관련 문서: 세븐나이츠/사건 및 논란
1. 문제점들
현재 세븐나이츠의 업데이트는 2022/5/26을 마지막으로 없는 상태이다. 즉 서비스 종료만 안 한거지 사실상 버려진 것이나 다름없다. 결국 운영진 쪽에서도 이를 인정하며, 아예 리메이크 작을 개발하고 있다는 입장을 내놓으면서. 사실상 세나1 본게임의 미래는 더 이상 없을 것을 확인사살 하였으며.@[아카이브] 결국 후술할 여러가지 문제점이 겹친끝에 서비스 종료까지 이르게 되었다.1.1. 운영자들의 태도 문제
세븐나이츠는 공식 카페를 통해 유저들의 의견을 수렴하는 운영방식을 취하고 있다. 그러나 운영자들이 유저들의 의견을 수용하지 않는다는 지적이 계속해서 나오고 있다.2015년 3월 31일 즈음 업데이트에 관해 부정적인 의견들을 작성하면 글이 1분도 안되어서 삭제되었다는 이야기가 있다. 이는 사실상 운영자들이 유저들과 의사소통을 아예 하지 않겠다는 뜻으로 보인다. 유저들의 버그 지적에 대한 GM엘레나의 '강경 대응' 사건도 불통의 대표적인 예로 회자되고 있다.
이러한 비판이 생긴 이후 유저들과 소통하기 위해 'CM루디가 알랴줌' 게시판이 만들어지긴 했지만, 여기에 대해서도 보여주기식, 수박 겉핥기식 소통이라는 비판이 존재한다. 아래 문제점 항목에 서술된 내용처럼 유저들이 지속적으로 제기하는 문제들은 언급이나 해결을 피한다는 지적이 그것이다.[2]
대표적으로 신규 영웅의 오버밸런스 문제는 영웅이 추가될 때마다 제기되고 있다. 실제로 2015년 10월 기준 결투장은 대표적인 오밸캐인 발리스타가 평정한 상태로, 사실상 획일적인 덱 구성이 강요되는 상황이다. 유저들은 이를 지속적으로 지적해 왔지만 하향을 비롯한 적절한 대책이 출시 이후 두 달 가까이 제시되지 않았다. 그러다가 마지못해 발리스타의 카운터 영웅인 각성 룩을 출시했는데, 이것이 루디의 리메이크와 각성 카린의 재조명, 같이 출시된 각성 챈슬러와 맞물려 희대의 노답 방덱 메타를 만들었다. 결투장을 지루하고 재미없게 만드는 이 방덱 메타에 대해서도 유저들의 꾸준한 항의가 있었지만, 오랫동안 눈가리고 아웅 식으로 대처했다.
이후 준 스페셜 영웅[3]인 혁명단이 각성으로 나오자 각성의 취지에[4] 맞지 않아서 무과금운동이 열렸고 유저간담회에서 세븐나이츠같은 스페셜영웅 각성은 없다고 말했다. 그리고 6개월도 안돼서 각성 델론즈를 출시하면서 통수나이츠에 시작을 알렸다. 유저들에게 모든 신뢰를 잃어버린 상태로 많은 유저들이 떠나게 됐다.
2021년 근황은 CM루디, 태오, 크리스까지 많은 CM이 왔다가 갔지만, 다들 그럴듯한만 말만 하고 보여주기 식으로 운영을 해서 현재 극소수 남아있는 유저들은 민심은 바닥을 친다. 다만, 현재 CM인 CM스파이크가 제대로 유저들과 소통해 민심을 되찾는 것을 성공했고 공카에서 스파이크는 빛파이크라 불리며 엄청나게 찬양받고 있었다.
그러나 그것도 시간이 지나면서 사라졌다. 이유는 이쪽이나 하단문서에 후술.
1.2. 어중간한 확률 표기
넥슨이 2015년 7월부터 확률형 아이템 규제 법안에 대해 자사 게임들의 확률을 공시함에 따라 넷마블의 세븐나이츠도 유료 소환권들의 확률을 공개하였다.그러나 뚜껑을 열어보니 실상은 개판. 확률 구간도 매우높음 - 높음 - 보통 - 낮음 - 매우낮음의 5구간으로 구분해뒀고, 더 어이없는 것은 구간별 확률을 범위로 공시한 것이다. 이를테면 매우높음은 50% 이상, 높음은 30~50%인 것. 그리고 모든 유저들이 기대하던 매우낮음에 대한 확률은 정확한 표기없이 1%미만으로 뭉뚱그려 표기해 유저들의 공분을 사는 중이다.[5] 또한 이 확률도 엄밀한 의미의 랜덤 값이 아니다. 유저가 샵에서 클릭을 할 때마다 특정 계산에 의해 다른 확률을 제공하는 시스템이다. -
12월 13일 기획자가 간담회에서 스페셜 영웅 소환권 확률에 대해 직접 시인했다. 처음에는 90개의 칸 중 지정된 한 곳에 스페셜 영웅이 존재하는 것이라고 설명했지만, 이후 간담회에서는 체스판에서 스페셜 영웅이 소환되는 것은 1/90의 확률에서 시작하여 체스판 칸을 열 때마다 점점 확률이 높아지는 방식이라고 말했다. 쉽게 말해, 스페셜 영웅을 얻지 못할 때마다 확률이 올라가는 방식이므로 대부분의 경우 스페셜 영웅을 얻기 위해서는 무수한 체스판을 열어야 한다는 소리다. 1/90 에서 고작 몇 칸 연다고 해도 확률이 50%도 채 넘기지 못 할 테니. 위치가 정해져있든 열 때마다 1/90에서 확률이 점점 올라가든 결국엔 얻을 확률은 같다. 유저들은 다같이 한숨. 대강 짐작하고는 있었지만 대놓고 시인할 줄은 몰랐다는 반응을 보였다. 요약하자면 스페셜 영웅도 결국 돈에 미친 컨텐츠다라는 소리다.
이상하게 영웅이나 펫을 중복으로 갖게 되는 경우가 많다. 무슨 말이냐면, 영웅의 경우 극악의 확률로 안 나오다가 50을 찍고 나면 3~6소환권, 4~6소환권에서 일반영웅같이 튀어나오고, 펫의 경우에도 그렇게 안 나오던 펫이 6성을 만든 후에는 신기하게 잘 나온다.
1.3. 결투장 시스템
유저들 간의 직접 경쟁을 중심으로 한 컨텐츠인 만큼 결투장은 세븐나이츠의 최종 컨텐츠라고 볼 수 있다. 때문에 모험이나 무탑, 레이드 등과 비교해서 유저들이 많은 관심을 쏟는 컨텐츠이며 신규 영웅이나 리메이크 등에도 민감한 편이다. 당연히 불만 또한 많이 발생하고 있다.우선 결투장만을 놓고 본다면, 기본적으로 유저들의 스킬 선택이 불가능하고 자동스킬이 강제되는 결투장 컨텐츠의 특성에서 기인한 문제들이 다수 지적되고 있다. 적재적소에 원하는 스킬을 쓸 수 없다는 것이 불만의 요체인데, 충분히 이길 수 있는 상황인데도 자동스킬 AI 때문에 승부가 뒤집히는 경우가 발생하기 때문에 유저들의 불만이 높다. 적지 않은 유저들이 결투장 AI 역보정설을 주장하기도 하는 등 많은 불만이 표출되고 있는 상황이고, 세븐나이츠/결투장 문서도 사실상 문제점 위주로 서술되어 있다.
신규 영웅이나 리메이크 등 밸런스 문제에 가장 민감한 컨텐츠인 만큼, 다른 항목에서 서술된 운영상의 문제점 또한 결투장에서 크게 부각되는 편이다. 대표적인 것이 니아, 발리스타 등 오버밸런스 영웅의 등장 논란이다. 운영진은 이러한 오버밸런스 캐릭터에 대해 직접 하향을 하지 않는다는 원칙을 고수하고 있으며, 또 다른 신규 영웅을 출시하는 식으로 불완전하게 밸런스를 맞추는 중이다. 강력한 신규 영웅을 키우지 않은 유저는 결장 등급이 가시적으로 폭락해버리기 때문에 현질 유도다, 조작이다, 불통이다 등등의 격한 불만들이 터져나온다.
자세한 문제점 및 유저들의 불만 사항은 세븐나이츠/결투장 문서 참조.
1.4. 매크로 문제
시스템 특성상 매크로가 심하게 판을 친다. 컴퓨터에서 모바일 가상 프로그램(블루스택, 지니모션 등)으로 게임을 돌리는데 그것을 이용한 매크로들이 줄줄이 나타나고 있다. 저사양 폰[6]으로도 돌릴 수 있다.이게 어느 정도 심각하느냐 하면 일정 순서로 스크립트만 잘 짜놓으면 24시간 내내 에러 없이 풀오토[7]를 돌릴 수 있는 상황이다. 중고폰 하나 사서 주구장창 돌리면 각종 자원이 우수수 쏟아진다. 이런 알고리즘 형식의 매크로가 등장한 것이 2014년 11월 경인데 아직도 여전히 비슷한 스타일의 매크로가 버젓이 존재하고 있다. 결국 11월 경부터 매크로를 지속적으로 썼던 사람은 이미 다른 사람보다 몇 개월은 앞서 있다고 보면 된다.[8] 거기다 일반 플레이어가 하루에 2시간씩 핫타임 한다고 폰 화면 보면서 수동으로 쫄 교체한다고 귀찮아할 때 매크로 유저는 버튼 하나만 누르면 끝.[9][10]
운영진에서도 어느 정도 문제를 인식하였는지 15년 1월 27일 업데이트로 블루스택에서 가동할 시 오류 메시지와 함께 접속이 안되게끔 잠수 업데이트를 진행한 것으로 보이는데, 이 날 공식카페가 폭발했다. 정상적인 단말기에서도 접속이 불가능하게 패치가 되어버린 것 때문이었다. 특히 LG에서 만든 단말기를 사용하는 유저들이 대부분이었는데, 운영진은 바로 패치를 진행했고 정상적인 단말기에서 접속이 가능하게 변경이 되었다. 또 문제가 된 것은 블루스택에서도 다시 접속이 되게끔 한 것.[11] 아마 충돌 문제를 해결하지 못해서 블루스택을 감지해내는 부분을 삭제해버린 듯 하다. 그 후로는 세나 공카에 버젓이 프랩스[12]가 같이 찍힌 스크린샷을 올려도 제재가 없다.
하지만 아프리카 방송에서 CM루디가 블루스택 및 매크로 제재를 수 차례 언급하는 등 언젠가는 단속에 나설 것으로 보인다. 기술적 문제 때문인지 매크로에 대한 대대적인 단속은 아직까지 없었지만 최근 아프리카 방송에서 매크로 배포자에 대한 법적 조치까지 언급하는 등 강도 높은 압박을 계속하고 있다. 이 때문인지 유명 매크로 중 하나가 배포 및 서버 운영 중단을 결정하는 등 매크로 개발자들도 다소 몸을 사리는 분위기다. 허나 대부분이 사이트 주소만 바꾼 채 정상영업을 하고 있음이 드러났다.
현재 상위 랭커 및 헤비유저들 중 다수가 매크로 사용자라는 게 통설인데[13] 세나의 주 수입원인 이들에게도 처벌이 가해질지는 미지수. 다만 PC 가상 프로그램을 이용한 매크로를 막더라도 폰 자체를 이용한 매크로는 걸러내기가 쉽지 않다는 문제가 존재한다. 자칫하면 정상적인 플레이어까지 제재를 받을 가능성이 있기 때문. 이 때문에 제작사도 이 문제에 대해서 신중하게 접근하는 듯 하다.
그러다가 8월 13일 공식 카페에서 새로 추가된 시스템을 소개했는데, 다름아닌 본인들이 직접 사용하라고 만든 매크로다.@[아카이브] 이러한 조치는 상위 랭커들의 매크로 사용 의심이 돌자 하라는 해명은 안 하고 덮으려는 행각으로 보인다.
이번 개발자 노트@[아카이브]에 따르면 쫄교체 부분도 자체 매크로를 도입한다고 한다.
하지만 레이드, 결투장 등 자동사냥이 불가능한 컨텐츠에 대해서는 여전히 매크로가 쓰이고 있다. 특히 레이드의 경우 초고스펙 기준으로도 10분이 넘게 걸리는 겔리두스 원킬작을 10번씩이나 해야 하는 것을 체력바를 인식하여 자동으로 할 수 있게 해 준다. 30분마다 열쇠가 차는 결투장 또한 마찬가지. 고레벨로 갈 수록 장비수급의 중요성이 커지는 데다
사실 매크로가 확산될 수 밖에 없는 이유에는 운영진이 모험에서 획득할 수 있는 재화를 컨텐츠 확장에 맞춰 상향하지 않은 탓도 크다. 잠재능력과 장비초월 때문에 이제 한 캐릭터 제대로 육성하는 데 2~3천만 골드가 기본으로 깨지는 마당에 아이사 쫄작 기준으로 한판당 2천골드도 못 미치는 돈을 던져주니 사실상 매크로 없이는 정상적인 플레이가 불가능해진 것. 영웅 초월도 확장되어 신캐를 방덱에 제대로 써먹으려면 11장이나 모아야 하게 되었는데 하루종일 쫄작만 하는 백수가 아닌 이상 손크로로는 이를 충족할 방법이 없다고 보면 된다.[17] 때문에 각종 커뮤니티에서는 매크로 사용을 권장하고 있을 정도다.
