1. 개요
워크래프트 시리즈의 고위 주술사에게 부여되는 칭호. 이름의 기원은 예언자, 현자를 뜻하는 영단어 Far Seer[1](파시어)로 워크래프트 3에서는 오크 호드의 영웅 중 1명으로 나왔으며, 월드 오브 워크래프트에 들어서는 '선견자'로 번역 되어 고위 주술사, 상급 주술사나, 유명한 주술사 NPC들의 칭호로 나온다.2. 워크래프트 3
워크래프트 3 영웅 | ||||
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기타 건물들 | 진지 오크 버로우 | 전쟁 준비실 워 밀 | 감시탑 워치 타워 | 부두교 집회장 부두 라운지 | }}}}}}}}} |
선견자 Far Seer | ||
선견자는 주술사의 정점인 고대 오크들입니다. 이 강력한 주술사들은 스랄의 가장 가까운 조언자들이며, 또한 호드의 유지와 명령에 도움을 주고 있습니다. 선견자는 지상과 공중에서 일어나는 일들뿐만 아니라, 미래를 예견하는 능력도 있습니다. 그들의 지혜조차 무색하게 만드는 것은 전쟁터에서의 그들의 용기와 사나움입니다. 호드의 적들이 다가오면, 선견자는 늑대에 올라타 적군을 향하여 용맹하게 돌진하며 주술사의 힘을 유감없이 발휘합니다. |
2.1. 기본 정보
||<table width=600px><table align=center><table bordercolor=#ff8d8d><table bgcolor=#ffcccc,#330000><colbgcolor=#ff8d8d><colcolor=#400c0c><width=16%> 생산비용 ||<width=16%> 425
100
5 ||<colbgcolor=#ff8d8d><colcolor=#400c0c><width=16%> 기본속성 ||<width=16%> 지능 ||<colbgcolor=#ff8d8d><colcolor=#400c0c><width=16%> 주간시야 ||<width=16%> 1800 ||
100
5 ||<colbgcolor=#ff8d8d><colcolor=#400c0c><width=16%> 기본속성 ||<width=16%> 지능 ||<colbgcolor=#ff8d8d><colcolor=#400c0c><width=16%> 주간시야 ||<width=16%> 1800 ||
공격타입 | 영웅 | 레벨당 힘 상승치 | 2 | 야간시야 | 800 |
무기유형 | 미사일 | 레벨당 민첩성 상승치 | 1 | 이동속도 | 빠름 (320) |
방어타입 | 영웅 | 레벨당 지능 상승치 | 3 | 생산시간 | 55 |
공격속도 | 2.28 | 체력회복 | 항상 | 수송 칸 | 1 |
사정거리 | 600 | 마나회복 | 0.01 | 생산 단축키 | F |
||<table width=600px><table align=center><table bordercolor=#ff8d8d><rowbgcolor=#ff8d8d><rowcolor=#400c0c><width=10> 레벨 ||<width=70> 공격력 ||<width=12%> 방어력 ||<width=12%> 힘 ||<width=12%> 민첩 ||<width=12%> 지능 ||<width=12%> 체력 ||<width=12%> 마나 ||
<colbgcolor=#ffcccc,#330000> 1 | 21-27 | 3 | 15 | 18 | 19 | 475 | 285 |
2 | 24-30 | 4 | 17 | 19 | 22 | 525 | 330 |
3 | 27-33 | 4 | 19 | 20 | 25 | 575 | 375 |
4 | 30-36 | 4 | 21 | 21 | 28 | 625 | 420 |
5 | 33-39 | 5 | 23 | 22 | 31 | 675 | 465 |
6 | 36-42 | 5 | 25 | 23 | 34 | 725 | 510 |
7 | 39-45 | 5 | 27 | 24 | 37 | 775 | 555 |
8 | 42-48 | 6 | 29 | 25 | 40 | 825 | 600 |
9 | 45-51 | 6 | 31 | 26 | 43 | 875 | 645 |
10 | 48-54 | 6 | 33 | 27 | 46 | 925 | 690 |
||<table width=600px><table align=center><table bordercolor=#ff8d8d><rowbgcolor=#ff8d8d><rowcolor=#400c0c> 영웅 이름 ||
* 갈단 그림싸이트(Gar'dal Grimsight)
|
2.2. 대사
유닛 대사 | |
클래식 (대니얼 워런) | 리포지드 (윤용식) |
준비 | |
The future is ours. | 미래는 우리의 것일세. |
선택 | |
Seeing is believing. | 보는 게 곧 믿는 걸세. |
Destiny awaits. | 운명이 우릴 기다리네. |
My eyes are open. | 내 눈은 뜨여 있네. |
Do you need my counsel? | 조언이 필요한가? |
이동 | |
I see. | 그렇군. |
Of course... | 그렇게 하지... |
Watch out. | 조심하게. |
It is certain. | 확실하겠지. |
공격 | |
Attack! | 공격! |
Look out! | 조심하게! |
Strike! | 진격하라! |
영웅 공격 | |
Sprits of earth and storm, strike! | 대지와 폭풍의 정령이여, 공격하라! |
반복 선택 | |
I see dead people.[4] | 죽은 자들이 보이는군. |
Touch your tongue to mine. (wolf whines) | 혀를 내밀어 보게나. (늑대 울음) |
Concentrate and ask again.[5] | 정신을 집중하고 다시 묻게. |
