최근 수정 시각 : 2024-11-05 22:12:00

란마 1/2 폭열난투편

[[란마 1/2|
파일:20201105_032901.png
]]
란마 1/2 관련 문서
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px); word-break: keep-all"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<colbgcolor=#e35f4a><colcolor=#fff> 세계관 등장인물설정
OST 주제가음반
미디어 믹스 애니메이션 (1989년판열투편2024년판) | 게임 (란마 1/2 정내격투편란마 1/2 폭열난투편란마 1/2 초기난무편) }}}}}}}}}

란마 ½ 폭열난투편
らんま½ 爆烈乱闘篇
Ranma 1/2: Hard Battle
파일:BakuretsuRantouHen.jpg
<colbgcolor=#9e0b0f><colcolor=#ffffff> 개발 NCS, 아틀리에 두블
유통 파일:일본 국기.svg 메사이어
파일:미국 국기.svg DTMC
파일:유럽 연합 깃발.svg 오션 소프트웨어
플랫폼 슈퍼 패미컴
장르 대전 격투 게임
출시 파일:일본 국기.svg 1992년 12월 25일
파일:미국 국기.svg 1993년 11월 12일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1993년
한국어 지원 미지원


[clearfix]

1. 개요

아이렘에서 발매한 SFC용 란마 1/2 대전 격투 게임 3부작 중 두 번째 작품. 전작인 란마 1/2 정내격투편의 발매로부터 겨우 9개월 밖에 걸리지 않았다. 전작이 대전액션이라는 장르를 처음부터 상정하지 않은 것 같은 완성도를 보인데에 비해, 본작은 확실히 대전액션게임이라는 플랫폼을 정확히 목적하고 만든 느낌이 든다. 9개월 만에 만들어낸 것으로는 상상하기 어려울 정도. 전작의 단순한 업그레이드 버전이 아니며, 그래픽 리소스도 모두 처음부터 제작한 완전 신작이다.

전작과 마찬가지로 버튼으로 점프, 판정이 상하단 나뉘어있지 않지만 캐릭터의 크기가 커졌고 거리에 의한 기본기 변화가 생기는 등 대전 감각은 더 상승하였다. 다만 여전히 커맨드 입력식의 시스템을 이용하고 있지는 않은데, 아무래도 커맨드 입력이라는 개념이 완벽하게 받아들여지지 않은 시대의 탓일 가능성이 있다. 만화 란마 1/2의 팬들에게 어필하기 위해서 조작을 단순화한 쪽. 덕분에 필살기는 버튼 유지 후 뗌, 두 버튼 동시, 연타라는 3가지 방식으로 발동한다.

전작의 캐릭터 중 쿠노 일가 3명이 모두 빠졌고[1][2], 숨겨진 캐릭터였던 코롱도 삭제. 대신 아카네, 무스, 우쿄와 더불어 1회용 캐릭터인 도박왕 킹고슨쿠기가 추가되었다. 또한 보스 캐릭터로써 판스토 타로가 변신 전후로 참전. 핫포사이는 히든 보스로 등장한다. 덕분에 핫포사이를 포함해 총 13인의 캐릭터가 참전하는, 당시로써는 꽤 큰 볼륨의 게임이 되었다.[3]

모든 캐릭터 스프라이트는 완전히 처음부터 작업되었으며, 전작에 비해 더 커짐으로써 디테일 역시 상승하였다. 특히 남자 란마와 여자 란마의 스프라이트에 공유 부분이 없도록 만들어져 전혀 다른 캐릭터라는 감각을 주는 등 전작보다 더 신경쓴 느낌을 준다. 전작에도 있었던 패배 모션은 유지가 되어 있으며, 대전 시작시의 등장 포즈가 존재하기도 한다. 1993년으로는 매우 획기적인 개념. 이후 후속작인 란마 1/2 초기난무편에서는 캐릭터의 크기가 더욱 커짐과 동시에 여자 란마의 복장을 남자 란마와 다르게 하는 등 그래픽 디테일을 더욱 강화시킨다.

그리고 남자 란마 한정이었던 전작의 스토리 모드와 달리 모든 캐릭터에게 스토리와 비주얼 씬을 주는 등 캐릭터 게임으로써의 밸류도 더욱 상승되었다. 숨겨진 커맨드를 통해 보스 캐릭터인 판스토 타로를 스토리 모드에서 사용할 수도 있으며 전용의 비주얼씬과 숨은 보스까지 마련되어있다.

특이하게도 크리스마스에 발매하였으며, 발매후 5일만에 대부분의 오프라인샵에서 초기 물량이 동날 정도로 인기있는 소프트였다. 초기 출하량이 32만장이었던 걸 고려하면 엄청난 속도의 매상. 이러한 인기가 반영되어 시리즈 세번째 작품인 란마 1/2 초기난무편 역시 출시가 가능해진 것으로 보인다. 덧붙여 여전히 마니아들에게 인기가 있는 작품이라 격투게임대회 Evo Japan 2018의 사이드 토너먼트 종목으로 참전하게 되었다.