1.5. 표절 논란
자세한 내용은 세븐나이츠/표절 논란 문서 참고하십시오.1.6. 버그나이츠
세븐나이츠는 상당히 많은 버그와 핵이 있어 버그나이츠라는 별명이 있다. 자매품으로는 오류나이츠가 있다.버그와 핵만 놓고 보자면 개발진의 큰 잘못은 아니다. 다른 게임들도 다 가지고 있다. 하지만, 이 버그와 핵의 존재를 끝까지 인정하지 않고 나몰라라하며, 수정하려는 노력이 보이지 않는다는 것이 문제다. 주구장창 1성 해피만 떨어지던 영웅 드랍률 버그[18]가 발생했을 때 유저들의 항의에도 불구하고 운영자는 버그는 존재하지 않는다는 공지를 올렸다. 하지만 일주일이 지나서야 버그의 존재를 인정하고 수정하였다. 또한 결투장 핵은 절대 존재하지 않는다며 호언장담을 했으나 15년 7월 16일 결국 결투장도 핵이 존재함을 한 유저가 인증해버렸다. 그 외에도 뽑기 핵으로 사황과 세븐나이츠 등 고급 영웅들을 자기가 원하는 대로 뽑는다는 주장과 이를 뒷받침하는 스샷들이 제기되었지만, 이 또한 '이론적으로 불가능하다'고 못박아놓은 상태다.
게다가 매주 패치가 있을 때마다 버그도 같이 추가된다. 매주마다 패치를 내놓다보니 제대로 테스트할 여력이 없다고도 생각할 수 있겠지만, 패치 빈도를 낮추는 한이 있더라도 안정성있는 게임을 내놓는 것이 바람직하지 않을까.
또한 게임 존망을 결정지을만한 버그도 여러 차례 터진 적이 있다. 자세한 것은 사건 및 사고 문서 참조.
버그를 고치지 않고 방치하는 문제도 있다. 진화 버그, 용 반격 버그는 운영진이 몰랐다지만 각성 스킬 미발동 버그, 반격 이후 기본 공격 버그는 아예 고칠 생각을 안하고 방치하고 있다. 워낙 세븐나이츠에 문제가 많아서 길드전 길포 미지급같이 가끔 발생하는 것들은 어느정도 묻혀가는 경우도 있다.
2016년 6월 16일 업데이트로 원소 특수 진화 패키지가 나왔는데 사실 진화버그였다!
2022년 3월 기준 여전히 길던 진입 무한 로딩, 영웅창 스크롤 버그, 클라이언트 재설치 버그 등 게임 내에 버그가 많은데 이미 게임에 손을 놓은 운영진들은 이를 고칠 생각 따윈 전혀 하지 않고 있다.
2022년 8월 라디우스에 버그가 발생했는데, 무효화가 부여된 상태에서 버프제거를 맞으면 게임이 강제 종료된다. 이 버그를 고칠 능력이 없는 운영진들은 길드전에서 라디우스를 영구적으로@[아카이브] 금지시키고[20] 환급을 진행하는 등 갈수록 답이 없는 행보를 보이고 있다.
1.7. 통수나이츠
세븐나이츠는 잠수함 패치 의혹과 밸런스를 다 씹어먹는 신캐릭터, 구캐릭터의 개편, 리메이크안과 다르게 패치하여 멀쩡한 영웅을 고인으로 만드는 등 유저들의 뒤통수를 잘 쳐 통수나이츠라는 별명 또한 가지고 있다.통수나이츠의 대표적 사건으로 각성 영웅 출시가 있다. 2015년 7월 23일, 이벤트로 6성 영웅을 뿌리는 것에 '7성 영웅이 나오려고 그러나?'하며 유저들이 불안해하자 7성 영웅은 절대로 추가하지 않겠다고 호언장담했다. 그 결과 눈가리고 아웅이라는 식으로 7성 영웅이 아니라 각성 영웅이 추가되었다.
각성 시스템은 그동안 철저히 외면받아왔던 에반, 카린, 스니퍼, 아리엘에게 우선적으로 각성이 추가된 점, 소위 말하는 밸붕캐에게는 각성이 이루어지지 않을 것이고 지금까지 외면받던 영웅들을 기준으로 하겠다는 CM루디의 방송 내용 등으로 미루어 보아 개발팀 내에서 외면받는 영웅들을 어떻게든 살리려는 방안으로 나온 것처럼 보였다. 하지만 2015년 8월 13일 각성 발리스타의 추가로 고인 영웅들의 재기를 표방한 각성 시스템의 취지를 스스로 뒤엎어버렸다. 이런 상황에서 세나/사황 등 성능이 뛰어난 영웅들은 각성을 만들 계획이 아직 없다는 것이지, 언제 또 말을 바꿀지 모른다. 결과야 어떻든간에 7성이나 다름없는 각성을 내놓은 것이고, 이는 성능이 떨어지는 6성 영웅들을 개편하는 것이 아니라 각성으로 문제를 해결하고 결국엔 각성 영웅이 기준이 되어 파워 인플레이션이 일어날 것이다. 결과적으로 각성 패치는 유저 뒤통수 치기가 되어버렸다는 지적이 많다.
아무런 언급 없이 레이드 용의 반격, 속공 확률을 건드려 원래는 수월하게 잡던 용을 한 번에 못 잡게 되는 등 여러 잠수함 패치로 유저들의 뒤통수를 친 적 또한 한두 번이 아니다.
9월 14일의 [CM루디의 질문/답변]에서 '영웅의 40초월의 한계는 풀릴것인가?' 라는 질문에 아직은 이르며 계획에도 없다고 답변한 반면 겨우 한 달 밖에 지나지 않은 10월 15일에 세븐나이츠들의 초월 한계가 46으로 확장되었다. 세븐나이츠 상향은 예고되어 있었지만 세븐나이츠 상향안 공지를 포함한 공식 카페 그 어디에도 초월의 한계를 확장하겠다는 패치는 언급된 적이 없었으며 그저 업데이트 하루 전 날 올라온 사전 공지로 급작스러운 통보만 있었을 뿐이다.[21][22] 상식적으로 이런 중요한 업데이트를 유저들에게 충분한 기간을 가지고 알려주지 않고서 급작스럽게 강행했다는 것은 유저를 대수롭지 않게 여기고 있으며 소통따위는 할 생각이 없다는 의미라고 볼 수 있다. 게다가 지금은.. 결국 50초월까지 풀리고 말았다.
아니나 다를까 2016년 3월 3일, 업데이트 하루 전날, 그것도 저녁 7시 반이 되어서야 델론즈의 각성 추가[23]와 모든 특수, 일반 영웅들의 초월 한계를 46까지 확장한다는 폭탄 공지를 날렸다. 상기한 세븐나이츠의 초월한계 확장 당시에도 "이토록 중요한 사안을 사전에 아무런 언질도 없이 기습적으로 패치한다는게 말이 되느냐"며 많은 비판을 받았음에도 조금의 반성의 기색도 없이, 그 때보다도 더더욱 중대한 사안을 업데이트 고작 몇 시간 전에 기습 공지한 것이다! 대체 유저들을 얼마나 호구인 줄 알아야 이런 짓을 한 번도 아니고 몇 번씩이나 하는 건지 기가 막힐 따름.
사실 그 이전에도 업데이트 당일 새벽 내지는 이른 아침에 기습적으로 신규 영웅 업데이트 공지를 올리는 것이 일상화되어 있었다![24] 물론 시간이 꽤 지난 지금까지도 계속 새벽에 기습 통보를 하고 있다. 참으로 아름다운 전통이 아닐 수 없다.
그러다 이젠 사황인 손오공까지 각성이 나왔으니 이제 (구)사황과 다른 특수영웅의 각성도 앞으로 얼마든지 내놓을수 있게 됐다!
상기한 이유들로 세븐나이츠 운영진에 대한 유저들의 신뢰도는 0에 수렴하며, 운영진들도 이를 인지하고 버그나이츠, 통수나이츠의 오명을 씻겠다고 말했으나 이런 말을 하고도 안면몰수하여 유저들의 뒤통수를 열나게 갈겨주시고 있는 지금 넷마블을 신뢰하는 세나유저는 거의 없다고 봐도 무방하다.
거기다 간담회에서는 아예 대놓고 앞으로 컨텐츠 확장을 위해 룰을 깨부수는 캐릭터들[25]을 얼마든지 추가할 것이라고 말하기도 했다.
그리고...
세븐나이츠 리부트가 업데이트 되면서 생긴 영혼 조각시스템과 강캐들의 팔다리를 잘라버리는 패치로 이 문제점은 극에 치달았다. 자세한 것은 문서 참조.
1.8. 너무 높은 결투장 진입 장벽
- [리부트 이전]
참고 영상.
2016년 7월 7일 업데이트로 7월의 시작! 모두 세나 위로 Jumping!!라는 이름으로 일명 점핑 이벤트를 시작했다. 문제는 신규 유저들이 점핑 이벤트를 수행하면서 40레벨 영웅들이 많아지면서 대부분의 신규 유저들이 존재해있는 브론즈에 거의 각성 영웅 1개[26], 스폐셜 기간제 영웅 1개, 일반 기간제 영웅 3개 로 구성되어 있다는 것이다. 대부분 이런 덱이다 보니 신규 유저들의 진입 장벽이 높아진 것은 당연한 일. 거기다 골드만 가도 일반 영웅의 레벨이 46인 영웅은 물론이고, 스페셜 영웅의 레벨이 36 이상인 영웅도 심심찮게 볼 수 있다. 거기에 또 한번 3주년 점핑 이벤트를 함으로써 점핑이벤트를 하지 않을 때 신규 유저의 유입이란 사실상 불가능에 가깝게 되어버렸다.
게임이 3년씩이나 된 장수 게임에 하향은 없고 오직 상향과 리메이크만 존재하는 패치속에서 인플레는 꾸준히 쌓여만 간다. 올드유저와 복귀, 신규 유저와의 차이는 더욱 벌어져만 가는데 비해 장비나 영웅을 얻는 방법은 예전과 거의 다를 바가 없다.
먼저 4성이상 영웅의 획득 경로를 보면 뽑기, 모험 드랍, 공성전 상자, 출석 보상, 세나 퍼즐, 조합, 체스판이 있는데 사실상 조합과 체스판을 제외하면 초창기와 비교해서 거의 추가된게 없다. 뽑기는 자신이 원하는 영웅/스페셜 영웅이 나올 확률이 너무 적고 모험드랍으로 쓸만한 영웅을 건지기에는 불가능에 가깝다. 세나 퍼즐은 원래 뽑기만 주구장창하면 완성되는 콜렉션 개념이였지만 개편되어 모험을 일정 횟수 이상 클리어 하면 되는 콘텐츠로 바뀌었다. 하지만 그 횟수가 장난 아니게 많기 때문에[27] 열쇠 소모가 만만치 않으며 매크로가 없으면 매우 귀찮고 까다롭기 때문에 초보자가 할만한 컨텐츠가 아니다. 공성전 상자와 출석보상은 시간만 투자하면 스페셜 영웅을 확정적으로 얻을 수 있지만 이 또한 너무 오래 걸린다. 잊지 말자. 이 게임은 영웅 초월이 50 레벨까지, 즉 같은 영웅이 6명이나 있어야 한다.
추가된 조합도 상황은 좋지 못한데, 원하는 일반 영웅을 조합으로 얻기 위해선 다른 영웅 2명을 재료로 써야한다. 하지만 40초월 이후 각성강화 10강까지 해야할것을 생각해보면 썩 손이가는 방법은 아니며 스페셜 영웅은 같은 스페셜 영웅을 재료로 써야 얻을 수 있다. 즉 어지간한 스페셜 영웅들을 50 초월까지 해서 영웅이 남아돈다면 해볼만한 방법이지만, 잠재능력의 추가로 조합으로 스페셜 영웅을 얻는 것보다[28] 판매해서 영혼의 정수를 얻는것이 더 이득이다. 이렇게 되면 조합으로 영웅을 얻을만한 방법은 한달에 4번 밖에 못하는 6성영웅 소환권인데 이 마저도 뽑기와 동급. 확률이 낮다. 체스판도 상황은 마찬가지다. 90칸을 하루만에 모두 열기엔 효율이 너무 낮기에 30일에 걸쳐 열어야 하는데 걸리는 시간은 출석보상과 거의 비슷하다. 거기에 쉽게 얻기 힘든 재화인 토파즈를 소모해야해서 사실상 과금용.
