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수도고 배틀(2025)/게임플레이 관련 정보


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게임플레이(B.A.D 네임) · 차량 · 코스 · 스토리
라이벌(1장 · 2장 · 3장 · 4장 · 5장 · 보스 · 원더러) · 사운드트랙

1. 개요2. 시스템
2.1. 게임 플레이2.2. SP 배틀2.3. B.A.D 네임
2.3.1. 주요 B.A.D 네임 목록
2.4. 주행 보너스2.5. 타이어 종류 및 관리2.6. 엔진의 수온과 유온2.7. 주행 팁2.8. PA2.9. 엔조이 모드 & 챌린지 모드
3. 루트 메뉴
3.1. 차량 딜러 (DEALER)3.2. 컬렉션 (COLLECTION)3.3. 레퍼런스 (REFERENCE)
3.3.1. 라이벌 리스트3.3.2. 세그먼트 기록3.3.3. 스피드 트랩 기록3.3.4. 스토리 다시 보기
3.4. 퍼크 (PERK)
3.4.1. 차량3.4.2. 튜닝3.4.3. 드라이버3.4.4. 퍼크
3.5. 차고 (GARAGE)3.6. 튜닝 (TUNE)
3.6.1. 파워3.6.2. 파워트레인3.6.3. 바디3.6.4. 타이어3.6.5. 니트로 시스템3.6.6. 엔진 스왑
3.7. 세팅 (SETTING)
3.7.1. 타이어
3.7.1.1. 얼라인먼트
3.7.2. 세팅
3.7.2.1. 브레이크3.7.2.2. LSD3.7.2.3. 서스펜션3.7.2.4. 스태빌라이저3.7.2.5. 트랜스미션
3.8. 에어로 (AERO)
3.8.1. 바디3.8.2. 휠
3.9. 리버리 (LIVERY)

1. 개요

수도고 배틀(2025)의 게임플레이 관련 정보들을 정리한 문서.

2. 시스템

2.1. 게임 플레이

게임플레이 방식은 전체적으로 기존작들[1]과 흡사하다. 차고에서 차량을 준비한 뒤 코스로 나가서, 수도고속도로를 재현한 코스를 돌아다니는 라이벌들에게 배틀을 걸고, 승리하여 보상을 획득한 뒤, 다시 차고로 돌아오면 하루가 지난다. 그리고 이를 반복하면서 번 돈으로 차량을 구입하고 튜닝하면서 더 강력한 라이벌들과 보스에게 도전하여 스토리를 진행하는 방식이다. 코스는 일종의 반쯤 오픈 월드 방식이기 때문에 마음대로 코스를 돌아다니면서 라이벌과 배틀을 할 수 있으며, 스토리를 진행할 수록 새로운 코스가 해금되고 새로운 라이벌들이 등장한다.

본작에서 추가된 요소라면 무조건 라이벌하고만 배틀을 할 수 있었던 전작들하고는 다르게 본작에서는 라이벌들 외에도 지나가던 트래픽 AI 들에게도 배틀을 걸 수 있다는 것과[2], 스피드 트랩이나 타임 어택 같은 기록 측정 요소가 추가되었다는 점이 있다. 지나가는 모든 차에 다 배틀을 걸 수 있기 때문에 RX-8이나 180SX, BRZ 같은 나름 스포티한 차들은 물론이고 경차나 트럭을 상대로 시속 2~300km로 질주하며 추월하는 능욕도 가능하다.

하지만 이러한 트래픽 AI 중에서도 유독 조심해야 할 것이 있다면 바로 택시. 분명 평범하게 생긴 택시지만 막 게임을 시작하고 신기하다며 이것저것 배틀을 하다가 멋 모르고 배틀을 걸은 초반 유저들을 그야말로 말도 안 될 정도로 빠른 속도로 도륙내버리는 바람에 큰 코 다친 유저들이 한 둘이 아니었다. 플레이어는 이제 막 200km/h를 간신히 넘는 차량을 타는 시점인데 그냥 평범한 토요타 크라운 택시가 배틀 시작과 동시에 혼자서 저 앞으로 쌩하고 달려나가며 순식간에 거리는 100m 이상 벌려져 있고 내 SP는 쭉쭉 떨어지는 거 보면 대체 엔진 룸에 뭘 넣었나 싶을 정도. 물론 이건 초반 한정이고 플레이어의 차량 성능이 상향 평준화 되는 후반에서는 택시도 순식간에 이겨버릴 수 있다. 실제로 유저가 동일한 차종을 얻어서 튜닝 없이 배틀을 해보면 코너링이 약하고 최고속이 180km/h[3] 쯤에 머물러서 쉽게 이길 수 있는데, 배틀 시작시 스타트는 순정 차와 동일하게 가속한다. 작품 초반에는 정상적으로는 이길 수 없는 수준의 가속력이다.

사실 이렇게 된 이유는 트래픽 AI라도 플레이어블 차량에 속해 있다면 정직하게 플레이어블 차량의 순정 스펙을 따라가는데, 하필 택시의 모델인 크라운 애슬리트의 경우는 토요타 세단 트리에서도 마지막에 해금되는 최상위권 차량이라 안 그래도 성능이 좋은 차를 극초반부부터 만나게 된 것이 원인이다. 실제로 똑같이 트래픽으로 만나볼 수 있는 레보그나 RX-8, S14에게 배틀을 걸어보면 이 쪽도 크라운 급은 아니지만 성능이 만만치 않다는 걸 알 수 있다. 참고로 택시를 처음 이기면 업적 하나가 달성된다.

추가로, 본작에서 등장하는 택시인 크라운 애슬리트는 단순한 고급 세단이 아니라 315마력[4] 짜리 V6 3500cc 엔진을 장착한 본격적인 스포츠 세단으로, 일본에서 암행순찰차로도 사용되는 고성능 차량이다.

다른 의미로는 고속도로 배틀 이라는 게임의 기본을 이해하지 못해서 나오는 현상인데, 경량 스포츠카들은 코너가 많은 서킷이나 산길등에서 좋은 주행성능을 보여주지만, C1 선이라고 해도 100km/h 오버가 기본인 본작에서 아무리 무겁고 둔해보여도 300마력 이상을 가진 차를 140마력 전후의 초기 차량으로는 절대 이길 수 없다는 평범한 사실을 모르기 때문에 발생하는 현상이다. 고속도로 배틀은 출력이 큰 영향을 끼치고, 차가 큰것도 단점만은 아니어서, 예로부터 고급 세단이 강점을 보이는 스테이지다. 르노삼성 SM7/1세대 3.5 버전이 보배드림 슈퍼카 소리 듣던 이유가 있다.

자동차에 대해 아는 유튜버들도 보통 일본의 토요타 크라운 컴포트 1세대(XS10) LPG 택시가 100마력이 안 되기 때문에 그 선입견으로 택시에게 시비를 걸었다가, 직빨에서 달려나가는 걸 보면서 상대가 토요타 크라운 베이스임을 깨닫고 좌절하는 경우가 많다.

하지만 그렇다고 해도 그냥 평범한 택시가 나름 스포츠카를 끌고 나오는 플레이어를 도륙낸다는 이미지가 워낙 강력했던지라, 이 게임을 하던 버츄얼 유튜버들이 단체로 택시에게 참교육을 당하는 클립 모음집이 유행하거나, 아예 택시기사이 분이라는 밈까지 나올 정도로 팬들 사이에선 숨겨진 최강자 대접을 받고 있다.

2.2. SP 배틀

수도고 배틀 시리즈의 핵심 시스템. 정해진 코스에서 경주를 하며 1등으로 들어오면 승리하는 기타 레이싱 게임들과는 달리, 수도고 배틀 시리즈의 레이스는 시리즈 특유의 시스템인 SP 배틀로 진행된다.[5]

SP 배틀의 경우 여러가지 종류가 있지만 공통적인 시스템을 공유한다. 먼저 배틀을 시작하면 화면에 결승점이나 순위 대신 일종의 체력 바라고 할 수 있는 SP(Spirit Point)가 자신의 SP & 상대방의 SP로 나뉘어서 화면 상단에 뜨며, 자신의 SP가 0이 되기 전에 상대방의 SP를 0으로 만들면 승리, 반대면 패배하는 방식이다. SP는 상대방보다 25m 이상 거리를 벌리기 시작할 경우 지속적으로 감소하기 시작하며, 그 외에도 트래픽이나 벽에 충돌할 경우에도 SP가 감소한다. SP 배틀에는 결승점도, 제한시간도 존재하지 않기 대문에 말 그대로 수단 방법을 가리지 않고[6] 상대방의 SP를 0으로 만들어버리는 것이 중요. 하지만 상대의 SP가 35% 이하일 경우 더 이상 충돌을 통해 SP를 떨어트릴 수 없다. 반면 자신의 SP는 이에 관계 없이 조금의 충돌만 있어도 SP가 감소하는 만큼 승리하기 위해서는 결국 거리를 벌려야 하는데 어떻게 거리를 벌려야 할지는 플레이어의 몫이라 볼 수 있다.

만약 배틀 도중 분기점을 만나서 라이벌과 엇갈릴 경우 남은 SP 잔여량에 상관 없이 무조건 DRAW(무승부) 처리된다. 모든 라이벌들은 분기점을 만나면 무조건 자신의 주 활동 코스를 우선적으로 따라가는데, 배틀 도중 분기점을 만나면 라이벌의 진행 방향을 RIVAL'S ROUTE라고 굵은 테두리로 표지판을 강조시켜 주니 참고. 만약에 플레이어가 선행 중인 상태라면 방향지시등을 켜서[7] 플레이어가 원하는 대로 라이벌의 진행 방향을 변경할 수 있다. 다만 플레이어가 너무 앞선 상태라면 통하지 않으며, 가까이 있다고 해도 플레이어가 지나치게 느려서 라이벌이 추월하기 직전이면 방향지시등을 켜도 방향을 바꾸지 않으니 주의. 정확히는 "플레이어 차량의 방향지시등"을 보고 따라오는 게 아니라, 방향지시등 키 입력을 따라서 라이벌도 주행 방향을 바꾼다. 왼쪽으로 가는 라이벌을 상대로, 멀리서부터 오른쪽 깜빡이를 켜고 와도 왼쪽으로 가려고 들지만, 분기점 표시가 나오는 상황에서 오른쪽 깜빡이 버튼을 누르면, 화면상의 처리는 깜빡이를 끄게 되지만, 라이벌도 주행방향을 오른쪽으로 바꾸는 식이다.

