최근 수정 시각 : 2022-10-03 17:07:32

레벨 디자인/구조

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이 문서는 레벨 디자인의 구조 종류를 담고 있으되, 여기에 쓰이는 기법 등은 레벨 디자인 항목에 기재되어 있으니 참조.

그리고 아래의 설명들은 작성자 혹은 디자이너들이 통상적으로 쓰는 가칭이며 되돌아오기 항목처럼 회사마다 달리 부를 수 있다.

1. PVP

플레이어 대 플레이어.

1.1. 데스 매치

개인 또는 팀 단위로 상대편을 사살하는 방식. 그저 육감에 따라 돌아다니며 눈에 보이는 적만 쏴죽이면 되는 간단한(?) 룰을 가지고 있다. 스폰킬 확률을 줄이고자 리스폰 지점이 맵 전역에 분포되어 있기도 하다.

1.2. 공방

게임 내내 두 팀이 공격과 방어를 필요에 따라 병행하는 양상이다.

1.2.1. 미러 매치

미러 매치 항목 참조.

1.2.2. 점령전

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현실의 군인들이 고지를 점령하려 애쓰는 것과 비슷하게 맵 여기저기에 위치한 중요 지점들을 라운드가 끝날 때까지 상대 팀보다 많이[1] 혹은 모두 점령한 팀이 승리한다.

가끔 점령지 하나만 맵 중앙에 달랑 있어 이를 두고 치열한 도그파이트를 유도하기도 하며, 점령 팀과 방어 팀을 따로 두는 경우도 있다.

예외적으로 Natural Selection의 클래식 모드의 경우, 맵 여기저기에 분포된 리소스 노즐 위에 해당 진영의 가스통을 지음으로써 '리소스 노즐 점령=자원' 개념으로 리소스 노즐을 가장 많이 차지한 팀이 보다 많은 자원을 확보해 보다 유리한 상황이 된다. 때문에 교전이나 빈집털이같은 긴급 상황이 아닌 한, 여러 곳을 돌아다니며 이것을 서로 견제하는 플레이가 자주 벌어진다. 후속작인 Natural Selection2에선 리소스 확보 말고도 마린들은 지역 점령 후 망가진 파워 노즐을 복구, 반대로 카라는 점령지에서 이 노즐을 깨부순 다음 점막을 깔아 내 땅임을 표시하는(...) 요소가 추가됐다.

여담으로 점령전이 아니더라도 전략적 우위 때문에 교차로를 두고 점령전[2]을 행하기도 한다. 자세한건 교차로 항목 참조.

1.3. 오펜스 vs 디펜스

일반적인 공방전과 달리 한쪽 팀은 특정 목표를 달성, 반대측은 이를 저지하게끔 라운드 시작부터 끝까지 정해진 경우다.

1.3.1. 폭파미션

카운터 스트라이크 시리즈로 널리 알려지다 못해 이후 여타 비슷한 성향의 게임들에게 필수요소화된 방식이다. 한 쪽은 중요 시설이나 폭발물 근방에 붉은 스프레이로 표시된 곳에 C4등을 설치, 반대쪽은 그걸 저지하는 방식이다. 만약 설치 지점이 하나라면 방어측은 근처 적절한 위치에서 우주방어를, 반대로 세개 이상이라면 공격 측은 굳이 정면돌파 대신 방어측 저항이 적거나 공격 팀이 요새화한 곳에 설치하면 되니 방어 측이 절대적으로 불리하다. 그래서 통상적으로 설치 지점은 적절하게(?) 두개로 고정되어 있으나, 통로나 지형, 엄폐물 유무에 따라 이것도 미묘하게 밸런스가 갈린다.

1.3.2. A to B

한 팀은 특정 요소를 A 지점에서 B 지점까지 인도하고, 다른 한 팀은 이를 저지하거나 또다른 요소를 인도하는 개념. 자세한 건 해당 항목 참조.

