최근 수정 시각 : 2024-12-18 12:26:39

군단(DEAD BY DAYLIGHT)

조이(DEAD BT DAYLIGHT)에서 넘어옴
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The Legion
군단
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<colbgcolor=#D1D1D1,#151515><colcolor=black,white>
본명
<colbgcolor=#D1D1D1,#151515><colcolor=black,white> [남성] | [여성]
성별
남성 (프랭크 & 조이)
여성 (쥴리 & 수지)
출신지

[[캐나다|
캐나다
캐나다인
]][[틀:국기|
행정구
캐나다인
]][[틀:국기|
속령
캐나다인
]]
영역
오르몬드
속도
115% | 4.6m/s(일반)
130% | 5.2~6.0m/s(능력)[3]
공포 범위
32m(일반)
40m(능력)
신장
작음 <colbgcolor=#D1D1D1,#151515><colcolor=black,white> 평균 <colbgcolor=#D1D1D1,#151515><colcolor=black,white>
난이도
쉬움 보통 어려움
DLC
CHAPTER X
파일:DBD_DLC_DAU.png
성우
Nicolas Brassard
(프랭크 & 조이)
Emilie Deschamps
(쥴리 & 수지)
고유 테마
(로비)
고유 테마
(추격)
[4]
이전
스피릿
다음
역병
1. 개요2. 스토리3. 고유 기술4. 무기 & 능력5. 애드온6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점
7. 공략
7.1. 애드온, 기술7.2. 생존자로서 상대법
8. 조합9. 도전과제10. 의상11. 패치 노트
11.1. 역사
12. 즉결 처형13. 기타
13.1. 전설급 의상: 헝크

1. 개요

파일:DBD군단02.png

||<tablebordercolor=#903><table width=100%><bgcolor=#903><width=0.5%><^|1>파일:왼쪽 문구.png ||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px; padding: 5px 15px; min-height:calc(1.5em + 5px); background-image: linear-gradient(to right, #903 0.5%, #363636 3%, #363636 97%, #903 99.5%)" dark-style="margin: -5px -10px; padding: 5px 15px; min-height:calc(1.5em + 5px); background-image: linear-gradient(to right, #903 0.5%, #000 3%, #000 97%, #903 99.5%)"||<bgcolor=#903><width=0.5%><^|1> 파일:오른쪽 문구.png||

파일:DBD군단04.png

게임 DEAD BY DAYLIGHT에 등장하는 캐릭터.
2018년 12월 11일에 'CHAPTER X: Darkness Among Us' 이라는 이름으로 DLC가 출시되었다.

음산한 광기(Feral Frenzy)를 이용해 약간 빠른 속도로 움직이고 창틀과 판자를 넘어다녀 생존자들을 심각한 부상 (Deep Wound)상태에 빠뜨려 치료를 강제하면서 쉽게 부상을 입히며 상황에 따라 이동기로도 사용해 생존자들을 압박하는 살인마이다.

군단 출시 이전까지와는 다르게 음차인 리전이 아닌 군단이라는 이름으로 번역되었으며, 네 사람으로 구성된 갱단이라는 컨셉 때문인지 코스튬으로 여성형과 남성형이 존재한다.[5]

능력, 생김새, 체격 등등 타 살인마에 비해 생존자의 모습에 가까운 특징을 지녔다는 평을 들었지만, 현시점에서 트릭스터의 등장으로 인해 그나마 살인마로 보이려는 최소한의 노력이라도 했다는 재평가를 받고 있다.[6]

개발진들도 이 점을 의식한 건지, Darkness Among Us 트레일러에서 군단의 프랭크가 데이비드 킹과 함께 생존자인 척 도망치다가[7] 집 안에 같이 숨는데, 데이비드 킹이 슬쩍 밖을 내다보면서 시선을 돌린 사이 프랭크가 가면을 쓰고 데이비드 킹의 옆구리에 칼을 찔러넣는 장면이 나온다.

고유퍽은 불협화음, 미친 투지, 아이언 메이든 3가지가 있으며 생존자들의 행동을 제한하고 역이용하는 데에 특화되어있다.
[clearfix]

2. 스토리

[ 배경 이야기 펼치기 · 접기 ]
||<table bgcolor=black><table bordercolor=#990033><table align=left>프랭크 모리슨은 이룬 게 별로 없는 열아홉 살이었다. 심판을 스탠드로 밀친 문제로 농구 팀에서 쫓겨난 이후에는 학교에도 가지 않았다. 하지만 프랭크에게는 가능성이 있었고 암울한 어린 시절에도 불구하고 분위기를 띄워주는 능력이 있었다. 그가 캘거리를 떠나 위탁 가정을 떠돌기 시작한 건 6살 때부터였다. 수없이 욕을 하고 떼를 쓰고 싸움을 하고 다녀도 정부는 계속 낯선 가정으로 옮겨주기만 했다. 3년 전에 클라이브 앤드류스가 양아버지가 되어 입양 기관에서 프랭크를 데려간 게 마지막이었다. 둘은 7시간이나 걸려서 오르몬드에 있는 작은 오두막에 갔다. 아마 둘이 같이 보낸 시간 중 가장 긴 시간이었을 것이다. 클라이브는 가족 복지기관에서 받은 양육비로 술을 마시느라 바빴다. ||

[ 추가 이야기 펼치기 · 접기 ]
||<table bgcolor=black><table bordercolor=#990033><table align=left><두꺼운 책 III - 에스컬레이션>에서 ||

3. 고유 기술



파일:DBD군단퍽1.png
불협화음
DISCORDANCE
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파일:DBD군단퍽2.png
미친 투지
MAD GRIT
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파일:DBD군단퍽3.png
아이언 메이든
IRON MAIDEN
{{{-1 {{{#!folding [ 내용 펼치기 · 접기 ]
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 DEAD BY DAYLIGHT/기술 문서
2.3.1.10번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 무기 & 능력

파일:군단무기.png
사냥용 나이프 (Hunting Knife)
무기
파일:DBDLeft.png사냥용 나이프는 군단의 주 무기다. 톱날 형태의 칼등을 가진 날카로운 칼날과 마감된 손잡이.파일:DBDRight.png
광기를 활성화하지 않은 상태에서 생존자를 공격하면 피그랑 비슷하게 왼팔로 칼에 묻은 피를 두 번 닦는다. 광기를 활성화하면 한 번 빨리 닦는다.
[clearfix]
파일:군단능력.png
음산한 광기 (Feral Frenzy)
능력
파일:왼쪽 문구.png 프랭크가 군단으로 만들기 전 그들은 평범한 친구들이었다. 이제, 그들은 어떠한 규칙에도 얽매이지 않고 그들의 규칙으로 자유에 스릴을 느끼며 힘을 갖는다.파일:오른쪽 문구.png
고유 능력 및 기술(Power)

특수 능력 : 음산한 광기
  • 능력 게이지가 가득 차면, 능력 활성화 버튼을 눌러 '음산한 광기' 능력을 발동시킬 수 있다.
  • 음산한 광기를 발동시키면, 군단은 일정 시간동안 다음과 같은 효과를 받는다.
    • 기존보다 더 빠른 이동 속도로 움직일 수 있다.
    • 기본 공격보다 확장된 사거리를 가지고 후딜레이가 짧은 공격을 할 수 있다. 이를 '음산한 베기' 라고 한다.
    • 생존자처럼 쓰러진 판자를 넘어갈 수 있다.
    • 쓰러진 판자 파괴를 제외한 생존자, 오브젝트와의 모든 상호작용이 가능하다.
    • 창틀 넘기 모션이 생존자와 동일하게 변경되어, 기존보다 더 빠르게 창틀을 뛰어넘을 수 있다.
    • 음산한 광기 도중에는 생존자의 발자국 및 핏자국을 볼 수 없다.

특수 능력 : 넘기
  • 음산한 광기 도중 군단은 내려진 판자 앞에서 상호작용 버튼을 눌러 판자를 넘을 수 있다.
    • 판자를 넘는 데는 0.9초의 시간이 소요된다.
  • 음산한 광기 도중 군단은 창틀에서 상호작용 버튼을 눌러 판자를 넘을 수 있다.
    • 창틀을 넘는 데는 0.9초의 시간이 소요된다.
    • 창틀을 넘는 모션은 생존자가 정확하게 빠른 창틀 넘기를 시행할 경우 소요되는 0.6초 모션과 동일하지만, 위처럼 +0.3초 더 느린 모션으로 넘는다.
    • 대신, 생존자처럼 빠른 창틀 넘기에 필요한 일정 거리가 필요하지 않다.
    • 창틀 넘기는 눈속임(밤부즐) 퍽의 영향을 받지만, 창틀 막기만 적용되고 넘기 속도는 적용되지 않는다.
    • 창틀 넘기는 우월한 신체 퍽의 영향을 받지 않는다.

특수 공격: 음산한 베기
  • 음산한 광기 도중 공격 버튼을 눌러 음산한 베기를 할 수 있다.
    • 음산한 베기는 특수 공격이기 때문에 기본 공격으로 판정되지 않는다.
  • 음산한 베기로 심각한 부상파일:심각한 부상.png이 없는 생존자를 공격하는 데 성공했을 경우, 다음과 같은 효과를 가진다.
    • 음산한 광기의 지속시간이 초기화된다.
    • 생존자는 건강 상태일 경우 부상 상태가 되며, 건강 상태와 상관없이 심각한 부상파일:심각한 부상.png을 입는다.
      • 음산한 베기는 건강한 생존자의 부상 단계를 낮출 수는 있지만 후술할 5번째 음산한 베기 외에는 빈사 상태로 만들 수 없다.
    • 공포 범위 내의 심각한 부상이 없는 모든 생존자는 음산한 광기의 지속시간동안 살인마의 본능을 무제한으로 발동시켜 위치가 발각된다.
    • 음산한 베기로 공격에 성공할 때마다 군단의 이동 속도를 +0.2m/s씩 증가시킨다.
      • 음산한 베기로 4번째 타격까지 성공했을 경우, 능력 도중 군단의 이동 속도는 0.2 X 4인 최대 +0.8m/s까지 증가한다.
      • 음산한 광기가 종료될 경우 이동 속도는 원래대로 돌아온다.
  • 한 번의 음산한 광기 발동으로 5번째 음산한 베기에 타격받은 생존자는 심각한 부상 유무 관계없이 즉시 빈사 상태가 되며, 음산한 광기가 즉시 종료된다.
  • 다음과 같은 상황에서 음산한 베기로 공격 시 음산한 광기 능력이 즉시 종료된다.
    • 이미 심각한 부상 상태의 생존자를 음산한 베기로 타격했을 경우
    • 음산한 광기 도중 공격이 빗나갔을 경우
    • 음산한 광기 도중 5번째 연쇄 타격을 성공했을 경우
  • 갈고리에 걸린 생존자를 공격할 경우매질, 음산한 광기 능력이 유지된다.
    • 단, 이를 이용해 지속시간을 초기화하거나 음산한 베기 스택으로 인한 이동 속도 증가 효과 등을 받을 수 없다.
    • 빈사 상태로 만드는 5번째 공격 또한 적용되지 않는다.

특수 페널티 : 탈진
  • 음산한 광기 능력 종료 이후, 군단은 3초동안 탈진에 걸린다.
  • 이 때, 군단의 시야가 강제로 아래로 고정되고 주변이 어두워지며, 이동 속도가 감소하고 충돌 판정이 사라진다.
  • 탈진 도중에는 어떠한 공격 및 상호작용도 불가능하다.

능력 세부 정보(Power Trivia)

이동 속도
  • 군단은 음산한 광기 능력 도중 기본적으로 이동 속도가 크게 증가한 5.2m/s의 속도로 움직인다.
  • 음산한 광기 종료 후 탈진 도중 군단은 이동 속도가 크게 느려진 2.07m/s의 속도로 움직인다.
  • 음산한 광기 도중 군단은 다음과 같은 속도로 움직인다.
    • 첫 번째 음산한 베기에 성공했을 경우 : 5.4m/s
    • 두 번째 음산한 베기에 성공했을 경우 : 5.6m/s
    • 세 번째 음산한 베기에 성공했을 경우 : 5.8m/s
    • 네 번째 음산한 베기에 성공했을 경우 : 6.0m/s

음산한 광기
  • 음산한 광기는 기본적으로 10c의 게이지를 가진다. (10/10)
  • 능력 사용 중에는 초당 1c/s로 감소되므로, 음산한 광기는 기본적으로 10초 동안 지속된다.
  • 음산한 광기를 재충전하는 데는 20초가 소요된다.
  • 음산한 광기 도중 일시적으로 시야가 일반 상태보다 15° 더 넓어진다.
  • 음산한 광기 도중 일시적으로 공포 범위가 일반 상태보다 8m 더 증가한다.

음산한 베기
  • 음산한 베기 공격 시, 0.5초의 시간이 걸린다.
  • 음산한 베기 공격 성공 이후 칼을 거두기까지 0.3초동안 시간의 걸린다.
  • 음산한 베기 공격 성공 시 군단은 1초동안 경직에 걸린다.
  • 음산한 베기 공격이 실패하거나 오브젝트에 가로막힐 경우, 칼을 거두기까지 0.225초의 시간이 걸린다.