Outlook not so good. | 전망이 썩 좋아보이진 않는군. |
Reply hazy. Try again. | 미래의 모습이 흐릿하군. 다시 해 보세. |
2.3. 기술
2.3.1. 체인 라이트닝/연쇄 번개 (Chain Lightning / C)
레벨 | 효과 | |||
1 | 85의 피해, 4회 연쇄 가격(최대 피해량 292.32)[6] | |||
2 | 125의 피해, 6회 연쇄 가격(최대 피해량 585.70) | |||
3 | 180의 피해, 8회 연쇄 가격(최대 피해량 935.20) | |||
피해 감소율 | 10%[7] | |||
쿨타임 | 9초 | 마나 소모량 | 110 | |
사정거리 | 700 | 효과 영역 | 500(번개가 옮겨 다니는 범위) | |
특징 | 1. 적 생명체 유닛만 타격할 수 있다. 2. 주변에 적 생명체 유닛이 존재해도 시야가 없을 경우 연쇄되지 않는다. 3. 같은 대상을 여러 번 타격할 수 없다. | |||
설명 | 선견자가 소환하는 번개는 너무나도 강력하여, 상대적으로 넓은 지역 안의 적 유닛들을 계속 쫓습니다. 이 미친 듯 날뛰는 번개는 마법의 힘이 떨어질 때까지 계속 새로운 희생자를 쫓아다닙니다. |
지정한 대상에게 번개를 날려 대상과 주변 적들을 연쇄적으로 가격해 피해를 주는 기술로 튕기는 범위가 500으로 꽤 넓어 웬만하면 최대 대상들을 모두 타격할 수 있고 원거리 대상 지정에 투사체 형식이 아닌 즉발이라 빨피 대상 마무리용으로는 쓸만해서, 초중반엔 주로 체력이 낮은 일꾼이나 구울같은 유닛을 끊어먹기 위해 사용하고 후반에는 디스펠당하는 페럴 스피릿 대신 주력 스킬로 쓰게 된다. 컨트롤이 뛰어난 유저는 딸피로 포탈을 사용하고 도주하는 상대 영웅을 잡기 위해 포탈이 작동되는 순간 주변 유닛에 체인 라이트닝을 걸어 잡기도 한다. 상대방이 매스탈론, 아처헌트, 라지컬, 프렌지 구울 같이 인구 2~3짜리 유닛을 많이 굴리는 물량위주 조합이라면 타우렌 치프틴의 쇼크 웨이브와 조합하여 상대방의 유닛을 쓸어담기 좋다.
1.29 패치로 번개가 옮겨 다닐 때마다 감소하는 피해량이 15%에서 10%로 감소하면서 딜량이 약간 늘어났다. 1.35 패치에서는 마나 소모량이 120에서 110으로 줄었다.
프로게이머들의 평가로는 8연쇄를 전부 다 튕길 수만 있다면, 사기스킬로 평가받는 리치의 프로스트 노바와도 견줄 만한 좋은 스킬이라고 한다. 하지만 실전에서는 튕기는 판정이 좋지 않아 연쇄가 끊기는 게 대부분이다. 뿐만 아니라 번개 이펙트가 발생한 다음 데미지가 들어갈때 까지 딜레이가 있어서, 번개를 눈으로 보고 포탈이나 무적포션 등으로 씹는게 가능하다. 그래서 즉발성이 뛰어난 프로스트 노바에 비해 영웅킬 스킬로 쓰기도 불리하다. 덕분에 프로스트 노바와 스펙만 놓고 보면 꿀리지 않지만, 선딜레이와 판정 등의 요소로 스펙을 활용하기 힘들어서 실전 성능이 떨어지는 스킬이라고 한다.
특이하게도 내 시야에 없는 대상에겐 튕기지 않는다. 즉, 적 A가 내시야에 보이고 번개가 튕기는 범위내에 있지만 내 시야가 닿지 않는 곳에 적B가 있다면, 적B는 연쇄 번개의 피해를 받지 않는다. 마찬가지로 하이드, 윈드 워크, 인빈지빌리티 등의 스킬로 투명화가 된 상태의 적에게도 탐지 기술이 없다면 튕기지 않는다. 쇼크 웨이브, 브레스 오브 파이어, 캐리안 스웜 등 다른 영웅들의 AOE 스킬과 심지어 일반 유닛의 스킬인 라이트닝 실드 마저도 은신한 적이 있을 것이라고 추정되는 곳에 마법을 시전하면 피해를 줄 수 있다는 점을 감안하면 다소 불합리한 부분. 상술한 번개의 연쇄가 자주 끊기는 이유 중 하나이다. 히어로즈 오브 더 스톰에 등장하는 스랄의 연쇄 번개는 시야가 없어도 잘 만 튕겨서 운이 좀 따라야 하겠지만, 딸피의 적 영웅이 관문 뒤로 숨었다면 적 건물에 연쇄 번개를 시전해서 연쇄 피해로 저격 할 수 있다.
상술한 히어로즈 오브 더 스톰뿐만 아니라 월드 오브 워크래프트, 하스스톤, 워크래프트 럼블 등 워크래프트 IP를 소재로 한 게임에 반드시 등장하는 단골 스킬이지만 스킬의 효과가 어느 장르에서나 대동소이하다는 것이 특징. 특히 연쇄 번개 특유의 무작위성은 어디에서나 마찬가지여서 유저들의 원성을 사곤한다.[8]
유즈맵등에선 피해 감소가 없게 하거나 반대로 전도될때마다 도리어 강해지는 버전이 나오기도 한다.
2.3.2. 파 사이트/천리안 (Far Sight / F)
레벨 | 효과 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 좁은 지역(900) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | 넓은 지역(1800) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | 매우 넓은 지역(2700) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
마나 소모 | 0(없음)[9] | 사정거리 | 99999(무한) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
지속 시간 | 8초 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
특징 | 투명 유닛도 볼 수 있다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
설명 | 선견자의 엄청난 능력 중 하나인 천리안은, 정신력으로 멀리 떨어진 지역을 일시적으로 볼 수 있게 하는 능력입니다. 이 능력으로 해당 지역에서의 적들의 움직임을 탐지해 기습 공격 등을 할 수 있습니다. |
스타크래프트 시리즈의 통신 위성 중계소의 스캔과 같은 스킬이다. 해당 지역을 일정시간 동안 밝혀준다.
