최근 수정 시각 : 2024-11-16 16:39:08

닌자(파이널 판타지 14)

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직업 아이콘 파일:FFXIV_ROG_icon.png 파일:FFXIV_NIN_icon.png
한국어명 쌍검사 닌자
일어명 双劍士 忍者
영문명 Rogue (ROG) Ninja (NIN)
프랑스어명 Surineur Ninja
독일어명 Schurke Ninja
쌍검사 획득 조건 클래스 퀘스트 '어둠 속에 숨죽인 쌍검사' 클리어
닌자 획득 조건 1. 30레벨 쌍검사 클래스 퀘스트 '손에 닿을 듯한 승리' 클리어
2. 20레벨 주요 퀘스트 '푸른 잎의 마음' 클리어
3. 30레벨 닌자 잡 퀘스트 '달 그림자가 가리키는 곳' 클리어
주 장비 쌍검
역할 근거리 공격 고유 리미트 브레이크 피의 축제: 적 하나에게 큰 피해
직업 획득 장소 쌍검사 림사 로민사 하층 갑판 쌍검사길드 NPC '재크' (X:8 Y:16)
닌자


1. 개요2. 상세
2.1. 황금의 유산 이전2.2. 황금의 유산2.3. 장단점
3. 잡 전용 HUD4. 기술
4.1. 쌍검사4.2. 닌자
4.2.1. 스킬4.2.2. 인술
4.3. 역할 기술4.4. 특성
5. PvE
5.1. 던전5.2. 토벌전5.3. 레이드5.4. 돌발임무 & 마물전투
6. 여담


파일:MKGHeJA.jpg[1]
쌍검사는 적에게 빠른 기습을 하기 위해 칼이나 단검을 이용한 민첩한 전투 기술을 연마하였다.
쌍검사들은 법을 준수하지 않는다.다만 그들은 그림자에 숨어 부정한 방법으로 악한 행위를 하는 자들을 처벌한다.
많은 이들이 일반적인 범죄자로 생각하지만 진실을 알면 그들이 림사 로민사 항구에서 질서를 유지하는 보이지 않는 손이라고 말할 것이다.
먼 고대, 난세를 살아가는 동방의 민족이 자신의 몸과 부를 지키기 위해 만들어낸 닌자의 기술...... 인술.
하늘, 땅, 인체에 흐르는 기(氣)를 사용해 인을 맺는 것으로 신비한 기술을 만드는 이 비술은 저 먼 변방의 땅에 산재하는 은신처에서 은밀히 이어져 왔다.
만약 그 기술을 얻을 수 있다면 전장의 흐름을 바꿀 힘을 얻으리라.

1. 개요

MMORPG파이널 판타지 14》의 직업. 쌍 단검을 사용하는 딜러. 길드 위치는 림사 로민사.

쌍검사 30레벨의 클래스 퀘스트를 완료하였다면 닌자로 전직할 수 있다. 다만 캐릭터 생성시 쌍검사는 존재하지 않기 때문에 우선 다른 클래스 레벨을 최소 10레벨까지 올린 뒤[2] 쌍검사로 전직하여 키우는 식으로 닌자로 전직해야 한다. 쌍검사와 닌자 모두 길드 위치가 림사 로민사에 위치해 있기 때문에 림사 로만사에서 시작하는 도끼술사나 비술사로 시작하는 게 편리하다. 특히 도끼술사로 시작하면 쌍검사가 입을 수 있는 투사 방어구도 입을 수 있기 때문에 한결 진행이 편해 쌍검사를 키우고 싶다면 도끼술사로 시작하는 걸 많이 권장한다.

스토리 '혼돈의 소용돌이' 퀘스트 라인 마지막에 유우기리와 산크레드가 떡밥을 남기고, 유우기리가 림사 로민사의 지하 조직의 사람들과 함께 자신들의 동방의 전투술을 접목시켜 개량시켜 보겠다는 언급을 남긴다. 그래서 2.2 퀘스트까지 끝내고 쌍검사 길드에 가면 문지기가 유우기리를 언급한다. 쌍검사 퀘스트 자체는 닌자로 전직할 때까지 크게 도마와 연관은 없다.

쌍검사의 전신은 파판의 단골 직업인 도적이며 원래 해적들 사이에서 최소한의 규칙을 지키기 위해 만들어졌다가 림사 로민사 사람들이 해적을 그만두고 정착할 때 이들도 멜위브 제독의 규율을 어긴 자들을 어둠속에서 심판하는 일종의 해결사 역할을 맡았다고 한다.[3][4] 중간에 해적에게 동료를 잃어서 해적들을 싫어해 자연스레 쌍검사 길드도 해체하려고 안간힘을 쓰는 노란 셔츠 사령관[5]과 내기를 하다가 림사 로민사 사령부실을 폭파하려는 속칭 '처형자'라는 해적 집단을 격퇴하는 과정에서 끝내 인정받는 것이 주된 스토리. 쌍검사 30레벨 퀘스트까지 모두 끝내면 도마에서 건너온 닌자들과 엮이는 퀘스트로 이어지며 본격적으로 잡 퀘스트 스토리 라인에 도마가 등장한다.[6][7]

쌍검을 사용하기 때문에 연속으로 근접공격을 퍼붓는 직업으로 오해되기 십상이나, 사실 인술을 사용해 공격하는 마치 마법검사 같은 직업이라 실망하는 사람들이 많다.[8]

2. 상세

2.1. 황금의 유산 이전

첫번째 확장팩인 신생 에오르제아, 정확히는 2.4패치에서 새로이 등장한 클래스. 각 확장팩에서 새로 등장한 직업들과 마찬가지로 시작부터 선택할 수는 없으며 다른 클래스를 10레벨까지 올린 후에 선택이 가능하다.

5.0 칠흑의 반역자 이전까지의 닌자는 유틸리티형 근접 딜러로서, 근접 딜러 중 개인 딜 기대치는 가장 떨어지지만 파티 전체의 딜량에 기여하는 스킬과 어그로 관리 스킬 등 강력한 파티 시너지 스킬셋 덕분에 고난이도 컨텐츠에서 인기가 굉장히 높은 직업이었다. 파티 딜량을 높여주는 시너지 딜러는 닌자말고도 있었으나 파티원들의 어그로를 관리해주는 스킬은 닌자만이 가지고 있었기 때문에, 탱커가 방어스탠스를 최대한 오래 끄는 것이 중요했던 5.0 이전의 레이드 환경에서 닌자는 사실상 철밥통이나 마찬가지였다.

5.0 칠흑의 반역자에선 고타점의 기술들이 많이 추가되고 분신술이라는 자가 버프까지 얻었다. 다만 독칼 특성과 베기 저항 감소가 삭제된 데 비해 그에 준하는 딜링의 상향은 별로 이루어지지 않아 여전히 딜 포텐은 높지 않고, 여타 딜러들도 고화력의 기술들을 많이 확보한데다 속임수 공격 외에 다른 파티 서포팅 기술이 사라지는 사실상 너프를 받게 되었다. 여기에 더해 스킬 사용 타이밍이나 운영 면에서 이전보다 약간 까다로워져서 칠흑 초기에는 제일 손이 바쁘지만 그만한 보상은 없는 직업으로 평가받았다.

5.1패치에 닌자는 대격변 수준의 패치를 받았는데 우선 인술이 글로벌 쿨타임을 공유하고 그에 대한 보상으로 인술 스킬의 위력이 크게 증가했다. 또한 속임수 공격의 후면 제한 조건이 삭제되고 디버프 효과 시간이 늘고 위력은 감소했다. 그리고 그림자 송곳니가 스킬 콤보가 아닌 60초 쿨타임이 있는 단독 스킬로 변경되었다. 인법 게이지를 소모하는 스킬들도 인법 게이지 소모량이 80에서 50으로 줄어들게 되었다. 이 패치로 닌자는 숨통이 트였으며 여전히 1티어 급은 아니지만 그래도 못 쓸 정도는 아니라는 평을 듣는다.

글섭 6.0 효월의 종언 패치 당시 닌자는 상당히 치명적인 문제점이 하나 있었는데 뇌둔의 연계 스킬인 월영뇌수 계열 스킬들이 모두 돌진기였고 무조건 월영뇌수조 - 월영뇌수아 콤보를 거쳐야만 했다. 돌진기인 만큼 선딜레이와 리스크가 상당히 컸는데 속공 타이밍에 천지인과 뇌둔 2번을 쓰면 리스크 큰 돌진기를 6번이나 연속으로 써야하는 참사가 생겼던 것. 속공 15초 안에 전부 우겨넣는건 당연히 불가능했고 근접 기술을 시전하면 스택 역시 얄짤없이 사라졌으며 인법도 5밖에 주지 않았기에 닌자의 딜포텐 자체는 나쁘지 않았으나 구조적인 결함이 심각해서 많은 유저들의 불만을 샀다.

결국 6.05 패치에서 월영뇌수 스킬을 돌진기와 단순 단일기로 나눠서 상황에 따라 유동적으로 사용할 수 있게 패치하였다. 이 패치로 인해 여전히 뇌둔 연계기가 강제된다는 문제점은 존재했으나 딜과 시너지 둘 다 무난한 근딜로 자리잡았다.

그리고 6.1 패치에서 닌자는 그야말로 날아올랐는데, 약탈에 기존 속공 효과를 달아주고 속공은 자가 버프기로 바뀌었으며 여러 스킬들이 위력 상향을 받은 게 원인. 시너지 효율은 30초 동안 5%에서 20초로 줄어들었지만 속공의 변경점과 기술 위력 상향 등으로 개인딜이 크게 올라갔다. 또한 인술과 잔영바람칼 등으로 타근딜에 비해 딜로스가 적다는 장점 여전히 존재해 변옥 영식 기준 사무라이를 뒤잇는 상위권 티어의 근딜로 올라왔다. 그러나 용시전쟁에서는 평가가 갈렸다. 정확히는 교황청, 토르당, 블랙토르당 페이즈는 버스트딜로 찍어누르기에 강해보였지만 정작 지속딜이나 기술배분 택틱이 중요한 니드호그, 용의 눈, 쌍룡 페이즈에서 생각보다 미묘했고, 딜이 가장 중요한 기룡신 페이즈에서 사무라이랑 쌍으로 근딜 중 가장 최악의 RDPS퍼포먼스를 뽐냈기 때문이다.

6.2 패치인 연옥편에서도 상위티어에 존재한다. Rdps상으로는 아예 그래프가 약간 상위로 치우친 몽크 포함해서 사무라이, 용기사 등과 엎치락뒤치락하면서 각자가 일장일단으로 크게 차이가 나지 않아 혼자 크게 처지는 리퍼를 제외하고 나머지 네 직업이 황금밸런스 느낌으로 취향 따라 기용되는 상황이다. [9]

6.3 절 오메가 검증전에서는 용시전쟁과 연옥때 지적된 지속딜 부족이 티가 나는 상황이다. 딜컷이 높지 않은 편인 1, 3, 5페이즈에서 강하고 반대로 딜컷이 높은 2, 4페이즈에는 역으로 엄청나게 약하다는 정반대의 성능 때문에 인식이 최악 수준인 사무라이에 묻혀서 그렇지 닌자 역시 썩 좋은 픽은 아니라는 의견이 대다수 리밋싸개, 닌자를 데려갈 경우 조합에 따라 파트너 근딜을 바꾸는걸 고려해볼 필요가 있다.[10]

6.4 천옥편에서도 마찬가지 상황으로, 기믹처리하기는 낫지만 최종 알디피는 근딜중 제일 약세를 면치 못하고 있는데, 하필 천옥이 절과 달리 1/2분 버스트만 쓰는 게 아니라 지속딜도 필요한 영식 컨텐츠인 점이 원인으로 꼽히고 있다. 파밍 되면 다시 오를수는 있겠지만, 현재 글로벌서버 지표로도 리퍼 고점보다도 닌자가 눈에띄게 낮은 점이 티가 난다. 그래도 시너지 효과가 더 강하다보니 파밍이 좀더 진척된 6.45기준으로 리퍼보다 RDPS는 강하나, 흑마와 용기사는 커녕 사무와 몽크마저도 확실하게 이긴다는 보장이 전혀 없는 기묘한 지표를 보여주고 있다.

