최근 수정 시각 : 2024-10-28 22:28:53

게임이 너무 쉬우면 재미없습니다

1. 개요2. 비판3. 여담4. 관련 문서

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1. 개요

온라인 게임 마비노기에서 초기 디렉터였던 김동건이 남겼던 발언.

당시에는 SNS같은 게 발달하지 않았던 시절이라 게임 개발자들의 발언이 구설수에 오르는 일은 많지 않았는데도 저 발언은 마비노기 유저들 사이에서 오랫동안 언급될 정도로 유명해졌는데, 티르 코네일의 연습대를 칠 경우 저 발언이 나왔기 때문이다. 초기 원문은 '개발자(나크):게임이 너무 쉬우면 재미없습니다.' 였으나, 논란을 의식한 것인지 나중에 패치로 '개발자 : 너무 편하면 재미없습니다.'로 고쳐졌다.

다른 연습대에서 나오는 말도 주옥 같은데 그 내용은 다음과 같다.
  • 운영자 : 게임을 오래하면 건강에 좋지 않습니다.
  • 개발자 : 욕심을 부리면 노가다를 하게 된다.

나크가 말했다고 확실히 언급됐던 '게임이 너무 쉬우면 재미없습니다'와 달리, 위 발언이 누가 한 말인지는 밝혀지지 않았다.

2. 비판

말 자체만 놓고 보면 틀린 말은 아니다. 적당한 난이도가 있어야 공략하는 재미와 클리어했을 때의 성취감이 있기 때문. 높은 난이도 때문에 인기를 얻은 게임들도 존재한다.

그러나 마비노기 유저들 중에는 이 발언을 거의 메이플스토리의 겜겜봐 급의 망언으로 치부하는 유저가 꽤 있는데,[1] 사실 이 발언이 나왔을 당시의 마비노기는 게임이 어렵다는 느낌보다는 짜증난다거나 불쾌하다는 느낌이 드는 부분이 많았기 때문이다.

전투 쪽에서 들기 쉬운 예시가 바로 오토 디펜스다. 초창기 마비노기는 가위바위보 전투를 주요 시스템으로 내세웠다. 일반 공격, 디펜스, 카운터 어택, 스매시 간의 상성을 정해 놓았고 이 상성의 대부분을 파훼할 수 있는 윈드밀의 경우 사용할 시 생명력이 10% 깎이는 패널티를 두었다. 하지만 이런 가위바위보 전투의 난이도를 높이기 위해 도입된 오토 디펜스는 이 가위바위보 전투를 완전히 망쳐버렸다. 스매시를 사용하는 적에게 대처하기 위해 일반 공격을 했을 때 일정 확률로 오토 디펜스가 발동하면 대처 할 방법도 없이 반격을 허용하게 되므로 일반 공격은 사용할 수 없게 되었고, 따라서 아이스 볼트 - 카운터 어택으로 한 마리씩 끌어서 잡거나 방 가운데서 생명력이 감소하는 패널티를 무시하고 윈드밀만 난사하는, 닥중윈[2] 방식으로 사냥 형태가 굳어진다. 게다가 라비 상급 던전과 같은 곳에는 당시 강력한 스킬이었던 애로우 리볼버를 견제하기 위해 보스도 아닌 일반 몬스터인 스켈레톤에게 활 공격이 아예 무시되는 3단계 내추럴 실드를 달아놓는 등, 공략하는 재미가 있는 어려운 던전이 아니라, 활을 사용하는 유저는 아예 깰 수도 없는 던전을 만들어 놓기도 했다. 활로 못깨겠어요? 게임이 너무 쉬우면 재미없잖아요.

생활 쪽에서도, 고품질의 장비를 만들 수 있는 스킬인 블랙스미스는 시간과 자본을 과도하게 갈아넣어야 간신히 올릴 수 있을 정도로 수련치를 짜게 올려줬고, 그로 인해 독점 시장이 형성되는 등 문제가 많았지만 일개 유저가 후발주자로 나서서 이런 독점 시장 문제를 해결하기 전까지 운영진은 손도 쓰지 않고 그냥 방치해두고만 있었다. 또한 품질을 결정짓는 마감 미니게임에 매크로를 사용해서 최고 품질의 아이템을 손쉽게 뽑아내자, 매크로를 잡을 생각은 하지 않고 미니게임에 랜덤성을 추가해[3] 매크로를 써도 최고 품질의 아이템을 만들어내지 못하게 하는 등 지금와서 보면 이해하기 힘든 일처리를 한 경우도 있다.

또 자유로운 판타지 라이프를 추구한다고 해놓았지만, 제련을 올리기 전에 메이킹 마스터리를 올려버리면 제련 성공률이 너무 높아 실패하는 수련을 채울 수 없다는 어처구니 없는 이유로 캐시 아이템인 스킬 언트레인 포션을 사서 메이킹 마스터리를 F랭크로 되돌리기 전까지는 절대 제련을 올릴 수 없었고, 주력기였던 윈드밀은 다른 전투 스킬을 올리면 캐릭터의 전투력이 너무 강해져서 수련이 매우 어려워지는 등, 내 마음대로 키워도 되는 게임이 아니라 사실상 캐릭 키우는 정석 트리가 정해져 있는 게임이었다.

이런 문제를 해결할 생각은 하지 않고 그냥 "게임이 너무 쉬우면 재미없습니다." 라며 마치 게임의 문제점이 난이도를 올리기 위해 설계한 요소인 것처럼 말해버리니, 이 발언을 망언으로 생각하는 마비노기 유저들이 많은 것이다.

실제로 위에 언급한 문제점들은 나크 시대에 고쳐지지 않았고 한참 후에야 고쳐졌으며, 오토 디펜스나 마감 미니게임과 같은 건 20년이 지난 2024년까지 남아 아직도 게임에 말썽을 일으키고 있다.

3. 여담

나크 본인도 이 발언이 구설수에 오르고 있는 걸 알고 있는지 관련 트윗을 남기기도 했다.#

마비노기 듀얼에서도 '페르소나:나크' 라는 카드가 이 대사를 한다.#

4. 관련 문서



[1] 사실 겜겜봐도 말 자체만 놓고 보면 틀린 말이 아니지만 강원기가 그런 말을 할 입장이 아니라서 지탄받는다는 점에서 비슷한 면이 있다.[2] '닥치고 중앙에서 윈드밀'의 줄임말[3] 마감 미니게임은 정확한 위치에 마우스를 클릭해야 최고 품질의 아이템이 나왔는데, 정확한 위치에 찍어도 임의로 1~2칸 정도 옆에 찍히도록 만들어서 아무리 정확히 찍어도 무조건 품질에 하자가 생기게 되었다.

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