최근 수정 시각 : 2024-07-27 00:16:01

스타크래프트: 리마스터/논란

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 스타크래프트: 리마스터
파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: 스타크래프트: 리마스터/문제점
,
,
,
,
,

1. 극성 스타 1 팬들의 스타 2 포기 루머2. 단축키 설정 기능 철회 논란3. 엄재경 인터뷰 논란4. PC방 이중과금 논란
4.1. PC방 서비스는 미보유자에게 게임을 할 수 있게 해주는 것에 그치지 않는다.4.2. PC방은 이중과금 논란에서 자유로운가?4.3. 전작과 동일한 패키지 게임이므로 시간당 과금을 적용하면 안 된다?4.4. 반응과 전망
5. 리마스터의 흥행 및 관리 논란

1. 극성 스타 1 팬들의 스타 2 포기 루머

한편 스타 1이 간만에 화제로 떠오르면서 때아닌 극성 스타 1 팬들의 난동이 일어나기도 하였다. 앞서 블리자드는 리마스터의 의미를 기존 스타 1 팬들에 대한 러브레터에 가까운 것이라 명백히 밝혔다. 실제로 리마스터를 살펴보면 기존 스타 1을 뜯어고치고 현대 트렌드에 맞는 각종 새로운 점을 도입하여 신규 유저를 유치하거나 스타 1을 다시 메인으로 띄워주려는 것이 주 목적이라기보다는, 기존 유저들의 의견을 최대한 반영하여 게임성은 그대로 보존하는 선에서 그래픽과 기타 편의성만 업그레이드하였다. 또한 블리자드 스스로도 인터뷰에서, 가장 중점을 둔 사안을 기존 커뮤니티를 흐트러뜨리지 않는 것과, 기존 팬들에게 감사를 표현하고자 하는 작업이라고 밝혔다. 그러나 일부 기존 스타 1 팬들이 이를 과대평가하여 '블리자드가 망한 스타 2를 포기하고 스타 1을 밀어주려 한다'는 등의 근거 없는 주장이 넷상 곳곳에서 나오면서 스타 팬덤과 극성 스타 1 팬덤의 철지난 논쟁이 다시금 벌어졌다. 심지어 몇몇 기레기들이 대놓고 이런 분쟁을 조장하는 기사를 작성하기도 하면서 갈등이 더욱 심화되었다. 사실 이윤열 상금 사냥꾼 드립 같은 것을 실시간으로 본 사람들이면 이미 알고 있겠지만, 수준 낮은 기자들의 지나친 스타1 편애 성향은 하루이틀 문제가 아니며 이에 동조하는 극성 스타 1 팬들이 벌이는 언플이 이를 키웠다고 할 수 있다. 당장 이 문서만 해도 여러 번 수정전쟁이 벌어지기도 했다.

기사의 주장과는 정반대로, 블리자드는 스타 2를 포기하기는커녕 꾸준한 투자를 하고 있다. 비록 스타 2가 전성기가 이미 지난 게임이고 RTS 장르 자체가 사양세에 접어들면서[1] 하락세를 겪고 있기는 하나 여전히 블리자드가 주력으로 밀고 있는 상품 중 하나이며, 2017년 기준으로 블리자드가 직접 개최 및 주관하는 월드 챔피언십 시리즈의 상금 규모만 따져도 23억 원에 달하는 금액을 지원해주고 있다. 상금 지원은 어디까지나 투자의 일부일 뿐이고 인건비, 연출 비용, 홍보 비용 등 기타 리그 관리 비용을 감안하면 블리자드 엔터테인먼트는 스타 2에 엄청난 투자를 하고 있는 셈이다.