살인마의 본능 발생 정보
  • 살인마의 본능 발생 범위는 음산한 베기 '능력 사용 도중'을 기준으로 발동되는 공포 범위와 동일하게 적용된다.
  • 능력 사용 도중 공포 범위가 실시간으로 증가하고 감소함에 따라 살인마의 본능이 발동하는 범위 역시 변동될 수 있다.
  • 심각한 부상을 받고 있는 생존자는 거리 관계없이 공포 범위 내에 있지 않은 것으로 간주하여 살인마의 본능이 발생되지 않는다.
  • 어떠한 이유로든 생존자가 공포 범위를 인지할 수 없는 상태일 경우, 살인마의 본능이 발생되지 않는다.
    • 생존자가 인지 불가능 상태일 경우, 생존자는 음산한 광기 능력의 공포 범위 내 있어도 살인마의 본능이 발생하지 않는다.
    • 군단이 능력 사용 도중 감지 불가능 상태를 받을 경우, 생존자는 음산한 광기 능력의 공포 범위 내 있어도 살인마의 본능이 발생하지 않는다. (능력 사용 도중 땜장이가 터질 경우 등)

심각한 부상 치료
  • 심각한 부상을 치료하는 데는 기본 12초가 걸리고, 다른 생존자가 치료해주면 8초가 걸린다.

5. 애드온

<rowcolor=White> 아이콘 이름 중첩 희귀도 설명
파일:군단애드온01.png <colcolor=White> 웃는 얼굴 핀
Smiley Face Pin
No 평범함 빈정거릴 때 사용하는 친근한 모습의 밝은 노랑색 단추이다.
파일:군단애드온02.png 흠집난 자
Scratched Ruler
Yes 평범함 복무 기간을 깊이 새겨 넣은 나무 자이다.[8]
파일:군단애드온03.png 못된 장난 목록
Mischief List
Yes 평범함 해야 할 못된 일을 적어 놓은 목록으로, 좋았던 시절의 기념품이다.
파일:군단애드온04.png 우정 팔찌
Friendship Bracelet
Yes 평범함 회색과 적색의 넓은 밧줄을 꼬은 팔찌이다. 굵은 검은색과 함께 서투른 글씨로 "F J S J"라고 써놨다.
파일:군단애드온05.png 잠깨는 약
Never-Sleep Pills
Yes 평범하지
않음
시험이나 흡수 행동 시 신경을 날카롭게 만들어 주는 고카페인 알약이다.
파일:군단애드온06.png 벽화 스케치
Mural Sketch
Yes 평범하지
않음
공책에서 찢어낸 군단 벽화 스케치이다.
파일:군단애드온07.png 줄리의 믹스 테이프
Julie's Mix Tape
Yes 평범하지
않음
주로 힘 있는 발라드와 음울한 멜로디로 구성된 음침하고 우울한 믹스테이프이다.
파일:군단애드온08.png 긁힌 자
Etched Ruler
Yes 평범하지
않음
적들의 이름을 깊이 새겨 넣은 나무 자이다.
파일:군단애드온09.png 일그러진 웃는 얼굴 핀
Defaced Smiley Pin
No 평범하지
않음
일그러진 웃는 얼굴이 왠지 친숙한 밝은 노랑색 단추이다. 군단의 상징이다.
파일:군단애드온10.png 군단의 핀
The Legion Pin
No 희귀함 군단의 얼굴이 그려진 수제 단추이다. 오직 위협에만 사용한다.
파일:군단애드온11.png 수지의 믹스 테이프
Susie's Mix Tape
Yes 희귀함 미친 듯이 질주하는 박자와 함께 열기가 넘치는 노래가 든 믹스 테이프다.
파일:군단애드온12.png 도둑 맞은 스케치북
Stolen Sketch Book
Yes 희귀함 뭔가 연상되지만 좀 기이한 상상화가 들어있는 스케치북이다.
파일:Dbd_Legion_Addons_Stylish_Sunglasses.png 스타일리시한 선글라스
Stylish Sunglasses
Yes 희귀함 비위생적인 때가 묻은 칼날은 상처를 부분적으로 치료하기 어렵게 만든다.
파일:군단애드온14.png 조이의 믹스 테이프
Joey's Mix Tape
Yes 희귀함 폭발적인 사운드와 두들기는 울림이 가득한 믹스로 인생이 뭐 같을 때 듣는다.
파일:군단애드온15.png 찔린 상처 연구
Stab Wounds Study
No 아주
희귀함
오르몬드 공공 도서관에서 훔친 과학 기사로 상처와 찔린 상처에 대한 연구를 평이하게 설명하고 있다.
파일:군단애드온16.png 프랭크의 믹스 테이프
Frank's Mix Tape
No 아주
희귀함
살인 임무를 수행할 때에는 반드시 음악과 함께 하도록 하자. 재생 목록은 귀를 찌르는 타악기와 육중한 뒤틀림으로 가득하다.
파일:군단애드온17.png 더러운 칼날
Filthy Blade
Yes 아주
희귀함
더러운 핏자국과 녹으로 얼룩진 칼날이 상처 치료를 아주 어렵게 만든다.
파일:Dbd_Legion_Addons_BFFs.png 베프
BFFs
Yes 아주
희귀함
4조각으로 쪼개진 차가운 은 목걸이. 가장 친한 친구들끼리 하나씩 나누어 가졌다.
파일:군단애드온19.png 핏빛 단추
Iridescent Button
No 굉장히
희귀함
안개가 만든 군단을 닮은 유리 단추이다. 표면은 따스하고 엔티티의 힘으로 진동하고 있다.
파일:군단애드온20.png 연기나는 믹스 테이프
Fuming Mix Tape
No 굉장히
희귀함
음울한 비트와 폭력적인 비명, 다른 세계에서 오는 이해할 수 없는 목소리는 떨리는 영감을 가진 마음을 가득 채워준다.

6. 평가

능력을 통한 기동성과 색적, 추격능력에 강점을 가지는 운영형 살인마이다. 색적능력과 추격능력은 발군의 수준이며, 능력으로 창틀이나 판자를 빠르게 넘어 인성존 파훼도 빠르다. 1티어인 너스, 스피릿은 색적능력이 필수적이고 블라이트는 인성존이나 복잡한 지형에서의 활약능력이 크게 떨어지는 걸 감안하면 조작 자체는 생각보다 쉬운 녀석이란 소리.

그러나 런구, 고스트페이스, 직구를 합쳐서 런고직이라는 멸칭이 생겼을 정도로 상대적 약캐라인으로 평가받는다. 이는 모자란 킬 결정력이 모든 장점을 씹어먹을 정도로 크기 때문이다. 군단은 능력으로 생존자 타격은 쉽지만, 능력 사용 중에는 생존자를 눕힐 수 없어 킬을 내기 위해서는 능력을 해제해야 하는데 이때 3초의 경직시간[9]이 걸린다. 이 사이에 생존자가 인성존으로 들어가기도 어렵지 않으며 능력 연타로 두 번째 생존자를 타격하지 못할 경우 풀피인 생존자를 그냥 추격해야 하는지라 운영에 어려움이 요구된다.

결국 군단은 모자란 킬 결정력을 가진 대신 이동속도 증가 및 색적과 같이 추격에 특화된 능력과 애드온 조합 및 퍽을 이용하여 생존자 하나를 집요하게 추격하면서도 다른 발전기가 돌아가지 못하게 최대한 늦추며 생존자를 하나하나 제거하는 운영 및 추적자형 살인마라 볼 수 있다. 이러한 독특한 요소 덕분에 입문자 레벨에서 잡기 좋으나, 생존자들의 숙련도가 올라가는 고티어일수록 쓰기 어려워지는 전형적인 초보자용 살인마라 볼 수 있다.[10]
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본래는 킬 결정력이 구리긴 했으나 능력 도중 타격 시 심각한 부상 타이머가 줄어드는 기능이 있어 실제 결정력 자체는 심각할 정도로 떨어지진 않았지만, 기본 이속이 워낙 느려서 능력 도중에만 패야 했기 때문에 기본 성능의 킬 결정력 자체는 평균보다 떨어졌다. 그래도 색적 및 추격이 타 살인마와 비교해서 매우 뛰어난 살인마라 생존자 하나를 눕히는 평균적인 시간은 이쪽이 더 빠르거나 유의미한 차이가 없을 정도로 비슷했다. 그러나 프랭크의 믹스테이프공물:흑단과의 사기적인 성능이 결합하여 정신나간 킬 결정력을 지니게 됨과 동시에 능력 시전 도중 평타를 헛쳐도 능력이 풀리지 않고 유지되는 옵션심각한 부상 상태의 생존자를 능력 평타로 찍으면 게이지가 줄어드는 이점 덕분에 비정상적인 터널링 능력을 지니게 되었는데, 심지어 타 살인마들은 터널링 당하는 중이라면 누군가가 1대 대신 맞는 컨트롤이 되지만, 군단은 오히려 그 상대를 찍어 능력 쿨을 초기화시켜서 다시 추격하거나, 오히려 초기화 후 다시 그 상대를 찍어 심각한 부상 쿨을 감아버리는 플레이를 저지르기 때문에 터널링 방어가 불가능했다. 즉, 극한의 판단력으로 정글짐 같은 구역을 미친듯이 돌며 맞지 않고 능력 쿨을 빼거나, 아예 빨리 찔린 후 군단이 멍때리는 동안 모든 수단을 동원해 최대한 멀어지는 것만이 탈출 공략이었다. 이로서 너스와 스피릿조차 씹어먹는 0티어 살인마가 되었고, 결국 대규모 조정으로 성능이 나락으로 떨어졌다. 거의 모든 방면에서 너프를 얻어먹었으나 특히나 보테잎(프랭크의 믹스테이프) 너프, 능력시전 도중 헛쳤을때 능력 해제, 능력시전 중 심각한 부상 상태의 생존자를 타격해도 게이지 감소 X의 3개 너프는 결국 군단의 킬 결정력을 나락으로 보내버렸으며, 다른 사안들이 롤백되거나 조정되는 와중에도 저 3개는 그대로 남았다.

이후 조금씩 버프를 먹었지만 이 버프들은 능력 이속이나 판자 넘는 속도밖에 없었고, 심각한 부상이나 애드온 관련으로는 아무것도 없어서, 과거 악명을 떨쳤던 믹스테이프와 무한칼질 등은 끝내 어떠한 버프도 받지 못했다. 칼질로 집요하게 쫓아가서 빠르게 눕히는 이전의 이미지와 달리 현재 군단은 빠르게 생존자 1명을 상처 입히고 얻는 색적능력으로 장기적인 운영을 바라봐야 하는 살인마가 됐다.

2022년 3월 패치로 리워크 살인마로 올랐다. 리워크는 군단이 능력을 사용한 상태에서 생존자를 타격할수록 이동속도가 0.2m/s씩 증가하여 최종 6.0m/s가 되고, 생존자 4명을 모두 타격한 후에 5번째로 생존자를 타격하면 해당 생존자는 즉시 빈사상태가 되고 군단의 능력이 종료된다. 또한 음산한 광기 종료 시 경직이 1초 줄어든 3초가 됐고, 쿨타임이 경직이 들어간 시점부터 들어가게 바뀌어 체감 쿨타임이 크게 줄었다.[11] 또한 군단의 기본 공격이 음산한 광기 게이지를 소모하지 않게 바뀌었고, 추가로 여러 애드온 개편과 테잎류 에드온들의 경우 착용 시 추격음이 바뀌는 소소한 개선점도 있다.

패치 이후에는 기존의 '장인형 살인마'로서의 면모는 크게 달라진 게 없으나[12], 군단을 하위권으로 만드는 원흉이던 능력에 붙은 패널티를 대거 덜어내고 조건부 한방까지 갖추게 되어 더 이상 알아도 당해야 하는 억까를 당할 확률이 줄어들긴 했다. 무엇보다 군단의 특색인 들개처럼 집요하게 생존자를 추격하는 모습을 능력을 통해 보여줄 수 있게 되어 기존 당구 하위호환이라는 오명도 어느 정도는 떨쳐냈다. 물론 여전히 당구랑 비교되어 하위호환 취급을 받긴 한다.

하지만 군단의 근본적인 문제점인 '결정력 부족'이 제대로 해결된 게 아니라서 여전히 고티어로 올라가진 않았으며, 어디까지나 제대로 테스트도 안 해본 듯한 사기 능력만 우겨넣었다가 급하게 패치를 때려 밸런스가 제대로 맞춰지지도 않고 너프만 줄창 집어먹어 몰락한 군단을 그나마 밸런스 있게 맞춘 패치에 가깝다. 덕분에 유저들 평가로는 '좋긴 한데 이전마냥 사기는 아닌 수준'이라는 평가가 많다.