2.2. 황금의 유산

황금의 유산에서는 약탈과 속임수 공격이 상위 스킬로 변화한 와중에 닌자를 계속 괴롭히던 풍둔 버프가 아예 삭제되었고, 몽크의 질풍번개처럼 패시브로 변했다. 이에 따라 강갑 파점 찌르기는 칼날 선풍을 강화시키는 스택을 부여하는 기술로 변했고, 풍둔술은 광역버전 수둔으로 용도가 완전히 변했다. 다만 현재까지는 평이 미묘한 편인데, 다른 근딜과 비교시 가장 처지는 포텐셜과, 신규 기술들이 추가되었어도 여전히 빙정난류술과 천지인의 딜링 의존도가 극심한 부분, 그리고 속임수 공격과 약탈이 상위기술로 변하면서 아이콘을 알아보기 힘든 부분이 맞물려서 호불호가 갈리고 있다.

더구나 같은 정찰대 포지션에 바이퍼가 등장하는 바람에, 가뜩이나 유저수가 많지도 않은데 7.01 기준으로는 몽크 다음으로 적은 로그수가 집계되어 숫자가 적어진 것이 눈에 띈다.

7.05 지천의 좌 아르카디아 라이트헤비급 영식이 출시되었고, 닌자는 생각보다 채용률이 저조했다. 딜컷이 굉장히 소프트하게 나와서 굳이 정석 조합을 할 필요가 없고, 본인의 딜 비중이 버스트에만 너무 몰아진게 심해진 와중에 패턴으로 인해 최적화 이슈가 발생하다보니 특정 직업 몰빵이나 풀시너지 딜러 파티가 이닌 이상은 그냥 데려가는 정도. 신규 정찰대 바이퍼의 등장으로 인구수도 줄은 것도 한몫 했다. 허나 9월 2주차 기준으로 시너지에 따른 고점 상승으로 인해서 못하는 사무라이나 흑마도사 정도는 제칠 정도로 지표가 상승한 게 눈에 띈다.

7.1에서는 칼 던지기가 상향되고, 천지인도중에 무빙이 가능하게 변경되면서 지표가 오를 것으로 전망된다.

2.3. 장단점

장점
  • 뛰어난 파티 보조 및 유틸성
    모든 직업들 중 받는 피해 증가[11]를 그것도 7.0 기준에서도 해당 효과를 걸어줄 수 있는 유일한 직업이다. 딜 보조 측면에서 가장 좋은 효과이기에 고난도 레이드에서 닌자가 한때 철밥통이라 불렸던 이유이며, 시간이 지난 지금은 좀 덜한 편이지만 닌자가 아예 버려지지 않는 이유이기도 하다. 또한 잔영으로 잠시 버티거나, 전직업 중 유일한 위치 지정 이동기인 축지법으로 다른 근딜은 불가능한 포지셔닝을 할 수 있다.
  • 인술을 활용한 원거리 딜링 및 광역 딜링
    레벨이 높아질 수록 근딜들은 수없이 깔리는 장판과 정신없는 무빙으로 딜링을 편하게 하기 힘들어지는데, 닌자는 인술들이 원거리 스킬이라 거리가 벌어지거나 무빙이 많아져도 어느 정도 대응이 가능하다. 겁화멸각술과 토둔술, 잔영 바람칼 덕분에 광역딜이 강력하다는 것도 장점. 물론 다른 근딜들도 광역딜을 할 수 있지만, 닌자의 인술은 원거리에서 점감 없이 광역으로 딜을 때려박는다는 점에서 차별화된다.
  • 쉬운 딜싸이클
    홍련 시절의 기공사를 뒤잇는 난이도로 악명 높았던 닌자였지만 5.1패치 개편으로 굉장히 쉬워졌다. 극단적으로 말하자면 1~2분마다 돌아오는 속공약탈 버스트 타이밍을 제외하면 그냥 123콤보만 넣는다고 봐도 될 정도. 측후 제약도 적으며 도트 관리도 필요 없어졌기에 근딜에 처음 입문하려는 유저들에게 추천할만한 직업이다. 다만 여전히 인술을 외워야 한다는 부담감과 이전 악명의 여파 때문인지 시작하기를 꺼리는 유저들이 많다. 또한 효월부터 추가된 잔영바람칼, 월영뇌수 콤보, 인법 수급량 증가 등 각종 스킬들의 추가로 인해 버스트 타이밍에 손 바쁜것 하나는 근딜 중에서도 최상위급.

단점
  • 다소 약한 지속 딜링 능력
    태생이 유틸리티 및 버스트 집중형 근딜이라 지속 딜링 능력은 여타 근딜보다 약한 편이다. 효월 6.1 이후부터는 본인 화력이 타 근딜급이나 그 이상 나오는 경우도 있을 정도로 강해졌으나, 버스트 딜링에만 쏠린 구조때문에 용시전쟁 같은 특이케이스가 아니면 지속딜링이 타 근딜보다 약하다보니 평소에는 다른 근딜들과 엎치락뒤치락 하는 포지션에 있다.[12]
  • 숙련이 필요한 운영
    속임수 공격과 약탈을 어느 때에 집어넣어 딜을 극대화할 것인지[13], 상황에 맞게 어떤 인술을 사용할지 등을 고려해야 하며, 고난도 레이드 등에서는 이런 현상이 더욱 심해진다. 특히 생사여탈 상태에서는 강화가 되는 일부 인술들도 있기에 이전보다 생각할 게 더 많아져 운영이 더 어려워진 편이다. 닌마문이라 불리는 천지인도 생각할 거리를 더 준다.
    또한 상술한 측후 제약이 적다는 소리는 딜사이클이 다른 근딜들에 비해 좌우로 와리가리 해야할 구간이 적고 후방 공격이 불가능한 상황에서 칼날선풍 대신 강갑파점 찌르기로 20의 딜손해로 타협할 수 있기 때문이지 절대로 측후가 틀려도 부담이 적다는 소리가 아니다. 칼날선풍 밎 강갑파점 찌르기의 측후가 틀렸을 경우 발생하는 딜손해는 60, 속임수 공격은 무려 100으로 근딜 중에서도 굉장히 높은 편에 속한다[14].
  • 다른 근딜과 공유되지 않는 장비
    근딜 포지션 자체가 타격대, 학살자, 정찰대 3종류로 나뉘어져 있긴 하지만 그나마 공격대 장신구라도 서로 공유하는 학살자와 타격대와 달리 닌자는 정찰대 포지션에 장신구는 생뚱맞게도 유격대라서 장비가 그 어떤 근딜과도 호환되지 않는다. 추후 정찰대 포지션의 새로운 근딜이 나온다면 모를까 같은 근딜임에도 타격대/학살자를 하던 유저들이 닌자로 갈아타는것보다 오히려 유격대 유저가 닌자로 갈아타는 게 더 쉬운 아이러니한 상황. 때문에 처음부터 닌자로 입문 했으면 모르겠으나 다른 직업을 하던 유저들이 닌자를 하기 꺼리거나 타 근딜 유저들이 다른 근딜을 하면서 닌자를 안하는 경우는 템파밍 문제가 가장 크다.
    그나마 7.0 신규 출시 예정 근딜인 바이퍼가 추가되면 같은 정찰대 장비 공유로 인해 문제가 조금 덜해질 전망이다.
  • 극대 직격 영향을 크게 받음
    물론 모든 직업이 극대 직격[15]의 영향을 크게 받는건 당연하지만 닌자는 유독 심한 편. 두번째로 강한 스킬인 뇌둔술의 위력이 650인데 제일 강한 스킬인 빙정난류술의 위력은 그 2배를 아득히 뛰어넘는 1690이다. 뇌둔술에 극대 직격이 모두 터져도 기본 데미지인 빙정난류술보다 낮다. 이런 기형적인 딜지분률[16] 탓에 과장 좀 보태서 닌자의 딜은 빙정난류술이 극대 직격이 얼마나 잘 터지냐에 따라 갈린다고 해도 무방할 정도. [17][18]

3. 잡 전용 HUD

파일:Huton_Gauge_FFXIV_EW.png 파일:Huton_Guage_Simple_FFXIV_EW.png
풍둔술 풍둔술(간소화)
풍둔술의 남은 지속시간을 알려주는 게이지. 과거 버프로 표시되던 풍둔술 지속 상태는 전용 HUD의 추가로 더이상 버프에 나타나지 않는다. 효월의 종언부터는 최대 60초까지 유지된다.
파일:nin_hud_ninki.png 파일:Ninki_Guage_Simple_FFXIV_EW.png
인법 인법(간소화)
무기 기술이 명중할 때마다 5 단위로 쌓이는 게이지. 각종 인법 기술을 사용할 수 있는 50에 달하면 두루마리가 빛나거나 게이지 색이 변한다.

4. 기술

효월의 종언 시점(한국 서버 버전 6.1) 기준으로 설명한다.

4.1. 쌍검사

파일:external/static.ff14.co.kr/2015112810433440747.png 쌍검 회전베기Spinning Edge双刃旋
무기 기술 거리 3m 범위 0m
레벨
1
시전 시간
즉시 발동
재사용
2.50초
-
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 220
추가 효과: 인법 5 증가
닌자 콤보의 시작점. 나이트나 몽크와 동일하게 이 공격이 명중해야 다음 콤보를 이을 수 있다.

파일:external/static.ff14.co.kr/2015112810460713921.png 잔영Shade Shift残影
능력 거리 0m 범위 0m
레벨
2
시전 시간
즉시 발동
재사용
120.00초
-
20초동안 받는 피해를 최대 HP의 20%만큼 무효화 합니다.
체력의 20%만큼의 피해를 흘리는 효과. 이전에는 1회성에, 지속시간도 짧고 전체공격등의 일부 공격은 무시하지 못했으나 피해가 몇이든 무시한다는 장점이 있었고 지금은 최대체력의 20%만큼 뭐든 막아주니 일장일단이 있는 편. 주로 전체판정 공격이 들어올 때 힐 부담을 덜기 위해 쓰거나[19], 탱이 죽어서(...) 잠깐 버텨야 할 때 쓴다.