반면 스타 1은 공식 리그가 사라진 후에도 아프리카TV 스타리그, SSL 클래식 등으로 불씨를 살려가고 있다고는 하나, 어디까지나 국내에 한정된 인기이고 세계를 상대로 장사를 하는 블리자드의 주력 상품이 되기는 힘든 상황이다. 이는 e스포츠의 각종 통계 자료를 참고해봐도 확인되는 사실이다. esportsobserver에서 제공하는 e스포츠 티어 차트를 확인해봐도 스타 2는 월간 이용자 수 150만 명 이상, 연간 대회 상금 100만 달러 이상, 월간 시청 시간 200만 이상의 티어 2에 속하는 게임이지만, 스타 1은 이 차트에 아예 존재하지도 않는다.

e스포츠 상금과 대회 숫자를 산정해 발표하고 있는 이스포츠어닝스를 참고해봐도 스타 1/스타 2의 e스포츠 규모 차이는 명명백백하다. 상금풀, 대회 숫자, 플레이어 숫자 그 어떤 것을 비교해봐도 스타 2가 압도적으로 앞서고 있다. 게다가 블리자드 회사 차원에서 월드 챔피언십 시리즈라는 이름의 스타 2 세계 대회를 개최 및 운영하고 있으며 IEM, 드림핵, World Cyber Arena, World Electronic Sports Games 같은 다양한 종목을 운영하는 대규모 국제 e스포츠 대회라든지, 심지어 2017 실내무도 아시안 게임을 통해 e스포츠의 정식 종목화를 꾀하고 있는 아시안 게임에서도 스타 2는 정식 종목으로 등록되어 있거나 정식 종목이었던 적이 있으나, 스타 1은 보이지 않는다.

게다가 최근 이세돌, 커제 등 유명 바둑 기사들과의 대결로 화제가 되고 있는 인공지능 프로그램 알파고와 프로게이머와의 스타크래프트 대결도 스타 1이 아닌 스타 2로 하는 것으로 발표가 된 상황이다. 물론 이 대결은 인공지능의 한계와 인간을 뛰어넘을 수 있는가를 시험하고자 하는 것이 주 목적이기에 컨트롤 등 전체적인 난이도가 훨씬 더 어려워진 스타 2가 스타 1보다 적격이긴 하지만, 이런 점만 봐도 블리자드가 스타 1을 스타 2보다 우선시한다고 하기는 힘들다.

이런 자료를 참고해보면 알 수 있듯이 2017년 기준 스타 1은 국내의 몇몇 리그를 제외하면 해외에서는 리그가 전멸하다시피 한 수준이고, 은퇴 후 BJ로 활동하는 한국 선수들을 제외하면 활약하는 해외 선수들도 없다. 반면 스타 2는 온/오프라인을 막론하고 아직도 많은 대회가 세계 각지에서 열리고 있으며, 해외 선수층도 어느 정도 남아 있다. 그리고 2016년 e스포츠 실태조사 47쪽을 참고해보면 스타 2는 전 세계적으로 총 36개의 팀이 활동 중이나, 스타 1은 이에 한참 미치지 못하는 상황이다.

만약 극성 스타 1 팬의 주장대로 블리자드가 e스포츠 시장에서 스타 2를 포기하고 스타1을 밀어주려 했다면 당장 2001년 1.08 패치 이후로 23년이나 중단되었던 밸런스 패치를 재개하고, WCS 체제를 스타 2에서 스타 1으로 갈아치우는 것부터 시작했을 것이다. 허나 그런 움직임은 그 어디에도 보이지 않는다. 리마스터가 발매되고 밸런스 패치를 재개하며 위에서 제시된 모든 데이터를 뒤집는 수준으로 스타 1이 전 세계적으로 다시 흥한다면 모를까, 현 시점에서는 스타 1이 e스포츠 시장에서 스타 2를 대신하거나 리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드와 같은 대세 종목은 물론 먼 훗날 롤과 오버워치, 배틀그라운드를 제치고 새롭게 e스포츠의 주류가 될 게임들과 맞붙는 건 불가능에 가깝다.