'선견자'라는 이름과 가장 걸맞은 스킬이지만 비전투 계열 스킬인지라 인기가 저조하다. 1레벨에 페럴 스피릿과 동일한 마나를 소모하면서 효과 영역이 좁아 시야 확보도 제대로 안 되고 전투에서는 투명 유닛을 보여주는 거 빼면 별 도움이 안 되는 데다 정찰이 필요하다면 전투에도 참여시킬 수 있는 늑대를 불러내 한 번에 3방향을 정찰하는 게 훨씬 유용하고 그게 아니더라도 고블린 연구소를 찾아가서 리빌시키든가 대체 방법이 얼마든지 있는 터라 결국 버려진 스킬이 되었다. 특히나 오크는 필리지 업그레이드로 인해 리빌 골드에 대한 부담도 적다.
그러다가 1.29 패치에서 마나 소모량이 삭제되어 모든 액티브 스킬 중 유일하게 노코스트가 되는 상향을 받았고, 1.30패치에서 1레벨의 효과 범위 증가 및 전구간 쿨타임 30초라는 상향을 한 번 더 받고 나서는 팀전에서 상대의 테크를 확인하거나 넓은 맵에서 선파시어 운영을 할 때 귀찮게 따라다니는 언데드의 셰이드를 저격하는 용도로 가끔은 쓰이고 있다. 본 서버 패치는 3레벨이 반경4천에서 2700으로 수정된건 AOE가 되도록 의도되었다고 한다.
1:1에서는 정말 보기 힘든 스킬이다. 비슷한 스킬인 프문의 스카웃은 프문의 일반 스킬들이 트루샷 오라를 제외하고 하자가 많은 관계로 서드/세컨 프문은 시어링을 안 찍고 스카웃을 찍는 경우가 정석이지만 파 시어는 체라와 울프가 너무 좋아서 6렙때도 궁을 안 찍고 체라 3스킬을 찍는 관계로 1:1에선 거의 나오지 않는다. 대신 디스펠이 너무나도 많아 울프가 경험치로 산화할 상황이거나, 7렙 이상이 되면 이 스킬을 찍는 편.
여담으로 튜토리얼 캠페인에서의 스랄의 1레벨 스킬이 이거다. 다른 스킬이면 초반부에 유용했겠지만 파 사이트는 전투에 전혀 도움이 되지 않는 잉여 기술이다보니 튜토리얼을 진행하면서 쓰라고 할 때 한 번 쓰는 것 외에는 쓸 일이 전혀 없다. 또한 튜토리얼 진행 중 2레벨이 되면 나레이션이 체인 라이트닝[10]을 멀록에게 사용하라고 하는데, 이걸 무시해도 정상적으로 게임을 진행할 수 있기 때문에 그냥 찍지 않고 다음 스테이지로 넘어가면 늑대를 찍어줄 수 있다.
2.3.3. 페럴 스피릿/야수 정령 (Feral Spirit / T)
레벨 | 효과 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
1 | 생명력 250, 공격력 11 - 12 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
2 | 생명력 350, 공격력 16 - 17, 치명타 피해 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
3 | 생명력 500, 공격력 21 - 22, 치명타 피해 및 투명화 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
개체 수 | 2기 | 마나 소모량 | 85 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
지속 시간 | 60초 | 쿨타임 | 30초 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
특징 | 울프가 소환된 상태에서 다시 페럴 스피릿을 사용하면 기존의 울프는 사라지고 새 울프가 소환된다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
설명 | 선견자의 가장 비현실적이게 강력한 능력인 야수 정령은 강력한 늑대들을 소환하는 능력입니다. 선견자의 경험치가 늘어갈수록 더욱 강력한 늑대를 소환할 수 있습니다. |
레벨 | 2 / 3 / 4 | 공격력 | 12 / 17 / 22 | 주간시야 | 1200 | ||
비용 | - | 공격속도 | 1초 | 야간시야 | 800 | ||
특성 | 소환물 | 체력 | 250 / 350 / 500 | 이동속도 | 빠름 (320 / 350 / 350) | ||
공격타입 | 일반 | 체력재생 | 항상 | 생산시간 | - | ||
방어타입 | 중장갑 | 마나 | - | 소환자 | 파시어 | ||
무기유형 | 일반 | 마나재생 | - | 요구사항 | 페럴 스피릿 | ||
방어도 | 0 | 사정거리 | 근접(90) | 수송 칸 | 1 |
파시어의 초중반 주력 스킬로 늑대 정령 둘을 소환한다. 늑대 정령은 발이 빠르고 공격 타입도 일반이라 일꾼에게 추가 피해를 주므로 정찰이나 초반 견제에 상당히 강력한 모습을 보여주며 재소환 시 기존의 늑대가 사라지고 새로운 늑대가 나온다는 특징도 있어서 늑대로 상대 본진의 일꾼을 괴롭히다가도 적 병력이 도착하면 재소환하여 경험치를 주지 않는 식의 플레이도 가능하다. 거기에 소환물인 만큼 사냥할 때도 좋고, 발도 빨라서 빨피 상태의 적 영웅을 추격해서 죽이는 일도 심심치 않게 일어난다. 레드얼럿의 군견과 비슷한 용도. 물렁살이지만 화력이 꽤 강해 1레벨 늑대의 한마리 dps가 거의 그런트에 육박한다.
