맞추기 위해 기획된 내용을 삭제하는 것이나, 버그가 발생할지도 모른다는 것을 알면서도 마스터의 마지막 순간까지 가능하면 한가지라도 더 게임에서 구현하기 위해 노력하는 것도...너무도 힘듭니다. 누구를 원망하려해도 원망할 대상도 없는 기구한 현실로 매년, 회사는 여러가지 이유로 어려움에 빠졌고 그 현실을 타파하기 위한 유일한 방법은 12월 발매밖에 없었기때문에 개발진에서도 그에 맞추지 않으면 안되었기 때문입니다.
어찌되었든, 그동안 창세기전시리즈를 사랑해 주셨던 유저여러분이라면 마그나카르타도 사랑해주시길 부탁드리겠습니다. >여러가지 문제도 있지만 분명히 좋은 타이틀이라고 자신합니다. 저희가 1년동안 최선을 다해온 노력의 결정체로 분명 단점도 있지만 장점이 많은 게임이라 생각합니다. 무엇보다도, 올해 12월에는 마그나카르타2도 창세기전의 또다른 시리즈도 결코 나오지 않을 것이기 때문입니다. 좋건 싫건 매년 12월에 가져온 유저여러분들과의 만남도 이번으로 당분간 끝이라 생각하니 가슴이 아프군요.
여러가지 아쉬운 마음이 들지만,팀원들이 매우 지쳤을 뿐더러 매년 거듭되는 이런사태로 저를 포함한 많은 개발진들 역시 상처를 많이 입었기 때문입니다.
회사측에도 양해를 구해, 저희의 PC타이틀 개발은 마그나카르타 이후에는 당분간 중단하기로 약속을 받은 상태입니다. 국내 PC게임개발은 결국 12월 발매의 1년 사이클을 탈 수 밖에 없고 저희로서도 더이상 하드한 스케쥴을 견딜 수 없기 때문입니다.(국내에서 1년이상의 개발기간을 가져가는 것은 정말 어렵습니다. 저희가 7년동안 부단히 노력했습니다만 정말 사정은 나아지질 않더군요...그래서, 개발을 포기할 수 밖에 없는 것이구요.)
회사역시, 올해는 '테일즈위버'나 다른 온라인타이틀로 한숨 돌릴 수 있는 여유가 생길 것으로 생각되므로 앞으로는 저희의 12월 타이틀 없이도 안정궤도에 올라설 수 있을 것으로 생각합니다.
분명한 것은 앞으로 유저여러분들과 저희팀이 다시 만나는 것은 먼 훗날이 되지 않을까 생각합니다. 그때면, 여러분들도 저희도 좀더 성장해 있겠지요.
마지막이별을 멋지게 끝내고 싶었는데 이렇게 사과문 형식이 되어서 정말로 아쉽기만 하군요.
어찌되었건,저희는 후회는 없습니다.
여러가지 어려움속에서 고군분투를 해왔고, 혹자말대로 버그투성이의 게임일지라도 그나마 없었던 것보다는 나았다고 생각하고 있습니다.
매년, 포기하고 싶은 마음이 굴뚝같으면서도 새로운 게임의 에너지원이 되어왔던 것은 여러분들의 진심어린 성원때문이었습니다.
혹자는 열마디의 칭찬보다는 한마디의 비판이 도움이 될 것이라고 말하는 이도 있습니다만, 저희의 문제는 저희도 잘 알고 있습니다. 여러가지 어려움속에서 나름대로 열심히 달리고 있는 이에게 그것밖에 못달리냐는 비판은 듣는이에게 상처만 줍니다.
하지만, 그런와중에서도 어찌보면 맹목적으로 저희를 이해해준 여러분들이 있었기에 지금까지 버텨올 수 있지 않았나 생각합니다.