그리고 만에 하나 블리자드가 스타 2를 포기한다고 해도, 블리자드의 게임은 스타크래프트 시리즈만 있는 게 아니다. 이미 국내/해외를 불문하고 스타 1보다 훨씬 인기가 많고 덩달아 e스포츠판도 성장하고 있는 오버워치라는 최신 메인 스트림 게임이 존재하고 블리자드에서도 이를 적극 푸시하고 있으며, 거기에 TCG하스스톤은 한국은 물론 세계적으로 여러 대회가 열리고 있다. 비단 e스포츠가 아니더라도 월드 오브 워크래프트, 디아블로 3이라는 MMORPG 게임도 있다.

즉 스타 2 공식 리그가 끝나는 날이 오더라도 블리자드가 스타크래프트 시리즈를 계속 이어가려 한다면 스타크래프트 3, 혹은 RTS가 아닌 완전히 다른 장르의 게임으로 스타크래프트의 명맥을 이어갈 것이며, 설령 스타 2 공식 리그의 끝과 함께 스타크래프트 시리즈의 전개가 완전히 종료된다 하더라도 오버워치, 하스스톤는 물론 WOW와 디아블로 3의 서비스도 건재한 이상 블리자드 입장에서도 스타크래프트 시리즈가 아닌 이 게임들에 더 주력하는 것이 이득이고, 비단 이 게임들이 아니더라도 새로운 게임/프랜차이즈를 개발/출시하는 쪽으로 더 투자를 하면 했지 한국을 제외하고 해외 선수, 리그가 전멸하다시피 한 스타 1에 거액과 수고를 투자할 이유가 전혀 없다.

결국 GSL 관계자들이 블리자드는 스타크래프트 2를 중요하게 생각하고 있다고 방송 중에 언급하는 지경에 이르렀다. 그리고 리마스터 발표 이후 리마스터 팩 구매 시 스타2 협동전 사령관 스투코프를 증정했으며, 스타크래프트 2에서 각종 스킨 상품과 D.Va가 포함된 아나운서 묶음 상품, 협동전 사령관 피닉스, 신규 협동전 맵인 아몬의 낫 추가 등이 있어서 포기라 하기에는 너무나도 이르다. 물론 주 컨텐츠들은 죄다 협동전에만 치중해 있고, 그 이유도 공허의 유산에 들어와서 너무 빠른 APM과 견제 플레이 멀티테스킹 능력을 요구해 멀티 플레이에 대한 스트레스가 너무 심한 것도 한몫한다.

스타크래프트 2 e스포츠 리그는 2024년 현재도 블리자드의 상표가 빠지지 않았으며 계속 진행될 것으로 보인다. ESL이 주관하는 스타크래프트 2 리그가 미국, 유럽, 아시아에서 계속 진행되고 있으며, 프리미어 리그를 제외해도 2, 3티어 리그도 어느정도 있는 수준. 2024년에도 ESL 마스터즈 스프링 시즌은 예고되어 있고, 비록 상금풀이 줄어들었으나 새 GSL 시즌 역시 공지되었다. 2월 IEM Katowice 2024를 시작으로 해외에서는 여전히 인기를 좋은 유지하는 모습을 보이고 있으며 사우디아라비아 e스포츠 연맹에서 주관하는 Esports World Cup 2024에서도 도타 2, 카운터 스트라이크와 함께 종목으로 자리를 차지했으며, 총상금이 무려 6억 6천만원에 달하는 규모로 진행된다.

이렇듯 e스포츠는 여전히 현재 진행형이나, 2020년 10월에는 유료 콘텐츠 추가 중단 선언, 2021년 초 소리소문없이 스타1, 스타2, 워크, 그리고 히오스의 개발을 담당하던 클래식 게임팀 "Team 1"이 해체되었다. 이시점에서 블리자드의 핵심 개발자들이 모두 퇴사하며 다른 회사를 차렸고, 스타 1과 스타 2 전부 손을 놓게 되며 논쟁 자체가 의미가 거의 없게 되었다. 즉 더이상의 확장팩, 캠페인, 공식 유즈맵은 기대하기 어려워졌고 블리자드를 인수한 마이크로소프트가 개발에 관심을 보이지 않는 이상 콘텐츠적인 부분에서 스타크래프트 시리즈는 정체될 수밖에 없는 것..