과거 작품들에서는 배틀 도중 PA로 들어가면 자동으로 DRAW 처리가 되었기에 배틀 도중 차선을 잘못 타는 바람에 실수로 PA로 들어가서 무승부를 당하는 일도 있었지만, 본작부터는 배틀 도중에는 PA 진입구는 투명 배리어로 막히기 때문에 그럴 일은 없어졌다.

모든 배틀은 공통적으로 배틀 도중 비상등 키[8]를 계속 누르고 있으면 배틀 도중 기권이 가능하며, 당연히 이 경우에는 플레이어의 패배로 처리된다.
  • 일반 배틀
    말 그대로 라이벌과 1대1로 승부하는 배틀. 자유 주행 도중에는 코스에서 돌아다니고 있는 라이벌의 뒤로 접근해서 화면 오른쪽 위에 라이벌의 정보창이 뜰 때[9] 패싱 키[10]를 누르면 배틀이 시작되며, PA에서는 PA에 있는 라이벌에게 배틀을 신청하면 자동으로 시작된다. 이후 내 SP가 0이 되기 전에 상대방의 SP를 0으로 만들면 승리. 게임 도중 가장 많이 하게 될 일반적인 배틀 방식이다.
  • 라이벌이 거는 배틀
    플레이어가 선공을 거는 일반 배틀과 반대로 상대방이 플레이어한테 선공을 거는 배틀 방식. 전작에서는 원더러나 일반 라이벌 같은 다른 라이벌들도 종종 걸어오곤 했지만, 얼리 엑세스 0.13.1 기준으로 현재는 오로지 팀 리더와의 배틀에서만 사용되는 방식이다.[11] 특정 조건을 만족할 경우 상대방이 플레이어 뒤쪽에서 스폰된 뒤 배틀을 신청하면서 자동으로 배틀이 시작된다.

    팀 리더와의 배틀에서만 쓰이는 현재 버전 특성상 배틀하는 상대방들이 비교적 난이도가 높은 편인데다가, 자동으로 배틀이 시작되는 것과 동시에 플레이어에게 배틀을 거부할 권한이 없기 때문에 타이어 관리를 제대로 해놓지 않았다면 상당히 불리한 상황에서 배틀에 돌입하게 된다. 다만 일반 배틀에 비해서 유리한 것이 있는데 플레이어가 선행, 라이벌이 후행인 위치에서 시작하게 된다는 것. 즉 비교적 차량 성능이 라이벌보다 떨어진다고 하여도 배틀이 시작되는 동시에 유리한 위치를 이용해서 적극적으로 막자를 시전하면서 버티면 나중에 역전을 노려보는 것도 가능하다.
  • 연속 SP 배틀
    한 명의 라이벌하고 상대하는 것이 아닌 연속으로 도전해오는 다수의 라이벌들과 상대하게 되는 배틀 방식.

    기본적으로는 일반 배틀처럼 1대1 방식을 유지하지만, 처음 도전해오는 라이벌을 상대로 승리할 경우 다음 라이벌이 연속으로 도전해오는 방식이다. 덕분에 대부분 1분 내외로 끝나는 짧은 텀의 일반 배틀과는 다르게 장기전인 경우가 많으며, 일반 배틀이면 그닥 신경쓸 필요 없는 타이어나 니트로 관리 역시 이 방식에서는 꽤나 중요해준다. 특히 소프트 타이어를 장착했다면 주의. 자칫하면 나머지는 그럭저럭 이겨도 마지막 상대의 순서에서 타이어가 바닥날 수도 있다. 그나마 다행인 점이라면 최초 배틀을 제외하면 그 다음 라이벌은 플레이어가 선행인 상태에서 시작하기 때문에 다소 유리한 고지에서 시작하게 된다.

    도전해오는 모든 라이벌들을 격파하면 배틀에서 완전히 승리하게 되며 그 동안 상대한 라이벌들의 보상+추가 보상이 들어온다. 마지막으로 도전해오는 라이벌에게 패배하여도 이미 이전에 격파한 라이벌들은 격파된 것으로 기록되며 보상 역시 이길 때마다 그대로 들어온다. 다만 다시 도전할 때는 당연히 이전에 격파한 라이벌들도 똑같이 연속으로 격파해야 하니 주의.
  • 난입 배틀
    배틀 도중 갑자기 제3의 상대가 난입하는 배틀. 처음에는 라이벌 한 명과 1대1로 배틀을 시작하다가, 상대방의 SP가 일정 수치 이하로 내려갈 경우 갑자기 제3의 라이벌이 난입하면서 다시 배틀이 시작되는 방식이다.

    연속 SP 배틀과의 차이가 있다면 연속 SP 배틀은 상대방의 SP를 완전히 0으로 만들면 승리 표시가 뜬 후 다음 라이벌을 상대하는 방식인 데다가 어디까지 연속으로 진행할 뿐이지 1대1 배틀의 구도를 유지한다면, 난입 배틀은 처음에는 1대1로 유지하다가 승리 연출 없이 바로 라이벌이 난입하면서 기존의 라이벌+난입한 라이벌까지 포함해서 1대다 구도로 진행하는 2차전으로 이어진다. 당연히 플레이어 본인의 SP가 회복되지 않는다는 점 역시 연속 SP 배틀과 동일하지만 반대로 상대방의 경우 난입한 라이벌은 물론이고 기존에 상대하던 라이벌까지 SP가 전부 회복되기 때문에 사실상 플레이어는 엄청난 패널티를 떠안고 2차전을 치루게 된다. 특히 1대다 배틀인 만큼 아무리 상대방 한 명의 SP를 깎아도 나머지 한 명의 SP를 전부 깎기 전에 플레이어의 SP가 0이 되면 그대로 플레이어가 패배하니 주의.

    그나마 2차전 시작 시엔 난입 배틀이나 연속 SP 배틀처럼 플레이어가 선행인 상태에서 시작하기 대문에 배틀을 시작하자마자 막자를 시전할 수 있지만 문제는 너무 한 명에게 집중하다간 다른 한명이 치고 나갈 수 있기에 여간 까다로운 방식이 아니다. 차량 성능을 웬만큼 올려놓지 않는 이상 꽤나 어려울 수 있으니 준비를 단단히 해두고 가자.

2.3. B.A.D 네임

B.A.D(Battle Abillity Decision)

플레이어의 지금까지의 행보와 다양한 조건에 따라 결정되는 일종의 닉네임으로[12], 단순한 승리 or 패배 횟수 같은 성적부터 차량 주행 방식, 기록 경신, 플레이타임, 심지어 특정 차량 or 엠블럼 장착 유무에 따라 B.A.D 네임이 등장하는 등 상당히 다양한 조건에 따라 획득할 수 있다. 평범한 스타일부터 나름 멋있는 별명에 가끔 골 때리는(...) 뜻의 B.A.D 네임까지 나오는 등 자신의 게임플레이 방식에 따라서 뜨는 B.A.D 네임들을 하나하나 찾아보는 것도 묘미.

수도고 배틀 X까지만 해도 특정한 조건[13]을 맞추지 않은 이상 플레이어의 행보에 따라 B.A.D 네임 역시 무조건적으로 강제로 변경되었지만, 본작에서는 새로운 B.A.D 네임을 획득하면 플레이어에게 바꿀 것인지 아니면 기존의 B.A.D 네임을 그대로 사용할 것인지에 대한 선택지를 주도록 바뀌었고, 이후 정식 출시 때 정식으로 B.A.D 네임 변경 기능이 추가되어 플레이어가 지금까지 획득한 B.A.D 네임을 자유롭게 변경하는 건 물론이고 접두사+접미사를 조합해서 새로운 B.A.D 네임을 만드는 것 역시 가능해졌다.

2.3.1. 주요 B.A.D 네임 목록

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를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[수도고 배틀(2025)/B.A.D 네임 목록#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[수도고 배틀(2025)/B.A.D 네임 목록#|]] 부분을
참고하십시오.

2.4. 주행 보너스

자유주행 혹은 배틀 도중에 특정 행동을 실시할 경우 일종의 보너스 CP를 얻을 수 있는 시스템. 주행 보너스 자체는 포르자 시리즈니드 포 스피드 시리즈 같은 다른 작품들에서도 흔히 볼 수 있지만, 경험치나 니트로 재충전 등을 주는 저쪽과 다르게 여기서는 바로 돈으로 꽂아준다는 점이 차이다.