2. 시스템

←/→ : 전후 이동
↓ : 앉기
X : 점프
Y : 약공격
B : 강공격
(적에게 근접) →Y 혹은 B : 던지기

전작의 특수 공격 버튼이 제거. 또한 버튼식 가드에서 대전액션게임의 표준 방식(적의 공격 중 ←)으로 변경되었다. 다만 여전히 상/중/하의 판정 배치는 없다는 것이 흠. 펀치와 킥으로 나뉘었던 통상기 역시 약공격/강공격으로 이름을 바꿨으며 그에 맞춰 캐릭터에 어울리는 모션들이 자유롭게 배치되었다. 약/강 공격 모두 근접시와 원거리 상태에서 다른 모션이 나가게 되었다.

대부분의 필살기는 약+강 공격을 동시에 누르거나, 방향키와 공격버튼을 동시에 눌러 유지한 뒤 떼거나, 공격버튼을 연타하는 것으로 발동한다. 특히 버튼 유지 방식의 경우 버튼의 유지 시간에 따라 공격의 위력/탄의 크기/비거리/돌진 거리 등이 변화한다. 참고로 방향키와 버튼을 동시에 누르고 양쪽을 유지하되, 뗄 때에는 버튼만 떼어야 한다. 도중이던 발동시이건 방향키를 떼는 순간 모두 취소되어버리니 주의.

필살기의 발동이 불편한 데다가 기본기의 판정이 워낙에 좋은 터라 필살기보다는 기본기 위주의 단타 싸움으로 게임이 흘러가게 된다. 특히 대부분의 기본기가 모션 끝까지 판정이 빡빡해서 리치가 길 수록 유리한 구석이 있다.

3. 게임 모드

3.1. 시나리오

판스토 타로와 핫포사이를 제외한 열 명의 캐릭터 중 하나를 선택해 스토리를 진행하는 모드. 자신을 제외한 캐릭터 중 8명을 쓰러뜨리면 판스토 타로와의 두 번의 전투(변신 전/후)로 이어지며 클리어 시 엔딩이 나온다. 캐릭터별로 적으로 나오는 캐릭터가 미리 결정되어 있다.

시나리오 모드 시작시에 쿠노 교장의 스토리 소개가 나오는데 학생들을 강하게 하기 위해 싸움에 던진다는 식으로 미화하고 있지만, 결국 캐릭터 스토리를 보면 자기가 맘에 안드는 인간들끼리 싸우도록 회유한 뒤, 마지막까지 남은 적을 판스토 타로와 붙여서 끝장내려는 수작이었다. (...)

캐릭터를 선택하면 캐릭터 별 인트로가 나오며, 기본 8인을 쓰러뜨리면 교장이 최종보스 소개 비주얼이 나온 뒤 판스토 타로와의 대전에 돌입한다. 판스토 타로를 부르는 교장의 비주얼은 모두 공통이지만 대사는 전부 다르므로 재미요소가 된다. 또한 패배시에도 스토리에 맞는 비주얼이 나와 잔재미를 준다. 대부분의 경우 교장의 협잡을 나중에야 눈치채고 교장을 날려버리는 엔딩.

숨은 커맨드를 입력하면 판스토 타로를 시나리오에서 선택할 수 있으며 이 경우 최종보스로는 핫포사이가 등장한다. 판스토 타로 두 버전 모두 비주얼 씬이 같다는 점이 아쉽지만, 대신인지 최종보스 소개 비주얼이 전용으로 따로 존재한다.

전작의 시나리오와 마찬가지로 결국 힘들여서 남 좋은 일만 하는 스토리. 후속작인 란마 1/2 초기난무편는 자멸하는 엔딩으로 패턴이 달라진다. (...)

3.2. 대전

판스토 타로를 포함해 총 12명의 캐릭터를 선택해 대전하는 모드. 기본적으로 2P대전으로 CPU전은 할 수 없다. 전작과 달리 동캐릭터 대전도 가능하며, 보스 캐릭터인 판스토 타로를 기본적으로 선택가능하게 해준 점도 독특한 점. 다만 숨은 보스인 핫포사이는 기본 사양에서는 선택이 불가능 하다. 스테이지도 캐릭터당 하나씩 13개나 마련되어 있다.

전형적인 3판 2선승제며 특이점으로는 타임 아웃이 없는 점이 기본 사양. 옵션에서 ON/OFF로 설정이 가능하다.

숨겨진 커맨드를 통해 디버그 모드로 진입이 가능하며 이를 통해 CPU 대전이나 숨겨진 캐릭터인 핫포사이를 셀렉트할 수 있다.