결과적으로 스타2도 10년이 넘은 게임이고 스타1은 출시된지 무려 26년이나 지난 시리즈 자체가 장수하고 있는 게임이다. 유저들의 분쟁 보다는 소통과 단합이 게임이 유지될 수 있는 방법이다.

2. 단축키 설정 기능 철회 논란

1.18.0 버전의 테스트 서버에서는 단축키 수정 기능이 추가되어서 유저가 직접 단축키를 자신의 편의대로 변경할 수 있었다. 이를 접해본 대부분의 유저들은 편리하다, 혁신적이다 등의 반응들과 함께 이러한 기능을 환호하며 받아들인 입장이었다. 파일런, 오버로드 등 기존에 단축키가 번거로운 유닛들을 손의 동선을 줄이고 생산이 편리하게 된다는 점에서 게임이 매우 유저 친화적-편리하게 바뀌었다는 평이었다.

기존의 스타크래프트는 단축키 수정이 안 된다. 물론 외부 프로그램을 통하는 변경은 되나 거의 알려지지 않았고, 아는 소수의 플레이어조차 번거로움을 이유로 사용하지 않았다. 때문에 리마스터 발표에서 직접 언급했을 만큼, 리마스터에서의 단축키 수정 지원이 그래픽, 해상도 지원과 같은 핵심 패치이다.

테란의 SCV와 저그의 드론은 단축키가 각각 'S' 키와 'D' 키이기 때문에 큰 불편함이 없지만, 프로브는 유일하게 키보드 중심에서 멀리 동떨어져 있는 'P' 키이기 때문에 큰 불편함이 있다. 또한 파일런은 'P', 오버로드는 'O' 등 여간 불편한 단축키들이 한두 개가 아니다. 심지어 SCV의 단축키 'S'는 유닛들의 행동을 정지시키는 Stop과 단축키가 같기 때문에 테란으로 플레이하다 보면 실수로 일꾼을 클릭하고 'S'를 눌러버려 모든 일꾼이 멈추는, 일명 파업사태가 종종 일어나기도 한다. 또한 저그의 라바를 광클하다 실수로 스커지가 무더기로 생산되는 경우 또한 빈번히 일어나는 등 각종 문제가 있다.

이러한 단축키의 불편함과 문제점을 해결하고자 리마스터에는 유저가 직접 단축키의 수정과 변경을 할 수 있는 패치를 약속했고, 수많은 유저들은 이를 기대했다.

파일:Screenshot 2017-04-14-01-50-01.png 파일:Screenshot 2017-04-14-02-16-25.png 파일:d667dc0be5df11cc12ae3188175600bd.png

그러나 기존의 골수 유저(일명 스꼴)들이 단축키도 스타크래프트의 밸런스이고 이를 수정할 때 프로와 아마추어의 장벽이 사라진다는 논리로 단축키 수정 패치를 반대하였다.

파일:1492087253.png

https://kr.battle.net/forums/ko/starcraft/topic/4564477089

그리고 4월 13일에 1.18 테스트 서버를 종료하고 추후 정식 1.18 서버의 패치의 방향을 정하는 공문에서 단축키 수정이 추후 패치에서 제외되었다는 내용이 공지되었다. 이를 기점으로 당연하게도 절대 다수의 유저들은 극심하게 반발했으며, 각종 커뮤니티에서는 '스꼴의 만행'이라는 주제 또는 제목으로 이러한 패치의 방향과 이러한 패치를 만들게 한 유저(스꼴)들을 비판하는 글이 올라오기 시작하였다(개드립, fmkorea 루리웹, 클리앙, pgr21, 디시인사이드, 인벤). 직접 보면 알겠지만 대부분의 반응이 왜 이런 패치를 진행하는가, 이해할 수가 없다는 의견과 그들을 비판한 의견이 대다수이며, 단축키 수정에 반대한 유저들은 거의 찾아볼 수가 없다.