그리고, 저희를 이해해 주실 수 없는 여러분들도 한번쯤만 저희가 만든 여러가지를 살펴봐 주시길 바라겠습니다. 과연, 그 여러가지 것들이 단지 상업적인 목적에서 성의없이 만들어 진 것인지...조금만 관심있게 바라봐 주십시요. 그래도, 이해가 안되신다고 해도 어쩔수 없습니다.
이젠 끝이니까요.
정말로 국내에서 게임을 만든다는 것은 어렵고도 힘든일입니다.
그럼 새해 복 많이 받으시고요...
언제가 될지 모르지만 다시 만날 그날까지 건강하시기를 기원하겠습니다.
2002년 1월 2일 마그나카르타 디렉터 최연규
어린 청소년들을 주된 대상으로 동작이 안되는 제품을 판매한 명백한 형사 사기를 쳐놓고 푸념일색의 잡소리로 일관하는 양심 내다버린 사과문.
두서도 없고, 죄송하다는 말도 없다시피한 이 글이 당최 뭔소린지 알 수 없는 이들을 위해 설명하자면, 결과물이 유저들에게는 마음에 안들었을지 모르지만 어쨌든 우리는 시간에 쫓겨 너무나 힘들게 만들었고 그렇기에 잘못도 없고 후회도 없다는 식의 내용.[15]
당연히 유저들은 결과만으로 게임을 평가할 뿐이고, 자본주의 사회에서 고객이 판매자가 얼마나 고생해서 만들었는지 이해해주고 이딴 폐기물을 좋아라고 사줄 이유는 없다. 즉, 단순히 노력했다는 사실만으로 면죄부가 된다고 생각하는 흔한 잘못된 통념 때문에 문제의 원인을 파악조차 못 하고 변명으로만 일관하는 흔한 4과문이 되시겠다.
이후 최연규 실장이 장풍스테이션에 출연하여 위 사태에 대해 해명할 기회가 있었는데 피곤한 상태에서 실수로 쓴 것이라고 핑계대며 제대로 된 해명조차 하지 않고 어물쩡 넘어가 버렸다. '납기일이 다가올수록 직원들이 한둘씩 쓰러져나가는 전쟁터 같은 상황에서 겨우 납기를 끝내고서 쓰러져있는데 버그 문제로 난리가 나자 멘붕해서 썼다' 대충 이런 식의 해명. 거기다 그냥 변명만 한 것이 아니라 저 소리를 낄낄 웃으면서 했다. 반성하는 기색 자체가 전혀 없었던 것. 게다가 장풍스테이션의 진행자도 소프트맥스 직원이었다.
2012년 위 텍스트에 대해 다시 언급했는데 개발 기간도 부족하고 인력은 온라인 게임 개발사로 유출되는 궁지에 몰린 상황에서 멘붕해서 썼다고 해명했다. 결국 기존의 태도를 그대로 유지하면서 유저들에게 책임을 전가하는 스탠스를 계속해서 유지하고 있었던 것. 결국 소프트맥스가 ESA에 우회상장당해 모든 게임 사업을 철수하고 창세기전 4가 서비스를 종료한 2017년 5월 1일까지도 제대로 된 사과문은 전혀 나오지 않았으며, 그렇게 책임을 질 사람이 아무도 없어진 채로 영영 역사 속으로 흘러가 버리고 말았다. 이는 그라나도 사건에 대해 철저하게 함구하고 있는 imc 게임즈와 같은 경우.[16]
5.4. 표절 의혹
스토리 대부분이 당시 유명했던 다른 게임들의 짜집기라는 의혹이 강하게 제기되었고, 거기다가 게임 내 주요 용어들이 소프트맥스 시나리오부 입사 지원자의 포트폴리오에서 도용한 거라는 사실이 밝혀지는 바람에 또 한번 곤욕을 치른다. 자세한 것은 소프트맥스 항목 참고.6. 결말