3.3. 단체전

일종의 팀 배틀 모드. 역시나 2인 대전을 기본으로 삼고 있다.
양쪽 모두 5명의 캐릭터를 선택해 5:5로 팀 대전을 하는 모드. 다만 KOF 시리즈처럼 승자 연결식이 아닌 같은 자리에 위치한 캐릭터끼리만 대전하여 총 승수를 겨루는 방식. 일본 유도의 단체전 룰과 같다고 보면 된다. 덕분에 5명의 캐릭터 역시 선봉, 차봉, 중벽, 부장, 대장의 순서대로 선택하게 된다.

마찬가지로 디버그 모드를 통해 CPU 대전이나 핫포사이 선택이 가능하다.

3.4. 옵션

게임의 난이도와 대전 시간을 설정할 수 있는 모드. 난이도는 EASY, NORMAL, HARD, RED의 4단계로 변경이 가능하며, 대전 시간은 OFF, 30, 60, 100으로 변경할 수 있다. 또한 음악/음성의 테스트 출력이 가능하고 사운드의 출력을 모노와 스테레오로 변경 가능. 키 설정도 할 수 있다.

4. 등장 캐릭터

4.1. 사오토메 란마 (남)

시리즈 대대로 여자 란마와 다른 캐릭터로 구분. 본작에서는 스프라이트 전반이 갈라져서 사용 감각 역시 달라졌다.
여타 대전액션게임의 주인공들과 달리 여전히 표준형 배치는 아니다. 장풍인 맹호고비차는 바로 앞에서 사라지는 장풍으로, 버튼 저축을 통해 탄의 크기를 키울 수 있다. 아주 약간만 모아서는 도움이 안 될 정도로 형편없으니 되도록 오래 모아서 쓰는 편이 좋다. 비룡승천파는 초속 발동에 세로축 전부를 포함하는 강력한 기술이지만 가로 폭의 판정이 짧고 후 딜레이가 길어 아무때나 지르기엔 역시 어려운 기술. 화중천진감율권은 전작과 달리 타격 이펙트의 폭이 가로로 넓어졌으며 덕분에 2히트 하는 경우가 있다. 회전 킥은 앞 구르기 후 하단 강공격을 넣는 공격으로 저축량에 따라 전진거리가 달라진다. 구르기 중에는 완전 무방비인 터라 기본기가 강한 본 게임에선 썩 쓸모있는 편은 아니다.
특수기로는 공중에서 지상을 노리는 밟기가 있으나 공중 강공격의 판정이 좋아 역가드도 없는 이 게임에서 굳이 사용할 일은 없는 편. 2단 점프가 가능하지만 도중에 방향 변환이 불가능 해 1단 점프의 방향으로 한번 더 뛴다.
시나리오에서는 지정한 적들을 모두 쓰러뜨리면 시험을 면제해준다는 교장의 계략에 속아 결투에 뛰어든다. 결국 교장이 데려 온 판스토 타로까지 쓰러뜨리지만 싸우느라 출석 반영이 없다는 교장의 말에 빡쳐서 교장을 날려버리며 끝. 대전 중 패배할 경우 밀린 시험을 전부 한번에 보며 울고 있다.
특수기
* 2단 점프 : 점프 중 점프 버튼
* 밟기 : 점프 중 ↓ + 강공격
필살기
* 화중천진감율권 : 공격버튼 연타
* 비룡승천파 : 약공격+강공격
* 맹호고비차 : ← 혹은 → + 강공격 저축 후 뗌.
* 회전 킥 : ↓ + 강공격 저축 후 뗌.

4.2. 사오토메 란마 (여)

전체적으로 남자 란마와 다른 느낌으로 만들어져 기본기의 동작이나 판정이 전혀 다르다. 원작을 그대로 적용해 기본기 전반의 리치가 남자 란마에 비해 짧지만 이동 속도는 훨씬 빠르다. 또한 2단 점프의 공중 이동 속도가 남자 란마에 비해 훨씬 빠르기 때문에 공중전에서의 헛점도 더 적은 편. 필살기는 남자 란마와 거의 흡사하지만, 비룡승천파와 화중천진감율권의 이펙트가 완전히 다른 것이 특징. 그리고 남자 란마의 회전 킥 대신 회전 팔꿈치 치기가 들어가 있다. 회전 킥에 비해 전진 거리와 속도가 더 빠르지만 리치에서 밀려 썩 좋은 기술은 아닌 편.
시나리오는 남자 란마와 완전히 같다. 단 비주얼씬에서의 란마는 전부 여자로 바뀌어 있다.
특수기
* 2단 점프 : 점프 중 점프 버튼
* 밟기 : 점프 중 ↓ + 강공격
필살기
* 화중천진감율권 : 공격버튼 연타
* 비룡승천파 : 약공격+강공격
* 맹호고비차 : ← 혹은 → + 강공격 저축 후 뗌.
* 회전 팔꿈치 치기 : ↓ + 강공격 저축 후 뗌.