그래도 영웅은 이벤트로 심심찮게 뿌리고 해서 50 초월은 어렵지 않게 할 수 있다. 하지만 개나소나 50 영웅을 가지게 되면 중요해 지는게 장비인데, 장비의 획득 경로 역시 조합을 제외하면 세나 초창기와 달라진 게 없다. 조합, 레이드, 보스전이 끝이다. 게다가 인플레이션이 엄청나게 증가해서 일반 6성 장비는 그저 강화 재료용이고, 최소 세나 각성급 장비를 사용해야한다. PvE 핵심 딜러들은 보스,혁명단 무기를, PvP 속공 딜러들은 속공이 27, 각성시 28인 드래곤 무기를, 방덱 핵심 탱커들은 최고옵 드래곤 방어구를 써야한다. 게다가 얻기만 하면 끝인가? 아니다. 강화도 하고 각성도하고 똑같은 행동을 반복해서 최고 10초월까지 가능하다. 말이 10초월이지 동일옵션의 각성 5강 장비를 여섯개를 갈아넣어야 한다.
무기나 방어구가 끝이 아니다. 세나, 보스 보석을 5강씩 3개 끼워줘야하며 특정 캐릭터는 구하기도 힘든 사황 보석이 권장되기도 한다. 장신구도 5강을 해야하고, 할 수 있다면 실패의 확률을 딛고 세공까지 해야한다. 특히 장신구는 일반 6성 장신구도 구하기 힘든 판에, 획득 난이도 최강인 불사 아니면 겔리두스 장신구가 권장되고 있다. 특히 PvP 메타에서 점점 불사보다 겔리두스 장신구가 필수로 여겨지고 있다. 게다가 승리자 장신구가 업데이트로 추가 되면서 승리자 + 불사, 겔리두스 + 불사, 승리자 + 겔리두스 장비들이 필수로 있어야 된다. 또한 승리자 장신구를 얻기에도 힘들다. 요즘엔 각종 컨텐츠로 그나마 예전보단 잘 얻을 수 있지만, 그러한 컨텐츠가 없었을 시절엔 루비 500개씩을 투자해 가며 확률도 안좋은 뽑기를 몇십회, 몇백회 해야한다는 것이다. 여기에 더해서 최근에 업데이트된 전용장비 역시 5강을 해야하며 하늘의 별따기인 3옵션 획득이라는 과제가 있다. (3옵이 없으면 현 메타를 못따라간다고 보면된다.) 여기에, 최근에 업데이트된 '잠재능력' 컨텐츠는 성장 컨텐츠의 끝판왕이다. 세나-사황급 스페셜 6성 영웅을 팔아봐야 정수가 꼴랑 3,000 정도 나오는데, 캐릭터 하나의 잠재능력을 전부 다 강화하려면 무지개원소 6개와 정수 약 6만, 그리고 1,200만 골드가 필요하다.
이 과정에서 소모되는 골드의 양또한 어마어마하지만, 골드 수급처는 한정되어 있다. 게다가 골드는 장비에만 쓰는 재화가 아니다. 진형 강화도 60까지 해야 하고, 영웅 강화, 진화, 각성, 초월도 꾸준히 해야하는 초보 입장에서는 그야말로 지옥이나 마찬가지다. 이 행동을 영웅 2~3명이 아닌 PvE 핵심 딜러들과 버퍼, PvP 메타 영웅들 모두에게 해주려면 그야말로 엄청난 시간과 돈과 노력이 필요하다.
PvE는 대부분 일반 영웅에 메타 변경 없이 거의 고정이라 상관 없지만 PvP 영웅들의 경우 하향은 없고 상향/리메이크/신규출시 성향의 패치와 짧은 업데이트 주기가 맞물려 메타가 정말 수시로 바뀐다. 하지만 이렇게 수급이 어려워서야 스페셜 영웅 하나 제대로 키우려면 짧게는 반년 길게는 1년 이상이 걸릴 텐데 이렇게 육성시간이 늘어지면 키우던 도중 새로운 메타가 등장해 키우던 영웅이 쓸모가 없어지는 일이 발생한다. 이렇게 되면 초보 입장에선 게임할 맛이 안 난다.
이렇게 무과금이 힘들면 현질을 하면 되지 않느냐고 하는데 현재로서는 현질도 깨작깨작해서는 눈에 보이지도 않는다. 그야말로 월급을 전부다 꼴아박아야 그나마 좀 체감이 될 정도로 유저에게 친절하지 못한 것이 지금 세나의 현실이다.
그러나 이는 어디까지나 결투장의 얘기지 세나 전체의 진입장벽이 높다는 건 아니다. 물론 리부트 이전까진.
오히려 점핑 이벤트를 통해 PvE 필수영웅 및 쫄작 영웅, 그리고 성능은 떨어지더라도 보급형 영웅들은 쉽게 얻을 수 있다.
허나 오랜 시간이 흘러 결장 주요 서민들의 메타가 실~플 에서 플~크리스탈로 바뀌었고 승리자 장신구와 여러 신각 신캐들도 출시되는 등 많은 일들이 있었는데 또 다른 문제가 생겼다. 바로 승리자 장신구의 여부에 따라 승패가 결정되는 일이 잦아진 것. 대부분 그 구간의 유저들은 대부분 무과금러인데, 이 경우 승리자 장신구를 얻을려면 다 운이라는것. 영웅은 여러번 하다보면 운좋게 얻기도 하고 결국엔 50회 보상으로 얻지만 장신구는 연속뽑기 가격도 2배에 선택권을 얻으려면 150회인데다가 확률은 또 엄청 낮다... 당장 카일이나 트루드 등의 주요 딜러에다 억압이나 위압등의 장신구가 있는가 없는가의 차이가 정말 심하다.
리부트를 한 끝에 영웅들이 직접적인 하향을 먹었지만 장벽이 낮아졌다곤 할 수 없다. 이전에 있던 요인들이 없어지지 않고 그대로 이어지거나 되려 높아진 경우도 있다. 없던 시스템이 생기기도 했다.
일단 영웅은 리부트 이후 패치된 성장 시스템으로 초월은 쉬우며, 각종 이벤트로 많이 뿌린다. 그러나 50초월과 잠재능력은 현재로서 기본 중의 기본에 불과하다. 그 이유는 바로 영혼 강화 시스템 때문이다.
- [탐험 개편 이전]
영혼 강화는 해당 영웅의 영혼을 소모해서 스탯을 강화하는 것인데 영혼 강화에 따른 격차는 엄청나서 동일한 캐릭터라고 볼 수 없을 정도다. 분명 같은 트루드지만, 적팀 트루드는 데미지가 만 단위로 들어오고 내 트루드는 천 단위, 심하면 백 단위로 들어가는 괴현상도 볼 수 있다. 문제는 이게 장비처럼 5강이나 10강에서 끝나지 않고 최대 70강이나 강화 시킬 수 있다는 것이다. 더군다나 강화를 하면 할수록 필요한 영혼은 기하급수적으로 늘어나는데[29] 스페셜 영웅을 풀강시키려면 한명 당 영혼이 19530개가 필요하다.
즉 결투장 티어를 올리려면 죽어라 영혼을 모아야 하는데 자신이 얻고 싶은 영혼을 얻을 수 있는 지속적인 수급처는 모험, 탐험 뿐이다. 나머지는 천상의 계단, 용병단, 이벤트를 통한 영혼 선택권[30]과 스페셜 만능 조각[31], 루비&골드를 많이 소모하는 영혼 전수, 루비를 소모하는 영혼 소환권, 정수를 소모해서 영웅을 해당 영웅의 영혼으로 변환하는 영혼 변환이 있다.
여기서 이벤트는 말 그대로 이벤트니 지속적인 수급처는 될 수 없고 천상의 계단은 얻을 수 있는 영혼은 많지만 영혼 조각을 지급하는 A타입에서만 얻을 수 있고, 어떤 타입이 뜨는지는 유저가 정할 수 있는 부분이 아니다.
용병단은 보상 목록 중에서 랜덤으로 골라서 지급하는 방식이라 보상 목록에 스페셜 만능 조각이 있더라도 얻는다는 보장이 없다.[32] 영혼 소환권은 영웅 뽑기처럼 랜덤으로 영혼이 나오고 일정 횟수를 뽑을 때 마다 영혼 선택권이나 스페셜 만능 조각을 얻을 수 있다. 하지만 역시 지급되는 영혼 자체가 랜덤이라 쓸데 없는 영혼만 나오는 경우가 허다하고, 횟수 보상 까지는 루비가 미친듯이 든다. 영혼 변환은 어쩌다 스페셜 영웅을 얻었을 때나 의미 있다.
결국 유저는 주로 모험을 통해서 영혼을 얻는데 수급되는 양 조차 순전히 운이다. 운 없으면 핫타임 버프를 받는 두 시간 동안 3배 자동모험을 돌려도 스무개 내외만 얻는 경우도 있다.[33]
(구)세븐나이츠[34]의 경우 수급처가 더욱 이되는데 일단 모험 필드에서 (구)세나의 영혼을 지급하는 곳이 없고, 영혼 소환권에서도 안 나온다. 영혼 선택권 또한 (구)세나의 영혼은 빠져 있다. (구)세나의 영혼을 얻으려면 공성전 보상에서 극한의 확률로 (구)세나를 얻거나 (구)세나 포인트를 얻어서 (구)세나로 교환하고[35] 영혼으로 변환해야 한다. 아니면 월간 업적으로 얻을 수 있는데 두 쪽다 많은 시간이 걸린다.
다행히 (구)세나는 영혼 변환을 통해 얻는 영혼 량이 타 스페셜 영웅에 비해 많다.[36] 하지만 상술했듯 얻기가 어렵다. 남은 방법은 스페셜 만능 조각을 아끼고 아껴서 영혼강화에 쓰거나 현질할 때마다 얻는 마일리지를 모아서 얻는 법 뿐이다.[37] 즉 안 그래도 힘든 영혼 수급이 (구)세나는 더욱 힘들다는 뜻이다.
- [탐험 개편 이후]
2021.04.27 패치를 통해 탐험이 개편되었다.
2020.03.20 패치를 통해 신 영웅 레긴레이프, 루디 신화 각성과 함께 장신구 각성이 추가되었다.
장신구를 각성하려면 똑같은 장신구 4 개가 필요하고 각성된 장신구는 기존 옵션보다 더욱 강화된 옵션을 갖는다. 또한 기존 6성 장신구 처럼 5강까지 강화할 수 있고[38] 각성된 장신구에 세공된 장신구도 각성이 가능하다.[39]
그런데 6성 장신구와 각성 장신구의 성능차이가 정말 대단하다. 승리자의 억압은 피해 제한 수치가 무려 20%다. 무효화만 없다면 30%축복이 있는 트루드를 타수 2회타 스킬로 원콤에 정리 가능하다.
능력치 또한 6성과 비교를 불허하는데 기존 6성 장신구는 5강을 하면 공격력/마법력, 방어력을 10%올려 줬다면 각성 장신구는 0강 상태에서도 동일한 수치의 능력치를 올려주고 이후 1강을 할때마다 추가로 능력치를 올릴 수 있다. 랜덤으로 능력치가 부여되는데 (공격력/마법력, 방어력, 생명력)중 하나가 랜덤으로, 수치또한(1~5%)중 하나가 랜덤으로 정해져서 능력치가 부여된다.
마음에 안드는 능력치가 나왔다면 골드와 장신구 코어를 소모해서 다시 랜덤으로 다른 능력치로 변경할 수 있다.[40] 이렇게 되면 딜러 기준 이론상 5강 모두를 공격력5%로 부여할 수 있는데 장신구 옵션은 둘째치고 공격력 능력치만 35%(10% + 25%)가 되는 괴물이 나온다.
압도적인 성능 만큼 소모되는 재화 또한 그에 준한다. 일단 승리자 장신구는 그 자체가 모으기 어렵고, 각성에 필요한 골드는 300만 골드, 이후 1강마다 6성 장신구 40개 + 200만 골드, 장신구 코어 200개가 필요하다. 공식카페에 가보면 억대의 골드가 증발했다는 글도 심심찮게 나올정도로 소비되는 골드가 엄청나다. 상술한 35%공격력도 사실 어디까지나 이론상일 뿐인데 장신구 능력치를 한 번 변경할 때마다 20만 골드와 200개의 장신구 코어가 필요하고 원하는 능력치가 나올 때까지 계속해서 쏟아 부어야 한다. 게다가 장신구 코어를 보상으로 주는 용병단은 하루 두 번만 깰 수 있다.