게임이 얼마나 안 팔렸는지 당시에 4만 5천 원에 팔리던 게임이 거의 10여 년 후에도 물량이 남아서 9천 원에 팔렸다.발매 당시의 시점을 되짚어보면, 요즘 콘솔 게임과 비슷하게 발매 직후 데이원 패치와 비슷한 패치가 바로 나왔다. 그런데 이 패치를 하면 전투 시스템이 오히려 퇴보해서 스페이스바 연타 리듬 게임이 되어버린다는 게 특이사항이다. 오히려 패치를 하지 않고 진행하면 다른 부분은 몰라도 전투만큼은 발매 전에 설명했던 부분과 그럭저럭 유사하게 구현되어있는 것을 확인할 수 있다. 이러한 문제가 생긴 것은 전투 시스템 자체가 발매 직전에 완성되었던 탓이 클 것이다. 당시 베타테스터를 했던 사람들의 증언을 들어보면 전투 자체를 해본 적이 없다는 소리가 있기도 하다. 덧붙여 전투를 할 필요가 별로 없는 게임이기도 하다. 전투로 인해 얻는 전리품이 초라하기 짝이 없는 데다 성장 시스템이 괴상하게 되어있어서 굳이 전투로 얻기보다는 특정 능력치가 필요 없는 캐릭터의 능력을 빼서 그 능력치가 필요한 캐릭터에 몰빵하거나 던전 끝부분에 있는 이벤트에서 왕창 받아서 채워넣는 등 전투를 해서 성장을 할 이유 자체가 없다. 가뜩이나 재미없는데 보상도 시원찮으니 더더욱 재미가 없을 수밖에.
참고로 2017년 풀 패키지 기준으로 인터넷 중고가 매물은 평균 1500~2000원선으로 완전히 망했다. 으레 이런 망해버린 소프트는 희소가치 문제나 역사적인 상징성 때문에라도 가격이 반등해서 일반적으로 못해도 $10 정도, 원화 기준으로 만 원~만오천 원 정도 가격대를 유지하기 마련인데, 이건 그런 것조차도 필요 없는 완벽한 쓰레기 중의 쓰레기 게임으로 취급받는다는 이야기. 그나마 2020년 이후로는 가격이 올라서 만원대 이상을 유지하고는 있다.
7. 여파
불법복제와 잡지 번들, IMF로 인한 투자 감소라는 삼중고에 신음하던 국내 패키지 게임 시장은 만들다 말았다 사태를 통해 최후의 보루라고 여겨졌던 소프트맥스마저 무너지며 완전한 몰락의 길을 걷게 된다.안 그래도 이미 상당수의 당시의 게임 제작사들이 나름 블루 오션이었던 온라인 게임으로 업종을 변경하거나 변경하려고 하는 상태였다. 그만큼 패키지 시장이 거의 퇴물 취급 받고 있는 와중에 마그나 카르타의 막장 행보는 그나마 얼마 남지 않은 패키지 게임 시장의 동종업자들의 뒤통수에 핵철퇴를 꽂아 넣는 격이 되었다. 결과적으로 당시 게임잡지 표현 그대로 이 게임 때문에 국산 패키지 게임 시장의 종말이 왔다.
결국 국산 PC 패키지 게임은 2008년에 출시된 DJMAX Trilogy를 끝으로 더 이상 나오지 않았다. 이후 활성화가 된 스팀에서도 국내 게임사들이 전혀 게임을 출시하지 않은 것은 덤. 그나마 최근 들어서 인디 게임사들이 조금씩 스팀에 출시하고 있고 기성 게임사들이 뒤늦게 관심을 보이고 있지만 현재까지도 국내의 패키지 게임, 싱글플레이 게임이 황폐화 된건 이때의 여파가 지금까지 미친게 크다. 대형 개발사에서 제작한 국산 PC 패키지 게임은 2023년 넥슨의 데이브 더 다이버와 네오위즈의 P의 거짓이 나올 때까지 기나긴 암흑기에 빠져야 했다.