4.3. 텐도 아카네

시리즈 최초의 참전. 도복을 입고 등장하였으며 맨몸으로 싸운다. 후속작인 란마 1/2 초기난무편에서는 교복을 입고 가방으로 싸우도록 변경. 생각 외로 이동 속도가 느린데다가, 키가 작아 리치가 짧다. 전체적으로 약캐. 특히 공중 기본기가 전부 짧아서 공중전에 극도로 취약하다. 그나마 크게 앞으로 몸을 돌려 차는 서서 강 공격이 밥줄 기술.
특수기인 이단 돌려차기는 강 공격 정도의 리치를 빠르게 돌며 2단으로 차는 기술로 서서 강공격에 비해 그닥 메리트가 있지는 않다. 필살기인 질풍폭열권은 팔을 뱅글뱅글 돌린 뒤 적을 향해 뛰어들어가며 펀치를 날리는 기술. 저축에 따라 전진거리가 달라지지만 준비 동작에서 선딜레이가 생기는 데다가 이 동작에 판정이 없어 그다지 효과적이진 않다. 대공기인 승마공파권은 제자리에서 팔을 빙글빙글 돌린 후 수직 승룡권을 날리는 기술. 이쪽은 준비 동작에 판정이 있기 때문에 초근접 상태에서 여유롭게 사용할 수 있다. 다만 상승이 늦어 대공기로는 무리.
시나리오에서는 매일 등교시에 고백하는 남자들을 어떻게 해달라 교장에게 건의하고, 교장이 8명의 적을 쓰러뜨리면 들어준다는 조건을 건다. 결국 판스토 타로까지 쓰러뜨리지만 교장은 학교에서 싸우면 교칙 위반이라는 걸 맘대로 만든 뒤 아카네가 교문에서 교칙을 위반했다며 딴지를 걸고 아카네에게 얻어맞는다. 패배 비주얼은 언제나 처럼 도전하는 남학생들을 날려버리는 장면.
특수기
* 이단 돌려차기 : → + 강공격
필살기
* 질풍폭열권 : ← 혹은 → + 강공격 저축 후 뗌.
* 승마공파권 : 약공격+강공격

4.4. 샴푸

전작에 이어서 참전. 버튼 체계가 펀치/킥에서 약/강으로 변화함에 따라 강공격들이 쌍추를 이용한 공격으로 변경되었다. 리치도 적당히 있고 판정도 좋아 기본기 싸움에서 매우 유리한 편. 란마와 마찬가지로 2단 점프가 있지만 란마와는 달리 도중 방향 변경이 가능해 적과의 거리 유지에 안정성이 더 있다. 필살기인 맹격돌진파는 쌍추를 들고 적에게 돌진하는 기술로 역시 저축에 따라 전진 거리가 달라진다. 버튼을 떼자마자 즉시 발동인데다가 쌍추의 판정이 좋아 주력기로 쓸만하다. 또 다른 필살기 용아열승각은 캐미의 캐논 스파이크처럼 대각선으로 올라가는 대공 킥 공격. 초속 발동이라 대공용으로는 확실히 사용할만 하다. 다만 상승 높이가 너무 높아 지상에서 헛치면 위험한 편.
시나리오에서는 교장이 정체를 알 수 없는 중국의 옛 이야기[4]를 한 뒤 8명의 전사를 쓰러뜨리면 좋은 일이 있을 거라고 부추기자 좋은 일=란마와 사귀는 것으로 맘대로 오해하고 싸우러 간다는 내용. 결국 고사에 더 깊은 내용이 있었다며 데려온 판스토 타로까지 쓰러뜨리지만 별 일이 없는 것에 당황. 교장이 내가 싫어하는 애들을 다 때려줬으니 나에게 좋은 일이라며 기뻐한다. 교장이 맞지 않고 끝나는 몇 안되는 엔딩. 패배 비주얼은 이야기의 내용을 다시 생각해본 뒤, 자신의 삶을 되돌아 보게 된다는 훈훈한 내용...
특수기
* 2단 점프 : 점프 중 점프 버튼
필살기
* 맹격돌진파 : ← 혹은 → + 강공격 저축 후 뗌.
* 용아열승각 : 약공격+강공격

