포 아너의 진영과 영웅 | ||||
기사 | 바이킹 | 사무라이 | 무림 | 아웃랜더 |
워든 | <colbgcolor=#c79e93,#6c4337> 레이더 | <colbgcolor=#99b3a1,#4c6654> 켄세이 | <colbgcolor=#c0aad5,#3f2955> 천지 | <colbgcolor=#b0c4de,#4F599F> 해적 |
컨쿼러 | 워로드 | 슈고키 | 장군 | 메자이 |
피스키퍼 | 버서커 | 오로치 | 여협 | 아피라 |
로브링어 | 발키리 | 노부시 | 소림 | 오셀로틀 |
센추리언 | 하이랜더 | 시노비 | 참호 | |
검투사 | 샤먼 | 아라무샤 | ||
블랙 프라이어 | 요르뭉간드르 | 히토기리 | ||
워몽거 | 바랑기안 친위대 | 쿄신 | ||
그리폰 | 소헤이 |
1. 개요
슈고키 Shugoki | |
진영 | |
클래스 | 중갑 |
무기 | 카나보 |
특징 | 무력화에 능숙함, 공격이 강력함 |
난이도 | 쉬움 |
성별 | 남성 |
생명력 | 140 |
체력 | 120 |
우리 사무라이들은 고향으로부터 멀어졌다.
(We are far from home, we samurai.)
새로운 땅들은 우리에게 새로운 것들을 가르쳐 주었고, 새로운 동맹은 우리를 더 강하게 만들었다.
''(Each new land teaches us new things. Each new ally makes us stronger.)
슈고키. 한때 우리의 수호자였으며, 이제는 우리의 가족이 되었으니, 이보다 더 강력한 보호자가 필요할까?
(The Shugoki. Once our guardians, they have become as family. And what more fierce protectors could we ask for?)
카나보는 불합리한 무기다. 투박하고, 위험하다.
(The kanabo is an unreasonable weapon. Clumsy. Dangerous.)
당신이 도깨비의 힘과 꺾을 수 없는 의지를 가지고 있지 않다면.
(Unless you possess the strength of a demon. And an unbreakable will.)
(We are far from home, we samurai.)
새로운 땅들은 우리에게 새로운 것들을 가르쳐 주었고, 새로운 동맹은 우리를 더 강하게 만들었다.
''(Each new land teaches us new things. Each new ally makes us stronger.)
슈고키. 한때 우리의 수호자였으며, 이제는 우리의 가족이 되었으니, 이보다 더 강력한 보호자가 필요할까?
(The Shugoki. Once our guardians, they have become as family. And what more fierce protectors could we ask for?)
카나보는 불합리한 무기다. 투박하고, 위험하다.
(The kanabo is an unreasonable weapon. Clumsy. Dangerous.)
당신이 도깨비의 힘과 꺾을 수 없는 의지를 가지고 있지 않다면.
(Unless you possess the strength of a demon. And an unbreakable will.)
한자로는 수호귀(守護鬼). 가면과 무기로 보아, 여러모로 일본의 오니에서 모티브를 따온 캐릭터. 또한 전체적인 외양과 트레일러에서 발구르기로 기합을 넣는 모습을 보면 일본 국기인 스모에도 모티브를 따온 듯 하다. 성우는 노무라 켄지.
무기인 금쇄봉은 카나보, 테츠보로도 불리며 도깨비의 요술 방망이 같은 느낌으로 '오니'하면 바로 떠오르는 상징적인 무기이다. 그와 관련된 관용구가 있을 정도.[1]
오리지널 사무라이 4영웅 중에서는 가장 이질적인 영웅으로, 무릎을 꿇은 상대를 금쇄봉으로 내리치거나, 상대를 어깨로 들어올리고 금쇄봉을 이용해 허리를 분질러버리고 뒤로 던져버린 뒤 포효를 내지르는 등 사무라이 진영의 다른 클래스들이 보여주는 민첩한 모습과 다르게 묵직하고 파워풀한 모습을 보여준다. 클로즈 베타와 오픈 베타에서는 등장하지 않았다.
2. 특징
장점 | ● 높은 생명력 ● 준수한 기동성[2] ● 강공격의 유연한 슈퍼아머 ● 충전 가능한 강공격 ● 약공격이 막혀도 경직되지 않음 ● 뛰어난 성능의 몸가불기 보유[3] ● 생명력과 체력을 수급할 수 있는 악마의 포옹[4] ● 난전에 강력함 |
단점 | ● 1:1에서 쓰기 힘든 악마의 포옹 ● 공격이 단순함 ● 강공 차지 슈퍼아머 심리가 회피몸가불에 파훼되기 쉬움[5] |
한 마디로 여느 격투겜에서 볼 수 있는 거한 캐릭터. 전체적으로는 슈텐도지와 같은 일본요괴 오니(鬼) 이미지와 스모의 역사(力士)의 이미지를 합쳐 만들어졌다고 할 수 있다.
그 둔중한 체격에 걸맞게 대사도 상당히 오만하고도 느긋한 느낌인데, 슈퍼아머 발동 시 버럭버럭 소리를 지르거나 슈퍼아머 적용 중에도 피격 시 약간의 비명을 지르는 여타 캐릭터들과 다르게 슈퍼아머 발동 중 피격당하면 '약하구만', '무르군' 이라며 평안하고 느긋한 어조로 조롱하거나 트레이드 마크 격인 집중 강공격의 대사가 자신의 손바닥 안이라는 둥, 상대를 깔보는 대사가 많다.