사실 리워크 자체도 어찌보면 너프 전 군단 패황의 원흉이던 '심각한 부상 쿨타임 감소', '능력 시전 시 기본 이속 증가', '능력 사용 도중 시 헛쳐도 능력 해제가 안 됨'이라는 3개의 옵션 중 단 하나도 살리지 않았음을 고려하면 티어 상승이 요원한 건 당연한 수순이라고 볼 수 있다. 바꿔 말하면 군단이 이렇게 나락으로 떨어졌음에도 기어코 저 3개의 핵심 능력은 복구되지 않았을 정도로 현 데바데 제작진이 군단에게 데인 게 굉장히 컸다는 반증이기도 하다. 심지어 리워크 이후 믹스테이프와 흑단 모두 능력이 완전히 달라진 상황이라 리워크 전 옵션 몇을 부활시키더라도 과거마냥 흉악한 성능은 아닐 텐데도 복구하지 않는 상황이다. 그 정도로 너프 전 군단의 위용은 압도적이었던 셈.
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6.1. 장점

  • 기동력과 색적을 둘 다 가진 능력
    군단의 근간이자 최고 강점. 보통 이러한 술래잡기류 게임들은 고기동성 개체에겐 정보력에서 너프를 크게 가하고, 정보력이 좋은 개체는 기동력이 평이하거나 좋지 못하게 너프를 가해 밸런스를 맞추게 된다.[13] 하지만 군단은 특이하게 기동력도 좋은 주제에, 정보 획득 능력도 최상위권에 속한다. 기본 이속 4.6으로 뚜벅이 평균, 능력 발동 시 5.2에 조건부로 최대 6.0까지 올라 생존자의 스프린트에 맞먹는 속도를 보여주고, 이런 주제에 창틀과 판자도 뛰어넘기 때문에 생존자들은 원래의 방법으로 군단의 추격을 따돌리기는 매우 어렵다. 여기에 능력 발동 중 생존자를 가격하면 발동 시간이 초기화되고 심음범위 내의 모든 생존자의 위치를 실시간으로 받을 수 있게 된다. 데바데 내에서 이 정도로 우수한 정보 획득 능력에 기동력까지 고루 갖춘 살인마는 사실상 군단이 유일하다. 이 덕분에 군단의 능력에 붙은 별명이 합법 ESP일 정도.
  • 빠른 첫 타격력과 높은 터널링 능력
    군단은 생존자 한명을 발견하자마자 능력으로 바로 추격해 생존자를 한대 때리고 시작할 수 있으며, 그렇게 생존자를 타격하는 순간 능력 지속 시간이 초기화되어 생존자 뒤로 바짝 붙을 수 있다. 그리고 이러한 요소 덕분에 생존자 하나만을 쫓는 터널링 능력도 최상위권에 달하는데, 보통 터널링을 해제하는데 쓰는 어그로나 대신 맞아주기는 오히려 군단의 쿨타임을 초기화시키고 군단의 5번째 음산한 강타 활성화를 돕는 하드 트롤링이나 다름없다. 즉, 상대방의 개입을 차단하면서도 후술하듯 생존자의 대처수단도 무력화시키기 때문에 군단을 떨쳐내려면 그만큼 어마어마하게 높은 숙련도를 요구하게 된다.

    이러한 두 이점 덕분에 추가되는 강점이 바로 강력한 운영 능력이다. 한명을 집요하게 추격하는데 특화된데다 상대의 개입도 원천적으로 차단시키고, 그런 주제에 첫 타격 속도도 매우 빨라서 빠르게 생존자 하나를 눕혀 걸어버리기 시작하면 생존자 입장에선 구하러 가자니 군단이 금방 돌아와 터널링으로 다시 눕혀버릴 가능성이 높고, 그렇다고 방치하자니 생존자 하나가 줄어들수록 발전기를 다 돌릴 가능성이 낮아지는 마당에, 군단은 그 간극이 훨씬 큰지라 마냥 손 놓고 방치할수도 없기 때문에 생존자 입장에선 매우 악랄한 이지선다에 걸리게 된다.
  • 쉬운 블포 수급과 랭크 유지력
    광기의 타격 1번만으로도 잔혹함, 기만, 그리고 추격으로 인한 사냥의 3가지 항목 블러드 포인트를 한꺼번에 얻을 수 있으며, '결정력이 약하다'는 소리는 곧 그만큼 더 자주 때려야 하는데다 장기전이나 운영전으로 가기 쉽다는 뜻이기도 하다. 높은 기동력 덕분에 발전기 견제나 타격 및 추격에서도 포인트를 많이 뜯어가는 만큼, 방생이나 1킬만 올려도 여타 살인마들에 비해 밥풀이나 블포량이 더 높은 경우가 많다. 이러한 요소 때문에 캠핑과 담을 쌓은 능력임에도 군단으로 캠핑을 시도하는 경우도 있을 정도로 군단의 블포 수급력 및 랭크 유지력은 살인마들 중에서도 상당히 높은 편이며, 이러한 장기전 및 운영 위주 살인마들 다수가 높은 뇌지컬을 요구하는 반면, 군단은 상대 하나를 추격하는데만 집중하면 그만인지라 여타 운영형 살인마에 비해 머리도 덜 아프다는 이점도 있다.
  • 실내맵에서 더욱 강해지는 운영
    보통 살인마들이 실내맵을 싫어하는 이유는 창틀이나 판자가 덕지덕지 붙어 생존자가 살인마를 따돌릴 경로가 많고, 전체적인 맵 자체도 좁아 안그래도 낮은 기동력을 제대로 활용하기 힘들기 때문이다. 하지만 군단은 살인마들이 싫어하는 판자와 창틀을 모두 '뛰어넘어' 해결할 수 있으며, 맵이 좁기 때문에 생존자와 자주 볼 수 있는데다 연쇄 타격과 캠핑도 쉬워지고, 장애물이 많다는건 생존자 입장에서도 까딱 잘못하면 코너로 몰리기 쉽다는 뜻이기에 군단의 단점인 결정력을 보충할 수단이 크게 늘어나게 된다. 때문에 군단은 여타 살인마들과 비교해 실내맵에서 강점이 더 두드러지는 살인마이기도 하다.
  • 다채로운 추격 테마
    성능적인 면의 장점은 아니지만 군단 고유의 추격 테마가 추가되고, 거기에 더해 각 믹스테이프 애드온들이 이 추격 테마를 조금씩 리메이크하면서 생긴 컨셉적인 장점이다. 프랭크, 줄리, 조이, 수지, 연기나는 믹스테이프들 각자가 고유 테마를 지니고 있으며, 이 애드온들을 최대 두 개까지 이용해 능동적으로 추격음을 조합할 수 있는 유일한 살인마이다.
  • 생존자의 수단을 모조리 카운터하는 고유 능력
    군단이 과거 너스-스피릿보다 흉악함을 보여줬던 최대 이유. 이론적으로 군단은 생존자의 모든 저항을 자체적으로 씹어버릴 수 있다. 대표적으로 능력 발동 시 창틀 및 판자를 빠르게 넘을 수 있게 되어 판자를 정면에서 맞추지 않는 한 진로방해를 위해 창틀이나 판자를 타는 건 군단 상대론 무의미한 행동이며, 이외에 살인마를 카운터치는 데 특화된 수많은 퍽들 중 가장 대표적인 '빌려온 시간'과 '데드하드'도 군단의 매커니즘상 빌려온 시간은 능력을 켜고 때리면 평타 대신 '심각한 부상'을 남기기에 아예 유명무실해지고, '데드하드'는 마찬가지로 능력을 켜고 빠르게 붙어버리면 그만인지라 데드하드 컨트롤도 크게 영향을 끼치지 못한다. 그나마 과거엔 평타를 헛쳐도 능력이 해제되지 않고, 심각한 부상이나 그와 유사한 효과가 있는 생존자를 한 번 더 찍으면 심각한 부상 쿨을 초기화했기 때문에 생존자 입장에선 아예 저항할 수단 자체가 없었으나[14], 지금은 저 두 요소가 사라져 조금이나마 군단 상대로 두 퍽의 가치가 있는 정도가 됐다는게 위안일 정도이다. 물론 그럼에도 타 살인마와 비교하면 '인내' 효과가 있는 각종 퍽들이나 '데드하드'의 효율이 군단 상대론 그닥 좋지 못하다.

6.2. 단점

  • 부실한 킬 결정 능력
    군단의 최악의 단점. 능력으로 건강한 상태의 생존자를 부상입히기는 쉽지만, 5번째 타격을 제외하고는 능력을 유지하는 도중엔 생존자를 빈사상태로 만들 수 없기 때문에 생존자를 눕히려면 무조건 뚜벅이 상태로 추격을 해야 한다. 능력으로 심각한 부상 상태에 빠뜨리는 것은 좋지만 달리고 있는 추격 중에는 사실상 효과를 볼 수 없고, 생존자를 놓치면 부상 상태를 생존자가 스스로 치유할 수 있기까지 하다. 이는 최근의 버프로 5번째 타격이 빈사상태를 부여하는 효과를 얻으며 어느 정도 보완됐으나, 이마저도 너무 쉽게 파훼할 수 있기 때문에 결과적으로 군단의 킬 결정력은 여전히 매우 구린 상황이다. 무엇보다 현재 메타에서는 부상 상태일 때 이속이 빨라지는 탄생의 목적 퍽 때문에 군단이 스킬 켜고 한 대 찌르면 생존자들의 이속이 오히려 빨라져서 빈사 상태로 만드는 것이 거의 불가능에 가깝다. 그나마 탄목의 범위가 '심각한 부상'으로 제약되며 비주류 퍽으로 떨어져 이제 공방에서 탄목을 볼 일이 적어졌다는게 위안.

    이 낮은 결정력 때문에 군단은 운영과 장기전이 사실상 필수로 요구되게 된다. 데바데에서 살인마들은 각자의 능력 의존도가 상당하며, 능력 의존도가 낮은 뚜벅이는 비주류로 불리게 되는데, 군단은 하필 능력 사용 시 결정력이 떨어진다는 어마어마한 리스크 탓에 사실상 뚜벅이나 진배없다고 평가될 정도이다. 이는 능력 사용 도중엔 생존자를 눕히지 못하니, 결국 생존자를 눕히려면 능력을 풀고 때려야하기 때문이다. 문제는 능력 해제시 3초 경직+길막불가 디메리트 탓에 사실상 능력으로 추격하고 나서도 추격전을 추가로 치러야 한다. 때문에 군단은 항상 상대를 막 추격하는게 아니라, 능력 해제 이후에도 상대를 바로 제압할 수 있도록 생존자를 코너로 몰아가는 능력이 중요한 살인마이다.
  • 생각보다 높은 숙련도 요구
    군단은 상황을 잘 파악해 가면서 언제 능력을 쓰고, 언제 추격을 할 것인지 판단을 잘 해야 하는 살인마이다. 군단은 게임 내내 색적, 운영, 추격 3가지를 동시에 요구하는데, 하나라도 제대로 못 한다면 게임이 불리해지는 건 그렇게 어려운 일도 아니다. 특히 생존자의 판단력이 높아지는 고랭크로 갈수록 매우 높은 숙련도와 판단력을 요구하며, 이 때문에 군단 장인들의 플레이 영상을 보면 '이게 가능해?'라는 생각이 들 정도로 뛰어난 실력으로 생존자를 농락하지만, 반대로 비숙련자가 군단을 잡으면 생존자를 한번 거는 것조차 어려운 경우가 부지기수일 정도로 숙련도에 의한 성능차가 극과 극으로 갈리는 살인마이다. 그나마 경직시간 감소나 생존자 타격 시 이속 증가와 같은 자잘한 버프를 먹어 현재는 그렇게까지 막막한 수준은 아니다.
  • 맵빨과 생존자의 위치에 따라 저조해지는 성능
    능력으로 달려가서 첫타는 때리기 쉬워도 눕혀서 갈고리에 걸려면 정직하게 능력 없는 4.6 뚜벅이로 따라가야만 하고, 그 과정에서 창틀과 판자, 데드하드 등으로 시간이 질질 끌려 발전기를 내주는 게 일상이다. 결국 연쇄 타격으로 시간을 계속 벌어줘야 하는데, 연쇄 타격하기 어려운 큰 맵에서는[15] 운영이 어려워진다. 어찌저찌 겨우 쫓아갔다고 해도 생존자가 무빙을 쳐서 회피하거나 캐비넷, 판자 등으로 공격이 빗나갈 경우 경직 + 벌어지는 거리로 게임에서 막대한 손해를 보게 된다. 게다가 생존자 4명이 전부 멀리 떨어져있다면 게임 초반 연쇄 타격을 한 번도 못하게 된다.
  • 쉬우면서도 확실한 대처법의 존재
    상기된 단점이 모여 만들어지는 군단의 또다른 단점. 생존자 입장에서는 상대가 군단이라는 걸 확인하는 즉시 서로 흩어져 스텔스 플레이를 하면 된다. 색적에 실패한 군단에게는 결국 능력을 풀고 자신이 능력으로 타격한 대상을 빠르게 잡아야 하는 선택이 강제된다. 생존자들이 어느 정도 심리전과 구조물을 이용한 어그로를 끌 줄 아는 고랭크에서는 그놈의 디메리트 때문에 시간을 오래 잡아먹게 되고, 결국 운영의 붕괴로 이어진다. 이런 상황이 겨우 생존자들이 거리를 벌리는 것만으로 이루어지며, 이를 퍽이나 애드온으로 보완할 방법도 없기에 군단은 살인마별 대처법이 정립된 고랭크로 갈수록 명확한 한계를 보여준다.

7. 공략

처음 군단을 접하면 추격에 특화된 대인 특화형 살인마로 생각할 수 있지만 현재는 온갖 파란만장한 밸런싱을 다 겪게 되어 추격을 통한 색적 능력을 지닌 운영형 살인마에 가까워졌다. 군단이 높은 숙련도를 요구하는 것도 그 이유. 생존자들에게 심각한 부상을 입혀 치유를 위한 시간 허비 + 갈고리 구출을 유도해 발전기 수리를 최대한 지연하면서 천천히 한명씩 갈고리를 거는게 군단의 핵심이다. 그렇기에 군단을 플레이하려면 대부분의 게임은 장기전으로 끌고 갈 각오를 하는 것이 좋다.