파일:external/static.ff14.co.kr/2015112810475035441.png 돌풍베기Gust Slash風断ち
무기 기술 거리 3m 범위 0m
레벨
4
시전 시간
즉시 발동
재사용
2.50초
-
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 160
콤보 조건: 쌍검 회전베기
콤보 시 위력: 320
콤보 시 추가 효과: 인법 5 증가
쌍검 회전베기가 명중하면 불이 들어오며, 이 때 시전하면 위력이 증가한다.
파일:external/static.ff14.co.kr/201511281115185954.png 은신술Hideかくれる
능력 거리 0m 범위 0m
레벨
10
시전 시간
즉시 발동
재사용
20.00초
-
모습을 감추어 대부분의 적에게 발각되지 않는 상태가 됩니다.
은신 중에는 이동 속도가 50% 저하됩니다.
자신보다 레벨이 10 이상 높은 마물이나 일부 특수한 마물에게는 감지당할 수 있습니다.
재사용하거나 전력 질주 이외의 다른 기술을 사용하면 해제됩니다.
지속시간: 해제 시까지
추가 효과: 인술의 재사용 대기 시간이 2회분 초기화됩니다.
실행 시 자신의 토둔술을 해제합니다.
발동 조건: 자신이 전투 중이 아님
속임수 공격의 선행기.
사용 즉시 발동이 아닌 선행 모션이 있기 때문에 달리면서 미끄러지듯이 사용할 수 있다. 때문에 은신 중에 이속이 느려진다고 탱커보다 먼저 앞서 나가면 은신 발동 전에 인식당해버리니 거리 계산 필수. 인스턴스 던전의 모든 적은 은신을 감지한다.
칠흑의 반역자에서 비전투 상태시 은신을 사용하면 인술 스킬의 쿨타임을 2회분 초기화시켜주는 기능이 추가되었다. 덕분에 네임드전을 앞두고 풍둔술 유지 시 20초 전에 미리 걸 필요없이 풍둔 걸고 은신술 썼다 해제하면 땡. 전투중에는 어차피 은신을 쓸 수 없으므로 전투 전 풍둔 채우는 용도가 주요 사용처이다.

파일:external/static.ff14.co.kr/2015112811253895282.png 칼 던지기Throwing Dagger投刃
무기 기술 거리 20m 범위 0m
레벨
15
시전 시간
즉시 발동
재사용
2.50초
-
대상에게 원거리 물리 공격을 가합니다.
위력: 120
추가 효과: 인법 5 증가
15레벨 잡 퀘스트로 얻는 스킬 1. 평범한 원거리 물리공격이다. 공격력은 매우 낮지만 기믹을 처리할 때 몹을 때릴 수 없을 때 써주자. 솔플 시 몹 풀링용 정도로나 쓰게 되는 경우가 다반사. 62레벨 이후에는 인법 수급이 가능해서 인술을 쓸 수 없는 상황인데 기믹 처리때문에 멀리 떨어져서 오래 있는 경우에 인법이라도 수급하는데 쓸 수 있다.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112811313486302.png 약탈Mugぶんどる
능력 거리 3m 범위 0m
레벨
15
시전 시간
즉시 발동
재사용
120.00초
-
대상에게 물리 공격을 가하고, 20초 동안 받는 피해량 증가 5%를 부여합니다.
위력: 150
추가 효과: 이 기술을 명중시킨 후 적 처치 시 확률적으로 아이템 획득량 증가
추가 효과: 인법 40 증가
15레벨 잡 퀘스트로 얻는 스킬 2. 저렙 구간에서는 자체적인 쿨타임을 가지고 있기때문에 일반스킬 사이사이에 집어넣어서 딜을 해주는 용도의 스킬이나, 66렙에 약탈 효과 향상 특성을 획득하는 순간 훌륭한 인법 수급기가 된다. 아이템 획득량 증가는 사실상 체감하기 힘든 수준.

6.1부터 기존 속임수 공격이 담당하던 파티 시너지를 약탈이 담당하게 되었다. 기본적인 효과는 속임수 공격이랑 비슷하나 은신술, 수둔술 조건이 필요 없고 지속 시간이 15초에서 20초로 증가한다. 인법도 여전히 수급해주는건 덤. 1분에서 2분 쿨기로 늘어나 상대적으로 떨어진 시너지 효율은 전체적으로 상향된 스킬 위력들과 개인 시너지로 바뀐 속공 등으로 올라간 닌자 개인딜로 매꿔진다.

약탈의 효과는 아주 강력하기 때문에 닌자는 어딜 가나 사랑받는다. 바꿔 말하면, 약탈을 제대로 쓰지 못하는 닌자는 파티에 기용할 이유가 없으므로 꼭 쿨마다 꼬박꼬박 써주자. 약탈 쓰는 기계 취급받을 정도로 중요하다.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112814374648731.png 속임수 공격Trick Attackだまし討ち
능력 거리 3m 범위 0m
레벨
18
시전 시간
즉시 발동
재사용
60.00초
-
대상에게 물리 공격을 가하고, 15초 동안 속임수 공격을 부여합니다.
위력: 300
후방공격 시 위력: 400
속임수 공격: 지속시간 동안 자신이 대상에게 주는 피해가 10% 증가합니다.
발동 조건: 은신술
레이드 파티에서 닌자의 밥그릇, 존재의 의미이었던것 은신술 상태나 수둔술 버프 상황에서만 사용 가능한 기술. 대상에게 자신이 주는 피해량이 증가하는 디버프를 부여한다. 한가지 팁을 주자면 쿨타임이 조금[20] 남았다고 뇌둔을 쓰지 말고, 수둔술을 사용하면 수둔술이 20초이므로 20초안에 쿨타임이 돌아 사용 가능하니 수둔술을 쓰고 쿨이 돌자마자 속임수 공격을 찔러주자.

본래 후방 공격 조건을 맞추지 못하면 디버프가 얄짤없이 들어가지 않던 스킬이었으나 더 이상 후방에서 공격하지 않아도 디버프가 들어가도록 패치되었다 이제 갑자기 보스가 머리 돌릴까 무서워 진북을 쓰지 않아도 되고 당당하게 정면에서 찌르고 속임수였다고 우길 수 있다 물론 100의 후방 추가 피해량은 굉장히 큰 수치이므로 후방치러가면 100% 기믹이 터지거나 죽는 수준이 아닌 이상 진북을 써서라도 맞춰주자.

상술했지만 6.1에서 파티 시너지 역할은 약탈에게 넘겨주고 속임수 공격은 개인 버프기로 변경되었다.

파일:external/static.ff14.co.kr/2015112811425883357.png 칼날 선풍Aeolian Edge旋風刃
무기 기술 거리 3m 범위 0m
레벨
26
시전 시간
즉시 발동
재사용
2.50초
-
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 140
후방공격시 위력: 200
콤보 조건: 돌풍베기
콤보 시 위력: 380
콤보 및 후방공격 시 위력: 440
콤보 시 추가 효과: 인법 15 증가
돌풍베기가 명중하면 불이 들어오며, 이 때 시전하면 위력이 증가한다. 3.0패치로 후방 조건이 생겼다. 후방 콤보가 아닌 그냥 콤보로 공격할 경우 후술할 강갑파점 찌르기의 측면공격보다 데미지가 적지만 다른 콤보를 써야 할 상황이 아닌 이상은 이걸 써야 한다.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112813502944572.png 피의 비Death Blossom血花五月雨
무기 기술 거리 0m 범위 5m
레벨
38
시전 시간
즉시 발동
재사용
2.50초
-
자신을 중심으로 주위 적에게 범위 물리 공격을 가합니다.
위력: 100
추가 효과: 인법 5 증가
닌자의 주요 물리 광역기. 토둔술이나 화둔술과 같이 사용한다. 피의 비와 팔괘무인살의 광역 콤보는 타겟이 셋 이상일 때 칼날 선풍 콤보보다 위력 총합이 높다.

4.2. 닌자

닌자의 잡 스킬의 사용법은 다른 잡들과 매우 다르게 특정 순서에 따라 인 맺기 → 인술 발동의 순서로 사용하게 된다.
결과적으로 닌자의 스킬은 30/35/40/45/50레벨에 배우는 것 이외에도 인술까지 포함된다.

또한 타 직업들과 달리 인술중에 다른 물리기나 논글쿨기[21][22]를 사용하면 시전이 실패해버리니 주의할것.

4.2.1. 스킬

파일:external/static.ff14.co.kr/2015112812095039857.png 하늘의 인Ten天の印
능력 거리 0m 범위 0m
레벨
30
시전 시간
즉시 발동
누적 시간
20.00초
-
6초 동안 지속되는 하늘의 인을 맺습니다.
최대 누적 수: 2
이 능력은 고유 재사용 대기 시간 및 무기 기술과 동일한 재사용 대기 시간을 갖습니다.
실행 시 무기 기술, 마법, 인, 인술에 재사용 대기 시간이 발생합니다.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112812335512372.png 땅의 인Chi地の印
능력 거리 0m 범위 0m
레벨
35
시전 시간
즉시 발동
누적 시간
20.00초
-
6초 동안 지속되는 땅의 인을 맺습니다.
최대 누적 수: 2
이 능력은 고유 재사용 대기 시간 및 무기 기술과 동일한 재사용 대기 시간을 갖습니다.
실행 시 무기 기술, 마법, 인, 인술에 재사용 대기 시간이 발생합니다.
파일:external/static.ff14.co.kr/201511281410266255.png 사람의 인Jin人の印
능력 거리 0m 범위 0m
레벨
45
시전 시간
즉시 발동
누적 시간
20.00초
-
6초 동안 지속되는 사람의 인을 맺습니다.
최대 누적 수: 2
이 능력은 고유 재사용 대기 시간 및 무기 기술과 동일한 재사용 대기 시간을 갖습니다.
실행 시 무기 기술, 마법, 인, 인술에 재사용 대기 시간이 발생합니다.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112812165971881.png 인술Ninjutsu忍術
무기 기술 거리 0m 범위 0m
레벨
30
시전 시간
즉시 발동
재사용
1.50초
-
인술을 발동합니다. 효과는 직전에 맺은 인의 순서에 따라 달라집니다.
인 상태 유지 중 다른 기술을 실행하면 인술에 실패합니다.
무기 기술과 동일한 재사용 대기 시간을 갖습니다.
실행 시 무기 기술, 마법, 인, 인술에 재사용 대기 시간이 발생합니다.
닌자 스킬의 모든 것. 상술했듯이, 닌자의 실질적인 스킬은 '인'을 순서대로 맺은 다음 '인술'스킬을 발동함으로서 시전된다. 즉, 스킬은 '인술'하나이지만, 그 앞에 맺은 인에 따라서 그 효과가 달라지는 스킬이다. 이 때문에 난전 중에는 손이 바빠지는데, 그렇다고 급하게 하다 인을 잘못 맺거나 마지막에 인술 발동을 안하면 20초를 그냥 공으로 버리게 되니 차분히 정확하게 인을 맺어주는 것이 중요하다. 인을 맺고 다음 글쿨이 돌아오는 시간은 0.5초로 고정이다.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112811174266028.png 마무리 일격Assassinate終撃
능력 거리 3m 범위 0m
레벨
40
시전 시간
즉시 발동
재사용
60.00초
-
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 200
효월의 종언에서 또다시 재설계된 기술. 칠흑에선 몽환삼단을 사용하면 발동 가능 효과가 부여되어서 후속으로 쓸 수 있는 기술이었으나 아예 40레벨에 습득하고 56레벨에 몽환삼단으로 대체되는 60초 논글쿨기로 바뀌었다. 기존 몽환삼단 쓰는 것과 같이 속공 지속시간 내에 써주면 되고 몽환삼단을 습득한 이후엔 마무리 일격을 따로 더 써주지 않게 되어 논글쿨기 욱여넣기의 압박에서 조금 더 자유로워졌다.근데 인법은 전보다 더 많이 차서 육도를 더 쓰게 된 것은 안비밀.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112813410754122.png 축지법Shukuchi縮地
능력 거리 20m 범위 0m
레벨
40
시전 시간
즉시 발동
누적 시간
60.00초
-
지정한 지점을 향해 신속하게 이동합니다.
최대 누적 수: 2
속박 상태에서는 사용할 수 없습니다.
빠른 위치 선점과 공격 회피를 위한 스킬. 당연하겠지만, 속박 상태에서는 먹히지 않는다. 극시바의 영구동토때 축지로 미끄러지지 않고 이동이 가능하다. 순간이동이 아니라 위치가 빠르게 이동되는 스킬이라 중간에 장판이 있으면 밟게 된다. 지면을 클릭하여 사용할 수도 있고, 선택된 대상에게로 이동할 수도 있다.
64레벨 특성으로 인 2개짜리 인술[23]을 사용할때마다 쿨타임을 초기화 시켜주어 전투 중에도 자주 사용할 수 있다.
74레벨 특성으로 최대 2회까지 충전할 수 있다.