4.5. 무스

전작에는 참전하지 못했으나 결국 참전. 이후 후속작까지 계속 이어서 참전한다. 원작의 설정을 반영해 대부분의 기본기가 소매의 암기를 사용하는 것이며 덕분에 전반적으로 리치가 길고 판정이 좋다. 특히 서서 강공격인 철구 공격은 전방을 거의 다 커버할 정도로 위력적. 기본기 싸움이 중심인 본 게임에서는 당당히 강캐의 반열에 있다. 특수기인 칼은 전방으로 손톱 칼날을 뻗는 공격으로 상대적으로 딜레이가 큰 서서 강공격을 대체해서 사용할만한 공격이다. 필살기인 배란격은 이름 그대로 소매에서 나온 오리의 알을 던지는(...) 필살기. 약간의 포물선을 그리며 날아가는 장풍이며 저축량에 따라 위력이 변경된다. 짧게는 3개의 알을, 길게는 7개의 알을 던지는 식. 응조권은 발에 철발톱을 꺼낸 뒤 지상을 향해 떨어지는 공격으로 약간 전방으로 궤도를 그리며 내려오기 때문에 백점프 등의 상황에서 기습을 걸기 좋다. 백열 암기는 여러가지 암기로 백렬권을 날리는 기술로 전방 범위가 꽤 넓은 편.
시나리오에서는 점쟁이로 변장한 교장의 8명의 방해꾼[5]을 쓰러뜨리면 행복해진다는 말에 속아 적들과 싸우러 가는 내용. 결국 속아서 판스토 타로까지 쓰러뜨리고 나서야 이 점쟁이가 교장인 걸 눈치채고 공격하면서 끝. 패배 비주얼은 행복을 위해 암기를 손본다는 별 볼일 없는 내용.
특수기
* 칼 : → + 강공격
필살기
* 배란권 : ← 혹은 → + 강공격 저축 후 뗌.
* 응조권 : 점프 중 ↓ + 강공격
* 백렬암기 : 공격버튼 연타

4.6. 쿠온지 우쿄

마찬가지로 본 작의 추가캐릭터 이며 후속작까지 연이어 참전하게 된다. 원작대로 커다란 오코노미야키 주걱을 들고 싸우며, 덕분에 고성능의 기본기를 갖추고 있다. 특히 발군의 대공성능을 지닌 서서 강베기와 그 강화판인 특수기 근성 베기가 압도적으로 강하다. 근성 베기는 서서 강공격과 모션이 같지만 주걱 끝에 살짝 기압이 붙는 형태로, 동일한 판정에 사거리가 더 늘어난 형태. 그 외에 작은 주걱 던지기(관서풍)은 평범한 장풍으로 저축량에 따라 데미지가 상승한다. 던지는 숫자도 1개에서 3개로 증가. 텐카스 울화통 구슬 믹스 역시 일종의 장풍기이나 탄이 전방에 날아간 뒤 폭발할 때에 판정이 생기는 타입. 전방으로 날아갈 때에는 공격 판정이 없으며, 비거리는 화면 절반 정도. 저축에 의한 비거리 변화도 없는 등 심심한 기술.
시나리오에서는 강하다는 것을 증명하면 가게 확장을 밀어주겠다는 교장의 말에 속아 적들과 싸우게 되는 내용. 역시나 판스토 타로까지 쓰러뜨리지만, 교장이 매일 가서 오코노미야키를 사먹는 것으로 밀어주고 있다고 주장하며 끝. 패배 비주얼은 이런 작은 가게로 만족해야 된다며 자기 비하하는 장면.
특수기
* 근성 베기 : → + 강공격
필살기
* 작은 주걱 던지기 : ← 혹은 → + 강공격 저축 후 뗌.
* 텐카스 울화통 구슬 믹스 : ↓ + 강공격 저축 후 뗌.

4.7. 사오토메 겐마

전작에 이어 연이어 출장. 역시나 팬더의 모습으로 대전하게 된다. 전 캐릭터 중 최악의 이동속도를 가지고 있으며 피격 판정도 커 다루기 어려운 캐릭터이다. 특히나 기본기의 판정이 강한 본 게임에서 피격 판정의 크기는 크나큰 약점으로 작용. 전작에 있던 파동권도 삭제되어 니가와에 매우 취약해져 버렸다. 하지만 본작 유일의 커맨드 잡기를 가지고 있으며 데미지 역시 엄청나기 때문에 한방 역전을 노려야 하는 캐릭터이다.
특수기는 없으며 필살기는 전방으로 달려들며 몸통박치기를 날리는 아버지의 분노(체벌편). 역시나 저축량에 따라 전진 거리가 변화한다. 덩치가 큰데 전방에 판정이 몰려 있어 안정적임. 게다가 이동 속도가 워낙에 느리니 이 기술에 의존할 수 밖에 없다. 팬더 백렬권은 전형적인 백렬권이며 다른 백렬계에 비해서 가로 폭이 좁아 썩 쓸모있지는 않다. 아버지의 분노(혼내주기 편)은 본 게임 유일의 커맨드 잡기로 실패 모션이 없는 데다가 잡히는 순간 엄청난 데미지를 넣기 때문에 겐마의 주력 기술이다. 체벌편으로 접근해 혼내주기 편으로 잡는 것이 겐마의 유일한 패턴.
시나리오 모드는 아버지의 위엄을 보여주겠다는 겐마에게 교장이 접근해, 란마의 동료들이라며 리스트를 넘기며 시작된다. 결국 리스트의 모두를 포함해 판스토 타로까지 쓰러뜨렸지만 위엄은 커녕 위험한 팬더 출몰이라는 전단만 붙고 끝. 패배 비주얼은 그냥 아버지의 위엄을 보여주지 못했다는 텍스트로 끝이다.
필살기
* 아버지의 분노(체벌편) : ← 혹은 → + 강공격 저축 후 뗌.
* 팬더 백렬권 : 공격 버튼 연타
* 아버지의 분노 (혼내주기 편) : 적에게 접근한 상태에서 약공격 + 강공격