쉽게 부상을 입히고 위치를 보여주는 능력을 통해 발전기 속도를 늦추고 싶다면 여러 생존자를 때리고 다니고, 빠른 킬이 필요하다면 능력으로 부상을 쉽게 입힌 다음 추격전을 개시해도 된다. 다른 생존자들의 위치를 대략 알고 싶다면 현재 쫓는 생존자를 능력으로 때려 다른 생존자의 위치를 파악하는 식으로 다재다능하게 플레이하면 된다. 결국 군단의 핵심은 난전능력이다. 다시 말해서, 다른 살인마들과 다르게 군단은 한 생존자를 쫓다가 다른 생존자를 추격해 능력으로 부상을 입힐 수 있고, 이걸 반복하면 반복할수록 생존자 입장에서 치료와 발전기를 반복하는걸 강제받기 때문에 시간이 오래걸린다. 생존자 입장에선 역병과 마찬가지로 치유 불가능을 강제받게 된다. 기본적으로 한 대만 친다는 점에서 비교적 수월하지만, 그럼에도 불구하고 판자존은 핏빛 단추 애드온을 사용하지 않는 한, 능력의 도움없이 정직하게 부숴야 한다는 점을 기억하자.

하지만 생존자들이 치유를 안 하고 발전기에 몰두한다면 카운터당할 수 있고, 너무 추격만 한다면 게임이 말릴 수 있으며, 위치 보는 걸 남용한다면 생존자 킬을 못해 게임이 터지니 상황에 맞게 적절히 써가면서 플레이하면 된다. 군단은 능력으로 부상을 입히기 쉬우니 1명이 걸리고 나머지 생존자들이 부상 상태이면 캠핑을 하는 것도 하나의 공략이 된다. 군단은 캠핑으로 까인 엠블럼 점수를 쉽게 복구할 수 있어 캠핑으로도 이득을 많이 볼 수 있다.[16]

추격 도중 킬각을 보고 싶다면 생존자를 한번 더 때려서 능력을 해제하는 것보다 최대한 생존자와 붙은 뒤 능력을 해제하는게 이득일 때도 있다. 타격 후 능력이 풀리면 타격 점수는 조금 더 벌 수 있지만 자신은 탈진으로 느려진 상태에서 상대에게 공짜로 타격 부스트를 제공해주기에 상황에 따라 인성존에 빨리 도달하게 해주는 기회를 제공해주는 꼴이 될 수도 있어 추격이 길어질 수 있다.

7.1. 애드온, 기술

애드온 조합은 지속 시간 2개를 끼는 애드온과, 능력을 빨리 채우는 쌍자도 가성비가 좋은 애드온이다. 재사용 대기시간 애드온들은 군단이 능력 탈진이 4초가 되는 너프를 먹고 같이 수치가 너프되어서 사용하지 않는 게 좋다. 빨간색 애드온인 핏빛 단추와 연기나는 믹스 테이프는 각각 상황에 따라 좋다.

핏빛 단추는 판자존 대인전이 훨씬 강해지는 좋은 애드온이지만 빨드온이라 유지비가 비싸고, 연기나는 믹스 테이프는 발전기 진행도를 볼 수 있지만 다른 애드온을 끼는게 더좋다고 사람들이 입을 모아 말한다.

7.2. 생존자로서 상대법

리워크된 군단을 상대하는 첫번째 핵심법은 절대 뭉쳐 다니지 않는 것이다. 예전의 군단을 생각하고 뭉쳐다닌다면 버프된 연쇄 타격 시 이속 증가와 5타 한방으로 순식간에 생존자 전원이 심각한 부상 상태에 빠지고 한명이 누워 버릴수도 있다. 어차피 능력을 켜도 속도가 그렇게까진 빠르지 않아 평소에는 연쇄 타격 이속과 5타 모두 활용하기 어렵다. 뭉쳐 다니지만 않으면.

군단은 다른 살인마와는 달리 능력으로 처음 생존자를 공격 후 계속 그 생존자를 쫓는 것보단 주위의 다른 생존자를 우선시하는 경향이 크다.[17] 즉, 근처에서 다른 생존자가 능력을 맞았으면 군단에게 내 위치가 노출되었다는 소리이니 이럴 때는 지형지물에 숨거나 캐비넷에 들어가 스텔스를 하면 안되고[18] 군단의 반대편으로 달리면서 군단이 연쇄 타격을 활용하기 힘들도록 거리를 벌리는 것이 좋다.

두 번째 핵심 상대법은 "치료하지 않는 것." 군단은 생존자를 눕히는데에는 다른 4.6 뚜벅이들과 크게 다를 바 없이 결국 평타로 눕혀야 해서 시간이 매우 오래 걸리지만, 능력을 통해 부상을 입히긴 아주 쉽기 때문에 기껏 부상 상태에서 치유해봤자 또다시 위치가 노출되어 금방 부상 상태가 되는 경우가 많은데, 이러면 힐하는데 든 시간이 고스란히 낭비, 즉 발전기를 돌릴 수 있는 시간을 헛되게 날려버린 셈이 된다.

보통 모든 살인마가 그렇지만, 군단은 특히나 생존자가 하나씩 줄어들어 소수전이 될수록 성능이 흉악하리만치 상승한다. 이는 군단이 비정상적인 추노 능력을 지닌 대가로 결정력이 구리기 때문에 한명을 최종적으로 눕히는 시간은 길지만, 한명을 쫒다가 놓칠 확률이 매우 낮기 때문인데, 생존자가 4명이라면 군단이 한명을 집요하게 추격할 경우 다른 생존자들이 그만큼 여유롭게 발전기를 돌릴 수 있다는 소리이기에 생존자를 추격해서 거는데 성공해도 그 사이에 발전기가 2~3개씩 돌아가기 일쑤라 군단이 킬을 내고도 손해를 보지만, 3~4발전기가 남은 상황에서 1킬을 올려버렸을 경우, 군단은 1명을 끝까지 쫓아도 생존자들이 대깨발을 돌려봤자 잘해야 1~2발전기면 끝이고, 2킬이 나면 사실상 군단이 생존자 하나를 추격하는 동안에 발전기 하나조차도 켜질 확률이 매우 줄어든다. 물론 거의 모든 살인마들이 생존자의 인원이 줄어들수록 승률이 올라가고 막강해지지만, 군단의 경우 잔류 발전기당 생존자 숫자와 관련된 갭 차이가 상당히 큰 살인마이다.

이 때문에 대부분 뚜벅이 살인마들이 어느 정도 강약약강인 면모가 있지만 군단은 그 정도가 특히 크다고 평가받는다. 초보 생존자들은 군단의 이런 특성을 생각하지 않고 느려터진 자힐 등으로 계속 치료하느라 발전기가 돌아가지 않고 발전기가 한참 남은 상태에서 한명 두명 죽어가면서 군단에게 매우 쉽게 올킬을 내주는 반면, 고수 생존자들은 쫓기는 1명을 제외하면 심각한 부상만 치료한 다음 3명이 전부 다 대깨발에 들어가기 때문에 발전기가 정말 금방 팅팅팅 켜지고 쫓던 1명 1킬 혹은 그마저도 커버 등으로 못하는 경우가 많다.[19] 결국 군단 자신이 생존자들을 압도해서 생존자들의 페이스보다 빠르게 눕혀야하는데 킬 결정력이 다소 부족한 군단으로서는 어려운 일이다.

물론 3명이 부상 상태로 대깨발하는 경우 군단이 나름 대응하겠답시고 한 명을 건 상태에서 캠핑하면 이 경우 최소 한명 이상은 치료를 해야 구할 수 있긴한다. 하지만 여기서도 고수 생존자들은 캠핑을 눈치채고 대깨발을 돌려버려서 발전기 다 켜서 문 딴 다음에 바꿔치기, 커버 등으로 살려서 나가기도 하고 게임이 안풀려도 그냥 3명이 나가버리기 때문에 마냥 캠핑이 정답이라 하기도 어렵다.[20] 3인이 작정하고 1명을 희생하기로 결정하거나, 구출이 어려운 상황에서 걸린 사람이 다른 생존자들은 그냥 탈출하라고 갈고리에서 자살하는 경우 캠핑하는 의미도 없어져 버린다.

치료를 아예 안하는게 아니라 거의 다 치료해놓고 (일명 99치료) 군단의 평타를 유도하는 전략도 있는데, 이런 상태로 부상상태로 쫓기다가 군단에게 평타를 맞을 것 같은 시점에 치료를 끝내서 시간을 버는 전략이다. 다만 힐 타이밍에 매우 많은 연습이 필요한 건 둘째치고,[21] 군단이 이를 예측하고 오랫동안 부상 상태로 있는 생존자를 만나면 그냥 능력 켜서 한대 때리는 경우도 많다.[22]

당연하겠지만 절대적으로 치료를 하면 안된다는 뜻은 아니다. 아무리 능력으로 쉽게 부상 상태가 된다고는 해도 능력 한대 맞고 평타 한대 맞는 것과 평타 한대 맞는 것은 시간 차이가 있다. 그러니 발전기 상황과 갈고리에 걸린 횟수 등을 고려해 적절하게 치료할 필요가 있다. 특히 당사자나 멤버들 중 강력한 치유관련 퍽을 들고 있는 사람이 있다면 군단의 능력에 대해 확실한 카운터로 작용하므로, 이럴땐 오히려 적극적인 빠른 치료가 훨씬 유리하다. 그래서 스트리머들이 올린 치유관련 퍽을 활용한 실전 영상들을 보면, 군단의 능력을 빠른 치유로 확실하게 카운터쳐서 완전히 무력화하는 경우들을 많이 찾을 수 있다.

그 외에 군단과 처음 추격을 시작할 때 군단이 능력을 쓰지 않았고, 내가 부상 상태가 아니라면 판자를 내리는데 신중해야한다. 군단이 능력을 쓰지 않은 상태라면 판자를 함부로 내렸다간 오히려 능력을 켜서 판자를 뛰어넘고[23] 능력이 풀릴 때까지 집요하게 거리를 좁힌 후 능력을 풀고 접근해 평타로 눕힐 수 있기 때문. 판자는 소모품이기 때문에 내리면 그만큼 시간을 벌어야 이득인데 능력을 쓰면 금방 거리를 좁히고 부상을 입히는지라, 자신이 아직 부상당하지 않았으면 최대한 판자를 덜 내리면서 자원을 아끼는 게 좋다.

8. 조합

조합과 관련된 자세한 내용은 해당 문서 참조.



파일:DBD군단퍽1.png
불협화음
DISCORDANCE
{{{-1 {{{#!folding [ 내용 펼치기 · 접기 ]


군단 본인의 고유 기술이면서 동시에 가장 잘 활용할 수 있는 퍽. 여러명을 한번에 상처 내는게 특기인 만큼 다수가 앉아 있는 발전기의 위치를 알 수 있는건 군단 입장에서 상당한 이익을 노릴 수 있는 기회를 여러 번 마련한다. 생존자 입장에서는 한명 씩만 발전기에 앉아서 최대한 몸을 숨기는 걸로 카운터 칠 수 있지만 다인큐가 아닌 이상 서로 의사소통이 힘든 점과 1인 발전기의 비효율성에 의해 반강제적인 이지선다를 강요 당할 수 있다.



파일:DBD너스퍽2.png
사망 공포증
THANATOPHOBIA
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너스의 고유 기술. 군단과 찰떡궁합인 퍽 중 하나로 생존자를 눕히는건 몰라도 상처 입히는 것 만큼은 자신이 있는 군단이 가장 효과를 잘 볼 수 있다. 군단의 카운터 수단 중 하나인 치료를 안하는 것도 하지 않으면 발전기 수리에 지장을 주기 때문에 반강제적으로 치료를 강요할 수 있게 되어 발전기 수리를 더욱 지연할 수 있다. 군단 탓에 너프되어 현재는 채용가치가 낮으나, 군단 입장에선 다수를 부상입히기도 쉽고, 생존자에게 치유를 강요해 발전기 속도를 늦추는 것도 가능하기에 여전히 애용하는 편이다.



파일:DBD클라운퍽2.png
광대 공포증
COULROPHOBIA
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클라운의 고유 퍽으로, 공포 범위 내 생존자들의 자가치유 시간을 방해하는 퍽. 주로 위의 사망 공포증과 연계하여 심음범위 내 생존자들에게 치유 이지선다를 걸어놓고 치유시간을 크게 늘어지게 만들거나, 아예 이것만 들고 안그래도 안하는 자가치유를 아예 포기하게 만드는 용도로 쓴다. 능력 사용 중에 공포 범위를 맵 전체로 넓혀주는 '핏빛 단추' 애드온과 궁합이 좋다.



파일:DBD클라운퍽1.png
눈속임
BAMBOOZLE
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마찬가지로 클라운의 고유 퍽. 능력 사용 도중에 창틀을 넘는 속도는 올려주지 않으나, 능력 사용 도중에도 창틀을 넘으면 창틀을 봉쇄하기 때문에 능력 사용 이후 뚜벅이가 되는 군단의 추격력을 크게 향상시킨다.



파일:DBD트래퍼퍽2.png
짐승같은 힘
BRUTAL STRENGTH
{{{-1 {{{#!folding [ 내용 펼치기 · 접기 ]


뚜벅이 추적 필수 퍽. 능력으로는 생존자를 눕힐 수 없어 어쩔 수 없이 맨발로 추격해야 하는 군단에게 있어 어느 정도 추격 시간을 줄여줄 수 있다. 능력 너프 이후론 사실상 필수 퍽 취급이다.



파일:DBD클라운퍽3.png
깜짝 상자
POP GOES THE WEASEL
{{{-1 {{{#!folding [ 내용 펼치기 · 접기 ]




파일:DBD예술가퍽2.png
재앙의 갈고리: 고통의 울림
SCOURGE HOOK: PAIN RESONANCE
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둘다 운영형 살인마 필수 퍽. 흔히 원깜, 근깜이라고 불리는 발전기 방해 퍽이다. 누구 하나를 추격해 걸기도 쉽고, 능력 사용 도중 발전기를 터뜨릴 수 있는데다 장기전을 봐야하는 군단 특성상 둘을 동시에 가서 발전기를 최대한 방해하는 전략이 유효하여 상당히 자주 드는 퍽이다.