유일하게 '범위 내 원하는 위치'로 순식간에 이동할 수 있는 최상급의 이동기 이다보니 숙달된다면 기상 천외한 슈퍼플레이를 보여줄 수 있다.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112814495118796.png 생사여탈Kassatsu活殺自在
능력 거리 0m 범위 0m
레벨
50
시전 시간
즉시 발동
재사용
60.00초
-
15초 동안 하늘의 인, 땅의 인, 사람의 인의 재사용 대기 상태와 상관없이 인술을 1회 사용할 수 있습니다.
이때, 인술의 위력이 30% 증가합니다.
현재 인의 남은 충전량, 쿨타임에 상관 없이 1회 분의 인술을 발동시킬 수 있는 스킬.
사용시 다음 인술의 위력이 30% 증가하며 같은 쿨타임을 지닌 속임수 공격과 맞춰 사용하게 된다.
76레벨 이전에는 뇌둔술, 화둔술과 사용하며 76레벨 이후에는 효과 지속 중 빙둔술 ,화둔술이 각각 빙정난류술, 겁화멸각술이라는 강력한 스킬로 강화되기 때문에 상황에 맞춰 사용하는 것이 핵심.
이 때문에 생사여탈을 다른 인술로 낭비하는건 최대한 지양해야 한다.
파일:Hakke_Mujinsatsu.png 팔괘무인살Hakke Mujinsatsu八卦無刃殺
무기 기술 거리 0m 범위 5m
레벨
52
시전 시간
즉시 발동
재사용
2.50초
-
자신을 중심으로 주위 적에게 범위 물리 공격을 가합니다.
위력: 100
콤보 조건: 피의 비
콤보 시 위력: 130
콤보 보너스: 풍둔술 지속시간 10초 연장(최대 60초)
추가 효과: 인법 5 증가
칠흑의 반역자 패치로 추가된 닌자의 새로운 광역 콤보. 추가 효과로 풍둔술의 지속 시간을 연장 시켜 주기 때문에 더 이상 몰이 도중에 강갑파점 찌르기를 쓰거나 인술을 낭비해 풍둔술을 리필할 필요가 없어졌다. 피의 비와 팔괘무인살의 광역 콤보는 타겟이 셋 이상일 때 칼날 선풍 콤보보다 위력 총합이 높다.
파일:external/ffxiv.consolegameswiki.com/Armor_crush_icon1.png 강갑파점 찌르기Armor Crush強甲破点突
무기 기술 거리 3m 범위 0m
레벨
54
시전 시간
즉시 발동
재사용
2.50초
-
대상에게 물리 공격을 가합니다.
위력: 140
측면공격 시 위력: 200
콤보 조건: 돌풍베기
콤보 시 위력: 360
콤보 및 측면공격 시 위력: 420
콤보 보너스: 풍둔술의 지속시간을 30초 연장(최대 60초)
추가 효과: 인법 15 증가
풍둔의 효과를 연장시키는 기술. 이 시점부터 풍둔에 사용될 인술이 뇌둔/화둔으로 변경되며 dps상승에도 꽤나 도움이 된다. 최대 효율을 노리자면 측면공격 하는 게 좋지만 기술 사용만으로도 풍둔 갱신은 가능하니 풍둔 갱신을 우선순위로 두는 것을 추천. 또 측면에서 맞춘 갑각파황격의 위력이 후방에서 맞추지 않은 칼날 선풍보다 높으므로 부득이하게 후방을 노릴 수 없는 경우 쌩으로 칼날 선풍을 지르는 것보다 측면에서 갑각파황격을 쓰는 것이 좋다.

칠흑의 반역자까지는 갑각파황격이란 이름으로 의역되었으나, 효월의 종언부터는 파이널 판타지 택틱스에 등장하는 기술인 강갑 파점 찌르기(強甲破点突き)를 따라서 명칭이 수정되었다. 이로써 이발리스 레이드에서의 보스 기술과도 일관성을 갖게 되었다.
파일:external/ffxiv.consolegameswiki.com/Dream_within_a_dream_icon1.png 몽환삼단Dream Within a Dream夢幻三段
능력 거리 3m 범위 0m
레벨
56
시전 시간
즉시 발동
재사용
60.00초
-
대상에게 3회 연속으로 물리 공격을 가합니다.
위력: 150
마무리 일격의 상위 스킬. 56레벨이 되면 마무리 일격을 대체한다. 150의 위력으로 3회 공격을 하는 실상 위력 450의 공격. 극직 판정이 3타 따로 매겨진다. 속임수 공격과 쿨타임이 동일하므로 묶어서 사용하는것이 일반적이다.
파일:huraijin.png 바람서슬Huraijin風来刃
무기 기술 거리 3m 범위 0m
레벨
60
시전 시간
즉시 발동
재사용
2.50초
-
대상에게 물리 공격을 가하고, 자신에게 60초 동안 풍둔술을 부여합니다.
위력: 200
추가 효과: 인법 5 증가
효월의 종언부터 추가된 새로운 풍둔 충전 기술. 전투 중 깜빡하고 강갑파점 찌르기를 빼먹거나 금방 죽었다가 부활한 참이라 풍둔술 지속 시간이 고갈났을 때 빠르게 인술 스택을 아끼면서 풍둔을 풀로 채울 수 있다. 어떤 케이스든 이 스킬로 풍둔술을 채우는건 딜로스가 나기 때문에 풍둔술이 고갈나지 않도록 강갑파점 찌르기를 적절하게 사용하여 풍둔술을 유지해야한다. 이 스킬의 존재로 인해 풍둔술은 오프닝 때나 던전에서 몰이 사이 비전투 구간에서 말곤 정말 쓸 일이 없어졌다.(...)
파일:nin_frog.png 두꺼비 소환술Hellfrog Medium 口寄せの術・大蝦蟇
능력 거리 25m 범위 6m
레벨
62
시전 시간
즉시 발동
재사용
1.00초
-
인법 50을 소비하여 대상과 그 주위 적에게 불속성 범위 마법 공격을 합니다.
위력: 160
재사용 시간을 육도윤회와 공유합니다.
광역 인법 스킬. 몰이 도중에는 인법 게이지 찰 때마다 질러 주면 좋다. 쫄 구간 혹은 3명 이상의 대상이 있는 경우 육도윤회보다는 두꺼비를 사용한다. 생명의 물 버프가 있을 경우에는 타겟이 넷은 되어야 강화된 육도윤회의 위력을 넘는 총위력이 나오니 주의하자.
파일:nin_b.png 육도윤회Bhavacakra六道輪廻
능력 거리 3m 범위 0m
레벨
68
시전 시간
즉시 발동
재사용
1.00초
-
인법 50을 소비하여 대상에게 무속성 마법 공격을 합니다.
위력: 350
생명의 물 효과 중 위력: 500
재사용 시간을 두꺼비 소환술과 공유합니다.
단일 대상 인법 스킬, 더 이상 별다른 재사용 시간 없이 그저 인법을 자원으로 소모하는 단순한 논글쿨기로 바뀌었으니 단일 대상일 경우 육도윤회, 3명 이상의 대상일경우 두꺼비 소환술을 사용하면 된다. 88레벨부터는 생명의 물을 사용하면 위력이 150 증가하는 소모성 버프가 생기므로 딜을 좀 더 올릴 부분이 생겼다.
파일:nin_TCJ.png 천지인Ten Chi Jin天地人
능력 거리 0m 범위 0m
레벨
70
시전 시간
즉시 발동
재사용
120.00초
-
6초 동안 하늘의 인, 땅의 인, 사람의 인이 인술로 변화합니다.
인술을 사용할 때마다 다른 인술로 변화하며, 최대 3종류의 인술을 사용할 수 있습니다.
지속시간 동안에는 인술 이외의 기술을 실행할 수 없으며, 이동하면 천지인은 즉시 해제됩니다.
발동 조건: 생사여탈 상태가 아닐 때

스킬 설명이 복잡하여 처음 보면 잘 이해가 가지 않을 수 있으나, 요약하자면 (인 1개짜리 인술) - (인 2개짜리 인술) - (인 3개짜리 인술)을 연속으로 사용할 수 있다는 것이다. 인술이 나감과 동시에 사용한 인은 천지인 지속시간 동안 비활성화 되어 이전처럼 같은 인을 두번 눌러 토끼가 뜨는 불상사는 없어졌지만, 스킬의 설명에도 나와있듯이 자신이 의도한 이동 뿐만 아니라 몹에 의해 강제로 밀려나거나 당겨지는 경우에는 여지없이 취소되니 쓸 타이밍을 잘 정해야 한다. 그래서 별명으로 닌마문이라고 불린다.
첫번째 인두번째 인세번째 인첫번째 인술두번째 인술세번째 인술비고
1하늘의 인땅의 인사람의 인풍마의 수리검뇌둔술수둔술단일 딜에 적합
2하늘의 인사람의 인땅의 인풍마의 수리검빙둔술토둔술
3땅의 인하늘의 인사람의 인풍마의 수리검화둔술수둔술
4땅의 인사람의 인하늘의 인풍마의 수리검빙둔술풍둔술가장 쓰레기
5사람의 인하늘의 인땅의 인풍마의 수리검화둔술토둔술광딜에 적합
6사람의 인땅의 인하늘의 인풍마의 수리검뇌둔술풍둔술긴급 풍둔갱신

위 6개 조합 중에서 추천 조합은 아래와 같다.