이러한 둔중한 이미지와는 다르게, 리워크 이후의 슈코키는 전체 중갑군을 통틀어 가장 민첩한 영웅이라고 할 수 있다. 이중 회피 판정의 몸가불과 변경된 오니의 질주가 그 원인으로, 슈고키를 잘 쓰고 싶다면 이러한 기동성을 살린 재빠른 반격과 심리전에 익숙해지는 것이 좋다.
슈고키의 주력 기술이자 심리 요소는 크게 세 가지로, 회피와 1타 이후 연계되는 박치기, 3단계로 차지 가능한 강공격, 그리고 마무리 가불 강공격 심리가 그것이다.
박치기는 게임 내에서 가장 고성능의 몸가불기 중 하나로, 500ms의 빠른 속도와 회피에서 연계 시 적용되는 이중 회피 판정, 그리고 적중 시 들어가는 10의 피해와 이후 300ms 이내에 2타 강공격으로 연계할 수 있다는 사기적인 성능을 지녔다.
컨쿼러의 그것과 비슷한 운용방식, 즉 상대의 공격을 예상해서 지르거나 가불 심리에 말렸을 때 개기는 등 반격에 적극적으로 이용하는 것이 정석적인 이용 방법이다. 그리고 컨쿼러의 방밀만큼 리스크가 적기 때문에 이를 이용하여 회피 연계기가 없는 영웅을 상대로는 무지성으로 박치기를 난사할 수 있다. 상대가 설사 피한다고 하더라도 가불 강공격 심리로 연계하여 압도적인 심리의 우위를 점할 수 있다.
그 밖의 부차적인 운영으로는 로브링어와 비슷한 공격 연계 심리가 있다.[7] 이는 약공격 혹은 강공격을 가드시킨 후 연계되는 박치기로 회피 심리를 거는 것으로, 상대가 보고 회피하는 것이 불가능한 박치기의 연계 속도를 이용하여 1타를 지른 뒤 후속 박치기로 상대를 압박한 다음 박치기를 회피하려는 상대를 가드 브레이크를 걸거나 회피공격을 패링하여 심리를 계속 가져오는 것이다. 상대로서는 박치기에 맞으면 데미지와 함께 가불 강공격 심리에 노출되기 때문에 박치기는 무조건 피해야 하는데 박치기를 피하자니 가드 브레이크 잡히거나 패링당해서 확정타 맞고 다시 박치기 심리로 돌아오게 되는 매우 불리한 심리전이다. 특히 회피 연계기가 없는 영웅 상대로는 박치기가 안 맞아도 어차피 가불 강공격 심리에 걸리기 때문에 상대는 불리한 심리전을 두 가지나 이겨야 우선권 동등이라는 허탈한 상황에 빠지게 된다.차지 강공격 속성은 슈고키가 최초로 부여받은 대표적 속성으로, 3 단계의 공격 타이밍으로 상대가 패링에 소극적이게 되도록 하는 데에 그 목적이 있다. 회피 연계 박치기 심리가 위축되었거나 상대가 소극적으로 나와 반격할 틈이 없다면 앞대시 몸가불 심리와 함께 상대를 압박하는 데에 사용된다. 일단 패리가 어려운 효과적인 오프너인 것에 큰 메리트가 있으며, 기본적인 강공격 심리를 더욱 강화된 형태로 사용할 수 있기 때문에 매우 준수한 기술이다. 여기에 더불어 상술한 1타 연계 박치기 심리와 후술할 가불 강공격 심리를 거의 무조건적으로 사용할 수 있게 만드는 공신이기도 하다. 다만 빠른 공격에 의한 차단에 취약하다는 단점이 있는데, 이는 강공격을 캔슬하고 회피 박치기를 쓰는 것으로 카운터 칠 수 있다.
전통의 가불 강공격 심리는 1타와 2타 강공격을 풀차지 하는 것으로 사용할 수 있으며, 슈퍼아머 속성이 붙어있기는 하나 매우 느리게 적용되므로 없다고 생각하는 편이 이롭다. 다른 가불 강공격들과 마찬가지로 상대의 무조건적인 반응을 유도한다는 점과 이지선다를 걸 수 있다는 점이 주요한 장점이다. 어떤 식으로 발동하든 상대가 회피에 성공하면 가드브레이크가 확정이다.
슈고키는 다른 영웅들의 가불 강공격과 비교하여 심리요소가 하나 더 있는데, 바로 후술할 악마의 포옹이다.
악마의 포옹은 잡기 판정의 몸가불기로서, 뒤로 이동+가드 브레이크로 발동하며 적중하면 적의 허리를 꺾어버림과 동시에 상대에게 20데미지를 주고 10의 생명력을 회복함과 동시에 체력을 모두 회복한다. 리워크로 인해 슈퍼아머가 삭제되고 회복량도 미미하며 데미지도 가드 브레이크 확정타에 밀리는 기술이나, 상대와 자신이 모두 생명력이 부족할 때 무려 30의 체력적 격차를 생성, 혹은 보완해주기 때문에 급박한 상황일수록 빛을 발하는 기술이다. 상술했듯이 가불 심리 도중 가드 브레이크 대신 사용하여 상대를 낚을 수 있다. 대신 상대가 개기지 않는 이상 손해도 이득도 없는 가드 브레이크와 달리 상대가 심리전을 이기면 얄짤없이 가드 브레이크 확정이라는 큰 손해가 생기기 때문에 이러한 부분은 감수하고 사용해야 한다. 그리고 또 하나의 유의점으로, 악마의 포옹은 맞추는 난이도가 매우 높다. 확정타로 들어가는 순간이 단 하나뿐인데, 가드브레이크 이후 벽에 밀치고 시전해야만 확정타로 들어간다. 다른 방법으로는 무슨 수를 써도 확정으로 맞출 수 없으며, 상대가 가불 심리전을 져도 대처만 빨리 하면 안 맞을 정도로 판정이 매우 구린 기술이다. 그러므로 상대를 다양한 캔슬 심리와 몸가불 심리로 압박한다고 하더라도 맞출 수 있다는 장담은 할 수 없다. 상대가 잊고 있어야 맞출 수 있는 가능성이 가장 높다.