들어오는 돈 자체는 액수로만 보면 적어 보이지만, 방식 자체는 간단한 편이고 돈 버는 게 생각외로 빡빡한 본 게임 특성상 쉽게쉽게 돈을 쌓을 수 있는 본작에서는 적극적으로 시도하게 된다. 특히 니어 미스나 저스트 액셀 같이 어렵지 않은 보너스는 게임 하면서 자연스럽게 하도록 익혀두면 일과를 긑내고 차고로 돌아오면 꽤나 쏠쏠하게 돈이 쌓여있는 것도 목격할 수 있다.
  • 저스트 액셀(JUST ACCELE) - 1000 CP
    배틀 시작 시 액셀을 떼고 있다가 카운트다운이 GO!가 뜨는 타이밍과 동시에 액셀을 밟으면 성공. 박치가 아니라면 난이도도 굉장히 쉬운 데다가 배틀을 하면서 자연스럽게 획득 가능한지라 몸에 익혀두면 꽤 짭짤한 부수입을 얻을 수 있다. 특히 0.11.0 패치로 저스트 액셀 성공 시 플레이어에게 몇 초간 가속 보정이 붙기 때문에 보스나 원더러 같은 까다로운 라이벌을 상대한다면 무조건 익혀두는 게 유리하다.
  • 니어 미스(NEAR MISS) - 1000 ~ 1300 CP
    다른 차량을 아슬아슬하게 지나칠 경우 획득. 기본적으로 1000 CP를 주며, 플레이어의 속도가 180km/h 이상일 경우 1100 CP, 260km/h 이상 시 1300 CP를 받을 수 있다. 니어 미스 판정 거리가 상당히 엄격한 대신 거리 말고는 다른 요소를 신경쓰지 않기 때문에 벽을 긁으며 다른 차량을 지나치기만 해도 니어 미스라 판정하거나 배틀 시작 직전 다른 트래픽이나 라이벌이 옆으로 지나갈 때도 니어 미스가 뜨는 등 나머지 기준은 후한 편. 딱히 난이도가 크게 어렵지도 않은 데다가 배틀이던 자유주행이던 트래픽 옆을 지나갈 일은 많이 때문에 익혀두면 저스트 액셀과 마찬가지로 부수입이 꽤 많이 들어온다.
  • 드리프트 (DRIFT) - 5000 ~ 15000 CP
    말 그대로 드리프트. 사이드 브레이크를 사용해서 억지로 차량을 미끄러트리던, 아니면 차량을 오버스티어 세팅으로 맞춰서 액셀 워크로 미끄러트리던 어떻게던 드리프트를 시전하면 된다. 5000 CP부터 시작하며 드리프트 거리에 따라서 금액이 올라간다. 다만 판정이 좀 엄격한 편이고 이 게임 특성상 드리프트보다는 그립 주행을 더 권장하는 편이라 자연스럽게 얻기는 좀 힘들다. 출시 초기에는 차량을 특정 세팅으로 맞춰놓은 뒤 후진을 하다가(...) 기어를 중립으로 놓으면 드리프트 판정이 뜨면서 돈이 들어오는 버그가 있었지만 어느 순간 패치로 막혔다.
  • 퍼스트 어택(FIRST ATTACK) - 3000 CP
    배틀 시작 후 라이벌보다 먼저 25m 이상 앞섰을 경우 획득. 배틀을 하다보면 아주 자연스럽게 얻게 된다. 금액으로만 따지면 후술할 리버설 어택이 몇 배는 더 이득이지만 방법이 좀 귀찮은 편.
  • 리버설 어택(REVERSAL ATTACK) - 10000 CP
    배틀 시작 후 라이벌이 먼저 25m 이상 앞선 뒤 플레이어가 추월해서 다시 라이벌보다 25m 앞서면 획득. 퍼스트 어택에 비해서 돈을 3배 넘게 주지만 일부러 25m 이상 뒤로 처지게 하는 게 좀 번거롭기도 하고 다시 추월하려고 밟아대다가 트래픽이나 이런 거에 부딪혀서 배틀을 날려먹을 수도 있으니 케바케가 좀 있다. 특유의 가속 보정으로 배틀 시작하자마자 무조건 25m 이상 앞서나가는 보스전에서는 싫어도 얻게 되는(...) 보너스.
  • 크루징 애호가(CRUSING ENTHUSIST) - 200 ~ 800 CP
    드라이버 스킬 중 크루징 애호가를 장착했을 때에만 활성화된다. 2km를 주행할 때마다 드라이버 스킬에 비례한 추가 CP를 준다. 얼리 액세스 기준 최고 레벨은 2km당 800 CP.
  • 롱 런(LONG RUN) - 100000 CP
    코스로 나온 후 25km를 주행할 때마다 획득. 최대 11번 누적이 가능하며, 당연히 차고로 돌아가면 초기화된다. 롱 러너 드라이버 스킬을 장착하면 롱 런으로 얻는 CP를 더 불릴 수 있다. 금액 자체만으로 보면 매우 높지만 문제는 효율이 좀 심각하게 안 좋아서(...) 하코자키 PA에서 다이코쿠 PA까지 찍고 다시 돌아와도 고작 30만 CP 정도 밖에 안 벌린다. 차라리 그럴 시간에 원더러 노가다를 뛰는 게 더 빨리 돈이 벌릴 정도. 굳이 써먹을 구석을 찾자면 자동 주행을 켜고[14] 잠깐 딴짓 좀 하다 오는 방법도 있긴 하다.
  • 클린 코너링 (CLEAN CORNERING) - 1000 ~ 1300 CP
    0.12.0 패치로 추가된 주행 보너스. 배틀 도중 그립 주행을 유지하면서 벽이나 트래픽에 부딪히지 않고 코너를 돌면 얻을 수 있다. 기본적으로 1000 CP에서 시작하며 코너링 시의 속도에 따라서 보상이 1300 CP까지 증가한다. 그립 주행에 특화된 본작 특성상 드리프트보다 더 자연스럽게 게임을 진행하면서 얻을 수 있지만, 코너의 각도가 좀 되어야만 얻을 수 있는 데다가 배틀 도중에만 얻을 수 있다는 특성상 뒤에서 눈에 불을 켜고 달려오는 라이벌 + 죽자살자 밟아 대면서 충돌까지 피해야 하는 방식 때문에 생각보다는 조건이 좀 까다로운 편이다.
  • 블로킹 (BLOCKING) - 1000 CP
    0.13.0 업데이트로 추가된 주행 보너스. 배틀 중 라이벌이 추월하기 직전에 차량 뒤쪽을 막아서 부딪히게 만들면 얻을 수 있다. 클린 코너링이나 니어 미스는 실력의 문제라 잘 못 얻는다 쳐도 블로킹 만큼은 배틀에서 이기기 위해 자연스럽게 길막을 익히게 될 테니(...) 저 둘 보다 자연스럽게 얻을 수 있다.

2.5. 타이어 종류 및 관리

전작에서는 타이어를 튜닝할 때 하드·미디엄·소프트 셋 중 하나를 골라서 업그레이드하는 방식이었지만, 본작에서는 그러는 대신 차고에서 원하는 종류의 타이어를 마음대로 골라서 바꿔 끼울 수 있다. 종류는 똑같이 하드·미디엄·소프트 세 종류의 타이어가 존재한다. 세 타이어는 종류에 따라서 내구도 및 성능에 차이가 존재하는데, 정리해보면 다음과 같다.
  • 하드 타이어: 높은 내구도, 낮은 접지력
  • 미디움 타이어: 평균적인 내구도, 평균적인 접지력
  • 소프트 타이어: 낮은 내구도, 높은 접지력

즉 하드에서 소프트로 갈 수록 타이어 내구도는 낮아지는 대신 접지력이 높아져서 가속력이나 코너링 시의 성능이 올라간다. 코스에 나가서 최대한 오랫동안 머물며 여러 명을 상대할 예정이면 하드를, 보스나 원더러 같은 강력한 라이벌을 상대할 생각이라면 소프트를 끼는 것이 추천된다.

내구도라는 단어에서 유추했겠지만 이 게임에는 타이어 마모 시스템이 존재한다.[15] 같은 타이어로 오랫동안 배틀을 하게 될 경우에는 타이어가 점차 닳기 시작하며, 하얀색 → 노란색 → 빨간색 순으로 갈 수록 접지력 패널티가 심해지다가 타이어 내구도가 완전히 0이 될 경우 주행이 사실상 불가능해질 수준으로 접지력이 크게 하락한다. 특히 후륜구동 차량의 경우는 이 패널티가 매우 심하게 체감되는데, 코너를 돌 때마다 차가 스핀하는 건 물론이고 기어를 바꿀 때마다 휠스핀이 발생하는 등 차량이 극도로 불안정해진다. 당연히 배틀 도중 타이어 내구도가 0이 되면 기껏 다 이긴 배틀을 망칠 수도 있으니 타이어 관리를 철저하게 해주는 것이 중요.

타이어 내구도는 수온과 유온이 꺼져있을 경우 자유 주행 도중에는 하락하지 않으며, 오로지 배틀 중에만 타이어 내구도가 하락하기 때문에 자유 주행 도중에는 타이어 내구도를 걱정할 필요가 없다. 물론 내구도만 안 떨어질 뿐이지 내구도에 따른 패널티는 자유 주행에도 예외 없이 적용되니 주의. 후술할 수온과 유온을 켤 경우 자유 주행 도중에도 타이어 내구도가 소모되나 소모량이 50% 수준으로 완화된다.

하락한 타이어 내구도는 다시 차고로 돌아가거나, PA에서 50,000 CP를 지불하고 타이어를 교체할 경우 완전히 회복된다.

2.6. 엔진의 수온과 유온

2025년 7월 10일 0.13.0 업데이트로 추가된 기능이다. 수온, 유온이 일정 이상 올라가면 엔진 성능이 저하되며 엔진 고장을 방지하기 위한 안전 모드로 강제 전환된다. 안전 모드가 활성화되면 엔진 회전 속도, 출력 토크 등이 제한되어 차량의 성능을 100% 발휘할 수 없다.

기존에 수온과 유온을 도입했던 수도고 배틀 01과 유사한 시스템이나 해당 작품에서는 더 높은 난이도를 원하는 수요에 맞추기 위한 추가 기능으로 들어갔기 때문에 차고에서 기능 활성화 여부를 자유롭게 선택할 수 있다. 해당 기능을 활성화하게 되면 계기판에 수온계와 유온계가 추가되며, 배틀 승리 시 획득 CP가 1.5배 증가하고 프리 런 도중에도 타이어가 마모되는 대신 내구도가 25% 증가한다. 수온과 유온은 기존 작품 대비 큰 폭으로 변화하며[16] 파워트레인 업그레이드를 통해 온도 상승 속도를 어느 정도 낮출 수도 있다.

텍스트 색상만 바뀌는 수도고 배틀 01과 다르게 해당 작품에서는 UI에서 계기판 영역이 확장되고 수온계와 오일 온도계의 경고등이 깜빡이는 등 시각적으로 확인할 수 있는 요소가 마련되어 있으며 차고 혹은 PA에 들어갔다 나올 시 수온과 유온이 정상화되는 점은 동일하다.