4.8. 고슨쿠기 히카루

란마 계열 게임에서 보기 힘든 특이한 참전. 원작에서는 싸움이라고는 하나도 하지 못하는 캐릭터가 기본 잡기로 적을 휙휙 던지는 모습을 보고 있으면 정신이 아득해진다. (...) 원작 반영인지라 기본기의 데미지도 약하고 리치도 짧아 아카네와 함께 약캐 라인. 유일한 강점은 장풍의 크기가 크다는 건데 2단 점프까지 있는 이 게임에선 큰 도움은 되지 않는다. 특수기는 없으며, 필살기는 짚 인형 던지기와 대회전 짚 인형. 짚 인형 던지기는 커다란 짚 인형을 양손으로 들고 전방으로 던지는 장풍으로 저축량에 따라 탄속이 변화한다. 탄의 크기가 커 위협적이지만 한바퀴 돌아 원심력으로 던지기 때문에 선딜레이가 크다. 대회전 짚 인형은 짚인형 던지기의 발동 포즈 그대로 한바퀴 도는 근접 기술.
시나리오에서는 하와이의 점을 봐준다는 교장에게 '자신 주변 8방의 인물들을 모두 쓰러뜨리면 원하는 것을 이룬다'는 이야기를 듣고 아카네와 사귀고 싶다는 일념으로 결투에 나선다는 내용. 결국 이 몸으로 판스토 타로까지 쓰러뜨리지만 아카네 코스프레를 한 교장에게 고백을 받으며 끝난다. 패배 비주얼은 자신을 쓰러뜨린 자들을 저주한다는 내용.
필살기
* 짚 인형 던지기 : ← 혹은 → + 강공격 저축 후 뗌.
* 대회전 짚 인형 : 적에게 접근한 상태에서 약공격 + 강공격

4.9. 도박왕 킹

고슨쿠기와 마찬가지로 의외의 참전 캐릭터. 역시나 이동 속도가 느리다는 단점을 가지고 있지만, 전반적으로 기본기의 성능이 좋아 다루기에 따라서는 강한 편이다. 특히 공중 약공격이 커다란 점수봉을 회전시키는 공격인데, 판정이 우수한데다가 지속이 길어 공대공 차단이 거의 완벽하다. 특수기는 없으며 필살기는 커다란 점수봉을 활에 끼워 발사하는 점수BOW[6]와 죠커 샤워. 점수BOW는 저축량에 비례해 탄속이 변화하는 속성을 지녔으며, 죠커 샤워는 공중 장풍으로 대각선 전방을 향해 카드를 던진다. 죠커 샤워의 판정이 우수해 공대지로도 충분히 효율적인 캐릭터.
시나리오에서는 교장이 나타나 8명의 인물을 쓰러뜨리면 카지노를 열도록 도와주겠다고 종용해 시작된다. 마지막엔 교장이 카지노 오픈 자금을 걸고 판스토 타로와의 대결에 도박을 건다. 판스토 타로를 쓰러뜨린 뒤 교장은 자신의 학교에 카지노를 열어줬지만 킹은 고등학생에게 도박으로 이기지 못하기 때문에 망한다는 내용...[7][8] 패배 비주얼은 도박의 쓰디쓴 맛을 느끼게 되었다는 가벼운 내용이다.
필살기
* 점수BOW : ← 혹은 → + 강공격 저축 후 뗌.
* 죠커 샤워 : 후방 점프 중 ↓ + 강공격