그 밖의 특징으로는 시노비처럼 체력을 소모하여 속도를 높일 수 있는 오니의 질주가 있다는 것과 약공격이 차단 불가 속성이라서 연계가 상대적으로 편하다는 것이 있다.
전체적인 평가는 위가 몇 없는 사기캐에서 지금은 강캐 정도. 밑의 리워크 당시 반응을 보면 알겠지만 너프를 먹은 걸 감안해도 저 정도로 큰 반발을 부를 정도의 사기캐가 강캐 수준으로 내려올 정도로 포 아너의 밸런스가 미쳐 돌아간다는 것.
먼저 1:1에서는 상술했듯 체력이 바닥날 때까지 일방적인 심리를 강요할 수 있는 데다 반격능력까지 극상이라 상대로서는 회피 연계기가 없으면 빠져나갈 구멍이 아예 없고 얌전히 불리한 심리나 열심히 풀게 된다. 그러나 현재 OP로 불리는 영웅들의 특징인 무한 연계 특성이 없고 특히 가드 브레이크 후 강공격 확정타가 연계성이 없어 낙사 등 벽몰이에 좋은 대신 데미지를 뽑아먹을 여지가 없기 때문에 한 턴 내로 게임을 뒤집어버릴 수 있는 사기캐들만은 못한 편이다. 상기했듯 비슷한 로브링어가 버프로 컨쿼러의 몸가불을 가지게 되고 제한적인 무한 연계 심리를 가졌음에도 딱히 강하다는 평가를 못 받는 걸 생각하면 비슷한 특성을 많이 공유하고 공격력이 높은 대신 변수 창출 능력 면에서는 로브링어보다도 못한 슈고키가 다른 사기캐에 밀리는 건 어찌 보면 당연한 셈이다.
4:4 매치에서도 중갑 클래스의 "지원" 특성에 걸맞은 특성을 다수 지니고 있어서 평가가 상당하다. 난전 상황에서는 공격을 패리하기가 쉽지 않은 탓에 즉발성 가불기를 지니고 있는 슈고키는 다대다 전투에 큰 도움이 되고, 악마의 포옹이라는 복수 상태의 적에게도 유효한 잡기 몸가불기가 있기 때문에 아군과 함께 사용해주면 적을 순식간에 처치할 수 있고 기본적으로 생명력도 많아 한 구역을 수비하는 능력도 상당하다. 더구나 정신없는 와중에 악마의 포옹과 가불 강공격을 날려대는 슈고키는 다양한 가불기로 중무장한 센츄리온이나 아예 난전 최강자인 장군 정도를 빼면 언제나 압도적인 존재감을 드러내는, 상당한 난전 전문가라고 할 수 있다. 또한 난전 상황에서의 탱킹, 적의 시선 분산, 강력한 위치 장악 등 다대다 매치에서 유용한 기능이 많아 전황을 유리하게 조장하는 능력이 탁월하다. 여기에 탁월한 결투 능력이 합쳐져 아예 성능적으로는 완전체라고 부를 수 있는 수준이다.
운영적인 부분에서 주목할 만한 점으로 로브링어와 비슷한 점이 매우 많다는 점이 있다. 회피 몸가불에서 나오는 높은 반격 능력, 차단불가 약공격, 일반 공격에서 연계되는 몸가불에 의한 심리전, 몸가불에서 연계되는 가불 강공격 마무리 등 호환되는 요소가 매우 많다. 차이점으로 로브링어는 패리 후 다양한 확정타의 존재 등 수비적인 능력에 특화되었다면, 슈고키는 뛰어난 성능&공격력의 몸가불과 차징이 가능한 강공격 등 공격적인 부분에 특화되어 있다는 것이다. 공격적인 운영에서 슈고키를, 수비적인 운영으로 로브링어를 쓰는 전략도 유효하다.
밑의 내용은 리워크 당시의 반응이다.
6월 11일 리워크 패치로 엄청난 상향을 먹으면서 OP캐의 반열에 들게 되었다.