2.7. 주행 팁

수도고 배틀 시리즈는 기본적으로 아케이드 성향이기 때문에 아세토 코르사 같은 심레이싱의 지나치게 현실적인 물리엔진 등은 존재하지 않는다. 하지만 수도고속도로라는 배경 특성상 코스가 좁은 경우가 많고 트래픽 같은 변수가 자주 발생할 수 있다는 점, SP 배틀이라는 독특한 시스템 때문에 처음 입문하는 유저들은 적응을 못 하는 경우가 많다. 오랜만에 시리즈에 복귀하거나 처음 이 시리즈를 접하는 유저들을 위한 팁을 적어놓자면 다음과 같다.
  • 자신이 달리게 될 코스의 특성을 파악해두자
    현실에서도 마찬가지지만 이 게임의 수도고는 노선마다 특성이 상당히 다른 경우가 많기 때문에 자신이 달리게 될 코스가 어떤 특성을 가지고 있는 지 최소한 익혀두는 것이좋다. 완간선은 직선 위주의 최고속도 경쟁 특화, C1은 중저속 코너링 특화 노선 등 코스 별 대략적인 특성만 알아둬도 라이벌들을 상대할 때 큰 도움이 되며, 이를 바탕으로 차량을 사거나 튜닝을 맞춰둘 경우 더욱 승률이 올라간다. 특히 게임을 하게 되면 배틀 도중 분기점을 타면서 다른 노선으로 갈아탈 수도 있는데, 이 경우에도 자신에게 유리한 or 자신이 있는 코스로 유도할 경우 까다로운 상대라도 손쉽게 승리할 수도 있다.
  • 라이벌이 앞서나가도 끝까지 쫓아가자
    이 게임의 모든 라이벌들은 배틀 시작 시 크던 작던 몇 초간 가속 보너스를 받는다. 따라서 아무리 라이벌과 같은 성능으로 차를 맞춰도 배틀이 시작하면 라이벌이 어느 정도 앞서나가는 것을 볼 수 있지만, 말 그대로 몇 초만 지속되는 보너스이기 때문에 시작하자마자 앞서나가는 걸 보고 던지지 않거나 차량 성능이 지나치게 떨어지지 않는 이상 포기하지 않고 계속 쫓아가면 어느 새 가속 보너스가 끝나면서 순식간에 격차가 좁혀지는 걸 볼 수 있다. 보스전 같은 경우엔 사실상 이 때부터 배틀이 시작되는 것이나 다름 없으니 배틀이 시작하자마자 라이벌을 무조건 추월할려고 하기보다는 최대한 격차를 벌리지 않고 쫓아가다가 가속 보너스가 끝나는 순간 추월을 노리는 것이 중요하다.
  • 그립 주행 위주로 주행하자
    흔히 이런 장르하면 유명한 이니셜D/아케이드 스테이지 시리즈나 같은 제작사의 완간 미드나이트 MAXIMUM TUNE 시리즈와 다르게 이 게임의 핸들링 모델은 철저하게 드리프트보단 그립 주행에 집중되어 있다. 드리프트가 가능하긴 하나 니드 포 스피드 시리즈 등지에서 볼 수 있는 브레이크 버튼 한 번 눌러주면 돌아주는 식이 아니라 사이드 브레이크를 당겨서 억지로 발동하는, 일명 중동 드리프트 같은 식만 가능하기 때문에 실전성이 없는 것이나 다름 없으므로 코너를 돌 땐 무리하게 드리프트를 하기보다는 철저하게 그립 주행 위주로 주행해야 한다. 서스펜션이나 얼라인먼트 세팅으로 억지로 드리프트를 구현할려고 해도 그닥 큰 효과를 보긴 힘들기 때문에[17] 웬만하면 그립 주행 위주로 차를 맞춰주는 것이 좋다.
  • 배틀의 승부처는 코너에서
    이 게임의 라이벌 AI들은 일정 각도 이상의 코너를 만날 경우 무조건 감속하기 때문에 아무리 직선에서 상대하기 힘든 라이벌이라고 해도 코너를 만날 경우 역전을 노려볼 수 있는 기회가 매우 많다. 완간선 같이 직선 위주인 코너가 아닌 이상 지속적으로 배틀을 이어나가다 보면 코너 한 두 개는 무조건 나오기 때문에 레이트 브레이킹[18] 같은 걸 익혀둘 경우 아무리 까다로운 라이벌이라 해도 코너에서 손쉽게 추월할 수 있는 경우가 많기 때문에 배틀 도중 코너를 만난다면 똑같이 안전하게 들어가는 대신 과감하게 진입해서 추월을 노려보는 것도 좋다. 물론 그러다가 진입 속도가 너무 빨라서 벽에 부딪히거나 하면 오히려 이 쪽이 손해이므로 자신이 타고 있는 차량의 코너링 & 브레이킹 성능을 잘 판단한 뒤에 시도하자. 특히 0.14.0 패치 이후로 라이벌들의 AI가 개편되면서 어줍잖게 추월할려고 했다간 바로 길막을 시전하기 때문에그 와중에 깜빡이는 켠다 차량 성능을 웬만히 올려두지 않았으면 직선에서의 추월이 어려워져 코너의 추월 포인트를 노리는 것이 더욱 중요해졌다.
  • 슬라럼 기술을 익혀두자
    신순환이나 완간선 같은 노선들은 기본적으로 차선이 넓은 구간이 많아서 괜찮지만, 반대로 C1이나 요코하네선 같은 구간들은 차폭이 좁고 갓길 같은 구간을 이용하기 힘든 구간들이 많아서 배틀 중에는 안 그래도 좁은 도로를 트래픽을 피하면서 요리조리 달려야 할 일이 매우 많다. 얼리 액세스 기준으로 대부분의 보스들이 C1 구간에서 배틀을 하기 때문에 연속적으로 튀어나오는 차를 비롯한 장애물을 피하면서 달리는 슬라럼 기술을 익혀두면 게임 진행에 매우 큰 도움이 된다. 튜닝이나 세팅을 통해서 코너링 안정성을 높여두면 슬라럼 도중 차가 바깥으로 밀려나가는 현상도 줄어들어 더욱 긴밀하고 효과적인 슬라럼이 가능하니 참고.
  • SP 손실을 겁내지 말자
    물론 SP 배틀에서는 내 SP가 먼저 0이 되면 패배하기 때문에 SP 손실은 가능한 한 아껴야 하지만, SP 배틀에서는 어디까지나 내 SP가 손톱만큼만 남아도 상대방의 SP만 먼저 0으로 만들면 이기기 때문에 내 SP가 넉넉하다 싶으면 다소 SP 손실을 감수해서라도 공격적인 드라이빙을 하는 것이 더 유리할 때도 있다. 가령 전방 차선에 트래픽이나 장애물이 있는데 내 차선은 비어있고 라이벌이 달리는 차선은 장애물로 막혀있다면, 라이벌과 충돌해서 SP가 감소하는 것을 막기 위해 자리를 내주기보다는 그냥 충돌로 인한 SP 감소를 감안하고 라이벌을 밀어붙여서 장애물에 부딪히게 만들면 내 SP 감소량보다 라이벌의 SP 감소량이 몇 배나 더 크므로 배틀이 압도적으로 유리해진다. 막 게임을 시작한 초보 시절에는 벽에 부딪히랴 트래픽에 부딪히랴 하면서 내 SP 관리조차 힘들테니 시도하기 어렵겠지만, 슬슬 게임에 적응하기 시작한 중반부부터는 다소 좀 공격적으로 나가는 것도 배틀 승리를 따내는 데에 더 유리할 때가 있다. 다만 0.14.0 패치 이후로 벽 충돌 만큼은 상당히 조심해야 하도록 변했는데, 패치 이전과 다르게 벽 충돌 시의 SP 패널티가 엄청나게 상승해서 패널티 완화 스킬을 장착하지 않았다면 조금만 긁었는데도 절반 가까이 깎여나가는 SP를 볼 수 있으니 주의.

2.8. PA

Parking Area(PA)

수도고 곳곳에 배치된 다양한 서비스를 제공받을 수 있는 중간 거점. 현실에서는 말 그대로 유료주차장으로 쓰이는 곳이지만 이 게임에서는 각종 차량 정비 및 세팅 재설정이 가능한 정비소의 역할도 겸한다. 자유주행 도중이라면 언제든지 PA 출입구를 통해서 들어갈 수 있지만 배틀 도중에는 출입 불가 표시가 뜨면서 출입이 불가능하다. 당연히 무시하고 입구로 돌진했다간 투명벽에 막히니 주의.

맵 화면에서는 초록색 네모 배경의 흰색 P 아이콘으로 표시되며, 경우에 따라서는 아이콘 위에 다음과 같은 표시가 뜬다.
  • 하얀색 말풍선 아이콘 - 일반 신규 대화가 가능한 NPC가 해당 PA에 있음
  • 노란색 말풍선 아이콘 - 중요 정보와 관련된 신규 대화가 가능한 NPC가 해당 PA에 있음
  • 공구 아이콘 - 전설의 튜너가 해당 PA에 있음
  • VS 아이콘 - PA 배틀이 가능한 신규 라이벌이 있음

PA에서 받을 수 있는 서비스나 기능에 대해서는 다음과 같은 것이 있다. 각 PA의 특징이나 위치에 대해서는 수도고 배틀(2025)/코스 문서의 PA 목차 참고.
  • 타이어 교체
    내구도가 손상된 타이어를 새 타이어로 교체한다. 다만 타이어의 종류는 무조건 코스 진입 전 차고에서 설정한 타이어 종류로만 교체된다. 즉 차고에서 소프트를 끼고 나왔는데 PA에서 하드로 교체한다던가 하는 건 불가능하다는 소리. 비용은 소모량에 관계 없이 무조건 5만 CP. 생각보다 상당히 비싼 요금이므로 자신의 배틀 승률이 낮다면 오히려 적자를 볼 수도 있으니 신중하게 판단하고 사용하자.
  • 니트로 재충전
    니트로 시스템의 연료를 다시 채워준다. 당연하지만 니트로 시스템을 장착하지 않으면 사용할 수 없다. 니트로는 일단 달면 상당히 유용하기는 하지만 그렇다고 모든 배틀에 필수는 아닌 만큼 사람에 따라선 필요성이 좀 갈리는 기능. 이 게임의 니트로는 니드 포 스피드 시리즈 등지에서 나오듯이 시간이 지나거나 드리프트 같은 액션으로 재충전 하는 것은 불가능하기 때문에 니트로를 자주 쓰게 된다면 쓸 일이 많을 것이다. 비용은 소모량에 관계 없이 무조건 2만 CP.
  • 스페셜 튜닝
    각지의 PA에 간간히 나타나는 전설의 튜너에게 받을 수 있는 일종의 버프 기능. PA에 전설의 튜너가 나타날 경우 자신의 차 화면에서 대화 버튼을 누르면 짧은 대화 후 받을 수 있다. 스페셜 튜닝을 받을 수 있는 파츠는 날짜마다 달라지며, 스페셜 튜닝을 받을 경우 튜닝을 받은 하루는 해당 파츠의 성능이 대폭 증가한다. 특히 파워 유닛의 경우 현재 얼리 엑세스에서 엔진 출력이 500마력을 넘을 수 있는 유일한 방법이기 때문에 비용은 가장 비싸지만 효율이 가장 높다. 레이스 종료 후 차고로 돌아가면 스페셜 튜닝의 효과는 사라진다.