9. 도전과제

<rowcolor=White> 아이콘 이름 조건
파일:군단업적1.jpg 능숙한 군단
Adept Legion
군단의 고유 기술만 사용하여 무자비한 승리 달성.
파일:군단업적2.jpg 정신 나간 추격
Deranged Pursuit
음산한 광기 사용 중 음산한 베기로 처음 타격한 생존자를 다섯번째 또한 타격하여 25번 빈사상태로 만들기.

10. 의상

11. 패치 노트

2.4.0 패치 - 2018년 12월
PTB에서와의 변화점
  • 기술 빌려온 시간의 심각한 부상 타이머 지속시간이 15/20/25초에서 10/15/20초로 감소하였다. (버프)
  • 음산한 광기 상태에서 심각한 부상 상태인 생존자를 타격할 때 걸리던 경직이 삭제되고, 이제 바로 능력 종료 경직에 들어간다.. (버프)
  • 능력 사용 시 공포 범위가 24미터에서 32미터로 증가하였다. (버프)
  • 판자나 창틀을 넘고 앞으로 전진하는 거리[24]가 감소하였다. (버프)
2.5.0 패치 - 2019년 1월
PTB
  • 수동적으로 능력을 취소해도 능력 게이지가 모두 제거되지 않는다. (버프)
  • 부상당한 생존자의 심각한 부상 타이머의 지속 시간이 30초에서 20초로 감소하였다. 건강한 생존자의 심각한 부상 타이머 지속 시간은 그대로 유지된다. (버프)
PTB에서와의 변화점
  • 부상당한 생존자의 심각한 부상 타이머 지속 시간의 감소 조정이 롤백되었다.
2.7.0 패치 - 2019년 4월
  • 군단의 이동속도가 4.4m/s에서 4.6m/s로 증가하였다. (버프)
  • 음산한 광기 상태에서의 이동속도가 5.28m/s에서 5.0m/s로 감소하였다. (너프)
  • 공포 범위가 24m에서 32m로 증가하였다. (너프)
  • 군단은 이제 음산한 광기 상태에서 생존자의 혈흔을 볼 수 없다. (너프)
  • 음산한 광기 상태에서 공격이 빗나가면 능력이 바로 취소된다. (너프)
  • 기본 공격에 성공 했을 때의 능력 게이지 감소율이 100%에서 50%로 감소하였다. (버프)
  • 음산한 광기의 지속시간이 6초에서 10초로 증가하였다. (버프)
  • 음산한 광기가 차는데 걸리는 시간이 15초에서 20초로 증가하였다. (너프)
  • 음산한 광기가 종료됐을 때의 경직 시간이 3초에서 4초로 증가하였다. (너프)
  • 음산한 광기 중 판자와 창틀을 넘는데에 걸리는 시간이 0.9초에서 1.35초로 증가하였다. (너프)
  • 음산한 광기는 능력 게이지가 풀로 찼을 때만 사용할 수 있다. (너프)
  • 심각한 부상 타이머가 음산한 광기 중 타격으로 10초 감소했던 것이 이제는 감소하지 않는다. (너프)
  • 심각한 부상 타이머는 이제 살인마의 공포 범위 내에 있을 때 감소하지 않는다. (너프)
  • 살인마는 이제 심각한 부상 타이머를 볼 수 없다.[25] (너프)
  • 차가운 흙 애드온의 음산한 광기 경직 시간 감소 수치가 0.75초에서 0.6초로 감소하였다. (너프)
  • 웃는 얼굴 핀 애드온, 일그러진 웃는 얼굴 핀 애드온, 군단의 핀 애드온의 효과가 변경되었다. (조정)
  • 프랭크의 믹스 테이프의 심각한 부상 타이머 감소 수치가 5초에서 7.5초로 증가하였다. (버프)
  • 핏빛 단추 애드온의 효과가 변경되었다. (조정)
  • 조이의 믹스 테이프 애드온의 음산한 광기 경직 시간 감소 수치가 0.5초에서 0.4초로 감소하였다. (너프)
  • 줄리의 믹스 테이프 애드온의 음산한 광기 경직 시간 감소 수치가 0.35초에서 0.2초로 감소하였다.(너프)
  • 못된 장난 목록 애드온의 음산한 광기 지속시간 증가 수치가 0.5초에서 0.8초로 증가하였다. (버프)
  • 벽화 스케치 애드온의 음산한 광기 지속시간 증가 수치가 1초에서 1.6초로 증가하였다. (버프)
  • 긁힌 자의 음산한 광기 재사용 대기시간의 감소 수치가 2.5초에서 3.5초로 증가하였다. (버프)
  • 도둑 맞은 스케치북 애드온의 음산한 광기 지속시간의 증가 수치가 1.5초에서 2.4초로 증가하였다. (버프)
  • 모든 살인마들은 이제 비상탈출구를 닫을 수 있으며, 그러할 시에 최종 붕괴가 발동한다. (조정)
  • 모든 살인마들은 이제 모든 발전기가 수리되었을 때 탈출구를 열 수 있다. (조정)
  • 모든 살인마들은 이제 비상탈출구로 진입하는 생존자를 방해할 수 없다. (너프)
3.4.0 패치 - 2019년 12월
  • 음산한 광기 상태에서의 이동속도가 5.0m.s에서 5.2m/s로 증가하였다. (버프)
  • 음산한 광기 중 판자와 창틀을 넘는데에 걸리는 시간이 1.35초에서 0.9초로 감소하였다. (버프)
  • 심각한 부상 상태의 치료시간이 16초에서 12초로 감소하였다. (너프)
  • 음산한 광기는 이제 일반 공격으로 판정되지 않는다. (너프)
  • 심각한 부상 타이머는 이제 생존자가 달리고 있거나 치료하고 있을 때 감소하지 않는다. 더 이상 살인마의 공포 범위와 관련이 없다. (너프)시계를 계속 버프시켜주는 뭐 같은 캐릭이다.
  • 못된 장난 목록 애드온의 음산한 광기 지속시간 증가 수치가 0.8초에서 1초로 증가하였다. (버프)
  • 벽화 스케치 애드온의 음산한 광기 지속시간 증가 수치가 1.6초에서 1.5초로 감소하였다. (너프)
  • 도둑 맞은 스케치북 애드온의 음산한 광기 지속시간 증가 수치가 2.4초에서 2.5초로 증가하였다. (버프)
  • 웃는 얼굴 핀 애드온, 일그러진 웃는 얼굴 핀 애드온, 군단의 핀 애드온의 효과가 변경되었다. (조정)
  • 더러운 칼날 애드온의 심각한 부상 치료시간 증가 수치가 3.5초에서 2.5초로 감소하였다. (너프)
3.7.0 패치 - 2020년 5월
  • 이제 능력이 끝나자마자 생존자의 발자국과 핏자국을 볼 수 있다. (버프)
4.5.0 패치 - 2021년 2월
  • 심각한 부상 타이머의 지속시간이 30초에서 20초로 감소하였다. (버프)
    • 이에 따라 찔린 상처 연구 애드온의 심각한 부상 타이머 감소 수치가 5초에서 2.5초로 감소하였다. (너프)
    • 프랭크의 믹스 테이프 애드온의 심각한 부상 타이머 감소 수치가 7.5초에서 5초로 감소하였다. 따라서 이미 심각한 부상 상태에 빠진 생존자를 능력으로 눕히기 위해 능력으로 4대를 쳐야하는 것은 패치 전 후 같다. (너프)

5.7.0 패치 - 2022년 3월 PTB
  • 음산한 광기 사용 중, 생존자를 때릴 때마다 이동속도가 0.2 m/s씩 증가한다. (버프)
  • 이제 5번째 음산한 베기를 생존자를 타격할 경우, 해당 생존자는 즉시 빈사 상태에 빠지며, 군단의 능력은 즉시 종료된다. (버프)
  • 음산한 광기의 탈진이 4초에서 3초로 감소하였다. (버프)
  • 이제 음산한 광기가 끝나고 탈진에 들어간 즉시, 쿨타임이 돌기 시작한다. (버프)
  • 군단의 기본 공격의 음산한 광기 게이지 소모 효과를 제거하였다. (버프)
  • 군단의 대부분의 애드온이 변경 및 개편되었다. (조정)
  • 새로운 추격 음악이 추가 되었다. (조정)
    • 이제 믹스테이프류 애드온은 이 추격음악을 조금씩 바꾼다. (조정)

===# 리워크 전 능력 #===
2.7.0 패치(2019년 4월) 이전까지
The Legion
군단
파일:KK_charSelect_portrait.png
본명 Frank Morrison/Julie/Susie/Joey
프랭크 모리슨/줄리/수지/조이
속도 110% | 4.4m/s
능력 사용 시 속도 132% | 5.28m/s
공포 범위 24m
능력 공포 범위 32m
신장 평균
난이도 보통
  • 음산한 광기가 활성화되면 군단6초 동안 무시무시한 분노 상태로 변하며, 다음 효과들이 활성화된다:
    • 군단이 기본 이동 속도보다 더 빠르게 5.28m/s의 속도로 움직이며, 창틀 넘기 등의 행동 속도도 생존자의 중틀넘기 속도와 같은 0.9초로 빨라진다.
    • 군단판자를 넘을 수 있지만, 부수지는 못한다.
    • 살인마에게 생존자의 발자국이 보이지 않는다.
    • 공격의 재사용 대기시간이 감소한다.[26][27]
    • 공격의 사거리가 크게 확장된다.
  • 음산한 광기가 발동된 상태에서, 심각한 부상 상태가 아닌 생존자를 공격하면 다음과 같은 효과가 발생한다:
    • 심각한 부상 상태를 적용한다.
    • 생존자가 부상 상태가 아니라면 그들을 부상 상태로 만든다.
    • 살인마의 능력 게이지가 모두 재충전된다.
    • "살인마의 본능"을 깨워 32m 내에 심각한 부상 상태가 아닌 모든 생존자의 위치를 드러낸다.
  • 음산한 광기가 활성화되어 있는 동안 심각한 부상 상태인 생존자를 공격하면 다음과 같은 효과가 발생한다:
    • 생존자의 심각한 부상 타이머 시간이 10초 감소한다.[28]
      • 심각한 부상 타이머의 기본 지속시간은 30초이다.
      • 심각한 부상 타이머는 살인마가 추격 중이 아니라면 감소하고, 타이머가 끝날 때 생존자가 심각한 부상 상태 치료 중이 아니라면 빈사 상태에 빠진다.[29]
    • 살인마의 능력이 즉시 사라지고, 모든 능력 게이지가 줄어든다.
  • 음산한 광기의 발동이 끝나면 비명을 지르면서 3초동안 경직된다.
    • 능력은 15초의 재사용 대기 시간을 갖는다.
  • (주의): 음산한 광기가 활성화되어 있지 않은 상태에서 기본 공격으로 생존자를 가격하면 살인마의 능력 게이지가 100% 줄어든다.
아이콘 이름 중첩 희귀도 설명
파일:군단애드온01.png Smiley Face Pin
웃는 얼굴 핀
Yes 평범함 친숙하게 보이는, 빈정대는 상황에서 쓰인 밝은 노란색 버튼.
파일:군단애드온02.png Scratched Ruler
흠집난 자
Yes 평범함 뒤죽박죽으로 깊은 흠집이 난 나무 자.
파일:군단애드온03.png Mischief List
못된 장난 목록
Yes 평범함 좋았던 날들의 상징인, 짓궂은 목표를 달성하기 위해 적어놓은 목록.
파일:군단애드온04.png Friendship Bracelet
우정 팔찌
Yes 평범함 회색과 붉은 색이 감도는 넓은 줄 팔찌. 검은 잉크로 굵게 "F. J. S. J"라 조잡하게 새겨져 있다.
파일:군단애드온05.png Never-Sleep Pills
잠 깨는 약
Yes 평범하지
않음
카페인이 많이 함유되게 정제된 약으로 좀 더 예민하게 시험을 치르거나 활동하는데 쓸 수 있다.
파일:군단애드온06.png Mural Sketch
벽화 스케치
Yes 평범하지
않음
군단의 벽화를 대강 스케치한 스케치북.
파일:군단애드온07.png Julie's Mix Tape
줄리의 믹스 테이프
Yes 평범하지
않음
주로 파워 발라드와 음울한 멜로디를 담아 만든 어둡고 우울한 믹스 테이프.
파일:군단애드온08.png Etched Ruler
긁힌 자
Yes 평범하지
않음
적들의 이름이 깊게 새겨진 나무 자.
파일:군단애드온09.png Defaced Smiley Pin
일그러진 웃는 얼굴 핀
Yes 평범하지
않음
한때 친숙하게 보였지만, 미소가 일그러진 밝은 노란색 버튼. 군단의 상징이다.
파일:군단애드온10.png The Legion Pin
군단의 핀
Yes 희귀함 군단의 얼굴이 새겨진 수제 버튼. 오직 위협을 가할 때 쓰인다.
파일:군단애드온11.png Susie's Mix Tape
수지의 믹스 테이프
Yes 희귀함 목을 비트는 열기 넘치는 노래를 담은 빠르고 스릴 넘치는 믹스 테이프.
파일:군단애드온12.png Stolen Sketch Book
도둑 맞은 스케치북
Yes 희귀함 약간 기이한 스케치가 있지만, 창의적인 상상력을 떠오르게 하는 스케치북.
파일:군단애드온13.png Nasty Blade
고약한 칼날
Yes 희귀함 비위생적인 때가 묻은 칼날은 상처를 부분적으로 치료하기 어렵게 만든다.
파일:군단애드온14.png Joey's Mix Tape
조이의 믹스 테이프
Yes 희귀함 인생이 되는 게 없는 때를 진정시키기 위해 매력적이고 근사한 비트가 섞인 믹스테이프.
파일:군단애드온15.png Stab Wounds Study
찔린 상처 연구
No 아주
희귀함
오르몬드 공공 도서실에서 훔친, 여드름의 손상과 찔린 상처 연구가 인쇄된 의학 기사.
파일:군단애드온16.png Frank's Mix Tape
프랭크의 믹스 테이프
No 아주
희귀함
당신만의 선율 없이 절대로 살인 임무를 하지 말 것. 심각하게 왜곡되고 시끄러운 타악기로 이루어진 음악 목록이 당신의 고막을 찌른다.
파일:군단애드온17.png Filthy Blade
더러운 칼날
Yes 아주
희귀함
악취나는 자국과 피와 때가 묻은 칼날은 상처를 부분적으로 치료하기 어렵게 만든다.
파일:군단애드온18.png Cold Dirt
차가운 흙
Yes 아주
희귀함
수위가 마지막으로 휴식하던 장소에서 모은 흙 한 움큼. 부자연스럽게 차갑다.
파일:군단애드온19.png Iridescent Button
핏빛 단추
No 굉장히
희귀함
군단의 닮은 점을 포착한 안개가 뱉어낸 유리같은 버튼. 표면은 엔티티의 힘에 의해 열을 발산하고 울려퍼진다.
음산한 광기 상태에서 생존자에게 심각한 부상을 입히면
  • 공포 범위가 맵 전체로 확대된다.
  • 뛰어넘는 판자는 모조리 파괴된다.
이 효과는 능력 게이지가 다 떨어질 때까지 유지된다.
"핏빛 유리에 의해 흡수당한 청춘은 엔티티가 닿는 곳까지 확대되고 넓어진다."
파일:군단애드온20.png Fuming Mix Tape
연기나는 믹스 테이프
No 굉장히
희귀함
어두운 비트와 다른 세계로 부터 폭력적으로 갈갈이 찢긴 불가해한 보컬은 정신을 떨리는 육감으로 채운다.