2021년 07.01 패치로 보스전 보석의 신화 각성이 추가되었다. 약 한 달을 주기로 해서 사황, 구사황보석도 신화 각성을 하였고[41], 다크나이츠 보석도 신화 각성을 한 상태이다.[42] 신화각성 후 돌파를 하면 어마어마한 성능을 보여주는데, 공격력 기준 신화+10돌파는 2500, 각성+5강은 300의 공격력을 올려준다.[43][44]
1.9. 안드로이드 OS의 프레임 저하
일부 안드로이드 기기의 문제로 게임을 실행하고 어느정도 시간이 지나면 발생한다. 세나를 돌리고도 남는 높은성능의 기기에서도 발생하는데 최적화 문제일 가능성이 크다. 정식 출시 이후 초창기에는 이런 문제가 생기지 않았으나, 시간이 지나고 점점 컨텐츠가 늘어감에 따라 부드럽게 잘 되던 게임이 갑자기 느려지고 버벅대는 현상이 많은 유저들에게 발생되었다. 더 큰 문제는 세나 개발진 측에서 고칠 생각이 없다는 것. 이 문제는 iOS에서 발생하지 않는다. 일시적으로 해결할 수 있는 방법이 있는데 현재 열려있는 앱 목록을 들어갔다가 나오면 다시 프레임이 정상적으로 돌아온다.1.10. LG G6 ThinQ로 플레이 할 시 싱크 박자가 안 맞는 현상
세븐나이츠를 플레이 할 때 싱크가 안 맞는 현상이 존재한다.1.11. 결투장 영웅 간 밸런스
1.11.1. 한국 서버
- [리부트 이전]
- >Q. 룩의 버프 스킬이 이로운 버프 해제 스킬으로 해제가 불가능한 부분은 기존 질서를 무너뜨린 것 같습니다. 앞으로 나올 영웅들도 이런 스킬이나, 영웅들이 나오게 되지 않을지 걱정이 됩니다.실제로 스킬들의 상관 관계에 대해 많은 고민과 테스트를 진행하고 있습니다. 룩 스킬의 경우에도 이로운 버프 제거가 되는 버전, 안되는 버전을 다양하게 테스트를 진행 후 최종적으로 나온 결론입니다. 새로운 밸런스나 새로운 메타를 만들기 위해서는 기존의 룰을 깨는 신개념이 등장하는 것은 불가피합니다. 다만 이 부분에 있어서 먼저 공유를 하지 못했기 때문에 더 크게 반발감이 생기는 부분을 알고 있습니다. 그래서 앞으로 이러한 기존의 룰을 어기는 시스템이나 영웅이 등장할 때에는 사전에 공개할 수 있도록 하겠습니다. - 간담회 QnA 中에이스와 챈슬러의 방어력 디버프 적용 오류에 대한 수정 요청밸런스라는 것은 게임에서 제일 중요한 부분이기도 하지만, 그와 동시에 유저들에게 가장 비난도 많이 받고, 그만큼 유저들이 신경을 많이 쓰고 있는 부분이기도 하다. 세븐나이츠의 밸런싱이 악명이 높은 이유는 빈익빈 부익부를 몸으로 실천하고 있기 때문.
해당 현상은 오류가 아닌 기획 의도에 따른 부분입니다. 에이스의 “불굴의 의지” 패시브 스킬과 챈슬러의 “광휘의 검” 액티브 스킬은 동일한 효과를 가지고 있는 스킬이고 이렇게 동일한 효과의 스킬 다수가 적용되는 경우에는 가장 마지막으로 발동되는 스킬 효과만 적용되는 것이 정상입니다. 따라서, 챈슬러가 “광휘의 검”을 사용했을 때 기존의 에이스의 “불굴의 의지” 효과가 사라지고, 챈슬러의 스킬 효과만 적용되는 것입니다. 추후 게임 내의 스킬 상성 관계나 간단한 전투 규칙들을 한 번에 볼 수 있는 전투 도움말 시스템 도입을 준비하고 있습니다. 이를 통해 용사님들이 위와 같은 혼란을 겪지 않도록 더욱 노력하겠습니다. - [선언문] 30여개 길드 무과금 선언문에 대한 답변 中
세븐나이츠의 정체성이자 인기의 요인은 수많은 캐릭터에 있다. 이런 게임에서 신 캐릭터들은 신선함과 덱을 완성하기 위한 경쟁성을 부여하는데, 세븐나이츠의 경우에는 그 정도가 심하다면 심하다고 할 수 있다. 사실 근본적으로는, 기발한 능력들을 생각하고 제공함으로써 유저들 스스로 즐길 거리를 던져 주는 것이 아니라, 새로운 능력으로 이전의 능력을 깨부수는, 개발자 주도의 컨텐츠만 내놓는 것에서 파생되는 문제다. 왜 해외 게임의 밸런싱이 완벽하진 않아도 호평을 받는지 생각해 볼 문제다.
여기서 지겹게 읽을 내용이지만, 현재 세븐나이츠에서는 직접 하향이라는 것은 절대로 없다. 니아의 시간 조작과 패시브가 결투장을 뒤집어 엎고 있었다면, 니아를 하향하기보다는 그저 그런 니아를 카운터치고 손쉽게 잡아내는 영웅만을 만들어내고, 그 영웅이 너무 강력하다 싶으면 또 그 영웅을 무력화시키는 다른 영웅만을 만들어내고... 이런 악순환만을 유지하며, 본격적으로 게임의 밸런스를 잡으려는 움직임을 보이고 있지 않다.
그렇다고 그 시스템마저 논리가 있느냐? 그것마저도 아니다. 세븐나이츠의 대표적인 룰을 나열해 보자면,
1. 관통 → 턴제 면역을 무시하지만, 무효화를 무시할 수는 없다. 또한 받는 피해량 감소 효과[45]를 무시한다. 하지만 반사 효과를 기반으로 한 받는 피해량 감소 효과[46][47][48] 무시하지 못한다.
2. 버프 → 적용되는 버프 중 효과가 제일 뛰어난 버프가 우선으로 걸린다. 턴제 버프 > 상시 버프와 부가효과가 많음 > 부가효과가 적음 같은 규칙으로 적용된다. 만약에 상위 버프가 제거되었을 시 상시 버프로 하위 버프가 있다면, 그 하위 버프가 즉시 재적용된다.예1) 델론즈의 상시 피증 버프는 리나의 피증 버프에 의해 해제되며, 리나의 피증 버프가 사라질 시, 델론즈의 피증 버프가 재적용된다.3. 이로운 버프 해제 → "이 효과는 이로운 버프 제거 효과로 지워집니다."가 표기된 패시브 버프[49], 불사 효과, 액티브 버프를 해제시킨다.
예2) 스파이크의 공격력 증가 버프는 80%, 백각의 버프는 60%이므로, 아무리 백각의 버프가 턴 버프라도 수치가 적기 때문에 스파이크의 자기 공증 버프를 지울 수 없다.
4. 영웅 초월 → 세븐나이츠, 사황 등 스페셜 영웅들은 피나로 초월할 수 없다.
이 정도가 있는데, 저 위의 룰은 이미 출시된 영웅들에 의해 깨져버린 룰들이다.
1. 관통 → 고정 데미지가 관통으로 들어가는 발리스타의 고정 데미지는 각성 룩의 고정 데미지 피해 감소 패시브에 의해 데미지가 감소된다.[50]
2. 버프 → 챈슬러의 광휘의 검은, 턴제 방깎 디버프 이므로 에이스의 디버프를 해제하지만, 그 디버프가 해제되어도 에이스의 디버프는 돌아오지 않는다.[51]
3. 이로운 버프 해제 → 각성 룩의 방어막은 명백한 액티브 버프임에도 이로운 버프 제거로 사라지지 않는다.[52]
4. 영웅 초월 → 엘리시아는 출시 초기, 일반 영웅으로 구분되었음에도[53] 피나로 초월할 수 없다.
이 모두 유저들에 의해 버그로 평가되어 지적을 받았으나, 위 처럼 이 모든 것은 게임을 위한 설계라는 대답만 하고 있을 뿐이다. 한 술 더 떠서, "기존의 룰을 부수는 캐릭터들을 만들 테고, 지금까지 그런 캐릭터들을 사전에 공지하지 않고 공개해서 불쾌하다고 생각하는 마음을 알았으니 앞으로 예고를 하고 룰을 부수겠다."라고 공언하는 지경.
다시 한번 강조하지만, 저 어록은 전부 개발진과 운영진의 발언이다.[54]
본격 관통 기술이 관통하지 못하는 능력이 있고, 즉사는 2턴을 기다리고서야 상대를 죽이며[55], 고정 데미지의 데미지가 감소되고 이로운 버프 제거가 제거할 수 없는 이로운 버프가 있는 건 물론 피해 무효화가 무효화하지 못하는 피해가 있는 신기한 상성의 세계.
초창기 세븐나이츠에서 2턴 면역 영웅인 엘린, 엘렌과 물리 면역 영웅인 스니퍼, 루리, 니아 등이 결장에서 강력함을 선보였으나, 이후 파격적인 3턴 모든 피해 면역 패시브 스킬을 지닌 9영지 영웅인 풍연이 등장하며 기존 면역 영웅들을 관짝에 몰아넣었다. 지금처럼 광역 턴감이 보급되기 전이라 풍연을 잡는 건 거의 불가능했고, 기존 세븐나이츠보다도 막강한 패시브를 보유한 영웅이 등장하자 유저들의 불만이 폭발했다. 이에 개발자는 면역을 뚫는 '관통'이라는 공격 개념을 탑재한 신규 영웅들을 출시하였다. 게다가 얼마 후엔 때린 횟수만큼 차감되는 '무효화'가 추가되었다. 이 무효화는 관통으로 피해를 줄 수 없다. 즉, 이번에 새로 나오는 신규 유닛을 잡을 수있는 유일한 방법은 다음에 나올 신규 유닛을 쓰는 것이다.
쉽게 비유하자면, "여러분 여기 모든 창의 공격을 막는 방패가 있습니다! 그런데 이 방패를 뚫고 싶다고요? 그렇다면 이 창을 사세요. 모든 방패를 뚫어 버립니다! 그런데 이 창을 막고 싶다고요? 그럼 여기 새로 나온 방패를 사세요!'' 이렇게 끝없는 모순이 현 세나의 현실이다.
이처럼 기존 캐릭터를 관짝으로 몰아넣는 신캐의 등장과, 이 신캐를 관짝으로 넣는 또 다른 신캐의 등장이라는 악순환은 이 게임 역사를 통틀어 지속적으로 진행되었고, 현재도 진행중이다.
특히 최근 들어 완전히 새로운 특성을 가진 영웅이 매우 자주 출시되는데, 스패셜 영웅은 거의 확정적으로 가지고 출시된다. 좋은 쪽으로 보자면 캐릭터마다 서로 다른 특성을 주어 개성을 살리려는 것 같지만 이것은 겸사겸사일 뿐 그저 신캐팔이로 돈을 뽑으려는 것으로 보인다.물리 피해 면역(초창기 물리 면역 영웅) → 5인기 면역 + 모든 피해 면역[56] → 피해 면역을 뚫는 관통 → 관통마저 무시하는 불사[57] → 관통조차 들어가지 않는 데미지 무효화 → 스킬 한번에 무효화 횟수를 2회 이상 차감 → 타격 횟수 무효화 → 고정 데미지, 일명 고뎀 → 생명력 1 변환 → 고정 데미지 감소, 보호막 생성 → 불사를 제외한 모든 것을 무시하는 죽음에 이르는 공격 → 자체 보호막 → 광역 평타 → 덱에 OO형 영웅의 수에 따라서 패시브 추가 → (수면) → 피격 데미지 제한 → 특정 던전에서만 패시브 발동[58] → 소멸[59] → 연쇄 공격[60] → 확산 피해[61] → 고정 데미지를 제외한 모든 피해 감소, 적군 전체의 횟수제 버프 차감 → 받는 공격 전부 빗나감 → 자신이 맞는 스킬 공격을 아예 무시, 상대의 공격력을 1로 고정 → 자신이 받는 피해를 턴제 무효화, 권능 발동 후 추가 턴 무효화
이는 다른 컨텐츠에서도 발생하며, 인지하지 못할 뿐 결투장만큼 심각하다. 각성 리는 그 자체만으로 요일 던전 극악 난이도, 무한의 탑을 간단히 클리어할 수 있도록 해주었고, 각성 쥬피는 그 등장만으로도 오랫동안 레이드, 보스전, 공성전의 딜량 논쟁으로 서로 장단점이 있던 영웅들을 전부 고인으로 만들었다. 그런 각성 쥬피마저도 각성 세인의 등장으로 3달도 안되어 사장되었다. 그 각성 세인마저 각성 스피나에게 딜량이 밀린다. 유저들에게 득만 되는 패치라서 자각을 하지 못할 뿐이지 컨텐츠의 소모를 극한까지 끌어올리는 잘못된 영웅 능력치 배분인 것이다. 그리고 현 시점에서는 그 세인의 딜량마저 감당할 수 없는 컨텐츠인 어려움 공성전의 등장으로, 또 언제 세인마저 어려움 공성 전용 딜러가 튀어나와 관짝행 당할 지 모를 처지에 놓이게 되었다.