    게임 발매 초기에는 요금은 요금대로 받아먹는 주제에 오히려 파츠의 성능을 순정으로 돌려버리는 어처구니 없는 버그가 있었지만 0.11.2 빌드 기준으로 해결되어서 이젠 걱정 없이 사용할 수 있다. 가격은 파츠의 종류에 따라서 최대 20만 CP까지 올라간다. 비싼 금액이지만 차고에서 장착할 수 있는 튜닝 파츠의 비용이 상당히 비싸기도 하고, 또 현재 얼리 엑세스에서 잠겨있는 상위 단계 튜닝을 기간제지만 잠깐이나마 맛볼 수 있기 때문에 금액을 부담할 수 있다면 해보는 것도 좋다.
  • PA 배틀
    PA에서 대기하고 있는 라이벌들과 배틀할 수 있는 메뉴. 하나의 PA마다 최대 4명의 라이벌들이 대기하고 있으며, 나타나지 않는 라이벌들은 하루가 지나면 랜덤으로 교체되면서 다시 나타난다. NPC들과 대화한 후 배틀을 승낙하면 곧바로 코스로 나가면서 배틀이 시작된다. 모든 PA 배틀들은 양방향 PA라고 해도 나가는 곳이 정해져 있으니 참고. PA에서 만날 수 있는 라이벌들은 무조건 PA에서만 나타나기 때문에 맵에 돌아다니는 팀 멤버를 전부 격파했는데 아직 한두 명 정도 남았다고 뜨면 PA에 있는 경우가 절대다수니 이럴 경우 근처의 PA를 둘러보는 것이 좋다.
  • 인포메이션
    PA에 있는 NPC들과 대화할 수 있는 메뉴. 주황색 느낌표가 뜬 NPC의 경우 원더러 등장 조건을 알려주기 때문에 원더러 격파를 노린다면 최우선적으로 읽어두는 게 좋다. 게임 내에서 직접 라이벌로 등장하는 네임드 NPC들도 있는데, 프로필에서 볼 수 있는 배경설정이라던가 인간관계 같은 게 은근히 잘 반영되어 있어서 읽어보는 재미가 있는 편. 딱히 정해진 이름이 없는 일반 NPC들은 BAD 네임 획득 팁이라던가 튜닝 정보 같은 유용한 지식을 주기도 하고, 스토리 진행 상황에 따른 반응이나 향후 스토리 전개 떡밥 등을 볼 수도 있다.

2.9. 엔조이 모드 & 챌린지 모드

정식 출시와 함께 추가된 시스템. 일종의 난이도 선택지 시스템으로, 메인 화면에서 새 게임을 선택할 경우 엔조이 모드와 챌린지 모드 중 어느 걸 선택할 것이냐는 메뉴가 뜨고[19] 둘 중 하나를 선택하여 적용할 수 있다. 만약 챌린지 모드로 시작했다고 하여도 퍼크 메뉴로 들어간 다음 오른쪽 하단의 'GIVE UP' 버튼을 누르면 얼마든지 엔조이 모드로 변경할 수 있다. 단, 반대로는 불가능하니 주의.

실질적으로 두 모드의 차이를 가르는 부분은 바로 퍼크 해금 제한 여부로, 챌린지 모드는 얼리 엑세스 때와 마찬가지로 스토리 진행과 특정 보스 격파 여부에 따라 일정 단계 이상의 퍼크를 해금할 수 없도록 제한을 걸어놨지만, 엔조이 모드의 경우는 그런 게 없기 때문에 그냥 BP만 있다면 초반부에서도 얼마든지 후반부에 해금되는 고급 퍼크들을 해금할 수 있다. 그 외의 것들은 사실상 전부 똑같다고 봐도 무방. 라이벌들의 AI와 난이도 역시 엔조이와 챌린지 상관 없이 전부 동일하다.

이렇게만 보면 뭘 고르던 간에 별 차이가 없어보이지만, 실질적인 난이도를 보면 엔조이 모드 쪽이 압도적으로 쉽다. 그도 그런 것이 이번 작의 보스와 원더러들의 난이도는 스토리 진행에 따른 차량과 튜닝 해금 단계를 통해 난이도와 밸런스를 조절하는 방식인데, 엔조이 모드는 그것을 제거해버리니 당연히 쉬울 수 밖에 없는 것. 특히 후반부의 차량 구입 & 튜닝 비용 인플레를 대비한 고액의 배틀 보상 증가 스킬들 역시 게임을 시작하자마자 무제한으로 푸는 것이 가능하다보니 1장 시작하자마자 돼지런으로 대표되는 원더러 노가다 좀 해줘서 BP 좀 벌어둔 다음 이 스킬들에 투자해두면 항상 돈이 없어서 차를 바꾸는 것도 고민을 해야 하는 챌린지 모드의 초반과 다르게 돈이 너무 넘쳐서 CP 상한선에 걸릴 지도 모른다는 행복한 고민까지 할 정도로 실질적인 난이도 차이가 극명해진다.

이러다보니 챌린지 모드 적용 여부에 따라서 차량에 대한 평가까지 극명하게 갈리는 경우가 많으므로[20] 엔조이 모드의 경험만을 가지고 챌린지 모드로 다시 시작했다간 생각치도 못한 난관에 부딪힐 가능성이 높으니 주의. 본 문서를 포함한 커뮤니티의 공략글들은 주로 챌린지 모드를 기준으로 써놓은 경우가 많으니 이 점을 유의하도록 하자.

3. 루트 메뉴

3.1. 차량 딜러 (DEALER)

차량을 구매할 수 있는 곳. 제조사를 선택한 뒤, 차량을 선택하여 구매할 수 있다.

구매 시에는 번호판 설정이 가능하며 라이벌의 차량 역시 구매 가능하지만 튜닝과 리버리의 변경이 불가능하다.

3.2. 컬렉션 (COLLECTION)

소유하고 있는 차량을 확인하고 갈아타거나, 판매 혹은 번호판 수정을 할 수 있다.

수도고 배틀 01의 경우, 차량 확인과 차량 판매가 따로 분리되어 있었지만 이번 작에서는 통합되었다.

3.3. 레퍼런스 (REFERENCE)

팀과 라이벌의 정보, 세그먼트, 스피드 트랩 기록을 확인할 수 있는 메뉴. 정식 출시 이후로는 스토리 이벤트 씬 재감상 기능도 추가되었다.

3.3.1. 라이벌 리스트

격파한 라이벌들과 팀의 배경설정과 정보를 확인할 수 있다. 당연히 게임을 막 시작한 초반부에는 대부분의 라이벌들의 정보가 가려져 있기 때문에 코스 위에서 조우하거나 PA에서 라이벌들에 대한 소문을 듣는 식으로 일부 정보를 해금할 수 있다. 라이벌을 격파하는 데 성공하면 모든 정보가 해금되며 팀 리더까지 격파에 성공할 경우 팀 정보가 해금된다. 생각보다 다양한 개성과 배경설정을 지닌 라이벌들이 많으니 한 번 쯤 읽어보는 것도 재미있는 편.

PA에서 들을 수 있는 원더러 배틀 조건도 한 번 들은 후엔 여기서 다시 확인할 수 있으므로 다른 메뉴들과 다르게 생각보다 자주 들어오게 될 곳이다. 정식 출시 후엔 해당 라이벌과의 PA 대화도 다시 볼 수 있는 기능이 추가되었다.

3.3.2. 세그먼트 기록

코스 위 특정 구간의 시간 기록을 확인할 수 있다. 자신의 상위 5개 기록과 최근 기록된 5개 기록이 표시된다.

3.3.3. 스피드 트랩 기록

코스 위 계측 포인트의 통과 속도를 확인할 수 있다. 자신의 상위 5개 기록과 최근 기록된 5개 기록이 표시된다.

3.3.4. 스토리 다시 보기

정식 출시 후 추가된 메뉴. 게임을 진행하면서 보게 되는 이벤트씬과 일부 중요 PA 대화를 다시 볼 수 있다.

PA 대화의 경우는 무조건 PA에서 해당 대화를 봐야만 이 메뉴에서 다시 볼 수 있으니 주의. 만약 못 보고 다음 챕터로 넘어가 버린다던가 한다면 사실상 다시는 볼 수 없다. 그나마 다행인 점은 원더러 정보와 마찬가지로 주황색 느낌표로 강조되어 표시되기 때문에 아예 PA 대화를 보지 않는다던가 하지 않는 이상 거의 놓칠 일은 없다.

3.4. 퍼크 (PERK)

본작에서 새로 추가된 시스템. 게임플레이 시 혜택을 제공하거나 플레이어의 성능을 강화시켜주는 일종의 패시브 스킬들로, 라이벌을 최초로 격파할 경우 얻을 수 있는 스킬 포인트인 BP를 소모하여 게임 플레이에 이득을 주는 스킬을 획득하거나 차량을 해금할 수 있다.

2025년 8월 21일에 추가된 0.14.0 업데이트로 얼리 엑세스 때의 내용들은 전부 옛말이 되었다고 해도 과언이 아닐 정도로 대대적인 개편이 이루어졌다. 스킬 트리의 내용과 구조부터가 대격변 수준으로 바뀌었으며, 기존의 쓸모 없다는 평가를 받은 퍼크들이 삭제되고 새로운 퍼크들이 대거 추가되었다. 특히 드라이버 트리의 경우 후술하겠지만 아무도 안 쓰던 폐급 트리에서 사실상 후반부의 수월한 게임 진행을 위한 필수 트리로 위상이 크게 격변했으며, 퍼크 트리 역시 보상 증가 스킬들의 효율이 무지막지하게 상승했기 때문에 벌어들이는 돈의 액수가 엄청나게 커지는 걸 볼 수 있다. 후반부를 위한 고성능 차량과 튜닝 파츠들을 해금해주는 차량과 튜닝 트리의 필요성은 말할 것도 없기 때문에 쾌적한 게임 진행을 위해서는 적극적으로 퍼크에 투자해주는 것이 좋다.

BP의 경우 라이벌[21]을 상대로 승리를 하면 획득할 수 있으며, 이후 재도전하여 승리할 경우 첫 승리에 비해서 20% 정도의 BP를 지급한다. 무조건 3 BP에 하나씩 풀리던 얼리 엑세스 초기 시절과는 다르게 상술한 퍼크 트리 대개편 이후로는 후반부에 해금되는 퍼크를 해금하기 위해선 수십개의 BP를 투자해야 할 정도로 필요량이 매우 크게 늘어났으니 정식 출시 후 복귀하는 유저들은 주의. 1.0.0 정식 출시 업데이트 이후로는 상대 라이벌의 레벨에 따라서 BP 보상도 차등 지급하도록 바뀌었으므로 보다 더 수월한 BP 노가다를 위해선 가능한 한 높은 레벨의 라이벌을 노리는 것이 중요하다. 다만 BP 역시 CP 처럼 소지 상한선이 생겼으니 기껏 열심히 벌어온 BP를 날려먹고 싶지 않다면 항상 코스로 나가기 전 자신의 BP 소지량과 상한선을 체크하도록 하자.