11.1. 역사

군단은 출시 직후부터 미완성에 가까운 살인마였다. '심각한 부상' 상태효과 부여가 주능력인 살인마지만, 심각한 부상 상태효과 게이지는 추격이 풀리면 떨어졌기 때문에 그냥 백스텝해서 쫓아가면 생존자는 어쩔 수 없이 죽게 되어 있었다. 게다가 프랭크의 믹스테이프 애드온은 심각한 부상 게이지를 능력타 3번 만에 모두 깎아버리는 사기적인 성능을 가지고 있었다. 개발진들은 이를 뒤늦게 인지했는지 심각한 부상을 달릴 때, 치료할 때는 안 깎이게 패치했는데 이로 인해 생존자의 퍽 '빌려온 시간'에 간접버프를 줘 비난만 받고 있다. 보통 이렇게 하면 애드온을 개편해주거나 아예 다른 상태이상으로 빼기 마련인데 결과적으로 데바데 제작진의 생존자 위주 밸런스 패치의 행보만 적나라하게 보여준 캐릭터인 셈이며, 문제는 정작 저 패치로는 군단을 억제하지 못했고, 오히려 기동력이 좋은 살인마들과 그렇지 못한 살인마들의 간극만 더 벌어지게 만들며 데발진이 더 욕을 푸짐하게 먹었었다.

사실 출시 직후만 해도 군단은 그렇게까지 흉악한 살인마가 아니었다. 물론 능력이 상당히 좋긴 했으나, 기본 4.4 뚜벅이인데다 관련 애드온 등이 없다면 능력 사용 도중엔 무려 4대나 때려야 생존자를 눕힐 수 있었던 만큼 결정력이 구렸기 때문. 물론 기동력+색적이 좋으면 반은 먹는 특성상 어느정도 고티어로 평가되긴 했으나, 당시 기동력 1황이던 너스나 힐빌리와 비교하면 오히려 이들보다 느린 군단은 고일대로 고인 살인마 유저보단 이제 막 살인마에 입문하는 데린마 유저들이 좀 더 적응하기 쉽게 배려해주는 '뉴비 친화 캐릭터'로써 평가됐었다.

하지만 의외의 조합이 발굴되며 군단은 순식간에 0티어 씹OP 캐릭터가 됐는데, 그건 바로 '갈고리에 한 번만 걸면 이후 즉처를 발동시킬 수 있는 공물'인 흑단과 3대만에 생존자를 눕힐 수 있는 '프랭크의 믹스테이프' 조합이었다. 이 조합이 개발된 후 현재까지도 악명을 떨치고 있는 너스스피릿을 능가할 정도의 적폐 살인마로 등극했는데, 본래라면 모자라야할 결정력이 3대로 줄어들면서 정작 여타 살인마 대비 고작 1대가 늘어난 주제에, 주변 광역 색적+쉬운 조작 난이도까지 더해져 초보가 잡건 고수가 잡건 무지막지한 결정력을 보여주게 됐고, 여기에 갈고리에 한번만 걸면 즉처를 걸 수 있는 흑단의 존재에 즉처 모션이 길지 않다는 군단의 강점이 융합되면서 되려 생존자 한명을 죽이는데 걸리는 시간이 타 살인마와 같거나 더 짧아졌다.[30]

특히나 이 당시 리전의 최고 문제점은 터널링 방어 불가능이었는데, 능력으로 질주 중인 군단을 따돌리는 게 불가능한 상황에서 상대가 1대를 맞아줘봤자 오히려 군단의 능력 쿨타임만 리셋되는 꼴이었으며, 생존자를 능력을 켠 상태에서 가격하면 부상 쿨타임이 줄어들었으니 군단이 능력을 켜고 한 명을 터널링하는 순간 생존자 측은 이를 방어할 수단이 전무했다.[31] 하물며 너스와 스피릿조차 생존자에게 선공권이 없을 뿐, 터널링 방어 자체는 이론상으론 가능했다는 걸 고려하면 리전의 악랄함이 얼마나 무서웠는지 체감될 것이다.

결과적으로 조합 발굴 이후 군단은 조작 난이도 낮고, 합법 광역+스텔스 불가능 색적으로 생존자 실시간 추격이 가능한데, 결정력도 살인마 평균 수준인데다 터널링도 막지 못하고, 방해요소도 씹어먹는 문자 그대로 씹OP 캐릭터가 된 것이다. 생존자 입장에선 아무런 저항수단이 없는 녀석이 내 위치를 파악하고 나보다 빠른 속도로 달라붙어 패죽이는 셈이었다. 리전 등장 이후 OP 자리를 양분했던 너스와 스피릿조차 초고수 유저들은 심리전이나 컨트롤로나마 파훼가 가능했음을 생각하면 초보건 고수건 평등하게 작살내는 군단의 미친 폼은 쉽게 실감이 될 것이다.[32]

결국 리워크를 빙자한 대대적인 너프를 먹었다. 특히 음산한 광기 도중 평타로 '심각한 부상' 게이지 감소 삭제와 능력 사용 시 기본 이속 및 창틀 속도 감소를 비롯해 팔과 다리를 대대적으로 박살내는 패치를 단행했고, 음산한 광기 사용 중 평타를 헛치면 음산한 광기 해제쿨타임이 다 찰 경우에만 음산한 광기 사용 가능으로 광기 사용 중 평타 리스크를 무지막지하게 올려놓고, 심지어 음산한 광기 게이지도 너프를 때려먹였다. 결과적으로 리전의 능력 사용 중 평타 리스크를 무제한적으로 늘려놓은 셈. 특히 과거엔 어쩌다 헛치거나 능력이 풀려도 몇초만 지나면 재사용이 가능해서 금방 다시 추격할 수 있었으나, 이젠 꼼짝없이 20초동안 뚜벅이로 지내야 하니 생존자가 리전에게서 도망칠 시간을 크게 벌었다. 문제는 다시 능력 켜고 달려가서 찔러봤자 애드온이 없으면 헛친 것이나 다름없어진건 덤.

결국 이때 너무 심각하게 너프한걸 인지했는지 이속이나 창틀 넘는 속도는 소폭 롤백시켰으나, 결정력을 크게 깎은건 여전하여 이 이후부턴 장인들이 운영형 살인마로 쓰거나, 맵 파악이 안되는 초보들이 입문용으로 쓰는 살인마로 전락했다. 그나마 구려진 결정력 덕에 블포 수급이 쉬워졌다는게 강점이지만, 기본적으로 장기전을 요구해서 피곤한건 여전하다.

블라이트가 출시되며 기동성에서 비교당하는 신세가 되었다. 블라이트의 질주속도가 군단보다 훨씬 빠른 데다, 결정력조차 좋기 때문. 그리고 그 블라이트는 지형빨을 받는다곤 해도 현재 1~1.5티어급 취급을 받고 있어서 블라이트보단 느렸지만 블라이트가 가지지 못했던 '색적+지형 및 판자 파훼능력+터널링 방어 불가능'을 모두 지녔던 리워크 전 군단이 얼마나 살벌한 녀석이었는지 다른 의미로 반증하고 있다.

레이스의 버프 이후 또 한번 찬밥 신세가 됐는데, 레이스의 은신시 이동속도가 6.0으로 상향되면서 이제는 그나마 남은 "자유로운 기동력"까지 비교대상이 되어버렸다. 색적이나 판자 파훼 등은 남아있지만 이동속도와 지속시간 모두 밀리게 되어버린 데다, 레이스의 종치는 속도는 군단의 탈진에 비하면 매우 짧은 시간이고, 레이스는 부상 상태인 생존자 추격에도 쓸 수 있으며 은신이라는 군단이 따라올 수 없는 장점을 가진 탓에 또다시 비교당하게 되었다.

현재 개발진들 입장으로는 군단과 고스트페이스를 다음 리워크 목록에 올려놓고 있다고는 한다.[33] 다만 군단의 능력 자체가 상당히 까다로운 능력인지 리워크도 미루는 모습이 자주 보인다.[34]

애초에 군단이란 캐릭터 자체의 능력부터 리스크와 리턴을 제대로 맞추기 힘들 정도이고[35], 현재는 리스크를 극단적으로 늘려놓고 의도적으로 스킬의 효율을 급락시켜서 어찌저찌 밸런스를 맞춘 상황이다. 애초에 술래잡기류 게임에서 위치정보와 쫓기는 자들이 술래에게 대처할 수 있는 능력을 뺏는 게 얼마나 오버밸런스인지 생각하면 제작자들부터가 이미 군단의 패치를 생각 없이 했던 셈이며, 이를 반성하고 뒤늦게 이런저런 경우의 수를 손봐야 하니 결국 체급을 크게 떨어트리는 방법을 선택한 게 현재 군단인 셈이다.[36]

결국 군단이란 캐릭터는 과거 데바데 제작진이 얼마나 자신들의 게임에 대한 밸런스 이해도가 모자랐고, 얼마나 방만한 태도로 패치를 해왔는지 보여주는 대표적인 캐릭터가 되었다.

군단의 리워크는 필수적으로 '능력의 대개편'이 선행되어야 한다. 기존 리워크처럼 어설프게 수치만 수정할 경우엔 아예 답이 없는 셈이다. 문제는 기존 군단의 '질주하는 사냥개'와 같은 스타일은 이미 블라이트가 가져가버려서 군단은 군단만의 새로운 독자성을 얻어야 한다는 것.

유저들은 아예 질주 능력을 삭제하더라도 트레일러에 나오는 것처럼 생존자로 위장하는 능력을 얻거나, 네메시스처럼 AI형태의 동료들을 추가하거나 하는 식으로 능력 단계에서의 변화를 요구하고 있다.

최근 진행된 QnA에서는 고스트페이스와 군단의 리워크를 계속 진행 중이라고 밝혔고 당분간은 고스트페이스와 군단에 몰두할 예정이라고 한다.


결국 3월 개발자 업데이트에서 군단이 업데이트되었다. 기존의 유저들의 요구와는 조금 달라졌으나, 염두에 두던 '군단만의 독자성'은 확실하게 잡았으며, 오히려 기존의 집요한 사냥개 같던 모습을 극단적으로 강화시켰다.

첫 번째 변경 사항은 군단의 "연쇄 타격" 메커니즘으로, 이제 '음산한 광기'가 발동되면 생존자를 타격할 때 마다 0.2m/s 속도 향상 효과를 얻게 되어 최종적으로 4명을 모두 타격하면 6.0m/s의 리워크 전 이속에 준하는 이속을 지닐 수 있다. 여기에 추가로 다섯 번째 타격은 광기를 끝내고 타격한 생존자를 빈사상태로 만들 수 있게 되면서 기존 군단의 최고 단점인 결정력도 일부나마 보완해주는 모습을 보여주고 있다.

다음으로, 음산한 광기 종료 후 활성화되는 탈진의 지속시간을 4초에서 3초로 롤백시켯다. 또한, 음산한 광기의 재충전이 광기 종료 즉시 시작되도록 변경하여 능력의 재사용 대기시간도 과거와 비슷한 수준으로 롤백했다. 다만, 여전히 쿨이 다 차야 사용되게 유지해두어 과거마냥 3초 충전하고 내달리는 모습은 나오지 못하게 했다.[37]

마지막으로 군단의 애드온을 재작업했다. 특히 과거 '심각한 부상 쿨타임 감소'류를 여타 다른 효과들로 대대적으로 리워크하였다. 재미있는건 애드온으로 믹스테이프를 사용하면 군단의 추격음이 바뀌는 업데이트가 있을 예정이다. 만약 업데이트가 된다면 군단은 총 16개의 추격음을 가지게 되어 다른 의미로 재미까지 챙기는 살인마가 될 가능성이 높다. 다만, 바뀐 효과들이 그닥 실용성이 있냐는 점엔 의문이 꽤 나오고 있다.