1.3.3. 좀비전

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플레이어 혹은 NPC인 좀비측은 모든 인간의 좀비화 혹은 전멸, 인간측은 화력집중이 용이한 길고 좁은 진입로를 가진 곳이나 절벽, 옥상 등에 좀비들의 접근을 저지하기 위해 바리케이드 설치와 더불어 대열을 맞추어 일정 시간까지 버티거나 역러쉬를 통해 좀비들을 몰살시키는게 목표다.

다만, 레프트 4 데드시리즈처럼 다수의 플레이어가 서로 협동해 NPC인 좀비들이 우글거리는 맵을 돌파하는 코옵(Coop) 형식의 경우, 좀비를 조종하는 플레이어 개념이 있더라도 좀비 플레이어보다 NPC를 자주 접할수록 PVE에 가까워진다.

1.3.4. 시즈맵


본격적인 전투는 6분부터.

일반적인 공방전이 전개되는 Natural Selection의 클래식 모드의 변형 장르.

방어측인 마린들은 바로 옆에 카라 본진이 위치한 시즈룸 진입로가 열릴 때까지 카라의 공세를 일정 시간동안 방어, 반대로 공격측인 카라들은 마린들이 시즈룸에 도달해 원거리 포격이 가능한 시즈캐논을 설치, 하이브를 직격하기 전에 이를 저지해야 한다.

공격측이 제대로 성과를 내지 못하면 마린들이 시즈룸에서 하이브를 직격하고 마린들의 단체 역러쉬를 허용하는 순간부터 공격과 방어의 입장이 뒤집힌다.

2. PvE & PvM

위에서 언급된 개인 혹은 팀 단위 플레이어 대 플레이어 (PVP) 경우들과 달리, 이쪽은 주로 (개인 혹은 다수의) 플레이어 대 환경(Environment)[3] 혹은 플레이어 대 몬스터(Monster) 용도로 쓰인다. 즉 컴퓨터(AI)를 상대하기 때문에 공격이든 방어든 플레이어 간의 협력이 거의 반강제로 강조된다. 다만 한편으론 PvP에 비해 탓할 대상도 없고 역동적인 상황이나 적들의 그럴듯한 대응 등 여러가지로 준비해야 할 것이 많고, 허술하게 만들었을 경우 반응도 시원찮기 때문에 여러모로 계륵 취급을 받고 있다.

2.1. 디펜스

해당 항목 참조.

2.1.1. 한마리만 막아라

디펜스의 한마리 버전. 상세한건 해당 항목 참조.

2.2. 오펜스

해당 항목 참조.

2.3. 일직선 진행

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해당 맵은 하프라이프 MODResidual Life의 맵 중 하나.

싱글 및 코옵, 그리고 공격대 개념이 있는 RPG에서 종종 쓰이는 양상이다. 아래에 서술할 미궁과 대비적으로 구조 및 진행을 거의 일직선으로 간략화 하여 진행이 시원시원하고 우회로가 없거나 제한된 대신 우회한 적으로부터 뒷치기 당할 염려도 적다는 이점이 있다. 다만, 정해진 길로만 가야 하는 탓에 자유도 감소, 맵&구획당 플레이 시간 감소는 단점으로 꼽힌다. 때문에 몇몇 제작사들은 아래의 되돌아오기 구조를 병행하거나, 예전에 나왔던 구조 일부를 적절하게 떼어 다음 맵이나 확장팩 등에 넣어 우려먹기도 한다.

하지만 대체 경로 없이 정해진 길 외에는 다 막다른 길이거나 포화나 지뢰에 의해 죽게 만든다는 단점이 있으며, 이는 이 진행으로 유명한 콜 오브 듀티에서도 거론될 정도다.

2.3.1. 되돌아오기

한마디로 좋든 나쁘든 위 일직선 진행을 두번 우려먹는 구조. 통로의 끝에 있는 곳에서 스위치 조작, 퀘스트 등을 완료하고 이전 지역으로 되돌아오는것. 스위치백 기법과도 어느정도 공통 사항이 있다.

2.3.2. 루프

위 되돌아오기와 개념은 비슷하지만, 진행 과정이 일직선 길을 왕복하는게 아니라 다른 길로 진행하다 어느새 이전 지점으로 되돌아온다는 점에서 차이가 있다. 해당 항목 참조.