레벨마다 늑대의 종류가 다르다. 1레벨은 특별한 점 없는 '스피릿 울프/늑대 정령', 2레벨은 크리티컬을 가진 '다이어 울프/광포한 늑대 (정령)', 3레벨은 크리티컬에 더해 이동 중 은신까지 가능한 '쉐도우 울프/그림자 늑대 (정령)'가 나온다. 크리티컬의 확률이 블마의 크리티컬 확률(15%)보다 다소 높은 20%고 공격 속도가 1초인데다가 인듀런스 오라와 블러드 러스트 등 오크의 버프를 받게되면 마운틴 자이언트를 제외한 모든 미디움 아머 유닛들은 울프 두 마리에게 점사를 받게되면 그야말로 녹아내린다. 3렙 늑대는 크리를 고려하면 dps가 공1업 나이트급이다.
강력한 다용도 소환수지만, 맷집이 허약해서 디스펠당하거나 점사당하면 녹아버리는 터라 대놓고 들이댔다간 순식간에 경험치로 사라진다. 이전에는 1레벨 스피릿 울프 하나의 경험치가 무려 30이었는데 그나마 패치 후 20으로 감소했다.
특이하게도 쿨다운이 지속시간 보다 짧은 모든 소환 스킬 중 중복 소환이 불가능한 스킬이다. 늑대가 이미 있는 상태에서 이 스킬을 또 다시 사용하면 기존에 있던 늑대가 사라지고 새늑대가 소환된다. 이를 이용해서 적 나엘이 디토를 하려는 타이밍에 소환을 하면 위습만 날리고 경험치를 못먹게 하거나 스톰 볼트같이 투사체가 날아가는 스킬로 늑대의 경험치를 먹으려는 적이 마나만 날리고 경험치를 못 먹게하는 유사 디나이를 할 수 있다.
1.29패치로 1레벨과 2레벨 늑대의 체력이 50씩 올라갔고, 2레벨과 3레벨 늑대가 사망 시 적 영웅에게 주는 경험치도 감소했다. 덕분에 1레벨 늑대가 위습의 디토 한 방에 증발하는 사태는 더이상 일어나지 않게 되었다. 1.35 패치로 마나 소모량이 75에서 85로 10 올랐다.
적을 공격하는 도중에 크리티컬이 발동되면 잠시 두 뒷발로 일어서서 두 앞발로 후려치는 모션이 나온다. 이는 중립 크립으로 나온 늑대들 중 크리티컬 스킬이 달려 있는 늑대들도 마찬가지이다.
연쇄 번개와 마찬가지로 워크래프트를 소재로한 블리자드의 다른 게임에 꾸준히 등장한다.
- 월드 오브 워크래프트에서는 원작과 마찬가지로 늑대 정령 2마리를 소환하여 잠시 동안 전투를 돕게한다.
- 하스스톤에서도 원작과 마찬가지로 늑대 정령 2마리를 소환하지만, 도발 능력이 있다는 점에서 본작의 용도와는 조금 다르다. 원작대로라면 은신이 붙었어야 좀 더 고증에 충실 했을 것이다.
- 히어로즈 오브 더 스톰에서는 스랄의 W스킬로 등장. 여기서는 판이하게 다른 스킬이 되었다. 전방을 질주하는 늑대 정령을 발사하여 경로에 있는 모든 적들에게 피해를 주고 영웅의 경우 1초간 이동 불가 상태로 만드는 광역 CC기 스킬로 등장한다.
2.3.4. 어스퀘이크/지진 (Earthquake / E)
효과 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
지면을 흔들고 갈라지게 만들어 건물들에 초당 60의 피해를 주고 효과 범위 안의 유닛들을 75% 느려지게 만듭니다. 20초 동안 지속됩니다. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
쿨타임 | 90초 | 마나 소모량 | 125 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
사정거리 | 1000 | 효과 영역 | 250 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
특징 | 1. 정신 집중 기술로 파시어가 움직이거나 기절, 변이 등의 상태이상에 걸릴 경우 스킬 자체가 취소된다. 2. 적군만 영향을 받는다. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
설명 | 선견자의 자연 조정 능력으로, 땅의 분노를 폭발시켜 지진을 일으키는 능력입니다. 이 능력으로 강력한 지진이 일어나게 할 수 있습니다. 특정한 지역으로 한정시키면, 해당 지역의 적군 건물과 유닛들에게 엄청난 피해를 줄 수 있습니다. |
지진을 일으켜 범위 내의 건물에게는 데미지를 주고, 유닛은 느려지게 만드는 건물 테러용 스킬로 고정 피해라서 체력이 낮고 뭉치기 쉬운 타워나 밥집을 빠르게 철거할 수 있다.
유닛에겐 데미지를 일절 주지 않는다는 것을 감안해서인지 쿨다운도 건물 테러류 궁극기 스킬들 중 독보적으로 짦은 90초밖에 되지 않아서 다른 채널링형 궁극기 스킬들은 한번 끊기거나 효과가 종료되면 한참 후에 와서 건물 테러를 한다면 어쓰퀘이크는 정말 심심하면 궁극기를 쓴다는 게 느껴질 정도다. 그래서 선파시어 운영을 하다가 6렙이 찍혔다면 레이더 부대로 멀티를 테러하면서 파시어로는 본진의 뭉쳐진 밥집을 테러하는 식의 양방향 테러를 하며 이득을 취하기 쉽다.
보통은 파시어가 따로 가서 밥집을 부수는데 쓰지만 타워를 끼고 버티는 상대를 끌어내기 위해서도 사용하며 건물 테러용 궁극기 중에선 취급이 좋은 편이다. 쿨타임이 90로 짧은 데다 고정 피해라 밥집이나 타워만 빨리 부수고 튀는 용도로는 이만한 기술이 없기 때문.
1.32.6 패치에서 지속시간이 줄어든 대신 초당 피해량이 증가하고 더이상 아군 건물과 유닛에게는 해를 끼치지 않도록 상향되어 건물 철거 속도가 더 빨라졌고 같이 건물을 부수던 아군 병력이 느려지던 문제도 사라졌다.