결과적으로 리워크는 대대적인 너프 당시 자잘하게 바꿨던 수치 대부분을 롤백시켜주고, 군단의 새 아이덴티티였던 '운영형 살인마'로써의 모습을 보강시켜준 패치라고 볼 수 있다. 다만, 과거 군단의 악명을 드높였던 심각한 부상 쿨타임 감소류 계통은 완전히 삭제시켰다. 결과적으로 군단의 부족한 결정력을 패널티로 고착화시킨 대가로, 나머지 분야에서 이런저런 요소를 추가해준 패치라 볼 수 있다.


리워크 직후의 평가는 장인형 살인마초보자 추천 살인마라는 상반된 평가를 모두 가지는 기묘한 살인마가 됐다. 군단은 킬과 무관하게 타격+장기전을 이용해 블포 수급이 쉬운 살인마이며, 능력을 이용해 색적과 기동력을 모두 살릴 수 있어 정글짐 파훼나 판자촌 파훼 등이 쉬워 초보 데린마가 맵을 익히거나 생존자를 추격하기에도 쉽기 때문이다.

반대로 추격은 쉬우나 결정력이 모자란 탓에 상위권으로 갈수록 생존자 사냥을 위해선 게임 자체의 숙련도가 높아야 하기 때문에, 상위권으로 갈수록 파일럿의 숙련도를 요구하게 되어 장인형 살인마의 면모도 갖추게 된다. 또한 밸런스 외적인 측면으로 살인마 자체가 장기전+운영형 살인마로 변모한 탓에 필연적으로 경기 시간이 길어져 생존자건 리전 플레이어 본인이건 몇 판만 해도 순식간에 진을 빼버리는 살인마가 된 상황이다. 다만 이러한 요소를 제외하고 밸런스만 보면 생존자 측도 살인마 측도 큰 군소리가 없는, 모처럼 황금 밸런스를 맞춘 살인마이기도 하다.

12. 즉결 처형

파일:DBD_즉처.png
MEMENTO MORI
즉결 처형 시 칼을 한번 휘두르고 이를 피한 생존자는 칼을 막으려고 하다 칼에 팔이 찔린다. 생존자가 칼을 빼며 도망가려 하자 아킬레스건을 찔러 끌고온 다음 배를 갈라 죽인다. 마무리로 칼에 묻은 피를 옷에 닦는다.

13. 기타

* 특이하게도 네 명의 패거리가 한 명의 살인마로 취급되며, 의상에 따라 넷 중 하나로 플레이하는 형식이다. 환생 완료 시 무기를 제외한 복장과 가면은 프랭크와 줄리 둘 다 각각 지급한다. 다만 구매했을 때는 프랭크와 줄리의 기본 의상만 해금된다. 또한 가면을 쓴 살인마들에 비해 군단의 맨얼굴은 꽤나 자세히 모델링되어 있다. 4명 모두 대기 자세가 다른 것도 특징.
* 프랭크는 붉은 후드티[38] 웃는 얼굴의 마스크를 쓰고 있으며, 대기 자세는 팔짱을 끼고 칼등으로 어깨를 툭툭 두들기기. 가면 안쪽에 모델링된 맨얼굴은 백인 남성이고 분노에 가득찬 모습으로 눈을 찡그리고 있다. 목에는 해골 문신을 하고 있다.
* 줄리는 청바지 재질의 후드티와 입이 있어야 할 자리에 피로 X자가 쓰여져 있는, 혹은 프랭크와 같이 웃는 얼굴의 마스크[39]를 쓰고 있다. 대기 자세는 껄렁한 자세로 검지와 엄지로 나이프의 끝을 잡은 다음 앞뒤로 흔드는 것이며, 맨얼굴은 백인 여성이고 표정이 얼어붙어있다.
* 조이는 검은 바탕에 회색 줄무늬가 있는 후드티에 해골이 그려져 있는 마스크를 쓰고 있으며, 맨얼굴은 흑인 남성(이름 때문에 여자라 착각할 수 있으나, 남자 맞다.)이고 검은 페인트가 눈 주변에 묻어있다. 대기 자세는 칼을 든 오른손을 안쪽으로 해서 손을 모으고 있는 것이다.
* 수지는 보라색 후드티와 치마, 그리고 여러 조각들을 실로 이어붙인 가면을 쓰고 있고 후드 바깥으로 긴 머리가 튀어나와 있다. 맨얼굴은 10대 후반으로 보이는 백인 여성이고, 염색한 머리카락과 초점 없는 눈동자에 썩소를 짓고 있는데 잘 보면 교정기를 하고 있다. 대기 자세는 왼손으로 오른손 팔목을 잡거나 뒷짐을 지는 것이다.
  • 번역이 지금까지와 상이한 첫 살인마이다. 지금까지 살인마의 명칭은 음차로 표기했지만, 전문 번역업체를 기용한 이후로는 번역명이 음차와 완역이 뒤죽박죽 쓰이고 있다.
  • 국내에서는 다른 살인마들에 비해 왜소한 몸집과 경박한 설정 때문인지 생존자 네 명이 다굴까면 역으로 털릴 것 같다는 밈이 있다. 그래도 즉결처형 모션에서 데이비드 킹 같은 거구도 별 문제없이 칼로 찔러서 한번에 끌고 오는 것을 보면 살인마답게 강한 힘을 가지고 있는 듯.
  • 발매 초창기만 해도 현재까지 1위를 고수하는 너스와 스피릿 이상의 살인마이자, 생존자가 저항조차 불가능한 무지막지한 개캐 수준의 성능을 자랑했었다. 눕히는 속도는 느릴지 몰라도 판자와 창틀을 전부 무시하고 음산한 광기를 사용한 타격으로 눕힐 수 있었고 4대면 눕히는 것이 가능한 살인마이며 프랭크의 믹스 테이프를 사용하면 3대면 눕히는 등 생존자 입장에선 상대법이 전혀 없었기 때문. 그나마 당시 약점이라고 꼽으면 기본 이동속도가 느리고 너스, 스피릿, 힐빌리처럼 빠른 로밍이 불가능하다는 점이었다. 이후 리워크를 빙자한 초대형 너프 패치를 받고 이전까지의 위상이 무색하게 'F4 최하위 살인마'나 '생존자한테 질 것 같은 녀석'이라는 비아냥까지 듣게 되는 수준까지 떨어졌으며, 다시 어느정도 상향 및 조정을 받고 현재의 모습이 되었다.
  • 학지운, 고스트 페이스 다음으로 현대적인 살인마로 애드온에 믹스 테이프가 있는데, 현실에서 믹스 테이프가 대중화되기 시작한 것은 1970~1980년대였다.# 그리고 군단의 의상 중 봉사활동, 방과후 활동 의상을 보면 상의에 1996이라고 적힌 걸 보아 1990년대의 인물들이었음을 유추할 수 있다.
  • 2차 창작에서는 군단 멤버들 모두가 인기가 높은데 그중에서도 '수지'가 귀여운 대기 모션 때문인지 군단 멤버들 중에서도 높은 비중을 차지하고 있다. 군단 모두가 인간의 형태를 유지하는 살인마인 만큼 인기가 많은 듯.
  • 별명은 달리는 호구라는 뜻의 구. 음산한 광기 능력의 효과 덕분에 붙여진 별명이다.
  • 팬덤은 군단을 'ㅏㅡㅏㅡ'라는 은어로도 부른다. 이유는 프랭크나 조이가 음산한 광기를 쓰고 난 후 시야가 아래를 향할 때나 판자에 맞으면 "아으아으!! (Auwguh!!)"라는 신음을 내기 때문. 심지어는 음산한 광기를 쓴 후, 탈진을 감소시키는 애드온을 두 개 낀 세팅을 아으아으 세팅이라고 하는 유저도 간간히 있다(...).
  • 사힐런트 힐 콜라보 기념으로 사일런트 힐 3에 등장했던 로비 더 래빗 의상이 추가되었다.[40][41]
  • '군단'이라는 거창한 이름, 4인조 갱단이라는 컨셉과 달리 실제 희생제 내에 존재하는 살인마는 여타 살인마와 마찬가지로 1명이라서, NPC 2기를 대동해서 생존자를 색적하거나 포위할 수 있는 네메시스가 진정한 군단이라는 드립이 나오기도 한다. 거기에 기사라는, 최대 3개의 ai를 배치해 진짜 군단을 거느릴 수 있는 살인마가 등장하면서 다시 한번 조롱거리가 되었다.
  • 전설스킨 출시 이전에 스킨이 타 캐릭터로 변경 가능한 걸 보여준 살인마이기도 하다.
* 리워크 이후로 애드온에 따라 추격음이 바뀌는 유일한 살인마가 되었으며, 믹스테이프 애드온을 두개 사용하면 그에 맞춰서 추격음도 바뀌는 소소한 디테일을 보여준다. 특히 연기나는 믹스테이프 애드온은 엔티티의 안개로 창조되어 이해할 수 없는 소리로 가득 채운다는 설정 때문인지, 고유 추격 음악을 잘 들어보면 희한한 비명소리가 들린다.
  • '판자와 창틀을 빠르게 뛰어넘을 수 있는 유일한 살인마'라는 개성을 출시 후 거의 4년 동안 유지했으나[42] 2022년 하반기에 출시된 마스터마인드도 판자와 창틀을 뛰어넘는 능력을 가지면서 유일한 살인마는 아니게 되었다. 마스터마인드가 군단의 상위호환으로 나올 것이라는 예측이 있었으나, 출시 후에는 창틀과 판자를 뛰어넘는 능력은 군단과 비교해서 일장일단이 있고[43], 군단은 색적 및 정보획득이 뛰어난 대신 결정력이 낮으나, 마스터마인드는 색적능력이 평이한 대신 킬 결정력이 군단보다 높아 결과적으로 서로 상호호환에 가까운 존재라는 평가가 중론이다. 다만 킬 결정력이 높은 게 더 고평가를 받는 게임 특성상 객관적인 티어는 마스터마인드가 군단보다 더 높은 상황.
  • 프로젝트 W 챕터에서 전설급 의상으로 바이오하자드 시리즈의 등장인물 헝크가 추가되었다. 기존 군단과 다르게 절도있는 동작의 대기동작이 특징.
  • 7.1.0 PTB에서 다른 살인마들과 함께 프로필이 변경되었다. 트릭스터처럼 새롭게 프로필을 만들지 않고 기존 프로필에서 몸만 더 보이게 만든 것보다야 낫지만 기존 군단 프로필의 특징이였던 줄리, 조이, 수지의 뒷모습이 완전히 사라졌기에 다른 프로필과 마찬가지로 비판을 받는다.[44] 결국 이런 항의 때문인지 본섭에 넘어올 때는 약간의 수정을 받아 줄리 수지 조이의 모습이 비치는 프로필이 되었다.[45]
  • 아티스트 나카무라 이쿠미와의[46] 콜라보로 학교 폭력 서클(줄리)라는 이름의 스킨이 추가되었다. 디자인이 일본식 교복인 데다가 줄리의 가면의 X자가 그려져 있는것 때문에 짱구는 못말려에 나오는 붉은 장미 삼총사의 일원인 이은혜가 떠오른다는 반응이 나온다.
  • 밴드 슬립낫과의 콜라보로 스킨이 추가되었으며, 착용할 경우 테마곡이 슬립낫의 음악중 하나인 The dying song으로 바뀐다,
  • 코믹스에서 공개된 내용에 따르면 수지는 사실 레즈비언으로 줄리를 몰래 흠모하고 있었음이 드러난다. 그래서 킬러 중에서는 최초로 성소수자임이 밝혀진 캐릭터가 되었다.