이 게임이 발매되었다는 사실은 한동안 소프트맥스 홈페이지의 연혁 페이지에 전혀 기록되어 있지 않았고, 개발 게임 목록에만 간신히 이름을 올리고 있었다. 게다가 한 차례 홈페이지를 리뉴얼한 다음에는 아예 PC판 정보가 개발 목록에서조차 없어지는 초유의 사태가 일어나기도 했다. 이 홈페이지 정보 누락은 2013년 12월까지 이어졌다가, 2014년 초반 언젠가 슬쩍 부활해 소프트맥스 자체가 완전히 사라질 때까지 그나마 명목상 이름을 올리고는 있었다.
8. 이야깃거리
아수라 엔진의 턱없는 기술력으로 인해 전투 없이 단순 이동만 한다면 맵 하나당 평균 6초 정도에 주파가 가능할 정도로 맵 사이즈가 작다. 그리고 이런 코딱지만 한 맵 하나 로딩하는 데 2초가 걸린다. 그러나 필드몹과의 전투는 당 맵에서 소모하는 시간 대비로 일어나는데 그 텀이 굉장히 짧아서 미친 듯한 인카운터율 덕분에 게임 시간은 기하급수적으로 늘어난다. 심지어는 이동하지 않고 제자리에 있어도 전투가 시작될 수 있다.한 가지 비기라면 캐릭터 이동모션으로 3걸음~4걸음 정도 이동한 뒤 그 자리에서 세이브하고 로드를 하면 인카운터율이 초기화돼서 이동-세이브-로드-이동-세이브-로드를 반복하면 전투 없이 진행이 가능하다. 귀찮아 보이지만 전투가 워낙 재미없고 템포가 거지같이 느려서 이렇게 하는 게 체감상 두 배 정도 빠른 진행이 가능하다.
카메라는 고정도 아니고 조절되는 것도 아니고 캐릭터 위치를 계산해서 그때그때 출력해대는데 그 성능이 괴랄해서 주로 엉뚱한 곳을 비추어서 캐릭터를 안 보이게 하거나 잘 가다가 갑자기 카메라 위치를 반전시켜서 길을 잃게 만드는 통에 진행에 어려움을 겪게 한다. 간혹 이 병맛 나는 카메라 덕분에 길이 조금 헷갈리게 느껴지는 곳이 있지만 마그나 카르타는 엔진 한계상 모든 맵이 일직선 아니면 두 갈래밖에 없어서(...)[17] 결과적으로 짜증만 유발한다. 게다가 기습할 때도 갑자기 화면이 뒤집어지거나 전혀 엉뚱한 곳으로 카메라가 날아가버리는 등의 괴랄함을 과시한다. 길을 잃을래야 잃을 수가 없는 것이 정상인 외길, 아니면 두갈래 갈림길뿐인 맵에서 의외로 길 찾기가 어렵다는 플레이어들이 드물지 않게 나오고, 팬덤에서도 '그럴수도 있다'고 공감하는 반응이 많았던 것이 바로 이 괴랄한 카메라 무브 때문인데, 잘 가다가 갑자기 (또는 전투 후 맵으로 돌아오면서 등등) 카메라가 엉뚱한 위치로 휙 움직이고 시점이 뒤집혀버리기 때문에 아까 오던 방향이 어느 쪽이고, 가려던 방향이 어느쪽인지 잃어버리게 되는 것. 그렇다고 지형지물을 보고 길을 찾기에는 맵 그래픽이 너무 조잡하고 단순하여 구별이 가지 않고, 이런 상황에서 단순한 I자, 또는 T자 맵 형태는 오히려 지도를 보고 방향을 구별하기 힘들게 만든다. 결국 역동적이고 불규칙한 카메라 무빙을 통해 '단순한 맵 디자인'과 '찾기 어려운 길'이라는 서로의 단점만이 상승작용을 일으키는 환장의 시너지 효과가 대폭발하는 것. 게다가 이 게임은 만들다말았다이기 때문에, 각 맵마다 나와야 할 미니맵조차 나오는 맵이 있고 안 나오는 맵이 있다.첼시가 독백하는 동안 죽은 줄 알았던 사람이 살짝 지나가서 후속작에 대한 암시이자 반전인가? 하는 궁금증을 자아냈으나... 버그라고 한다.