2.4. 평가
2.4.1. 플레이와 활용
레인 오브 카오스와 프로즌 쓰론 초기, 한마디로 오징징 시절에는 블레이드 마스터가 허약했고 타우렌 칩튼은 초반에는 호구 그 자체라서[11], 파시어 외에는 선영웅이 될만한 영웅이 없었다.[12] 하지만, 스피릿 울프의 너프 이후 지금은 변수창출 내지는 깜짝 전략 등으로 등장하는 영웅이 되었다.기본적으로 사용법은 크게 2가지가 있다. 첫번째는 빠른 이동력과 늑대 소환으로 적의 일꾼같은 비무장 병력, 건물을 테러하는 게릴라 테러형 영웅으로 활약하는 것이다.
두번째는 늑대 소환과 함께 일꾼을 대동하는 타워 러시와 패스트 멀티 등으로, 온맵의 자원과 크립을 빨리 쓸어먹고 건물 싸움과 체인라이트닝으로 적을 지져대는 전략가형으로 맵을 점거해나가는 성장 패턴이 있다.
야수 정령의 경험치 패치로 인해서 컨트롤 하기가 피곤해진 영웅이었다. 그러나, 이후 1.25 패치에서 1 스킬 늑대의 경험치량이 3렙 → 2렙으로 줄어들어 견제 시에 상대방 영웅에게 경험치를 줄 리스크를 덜 안게 되었다. 그래도 1렙 울프가 워낙 물렁살이라 부담스러운 것은 마찬가지.
파시어의 체인 라이트닝 + 칩튼의 쇼크웨이브 콤보는 언데드의 코일 + 노바의 쾌감에 뒤지지 않는 타격감을 주는 고전적인 스킬 콤보이다. 체인 라이트닝 + 쇼크 웨이브 콤보로 휴먼 라지컬 빨피로 만드 화력을 남자의 스킬 조합이라면서 선호하는 유저가 많다. 더러운 타워링 전략을 사용하거나 상대할 때도 블마보다 파시어가 유용한 경우가 많다.
1.29 이후 하향당한 블마는 빡빡하게 성장해서 아이템을 쓸어담아야 후반에도 쓸모가 있지만, 파시어는 체라와 울프 등의 스킬을 주력으로 하므로 레벨만 올려주면 스킬의 파워로 빈틈이 없이 강력해지는 경우가 많다. 덕분에 테러영웅으로서도 블마보다 맵을 타지 않고 적당히 쓸모 있어 졌다. 세컨 칩튼의 스킬파워와 조합된다면 더 그렇다.
참고로, 늑대 소환은 팜과 같은 작은 건물에 바짝 붙어서 울프 소환을 하면 팜의 건너편으로 소환이 된다. # 이것은 다른 영웅들이 소환물을 쓸 때도 마찬가지지만 울프가 가장 이득을 보는 트릭. 물론, 휴먼이 아케인 타워를 지으면 금방 막힌다.
2020년 현재 오오전, 오나전을 제외하면 대부분 경기에서 파시어가 선영웅으로 등장한다. 블마의 하향 및 나엘전 메타의 변화로 파시어를 선호하는 경우가 많다. 물론 동족전은 여전히 예전처럼 선블마 - 세컨 쉐헌에 그런트, 레이더, 워커로 조합된다.
2022년에는 오크의 초반을 책임지는 준고정급 선영웅으로 초반부터 견제를 하면서도 소환물인 늑대로 사냥 시 힐링 셀브값을 아낄 수 있어서 빠른 홀업이 가능한 덕에 오오전에서도 선파시어가 자주 등장한다. 반대로 선블마는 후반만 보면 더 강력하나 초반 안정성이 떨어져서 파시어가 활약하기 힘든 나엘전에서 주로 쓰이는 중.
다만 2023년 들어서 시간이 지날수록 휴먼전을 제외한 나머지 종족전은 다시 선블마 빌드로 회귀하는 중이다. 분명 늑대의 탁월한 안정성 및 동시다방향 견제력은 초반을 굉장히 빠르고 편안하게 넘길 수 있게 하는 매력적인 요소이지만, 역시 크리티컬 스트라이크가 롤백된 블마의 엄청난 후반 캐리력 및 변수창출력에 비하면 파시어 체제의 뒷심은 2% 아쉽기 때문이다. 특히 선파시어가 많이 쓰이던 언데드전에서 후반에 이 문제점이 크게 부각되어 데나리치+@ (통칭 개노답 3영웅)의 성장을 저지하지 못할 시 무기력하게 힘이 빠지는 파시어 체제보다는 극한의 영웅까기를 통해 이변을 만들 수 있는 블마 체제가 재발견되고 있다. 언오전에서는 투비스 빌드일 때만 쓰고 동족전에서도 대부분 블마가 나온다. 그러나 2023년 말에는 언데전은 다시 파시어가 고정 선영웅이다. 블마가 크면 좋지만 거기까지 가기가 어렵고 헤헌이 롤백되고 투배럭 헤헌빌드가 나오면서 후반 힘싸움은 버서커가 다 해주고 파시어는 체라로 굴만 잘 녹여주면 되기 때문. 파시어와 상성이 맞는 투비스류일때는 말할 것도 없고.