1번 하늘의 인 - 인술 - 땅의 인 - 인술 - 사람의 인 - 인술 (풍마의 수리검 - 뇌둔술 - 수둔술)로 이어지는 콤보와
5번 사람의 인 - 인술 - 하늘의 인 - 인술 - 땅의 인 - 인술 (풍마의 수리검 - 화둔술 - 토둔술)로 이어지는 콤보의 2종류이다.
1번 콤보는 단일 대상에 극딜을 넣음과 동시에 수둔술이 들어가기 때문에 이때 얻은 수둔 버프를 이용해 속공을 사용하거나 후술할 생명의 물로 인법을 수급하는 식으로 딜싸의 최적화를 노릴 수 있으며,
5번 콤보는 광딜에 최적화된 조합이다.
3번 콤보의 경우, 수둔술을 얻을 수 있으나, 광딜 상황일 경우 5번 조합을 쓰는 것이 낫기 때문에 잘 선호되지 않는다. 다만 인던 등에서 토둔술을 미리 깔아놓은 상태거나 분신술의 쿨타임이 돌아오는 중이라면 생명의 물로 인법을 수급해 두꺼비 소환술이나 분신술을 사용하여 수둔술을 효과적으로 사용할 수 있다.
파일:Meisui.png 생명의 물Meisui命水
능력 거리 0m 범위 0m
레벨
72
시전 시간
즉시 발동
재사용
120.00초
-
수둔술 효과를 소비하여 인법을 50 증가시킵니다.
추가 효과: 30초 안에 실행하는 다음 육도윤회의 위력이 500으로 증가합니다.
발동 조건: 전투 중이며 수둔술 효과 중
칠흑의 반역자 패치로 새로 추가된 스킬. 천지인과 같은 2분 쿨기이기에, 속공을 넣은 후 쓰는 수리검-뇌둔-수둔술에서 남는 잉여 수둔술을 소비하는 용도이다.
여담으로 수둔술은 1회성 버프로 속임수 공격을 사용하면 바로 사라지기 때문에 수둔술-속임수 공격-생명의 물로 인법을 추가 수급하는건 불가능하다. 88레벨부터는 생명의 물 사용시 육도윤회의 위력을 한 번만 150 올려주는 소모성 버프를 부여한다. 지속시간은 30초로 넉넉한 편이지만 어차피 속임수 공격과 약탈의 지속시간은 15초, 20초이기 때문에 그 안에 쓸 수 있도록 해야한다.
파일:Bunshin.png 분신술Bunshin分身の術
능력 거리 0m 범위 0m
레벨
80
시전 시간
즉시 발동
재사용
90.00초
-
인법 50을 소비하여 30초 동안 5회 공격할 수 있는 분신을 만들어 냅니다.
본체가 무기 기술을 실행하면 분신이 뒤이어 똑같은 기술을 사용합니다.
분신의 공격 위력은 사용하는 무기 기술에 따라 다르며, 콤보는 발생하지 않습니다.
근거리 공격 위력: 160
원거리 공격 위력: 160
범위 공격 위력: 80
분신의 공격이 명중할때마다 인법이 5씩 증가합니다.
추가 효과: 45초 동안 잔영 바람칼 시전 가능이 부여되며 이 기술이 잔영 바람칼로 변화합니다.
더 이상 인법을 사용하지 않는 천지인을 대신해 칠흑의 반역자에서 새로 추가된 인법 스킬. 자신에게 5중첩 형식의 분신술 버프를 부여하고 무기 기술을 사용할때마다 1중첩을 소모해 분신이 똑같은 기술을 사용한다. 물론 스킬 모션만 똑같고 본체와 별개의 위력을 갖는데, 원래 근거리 기술과 원거리 기술의 위력이 달랐으나 효월의 종언부터는 근거리나 원거리나 160으로 고정되었다.
단순 단일/범위 공격 5번으로 계산해도 800/400 위력으로 이는 똑같이 인법 50을 소모하는 육도윤회, 두꺼비 소환술보다 훨씬 높은 위력이며 추가로 총 25의 인법을 수급하기 때문에 최대한 쿨마다 돌려주는 것이 좋다. 분신술 쿨타임이 얼마 남지 않았다면 사용할 인법을 남겨두는 습관을 들이자. 82레벨에 잔영 바람칼을 배우면 분신술 아이콘이 잔영 바람칼 시전 가능 버프가 남아있는 동안 잔영 바람칼로 바뀌고 기술을 시전하거나 버프가 사라지면 다시 분신술로 돌아온다.

이 분신에 관한 추가적인 설명은 잔영바람칼 항목에서 후술.
파일:Phantom_Kamaitachi.png 잔영 바람칼Phantom Kamaitachi残影鎌鼬
무기 기술 거리 20m 범위 5m
레벨
82
시전 시간
즉시 발동
재사용
2.50초
-
자신의 분신이 대상과 그 주위 5m 안에 있는 적에게 바람속성 범위 마법 공격을 가합니다.
위력: 600
2번째 대상부터는 위력이 50% 감소합니다.
추가 효과: 풍둔술 지속시간 10초 연장(최대 60초)
추가 효과: 인법 10 증가
발동 조건: 잔영 바람칼 시전 가능(분신술 사용 시 부여됨)

※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.
효월의 종언에서 추가된 새로운 무기 기술. 분신술을 사용시 분신술 스킬 아이콘이 45초간 이 기술로 변하면서 사용 가능하게 된다.
분신술 스택과 상관 없는 기술로 시전시 분신술 스택을 소모하지 않고 분신술 스택이 없어도 잔영 바람칼 시전 가능만 남아 있으면 시전 가능하다. 시전 가능 버프의 지속 시간이 상당히 길기 때문에 90초 쿨에 분신술을 사용해서 속공 타이밍에 분신 스택을 쓰지 못했어도 속공 지속시간 안에 잔영 바람칼을 사용할 수 있다. 또한 사용시 풍둔 지속시간이 10초 늘어나는 효과도 있으니 풍둔 지속시간을 잘 조절해서 사용해야 강갑파점 찌르기를 쓰는 횟수를 절약할 수 있다.
일종의 원거리 글로벌 쿨타임 기술이라 보스한테 떨어져야 하는 상황에서 사용해 딜로스를 줄일 수도 있다.

무기 기술이나 본체가 아닌 분신이 시전하는 스킬이라 그런지 분신술의 효과는 받지 않는다. 분신이 쓴 스킬을 분신이 따라하는건 이상해서 그런가

여담으로 스킬 설명문에 '자신의 분신'이라는 문구를 써놨는데 이는 실제로 시전자가 아닌 분신이 사용하는 스킬이기 때문. 결국 똑같은거 아닌가 생각할 수 있으나 닌자의 분신은 소환수 취급이며[24] 파판의 소환수 관련 데미지 계산식은 대상마다 약간씩 다르다. 닌자 분신의 경우 닌자 직업의 기본 민첩 스탯인 110이 아닌 100으로 보정 받기 때문에 분신이 사용하는 스킬[25]의 실 데미지는 표기 계수보다 약간 낮게 나온다. 때문에 닌자의 오프닝은 잔영바람칼을 쓰고 속임수 공격이 들어간 뒤 칼날선풍을 쓰는데 이는 600위력 전체가 소환수 보정을 받는 잔영바람칼보다 온전한 계수의 440+소환수 보정을 받는 분신 160위력이 이론상 더 높기 때문.
파일:Hollow_Nozuchi.png 환영 토석룡Hollow Nozuchi幻影野槌
능력 거리 100m 범위 5m
레벨
86
시전 시간
즉시 발동
재사용
0초
-
자신의 토둔술 효과가 남아 있을 때 팔괘무인살 콤보 또는 화둔술, 겁화멸각술, 잔영 바람칼 중 하나를 실행하면 토둔술 범위 안에 있는 적에게 땅속성 마법 공격을 가합니다.
위력: 50

※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.

효월의 종언에서 추가된 새로운 추가 발동형 광역기. 따로 기술칸을 등록할 수는 없고 토둔술을 깔아놓은 상태에서 광역 콤보를 쓰거나[26] 화둔계열 기술이나 잔영 바람칼을 사용하면 토둔 범위에서 추가로 데미지를 입힌다. 이제 던전 몰이 시에는 광역기를 쓰기 전에 꼭 토둔을 먼저 깔아두고 광딜을 쳐줘야 딜이 잘 나오게 되었다.탱커가 몹을 토둔 범위에 잘 주차해 주도록 기도해야 한다. 탱커가 토둔 주차를 안 해줘 삐져서 토둔을 안 깔던 닌자 유저들도 반강제로 토둔을 깔게 만든 주범
파일:Forked_Raiju.png 월영뇌수조Forked Raiju月影雷獣爪
무기 기술 거리 3m 범위 0m
레벨
90
시전 시간
즉시 발동
재사용
2.50초
-
대상에게 신속하게 접근하여 번개속성 마법 공격을 가합니다.
위력: 560
추가 효과: 인법 5 증가
발동 조건: 월영뇌수 시전 가능
속박 상태에서는 사용할 수 없습니다.
파일:Fleeting_Raiju.png 월영뇌수아Fleeting Raiju月影雷獣牙
무기 기술 거리 3m 범위 0m
레벨
90
시전 시간
즉시 발동
재사용
2.50초
-
대상에게 번개속성 마법 공격을 가합니다.
위력: 560
추가 효과: 인법 5 증가
발동 조건: 월영뇌수 시전 가능
효월의 종언에서 추가된 새로운 뇌절무기 기술. 뇌둔을 사용하면 월영뇌수 사용 가능 버프가 최대 3스택까지 부여되고[27] 이를 소모하여 시전하는 무기 기술이다. 두 기술이 같은 스택을 공유하면서 위력도 똑같으니 돌진기가 필요할 때는 월영뇌수조를 사용하고 그 외엔 월영뇌수아를 사용하면 된다.

주의점으로 월영뇌수 스택이 남아있을때 다른 근접 무기 기술을 사용하면 스택이 사라진다.

한국서버에는 패치된 버전으로 들어와서 크게 문제가 없지만, 원래 이 스킬은 월영뇌수 스택이 있는채로 월영뇌수조 > 월영뇌수아 순으로 써야만 하는 강제 콤보성 기술이었다. 합계 위력은 그때가 더 셌을수도 있으나 실제로는 완전 계륵이었던 상황. 6.08 패치로 두개의 콤보화가 아닌 각각의 스킬로 분리를 해둬서 나아진 것이다.

4.2.2. 인술

각 인술마다 조합하는 인의 순서가 다르며, 하나의 인술에 두 가지 이상의 인 맺는 방법이 있으므로 인술의 레벨은 발동할 수 있는 가장 빠른 레벨을 기준으로 표시하였다.
인술 사용을 위한 경우의 수 외우기가 어렵다면 간단히 생각해보는것이 좋다.
어떤 인술이 나가느냐를 결정하는것은 '마지막에 시전한 인', 그리고 '몇개의 인을 맺었느냐'이다.
예를 들어 설명하면 사람의 인만 맺으면 수리검/ ○-사람의 인을 맺으면 빙둔술/○-○-사람의 인을 맺으면 수둔술이다.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112812201998014.png 풍마의 수리검Fuma Shuriken風魔手裏剣
능력 거리 25m 범위 0m
레벨
30
시전 시간
즉시 발동
재사용
1.50초
-
대상에게 원거리 물리 공격을 가합니다.
위력: 450
발동 조건: 하늘의 인, 땅의 인, 사람의 인 중 하나를 맺은 상태로 인술 실행
실행 시 무기 기술, 마법, 인 및 인술에 재사용 대기 시간이 발생합니다.

※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.
원거리 공격 인술. 인을 하나만 맺어도 사용할 수 있는 유일한 인술이다. 홍련의 해방자 시절에는 물리 기술 피해량이 증가하는 독칼 특성과 베기 저항 감소 등으로 뇌둔술과 비슷한 위력을 뽑아낼 수 있었으나 칠흑의 반역자 이후 위 두가지 특성이 삭제됨으로 뇌둔술과 비교해 나은 점이 없어 35레벨 이후엔 버려지는 기술이다. 환경에 따라 글쿨 사이에 인술 끼워넣기가 힘들 경우 글쿨 밀림 방지를 위해 풍마 사용이 권장 되는 경우도 있었으나 이마저도 5.1의 인술 글쿨화 패치로 애매해진 실정. 그나마 뇌둔술에 비해 긴 사거리를 가진다는 점만 남아있었으나 이조차도 효월의 종언에서 모든 근딜 캐릭터의 원거리 기술 사거리가 최소 20m 이상으로 상향된 뒤부터는 큰 의미가 없어졌다. 빙둔술과 사거리가 같고 더 강하지만 빙둔술은 76렙이후 생사여탈때만 사용하니 비교할 대상은 아니다.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112812410319306.png 화둔술Katon火遁の術
능력 거리 20m 범위 5m
레벨
35
시전 시간
즉시 발동
재사용
1.50초
-
대상과 그 주위 적에게 불속성 범위 마법 공격을 가합니다.
위력: 350
발동 조건: 땅의 인하늘의 인 또는 사람의 인하늘의 인 순서로 인을 맺고 인술 실행
실행 시 무기 기술, 마법, 인 및 인술에 재사용 대기 시간이 발생합니다.