3.4.1. 차량

말 그대로 차량들을 해금하는 트리. 해금할 경우 DEALER 메뉴에서 해금된 차량들을 CP를 지불해서 구입할 수 있다. 특이한 점이 있다면 다른 레이싱 게임들과 다르게 어딘 가의 탱크 게임들의 연구 트리를 개방하는 것 처럼 세부 트리들 마다 전 단계의 차량들을 해금해야만 다음 단계의 차량을 해금할 수 있으니 참고. 특정 단계에서 파생되는 트리도 꽤 있는 편이니 특정 차량의 해금을 노린다면 먼저 해당 차량이 위치한 트리가 어떤 구조인 지 파악해두는 것이 좋다.

0.14.0 패치로 제조사 1개 당 1개 트리였던 기존 구조가 대폭 변경되어 같은 제조사라도 차량 분류에 따라 트리가 여러 개로 나뉘어졌고, 차량 해금 시기 역시 조정되어 일부 고성능 차량들이 생각보다 빠른 시점에 풀리는 경우가 많아졌다.
  • 토요타 (승용차 트리)
    • 1차 트리 - VIP 세단 라인업
    • 2차 트리 - SUV 라인업
  • 토요타 (스포츠카 트리)
    • 1차 트리 - 경량 쿠페 & 핫해치 라인업
    • 2차 트리 - 수프라

3.4.2. 튜닝

  • 파워 유닛
  • 배기 시스템
  • 흡기 시스템
  • 니트로 시스템
  • 클러치
  • 트랜스미션
  • LSD
  • 브레이크
  • 서스펜션
  • 타이어
  • 차체

3.4.3. 드라이버

패치 이전의 드라이버 레벨+스킬 트리를 합친 후 쓸데없는 스킬들은 삭제하고 새로운 스킬들을 추가했다. 특정 스킬들의 경우 설명에 GARAGE 화면에서 장비해달라는 설명이 있는 스킬이 있는데, 해당 스킬들의 경우 GARAGE 화면 좌측 하단의 SKILL 메뉴의 슬롯에 해금한 스킬을 장착해야 효과가 발휘된다.

사실상 0.14.0 패치 이후 최고의 수혜자라고 해도 과언이 아닌 트리로, 이전에는 BP 부족 문제+1개 밖에 장착 못 한다는 문제 때문에 원더러 등장 조건을 위해 드라이버 레벨 10 찍는 걸 제외하면 사실상 안 찍고 버려지는 신세였지만, 패치 이후로는 무한정으로 BP를 벌어들이는 것이 가능해 시간만 들인다면 모든 스킬을 찍을 수 있게 되었고, 스킬들의 효과 역시 이전보다 더욱 강력해진 데다가 스킬 슬롯 역시 최대 3개로 증가하면서 충분히 해금할 만한 가치가 생겼다. 특히 이번 패치로 라이벌들의 AI가 전체적으로 상향됨과 동시에 원더러, 보스 등 특정 라이벌들이 드라이버 트리의 스킬들을 장착하고 나오는 경우가 생겼는데, 레퍼런스 메뉴에서 해당 라이벌의 스킬을 확인한 뒤 반대 효과를 부여하는 스킬을 장착하면 라이벌의 스킬 효과를 카운터 칠 수 있게 되어 강력한 라이벌을 상대할 때 더욱 가치가 올라갔다.

무엇보다 스킬 슬롯이 3개로 증가해서 널럴해진 만큼 스킬 선택에 따른 자유도도 크게 증가했는데, 자신의 플레이 방식에 맞는 온갖 스킬들을 조합해서 약점을 보충하거나 강점을 살릴 수도 있고, 아예 특정 스킬들을 조합해서 특정 조건 하의 성능을 극도로 끌어올리는 조합도 가능하다. 대표적으로 공격력 트리의 3대 퍼크인 요주의 인물, 넘치는 위엄, 선봉장의 비법 Lv.5를 전부 장착한 뒤 초반 가속에만 몰빵해서 어떻게든 퍼스트 어택을 먹이는 데 성공하면 상대방의 SP를 바로 0으로 만들어버리는 즉살 콤보(...)[22]라던가, 반대로 SP 트리의 SP 회복 스킬들을 전부 찍어서 설사 사고나 부족한 성능 등으로 뒤쳐진다 하여도 괴물같은 SP 회복량으로 꾸역꾸역 버티는 좀비 콤보(...) 등 온갖 종류의 빌드들이 계속해서 나오고 있는 중. 얼리 엑세스 시절과 비교하면 사실상 필수나 다름 없을 정도로 위상이 매우 크게 변했다.