원래부터 선파시어가 안 쓰이던 나오전에서는 더더욱 등장을 못 하는데, 나엘의 선영웅 셋 모두에게 처참하게 약하며 견제 특화형 소환수인 늑대가 위습을 잘 잡지 못하기 때문이다. 선데몬이면 마나 동나고 칼빵에 배때지 쑤셔지는 건 기본이오, 선워든이면 쉐도우스트라이크에 꿀은 반쯤 봉인, 선키퍼면 키퍼는 배추귀신들과 워로 따로 사냥해 자기는 폭렙하면서 파시어의 행동 하나하나를 집요하게 방해한다. 금광에 숨어버린 위습은 늑대로도 타격을 줄 수 없으며 나무캐는 위습이라도 잡자니 막타 즈음에 디토네이트를 써버리면 도로아미타불에 늑대만 디스펠 데미지로 걸레짝이 되고 그 뒤에는 드라이어드가 떡 하니 버티고 있다. 언오전처럼 윈라 체제로 가도 윈드 짓고 히포그리포 추가해서 윈라들을 씹고 뜯고 맛보고 즐기기 때문에 활약을 제대로 할 수가 없다. 투워헌트에도 약한 것이, 울트라비전과 하이드의 존재로 인해 밤이 되면 눈 뜨고도 당하는 엠신공이 더 쉬워지는데 파시어는 단독 행동할 일이 많은 영웅임에도 블마의 윈드워크와 같은 생존기가 부재하여 엠신공 대응 능력이 떨어지기 때문이다. 다만 인피는 랜덤 플레이 시 나엘전에서 선파시어를 선호하는 편. 파시어 파로 투비스로 3티어 전에 타이밍 잡고 끝내기도 하고 드라에 약하다는 파시어의 단점을 세컨 쉐헌의 독타로 커버하기도 한다. 린, 포커스도 가끔 투비스 플레이시 꺼내들기도 한다.
예외적으로 휴먼전만큼은 여전히 파시어가 정석을 넘어 고정 선영웅으로, 가뜩이나 블마를 못써먹게 만드는 요소가 차고 넘치는 종족이 휴먼인데[13] 여기에 1.36 패치의 아케인 타워 데미지 상향 및 몇몇 아이템의 너프가 더해져 성검 블마를 만들기도 힘들어졌을 뿐더러 설령 성검을 만들어도 아케인 타워에 마나 빨리는 게 무서워 초반에도 활약하기 힘들고 후반으로 갈수록 평타도 못 치고 더 심하게 농락당할 뿐인 블마보다는 차라리 템빨을 크게 안 타고 후반에도 평딜 지원 및 번개로 광역딜이라도 할 수 있는 파시어가 안정성이나 뒷심이나 모든 면에서 낫기 때문이다. 또한 레이더가 프리스트를 모두 끊었다면 늑대가 스펠이나 라이플 상대로도 상당한 딜을 넣어줄 수 있다. 통수 전략으로 선블마가 나올 수는 있으나 승률은 장담 못 한다. 현재 오휴전은 스펠이 쌓이기 전에 오크가 휴먼을 조져야 하는데 블마는 렙과 템이 낮은 초반에도 약하고 쌓인 스펠 매지컬 상대로도 할 수 있는게 없다.
2.4.2. 장점
- 뛰어난 초반 견제력
파시어와 페럴 스피릿 둘 다 이동속도가 빨라 적을 추적하기 좋은 데다 페럴 스피릿은 공격 타입이 일반이라 일꾼에게 추가 피해를 주면서 1레벨에는 충돌 크기가 작아 심시티도 비집고 들어갈 수 있고 체인 라이트닝은 정해진 대상에게 거의 항상 최대 피해량만큼 피해를 줄 수 있어서 일꾼 같은 체력이 낮은 유닛에게 효과적이므로 빠르게 2레벨을 찍어 체인 라이트닝과 페럴 스피릿을 각각 1레벨씩 찍고 상대의 홀업 타이밍에 파시어 혼자 찌르는 것으로 소수의 일꾼을 잡아내며 이득을 취할 수 있다. 실력 차이가 난다면 늑대는 본진에 보내고 파시어는 상대 사냥을 견제하는 멀티테스킹이 가능하다. 중후반에도 투명 늑대를 이용한 일꾼 견제가 워낙 강력해 파시어가 5렙을 찍었을 때 힘싸움에는 크게 도움이 안 되는 늑대 3스킬을 찍는 경우도 종종 있다.
- 뛰어난 정찰력
파시어가 블레이드 마스터보다 확실하게 더 뛰어난 부분으로 블레이드 마스터가 윈드워크로 한 지점을 확인할 때 파시어는 본인과 늑대 2마리로 한 번에 3지점을 확인하여 더욱 빠르게 상대의 위치나 멀티 등을 파악할 수 있는 데다 게임이 길어져 3레벨 페럴 스피릿을 배우게 되면 투명 상태인 늑대를 상대 병력에 붙여놓고 미행하거나 타워밭 안으로 밀어넣어 억지로 일꾼을 잡아내는 등 운영 싸움에서 우위에 설 수 있다. 또, 잘 쓰진 않지만 파사이트를 찍어 공짜 리빌을 쓸 수도 있다.
- 뛰어난 초반 안정성
울프는 사냥할때 몸빵 및 근접 딜러로 써먹을 수 있다.[14] 거기에 상대방 사냥을 방해하는 게 반쯤 강제되는 블마와 달리 파시어와 울프의 화력을 사냥터에 온전히 몰아줘서 아낀 힐링 셀브 비용으로 빠른 테크 및 쇼핑을 가능하게 한다. 또한 블마의 최대 약점을 찔러대는 타워링을 손쉽게 막아서 오크의 부담을 덜어준다.
- 낮은 아이템 의존도
파시어는 후방에서 스킬을 적극적으로 쓰면서 지원하는 영웅이기 때문에, 지능템이나 에너지 펜던트 등의 아이템 정도만 장착한 후 마나 관리만 잘 해도 교전에서 충분한 활약을 펼칠 수 있다.
- 상당한 건물 철거력
파시어는 의외로 건물을 상당히 잘 부수는 영웅으로 본체 자체의 화력은 허약하지만 소환하는 스피릿 울프가 공격 타입이 일반에 화력도 상당해서 울프만 보내도 건물을 꽤 잘 부수는 데다 어찌저찌 6레벨이 되어 어스퀘이크를 배우게 되면 고정 피해로 체력이 낮은 밥집과 타워 정도는 금세 무더기로 철거해버리는 것을 볼 수 있다. 게다가 어스퀘이크는 쿨도 짧아서 심심할 때마다 와서 쓸 수 있을 정도니 이를 통해 레이더와 파시어를 따로 돌리면서 양방향 테러를 하기 시작하면 상대하는 입장에서도 막기가 쉽지 않다.