우선 스타 1의 단축키는 그저 유닛 이름을 앞글자를 따온 것뿐으로, 스타 2와 달리 유저의 편의를 고려한 단축키 배열이 아니기 때문에 프로브(Probe)의 단축키는 'P'이고, 질럿(Zealot)의 단축키는 'Z'이다. 유닛의 첫 철자가 겹치는 일부 유닛[2]을 뺀 나머지 모든 유닛은 이런 식으로 그저 이름의 첫 글자대로 단축키가 지정되어 있고, 이는 유닛들의 단축키가 언어마다 제각각 다르다는 뜻이다. 스타 2와는 달리 스타크래프트 1 오리지널은 한국어화가 되지 않아서 대부분의 사람들이 모르는 사실이지만 스타 1 오리지널도 일부 국가마다 번역과 더빙판이 발매돠었다. 유닛 이름도 번역된 경우에는 철자도 다르기 때문에 단축키도 다르다. 실제로 독일판 SCV의 단축키는 'W'고, 질럿은 'B'에, 이탈리아판 프로브는 'S'로 설정되어 있다.

다르게 보면, 단축키가 밸런스라면 단축키가 다른 나라끼리는 밸런스가 서로 다르다는 뜻이냐는 것이고, 당연히 아니다. 간단하게 리그 오브 레전드로 예를 들면, 소환사 스펠이 점멸의 위치가 F에 있냐 D에 있냐로 싸우는 것 정도로 의미 없는 논란이기 때문이다. 그리고 대부분의 한국 사람들은 로마자 키보드로 QWERTY를 쓰기 때문에 간과하기 쉽지만 다른 로마자 키보드, 예를 들어, 드보락 키보드에는 프로브의 단축키인 'P'가 QWERTY의 R 자리에 있는데, 그러면 드보락 키보드와 QWERTY 키보드끼리의 밸런스가 서로 다르다는 뜻이냐는 것이고, 이 역시 아니다.

또한 단축키 수정에 반대한 일부 극성 유저들이 단축키의 수정 또한 부대지정 리미트 해제의 연장선상으로 놓고 논리를 펼치기도 했는데, 부대 단위는 게임 내에서부터 단위 구성이 이루어진 다음에 사용자에게 영향을 끼치는 요소이고, 단축키는 게임 밖의 사용자에게서 입력이 이루어진 다음에 게임으로 영향을 끼치는 외적 요소이기 때문이다. 부대 지정은 뮤탈컨트롤을 포함한 각종 공중컨트롤 싸움에서 지대한 밸런스 영향을 줄 수 있는 것이 사실이다. 부대 단위는 게임 내에서 유닛을 직접 컨트롤하는데 영향을 주는 내적 요소이고, 이는 밸런스에 영향을 줄 수밖에 없다. 그러나 단축키는 게임의 입력 단계에서 영향을 주는, 말하자면 사용자 편의성의 문제다. 쉽게 말해, 게임을 하는 때에 키보드를 사용할 수도, 패드나 전용 컨트롤러를 연결해서 쓸 수도 있는, 순전히 옵션의 문제인 셈.

따라서 이들이 단축키 변경을 극렬히 반대하는 것은 단순히 게임의 텃세(고인물의 법칙)와 신규 유입의 배척에 지나지 않는다. 실제 스타 1에서는 단축키가 불편한 것이 사실이지만 키보드 키 배열조차 모르는 컴맹 수준만 아니면 금방 숙달되는 정도이다. 그러나 단축키 변경이 되면 신규 유저들[3]이 기존 유저들과는 달리 보다 쉽게 컨트롤 할 수 있다고 믿는 일종의 보상심리가 작용한 것으로 추측된다. 허나 이들이 한 가지 간과했는데, 단축키 외우고 컨트롤 하는 방법을 터득한다고 당장 승리할 수는 없는 것이다. 게임의 전체적인 흐름을 보고 적절한 전략전술을 펼칠 경지가 되려면 역시나 연습과 경험이 많이 필요한데, 이런 요소는 무시하고 오직 단축키 하나에만 메달린 것.