이후 2004년에 피쳐폰 게임인 마그나카르타M으로 출시되었는데 횡스크롤 아케이드 게임으로 나왔으며 엉망인 PC판보다는 낫다는 평을 받았다.
패키지를 산 사람들의 가슴에 깊은 상처를 남긴 함량미달 게임이었지만 소프트맥스의 게임이 늘 그랬듯 음악은 정말 좋다. 특히 엄지영이 부른 엔딩곡 Time Passes By는 한 번쯤 들어 볼 만한 좋은 노래다. 이 OST는 2002년 한일 월드컵 때 징하게 많이 나오기도 했다.
완성도가 이러니 당시 게임언론에게서 당연히 비판의 폭풍이 불어닥쳤고, 그 중에서 유독 독하게 이 게임을 비판한 기자가 있었다.[18] 그게 분했던 모양인지 후속 패치를 통해 이 기자를 변형시킨 NPC를 넣어 대놓고 조롱했는데, 그런 사실이 밝혀지자 당연히 소프트맥스의 신뢰도가 더더욱 나빠졌음은 물론이고 불매운동이 더 크게 확산되는 계기로 악화되기까지 했다.
더 웃긴 건, 원래 마그나카르타 시리즈가 이 작품을 시작으로 총 7부작의 연대기식 스토리로 제작될 예정이었다는 것. 패키지에 동봉된 일러스트집 안의 지도를 보면 눈사태의 망령 스토리라인이 진행되는 지역이 전체 지도의 일부분이라는 걸 알 수 있다. 대충 엘더스크롤 시리즈가 탐리엘 대륙을 중심으로 지역마다 이야기를 전개시켰던 것과 같은 방식으로 하려 했던 모양인데, 그 시작이 되는 이 게임이 성대하게 망하면서 7부작 계획도 당연히 망해버렸다.
소프트맥스의 흑역사 중의 흑역사가 되어 다시는 해당 게임의 캐릭터를 볼 일이 없을 것이라 생각되었으나 뜬금없이 주사위의 잔영 for Kakao에 2018년 5월 30일 업데이트로 에스텔이 등장하면서 근 10여년만에 이 게임의 캐릭터를 볼 수 있게 되었다.[19] 그 바로 다음 업데이트로 쥬클레시아가 업데이트되고 인게임 대사와 설정집을 통해 칼린츠와 아도라의 업데이트를 암시하면서 소프트맥스의 구 멤버들이 마그나카르타에 얼마나 큰 애정을 가지고 있는지 증명해 보였으나, 문제는 그 게임마저 13개월 만에 서비스를 종료하며 두 캐릭터 이외에 추가 업데이트가 전혀 이뤄지지 않아[20] 다시 한번 소프트맥스의 고질적인 못된 버릇이 또 도진 배드 엔딩 결말이 나고 말았다.
비둘기오락실 6화에서도 이 게임을 잠깐 다뤘다.