2.4.3. 단점
- 낮은 성장력
파시어는 공격속도가 노루보다도 더 느려서 평타 화력으론 체력이 낮은 아처나 구울마저도 제대로 못 잡고[15] 지능 영웅답게 체력과 방어력도 허약해서 앞에서 버텨주는 일도 해줄 수 없으므로 오직 스킬만으로 아군을 지원해야 하는데 정작 후반 힘싸움에서는 쓸만한 스킬이 체인 라이트닝밖에 없다. 페럴 스피릿은 체력이 낮아 디스펠만 나와도 효율이 급감하는 데다 방어력도 0이라 점사 당하면 순식간에 경험치로 사라지고, 파싸이트는 전투에서 아무런 쓸모가 없고, 어쓰퀘이크는 그나마 상향되어 아군에겐 영향을 주지 않게 됐지만 일단은 건물 테러용 스킬이라 교전에선 써먹기가 쉽지 않다. 이런 이유로 선파시어는 초반 견제로 상대방에게 별 다른 피해를 주지 못했거나 멀티가 캔슬되는 등의 피해를 입었다면 이후 중후반 힘싸움에서 밀리기 십상이다. 나오전에서 선데몬과 성장이 빠른 선워든 아닌 선키퍼이길 바래야 한다.
- 손쉬운 표적
파시어는 크기마저 키퍼랑 비슷할 정도로 크다. 비슷하게 말 타고 있는 아메와 비교해도 꽤 크고 리치 같은 놈과 비교하면 두 배 가까이 크다. 다시 말해 상대가 타겟팅하기 쉽다. 그나마 파시어 자체가 앞에서 백병전을 할 일이 덜한 영웅이라는게 위안. 한타에선 체라 위주로 쓰고 워낙 평타도 구려서 체라 지져주고 뒤에서 평타질 좀 하다가 체력 까이면 빠졌다가 다시 체라만 지져줘도 무방하다.
- 높은 마나 의존도
페럴 스피릿과 체인 라이트닝으로 일꾼을 견제하거나 화력을 지원할 수 있다는 점은 좋으나, 패시브 스킬이나 오라 스킬 자체가 없다. 다른 영웅들과 대략 비교해 보면 데스 나이트, 아크메이지, 타우렌 칩튼 같은 영웅은 마나가 없어도 오라로 아군을 지원해줄 수 있고, 블레이드 마스터, 마운틴 킹, 데몬 헌터 등은 마나가 없어도 패시브 스킬로 자신의 생존력이나 화력을 높일 수 있다. 즉, 마나가 넉넉하다면 영웅다운 면모를 과시할 수 있지만 마나가 부족하다면 평타도 약한 데다가 몸빵도 안 되는 등 써먹을 구석이 전혀 없는 잉여가 된다는 것. 물론 마나가 전혀 안드는 스킬인 파 사이트로 시야를 체크 할 수 있다는 장점이 있지만 비주류 스킬이여서 파 사이트를 찍는 경우는 드물다. 쉐헌과도 정확히 공유 하는 단점이라 선파시어 세컨쉐헌으로 갈땐 이점을 반드시 유의해야 한다. 초중반 주도권과 영웅의 유닛 지원에는 강하지만 영웅싸움에서는 매우 약하기 때문. 이로 인해 언데전 파셔쉐헌 투비스윈라를 가면 분명 언데드 유닛은 다 녹이고 윈라도 살았는데 언데드 3영웅 성장력에 역관광당하는 경우도 종종 있다.
2.5. 수집품, 캠페인 스킨
2.6. 기타
초기 버전에서는 와이번 타고 날아다니면서 광역기를 난사했다. 저 벼락 떨어지는 기술은 월드 에디터에 원형 그대로 보존되어 있는데, 스킬 이름은 계절풍(Monsoon). 프로즌 쓰론 확장팩에서 추가된 크립인 스톰리버 워록(폭풍약탈자 흑마법사)이 사용하며, 오크 캠페인 3장에서 댈린 프라우드무어가 쓰기도 한다.
워크래프트 3에서 늑대를 타고 다닌다고 개장수라는 별명이 있다. 또 다른 별명은 파시어에서 변형된 팥심어.
게임에서는 영문판 Far Seer로 띄어쓰기가 있으나 한글로 쓸 때는 종종 '파시어'로 붙여쓰며 본 위키에서도 그러하다.[16] 사실 로스앤젤레스 같은 사례에서 보듯 고유명사의 띄어쓰기는 한글로 적을 때 적지 않을 수도 있다.
3. 월드 오브 워크래프트
오그리마 NPC - 장로 예언자 조르 론트리 | 드레나이 상급 주술사 - 선견자 움브루아 |
또한 플레이어 주술사도 군단에서 아제로스 주술사들의 추대를 받아 선견자가 된다. 검귀가 전사+도적의 성향을 갖고있고, 어둠사냥꾼이 사냥꾼+주술사/암흑 사제[18]의 성질을 갖고 있어 명확하게 분류하기 애매한데 반해 선견자는 주술사 계열로 명확히 분류된다. 이는 검귀나 어둠사냥꾼이 일종의 하이브리드
내부 전쟁에선 주술사의 영웅특성으로 선견자를 고를 수 있게 되었다.