말 그대로 파괴의 조각을 지닌 게임 타이틀 캐릭터들인 세븐나이츠들도, 그 세븐나이츠들과 대등하게 싸우는 사황들도, 그런 사황의 머리 위에서 노는 살아있는 전설들인 (구) 사황들도, 또 그런 녀석들과 대등한 세력을 가진 혁명단도 언제 신캐에게 난도질당할지 모르는 서스펜스물이 되어가고 있다. 이 말도 농담이 아닌 사실로 받아들이는 유저도 있을 정도며, 매주 업데이트 때마다 기대보다는 우려를 표하는 유저가 더 많은 게 현실.
세븐나이츠에서는 신규 영웅이 등장하면 일정 기간동안 해당 신규 영웅을 영웅 선택권으로 선택할 수 없고, 고급 영웅 소환인 루비 뽑기나 합성, 랜덤 소환권을 통해서만 매우 낮은 확률로 획득할 수 있다. 따라서 유저들은 결투장에서 강력한 모습을 보이는 신규 영웅을 뽑고 싶다면 과금을 통해 루비 뽑기로 신캐 획득을 꾀해야 했고, 그럼에도 해당 영웅이 얼마 되지 않아 또다른 신캐에 의해 관짝으로 들어가는 모습을 보아야 했다.
한국보다 늦게 서비스한 중국의 경우는 이런 모순점을 인지했는지 모든 피해 면역이나 5인기 면역 패시브가 없다. 스파이크의 경우는 아예 다른 캐릭터라 할 만큼 성능이 다르며[62] 한국 서버의 만악의 근원이라 할 수 있는 풍연도 평범한 물리 피해 면역이다. 이는 현재 한국 내 세븐나이츠 캐릭터들의 밸런스 조정에 문제가 있다는 것을 개발자들도 인지하고 있다고 해석할 수 있는 부분이다.
또한 지금껏 단 한번도 영웅을 직접적으로 하향한 적이 없다.[63] CM루디도 오버밸런스임을 인정한 니아에 대해서도 3턴 감전 면역 패시브를 가진 세라를 통한 간접 하향만이 이루어졌는데, 때문에 감전으로 먹고 사는 아일린의 입지가 더 좁아지는 등의 부작용이 드러나고 있다. 물론 영웅의 성능을 직접적으로 건드리는 것에 대해서는 신중해야 하지만, 한 영웅을 관짝으로 밀어넣는 신캐의 발매가 잦은 반면 그러한 신캐로 인해 일어나는 기존 영웅에 대한 밸런스 문제는 미온적으로 해결하려 한다는 데서 유저들은 불만을 표출하고 있으며, 이러한 운영 역시 과금 유도 목적으로 치부하며 넷마블을 비난하는 근거로 사용되고 있다.
다만 이 부분은 영리를 추구하는 게임의 특성상 어느 정도는 불가피한 부분이라 볼 여지가 있다. 무엇이 건강한 영리 추구인지는 조금 차치하고 말이다. 헤비 과금 유저들이 웬만한 캐릭터와 장비를 모두 갖춰버리게 된다면 더 이상 과금을 할 이유가 없어지기 때문이다. 강력한 성능의 신캐가 나오더라도 기존 캐릭터를 통한 견제가 가능해야 한다고 주장하는 사람도 있지만, 신캐가 기존 캐릭터 때문에 힘을 못 쓴다면 굳이 고초월에 풀장비 채워놓은 기존 캐릭터를 놔두고 굳이 과금을 할 이유가 없다.[64] 이것은 결국 PVE보다는 PVP에 비중이 많이 쏠려있기 때문인데, 그걸 감안하더라도 세븐나이츠의 능력 장난질은 좀 도를 지나친 게 사실이다. 어지간히 인플레가 진행된 게임이라도 세븐나이츠처럼 생각없이 능력을 마구 추가한 경우는 드물다. 간략화해서 말하면 '무적→무적 관통→무적 관통 면역→재관통'과 같은 식으로 진행이 되는 수준인데, 다른 게임에서도 신캐가 기존 캐릭터를 묻어버리는 경우는 발로 채이듯이 많지만, 세븐나이츠처럼 말장난으로 느껴질 정도로 그 형태가 기형적으로 나타난 경우는 거의 없다. 즉 인플레가 일어나 신캐가 기존 캐릭터를 묻는 것은 모바일 가차 게임의 숙명이라고 해도 그 방식이 너무 난잡하다는 것이다.
결국 오버밸런스의 위에 오버밸런스를 끼얹는 패치만이 계속되고, 이에 운영진은 "영웅 하나를 열심히 키워둔 유저들이 상실감을 느낄 수 있기 때문에 직접 하향은 하지 않겠다"라는 말로만 변명하고 있다. 오죽하면, "키운 영웅이 '직접 하향 없이도' 쓰레기가 되는 건 상실감이 아닌가보다."라는 말도 나왔겠는가. 이로 인해 세븐나이츠 운영진들이 세븐나이츠, 사황 등 희소성이 높아 과금을 유도할 수 있는 캐릭터 외에 기존 캐릭터들의 밸런스를 맞출 생각이 없다는 것은 명확해졌다.
그리고 이 오버밸런스에 오버밸런스를 끼얹는 방식의 업데이트는 최근 '신화 각성'의 등장으로 인해 다시 정점을 찍었다. 각성은 그나마 파괴의 힘을 받아들인다는 스토리적 배경이라도 있었고, 비록 버려지는 영웅들을 재활용한다는 당초 취지에서 멀어진 지는 오래지만 그래도 차근차근 각성 캐릭터들이 추가되면서 거의 모든 영웅들이 각성이 가능해졌으니 그나마 변명의 여지는 있었다. 그러나 신화 각성은 스토리에서 아무런 설정도 없던 것이 갑자기 튀어나왔으며, 안 그래도 사용 자원이 너무 많은 판국에[65] 신화 정수라는 새로운 자원까지 추가되었다. 심지어 모든 캐릭터의 각성이 출시된 것도 아니고 아직까지도 빌빌대고 있는 6성 영웅들이 적지 않은 판국에, 신화 각성 추가 후 등장한 신캐는 아예 출시부터 신화 각성을 탑재하고 나오는 등 게임 밸런스 따위에는 관심 없다는 것이 노골적으로 드러나고 있다.
기존에 존재하던 덮어쓰기식 밸런스 조정을 개선하기 위해 CM태오가 작정하고 기존에 있던 각종 생존기와 데미지 계산 방식을 간결화시키는 리부트 패치를 감행했다. 스탯의 중요성을 높이고 복잡한 스킬 효과를 간소화시켜 밸런스를 안정화 시킬 생각이었겠지만, 이 시도는 완전히 실패했다. 리부트 패치에 대한 자세한 내용은 세븐나이츠/사건 및 논란 문서의 2019년, 리부트 항목을 참고하자.
사실 리부트 패치는, 스탯의 중요성을 높여서 영웅 간 밸런스를 맞추기 위함을 표방하고 있지만, 트루드만 봐도 이게 말도 안되는 소리라는 것을 알 수 있다. 나름대로 다양한 덱을 유지하던 리부트 전과는 달리, 리부트 이후 세븐나이츠는 1년넘게 트루드가 다 해먹고 있는 '트루드나이츠'가 되어버렸고, 스킬이나 패시브 효과의 간소화는 영웅 편애를 위한 수단이 되어버렸다. 예를 들어서 신화각성 델론즈는 빗나감 무효화 리필이 삭제되고 고작 반격 확률 증가 70%를 받았지만, 트루드는 스킬 무효화 리필을 없애고 받은 게 무효화 리필이다. 또한 다른 영웅들은 효과 공격이 대폭 하향 되었지만 트루드는 저 혼자 여전히 4인 효과 공격으로 해먹고 있다.[66]
결국 리부트 패치 실패로 그나마 남아있던 유저 이탈을 막고, 관통 없는 트루드을 억제하기 위해 4~5턴 면역을 가진 신캐들만 찍어내고 있는 상황이다. CM태오 왈 여러 가지 덱의 밸런스는 후속 대응을 통해 안정화시킬 계획이다. 그러나 이미 리부트 패치 이후 상당한 시간이 지났고, 그나마 남아있는 유저들이 트루드에 올인한 상황이라 쉬이 너프하기도 힘들다.2020년 3월 패치로 상황이 다소 바뀌었다. 장신구 각성이 추가되어 각성된 억압으로 트루드를 완벽하게 카운터칠 수 있게 되었으며, 신캐인 레긴레이프가 등장하면서 트루드가 약세를 보이기 시작한 것.
그러나, 다인 효공 및 무효화 리필로 다 해먹었던 트루드를 제압하기 위해 나온 레긴레이프가 마찬가지로 트루드와 동일한 4인 효과 공격을 들고 왔다. 이는 트루드의 문제점을 해결한 것이 아니라, 트루드의 자리를 레긴레이프로 대체했을 뿐이다. 밸런스를 맞추기 위해서라기보단, 공덱으로는 이제 장사 다 했으니 마덱으로 다시 장사하겠다는 의도로 보인다.
실제로 2020년 5월 기준, 상위권 덱은 모두 레긴레이프를 딜러로 내세운 마덱을 운영하고 있으며, 트루드나이츠 때보다 더 심한, 극한의 루비메타를 일으키고 있다. 오죽하면 최상위권 유저들마저 게임을 떠날 정도. 트루드의 문제점을 잘 알고 있음에도 또 이러한 영웅을 출시한 것을 보면, 세븐나이츠 운영진은 정말 밸런스고 나발이고 오로지 장사에만 관심이 있다는 것을 잘 알 수 있다.
영웅들 간의 일관성 없는 스탯 밸런스 역시 최근 심각한 문제점으로 부상하고 있다. 리부트는 스탯의 중요성을 강화하여 밸런스를 맞추기 위해 행해졌음에도 불구하고, 오히려 리부트 이후부터 영웅들의 스탯 책정에 일관성이 없어졌다는 것은 상당히 큰 문제점이다. 리부트 이전에는 그래도 일반 영웅은 준 스페셜 영웅보다는 스탯이 낮고, 준 스페셜 영웅은 스페셜 영웅보다 스탯이 낮은 식의 일관성을 갖추고 있었는데 리부트 이후로는 도통 그런 것이 보이지 않는다.
예를 들어 리부트 이후에는 스페셜 영웅이어도 나온지 오래 된 영웅이거나 최근 개편을 받지 않았다면 스탯이 매우 낮게 책정되어 있고, 준 스페셜 영웅이어도 비교적 최근에 나온 영웅이라면 스페셜 영웅보다 스탯이 높은 경우가 빈번하다. 신영웅이 스페셜 영웅이면 더 말할 것도 없다. 2020년 3월에 추가된 스페셜 영웅인 레긴레이프는 마법력 11000을 최초로 돌파하여 유저들에게 엄청난 충격을 선사했다. 왜 이것이 충격이었냐면, 이는 리부트 이후 스페셜 영웅의 상위 영웅군으로 등장한 (구) 세븐나이츠 영웅들도 넘지 못한 수치이기 때문이다. 똑같은 스페셜 영웅이고, 같은 천상의 수호자 그룹에 속해있으며, 비슷한 유형인 트루드의 공격력이 9111인 것을 생각하면 정말 어처구니가 없는 부분.
물론 리부트 이후 영혼 강화라는 것이 생겼기 때문에, 영혼 강화 레벨이 낮은 신규 영웅이 빠른 시간 내에 결투장에 투입되기 위해선, 어느 정도는 기존 영웅에 비해 메리트가 있어야 하는 것은 맞다. 그러나 영혼 전수가 나와서 신규 영웅도 빠르게 영혼강화를 해줄 수 있게 된 현 시점에 이르러서도 스탯으로 메리트를 주는 것은 그저 근거 없는 차별대우에 불과하다.
그외에 준 스페셜 영웅에다 각성 영웅이지만, 웬만한 신화 각성 스페셜 영웅들의 스탯을 죄다 쌈싸먹는 엘리시아라던가, 일반 영웅임에도 45,886이라는, 상식을 초월하는 생명력 스탯을 보유한 헤브니아에 이르기까지[67], 리부트 이후 세븐나이츠는 도무지 스탯 책정에 일관성을 찾아볼 수 없다.
물론 언급된 모든 영웅이 말도 안되는 스탯으로 밸런스를 파괴하고 있지는 않지만, 이는 역설적이게도 리부트 이후에도 스탯은 여전히 쥐뿔도 중요하지 않다는 것을 증명한다. 이러면 도대체 무엇을 위해 리부트를 했고, 어째서 수많은 유저들이 떨어져 나가고 있는 와중에도 리부트 이후의 체제를 유지하고 있는가에 대한 근본적인 의문이 제기될 수 밖에 없다. 자세한 내용은 해당 글을 참고하자.@[아카이브]
이는 결국 2020년 7월 쥬다스 출시로 문제가 터졌다. 지금까지 리부트 이후 밸런스 문제가 신캐 하나로 결국 폭발했는데, 쥬다스의 패시브가 리부트 이전과 비교해도 꿀리지 않을 생존기와 스킬 성능으로 논란이 되었었다. 또한 만능형인 쥬다스가 공격형이었던 트루드보다 공격력이 2000 가량 더 높았는데, 더 이상 유형을 구분하는 의미가 없다고 매우 비판을 받았다. 결국 쥬다스는 공덱 마덱 방덱을 전부 때려부수는 리부트 이후 안 좋은 밸런스의 종합체가 돼서 큰 논란이 되었다.