● 박치기가 이제 10의 피해를 주고 전방향 회피에서 파생 가능, 빗맞추더라도 강공격으로 연계 가능, 기절과 스태미나 대미지 삭제
● 앞회피 강공격 추가
● 악마의 포옹의 슈퍼아머, 강공격 소캔 파생 삭제, 대미지와 회복량 감소, 상대의 스태미나 회복. 대신 900ms가 되며 뒤+가브로 시전 가능[8]
● 오니의 돌진이 공격기에서 스태마니를 소모하여 질주 속도를 상향시키는 기술로 변경[9]
● 약공격의 슈퍼아머 삭제
다른 자잘한 패치는 제치더라도 포아너 최강의 성능인 몸가불이 생기게 되면서 사기캐가 되어버렸다. 기존의 몸가불들은 그래도 속도가 느리거나, 앞회피에서만 파생 가능하거나, 상대가 피하면 연계 기술과 방향이 고정 혹은 연계 불가능이거나, 몸가불 이후 연계약으로 공격이 마무리되는 경우인데 슈고키는 그런거 없고 전방향 회피에서 파생 가능하고 몸가불 자체에 대미지가 있는데다 속도도 엄청 빠르고, 상대가 맞았든 회피했든 바로 가브가 안걸리는 슈아 충전 강공격 심리로 넘어간다. 몸가불 자체에 대미지도 약공격 수준으로 있기에 사실상 몸가불-약이 한꺼번에 들어가는것과 별 차이가 없으며 거기다 연계 강공격 심리로 이어지는 것이다. 기존 몸가불은 피한다면 반반 혹은 피한 쪽이 약간 유리한 경우였는데 슈고키의 몸가불은 상대가 피하더라도 심리전에서 불리하게 되는 답도 없는 몸가불이다. 결국 이런 몸가불을 정상적으로 파훼하려면 다른 회피 공격 혹은 몸가불 등을 소유한 영웅을 들고 와야 하며 심지어 회피공격마저 느린 회피 공격이나 늦게 반응하여 회피 공격을 날렸을 경우 회피공을 슈아강으로 씹고 딜교우위를 얻을 수 있기에 회피공마저 파훼하는 거의 유일한 노차징 몸가불 기술이다. 결국에 슈고키의 공세를 막아내는 방법은 또 다른 OP 혹은 미러전을 들고 오는 것 외에는 없다고 봐도 된다.
거기다 다른 단점도 다 커버할 수 있게 너무나 단점 보완적인 기술들이 많이 생기거나 변했는데,
후딜이 긺 -> 충전 강공격이 아닌 전반적인 기술의 후딜 감소
구르기 파훼 불가 -> 앞회피 강공격 추가
반격이 없음 -> 횡회피 몸가불 추가
이동속도가 느림 -> 돌진기 추가
이러한 패치 때문에 슈고키의 원래 단점이자 특색이었던 둔중한 움직임과 모션은 어디가고 그냥 날아다니는 돼지가 되어버렸으며 모든 단점이 사라지게 되어 단점따윈 없고 밸런스도 개나 줘버린 영웅이 탄생해 버렸다. 거기다 영웅 고유의 특색도 죽여버리고 그냥 공격적인 컨쿼러마냥 몸가불만 스팸하는 영웅이 되어버린지라 밸런스 뿐만 아니라 특색까지 죽여버리는 최악의 패치로 원성이 자자하다. 기존 슈고키가 단점은 있을지언정 특유의 특색과 강력한 가불 심리를 가진 적절한 영웅인지라 더더욱 악평이 더한 편.
3. 기술
치고 으깨기 | 약 → 강 |
뼈 파괴자 | 강 → 강 |
울부짖는 천둥 | (방어 모드가 아님) 질주 (또는) 앞 회피+ 강 |
오니의 돌진 | (방어 모드가 아님) 질주 + 질주 |
악마의 포옹 | 뒤로 이동 + 방어 해제 |
던지기에서 악마의 포옹으로 연계 | 던지기를 하는 도중에 방어 해제 |
악마의 구 | 방어 해제 → 강 |
박치기 | 약 또는 강 또는 범위 공격 또는 회피 → 방어 해제 |
전방 회피 박치기 | 전방 회피 → 방어 해제 |
측면 회피 박치기 | 좌/우 회피 → 방어 해제 |
전방 회피 강공격 | 전방 회피 → 강 |
응용* 집중 강공격: 슈고키 심리전의 주축. 슈고키의 강공격은 조금 느린 편이지만 차지가 가능하다는 특징이 있는데, 그냥 누르면 일반 강공, 약간 눌렀다 떼면 시간차 강공이 나가고 꾹 누르면 가불 강공으로 전환된다. 이런 특징 때문에 슈고키의 강공격은 패리의 위험으로부터 비교적 자유로우며, 차징 도중 상대가 공격을 내민다면 바로 강공격을 휘두르는 것으로 가볍게 씹고 더 큰 데미지를 확정으로 선사할 수 있다. 이러한 타이밍 조절을 통한 심리전을 펼쳐 상대를 뒤흔드는 것이 슈고키 심리전의 기본이다. 다만 차지로 시작하는 강공 심리만 너무 사용하면 상대의 가드 브레이크에 매우 취약한 데다가 3단계의 강공 타이밍도 아예 읽지 못할 정도로 난해한 것은 아니고, 특히 풀 차지 강공은 슈퍼아머가 적용되지 않기 때문에 이를 알고 있는 상대에게는 약공이나 패리로 차단될 수 있어 후술할 '치고 으깨기'/'뼈 파괴자' 같은 연계기에 섞어 쓰거나 캔슬 이후'악마의 포옹'으로 연계하면 좋다.
- 악마의 포옹: 낮게 돌진하여 상대를 안아올린 뒤 테츠보로 상대의 허리를 꺾어 버리고 자신은 생명력/체력을 회복하는 기술. 가드 브레이크 후 벽으로 밀쳤을 경우 확정타이다. 강공격 충전 중 가드브레이크 키를 입력하면 강공격이 캔슬되며 악마의 포옹이 나갔지만 2.28. 패치때 변경 되었다. 슈퍼아머 또한 삭제 되어서 전보다는 신중하게 사용을 해야한다. 하지만 악마의 포옹의 속도 또한 조금 빨라져 막 질러도 나름 전보다는 잘 잡히는 것을 볼 수 있지만 강공격을 직접 캔슬 한 후, 사용하는 방법도 있기 때문에 강공격 캔슬 이후, 방어해제를 걸거나 악마의 포옹을 걸거나 하는 전보다는 다양한 응용방법이 생겼다. 적절하게 이용하여 상대방을 헷갈리게 만들고 소극적 플레이를 하게 만들 수 있다.