4. 히어로즈 오브 더 스톰
늑대에서 내린 스랄이 참전한다. 스킬셋은 선견자와 비슷하지만 포지션은 선견자와 달리 근거리 딜러이다. 워3의 선견자와는 차이점이 있기 때문에 훗날 선견자와 부합하는 다른 영웅이 출시될 수도 있다고 여겨졌다.워3의 선견자는 히어로즈 오브 더 스톰에 많은 영향을 끼쳤다. 우선 호드의 전 대족장 스랄이 워3 캠페인 모드에서 선견자 영웅으로 나왔던 터라, 히오스에서의 스랄의 스킬은 선견자의 스킬과 같거나 유사한 스킬이 많다. 체인 라이트닝, 페럴 스피릿(소환이 아닌 공격 마법), 어쓰 퀘이크를 가져갔다. 남은 천리안은 같은 주술사인 레가르가 특성기로 가져갔다. 그리고 블리자드는 스랄을 선견자처럼 늑대를 탄 모습으로 내놓으려 했지만 모델링의 크기가 문제가 되었고, 히오스와 타MOBA 게임의 차별점 중 하나인 탈것 시스템이 추가가 되는 계기가 되었다.
[1] 멀리(far) 내다보는 자(seer)[2] 항목에 있는 나즈그렐과는 동명이인일 뿐 연관이 없다. 캠페인에 등장하는 나즈그렐은 약탈병이며, 설정상 전사라고 한다. 선견자는 레인 오브 카오스 부터 등장하던 영웅이니 프로즌쓰론에서 설정변경이 되었다고 하기엔 워크래프트 어드벤처부터 설정이 잡혀있던 인물이고 후에 2차 대전쟁 부터 활약한 용사라고 한 것을 보면 그럴 가능성은 없다. 한글패치에서는 대산배달로 나오기도 했다. 수도사?[3] 보너스 캠페인 1장 듀로타 건설에서 주술사의 모습으로 등장하며, 흑마법사에게 대열이 습격당해 죽어가다가 렉사르에게 빼앗긴 유물을 되찾아달라는 퀘스트를 준다. 그러나 렉사르가 빼앗긴 유물을 흑마법사에게서 되찾아 온지 얼마 되지 않아 상처가 심해 죽는다.[4] 이 문장은 본 게임에서 맵상의 안개를 없애주는 치트키이기도 하다.[5] 이것을 포함한 밑의 2개는 매직 8볼이라는 점치기 게임에서 사용되는 일종의 답변이다.[6] 참고로 워크래프트 3에서 체력은 정수처럼 보이지만 실제로는 소수점 2자리까지는 실수로 계산된다. 소수점 3자리는 반올림한다.[7] 번개가 대상을 옮겨 다닐 때마다 피해량이 감소한다.[8] 특히 히오스에선 크리티컬, 배쉬, 이베이젼 등 원작에선 확률성 스킬로 등장했지만 확률이 아닌 n회 공격시 발생하거나 액티브 스킬로 바뀌는 등 워크래프트 3나 와우랑 달리 최대한 운빨 요소를 배제하는 게임이 되었는데, 히오스에 등장하는 모든 스킬들 중 흔치않게 운빨을 타는 스킬이 되었다.[9] 워크래프트 3의 영웅 기술 가운데 패시브가 아니면서 마나 소모가 없는 것은 이것이 유일하다.[10] 튜토리얼 1스테이지에서는 스랄의 스킬이 파 사이트와 체인 라이트닝밖에 없어서 늑대를 못 찍는다.[11] 이는 지금도 크게 다르지 않다. 기본적으로 힘 영웅이라 방어력과 마나통이 적고 기본 공속도 느리다. 게다가 데나처럼 이속이 빠른 것도 아니라서 견제는 물론이고 사냥에도 적합하지 않다.[12] 오리지널 시절에 초반 회복 방법이 없기는 휴먼도 마찬가지였고, 프로즌 쓰론 들어와서도 스피릿 울프 하향 전까진 선블마는 거의 쓰이지 않았다.[13] 밀리샤 변신, 강력한 타워들과 팜을 활용한 심시티, 아케인 타워의 피드백, 마운틴 킹의 각종 cc기, 소서리스의 슬로우 등등[14] 오크 영웅의 소환 스킬 자체는 검귀와 어둠사냥꾼에도 있지만 어둠사냥꾼의 경우 초반에 몸빵으로 쓸만한 스킬이 전혀 아니고, 검귀의 환영은 원래 아예 공격력이 없었다. 패치로 인해 원본의 20%만큼의 피해를 입힐 수 있게 되긴 했으나, 결국 환영의 전투력은 원본의 스팩과 정비례하기에 템도 갖춰지지 않은 초반 검귀의 한두기뿐인 저레벨 환영에게 늑대급의 화력과 안정성을 기대할 수는 없다. 미러이미지를 찍는 주 목적은 공격 흡수 및 타겟팅 분산 등의 변칙적인 용도이며 추가된 공격 능력은 어디까지나 덤일 뿐 작정하고 딜링용으로 써먹을 수준은 아니다.[15] 그나마 기본 지능 및 성장치는 높은 편이라 노루보다는 한방 깡뎀이 나오는 편이지만, 그놈의 답이 없는 공속 때문에 다른 지능 영웅들처럼 원거리 포대 역할을 수행하기엔 택도 없다. 때마침 오크의 3티어 오브 아이템인 번개의 보주가 성능이 구려 딜링에 그다지 도움이 안 되는 것도 있고.[16] 이는 게임에서 Blademaster, 블레이드마스터라고 붙여 쓰는 블레이드 마스터(워크래프트 3)와 양상이 반대이다.[17] 다만 전문화별로 사용 스킬이 조금씩 다르다.[18] 설정상 좀 특이한 암흑사제라고 한다.[19] 다만, 드레노어의 주둔지 추종자들 중에서 검귀는 전사계열, 어둠사냥꾼 추종자들은 사냥꾼으로 분류되는 것을 보면, 검귀는 전사, 어둠사냥꾼은 사냥꾼에 기본적으로 가까워 보인다.