이 트리의 퍼크들은 대부분 GARAGE 화면에서 직접 장착해야만 효과를 발휘하지만, 일부 퍼크들의 경우는 그럴 필요 없이 해금만 하면 바로 효과가 적용되는 경우도 있다. 이러한 유형에 해당되는 퍼크들은 설명창 하단에 '※ GARAGE 화면에서 장비해 주십시오.'라는 설명이 붙어있지 않으니 쉽게 파악 가능하다. 패시브 효과를 주는 퍼크들의 경우는 (※) 표시.
  • 기술력 트리
    • 기술력 강화 (※) : 드라이버 스킬 슬롯 갯수 증가
      최대 3개까지 늘릴 수 있다. 상술했듯이 대부분의 드라이버 스킬들은 직접 장착해야만 사용할 수 있으므로 본격적으로 드라이버 스킬에 투자할 예정이라면 가능한 한 최대치까지 해금해두는 것이 좋다.
  • SP 트리
    • SP 강화 (※) : SP 최대치 증가
      플레이어의 체력이라 할 수 있는 SP의 최대치를 늘려준다. 만렙을 찍을 경우 기본값 390으로 시작하는 SP가 무려 600까지 증가한다. 온갖 요인으로 SP가 깎이는 일이 잦은 SP 배틀 시스템 특성상 SP가 많으면 많을수록 이득이지 손해 볼일은 절대로 없는 데다가 후반부에 들어가면 이젠 적 라이벌들도 온갖 공격력 관련 퍼크들을 장착하고 플레이어의 SP를 무자비하게 갉아먹기 시작하니 컨트롤이나 차량 성능에 확실히 자신이 있지 않는 이상 보험용으로라도 찍어두는 것이 좋다.
    • 연전연승 질주자 : 연속 SP 배틀 & 난입 배틀 도중 다음 라이벌과의 배틀 시작 시 SP 일정량 회복
      연속 SP 배틀이나 난입 배틀 도중 다음 페이즈로 넘어갈 시 플레이어의 SP를 회복시켜준다. 이걸 안 찍어도 다음 페이즈로 넘어가면 SP를 회복시켜주긴 하지만 정말 쥐꼬리만한 수준으로 회복시켜주는 데다가 중반부로 넘어가면 3연속 배틀도 흔해지니 SP 관리를 잘 못한다면 찍어두자. 특히 4장에서 스토리 진행을 위해 필수로 클리어해야 하는 1 vs 7 연속 보스 배틀을 무난하게 클리어하고 싶다면 무조건 찍어두는 것이 정신건강에 좋다.
    • 차가운 미소 : 상대방에게 입힌 SP 피해량에 비례해 플레이어의 SP 게이지 회복
      쉽게 말해서 흡수 스킬이다. 다만 플레이어가 라이벌과 충돌하거나 라이벌이 벽이나 트래픽에 박아서 발생하는 SP 피해량으론 회복시켜주지 않고 무조건 플레이어가 선행하면서 발생하는 SP 피해량으로만 회복시켜주니 주의. 다른 SP 회복 스킬들에 비해서 효용성이 영 떨어지는 편이라 자주 채택되지는 않는다.
    • 대기만성의 자부심 : 한 번의 코스 인 동안 승리할 때 마다 최대 SP 게이지 증가
      하룻밤 한정으로 승리 스택을 쌓을 때 마다 SP 최대치를 점진적으로 증가시켜주는 스킬. 단 일정 상한선 이상으로는 더 이상 증가하지 않기 때문에 무한정으로 늘리는 것은 불가능하며, SP 강화와 다르게 차고로 돌아갈 경우간 스킬의 효과가 초기화된다.
    • 마음의 여유 : SP 최대치를 추가로 증가
      위의 SP 강화와는 별개로 SP 최대치를 증가시켜주는 스킬. SP 강화와 효과가 중첩되기 떄문에 둘 다 만렙을 찍을 경우 SP 기본값이 무려 650까지 증가한다. 하지만 딱히 스킬 슬롯에 장착하지 않아도 알아서 효과가 부여되는 SP 강화하고 다르게 증가치도 적은데 귀중한 스킬 슬롯을 하나 낭비한다는 점에서 그닥 추천되지는 않는 스킬. 차라리 후술할 SP 회복 스킬들을 대신 장착하는 것이 더 좋다.
    • 사랑스러운 나 : 배틀 도중 특정 주행 보너스 성공 시 SP 회복
      만렙을 찍을 경우 배틀 도중에 '클린 코너링', '니어 미스', '드리프트' 주행 보너스 중 하나라도 성공할 경우 플레이어의 SP 게이지를 회복시켜준다. 후술할 가속의 포로와 함께 상당히 효율이 높은 스킬인데, 클린 코너링은 그립 주행에 특화된 본작의 물리 엔진 특성상 코너를 돌면서 자연스럽게 얻을 수 있는 데다가 니어 미스는 생각 외로 판정이 꽤 널널한 편이라서 조금만 신경써주면 널리고 널린 트래픽들을 상대로 무더기로 SP를 회복할 수 있기 때문. 드리프트의 경우는 다 이긴 배틀을 날려먹을 생각이 있지 않는 이상(...) 쓰는 게 손해이므로 자연스럽게 봉인된다.
    • 가속의 포로 : 니트로 사용 시 사용량에 따라 SP 회복
      이번 작 최강의 SP 회복 스킬. 배틀 도중 니트로를 사용하면 사용량 만큼 SP를 회복시켜준다. 이걸 해금하는 순간 니트로가 부스트에 SP 회복까지 겸임하는 그야말로 스팀팩이 된다(...). 어차피 후반부에 가면 라이벌들의 미친 직빨 가속을 상대하기 위해 니트로는 필수로 써야 하는 데다가 막 해금되는 2장 시절과 다르게 사용량도 꽤 넉넉해지므로 니트로를 아예 안 쓰겠다는 컨셉 플레이를 하거나 니트로 미장착이 조건인 원더러를 상대하는 게 아닌 이상 무조건 찍어두는 게 유리하다. 특히 미친 듯한 초반 가속을 자랑하는 몇몇 보스나 원더러들은 초반에 뒤쳐지더라도 이 스킬을 찍고 니트로를 퍼부으면서 회복으로 버티다가 후반에 역전하는 전술도 사용 가능하니 사실상 손해 볼 이유는 전혀 없다고 봐도 무방하다. 다만 이 게임은 니드 포 스피드 같은 다른 레이싱 게임들과 다르게 니트로를 자동으로 회복시켜 주지 않으므로 무조건 남용할 수 만은 없다는 점은 주의.
  • 공격력 트리
    • 공격력 강화 (※) : 공격력 최대치 증가
      SP 배틀 도중 플레이어가 상대방의 SP에 가하는 모든 공격력 수치를 증가시켜준다. 단순히 앞질러서 깎는 것이나 들이박아서(...) 깎는 수치 전부 늘려주지만 라이벌이 혼자서 트래픽이나 벽에 박아서 깎이는 양은 늘려주지 않으니 참고. 3장을 넘어가기 시작하면 라이벌들의 SP도 만만치 않은 양을 자랑하기 때문에 공격력을 소홀히 했다간 의도치 않게 배틀이 장기전으로 갈 수도 있으니 웬만하면 찍어주자.
    • PA의 결투자 : PA에 있는 라이벌과 배틀 시 공격력 증가
      코스 위가 아니라 PA에서 만나서 배틀하는 라이벌들 한정으로 공격력을 추가로 증가시켜주는 스킬. 대부분의 라이벌들은 코스 위에서 만나게 되므로 쓸모가 영 없어보이지만 원더러 올 클리어를 노린다면 의외로 쓸모가 있는 스킬인데, 후반부에 나오는 몇몇 강력한 원더러들은 PA에서 나오는 경우가 잦으므로 이 스킬을 장착한다면 비교적 수월하게 깰 수 있다.
    • 넘치는 위엄 : 라이벌을 앞질러서 피해를 줄 수 있는 거리가 감소
      SP 배틀에서는 기본적으로 상대방을 25m 이상 앞질러 갈 경우[23] 상대방의 SP를 점차 감소시키기 시작하는데, 이 스킬을 장착하면 선행 피해를 줄 수 있는 거리 최소치를 줄여준다. 만렙을 찍을 경우엔 후술할 '넘치는 침착함' 스킬을 달고 나오지 않은 라이벌은 그냥 10m만 앞질러가도 피해를 줄 수 있다. 특히 완간선 등지에서 만나는 라이벌들은 무시무시한 후반 가속에 힘입어 기껏 추월해도 플레이어와 쉽사리 거리를 벌려주지 않는 경우가 많은데, 이 스킬을 장착하면 그나마 문제가 덜하다. 후반부로 가면 몇몇 라이벌들이 후술할 '넘치는 침착함' 스킬을 장착하고 나오는 경우가 있는데, 이 스킬을 장착하면 해당 라이벌 스킬의 효과를 카운터 칠 수 있다.
    • 속공의 자부심 : 한 번의 코스 인 동안 승리할 때 마다 공격력 최대치 증가
      위의 대기만성의 자부심의 공격력 버전이라고 보면 된다. 일정 상한선을 넘어가면 더 이상 증가하지 않는다는 점이나 차고로 돌아가면 효과가 사라진다는 점 역시 동일.
    • 요주의 인물 : 배틀 도중 특정 주행 보너스 성공 시 상대방에게 즉시 SP 피해 부여
      공격력 트리 필수 스킬 1. 배틀 도중 '퍼스트 어택', '리버스 어택', '블로킹' 주행 보너스를 성공시킬 경우 즉시 상대방의 SP를 일정 수치 깎아버리는 스킬이다. SP 트리의 '사랑스러운 나'와 비슷해 보이지만 효율은 비교할 수 없을 정도로 이 쪽이 더 높은데, 차량 성능이 압도적으로 열세라 아예 추월 한 번조차 해보지 못하고 패배하는 경우를 제외하면 퍼스트 어택이나 리버스 어택은 무조건 얻을 수 있는 데다가 블로킹 역시 그냥 상대방이 추월하려 들 때 길막을 한다는 단순한 방법으로 얻을 수 있으므로 이걸 장착하냐 마느냐에 따라서 실질적인 공격력이 비교할 수 없을 정도로 크게 증가한다. 당연하지만 라이벌들 역시 이 스킬을 장착하고 나올 수 있는데 그럴 경우엔 라이벌 AI 특유의 높은 초반 가속에 힘입어 배틀 시작하자마자 내 SP를 절반 가까이(...) 깎아버리고 시작하는 악랄한 디버프 스킬로 변화하니 해당 스킬을 장착한 라이벌을 상대한다면 SP나 방어력 관련 스킬들을 둘둘 두르고 상대하는 것이 좋다.
    • 넘쳐흐르는 투지 : 공격력 최대치를 추가로 증가
      SP 트리의 '마음의 여유'의 공격력 버전. 스킬 슬롯 하나를 추가로 먹는 주제에 별로 안 올려준다는 것 역시 똑같다(...). 그나마 1.0.2 패치 이후로 요주의 인물과 선봉장의 비법의 효과가 너프당한지라 보조용으로 쓸 가치는 생겼다. 판단은 본인 몫.
    • 선봉장의 비법 : 배틀 시작 후 일정 시간 동안 공격력 증가
      공격력 트리 필수 스킬 2. 만렙까지 찍을 경우 배틀 시작하고 최대 30초 동안 공격력을 증가시켜준다. 고작 30초? 라고 생각할 수도 있지만 이 게임에서 일반 라이벌을 대상으로 한 SP 배틀은 길어봤자 2분을 넘지 못한다는 걸 생각하면 30초는 매우 긴 시간이다. 그렇다고 증가 수치가 낮은 것도 아닌 것이 만렙을 찍을 경우엔 무려 50%를 추가로 늘려주므로 효과도 어마무시한 스킬. 더군다나 다른 스킬들의 공격력 증가 수치 역사 증가시켜 주므로 상술한 '요주의 인물'과 함께 장착한 다음 초반 가속에만 몰빵한 채로 차를 세팅하면 퍼스트 어택을 먹여주자마자 상대방의 SP가 딸피가 되는 광경을 목격할 수 있다. 다만 반대로 아무리 늦어도 30초 안에 추월할 실력이나 성능이 되지 않는다면 사실상 스킬 슬롯을 하나 낭비하는 수준이 되므로 자신의 차량 성능을 잘 판단하고 장착하도록 하자.
  • 방어력 트리
    • 방어력 강화 (※)
    • 난전의 생존자
    • 여유만만
    • 수문장의 자존심
    • 강심장
    • 확고한 자신감
    • 후방의 비책
  • 내구력 트리
    • 내구력 강화 (※)
    • 강적 사냥꾼
    • 치밀한 관리술
    • 기적의 절약법
    • 나만의 비법
    • 금강불괴
    • 막판 스퍼트

3.4.4. 퍼크

  • 보상 증가 트리
    • 배틀 보상 UP
    • CP의 상한선
    • 테크닉 보상 UP
    • 승리 횟수 보수
    • BP의 상한선
    • 퍼펙트 보상 UP
    • 연승 보너스 UP
  • 튜닝 & 유지보수 트리
    • 튜닝 대금
    • 새로운 부지
    • 교섭술
    • 유지 보수
    • PA 대금
    • 에어로 대금

3.5. 차고 (GARAGE)

로비 화면. 드라이버와 탑승 중인 차량의 정보를 확인할 수 있다.

3.6. 튜닝 (TUNE)

차량을 튜닝하여 성능을 끌어올릴 수 있는 메뉴. 튜닝 파츠는 퍼크 화면의 튜닝 메뉴에서 BP를 소비하여 해금할 수 있으며, 이후 튜닝 메뉴에서 소지금을 지불하여 구입 후 장착할 수 있다.

튜닝 시 유의할 점은 낮은 단계의 튜닝을 해도 높은 단계의 튜닝 비용을 깎아주거나 하지는 않는다. 즉 예를 들어서 레벨 3 파워 유닛 튜닝을 할 비용이 없어서 레벨 1 파워 유닛 튜닝을 해도 레벨 3 파워 유닛의 비용이 할인되거나 하지는 않는다는 것. 따라서 튜닝을 할 경우에는 어중간한 레벨의 파츠를 장착하기 보다는 소지금을 최대한 때려박아서 가능한 한 최대 레벨의 파츠를 장착해두는 것이 좋다.

3.6.1. 파워

  • 파워 유닛: 최대 출력과 최대 토크가 강화된다.
  • 배기 시스템: 배기 효율이 향상되고 차량 중량이 감소된다.
  • 흡기 시스템: 흡기 효율이 향상되고 차량 중량이 감소된다. 수온과 유온 기능 활성화 시 체감 효과가 발생한다.

3.6.2. 파워트레인

  • 브레이크: 제동력이 향상되지만 상위 단계로 갈수록 차량 중량이 증가하게 된다.
  • 클러치: 내구성이 향상되어 높은 토크에 대응할 수 있다.
  • LSD: LSD의 작동 시간이 감소된다.
  • 서스펜션: 차량의 충격 흡수력이 향상된다.
  • 트랜스미션: 내구성이 향상되어 높은 토크에 대응할 수 있다.[24]

3.6.3. 바디

차체 강성이 강화되며 공기 저항력이 향상되고 양력이 감소한다.[25]

3.6.4. 타이어

차량의 접지력이 향상된다.

3.6.5. 니트로 시스템

니트로를 사용하여 폭발적인 가속을 할 수 있지만 용량이 한정되어 있으며 무게가 소폭 증가한다.

3.6.6. 엔진 스왑

정식 출시 버전부터 추가된 튜닝. 수도고 배틀 01에서도 존재했던 엔진 스왑 튜닝으로, 게임 내에 존재하는 모든 차량이 가능하다. 즉 혼다 라이프스즈키 카푸치노 같은 경차에 후술할 슈퍼카 엔진들을 쑤셔넣어 포켓 로켓으로 탈바꿈시키는 것도 가능하다는 것(...). FF건 뭐건 차량에 상관 없이 쑤셔넣는 걸 보면 경이적인 수준.