4.10. 히비키 료가

역시나 전작에 이어 참전. 필살기의 숫자 등에서 여전히 란마의 라이벌로 디자인 되어 있음을 알 수 있다. 다만 무기 계통의 캐릭터들에 비해 기본기가 밀리는 감이 있는 등은 안타까운 지점. 필살기가 모두 장풍계열로 되어 있어 원거리 압박을 중심으로 운용해야 한다. 특수기인 우산 지르기는 전방을 향해 우산을 내지르는 공격이지만 의외로 리치가 짧아 잘 맞지 않는다. 날아 우산 찌르기는 우산으로 지상의 적을 공격하는 공대지 공격. 필살기인 머리띠 던지기는 전형적인 장풍으로 저축시간이 늘면 탄수가 늘어나며 데미지가 상승한다. 폭쇄점혈은 지면 장풍 형태의 기술이 되어 손으로 바닥을 찌르는 순간 파편이 전방을 향해 날아간다. 저축량에 따라 비거리가 약간 변화. 사자포효탄은 란마의 맹호고비차와 유사한 제자리 장풍이지만 맹호고비차와는 달리 모을 필요가 없어 효율이 훨씬 높다.
시나리오는 교장에게 야자로 머리를 맞아 기억상실이 되어 기억을 찾아준다는 교장의 말에 따라 적들과 싸운다는 내용. 엔딩에서는 교장이 다시 머리를 때려 기억을 되찾는다. 패배 비주얼은 얻어 맞다도 기억이 돌아오지 않아 괴로워한다는 내용.
특수기
* 우산 찌르기 : → + 강공격
* 날아 우산 찌르기 : 점프 중 ↓ + 강공격
필살기
* 머리띠 던지기 : ← 혹은 → + 강공격 저축 후 뗌.
* 폭쇄점혈 : ↓ + 강공격 저축 후 뗌.
* 사자포효탄 : 약공격 + 강공격

4.11. 판스토 타로 (변신 전)

본 작의 중간보스. 모든 캐릭터들의 시나리오 모드에서 9번째 적으로 등장한다. 물론 쓰러뜨리면 변신해서 최종보스전을 치르게 된다. 사실 변신 상태가 최종보스이긴 하지만 성능은 변신전이 압도적으로 좋은 편. 전체적으로 기본기의 리치가 길고 판정이 좋다. 특히 앉아 강공격의 리치는 전 캐릭터 중 최장. 특수기인 천보타는 허리에 묶고있는 천을 전방으로 늘리는 공격으로 꼼꼼한 판정 때문에 대부분의 공격에 대해 우위를 지닌다. 필살기인 일발 역전 남자의 발차기는 전방으로 뛰어들며 킥을 날리는 기술로 초속 발동에 고 판정, 넓은 판정 범위, 짧은 후딜레이 등 모든 장점은 다 가진 기술이다. 이 두 기술에 앉아 강공격만으로도 충분히 어렵지 않게 운용해나갈 수 있다.
숨겨진 커맨드를 통해 시나리오 모드에서 선택이 가능하며, 이 경우 최종보스가 핫포사이로 변경된다. 시나리오 모드에서는 강제로라도 8명의 서명을 받아오면 작명자의 동의를 구할 수 있다는 교장의 협잡에 속아 8명을 때려눕히러 나간다는 내용. 8명을 때려 눕힌 후에 핫포사이와 만나지만 핫포사이가 서명 따위 아무 효력이 없다고 하자 빡쳐서 핫포사이와 싸우게 된다. 결국 핫포사이를 쓰러뜨리지만 기절해서 새 이름을 받지 못한다는 내용.
특수기
* 천보타 : → + 강공격
필살기
* 일발역전 남자의 발차기 : 약공격 + 강공격

4.12. 판스토 타로 (변신 후)

본 작의 최종보스. 판스토 타로 변신 전을 쓰러뜨리면 최종보스로써 덤벼온다. 최종보스라고는 하지만 그렇게 성능은 좋은 편이 아니며, 특히 피격 판정이 크다는 게 본 게임에서 매우 큰 약점으로 작용한다. 최종보스 전도 기립에 맞춰 점프 강공격을 우겨넣으면 대체로 아무것도 못하고 쓰러지는 편. 공중 강공격이 공대지가 아니라 공대공이라는 특성이 있어 공대지가 약하지만, 대신 공대지 필살기인 제트 어택이 있어 커버가 된다. 또 다른 필살기인 맹우돌진은 전방을 향해 돌진하는 돌진기로 저축량에 따라 전진 거리가 바뀌는 사양. 큰 덩치의 전방이 판정 덩어리이기 때문에 발동 타이밍만 잘 잡으면 주력으로 내밀며 사용이 가능하다.
란마와 마찬가지로 시나리오 모드의 내용은 변신 전과 같다. 게다가 비주얼에도 변화가 없으니 그냥 변신 전으로 진행하는 것을 추천.
필살기
* 맹우돌진 : ← 혹은 → + 강공격 저축 후 뗌.
* 제트 어택 : 점프 중 ↓ + 강공격