실제로 단축키 설정 기능을 기본으로 지원하는 스타 2는 단축키 지정 밖에도 여러 가지가 개선되어 유저 편의성이 늘어났지만 프로게이머들도 어렵다고 할 정도로 진입장벽이 높고 밸런스는 여전히 논쟁거리이다. 상단 이미지에 작성된 'ㅇㅇ'라는 스꼴단축키가 밸런스에 영향을 준다는 주장은 이 논리로 이미 파해 당한 지 오래다.

그리고 단축키 커스텀은 1990년대 후반 당시 RTS 게임의 대세였다. 스타크래프트는 개발 과정에 게임을 뒤엎고 다시 만드는 과정을 몇 번 거쳐서 발매가 조금 늦어졌기에 당대의 게임들에 기본으로 탑재된 기능이 탑재되지 않았다. 그러다 이번 패치로 그 기능을 구현한 것.

한편 이 사건이 논란이 되면서 꽉 막힌 스꼴들을 비판하는 여론이 거세지자, 스꼴들은 뜬금없이 '스투충을 비롯한 스타 1에 악감정을 가진 부류가 스타 1이 다시 흥하는 것을 막으려고 스타 1 팬인 척 연기해서 단축키 변경을 막은 것'이라는 황당무계한 음모론을 계속 올렸다(#1, #2). 당연하겠지만 여타 커뮤니티 반응은 스투충 뒤진지가 언젠데 지들끼리 싸우는 걸 가상의 스투충 만들어서 쉐복하냐는 반응.

다만 단축키 설정 기능 추가 취소가 극성 스타 1팬들의 의견 때문인지, 내부의 기술적인 문제로 잠정 취소한 것인지는 공표난 것이 없으므로 걸러서 볼 필요가 있다는 의견이 있었으나 이후에 블리자드 측에서 직접 단축키 설정 기능이 제외된 것이 프로 선수들의 의견을 적극 반영했기 때문이라고 하였다. 링크. 결국 고인물 집단이 편의성을 망쳐버린 사례이자 고인물의 아집이 어떤 결과를 보여주는 지를 알려주는 반면교사.

파일:SC1RHotkeys.png

일각에서 1.18 패치의 단축키 설정 기능 추가 취소에 대한 부정적 여론을 감안해 리마스터에만 단축키 설정 기능이 추가된다는 시선도 있었지만 그 뒤에 블리자드 측에서는 이를 인지하여 차후에 더욱 개선된 단축키 변경 기능을 재도입한다고 했으며, 5월 19일자로 영문 홈페이지에 단축키 기능 프리뷰가 공개되었다. 기존 단축키 기능이 삭제된 것은 리스트 형태의 단축키 변경 인터페이스가 사용이 거의 불가능한 수준이었기 때문으로, 훨씬 더 직관적인 인터페이스로 재구현했다고 한다. 다만 경쟁적인 면모를 남겨서 F1~12 키들과 유닛 그룹 단축키는 변경이 안 된다.

1.18에는 추가되지 않았지만 1.19에 추가되어 업데이트 되었다. 배틀넷에서 방 생성시 단축키 변경 가능 여부를 Yes-No로 설정 할 수 있게 한 것. 스꼴과 일반인들의 주장을 나름대로 모두 수용하는 절충안이 되었다.