[1] 사실 이 대사는 나라에서 쫓겨난 칼린츠의 대사도, 10년만에 복수의 칼날을 갈고 황실로 돌아온 쥬클레시아의 대사도 아닌, 모든 걸 없애버리고 새로 시작하려는 최종 보스의 대사이다.[2] 동일 회사 작품인 창세기전3에서 버몬트 대공을 연기했다.[3] 창세기전 외전 템페스트에서 앤 밀레니엄을, 창세기전3에서 죠안 카트라이트를 연기했다.[4] 창세기전3 파트2에서 유진 루돌프만을 연기했다.[5] 창세기전 외전 템페스트에서 메리 팬드래건을, 창세기전3 파트2에서 쥬디 샤크바리 헤그쉬트룀을 연기했다.[6] 창세기전3에서 벨제부르, 시안을 연기했다.[7] 마치 어머니나 큰 누나 같은 존재. 묘사를 보면 거의 ‘첫 사랑’ 느낌.[8] 창세기전3에서 록슬리 역을 맡았다.[9] 창세기전3 파트2에서 루시엔 그레이 역을 맡았다.[10] 라드린느와 중복[11] 정상적인 게임 플레이를 통해 해당 데이터를 어떻게든 접할 방법을 마련해 놓아야만 이스터 에그로 취급한다. 콘솔 코드나 에뮬레이터, DB 뜯어보기 등과 같은 비정상적인 방법으로밖에 꺼내볼 수 없는 경우는 더미 데이터.[12] 이 당시의 PC나 콘솔 기기는 성능이 넉넉하지 않았기에 손가락은 엄지 하나만 놔두고 나머지 네 손가락은 붙어 있는 벙어리 장갑 형태의 손으로 모델링을 많이 했다. 당연히 어색하게 보일 수가 있기에 다른 게임은 손을 근접해서 보여주지 않는다던지, 손에다 장갑을 씌운다던지, 손에 항상 무언가를 들고 있게 한다던지 하는 눈속임으로 가린다. 그러나 마그나카르타는 그런 눈속임도 없었으니 어색함이 눈에 확 들어온 것이다.[13] 정확하게는 업계 소문으로 알파 버전 상태에서 발매 취소라는 루머가 돌았다. 그런데 그동안 공개했던 스크린샷이나 설정집 등을 감안하면 사실상 그 업계 소문이 사실이었던 것으로 여겨지고 있다.[14] 2년 후에 천랑열전이 만들다 만 게임의 출시 강행으로는 두 번째 기록을 달성하지만, 이미 이 때는 패키지 시장이 완전히 쓰러진 뒤였던데다 스폰서와의 일정 조절 문제로 윗선에서 6개월 당겨서 출시하라고 압력을 심하게 받았기 때문에 상황 자체가 달랐다.[15] 사실 이건 순화버전이고 더 자세히 설명하자면 호구들아, 니들이 뭐라 지껄이던 우린 알까기 음성파일로 용량 뻥튀기 할 만큼 열심히 했다 전혀 미안하지 않으니까 싫으면 사지마 이 정도.[16] 이것 또한 천랑열전과 비교되는 것인데, 가람과 바람 측에서 박성우에게 빌며 사죄하고 박성우 역시 억울하게 욕을 몰아 들어먹으면서도 최대한 조용히 대응하고 넘어갔기 때문에 금방 묻혔다. 그리고 가람과 바람은 윗선의 추가적인 압력과 쿠소게 제작사라는 팬들의 외면 속에 망해버렸다.[17] 실제로 당시 게임잡지에서 제공한 공략에서조차 맵 디자인이 단순하다며 대놓고 깐 부분이다.[18] 당시 모든 게임언론에서 이 게임을 비판했지만 유독 이 기자만 문제가 된 이유는 리뷰에서 대놓고 '파판과 마그나 카르타를 비교하면 파판에게 실례겠지만'이라는 둥 개인적 감정을 담았다고까지 볼 수 있는 표현을 썼기 때문이었다.[19] 다만 구포립 시절부터 마그나 카르타 시리즈를 출시하기 위한 준비들을 차근차근 준비하고 있긴 했다. 웹포립화가 빠르게 진행되며 주사위의 잔영을 버린 결과 그러한 노력들이 전부 물거품이 된 것일 뿐.[20] 심지어 당시 공카에서 흘러나온 루머에 의하면 칼린츠와 아도라의 경우 출시 준비가 마쳐진 상태였다고 한다.