※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.
흑마도사의 파이라와 비슷한 범위공격 인술. 위력이 180으로 영 좋지 않은 기술이었지만, 패치를 거듭하여 훌륭한 광역기로 상향 받았다. 타겟이 2 이상 있을 때 쓰면 뇌둔술보다 DPS가 높다. 다만 90레벨에서 월영뇌수를 배운 뒤라면 2타겟은 뇌둔+월영뇌수 콤보를 쓰는 게 위력상 더 이득이다. 여담으로 닌자의 화둔술을 이용하면 집 앞마당의 집사와 초코보를 공격하는 게 가능하다. 맞는 이펙트는 물론이고 집사는 대미지까지 뜬다. 이후 요시다가 이에 관해서 질문을 받자 몰랐던 버그라고 답한 적이 있다.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112812411317798.png 뇌둔술Raiton雷遁の術
능력 거리 20m 범위 5m
레벨
35
시전 시간
즉시 발동
재사용
1.50초
-
대상에게 번개속성 마법 공격을 가합니다.
위력: 650
발동 조건: 하늘의 인땅의 인 또는 사람의 인땅의 인 순서로 인을 맺고 인술 실행
실행 시 무기 기술, 마법, 인 및 인술에 재사용 대기 시간이 발생합니다.

※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.
단일 대상에게 사용하는 원거리 누킹기. 인술 중에서 두번째로 데미지가 높다. 76레벨 전에는 생사여탈 사용 후에는 단일딜 시 뇌둔술을 사용하는 편. 90레벨부터는 사용시 월영뇌수 사용 가능을 부여하여 강력한 글쿨 기술을 후속으로 사용할 수 있게 해준다.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112814153534179.png 빙둔술Hyoton氷遁の術
능력 거리 25m 범위 0m
레벨
45
시전 시간
즉시 발동
재사용
1.50초
-
대상에게 얼음속성 마법 공격을 가하고 15초 동안 속박합니다. 실행 후 자동 공격이 정지됩니다.
위력: 350
발동 조건: 하늘의 인사람의 인 또는 땅의 인사람의 인 순서로 인을 맺고 인술 실행
실행 시 무기 기술, 마법, 인 및 인술에 재사용 대기 시간이 발생합니다.

※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.
사실상 PvP용 인술이었으나 그나마도 PvE와 PvP 기술이 완전히 분리된 이후로는 사용할 곳이 거의 없다. 수둔술 쓰려다 급하거나 렉걸려서 인이 씹힐경우 이 녀석이 튀어나가서 우리 공대 닌자는 얼음나온다 소리 듣기 좋으니 주의할 것. 심지어 소리도 제일 청량하게 유리깨지는 소리가 나는 기술이기에 파티에 귀밝은 사람이 있으면 눈치채며, 그게 아니더라도 속공을 넣을 타이밍이었을 것이기에 알아챈다. 76레벨 이후 생사여탈 사용시 빙정난류술이라는 고위력기로 변화하니 맺는 법을 잊어버리진 말자. 위력도 인을 1개 맺는 풍마의 수리검보다 낮으니 모쪼록 주의하자.귀엽기만 한 토끼보다야 낫지만...
파일:external/static.ff14.co.kr/201511281420459868.png 풍둔술Huton風遁の術
능력 거리 0m 범위 0m
레벨
45
시전 시간
즉시 발동
재사용
1.50초
-
60초 동안 자신의 자동 공격 주기와 무기 기술 재사용 대기 시간이 15% 감소합니다.
발동 조건: 사람의 인땅의 인하늘의 인 또는 땅의 인사람의 인하늘의 인 순서로 인을 맺고 인술 실행
실행 시 무기 기술, 마법, 인 및 인술에 재사용 대기 시간이 발생합니다.

※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.
자기버프형 인술. 공격속도를 15%씩이나 올려주므로 필수적으로 유지해 주어야 한다. 강갑파점 찌르기와 팔괘무인살을 배우면 굳이 인술을 다시 맺지 않아도 유지가 가능하다. 바람서슬의 추가로 비전투 상태라 은신술을 쓸 수 있는 게 아니면 맺을 일이 거의 없는 인법이 되었다.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112814252592166.png 토둔술Doton土遁の術
능력 거리 0m 범위 5m
레벨
45
시전 시간
즉시 발동
재사용
1.50초
-
자신을 중심으로 지속 피해 영역을 생성하여 18초 동안 범위 안의 대상에게 땅속성 지속 피해를 주고 지속적으로 40% 과중력 효과를 부여합니다.
위력: 80
발동 조건: 하늘의 인사람의 인땅의 인 또는 사람의 인하늘의 인땅의 인 순서로 인을 맺고 인술 실행
실행 시 무기 기술, 마법, 인 및 인술에 재사용 대기 시간이 발생합니다.

※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.
장판형 범위 도트 인술. 추가적으로 과중력 효과를 준다. 데미지 총합은 560으로 월영뇌수조/뇌수아랑 같다.[28]. 몹들 몰려있는 곳에 이쁘게 깔았는데 탱이 밖으로 끌고 가버리면 눈물난다 초보 유저들이 암기 감염지대와 투탑으로 몹 장판으로 오해하는 스킬이라 카더라.86레벨부터는 토둔술을 깔아두고 광역기를 사용하면 추가 타격이 발동하는 환영 토석룡을 배우므로 광역 데미지를 줘야할 때는 꼭 1순위로 깔아야 하는 스킬이 되었다. 칠흑의 반역자 때는 총 데미지가 뇌둔술보다 높아서 기믹 등의 이유로 보스가 타겟 불가 상태가 되었을 때 미리 맺어둬서 인 1개 맺는 0.5초를 아끼는 방식이 많이 사용되었으나, 효월의 종언에서부터는 총 데미지도 뇌둔술보다 훨씬 낮고 뇌둔술에 강력한 후속 기술도 생겨서 타겟이 둘 이상이거나 몰이를 하지 않는 이상 쓸 일이 없어졌다. 여담으로 토둔술을 시전하고 장판이 깔리기 전에 축지법으로 이동하면, 축지법 도착위치에 장판이 깔린다.
인던에서 몰이 도중 몹을 공격하지 않고 따라가다가 주차 위치에 토둔을 깔고 바로 은신술을 쓰면 토둔은 토둔대로 깔리고 인술은 인술대로 리필되는 꼼수가 있었다. 다만 6.1패치에서 이를 저격한 은신술에 시전시 토둔이 해제되는 효과가 추가돼서 더 이상 사용 불가능한 방법이 되었다.
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112814260217410.png 수둔술Suiton水遁の術
능력 거리 20m 범위 0m
레벨
45
시전 시간
즉시 발동
재사용
1.50초
-
대상에게 물속성 마법 공격을 가하고, 20초 동안 은신하지 않아도 은신이 필요한 기술을 1회 사용할 수 있는 수둔술 상태가 됩니다.
위력: 500
발동 조건: 하늘의 인땅의 인사람의 인 또는 땅의 인하늘의 인사람의 인 순서로 인을 맺고 인술 실행
실행 시 무기 기술, 마법, 인 및 인술에 재사용 대기 시간이 발생합니다.

※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.
물속성 공격 후 수둔술 버프가 걸리며, 이 때에는 은신 상태에서만 시전 가능한 속임수 공격을 은신을 걸지 않아도 시전할 수 있다. 속임수 공격을 사용하면 버프는 사라진다. 때문에 속임수 공격의 쿨이 돌아올때마다 우선적으로 수둔술을 사용해 줘야 한다. 5.1패치부터 위력 상향을 받아 나름 데미지가 나오게 되었다.
파일:Goka_Mekkyaku.png 겁화멸각술Goka Mekkyaku劫火滅却の術
능력 거리 20m 범위 5m
레벨
76
시전 시간
즉시 발동
재사용
1.50초
-
대상과 그 주위 적에게 불속성 범위 마법 공격을 가합니다.
위력: 600
발동 조건: 생사여탈 효과 중에 땅의 인하늘의 인 또는 사람의 인하늘의 인 순서로 인을 맺고 인술 실행
실행 시 무기 기술, 마법, 인 및 인술에 재사용 대기 시간이 발생합니다.

※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.
76레벨 생사여탈 효과 상향 특성을 배우게 되면 사용할 수 있는 범위형 인술. 생사여탈 효과 도중에 화둔술을 맺으면 자동으로 겁화멸각술로 강화된다. 표기 위력은 600이지만 생사여탈의 인술 위력 강화 효과로 실질적 위력은 780, 이걸 광역으로 점감 없이 때려박는다. 타겟이 둘 이상만 있으면 뇌둔술 대신 쓰면 되는 화둔술과 다르게 이 기술은 타겟이 셋 이상 있어야 총 위력이 빙정난류술의 위력을 넘는다.
파일:Hyosho_Ranryu.png 빙정난류술Hyosho Ranryu氷晶乱流の術
능력 거리 25m 범위 0m
레벨
76
시전 시간
즉시 발동
재사용
1.50초
-
대상에게 얼음 속성 마법 공격을 가합니다.
위력: 1300
발동 조건: 생사여탈 효과 중에 하늘의 인사람의 인 또는 땅의 인사람의 인 순서로 인을 맺고 인술 실행
실행 시 무기 기술, 마법, 인 및 인술에 재사용 대기 시간이 발생합니다.

※ 이 기술은 단축바에 등록할 수 없습니다.
76레벨 생사여탈 효과 상향 특성을 배우게 되면 사용할 수 있는 단일 대상 인술. 생사여탈 효과 도중에 빙둔술을 맺으면 자동으로 빙정난류술로 강화된다. 표기 위력은 1300이지만 생사여탈 인술 위력 강화 효과로 실질적 위력은 1690, 이는 사무라이의 800위력 오의파절[29]은 물론 소환사의 아크몬, 계시의 1300보다 월등히 높은 수치며 이와 비빌만한 스킬은 없다. 각종 시너지를 받고 극대 직격까지 터지면 1단 리미트급의 데미지를 뽑아내는 명실상부 파판14 최강의 스킬.[30]
유의할 점은 생사여탈 효과 중에만 강화되기 때문에 인을 맺는 도중에 생사여탈 효과가 끝나버리면 얄짤없이 빙둔술이 나간다. 우리 닌자는 얼음 나간다
파일:external/ffxiv.gamerescape.com/Rabbit_Medium_Icon.png 소환술Rabbit Medium召喚の術
능력 거리 0m 범위 0m
레벨
30
시전 시간
즉시 발동
재사용
1.50초
-
야금야금? 야금야금? 야금~
DPS를 야금야금 갉아먹는 토끼라고 한다.
인을 잘못 맺거나[31] 인을 맺는 도중 다른 기술을 쓴다거나[32] 하는 등으로 인술 발동에 실패했을 때 자동으로 발동되는 인술(?). 캐릭터의 머리 위에 토끼가 한 마리 나타난다. 그리고 끝. 전투 중에 이러면 여러모로 민망해진다. 가끔 무언가 기다릴 때 심심해서 일부러 토끼를 부르기도 한다. 파판6 셋저가 쓰는 슬롯에서 나오는 미시디아 토끼이다. 물론 회복효과는 없다. 참고로 인을 맺고 발동을 시킬 수 있는 최대 시간은 6초인데 토끼 인을 맺게 되면 다른 무기기술을 돌리는 게 좋다. 5.1 패치로 인술이 글로벌 쿨타임을 공유하게 되면서, 인을 맺기 시작할 때 부터 인술 누적쿨타임이 돌기 시작하기 때문에 토끼를 뽑으면서 글로벌 쿨타임을 낭비하기 보다는 다른 무기기술을 사용하는 게 더 이득이다.무엇보다 쪽팔린다- 참고로 스킬슬롯에 토끼가 나타났을 때 생사여탈을 사용하면 생사여탈 쿨은 돌아가고, 인은 맺을 수 없으며, 인술 지속시간이 끝나면 생사여탈 효과도 사라져버린다.그러니 생사여탈은 잠깐 미루고 귀여운 토끼 얼굴이나 감상하도록 하자