또 다른 문제로는 쥬다스와 같이 업데이트 된 연희는 쥬다스보다 훨씬 성능이 떨어져서 큰 반발이 있었으나, 바로 일주일 뒤에 상향 패치를 했지만 다른 영웅은 그런 대우를 받지 못해서, 사후관리에도 일관성이 없어서 빈축을 샀다.
이는 결국 리부트 이전 밸런스를 잡겠다고 큰소리를 뻥뻥 치던 CM태오는 리부트 패치를 크게 말아먹은 후로 그나마 한다는 소통조차 막아버리고 현 문제가 무엇인지 파악조차 하지 못했다. 리부트 이전 유저 수가 10만 명을 유지하고 있던 세븐나이츠는 리부트 이후 2만 명 정도로 급감해버렸고, 운영진은 그나마 남아있는 유저들에게 돈을 빨아먹을 생각인지, 신캐만 오버밸런스로 쭉쭉 뽑아내고 있었다.
결국 CM태오는 불명예 퇴직을 하고, CM루디보다 더 심각한 문제를 남기고 떠났다.[69]
후에 CM크리스가 들어와서 지금까지 세븐나이츠 시스템에 대한 사과와 유저들과의 소통을 하겠다고 CM Talk을 만들어서 꾸준히 소통을 하는 모습을 보여줬었는데, 이후 신캐 다이아의 밸런스 논란으로 유저들은 '믿은 내가 바보다', 'CM들은 다 거기서 거기다' 등 비난을 퍼부었다. 이후 CM크리스는 공식적으로 "세븐나이츠 리부트 패치는 실패"했음을 선언하였다.
이후 CM크리스가 그나마 남은 소수 세븐나이츠 유저들을 이끌고 어떻게 나갈 것인가는 운영진에게 달렸다.
다만 이후 CM크리스가 유저들과 소통을 통해서 민심을 조금씩 좋은 방향으로 이끄는거 같으나, 같은 CM에반의 세알못에 가까운 밸런스 논란이 있는 편이다. 그래도 아직 CM루디나 CM태오같이 대형사고를 일으킨 적은 없으니 일단 지켜봐야 할 듯 하다.
이브 출시 이후로 CM크리스가 그렇게 강조하던 유저들간의 소통을 막아버리고 계속되는 없데이트로 인해 비난을 받고 있다가 2월 1일 갑작스러운 퇴직을 알리고 CM스파이크로 바뀌었다.
크리스 임기 말기에는 유저 수가 1만대로 접어드는 등, 위기 상황은 더욱 가속되고 있다. 문제는 CM스파이크 임기 처음부터 뜬금없는 각성 레이첼의 길드 던전 버퍼 리메이크[70]라는 패치 + 태오의 신화 각성 실루엣 공개로 인해[71] 첫 시작부터 삐걱거리기 시작하였다. CM스파이크 역시 레이첼 리메이크의 반응이 나빴다는 것을 인정하고, 만약 레이첼의 활용도가 나쁘다면 재리메이크를 검토하고 있다고 한 발 물러섰다.
그나마 역대 CM팀장 중 CM스파이크가 가장 좋은 평을 받았었다. CM루디는 유저들의 불만을 무시하고 소통을 막았다. 그나마 이후와 비교하면 좋은 점은 시스템을 건드리지 않았다는 정도. CM크리스는 CM태오가 싸지른 똥을 치우고 유저들과 소통을 한다고 했지만 다이아라는 오버밸런스 캐릭터를 내놓아 유저들을 통수를 치고서 곁으로는 사과하고 밸런스를 바로잡겠다고 했지만 이후 앞서 CM루디와 같이 소통을 막아버리고 없데이트를 지속하여 유저들에게 비난받았다. 그중 만악의 근원인 CM태오는 밸런스를 바로잡겠다고 가오잡다가 리부트 패치를 실패하고 유저들 소통을 막다가 불명직 사퇴하였다. 어쨌든 CM크리스가 떠난 후 새로 부임한 CM스파이크가 초기에 매우 좋은 운영을 보여주면서 유저들의 기대심이 올라갔지만, 후술할 문제점들이 터지면서 그마저도 여론이 최악으로 치닫은 상황이 되어버렸다.
1.11.2. 글로벌 서버
한국에서는 그렇게 잘 알려져있지는 않지만, 수르트의 아랫 스킬과 로지의 윗스킬에 공격 무기 파괴 효과[72]을 들고 나와 한국 유저들 사이에서 잠시 화제가 된 바 있다.1.11.3. 일본 서버
이쪽은 한국보다 더하면 더하지, 절대 덜하지 않다.2018년 무렵, 바네사와 아탈란테의 등장으로 한국 서버에서조차 생기지 않았던 기상천외한 일이 생겼는데, 바네사의 패시브인 80% 경감과 펫 '잔나비'의 25% 추가 경감이 시너지를 이루어 바네사가 고정 대미지를 제외한 어떤 공격을 맞아도 죽지 않으며[73], 아탈란테는 각성기만 쓰면 상대의 공격을 절대 맞지 않는 사태가 터지며 일본 세나의 밸런스에 대한 논란이 커졌다.
물론 고정 대미지와 브브의 소멸[74]이 해결책인 것으로 드러났으나, 이미 유저들은 '바네사를 만나면 나가기를 누르자'며 등을 돌리고 말았다.
다행히 잔나비보다 성능이 좋은 펫들이 나오면서 바네사가 무적이 되는 현상은 어느 정도 일단락 되었으나, 각성 린의 피해량 500 제한[75], 각성 카일의 피해량 제한 무시, 태오의 한국 서버의 산화 각성 영웅들의 효과 공격을 연상케 하는 평타 성능[76] 등 밸런스는 산으로 가기 시작했다.
2020년 2월 이후로는 결투장 영웅의 스킬 계수가 영웅 유형을 막론하고 800%은 기본으로 되었다. 게다가 신캐들도 기존 캐릭터의 상위호환으로밖에 출시하지 못하는 사태가 이때부터 시작되었다.
미스트가 등장하면서 축복 계수가 15%를 넘기기 시작하는데, 제라드를 시작으로 10%, 레긴레이프를 시작으로 5% 축복이 등장하고 란드그리드의 3% 축복 때문에 생명력 조절 피해[77]과 한국 서버의 각성 억압 장신구의 성능을 지닌 펫 '하린' 없이는 이들을 10분 안에 잡을 수 없는 사태가 발생해서 이게 공덱전인지 방덱전인지 헷갈리는 경기가 주로 이루어지게 되었다. 즉 공공전도 10분 경기를 피하지 못한 것.
특히 제라드는 부활 저지라는 효과가 파격적이였다. 이는 모든 부활 패시브와 부활 장신구를 무시하고 상대의 체력이 0이 될 경우 불사, 광폭 패시브가 없는 영웅은 완전히 쓰러지도록 하는 디버프라 난리가 난 적이 있었다. 그리고 불사, 광폭이 있는 영웅은 부활 반지를 착용했을 경우 그것이 적용되기 전에 이를 맞고 쓰러지면 불사, 광폭 패시브마저 무시된다. 심지어 이는 50레벨 스킬 강화를 해야만 하는지라 50레벨 달성 유무의 격차가 너무 컸다. 결국 이후 신캐들이 부활 저지 면역 혹은 일반 스킬에 부활 저지를 들고 오는 계기가 되었다.
그 와중에 콜트가 신화 각성을 하며 치명타 면역이라는 것이 나오기 시작했고, 일본 세나에서 장비를 세팅할 때 치명타 확률이 너무 높으면 공덱을 못 잡고, 너무 낮으면 방덱을 못 잡는 어이없는 상황을 제공했다.
그러더니 아벨이 아랫스킬과 윗스킬에 생명력 조절 피해 16000[78]를 들고 나와 이들을 전부 쓸어버리다가 이를 저지하기 위해 다이아가 생명력 조절 피해 50% 감소를 들고 나와 그나마 안정되었는데, 다이아는 분신 소환 각성 스킬을 무한정 사용할 수 있고, 윗스킬의 계수가 무려 1000%'인데다가 분신에 진 도발 2회[79]를 들고 나와서 논란이였다.
연희 신화각성은 더욱 가관인데, 공격받을 때마다 자신에게 피해 무효화를 3회 부여하고, 효과 공격에 수면, 관통, 2회 회복 불가에 축복 5%, 체력 1 이하로 내려갈 시 100% 회복 2회, 9턴간 빗나감, 2회 공격 시 적군 전체에 4000 고정 피해 3회 부여를 들고 왔다.
이를 알게 된 한국 서버 유저들은 "한국판의 리부트 패치도 실패한 게 맞지만, 그래도 리부트를 해서 그나마 이렇게 된 거였구나...", "일본판이야말로 리부트가 시급한데?"라는 반응도 보이고 있다.
결국 리부트는 커녕 저세상으로 가는 밸런스를 운영진조차 감당하지 못하고 2023년 5월 9일 서비스를 종료하고 말았다.
1.12. 갈수록 줄어드는 퀄리티
CM 스파이크 부임 이후 생긴 문제.[80]
우선 2021년 8월 3일 기준으로 신화각성 태오 PV이후로 더이상 PV영상이 올라오지 않고 있다. 또한 세나의 달 기념으로 나온 신캐 아르얀로드를 제외한 신캐[81]들의 스킬 퀄리티와 모션이 점점 짧아지고 있고 심지어 4~각성 기본 코스튬은 색깔만 바꾼 재탕이어서 아무리 인력이 부족하다지만 이건 아니라는 의견이 많다.
결국 이 문제는 알림 출시 이후 극에 달하게 되었다. 많은 유저들이 알림을 한서버에 가져온다는 소식을 듣고 대부분 신화 각성의 모델링을 새로 하거나 각성 등급으로 나올것이라 추측했으나 개발자 노트에서 예상과 달리 각성 등급을 아예 신각으로 들여온 것이 밝혀지면서[82] 결국 카페는 난리가 났다.2021년 에이스가 출시됐으나 스킬퀄은 고평가를 받은 반면 이번엔 모델링이 다른 신화각성 캐릭터들과 달리 혼자 5~6등신이어서 비판을 받고 있다. 이에 유저들은 모델링이 좋으면 스킬 연출의 퀄리티가 안 좋고 스킬 연출의 퀄리티가 좋다면 모델링이 안 좋다는 우스갯소리도 나오는 상황이다. 현재는 에이스의 비율 일부를 수정해서 어느 정도는 나아졌다.
거기에 퀄리티가 좋다고 말할만한 코스튬은 전부 33000원의 이벤트 세나패스로 판매하는데다가, 계절에 맞는 코스튬재탕만이 반복될 뿐, 새로 나오는 코스튬은 퀄리티가 매우 저조하거나, 수입이거나, 아예 안나오는 경우가 허다하여 유저들의 분노는 극에 달한다.[83] 게다가 이제는 이마저도 인력부족으로 나오지 않는다.
1.13. 유저 이탈을 가속화하는 부실한 업데이트, 그리고 무책임한 게임 방치
2014년 3월 7일 게임이 서비스를 시작한 이후 2021년 6월까지 7년이 넘는 시간 동안 매주 1회 업데이트를 시행했으며 이는 잘 지켜졌다.그러나 2021년 7월부터는 소위 비축분도 없고, 내부적으로 후속작 제작 때문인지 더 이상 매주 1회 업데이트를 진행할 인력이 부족하게 되었고[84] 결국 2주마다 1회 업데이트로 방향을 바꾸며 온갖 사탕발린 소리로 불만을 잠재우려 했으나 2022년 1월 이후 2주에 1번 하는 업데이트도 못 하겠는지 4주에 한 번 업데이트@[아카이브]로 방향을 바꾸었는데다 이제는 업데이트도 안 한다. 이후 충성 유저들조차 떠나는 속도가 가속화되고 있다.
그러나 그마저도 2022년 3월 8주년 업데이트까지나 겨우 해냈지[86] 이후 업데이트는 학수고대중인 유저들을 엿먹이는 수준으로 나오고 있다.[87] 현재 유저들에겐 現 CM인 CM아일린에 대한 비판, 후속작에 대한 원망, 넷마블넥서스에 대한 증오로 가득하다.
2022년 5월을 끝으로 세븐나이츠에는 공식적인 업데이트가 이루어지지 않고 있다. 넥서스도 차기작에만 신경쓰고, 그냥 게임을 유기시키기로 결정한지 몰라도, 추후 업데이트에 대한 내용과 업데이트 중지에 대한 공식적인 언급이 없다. 비슷한 시기 황금기를 보내고 쇠락기를 걷고있는 몬스터길들이기의 경우 업데이트 중지에 대해서 공식적으로 밝힌 것을 생각하면 유저를 기만한다고 밖에 여겨지지 않는 행보.