교체 가능한 엔진 명칭은 아래와 같다. 명칭은 살짝 바꿔놨지만 누가 봐도 뻔한 라인업.

어느 엔진을 쓰던 간에 순정에 비하면 강력한 성능을 자랑하긴 하나, 버전 1.0.0 시점에서 가장 추천되는 엔진은 GT-R R35에 탑재되는 V6 VR38DETT 엔진이다. 물론 렉서스의 V10 엔진 역시 높은 배기량을 베이스로 강력한 성능을 보이지만 그만큼 무거운 무게라는 한계가 명확하기 때문이다. 최고 출력이나 토크도 낮고. 원래는 없던 터보를 달았다는 설정 때문인지 L형 엔진은 튜닝을 하면 무게가 엄청나게 증가하는 것도 단점이다. 그 외에는 경량 로켓버니를 만들 때 쓰는 20B 엔진 정도. 단, 10,000rpm 까지 돌아가는 것과 달리 최고 파워는 6,000rpm에서 나오고, AT 모드로 그냥 방치해 두면 파워가 거의 없는 구간을 한참 지나서야 시프트업하므로, 시프트업 변속 정도는 AT 모드라도 수동으로 해주는 쪽이 가속이 좋다.

전세대의 JDM 3총사 엔진은 풀튜닝 해도 VR38DETT 기본형에 못 미치는 아쉬운 성능을 내는데서 세월의 변화와 주인공들의 변경이 느껴진다.

물론 이만큼 강력한 튜닝인 만큼 01과 마찬가지로 특정 조건을 달성해야 하는데, 퍼크 메뉴에서 3,000 BP를 소모해서 엔진 스왑 퍼크를 해금해야만 가능하다는 극악의 난이도를 가지고 있다.

3.7. 세팅 (SETTING)

튜닝 부품을 기반으로 각 부품의 세팅값을 조정하는 메뉴. 세팅법과 관련된 가이드가 나와있다.

3.7.1. 타이어

3.7.1.1. 얼라인먼트
휠의 정렬 상태를 조정하여 코너링 시의 안정성과 고속 주행 시의 안정성의 밸런스를 설정한다. 차량을 정면에서 봤을 때의 기울기, 위에서 봤을 때의 각도, 바퀴의 오프셋 위치, 앞뒤 차량의 높이를 설정할 수 있다.

3.7.2. 세팅

3.7.2.1. 브레이크
브레이크의 작동 상태를 조정하여 감속 시의 움직임을 설정할 수 있다.
3.7.2.2. LSD
LSD를 조정하여 구동력을 제어하고, 트랙션과 주행 안정성을 향상시킨다. LSD의 유형과 작동 응답 수치, LSD의 강도를 설정할 수 있다.
3.7.2.3. 서스펜션
차량의 하체 세팅을 조정하여 차량의 승차감, 조종 안정성, 접지력 등의 특성을 변경한다. 스프링 레이트 변경 및 감쇠력 조절이 가능하다.
3.7.2.4. 스태빌라이저
스태빌라이저의 장력을 조정하여 조종성과 안정성의 밸런스를 설정할 수 있다.
3.7.2.5. 트랜스미션
기어비를 조정하여 가속과 최고속도의 밸런스를 설정할 수 있다. 기어비를 낮추면 가속 위주, 올리면 최고속도 위주로 성능이 조정된다.

3.8. 에어로 (AERO)

차량의 외관 튜닝을 할 수 있는 메뉴. 포르자 호라이즌 시리즈와 다르게 외관 튜닝은 차량 성능에 일절 영향을 미치지 않으므로 성능에 구애받지 않고 자유롭게 튜닝할 수 있다. 대부분의 차량들이 항목 하나 당 3개의 외장 튜닝 파츠들이 할당되어 있지만 일부 차량들은 그보다 적거나 아예 항목이 없는 차들도 있으므로 주의.

캘리퍼와 로터 개조는 반드시 브레이크 튜닝을 1단계 이상 진행해야 가능하다.

3.8.1. 바디

  • 보닛
  • 프론트 범퍼
  • 사이드 스커트
  • 리어 범퍼
  • 스포일러
  • 리어 스포일러
  • 네온

3.8.2.

  • 캘리퍼
  • 로터

3.9. 리버리 (LIVERY)

차량의 외관을 자신의 취향에 맞게 바꾸는 드레스업을 하는 메뉴. 바디 색상과 데칼, 스티커를 커스터마이징할 수 있다.

튜닝 부품이나 에어로 파츠와 달리 리버리 커스터마이징에 CP가 필요하지 않다. 단, 일부 차량[26]은 리버리를 변경할 수 없다.

[1] 수도고 배틀 포터블 제외.[2] 수도고 배틀 속 수도고는 일종의 개방형 서킷이라는 설정이기 때문에, 트래픽 카들은 전부 자기 차 끌고 나온 레이서로 취급되어 가능한 것.[3] 일본 자동차들의 자주규제 속도[4] 감이 안 온다면 현재 얼리 엑세스 기준 종결 차량 취급을 받는 R34A80, FD3S 셋 다 순정 마력이 280마력이다. 이렇게 된 이유는 마력규제 참고.[5] 실제 일본 수도고에서 이뤄졌던 룰렛 배틀을 게임 시스템화 한 것으로, 비슷한 장르의 작품인 완간 미드나이트를 보면 자주 볼 수 있다. 특히 2009년 영화판에서 상당히 잘 구현되어 있다.[6] 내 SP가 꽤 넉넉하다면 그냥 상대방 차를 밀어붙여서 가드레일이나 트래픽에 처박아버리는(...) 방법도 있다. 의외로 시리즈 내내 차량 성능이 부족하다면 반쯤 필수교양 취급 받았던 기술이기도 하다. 다만 상대방이나 내가 어중간하게 앞서나간 상태에서 상대방을 옆으로 밀어버리면 오히려 상대방 차의 앞부분이 내 차의 뒷부분을 밀어버리면서 차가 중심을 잃고 미끄러지거나 반대로 상대방의 차가 가로로 미끌어지면서 내 앞을 막아버리는(...) 상황도 발생할 수 있으니 주의.[7] 콘솔 기준 십자패드 왼쪽 & 오른쪽, PC 기준 Z & C 키.[8] 콘솔 기준 십자패드 위쪽, PC 기준 X 키.[9] 기본적으로 플레이어의 속도가 시속 35km 이상이어야만 뜬다. 전작들에서는 35km 이상 ~ 80km 이하로 속도를 맞춰야 했지만 본작에서는 속도 상한선은 사라졌다.[10] 콘솔 기준 A/× 버튼, PC 기준 F 키.[11] 최초 조우 시 한정이며, 패배하거나 승리한 후 재도전 할 때는 평범하게 일반 배틀처럼 진행한다.[12] PA에서 이상한 뜻의 B.A.D 네임이 붙어버렸다며 불평한다던가 자신이 원하는 종류의 B.A.D 네임이 붙었으면 좋겠다는 등 NPC들의 대사를 보면 설정상으로는 플레이어가 직접 붙이는 게 아니라 갤러리나 다른 레이서들이 따로 붙여주는 식인 것으로 보인다.[13] 특정 차량에 특정 엠블럼을 장착한다던가[14] 콘솔 기준 십자패드 아래쪽. PC판 기준 V키.[15] 사실 전작에서도 꾸준히 있어서 오랫동안 차고에 안 들어가고 달리면 타이어가 마모되어서 접지력이 떨어진다던가 하는 시스템이 있었지만, 본작처럼 UI로 직접적으로 표시해주진 않았기 때문에 그냥 대충 주행거리 몇 km 이상이면 마모된다는 식으로 감으로 때려잡는 것 외엔 방법이 없었다.[16] 상승 폭도 빠르나 하락 폭 역시 빠르다. 원더러 등장 연출이 끝나면 수온이 5도나 떨어질 정도.[17] 사실 드리프트 레이싱은 자매 시리즈인 카이도 배틀 시리즈에서 담당하는 방식이었고, 마찬가지로 이쪽도 드리프트에 적합한 고갯길 위주가 배경이었다. 반대로 수도고는 철저하게 그립 주행 위주의 최고속 경쟁 레이싱이었고 코스도 이에 특화되어 있었다.[18] 코너 진입 시 상대방보다 늦은 타이밍에 브레이크를 밟는 레이싱 기술.[19] 뉴 게임 플러스 제외. 애초에 뉴 게임 플러스는 5장까지 완료해서 모든 해금 제한이 풀렸다는 걸 전제로 시작하기 때문에 의미가 없다.[20] 대표적으로 혼다 인테그라 DC2. 챌린지 모드에서는 1장 보스들을 전부 격파해야 해금되기 때문에 바로 전 단계의 혼다 시빅 EK9이나 똑같이 해금되는 혼다 인테그라 DC5와 혼다 S2000에 밀려 계륵이나 다름없는 취급을 받지만, 엔조이 모드에서는 게임 시작하자마자 쉽게 해금할 수 있는데다 EK9보다 싼 가격+EK9보다 더 높은 성능이라는 기적의 가성비를 보여주는 초반부의 개사기 차량으로 등극한다.[21] 일반 트래픽 차량 제외.[22] 특히 돼지런, 퍼펙런, 신제런으로 대표되는 CP & BP 노가다 시엔 그야말로 어마어마한 효율을 자랑한다. 단 이렇게 공격력 몰빵을 할 경우 게임이 심각하게 재미없어지고 내 SP는 가히 종이짝 수준의 내구성을 가지게 되므로 초반에 바로 앞지르기 보다는 어떻게든 버티고 버텨서 후반 가속으로 제껴는 걸 바라봐야 하는 타입의 라이벌에게는 소용이 없으니 항상 만능은 아니기 때문에 신중하게 생각할 것. 결국 1.0.2 패치로 너프당하면서 더 이상 이전 만큼의 위용은 보여주지 못 하게 되었다.[23] 구체적인 수치는 플레이어와 상대방의 스킬 구성 여부에 따라 달라지지만 일단 성공만 하면 주행 보너스 '퍼스트 어택'이나 '리버스 어택' 둘 중 하나가 뜨므로 쉽게 알아볼 수 있다.[24] 기본 5단 변속기를 장착한 차량들의 경우 3단계 이상 튜닝을 하면 6단 변속기로 변경된다.[25] 수도고 배틀 01에서는 차체 강화와 무게 감량이 별도로 분리되어 있었지만 해당 작품에서는 통합되었다.[26] CUSTOM 차량, DEMOKIT 차량, 렉서스 차량.



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