4.3. 역할 기술

파이널 판타지 14/역할 기술 참조

4.4. 특성

파일:external/static.ff14.co.kr/20151128145934328.png 낙하 피해량 감소All Fours落下ダメージ軽減
레벨
14
특성
낙하로 받는 피해량이 감소합니다.
약간 높은 고지에서의 낙하 피해를 입지 않는다. 파판 내에서도 정말 최고로 쓸모 없는 특성
파일:external/static.ff14.co.kr/2015112815031511987.png 이동 속도 상승Fleet of Foot移動速度アップ
레벨
20
특성
자신의 이동 속도가 상승합니다.
이동속도 상승량은 (구)몽크의 질풍 태세와 비슷하며 약 110% 정도로 추정. 이 이동속도 상승 덕분에 토벌전 및 레이드에서 기믹 처리할때 소소하게 이득을 볼 수 있다.[33]닌자의 유틸성에 알게 모르게 기여하는 특성.
파일:Adept_Assassination.png 마무리 일격 숙련Adept Assassination終撃皆伝
레벨
56
특성
마무리 일격몽환삼단 변화합니다.
파일:nin_ninki.png 인법술Shukiho集気法
레벨
62
특성
무기 기술이 명중하거나 콤보 공격에 성공하면 인법이 5씩 증가합니다.
파일:nin_shukuchi.png 축지법 효과 향상Enhanced Shukuchi縮地効果アップ
레벨
64
특성
화둔술, 뇌둔술, 빙둔술 사용하면 축지법의 재사용 대기 시간이 초기화됩니다.
일부 적 대상으로는 효과가 발휘되지 않습니다.
파일:nin_rob_ninki.png 약탈 효과 향상Enhanced Mugぶんどる効果アップ
레벨
66
특성
약탈이 명중하면 인법이 40 증가합니다.
파일:Enhanced_Shukuchi_II.png 축지법 효과 향상 2Enhanced Shukuchi II縮地効果アップII
레벨
74
특성
축지법이 2회 사용 가능한 누적 기술로 변화합니다.
파일:Melee_Mastery.png 기술 위력 향상Melee Masteryアクション威力アップ
레벨
84
특성
특정 기술의 위력이 증가합니다.

돌풍베기 위력: 120
칼날 선풍 위력:140
강갑파점 찌르기 위력: 140
파일:Enhanced_Kassatsu.png 생사여탈 효과 향상Enhanced Kassatsu活殺自在効果アップ
레벨
76
특성
생사여탈 효과 중에는 화둔술과 빙둔술이 각각 겁화멸각술빙정난류술로 변화합니다.
파일:Shukiho_II.png 인법술 2Shukiho II集気法II
레벨
78
특성
칼날 선풍또는 강갑파점 찌르기 콤보에 성공하면 인법이 10 증가합니다.
파일:Shukiho_III.png 인법술 3Shukiho III集気法III
레벨
84
특성
칼날 선풍또는 강갑파점 찌르기 콤보에 성공하면 인법이 15 증가합니다.
인법이 더 많이 차게 되어서 콤보 두 번에 육도 한 번을 쓸 수 있게 되었다.
파일:Melee_Mastery.png 기술 위력 향상 2Melee Mastery IIアクション威力アップIII
레벨
84
특성
특정 기술의 위력이 증가합니다.

쌍검 회전베기 위력: 220
돌풍베기 위력: 160
파일:Enhanced_Meisui.png 생명의 물 효과 향상Enhanced Meisui命水効果アップ
레벨
88
특성
생명의 물 사용 후 30초 안에 실행하는 다음 육도윤회의 위력이 500으로 증가합니다.
파일:Enhanced_Raiton.png 뇌둔술 효과 향상Enhanced Raiton雷遁の術効果アップ
레벨
90
특성
뇌둔술을 실행하면 자신에게 30초 동안 월영뇌수 시전 가능이 부여됩니다.(최대 3중첩)
근접 공격 무기 기술을 실행하면 효과가 사라집니다.

5. PvE

• 그 어떤 직업보다 강한 초반 딜과 버스트 및 시너지, 그러나 속임수 공격이 끝나면 순식간에 약해지는 직업
• 파티 공격력의 상승, 적개심 관리, 빠른 이동속도와 축지법을 통한 기믹 처리 등의 유틸리티가 강점
• 독특한 인술 시스템에 익숙해지는 것이 관건

5.1. 던전

닌자는 광역딜이 가장 약한 직업이었지만, 상향을 통해 상당히 강한 광역딜을 가지게 되었다.[34][35] 덕분에 몰이사냥 때 슬프게 한마리씩 패던 과거는 지나가고, 토둔술을 깔고 화둔술을 쏘고 광역 콤보를 난사하면 그럭저럭 괜찮은 공격력이 나온다. 적의 수가 세 마리 미만일 때는 단일 기술들로 한 마리씩 패주고, 세 마리 이상일 때는 토둔술을 깔고 광역 콤보나 잔영 바람칼을 사용하면서 두꺼비를 끼워넣으면 된다. 예외적으로 화둔술은 타겟이 둘 뿐이어도 뇌둔술보다 총 위력이 높다. 네임드에서는 닌자의 밥그릇인 속임수 공격으로 빠른 공략을 할 수 있다.

홍련의 해방자 이후에는 대놓고 강력한 천지인 광역콤보도 있을뿐더러 그냥 두꺼비만 던져도 굉장한 화력을 자랑한다. 캐스터들의 스킬들에 데미지 점감이 있는데에 비해, 화둔과 두꺼비에는 데미지 점감이 없기때문. 그래서 두꺼비 소환술을 배운 이후에는 홍련 레벨링이 재미있어진다.

칠흑의 반역자 이후, 특히 5.1 패치 이후로는 정말 무지막지한 광역딜을 가지게 되었다. 풍둔술을 유지시켜 주는 새로운 광역 콤보의 추가, 전체적으로 엄청난 위력 상향을 받은데다가 점감도 없는 인술들과 2회까지 충전 가능한 인, 위력이 낮아졌지만 인법 소모량 감소와 점감 삭제 등으로 버프나 마찬가지인 인법 스킬 등. 몰이 시작 전마다 은신술로 인을 초기화 시켜주고 광역 콤보를 돌리면서 인술, 인법 스킬들을 던져주기만 해도 폭발적인 광역 딜 능력을 보여준다.

효월의 종언 이후에는 잔영 바람칼과 환영 토석룡이라는 새로운 광역 스킬의 추가로 광역 데미지가 더욱 강력해졌다.

5.2. 토벌전

레이드와 큰 차이 없으니 하단에 서술한다.

5.3. 레이드

홍련의 해방자 기준으로 용기사/닌자/음유시인/기공사가 가장 레이드 dps 시너지가 좋다는 게 정설[36]이었다. 현재는 직업군 상관 없이 레이드 보상 장비가 장비 궤짝[37]으로 나오지만, 궤짝이 나오지 않고 장비가 그대로 나오던 홍련의 해방자 시점에서는 닌자/음유시인/기공사가 모두 유격대 악세사리를 공유[38]한다는 파밍 측면에서의 치명적인 단점이 있었기 때문에 음유시인 또는 기공사를 제외하고 캐스터를 1명 채용하는 조합이 많이 보였다.

칠흑의 반역자 이후로는 각종 시너지들의 삭제와 대대적인 시스템/직업 개편으로 시너지 직군이든 퓨딜 직군이든 큰 차이가 없게 되었다. 파티 보너스만 챙길 수 있다면 2유격대를 제외하고 어떤 조합이든 상관 없다는 평이 지배적.

효월의 종언의 6.1 패치 이후로는 속임수 공격의 파티 시너지 효과가 삭제되고 자신의 버스트 타이밍에 사용하는 스킬이 되었으며, 대신 약탈에 기존 속임수 공격과 유사한 시너지가 옮겨갔다. 이로 인해서 유일한 60초 쿨타임 시너지 직업이었던 닌자도 다른 직업과 유사하게 120초 쿨타임 시너지 직업으로 변경되었다.
시너지의 쿨타임 증가 및 속임수 공격의 효과 변경으로 인해 60초마다 오는 속임수 공격 타이밍에 닌자가 넣는 딜이 크게 증가하였으며, 이로 인해 버스트 타이밍과 버스트 외 타이밍의 딜 차이가 심해지게 되었다. 버스트 외 타이밍에 보스가 자주 사라지는 절 용시전쟁과 같은 레이드에서 수 차례 반복하여 강력한 버스트를 꽂아넣을 수 있게 되어 매우 강력해졌다.
지속적인 dps를 요구하는 레이드에서는 근딜 중에서도 다소 낮은 dps를 보이나, 그래도 써먹을 수 있을 정도의 종합 dps를 낼 수는 있기 때문에 효월 시점에서는 여러 곳에서 자주 채용되는 직업이 되었다.

5.4. 돌발임무 & 마물전투

6. 여담

글로벌 서버에서는 무드라랙(Mudralag, 인술랙) 때문에 많은 닌자 유저들이 고통받은 적이 있다. 수인은 글로벌 쿨다운과 관계없이 쿨다운이 돌아가기 때문에 2.5초 동안 수인을 구겨넣어야 딜로스가 없는데 서버랙 때문에 커맨드가 지연되는 것. 한국 서버도 동일한 문제를 겪었다. 이후 3.1 패치에서 무드라랙이 대폭 개선되었지만 그래도 여전히 랙이 걸리는 경우가 있었고, 결국 5.1 패치에서 닌자의 리워크와 함께 무드라랙은 완전히 사라지게 되었다.

타 직업은 무기를 꺼내고 점프해도 꺼내기전과 똑같이 평범하게 뛰어오르지만 닌자는 공중제비를 한바퀴 도는 특수모션이 나온다.

육성 시 근딜이라는 것 때문에 힘 계열로 스탯을 맞춰야 하나 싶지만, 원거리 물리 딜러들과 동일하게 민첩성 수치가 데미지에 영향을 준다. 레이드 보상이 궤짝이 아니던 시절에는 파티의 딜러진이 닌자, 음유시인, 기공사, 무도가라는 막장조합일 경우 보상 분배가 굉장히 난감해질 수 있었다. 현재는 궤짝 형태로 나오기 때문에 옛날 이야기.

누커가 아니라 서포터형 근딜이라 그런지 의외로 유저 숫자가 적은 편이다. 또한 흔히들 생각하는 암살자형 닌자가 아닌 각종 화려한 인술을 쓰는 나루토형 닌자에 가깝다 보니 실망하는 유저들도 더러 있는 편.