3. 엄재경 인터뷰 논란

리마스터 소식이 발표되면서 관계자들 인터뷰도 하나둘씩 올라오고 있었는데, 2017년 4월 4일에는 OGN 소속의 엄재경 해설위원이 인벤과의 인터뷰에서 리마스터 버전의 발매를 두고 "블리자드가 스타 2를 밀어주기 위해 스타 1을 강제로 끝내버렸다"라는, 전형적인 스꼴스러운 사고를 그대로 드러내면서 많은 e스포츠 팬들에게 비판을 받았다.[4]

스꼴에도 나와 있듯이, 이는 스꼴들의 대표적인 근거 없는 피해망상에 가깝다. 10년 이상 이어진 리그, 고착화된 경기 양상과 신인 유입의 감소 등 스타 1의 인기와 시청률은 이미 2008년부터 서서히 하락세를 보이고 있었으며, e스포츠 내외적 문제인 저작권 분쟁, 승부조작 사건까지 겹치면서 리그 개최에 가장 중요한 스폰서가 거의 잡히지 않았고, 2011 MSL 시즌 2가 취소되며 양대 방송사였던 MBC GAME사라졌고, 신한은행 프로리그 10-11진에어 스타리그 2011이 종료된 이후로 약 3달 동안에는 스타 1 공식 리그가 아예 개최되지도 않았다. 그렇게 프로리그가 어떻게든 스타2 병행으로 치러지는 상황에서 몇 개월이나 뜸을 들인 끝에 간신히 열린 tving 스타리그 2012는 다음 리그를 스타 2로 전환한다는 전제 아래에 자사 스폰으로 개최한 스타1의 마지막 리그였다.

중요한 것은 스타크래프트 2로 전환하기를 먼저 바란 곳은 바로 KeSPA이다. 비록 스타2 출시 초기에 KeSPA와 주변 e스포츠 언론나들은 스타2에 대해 매스컴에서 부정적으로 서술했었고, 스타2로 종목을 전환한 임요환, 이윤열 등 스타판 레전드 선수들의 프로게이머 자격증을 말소시키기까지 해서 스타팬들의 분노를 받았었다. 그러나 당시 흥행의 하락세인 스타 1을 대신해 새로운 활로를 찾고자 했고, 블리자드와 곰TV 등에서는 많이 늦었지만 스타 2를 수용하려는 KeSPA의 의향을 받아들이고 긍정적인 의사를 표시한 것에 불과하다. 상기하였듯이, 약 14년 동안 리그가 길게 이어지며 오늘날의 e스포츠를 만들었고 마지막 개인리그와 GG 투게더 행사도 흥행하고 PC방 점유율도 여전한 등 지금도 스타 1이 인기가 있는 것은 사실이지만, 그 동안에 꾸준히 나온 새로운 게임들, 승부조작 사건, 후속작인 스타 2의 출시로 스타 1 리그는 블리자드에서 개입할 필요도 없이 인지도는 물론 상업적인 면에서도 하락세였으며, 그렇게 2012년을 끝으로 공식리그로서 수명이 다 되어서 종료된 것이다.[5]

블리자드에서 정말로 스타 2의 흥행 문제로 KeSPA와 손잡고 스타 1 리그를 문닫게 만들었다면 소닉 스타리그, 아프리카TV 스타리그SSL Classic처럼 공식 리그 종료 이후에 열리는 비공식전에도 라이선스를 내주지 않는 등의 조치를 해야 했다. 그러나 블리자드에서는 이를 문제삼지 않고 대회 진행을 (이후 일부 리그들은 묵언으로) 허가했고, 수익성이 없는 1.18 패치, 스타크래프트 1 브루드 워 무료 공개, 리마스터 제작 및 발매, 프리서버인 피쉬배틀넷을 정식 서버 하나로 인정한 것은 충분한 배려 그 이상이라고 볼 수 있으며, 후술하겠지만 OGN이 통합 WCS 체제에서 이탈하면서 스타 2 중계에서 손을 뗐을 때에도 여기에 왈가왈부하지 않고 콩두 스타즈 파티, 소닉 스타리그, 기가 레전드 매치, GG 투게더, 서울컵 OGN 슈퍼매치 등 스타 1 이벤트전/행사는 물론 하스스톤 마스터즈 코리아, 히어로즈 오브 더 스톰 슈퍼리그, 오버워치 APEX 등 자사의 다른 게임리그들을 중계하게 해 주었다는 것까지 생각하면 블리자드에서 강압적으로 스타 1 리그들을 없앴다는 주장은 설득력이 낮다.