4.13. 핫포사이

본작의 숨은 캐릭터로 판스토 타로의 시나리오에서만 최종 보스로 등장한다. 대전 모드 등에서는 디버그 모드를 통해서만 선택이 가능. 전작과 마찬가지로 기본기의 리치가 형편없이 짧아 기본기 싸움에선 우위를 점할 수 없다. 대신 남자 란마와 동일한 사양의 2단 점프를 가지고 있으며, 전진 속도가 꽤 빠른 돌진형 특수기인 슬라이딩을 가지고 있는 편. 필살기는 작은 장풍을 쏘는 기합탄, 폭탄을 던지는 팔보대화륜, 자신과 동일하게 생긴 투기를 발산하는 투기의 3가지. 기합탄은 저축량에 따라 탄의 크기가 달라지는 사양. 팔보대화륜은 착탄 후 폭발에서만 공격판정이 생기는 타입이며 저축량에 따라 한번에 던지는 폭죽의 수가 증가한다. 투기는 제자리에서 자신과 똑같이 커다란 투기를 발생시키는 공격인데, 투기 전체가 모두 공격판정인데다가 전후로 딜레이가 없어 핫포사이의 주력 필살기로 사용이 가능하다.
시나리오 모드에서는 아예 사용이 불가능하다.
특수기
* 2단 점프 : 점프 중 점프 버튼
* 슬라이딩,, : → + 강공격
필살기
* 기합탄 : ← 혹은 → + 강공격 저축 후 뗌.
* 팔보대화륜 : ↓ + 강공격 저축 후 뗌.
* 투기 : 약공격 + 강공격

5. 비기

  • 디버그 모드
    각 모드에서 디버그 모드로 진입, 선택 불가능한 캐릭터를 선택한다던가 플레이어와 CPU를 전환한다던가 CPU의 난이도를 변경할 수 있는 등 다양한 옵션이 가능하다. 특히 핫포사이는 꼭 디버그보드를 통해서만 선택할 수 있음에 주의. 디버그 모드는 각 모드의 특정 화면에서 A + X + R을 누르면 들어갈 수 있다. 각 모드의 입력 타이밍은 다음과 같다.
    • 시나리오 / 단체전 : 캐릭터 선택 후 대전 카드가 나오는 화면
    • 대전 : 스테이지 선택 화면
  • 시나리오 모드에서 판스토 타로 선택
    모드 선택 메뉴에서 ↑, →, ↓, ←, X, 셀렉트 버튼을 순서대로 누른다. 성공시 란마의 '세-잇!'하는 음성이 들린다. 이후 시나리오 모드에 들어가면 판스토 타로를 선택할 수 있다.
  • 비주얼 씬 감상 모드
    모드 선택 메뉴에서 셀렉트, X, ↑, ←, ↓, →, ↑ 를 순서대로 누른다. 성공하면 메뉴와 타이틀의 사이에 특별한 메뉴가 생성된다. 좌우 버튼을 통해 비주얼을 변경할 수 있으며 스타트 버튼을 눌러 선택한 비주얼을 볼 수 있다. 각 비주얼은 '캐릭터의 이름 + 비주얼 상황'의 문자로 구성되어 있다. 비주얼 상황은 각각 OP(인트로), MK(패배), MD(판스토 타로 등장), ED(엔딩).


[1] 대신 교장은 스토리 진행에만 관여한다.[2] 아이러니하게도 신작에서 타테와키를 연기한 스기타 토모카즈가 가장 재밌게 한 란마 1/2 게임이 폭열난투편이다.[3] 스트리트 파이터 II가 총 12명(조작불가 4인 포함)다.[4] 옛날 중국에서 8명의 전사들이 누가 가장 강한지 겨루려고 하는데, 지나가던 어부가 "한 화살은 한 마리의 새 밖에 잡지 못하지만, 8개의 화살은 새를 무겁게 해 날지 못하게 한다."고 말한다. 이에 크게 동의한 8명의 전사들은 나무 터럭 앞에서 한참을 기다렸다는 내용. 대충 유명한 중국의 고사를 이상하게 갖다 붙여서 만든 내용으로 보인다.[5] 이름을 말하지 않고 연상할 수 있는 단어를 말한다. 각각 댕기머리 남, 팬더, 갬블러, 고양이 여자, 짚 인형, 오코노미야키, 흑돼지, 절구통 소녀[6] 일본어로 봉과 보우가 발음이 같다는 걸 이용한 말장난이다.[7] 놀랍게도 교장이 만악의 근원이 아닌 거의 유일한 시나리오다. 물론 학교에 도박장을 설치한다는 것부터가 만악의 근원이 할 만한 일이지만.[8] 사실 원작에서는 초딩들 상대로 사기도박을 해서 먹고살던 작자가 도박왕 킹이다. 이 자가 도박으로 이긴 건 어렸을 적의 란마와 우쿄 뿐이고 그것도 란마가 포커페이스를 못하기 때문에 이길 수 있었으나 란마가 속임수로 이겼다.