진정한 원소술사라는 드립이 있다. 실제로 인술과 각종 스킬들이 마법 공격 취급에 다루는 속성이 불(화둔술, 겹화멸각술, 두꺼비 소환술), 번개(뇌둔술, 월영뇌수), 얼음(빙둔술, 빙정난류술), 바람(풍둔술, 잔영바람칼), 땅(토둔술, 환영토석룡), 물(수둔술) 등으로 불, 얼음, 번개 정도만 다루는 흑마도사나 땅, 바람, 불 세가지 속성의 야만신을 다루는 소환사보다 훨씬 다양하다...

[1] 오른쪽은 닌자 아라크네옷을 입은 미코테 여성, 머리의 눈가리개를 제외한 옷들은 쌍검사 NPC와 같은 옷이다. 왼쪽은 닌자 직업 장비를 장착한 휴런 남성.[2] 10레벨까지 육성했다고 해도 다른 직업으로 전직할 수 있는 기능해제 퀘스트를 클리어 해야한다.[3] 설정 상 초기 캐릭터 생성 시 쌍검사를 선택할 수 없는 이유도 해결사 일을 하려면 어느정도 실력이 있는 모험자여야 하기 때문이라고 한다.[4] 직업 퀘스트 도중 격퇴하는 해적단의 선장이 "해적 주제에 흑와단 편에 선 배신자."라고 디스하자 쌍검사 길드의 길드마스터가 "원래 쌍검사 길드는 해적들 나름대로 세운 규칙을 지키기 위해 만들어진거고 네놈들이 그 규칙을 어겼으니까 처리한 거 뿐"이라고 답한다.[5] 종족은 라라펠 여성이다.[6] 도마에서 온 오보로라는 닌자 NPC와 함께 스승을 죽이고 마을을 배신한 아무리봐도 아미바님을 닮은 카라스라는 이름의 탈주 닌자를 추적하는 것이 닌자 잡 퀘스트의 주된 내용인데 45레벨 잡 퀘스트에서 카라스를 쓰러트리면 오보로에게 "우리들의 스승인 게카이가 살아있고 그 사람이 진짜 배신자다."라는 진실을 밝힌다. 이를 믿지 않는 오보로에게 스승의 시신은 얼굴이 엉망진창이라 진짜 스승인지는 몰랐고 단지 의복만으로 확인했잖느냐는 식으로 이죽거린 카라스는 "스승이 갑자기 마을 밖으로 급하게 뛰쳐나가는 걸 이상하게 생각해서 따라갔는데 제국군에게 붙잡혔고 살려주는 대신 제국에서 일하라는 협박을 받았다."고 말하며 자신은 원래 마을 밖에서 더 많은 걸 배우고 싶었다는 포부를 밝힌 뒤 스승인 게카이가 있는 장소를 알려주고 자결한다. 이후 50레벨 잡 퀘스트에서 게카이를 쓰러트린 오보로와 츠바메, 플레이어에게 다시 나타난 카라스는 "죽은 척 하는 건 스승에게서 배운 내 특기"라고 하며 플레이어에겐 50레벨 직업 방어구가 담긴 상자를 던져주고 오보로에겐 자신의 소울 크리스탈을 던져준다. 그걸 전달하면 오보로는 임무를 해결했으니 더 높은 자리에서 닌자 마을을 재건할 수 있고 자신은 틀에 박힌 마을에서 벗어나 자유롭게 세상을 돌아다닐 수 있으니 서로 윈윈이라고 하는 카라스를 이해하게 된 오보로가 카라스의 제안을 받아들이는 것으로 엔딩 자꾸 동방식 허리꺾기 인사를 해서 지적당한다[7] 50레벨 이후의 잡 퀘스트는 도둑맞은 세개의 가보를 되찾기 위해 에오르제아로 온 수원국의 공주, 유키 야츠루기와 그녀의 가신, 아카기를 도우려는 오보로와 재크의 이야기가 주된 내용이다. 도마의 멸망은 닌자의 배신 때문이여서 닌자를 믿지 않고 혼자서 무모하게 행동하는(다만 어렸을 때부터 독학으로 무예를 마스터하고 인술까지 배워서 그런지 전투력은 상당히 높다.) 유키는 플레이어의 꾸준한 도움으로 마음을 열고 홍련 잡퀘에선 수원국의 사정이 많이 나아져 쿠가네로 오보로와 재크, 플레이어를 돕고자 찾아온다. 여담이지만 오보로는 자트노르 고원 돌발퀘에서 '달밤의 오보로'라는 이름으로 아군 NPC로 등장한다.[8] 참고로 쌍검으로 현란하게 공격하는 직업은 무려 7.0이나 되어서 등장한 바이퍼다.[9] 몽크 - 성능은 확실하지만 손을 많이타는 문제로 유저수가 비교적 적음 / 사무라이 - 딜컷돌파용으로는 제일 강력하나 시너지 전무함으로 rdps로는 조금 약세 / 용기사 - 몽크 다음가는 rdps포텐셜이 있으나 주로 지속딜 형태라 본인 최적화가 조금 걸림/ 닌자 - 특유의 기동력 등의 장점과 강한 버스트는 여전하나 버스트에 딜이 쏠려있어서 지속딜 형태의 보스에게는 생각보다 평이함.[10] 심지어 절 오메가 2페이즈의 경우, 닌자가 공대원일 경우, 파트너 근딜로 용기사나 리퍼가 없으면서 학자가 서브힐러일 경우에는 처음 오프닝때 오메가 M/F 양쪽이 균등하게 조가 나뉘는 게 아니라 F한쪽에 딜을 집중하는 택틱을 사용해야 할 정도로 지속딜 부족이 티가 난다. 마지막 페이즈도 마찬가지인게, 닌자가 버스트가 좀 밀리더라도 근접 리미트를 메테오 전에 한번, 매직넘버 끝나고 마지막에 사용해주는 게 용기사가 그 타이밍에 글쿨 손해보고 사용하는것 보다 딜손해가 적다는 평이 있을 정도다. 쉽게말해서 공략상 꼭 써야하는곳 외에도 변칙적으로 사용하더라도 닌자가 리미트 브레이크를 사용해야하는 인식이 박혀있을 정도로 취급이 박한 편.[11] 홍련의 해방자때의 기공사를 제외하면, 황금의 유산 시점에도 유일하게 닌자 혼자만이 파티원들도 누릴 수 있는 받는 피해증가 디버프를 걸 수 있다. 나머지 직업들은 보통 자기가 가하는 피해 증가만 달려있거나 아군의 피해량 증가 버프기 때문. 그나마 유사한 게 학자의 연환계인데, 이 기술은 크리티컬 확률이나 극대 확정기술의 피해량 증가에만 관여한다.[12] 1~2분 단위로 버스트를 쏟아붓는 현 시너지 메타에 가장 적합한 직업이기도 하지만 닌자의 현자타임 딜량 역시 굉장히 낮아서 그렇다. 과장 좀 보태서 123124만 하다가 가끔 육도윤회나 넣어주는 게 끝이며 그 흔한 도트기조차 없다.[13] 사실 단순하게 생각하면 거의 모든 직업의 시너지는 분 단위로 돌아가기 때문에 시너지 정렬에서 제일 자유로운 닌자는 그냥 쿨타임마다 집어넣으면 되지만 상위 컨텐츠의 패턴은 이를 허용하지 않는 경우가 많다.[14] 몽크 60, 리퍼 60, 용기사 40, 사무라이 50.[15] 타게임으로 치면 극대는 크리티컬, 직격은 위력증가는 작지만 기본 크리티컬 보다는 발동률이 조금 더 높은 별도의 세미 크리티컬 개념.[16] 무도가나 소환사가 딜러중에는 닌자 다음으로 1/2위 기술의 위력 차이가 크지만, 닌자처럼 대놓고 실질 위력 4자리수가 차이나는 정신나간 케이스는 없다.[17] 물론 다시 한번 언급하지만 극직빨을 타는건 효월 들어와서 모든 직업들이 다 그렇다. 건브레이커의 이중절단, 소환사의 점화, 몽크의 각종 필살기 등이 그 예시. 다만 닌자는 1, 2위 스킬의 위력 차이가 너무 크다보니 극직빨이 훨씬 크게 느껴지는 것.[18] 닌자보다 1, 2위 스킬 위력 차이가 배 이상으로 큰 직업은 백마도사의 참담한 마음이 있지만 여긴 글레어가를 쓰지 못하는 보상 개념의 스킬이다 보니 느낌이 다르다. 물론 이쪽도 보스 논타겟 타이밍 등으로 쌓아놓은 순수 딜택틱용의 참담한 마음 극직이 안 터지면 스킬 이름값 제대로 한다.[19] 가령 진성2층 신경구름 , 기동 영식 3층 유체강타 등[20] 서버렉 고려 9초이내[21] 심지어 전력질주와 같은 일반 스킬조차 적용된다[22] 신경쓰지 않으면 꽤나 자주 보이는 상황으로 속임수 공격을 사용하기 위해 미리 수둔술을 장전해두고 생각없 이 축지법이나 진북, 전력 질주 등을 사용 해버리면 바로 토끼가 튀어나와 닌자 유저의 혈압을 올린다.[23] 뇌둔술, 화둔술, 빙둔술[24] 이외로는 암흑기사의 영웅의 환영, 기공사의 퀸, 소환사와 학자의 소환수들, 점성술사의 지상의 별 등이 있다.[25] 분신술 도중 분신의 추가 데미지, 잔영바람칼[26] 팔괘무인살 콤보 성공시에만 시전된다.[27] 생사여탈이나 천지인으로 뇌둔을 사용해도 부여된다.[28] 단순 수치상 계산으로는 6틱*80으로 480이지만 실제로는 토둔술을 까는 순간 1틱이 들어가고 6틱이 들어가서 7틱이 된다. 버그인지 의도된 사항인지는 불명. 이는 암흑기사의 감염지대, 백마도사의 성소, 학자의 야전치유진 등 모든 지속형 장판 스킬에 해당되는 사항이다.[29] 이쪽은 확정 극대화긴 하지만 현재로써는 극대화로 2배 이상의 위력을 띄울 수는 없다.[30] 칠흑까지만 해도 1560위력이라 무도가의 기교 마무리 1500이랑 60밖에 차이나지 않았으나 1200으로 너프먹어 무기 기술 위력 상향 효과를 받아도 1440밖에 되지 않는 기교 마무리랑 달리 빙정난류술은 오히려 위력 상향을 받았다.[31] 같은 인을 두번 발동하면 무조건 토끼가 나온다.[32] 상술했지만 다른 기술들은 물론이고 전력질주, 진북, 피의 갈증과 같은 역할 기술조차 사용하는 순간 토끼가 튀어나온다.[33] 다만 역으로 독이 될 때도 있는데 미세하게 빠른 이속 때문에 강제 이동이나 마이크로 컨트롤 등이 필요한 기믹들에서 의도치 않게 터뜨릴 수도 있다. 반대로 닌자를 할때는 수월하게 처리되던 기믹들이 다른 직업을 하니 간발의 차로 처리가 안 된다던가.[34] 그러나 인술을 사용해야 하기 때문에 레이드 등에서 쫄딜 하는데 써먹기는 조금 난감하다.[35] 광딜 상향 전에는 던전 한정으로는 거의 기피 직업 수준이었다. 밥그릇이 보장되어있는 레이드와는 정반대.[36] 전부 타 직업군의 공격력 기대치를 올려주는 방향의 시너지를 가진 물리 계열 공격수다.[37] 궤짝을 열면 여는 시점의 직업이 착용할 수 있는 장비가 궤짝에서 나온다.[38] 왼쪽 방어구는 닌자의 경우 정찰대, 기공/음유의 경우 유격대로 나뉜다.