결국 이러한 상황에 지친 몇몇 유저들은 가만히 있기 보다는 뭐라도 해보자는 심정으로 넷마블을 직접 찾아가거나@[아카이브], 본사 앞에서 1인 시위를 하는@[아카이브] 상황까지 오게되었다. 그나마 이를 통해 전 CM루디에게 게임 업데이트가 이뤄지지 않게 된 이유를 들을 수 있었다.
1.14. 자체 엔진으로 인한 문제점
본작의 가장 큰 문제점이며, 상술한 퀄리티 하락과 부실한 업데이트 또한 이것이 원인이 되었다.세븐나이츠는 상용화된 엔진이 아닌 자체 개발 엔진을 써왔고, 게임 운영 초기에는 이 점으로 홍보도 했었다. 하지만 게임이 점점 오래 운영될수록 이는 악재가 되어갔는데, 자체 엔진이라는 특성 때문에 프로젝트 유지 개발을 위한 인력이 부족했고, 이를 직원 추가 채용으로 보완하기에도 어려운 상황에 직면한 것.
상용화된 엔진을 쓰는 것이 아니라서 경력직이 들어오더라도 아예 엔진 사용법을 처음부터 배워야 하는 상황이며, 자체 엔진 특성상 경력으로 써먹기에도 애매하기에 인력 보충은 사실상 불가능에 가깝다.
설령 후속작들이 인력을 빼가지 않았더라도, 내부에서 퇴사자는 계속 나오기 마련이었던지라 들어오는 인력은 없고 나가는 인력만 늘어나는 사태가 발생했을 테니... 즉 오랫동안 운영되어온 세븐나이츠 특성상 언젠가는 맞이할 문제점이었던 것이다.
거기에 현재 출시되고 있는 신화 각성 캐릭터들은 각성 캐릭터들과는 확연히 차이나는, 자체 엔진을 극한으로 활용한 듯한 모델링과 스킬 퀄리티를 자랑했기에[90] 줄어드는 인력으로는 도저히 감당할 수 없었고, 결국 영웅 출시 간격이 점점 늘어나다 못해 영웅 출시가 사실상 불가능한 지경까지 오게 되었다.
결국 해당 문제가 해결될지는 본작을 리메이크한 이후 넷마블의 행보를 지켜봐야 할 듯 하다.
1.15. 세븐나이츠: 리부트
자세한 내용은 세븐나이츠: 리부트 문서 참고하십시오.사실상 문제점 수준을 넘어서 세븐나이츠를 서비스 종료에까지 이르게 만든 최악의 원흉으로 볼 수 있는데, 특히나 기존의 리부트 이전까지 수많은 문제점들이 있었으나, 리부트가 진행된 이후로는 말그대로 더이상 문서의 내용 또한 갱신되지 않는 것으로 모든 설명이 가능하다. 리부트 외에도 논란이 아예 없던 건 아니지만, 이 패치가 향후 논란을 덮을 정도로 문제가 컸기 때문. 자세한것은 해당 문서 참고.
2. 해결된 문제점들
2.1. 너무할 정도의 비 오리지널 캐릭터 출시
세븐나이츠의 초창기~태오 출시 시점까지 심했던 문제점으로 그당시에 가뜩이나 표절 캐릭터들로 조잡한 분위기 였는데 삼국지, 서유기, 삼국시대 와 그외 왜색 문화[91]까지 온갖 캐릭터들이 등장하고 잡탕처럼 변질되다보니 한때 공식카페에서는 삼국나이츠, 짱깨나이츠, 좆본나이츠, 쪽바리나이츠 등 온갖 멸칭으로 불렸었다(...)물론 현재 스토리가 정립된 이후에는 손오공이나 여포 정도를 제외하면 모조리 공기가 되어 버렸다.
2.2. 성우 문제
서비스 초기에는 대다수 캐릭터의 보이스에 전문성우를 기용하지 않았다. 하더라도 극소수 일부에 한정하고, 대신 비전문가 인터넷 방송인을 기용했던 과거가 있다. 때문에 인게임 내 캐릭터 보이스 대부분이 상당히 낮은 퀄리티를 가지게 되었고[92] 중복 캐스팅 문제도 심각했다.[93]워낙 게임이 내외적으로 문제가 많았기에 생각외로 크게 불거지던 문제는 아니나, 나름대로 중견 게임으로 정착하기 시작하면서 조금씩 변화[94] 하기 시작했고 게임이 일본을 진출한 이후로는 기존의 틀을 깨고 획기적으로 개선되었다. 일본 버전이 나름대로 화려한 성우진을 기용한 이후 역으로 국내에서도 비슷한 느낌의 전문 성우진으로 교체된 것.
다만 캐릭터와 보이스 컬러가 매치되지 않던 문제가 다소 있고, 기존에 괜찮은 평가를 받았던 캐릭터들마저 변경되면서 익숙해져있던 유저층을 중심으로 다소의 반발과 마찰이 생겼던 경우는 있다. 그러나 전문 성우들답게 시나리오 에피소드 영상 부분에서 뛰어난 연기력을 선보이면서 이 부분은 해결이 된 상태.
2020년 현재는 어느정도 개선된 부분이다.[95] 캐릭터의 성우를 공개하지 않던 과거와는 달리 현재는 신캐릭터의 등장과 더불어 누가 성우로 캐스팅되었는지 셀링 포인트로 내세우는 수준.
2.3. 용량 문제
게임 플레이에 필요한 데이터가 적은 대신 게임의 용량 자체가 매우 큰데, 아무래도 서버로부터 받아올 데이터를 전부 게임에 저장한 모양. sd카드에 따로 설치하는 것도 불가능한지라 용량이 너무 크다는 비판은 계속 있어 왔다.제작진들도 이를 의식하여 2017년에 게임 설치 시 권장사양 버전과 저사양 버전을 선택할 수 있게 되었다. 컨텐츠가 다른 모바일게임들에 비해 많기 때문에 여전히 용량은 크지만 이전과 비교했을 때 약 1GB 정도 줄어들었다.
[아카이브] [2] 'CM루디가 알랴줌' 같은 경우 한 번에 대답해주는 질문은 끽해야 열개 내외인데, 답변이라고 해봐야 검토해보겠다, 고려해보겠다 같이 두루뭉술한 것들이 대부분인데다가 심지어는 "CM루디는 크리스마스에 뭐해요?" 따위의 질문을 유저들이 궁금해하는 내용이랍시고 올리고 있으니, 유저들 입장에선 궁금하거나 의문스러웠던 것이 해결되기는 커녕 혈압만 올라간다.[3] 얻기는 스페셜 영웅보다 쉽지만 피나가 사용이 안된다.[4] 당시 각성은 주로 버려진 일반 영웅들을 살리기 위해서 리메이크용으로 쓴다고 했다.[5] 100분의 1의 확률이라는 것과 100개를 뽑으면 하나를 준다 라는 개념을 혼동해서는 안된다. 어떤 일이 일어날 확률이 1%라는 것에 대해 실제 상황에서 근접하기 위해서는 대단히 많은 케이스가 통계적으로 모여야 한다. 공식 카페에서 유저들끼리 집계한 정도로 1%도 안된다라고 이야기하는 건 확률의 개념을 잘 이해하지 못한 것이다.[6] 스냅 400, 램 1기가, 내부 저장용량 4기가 정도 수준이면 문제없이 가능[7] 어느 정도 수준이냐 하면 쫄작 중 30레벨이 된 쫄을 자동으로 교체하는 것은 기본이고 중간에 에러가 나거나 업데이트 때문에 강제로 게임이 종료가 되더라도 자동으로 상황을 분석해서 다시 게임을 실행한다. 스크립트 제작자의 기술에 따라 수준이 달라지긴 하지만 어느 정도 익숙한 사람의 경우엔 문제없이 매크로 제작, 유지가 가능하다.[8] 핫타임을 포함해서 짬짬이 시간 내서 한다고 해도 하루에 12시간 이상 하기는 힘든데 매크로 유저는 24시간을 모두 활용할 수 있다. 때문에 매크로를 하루만 써도 남들보다 하루씩 더 앞서 나가는 셈.[9] 핫타임 하기 10분 전에 접속해서 하루 수확량 정리하고 핫타임 시작할 때 따로 만들어 놓은 핫타임 매크로 시작 버튼 하나 누르면 2시간 동안 알아서 사냥하고 쫄 갈고 북 치고 장구 치고 다 한다.[10] 핫타임마다 시간 맞추는 것도 귀찮으면 그냥 24시간 주구장창 돌려도 무방. 가끔씩 생각날 때 인벤 정리만 하면 된다. 이렇게 돌릴 경우 길드전, 공성전, 요일던전 다 한다고 쳐도 길어야 하루 1시간. 핫타임을 버리는 대신 시간을 얻는다고 보면 된다.[11] 블루스택같은 에뮬레이터는 말 그대로 가상 머신이므로 기종명은 일반 기성기기의 기종명을 가지고 있다. 즉 이게 블루스택으로 접속한건지 정상적인 단말기에서 접속한건지는 접속 로그의 기종명을 보는 것만으로는 확인이 안 된다는 뜻. 게다가 스마트폰의 고질적인 발열문제 때문에 PC로 정상적인 플레이를 하는 경우도 많다.[12] 매크로 프로그램. 정확히는 화면 상의 움직임을 그대로 녹화해서 재생하는 프로그램[13] 매크로 없이 상위 랭커들이 보유한 세 자리의 플레이어 레벨은 불가능에 가깝다. 누군가 계산을 해봤는데, 세나 오픈 후 1~2달을 제외하면 하루에 모험만 20시간 씩 쉬지 않고 해야 도달 가능한 레벨이라고 한다.[아카이브] [아카이브] [16] 황금의 방 패치로 매크로로 황방을 돌릴 필요가 없어졌다.[17] 플라튼이 처음 나왔을 당시를 예로 들어보면 매일같이 매크로를 돌리며 개돼지패키지라 부르는 선택권 패키지, 루뽑 등을 총동원한 과금전사들도 플라튼 레벨업에 애를 먹었다.[18] 버그가 아니라 잠수함패치일지도 모른다는 말도 있다.[아카이브] [20] 별도 공지 시까지라고 표기했지만 이는 사실상 고치지 않는다는 의미이다. 고칠 수 있었다면 기한을 정했을 테니까.[21] 세나에서 초월의 한계가 민감할 수 밖에 없는 사안인게, 일반적으로 영웅 A를 하나 얻으면 30까지만 레벨업이 가능하다. 여기서 추가로 레벨을 올리려면 똑같은 A를 한장 소비해서 2를 올리는데 이것이 초월이다. 그래서 40을 찍으려면 6장이라는 적지 않은 수의 동일 영웅이 필요했었는데, 이제 만렙을 찍기 위해선 기존 6장에 더해 3장이나 더 필요해졌다는 것이다. 더군다나 일반 영웅도 아닌, 입수하기가 매우 힘든 세븐나이츠이니 말 다했다. 심지어 피나로 초월하는 것도 불가능하다.[22] 세븐나이츠들의 초월 한계가 확장되었으니 사황, 더 나아가 일반 영웅들도 언제든지 초월 한계가 확장될 수 있는 여지가 생겼고 결국 일반영웅과 사황, (구) 사황까지 46까지 초월된다.[23] 게다가 간담회 당시 다음과 같이 세나/사황은 각성이 없다고 한 적이 있어서 문제.### 그나마도 델론즈 같은 경우는 세븐나이츠에서 제명되었다는 설정이 있기는 하지만, 현재 크리스의 각성도 생기고 스파이크의 각성안도 생긴 걸로 보아 결국은 통수다.[24] 넷마블이 야근 자제하겠다고 발표한 현 시점에서도 달라진 게 없다. 야근 안 하고 새벽 0시에 출근하나 보다[25] 새로운 매커니즘 같은 이야기가 아니다. 룩의 방어막처럼 말 그대로 자신들이 설계해놓은 매커니즘을 무시하는 캐릭터다.[26] 이건 지금은 세나시대! 14일 특별 선물이벤트 1일차 보상이다.[27] 다크나이츠와 (구) 사황은 300회 그 외는 100회씩 여러 영지를 돌아야 한다.[28] 심지어 얻는것도 랜덤이라 재료로 썼던 영웅을 또 얻을 수도 있다.[29] 영혼 강화 1강은 딱 3개의 영혼이 필요한데 이후 강화를 할때마다 필요한 영혼 갯수가 늘어나서 50강 쯤 되면 영혼 강화를 한 번 할때마다 400개 이상이 필요하다.[30] 자신이 얻고 싶은 영웅의 영혼을 선택할 수 있다.[31] 모든 스페셜 영웅의 영혼으로 변환할 수 있다. 주로 (구)세븐나이츠 영웅에게 쓰인다.[32] CM스파이크의 언급에 따르면 약 30%가 안 되는 수준으로 나온다.