정복전에서는 본래 목적 이외에도, 다른 잡기 판정의 기술들이 그렇듯이 슈고키가 붙잡고 있는 동안 아군들이 린치를 하는 용도로도 쓰이며 사실상 이런 상황에 악마의 포옹에 걸리게 되면 상대방은 악마의 포옹 데미지보다 더 큰 데미지를 받고[10] 죽게 된다. 간단한 팁으로 슈고키의 강공격 타이밍은 상대의 반응을 보고 다음 행동을 결정할 수 있을 정도로 널널하기 때문에 상대가 강공격 시전 도중 뻘 회피를 하는지 보고 판단하자. 상대가 무심코 회피를 했다면 캔슬 가드 브레이크로도 잡히지만 악마의 포옹은 악마의 구에 비해 생명력을 회복한다는 어마무시한 장점이 있으므로 악마의 포옹을 쓰는 것이 낫다. 막타를 악마의 포옹으로 치면 슈고키가 크게 포효를 하는데, 결투에서는 깊은 뽕맛을 선사하나 정복전에서는 적들의 딜 타이밍이 되므로 주의. - 악마의 구: 가드 브레이크 후 확정인 강공격 후속타로, 여타 강공격과 달리 상대를 멀리 날려버린다. 그러나 방향 조절이 안되며 데미지도 높은 편이 아니므로 체력이 없거나 주변에 벽이 없다면 악마의 구로 시간을 벌거나 상대를 벽에 가깝게 몰고, 주변에 벽이 있다면 벽에 밀치고 생 강공 확정타를 맞추거나 역시 확정인 악마의 포옹으로 생명력 회복을 도모하는 것이 훨씬 이득이다.
- 박치기: 슈고키 운영의 주축2. 컨쿼러와 동일하게 압박과 반격에 활용하면 된다. 상대가 피하지 못했다면 바로 풀 차지 가불 강공격을, 상대가 피했다면 차지하지 않았거나 살짝 차지한 강공격을 통해 가드 브레이크로 대응하는 것을 무력화 시킬 수 있다. 또 하나의 장점으로 충전 몸가불기에 강한 것이 있는데, 상대가 충전이 가능한 몸가불기를 지닌 워든, 워몽거, 센츄리온, 히토키리라면 몸가불을 쓰는 것을 확인하자마자 횡 회피 몸가불을 지르는 것으로 차지 심리를 거의 파해할 수 있다.
- 치고 으깨기, 뼈 파괴자: 단순한 2타 연계기이다. 리워크 전에는 최악의 연계기 중 하나여서 일부러 헛치고 심리전을 거는 등의 방법으로 쓰였지만 리워크 후 약공격은 속도가 500ms로 빨라지고, 강공격은 속도도 빨라지고 캔슬 타이밍이 넉넉해져서 여러모로 도움이 많이 된다. 첫타부터 차징하면 가브 시도나 풀 차징 시 약공 스팸에 차단되는 경우가 생기기 때문에 약공이나 타이밍 조절한 강공을 지른 후 강공을 차지하면 차지 속도도 훨씬 빠르고 캔슬 심리를 걸기에도 더 좋다.
4. 특수기
4.1. ★
- 빠른 부활: 지속 | 쓰러진 동료를 빠르게 부활
- [ 아군 부활 속도 50% 상승(즉 1.5배) ]
- 강철 허파: 지속 | 체력이 다 떨어진 상태에서도 전력 질주 가능
체감상 부활이 매우 빨라지기 때문에 난전에서 부활시킬 각이 상당히 잘 나오게 된다. 그 아군이 어지간히 못하는게 아니라면 전세 역전하여 난투의 승패가 갈리는 조커 스킬.
시노비처럼 체력을 써서 더 빠르게 달릴 수 있는 슈고키는 다른 영웅들 보다 체감이 많이 되는 특수기다. 달리기 키를 자주 누르는게 귀찮다면 써봄직 하지만 그렇게 전장에 도착해도 탈진 상태인 경우가 많으므로 일장일단이 있다. 또 전투 중에 락온을 풀고 뒤로 달리면 효과적으로 거리를 벌릴 수 있어서 다른 영웅은 탈진 시에 뒤로 달리는 것으로 응용할 수 있는데 슈고키는 달리기가 워낙 느리기 때문에 그렇게 쓸모있는 방법은 아니다.
- 더 멀리 밀어내기: 지속 | 밀어내기 거리 증가
- [ 모든 밀어내는 행동이 50%만큼 더 멀리 밀어냄 ]
가브 후 밀치기는 물론 '악마의 구[11]'가 밀어내는 거리도 늘어나서 낙사시키기 좋아진다. 멀리 밀칠 수 있어 벽꿍 각도 잘 나오게되긴 하지만, 너무 멀리 밀쳐져서 탈진 넘어뜨리기의 확정타가 줄어들며 너무 먼 벽에 부딛히면 대쉬 강공 외의 공격이 맞지 않아서 앞회피로 따라가줘야 한다.
4.2. ★★
- 다혈질: 지속 | 적에게 피해를 입은 후 짧은 시간 동안 더 큰 피해를 줍니다.
- [ 피해를 받으면 활성화, 이후 5초 동안 피해 15% 증가, 쿨타임 10초 ]
모든 강공격에 슈퍼아머가 들어있는 슈고키에게 잘 어울리는 특수기. 공격력 증가 수치가 그렇게 높진 않지만 지속시간이 공증 패시브 치고는 아주 긴 편이고 박치기, 장궁 등 모든 대미지가 증폭된다.