2.3.3. T자형 구조

일직선 진행에서 분기가 있지만 막다른 길이 있는 구조이다. 일직선 진행에서 잠시 벗어나 이곳저곳 둘러보라는 낚시 용도로 삽입되는 경우가 많으며, 경우에 따라 보너스 레벨도 된다.
만약 막다른 길 끝에 스위치 등이 있고 작동시킨 후에 되돌아오는 방식이라면 되돌아오기 구조가 된다.

2.4. 분기점

일직선 진행과 달리 진행이 두 개 이상으로 갈리는 것. 해당 항목 참조.

2.5. 숏컷

소울 시리즈로 널리 알려진 레벨상의 지름길. 항목 참조.

2.6. 똬리 구조

&자처럼 꼬아진 구조. 항목 참조.

2.7. 교차로

위의 교차로와 달리 건널목과 비슷하게 각기 다른 진로들이 한 지점에서 X자로 교차되지만, 이런 저런 사정으로 다른 진로로 빠질 일 없이 각자의 진로로만 계속 나아가는 구조다. 자세한건 교차로 참조.

2.8. 부트캠프

"신병 훈련소"
게임 본편보다 학습의 법칙이 강조된, 게임의 가장 기본적인 조작이나 특수 기능, 무기 사용법을 가르치기 위해 별도로 만든 튜토리얼이다. 대부분 하나를 가르치고 다음 것을 가르치기 위해 구조와 진행이 직선적이다.

3. 기타 용어들

3.1. 우려먹기

이전 맵 구조를 다음 맵에서도 그닥 변한거 없이 재탕, 혹은 군대 연병장처럼 한 맵을 위에 제시된 양상들을 대부분 소화해 내게끔 제작된 맵들을 칭한다. 제작사야 리소스 절약이란 장점을 바라보나 플레이어 입장에선 이전애도 봤던 맵을 또 봐야 하는 지겨움이 있다.

3.2. 프로토타입

해당 항목 참조.

3.3. 메트로베니아

해당 항목 참조.

3.4. 미궁

장르에 상관없이 말 그대로 레벨 자체가 헤매기 딱 좋은걸 칭한다. 무슨 뜻이냐면, 하프라이프 MOD인 Azure Sheep의 경우를 예로 들면 몇몇 부분에서 아무런 표식 없이 밋밋한 직사각형 구조가 연속되는데, 한 술 더떠 이 구조들이 갈림길도 많고 여기저기 얽혀 있어 이미 지나왔던 레벨을 새로운 레벨로 착각하고 헤매다 자신이 이미 처치해 그냥 시체로 뻗어버린 적들이나 혈흔등을 보고서야 여기가 대충 어디인지 상황 파악을 한다는 점이다. 이외에도 구조 자체는 미궁이 아니지만 다음으로 진행할 단서나 목표 등을 어중간하게 제공해 맵 전역을 헤매게 만드는 경우도 포함된다.

마이트 앤 매직 8의 던전인 트롤 무덤(Troll Tomb)은 미니맵만 보면 방이 5x3 구조로 되어있는 단순한 건물처럼 보이지만, 각 방은 4층이 Z축 위아래로 겹쳐있고 다른 방으로 가는 계단도 서로 겹쳐있으므로 미니맵만 보고서 퀘스트 목표(북쪽의 납골당)를 찾는 것은 매우 힘들다.

[1] 제한시간이 있는 게임들은 맵 전역의 점령지 합을 홀수로 하여 3:2든 5:4든 다수를 점령한 팀이 승리하는 식으로 했으나, 만약 점령지 합이 짝수이며 각 진영 점령지 합도 비슷한 상태에서 끝나면 '비김' 처리로 하는 경우도 있다.[2] 별거 없이 아군 병력들을 모아 교차로에 있던 적을 쓸어버려 안전지대로 만드는 거다.[3] 다만 포탈처럼 '플레이어 대 NPC'를 의미하는 경우도 많다. 오히려 'Player versus Enemy'로 알고 있는 사람도 있다.