[33] 그러나 오래 돌리다 보면 큰 수의 법칙때문에 운적인 요소가 감소하게 된다.[34] 이하 (구)세나[35] (구)세나 포인트는 S급 보상기준 20점을 얻고 1000점을 채우면 (구)세나로 교환할 수 있다. 만약 보상 자체에서 (구)세나가 드롭되면 포인트가 0점으로 초기화 된다.[36] 6성 기준 타 스페셜 영웅 45개, (구)세나 154개[37] 무소과금 유저들은 대부분 용병단에서 구한다. 마일리지로 구세나를 키우는 건 효율이 나쁜지라..[38] 재료로 사용된 6성 장신구의 강화수치에 관계없이 0강으로 초기화 된다.[39] 강화는 안된다.[40] 재수없으면 동일한 능력치가 다시 부여되는 경우도 있다.[41] 사황 보석은 7/22, 구사황 보석은 8/19[42] 9/16에 신화각성이 추가되었다.[43] 신화 각성 보석은 공, 방, 생을 모두 최대 +5%씩 올려주기에 실제 차이는 더 벌어진다.[44] 다만 엄청난 성능 차이를 보여주는 만큼, 높은 난이도가 정상이라고 보는 사람들도 많다.[45] 방어력 상승이 아닌, 마법 데미지 피해 감소, 5인기 피해 감소 등의 효과를 말한다.[46] 제이브, 챈슬러의 패시브 등[47] 반사 효과가 줄어든 피해만큼 반사하는 것이기에 관통으로 피해량 감소를 무시하면 반사 피해가 0이 된다 하지만 받은 피해의 n%만큼 반사라고 적용했으면 반사가 굳이 피해량 감소를 달 필요도 없고 설령 그게 달려있어도 관통은 정상적으로 작용하므로 개발진들이 설계를 잘못했다는 것을 알 수 있다.[48] 심지어 이 현상은 운영자가 버그로 공인한 상태이지만, 고칠 방법을 몰라 그냥 그대로 놔뒀다고 한다.[49] 링링, 실비아의 패시브 등[50] 그럴 수 있다고 생각될 수도 있지만 양쪽에서 '고정' 만 빼고 보면 관통 데미지가 데미지 감소에 의해 감소되는 것이다.[51] 지금은 수정되었지만, 개발진이 버그가 아닌 의도된 사항이라고 말했었다.[52] 개발진들이 "쉽게 버려질 것 같아서 그렇게 했다"고 주장.[53] 지금은 여러 유저들의 항의에 대응하여 엘리시아의 피나 초월 가능 여부를 수정하기는 커녕 엘리시아를 특수 영웅으로 만들려 하고 있다. 그야말로 대놓고 사기치는 수준이다.[54] 인기 게임의 생명력은 생각보다 강력해서, 뉴스에 나올 정도로 치명적인 사건이 터진다고 해도 근본적인 재미에 큰 지장을 주지 않는 이상은 타격이 크지 않다. 때문에 골치 아프게 밸런스를 맞출 필요 없이 편하게 다양한 캐릭터를 출시하여 물량 공세를 펼치는 것이 회사로서는 효율적인 전략일 것이다. 어쩌면 개발진 입장에서는 아무리 불평하는 유저들이 있다 해도 어차피 하는 사람은 계속 할 것이니, 그러한 불평들을 사소하게 여기는 것일지도 모른다.[55] 즉사는 2중첩해야 이름대로 즉사를 하며 턴만 지나면 '피해'로 적용되어 무효화 같은 것으로 막힌다. 다만 밸런스상 이렇게 하는 것이 맞긴 하다. 하다못해 몹을 죽이면서 레밸업하는 고전식 MMORPG조차 즉사만큼은 PVP도 아닌 몹 상대로도 쉽사리 주지 않는다.[56] 밸런스가 심하게 악화되기 시작한 시점이다.[57] 백룡 이전에 베인이 불사 패시브를 보유하고 있었으나, 결투장에서의 활용도가 없어 주목받지 못했다.[58] 이게 아직은 어려움 공성, 또는 지옥 요던 등 굉장히 클리어하기 어려운 컨텐츠들에 한해서이지만, 먼 훗날이면 결투장에서만 발동된다는 구실을 들어 말 그대로 결투장 전용 영웅을 만들지도 모른다.[59] 영웅을 아예 전장에서 삭제해 버린다. 불사의 반지나 부활 스킬 보유 영웅이 있어도 못 살려낸다![60] 스킬로 적을 쓰러뜨리면 한 번 더 스킬을 쓴다. 연쇄 공격으로 적을 또 쓰러뜨린다고 또 발동되지는 않는다.[61] 맨 처음 때렸던 적 및 그 영웅과 같은 열의 적에게 스킬에 명시된 효과의 피해를 입힌다.[62] 패시브가 마법력 60% 증가. 스파이크 자체도 마법력을 사용하는 만능형이다.[63] 루리와 블랙로즈는 실질적으로 하향을 당하긴 했지만 개발진들은 리메이크라는 명목으로 두 영웅의 성능을 수정했기 때문에 본인들이 주장하는 '직접 하향 없음'이라는 소신에는 어긋나지 않는다.[64] 그러나 이러한 주장에 대한 완벽한 반례가 등장했으니, 바로 한국에서 엄청나게 흥행에 성공한 소녀전선이다. 소녀전선은 컨텐츠 볼륨도 부족하고 상당히 불친절한 인터페이스를 가지고 있음에도 불구하고, 등급에 상관없이 어느 정도 육성해놓은 캐릭터는 어디가 됐건 활용할 방법이 있다는 점, 고랭크, 고성능 캐릭터를 강요하지 않는 점, 성공할지 어떨지도 모르는 도박에 현질을 할 필요가 굳이 없다는 점 등으로 인해 국내에서 크게 성공했다. 실제로 소녀전선의 과금 상황을 보면, 게임에 수십, 수백만 원을 때려박는 과금전사들의 수는 적은 대신 몇천~몇만 원 수준의 소액결제를 하는 유저는 훨씬 많은 것으로 나타난다. 신규 캐릭터들이 기존 캐릭터들을 쌈싸먹는 먼치킨만 나오는 게 아님에도 그렇다. 즉, '회사가 영리를 추구하다보니 기존 메타를 부수는 사기 캐릭터를 지속적으로 만들 수 밖에 없다.'는 주장에 대한 완벽한 반례인 셈.[65] 세븐나이츠는 당장 게임 내 캐시만 루비, 토파즈, 현금(루비나 토파즈로 구매할 수 없는, 현금으로 직접 구매해야 하는 상품들이 존재한다.)으로 삼원화된 게임이고, 캐릭터의 육성이나 아이템 구매 등에 필요한 게임 내 자원도 컨텐츠별로 죄다 분리되어 있을만큼 쓸데없이 많다.[66] 신화각성 크리스나 신화각성 손오공 역시 여전히 다인 효과 공격기를 가지고 있지만, 크리스는 생존력이 부족한데다 메즈덱 영웅이라 딜을 기대할 수 없고, 오공의 효과 공격은 상당히 낮은 수치의 고정 데미지이기 때문에 밸런스에 큰 문제가 안 된다.[67] 참고로 (구) 세나인데다 비교적 최근에 나와서 스탯이 가장 높은 로지의 생명력이 44,987이다. 이걸 생각하면 헤브니아의 생명력 스탯은 정말 말이 안되는 수준. 애초에 헤브니아는 생명력 스탯이 높은 만능형이나 방어형 영웅이 아니라 오히려 낮은 축에 속해야 할 공격형 영웅이다. 정작 공격력 스탯은 적정 수준으로 책정되어 있어, 수치를 잘못 입력한 게 아니냐는 의문도 제기되는 중. 그러나 의도된 것이라면 그건 그거대로 도대체 무슨 의도인지 알 수가 없다.[아카이브] [69] CM루디는 유저들의 불만이나 요구사항을 알면서도 묵인했지만, 적어도 시스템을 건드리지는 않았다.[70] 당시 업데이트 내용을 보면 증가되는 버프의 수치량도 적었을 뿐더러 바뀐 점이 그리 많지 않았다.[71] 태오는 각성 캐릭터인데도 불구하고 리부트 직후부터 2021년 2월까지 결투장에 간간히 보일 만큼 여전히 중상위권 메타에 잔존하고 있는 캐릭터 중 하나이다. 이런 태오의 신화 각성은 편애 논란과 더불어 자칫 잘못하면 밸런스를 망가뜨릴 수도 있기도 하고, 망해가는 세븐나이츠의 중요한 7주년 업데이트를 코앞에 두고 갑작스러운 실루엣 공개로 인해 특별한 개선안 없이 그냥 인기 캐릭터의 신화 각성으로 묻어가려는 게 아니냐며 유저들의 불안감이 어느 정도 있었다.[72] 적군 영웅이 착용하는 공격 무기를 일정 턴 동안 무효화하는 능력이다.[73] 더하기로 계산하서 105% 경감인지 곱하기로 계산해서 100% 경감인지 논란이 많았으나, 결국 곱하기인 것으로 확인되었다.[74] 그마저도 보석으로 면역이 가능해서, 바네사가 죽음에 이르는 공격&소멸 면역을 갖추기 않았기를 바라야 한다.[75] 1회 타격당 500까지밖에 피해를 받지 않는 효과이다.[76] 평타에 관통은 기본으로 깔고 있고, 보호막 제거와 일정 확률로 버프 제거까지 들고 왔다.[77] 일본 서버에서는 필격(必擊)이라고 부른다.[78] 일세나의 스탯은 리부트 전 한세나와 유사하다.[79] 모든 스킬 타격과 효과를 진 도발 부여 대상만 받도록 하는 효과이다. 신화각성 에반이 불굴의 방패에 들고 온 것이 최초였다.[80] 사실 스파이크 전임 CM크리스 때 이브(신각 하위등급 색깔놀이),칩(PV가 없는 신캐)의 출시로 조짐이 보였다.[81] 바엘, 기드온 등[82] 심지어 모델링도 새로 하지 않았다. 즉, 일본 서버에 있는 모델링을 그대로 복사해서 출시한 것.[83] 결국 최후의 보루였던 길드 코스튬도 이브 이후 이상 출시되지 않게 되었다.[84] 그런데 세븐나이츠2 역시 오픈 초기부터 제기된 각종불편사항들을 이 시기 즈음에 고쳐주는 등 인력부족의 심증이 있었다. 결국 내부적으로 세븐나이츠 레볼루션 제작하느라 기존 게임 인력을 다 빼돌렸다는 것이 격주 업데이트가 시작된 이후 기정사실화 되었다.[아카이브] [86] 과거엔 1~2주면 해냈던 분량이다. 골수 유저들에겐 많이 아쉬운 부분.[87] 문자 그대로 서버만 점검한다.@[아카이브] 업데이트를 한다 해도 무의미한 삽질, 기존 컨텐츠의 삭제@[아카이브]만 하고 있다. 한술 더 떠서 게임에 대한 이해도가 전혀 없는 모습도 보여주고 있다.@[아카이브][아카이브] [아카이브] [90] 당장 각성 캐릭터들은 레이첼이나 제이브 같은 몇몇 캐릭터들을 제외하면 거의 대부분 6성 당시의 스킬 이펙트와 모델링 비율을 재탕하고 각성 스킬만 새로 만드는 식으로 만들어 왔던지라, 기존 영웅들보단 신규 영웅들에 집중할 수 있었다. 하지만 신화 각성 캐릭터들은 기존 영웅들도 모델링부터 스킬까지 전부 새로 만들어왔기에, 기존 영웅 신각이나 신규 영웅이나 만들 때는 그냥 똑같이 신규 영웅이나 다름없다. 덕분에 기존 영웅이든 신규 영웅이든 출시 기간은 점점 길어질 수밖에 없는 것.[91] 물론 이쪽은 그래도 오리지널 캐릭터로 구성돼있어 억울한 편이긴 하나 한세나에 비해 일세나가 스토리나 컨텐츠 등 당시 편애 받는다는 명목과 후에 블리치 콜라보로 인한 밸붕으로 묶여서 까였다.[92] 대표적인 예로 엘리시아의 경우 선택 대사와 전투 시 대사의 목소리의 갭이 심한데다 연기력도 심각하게 모자라 그냥 넷마블 사원 아무나 데려와서 시킨 것 아니냐는 조롱을 받기도 했다.[93] 2017년 2월 3일을 기준으로 견자희가 38명, 유준호는 81명의 캐릭터를 담당했다고 밝혔다.[94] 태오를 맡은 성우 김인의 캐스팅이 좋은 예.[95] 허나, 비성우인 견자희와 유준호가 더빙한 캐릭터들이 저등급 캐릭터부터 스토리 비중이 있는 연희와 손오공처럼 아직 많이 남아있기에 완벽히 해결되었다고는 할 수 없다.