리워크를 받으며 '확고부동'이 삭제되고 대신 받은 스킬이다. 확고부동은 모든 종류의 비틀거림/넘어짐을 무효화하는 지속 특수기로, 소유자를 모든 종류의 벽꿍/넘어뜨리기 면역을 만들어주는 사기적인 성능의 특수기였다. 탈진 넘어뜨리기, 분노 튕겨내기 면역은 물론 센추리언의 풀차징 잽이나 하이랜더의 뒷목 잡기의 확정타마저 없애버릴 정도여서 악명이 자자했다[12]. 다행히도 확고부동은 그 당시 약캐였던 슈고키와 아라무샤만 가지고 있는 희귀 특수기여서, 그 둘의 상징이긴 했지만 좀 성가신 기술 정도였다가 그 둘이 동시에 지금처럼 리워크를 받아 성능이 올라간 이후 멀티에서 완전히 삭제되었다. 다만 아케이드에서 수정자로 여전히 등장하므로 얼마나 강력한 능력인지 체험해 볼 수 있다.
- 연막탄: 전방에 연막탄을 투척하여 적의 시야를 일시적으로 봉쇄함.
- [ 연막탄 범위 안의 적은 기절에 걸림, 범위 약 4m, 5초 지속, 쿨타임 100초 ]
시전자를 중심으로 적을 광역으로 기절시키는 연막을 뿌린다. 기절에 걸린 적은 시야가 희뿌예져서 앞이 잘 보이지 않으며 방어UI도 볼 수 없다.
[21.12.9] 일자 패치에서 대대적인 너프를 받아 성능이 크게 떨어졌다. 그 이전에는 연막에 영향을 받는 상대는 기절 효과는 물론 아군을 대상 고정할 수가 없어져서 패링이 불가능해지고, 고정을 못 하니 공격이 허공을 휘젓는 것과 같아서 제대로 때리기가 힘들었으며, 덤으로 거점 내에 있어도 거점을 점령할 수 없는 등등 2단계 치고는 지나치게 강력한 기술이었다. 지속 시간도 10초로 아주 길어서 구석에 몰렸을 때 적의 연막이 터지면 운 좋게 복수가 켜지길 빌어야 할 정도로 당하는 입장에서 매우 불리했었다. 그런 성능 때문에 연막탄이 있는 영웅이면 너도 나도 모두가 들 정도로 채용률이 높았고 그만큼 악명도 높았지만, 너프되었으니 이젠 볼 수 없는 광경이다.
- 야차: 플레이어는 느려지지만 높은 피해 감소, 기민함과 차단불가 효과가 부여됨.
- [ 지속시간 동안 50% 피해감소와 기민함[13] 제공, 지속시간 동안 이동속도 50% 감소 및 전력질주 불가, 10초 지속, 쿨타임 90초 ]
지속시간 내내 50% 피해 감소와 기민함과 모든 공격에 차단불가(슈퍼아머) 효과가 부여되지만 방어모드가 아닐 때의 이동속도가 걷는[14] 수준으로 느려지며 전력질주도 불가능해진다.
근접전 보너스가 이름처럼 정말 강력하기 때문에, 이걸 키면 상대 입장에선 때려도 별로 피해를 못 주고 상시 슈퍼아머 때문에 때리다가도 얻어맞기 쉬워서 대부분은 도망가는걸 선택한다. 주변에 적이 또 있지 않다면 그것만으로도 무력화되기에 타이밍을 잘 봐야 한다. 피해감소는 중첩되지 않는다.
4.3. ★★★
- 방패 관통: 지속 | 적이 공격을 막을 때 막기 피해를 입힘
- [ 방어 관통 피해가 2배가량 증가 ]
막기 피해는 포아너의 가드 대미지로, 강공격처럼 막혀도 연계가 끊기지 않는 일반 공격이 방어당하면 원래 피해의 1/4 수준의 피해를 가하는 기능이다. 따라서 상급 약공격[15]이 방어당해도 발생하며, 이 특수기를 쓰면 이 피해가 증가하여 상급 약공이면 3→5 대미지, 강공이면 5→9 대미지를 준다. 단, 상대가 공격을 막지 않고 패링/회피/흘리기/상급막기 등으로 받아치면 막기 피해도 없다.
슈고키는 상급 약공격도 있고 강공격 타이밍 조절도 가능하므로 상대의 반격을 틀어막으면서 누적 대미지만으로도 유효한 피해를 줄 수 있다. 공방의 수준이 높아질수록 효용이 매우 높아지는 특성이지만, 반대로 말하면 상대가 얌전히 막기만 하도록 완급 조절을 잘할 수 있어야 밥값을 한다는 것이므로 중상급 이상의 실력자에게 좋은 특성이다.
- 장궁: 적에게 보통 피해를 주는 장궁 발사
- [ 0.7초만에 활을 쏘며 50의 피해를 주는 투사체 발사함, 쿨타임 120초 ]
기습적으로 높은 데미지를 줄 수 있는 액티브 스킬. 투사체는 회피가 아니면 대처할 수 없어서 적의 터틀링을 뚫고 기습적으로 데미지를 주기 좋다. 특히 분노 믿고 딸피 상태로 공세를 펼치는 적에게 쏴주면 상대가 매우 좋아한다. 멀리서도 쏴맞힐 수는 있지만 맞는 경우는 드물고, 고정된 상대에게는 약간 유도로 나간다.
높은 대미지와 범용성 때문에 특수기에 장궁이 있다면 언제나 좋은 선택지이다. 특이사항으로 과거엔 장궁의 발사 속도가 1초 정도였는데 슈고키만 0.5초만에 발사하는 수준으로 엄청나게 빨랐어서 슈고키의 장궁은 쏘는 걸 눈으로 보고 피하는 게 거의 불가능한 정도였었다. 이후 패치로 발동 속도가 모두 0.7초가 되도록 일괄 조정되었다.