13.1. 전설급 의상: 헝크

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[남성] 프랭크 모리슨(Frank Morrison) & 조이(Joey)[여성] 쥴리 코스텐코(Julie Kostenko) & 수지 라부아(Susie Lavoie)[3] 음산한 광기 기본 속도 ~ 최대 속도. 부상 상태가 아닌 생존자를 한번 때릴 때마다 이속 0.2m/s 증가함(4번 다 때리면 6.0m/s, 능력 종료되면 초기화).[4] 믹스 테이프 애드온 조합에 따라 음악이 조금씩 달라진다. 애드온 설명에 따른 음악이 재생되는게 재미요소.[5] 스킨이 아닌 캐릭터의 개념으로 취급되는 현재 전설급 스킨의 시초격인 캐릭터다.[6] 런구는 그래도 가면이라도 썼지 트릭스터는 가면은 고사하고 전형적인 케이팝 남자 아이돌의 외형에 피 몇 방울 튄 것 같은 모습이라 그런지 살인마 같지 않다는 평이 많다. 오히려 런구가 처음 나왔을 때와 마찬가지로 생존자 같다고...[7] 정황상 프랭크가 다른 군단 멤버들에게 자신과 생존자를 쫓으라고 지시한 모양이다.[8] 설명에 복무 기간이라 나왔는데, 군 복무에 대해 언급이 없는 군단의 과거를 생각하면 오역이다. 원문은 hash mark를 새겼다고 하는데, 해시 마크는 자와 비슷하게 5 단위로 숫자를 편하게 세기 위해 남기는 것이다. 세로 4줄에 가로줄 하나를 긋는 형태로, 이는 데바데 상징 아이콘이다. 능력 게이지(power gauge)를 나머지 애드온에서는 전부 능력으로 번역해놓았음에도 혼자 힘이라고 오역해놓은 것은 덤.[9] 경직시간 동안 매우 느려지며, 생존자와의 충돌판정이 순간적으로 삭제된다.[10] 맵을 전부 외우고 잡기술에 능한 장인급 살인마 유저들의 경우 군단을 효율적으로 쓰긴 하지만, 이런 사람들도 정작 결정력 부족이란 군단의 치명적인 단점 탓에 고평가하진 않는다.[11] 본래는 경직 타이밍이 끝나고 들어가서 실질 쿨이 24초 정도였으나, 이젠 시작하자마자 줄어들기에 실제론 약 17초 정도로 이전과 비교해 상당한 이득을 벌었다.[12] 상위권 다인큐의 경우 살인마가 군단이라면 뿔뿔이 흩어져 군단이 5번째 타격까지 가지 못하게 하기 십상이기 때문이며, 군단의 고질적 단점들은 능력 사용 시 쿨타임 및 경직 감소 이외엔 이렇다 할 만큼 크게 바뀐 게 없기 때문이다.[13] 전자의 대표들이 너스, 스피릿, 힐빌리, 블라이트로, 이들은 기동력은 우수하지만 정보력에 제한이 높거나 파일럿의 숙련도를 요구한다. 반대로 후자의 대표 예시인 닥터해그, 특이점, 해골 상인의 경우, 닥터는 정보력이 좋으나 기동력이 최하위권이고, 해그, 특이점, 해골 상인은 일정 거점 내의 색적능력만 높기에 생존자가 이를 피해가는 등의 파훼가 가능하다.[14] 저기에 더해서 능력 발동 시 판자 및 창틀을 넘는 속도도 지금보다 월등히 빨랐었으며, 능력발동 시 공격도 평타로 취급받아 퍽이나 애드온과의 시너지도 고려할 수 있었다. 이후 능력 사용중 판자 및 창틀을 넘는 속도가 너프되고 공격도 평타가 아닌 특수공격으로 취급되게 변하였다.[15] 까마귀 맵, 어머니의 숲 등[16] 정확히는 능력으로 타격하기 쉬워서 추격 점수도 많이 벌 수 있어서 타격으로 번 엠블럼으로 캠핑으로 까인 엠블럼을 메꿔주는 식이라고 볼 수 있다.[17] 다만 이건 케바케다. 예를 들어 다른 생존자들이 너무 멀리 있어 연쇄 타격이 힘들 때는 한 대 때린 후 남은 능력 이속으로 거리를 좁힌 뒤 능력을 풀고 방금 능력으로 때린 생존자를 쫓기도 한다.[18] 특히 캐비넷은 절대 안된다!!! 살인마의 본능은 캐비넷에 있는 생존자도 감지한다. 초보자들이 잘 모르는게 오라는 캐비넷 안에 들어가면 노출되지 않으니 군단의 살인마의 본능도 똑같을 것이라 착각하는데 아니다.[19] 극단적으로는, 자신이 아직 갈고리에 많이 걸리지 않았다면 터널링 중인 군단이 자기가 돌리는 발전기 바로 옆까지 와도 도망치지 않고 발전기를 잡기도 한다. 어차피 다른 생존자를 때려봐야 시간이 오래 걸리는 건 똑같은데다 터널링까지 끊기니 군단이 오히려 더욱 손해라는 판단 하에 일어나는 상황.[20] 애초에 캠핑이 목적인 살인마라면 준구를 하는게 맞다. 군단이 캠핑을 하는 이유는 상술하듯 군단은 잔여 발전기당 생존자 수가 적어질수록 기하급수적으로 강해지는데다, 캠핑으로 블포 손해를 봐도 군단의 메커니즘 자체가 추격과 타격에서 블포 수급을 대량으로 하기 쉬워 캠핑에서 나오는 블포 손해를 벌충할 수 있기 때문이다. 명심해야할게 군단은 오히려 결정력이 떨어져 캠핑 성능이 매우 안좋다. 한마디로 군단 입장에서 캠핑은 반쯤 배수진을 친 상황이라고 이해하면 된다.[21] 너무 미리 치료하면 그냥 군단이 능력을 켜고 때리고, 늦으면 그냥 눕는다.[22] 이 경우 심각한 부상 상태가 되면서 이전의 99치료는 무효화된다.[23] 하지만 이걸 역이용해서 군단이 능력으로 판자를 뛰어넘게 유도하고 재빠르게 반대로 다시 넘어서 헛스윙을 유도하는 잡기술을 쓸 수 있다. 단, 핏빛 단추 애드온이 있다면 군단이 뛰어넘는 순간 판자가 파괴되어 사용할 수 없으니 거리를 조금이라도 더 벌리는 게 상책.[24] 판자 창틀을 넘고 나면 몸이 너무 앞으로 나가서 생존자가 창틀 옆에 대기하고 있다가 바로 창틀을 넘는 것이 가능했다. 이를 수정한 것이다.[25] 아예 못 본다는게 아니다. 군단의 능력으로 타격시 주황색 게이지는 여전히 뜨지만, 게이지가 정확히 얼마나 남았는지 못 보는 것 뿐이다.[26] 빗나간 공격의 후딜레이가 삭제되며, 적중한 공격의 후딜레이도 크게 감소한다.[27] 여기서 다른점은 현재의 군단과는 다르게 공격이 빗나가도 능력이 중단이 되지 않았었다. 그래서 만약 공격이 빗나가면 허공에 미친 듯이 칼질하며 치는 것도 가능했다.[28] 군단의 리워크 전과 후에서 가장 큰 차이점. 이게 사라진 이후 군단의 결정력은 수직하락했다.[29] 이것도 리워크 전 후 다른 부분으로, 이때는 생존자의 의지와 관계없이 추격만 띄우지 않는다면 심각한 부상 타이머를 깎을 수 있었다. 이 때문에 일명 백스텝(백스텝함으로서 추격을 띄우지 않음) 런구가 많았고, 생존자에게 선택권이 없어 불리한 면이 있었다. 결국 이는 1차로 살인마의 공포 범위 내에 있을 때 타이머가 감소하지 않는 것으로, 2차로 생존자가 타이머를 치료할 때와 뛸 때 감소하지 않는 것으로 바뀌어서 현재의 상태가 되었다.[30] 흑단이 최상위 등급 공물, 프랭크의 테이프도 보라등급이라 생각보다 블포 소모가 높았는데, 문제는 리전은 그 특성상 추격과 타격에서 블포 수급이 쉬웠기 때문에 충분히 두 공물을 사용할 블포 수급이 가능했다.[31] 보통 터널링을 예방하는 수단은 '빌려온 시계'퍽을 쓰거나 하는 게 아니라면 구해준 상대가 도망치는 상대의 뒤를 바짝 마크해서 살인마가 기껏 구한 대상을 해치지 못하게 하고, 그렇게 1대를 빼면 살인마의 평타 쿨이 돌기 전에 모든 수단을 동원해 거리를 벌리는 게 상책이었는데, 군단은 이 방법이 원천적으로 봉쇄당했다. 거기다 탈출 수단으로 써야 할 창틀이나 판자는 직접 맞는 게 아니라면 그냥 뛰어넘어서 추격해대니 사실상 생존자가 군단에게서 거리를 벌릴 방법이 없었다. 거기다 시계 퍽을 써봤자 결국 군단은 직접 패서 죽이는 게 아니라, 능력 쿨타임을 줄여가며 생존자들이 뻗게 만드는 게 주류이므로 그냥 느긋하게 다른 대상을 추격하거나 계속 그 대상을 추격해대면 그만이었다. 한마디로 리전과 경기를 하자마자 생존자에게 남는 선택지란 다 죽기 전에 한 명이라도 문을 열거나 개구로 빠져나간다는 극단적인 타임어택으로 변질됐다.[32] 물론 초고수 생존마 중에서는 이런 군단을 상대로 이지선다를 걸어 피하기도 했는데, 이마저도 군단 플레이어의 숙련도가 높으면 아예 무용지물이었다. 메커니즘상 군단과 생존자의 심리전은 무조건 군단이 선공권을 지니고 있으며, 그나마 잡기술로 이 선공권을 가져오는게 가능했던 너스와 스프릿과 달리, 군단이 숙련자일 경우 아예 선공권을 가져올 방법이 전무했다. 가령 데드하드로 치는 순간 빠져봤자 군단이 칠 타이밍이 조금 더 늦을 뿐이고, 빌려온 시계는 평등하게 쳐서 게이지를 작살내고, 판자는 작정하고 맞추지 못하면 넘어와서 패고, 창틀도 넘어와서 패고, 스프린트로 달려도 금방 달라붙고, 터널링은 오히려 군단의 능력 쿨 초기화를 도왔기 때문이다. 이외의 생존마 잡기술도 대부분 살인마 역시 잡기술로 파훼가 가능했던건 덤. 결국 군단을 완전히 따돌리려면 '군단을 정확하게 판자로 맞춘 후, 능력이 풀리기 직전의 1타를 데드 하드로 피한다'는, 정신나간 난이도를 요구했다.[33] 이 중 고스트페이스는 최근에 밤의 장막 쿨타임이 감소된 상향을 받았다. 그래서 고스트페이스는 그나마 애드온 선택지가 넓어졌지만 군단은 아직도 방치하고 있다.[34] 군단의 독자성은 능력 사용 시 빠르게 치고 달려나가며 생존자를 무차별적으로 찍어버리는 것인데 리워크를 할 경우 좋든 싫든 이 부분을 보완해야 하는데 잘못해서 너무 성능이 좋아지면 과거의 악명 높은 리전의 재림이고, 어설프게 보완해 성능이 별 차이가 없으면 옆그레이드라는 비난을 피할 수밖에 없기 때문이다.[35] 군단의 능력을 요약하자면 '결정력을 희생하는 대가로 생존자의 행동을 카운터하는 데 특화된 캐릭터'인데, 이 근원이 지형/판자 무시와 서로 다른 생존자를 찌를 경우 생존자의 정보를 알 수 있는 방법이다. 한마디로 정보력과 카운터가 최상급인 대가로 결정력이 타 살인마보다 낮게 책정되어 있다.[36] 대표적으로 이러한 정보전 이점이 매우 높은 닥터는 기동력이 바닥이었던 데다 특유의 현자타임이 길었고, 간접적으로 정보획득이 가능한 트래퍼와 해그 역시 사전 작업시간과 운에 좌우되는 요소가 크다. 반대로 기동력이 강력한 블라이트 등은 제어가 매우 힘들었고, 너스와 스피릿은 선공권을 쥔 대가로 정보 수집 능력이 바닥이었다. 그에 반해 군단은 정보수집력도 좋고, 기동력도 좋은 데다 생존자의 저항수단마저 무력화시킬 수 있을 정도였는데 그 대가로 주어진 패널티가 고작 기본 이속이 4.4로 뚜벅이들 이하라는 것과 광기 해제 시 4초간 경직밖에 없었다. 이외의 패널티는 퍽 및 애드온, 공물로 충분히 대처가 가능했다.[37] 너프 전 15초였고, 지금은 대략 17초면 쿨이 찬다.[38] 이 설정과 다르게 프랭크의 인게임 기본 의상은 회색 후드티에 검정 가죽 점퍼(라이더 자켓), 밀리터리 스타일의 스키니에 가까운 카고 바지와 검은 운동화를 신고 있다. 장식으로는 탄띠를 허리에 매고, 피가 묻은 붕대로 손을 감고 있다. 줄리도 인게임 기본 의상은 프랭크와 같다.[39] 둘은 핏자국의 방향으로 구분할 수 있다. 프랭크는 눈 부분에 세로로 피가 묻어있고, 줄리는 왼쪽 이마부터 코 부분까지 사선으로 피가 묻어있다.[40] 인형탈의 머리 부분이 커서 착용하면 키가 트래퍼 급으로 커진다는 단점이 있는 데다가 프랭크 줄리 수지 조이의 버전으로 색상이 나뉜 옷들이 모두 밝고 튀는 색상이기 때문에 생존자가 멀리서 보고 군단인 것을 알아맞추기 쉬워진다.[41] 이 또한 전설스킨으로서 구현되지는 않았는데 원작에서 로비 더 래빗은 크리처가 아니고 그저 인형탈로만 등장하기 때문이다. 설명에서도 이를 군단이 발견해서 입고 다니는 것이라고 한다.[42] 능력이나 애드온 등을 통해 창틀을 넘는 시간을 단축할 수 있는 살인마로는 쉐이프레이스가 있으나 이들도 판자를 넘지는 못한다.[43] 능력을 켜는 데 선딜레이가 전혀 없는 군단과 달리, 마스터마인드는 능력을 켜는 선딜레이가 있고 거기에 창틀이나 판자를 넘은 다음 후딜레이까지 있다. 대신 10m 이상 돌진을 하면서 창틀과 판자를 넘을 수 있기에 구조물에 따라서는 딜레이에도 불구하고 창틀이나 판자에 대처하는 능력이 군단보다 우수한 경우가 있다.[44] 최초로 스킨이 캐릭터가 된다는 개념의 시초격인 살인마인데 이렇게 되면 그 특징이 퇴색되는 셈이다.[45] 후드만 살짝 보이던 원래 프로필과 다르게 신규 프로필은 가면이 보이기 때문에 누구인지 판별 가능하다.[46] 고스트와이어 도쿄의 크레이브 디렉터, 디 이블 위딘의 메인 아티스트를 맡았던 것으로 유명하다.