- 독종: 지속 | 생명력을 잃을수록 피해 경감 상승
- [ 생명력을 잃을수록 피해 저항이 증가함. 생명력이 130, 100, 70, 40 이하일 때 각각 5%, 10%, 20%, 30%의 피해 감소 제공. ]
피해 저항은 말 그대로 받는 피해를 그 수치만큼 %로 줄여주는 능력치다. 피해감소 수치와 범용성이 훌륭해서 자가회복도 가능한 슈고키를 딜탱으로 만들어준다. 단, 다른 스킬이나 특전들과는 중첩되지 않으니 여기에 방어력을 더 끼얹어서 철갑탱크를 만들겠다는 꿈은 접는게 좋다.
4.4. ★★★★
- 강력한 일격: 강공격과 밀어내기는 근처 아군과 적을 넘어뜨립니다.
- [ 일정 시간 동안 강공격이 적/아군 관계 없이 모두를 넘어뜨리며 가드 브레이크 밀치기도 상대를 넘어뜨림. 20초 지속, 쿨타임 180초 ]
슈고키는 강공격의 범위가 매우 넓어서 팀 전투에서 큰 영향력을 발휘할 수 있다. 일단 넘어뜨리면 제일 느린 1타 가불강공격까지 확정으로 때릴 수 있을 만큼 경직이 길다. 넘어뜨리기는 슈퍼아머를 무시해서 상당히 강력하고, 넘어지면 무방비해지므로 아군이 편하게 딜을 넣을 수 있는데 특히 아예 넘어진 적에게 마무리 강공격을 넣을 수 있는 센추리온과 요르뭉간드르와의 궁합이 발군이다. 다만 아군도 넘어지므로 그 요르뭉이 넘어져 시무룩해질 수 있으니 아무렇게나 공격을 지르는 것은 자제하는 것이 좋다.
[21.12.9] 일자 패치에서 지속시간이 45초에서 20초로 반토막보다도 더 떨어졌다.
- 화살 세례: 여러 지역에 중간 피해를 주는 공중 공격
- [ 화살 대미지 50, 4 차례의 화살 공격, 범위 내에서 시전자와 가까운 지점부터 화살이 시작됨, 쿨타임 180초 ]
4차례에 걸쳐 전진하는 장막처럼 화살이 떨어진다. 하지만 첫화살의 공격 범위가 쓸 때마다 달라서 정밀한 활용이 힘들고, 떨어지는 간격이 길어서 첫타에 맞지 않으면 적이 쉽게 도망가는 데다가, 천장이 있는 곳에선 쓸 수 없다. 그래도 화살의 경직이 매우 강력하여 한 번 맞으면 죽을 때까지 맞을 수도 있다. 이외에도 조금 비효율적이지만, 붕괴 상태에서 한 거점만 먹으면 붕괴가 풀릴애 B 거점에 날려서 라인을 빠르게 정리하고 아군을 부활하게 하는 것도 가능하다.
- 재생: 지속 | 전투에서 벗어나면 생명력 재생
- 특정 행동을 하지 않으면 2초마다 15 생명력을 회복한다[16]. 전력질주하거나 방어모드에 들어가거나 하는 등의 전투에 영향을 줄 행동을 하면 바로 비활성화된다[17]. 자신의 이 스킬 아이콘이 반짝이는 것으로 활성화 여부를 알 수 있다.
정복전에선 그냥 거점으로 가면 되기 때문에 4티어 치고는 시원치 않아서 채택률이 낮다. 다만 회복수단이 절실한 돌파전에서는 어디서든 회복거점에 있는 셈이 되기 때문에 4티어 값을 한다고 한다.
5. 대사
- 집중 강공격
- 我が手中にあり! – "와가 슈츄니 아리!" – "In my hand!" – "내 손바닥 안에 있느니라!"
- 악마의 포옹
- 潔く死ね! – "이사기요쿠 시네!" – "Accept it and die!" – "받아들이고 죽거라!"
슈퍼아머 발동 시[18]- 甘い – "아마이." – "Naive." – "어설프군."
- ぬるいわ. – "누루이와." – "Weak." – "약하구먼."
방어 해체 피격 시[19]- なに?! – "나니?!" – "What?!" – "아니?!"
- 처형 - 금지된 기술
- これまでじゃ! –
Call your manager"코레마데쟈!" – "That's It!" – "여기까지니라!"
- 쳐형 - 사무라이 센톤
- 頭を叩き割ってやらねばな - "아타마오 타타키왓테 야라네바나" - "머리를 박살내주어야지." - "I've gotta crush that skull of yours"
상대방의 공격에 사망할 시アヒイイイイイイ!?!?
6. 싱글 플레이에서
- 오쿠모
오로치의 동료로 작중 행적은 분열된 사무라이들을 말 한두마디로 설득하고 길을 터준다. 이후 마지막 결전에서는 오로치를 지나게 해주기 위해 성문을 카나보를 지렛대로 사용하여 들어올리는 괴력을 선보이며 아폴리온한테 갈 수 있게 해준 뒤, 자신에게 다가오는 아폴리온의 병사들에게 홀로 맞선다.
- 카잔
사무라이 챕터 2번째 임무에서 아유가 처치해야 하는 다이묘 중 하나. 여러모로 평판이 좋지 않은 다이묘인 듯 하다. 굉장히 탐욕스러운 성격이라고.
- 테라모리
바이킹 미션 도중, 발키리인 루나를 막아서는 거구의 슈고키. 나름 네임드지만 대사도 없고, 별도의 컷신도 없어서 존재감이 미미하다.
7. 기타
슈고키 유저들 중 상당수가 거점에 처박혀 얼타고 있는 경우가 많은데, 슈고키는 이동 속도와 라인 클리어가 느리지만 그만큼 튼튼하고 잘 버틴다고 생각해서 그런 걸로 보인다. 그리고 이런 유저들 중 적지 않은 비율이 아군을 도와야 할 상황에서도 죽치고 앉아만 있는 경우가 많다. 정복전에서 슈고키를 자주 픽한다면 슈고키는 원래 '아군을 지원하는' 영웅임을 잊지 말자. 심지어 슈고키는 다굴을 버티는 능력도 다른 중갑군에 비해 떨어지는 편이다.[20] 슈고키는 달리기를 빠르게 하는 슈퍼 스프린트 덕분에 기동력이 그렇게 나쁘진 않고, 몸가불기 '악마의 포옹'은 아군과 협공할 때 쓰라고 있는 것이므로 엉덩이 무겁게 앉아만 있지 말고 도와줄 아군이 없나 전장을 항상 잘 살펴야 한다.[1] 일본에선 '오니에게 금쇄봉'이라는 관용구가 '호랑이에 날개를 달다'는 말과 같은 의미로 쓰인다고 하며, 한국 도깨비 방망이의 '나무 봉에 돌기가 나있는 방망이' 모습도 카나보 쓰는 오니가 수입된 것이라고 한다. 금쇄봉 문서 참조.[2] 슈고키는 게임 내에서 달리기 속도가 제일 느린 캐릭터지만, '악마의 돌진' 기술을 사용하면 순간적으로 돌격군과 비슷한 수준의 기동성을 스테미너가 다 떨어지기 전까지 낼 수 있다. 따라서 기동성이 나쁘다고 할 수는 없다.[3] 몸가불기인 박차기는 발동 속도가 500ms로 최상위권이고, 앞/옆 회피로도 발동이 가능하며, 자체적으로 10의 대미지가 발생하고, 빗맞혀도 0.3초만에 강공격 연계가 가능해서 가드 브레이크에 잘 잡히지도 않는다.[4] 포옹 대상에게 20의 피해를 주고, 슈고키는 생명력 10을 회복하고, 양쪽 모두가 체력을 전부 회복한다.[5] 슈고키의 주력 심리 및 날먹은 강공 차지로 상대의 패링 및 회피 타이밍을 꼬는 것이다. 하지만 강공타이밍에 회피몸가불을 받아치면 슈고키는 강공 캔슬 회피가 강제되어 주력 심리가 봉인된다.[6] 최장신인 로브링어와 어깨를 나란히 하는 키를 가졌으며 듬직한 정도의 몸매를 가진 로브링어와 달리 훨씬 넓고 둔중한 몸매이다.[7] 후술하겠지만 현재의 슈고키와 로브링어는 상하관계로 나눠도 될 정도로 비슷한 점이 많다.[8] 여전히 강공격 소캔 말고 캔슬 후 뒷가브로 내미는 것은 가능하다.[9] 시노비의 그것과 비슷하다.[10] 다만 현재는 악마의 포옹에 슈퍼아머가 없어 한 대만 쳐도 풀린다. 신중하게 때리자.[11] 가브-강공[12] 요르뭉간드르의 경우는 하마르 슬램이 캐릭터의 정체성이라 그런지 탈진 시 가불기나 라그나로크에 맞으면 정상적으로 넘어졌다.[13] '풀 수 있는' 가드 브레이크에 잡히면 자동으로 풀어줌.[14] 걷기 키를 누르면 할 수 있는 가장 느린 이동 방법. 주로 영상 만들 때 폼 잡거나, 상대에게 이긴 후 인성질하는 용도로 쓰인다.[15] 약공격이 방어당해도 연계가 끊기지 않으며 막기 피해가 발생함. 슈고키, 워로드, 워몽거 등이 가지고 있다.[16] 정복전의 거점 회복과 비슷한 수준이다. 차이점은 거점은 회복 간격이 짧은데 이건 2초 간격 정도로 상당히 길다는 것. 꼼수를 막기 위해서로 보인다.[17] 다른 조작 없이 방향키만 누르고있는건 발동이 된다. 누가 외진 곳에서 어슬렁거리기만 한다면 이걸 의심해보자.[18] 패시브 슈퍼아머가 삭제된 지금은 들을 수 없는 대사. 당시엔 패시브 상태에서 일반 약공이나 강공을 맞으면 이 대사를 치면서 넘겼고, 가불기나 연계 강공격을 버텼을 때에는 약간의 신음을 흘렸다. 그땐 후자의 기술들 대미지가 기본 30~40이라 매우 아팠다. 원래 유일한 약공격 슈퍼아머가 있을 당시까지만 해도 약공격 슈퍼아머 피격음으로 들을 수 있었다.[19] 어느새부턴가 방어 해제 피격 대사가 사라지면서 같이 사라졌다. 옛날 슈고키는 슈퍼아머 패시브가 켜진 상태에서 가드 브레이크를 맞으면 슈퍼아머가 사라졌기 때문에 당시의 상대법과도 어느 정도 연관 있는 대사였다.[20] 블랙 프라이어, 컨쿼러 등의 방밀맨이나 광역 공격에 능한 장군 등을 생각해 보자. 저 셋은 자기 무브셋의 후딜레이를 캔슬하여 빈틈을 줄일 수 있는 기술이 있지만 슈고키는 그런 게 없다.