기사의 원문을 보면 스타 2는 '훌륭한 게임이지만 스타 1이 더 직관적이고 재밌다' 라고 표현하면서 은근히 스타1>스타2의 공식을 펼치고 있는데, 개인의 의견 정도로 볼 수도 있지만 e스포츠 원로로서 엄재경이 이 바닥에 끼치는 영향력과 게임플러스/G포커스, 스타행쇼 등 관련 프로그램이나 각종 기사를 통해 그 동안 줄곧 OGN의 입장을 대변해 왔다는 사실을 생각하면 스타 2 때문에 스타 1이 망했다는 말과 함께 충분히 논란이 될 만한 발언이다. 실제로 인터넷 상에서 스꼴들이 엄재경의 발언을 근거로 인용하는 모습을 볼 수 있으며, 이 발언을 통해 스타행쇼 사건이나 IEM 중계 푸대접, 방송국장의 스타 2 폄하 발언 등 그 동안 OGN에서 유독 스타 2에 대해 각종 논란과 사건사고를 만들어온 이유가 무엇인지를 알겠다는 의견을 내는 사람들도 보인다. 스타 1 리마스터 인터뷰하라고 자리 마련해줬더니 대체 왜 스타 2 얘기를 꺼낸 것인지 의문이 제기되고 있다.

아이러니하게도 엄재경은 OGN에서 스타 2로 전환한 당시에 해설을 맡은 경력도 있다. 만약에 스타 1 리그가 블리자드의 강압 때문에 끝난 것이라면 e스포츠와 온게임넷 방송사의 원로로서 이의를 제기하거나 온게임넷도 스타 2로 전환한다는 시도와 공표를 하지 말아야 했다. 그러나 스타 1과 스타 2는 같은 시리즈라며 연속성을 강조하면서 해설하다가, 스타크래프트 공식리그들이 스타 2로 전환한 지 고작 1년 만에 온게임넷은 스타 2로 전환한 스타리그를 폐지했고, 스타 1과 스타 2 프로리그 중계에서도 철수하면서 스타 2에서 완전히 손을 뗐다.

물론 새로운 대세 게임들의 등장이라든지 잇따른 승부조작 사건으로 스타크래프트 시리즈가 쇠퇴했다는 점, 스꼴들이나 일부 극렬 스투충들이 GSL과 비교하면서 스타 2로 전환된 스타리그에 악평을 가하는 등 스타 2로 전환한 스타리그는 호응이 좋지 못했고, OGN에서도 적자로 스타 2 중계를 지속할 수 없었다는 점은 감안할 수 있다. 그러나 스타 1으로 치러지든 2로 치러지든 스타리그는 OGN은 물론 지금의 e스포츠의 시초가 된 대회라는 전통과 의의를 가지고 있던 대회라는 점에서 스타리그가 폐지됨으로 인해 스타 1이나 2 중 어느 한 쪽에만 관심을 가지든, 둘 모두에 관심을 가지든 상실감을 느끼는 팬들도 있을 수밖에 없는데, 이런 상황에서도 그 어떤 입장 발표나 해명 한 마디도 하지 않으며 스타 2와 관련된 여러 사건사고까지 일으키면서 논란을 키워 왔고, 이미 스타 1 시절부터 이어져 온 공식 리그들이 폐지되거나 스타 2로 전환된 지 꽤 긴 시간이 지난 이후인 최근에 이런 발언을 한 것은 당위성과 논리가 상당히 떨어진다.[6]

온게임넷이 많은 스타 2 팬층에게 비판을 받고 있지만, 당시 온게임넷이 하락세를 보이던 스타 1를 과감히 포기하고 리그 오브 레전드, 스타크래프트 2를 통해 새로운 활로를 찾으려 했던 것은 사실이다. 스타 2의 국내 흥행 부진 문제를 제쳐두고서라도 지재권 분쟁과 타사에서 리그를 선점하는 등으로 인해 스타 2에 대해 반감과 저항심이 생겼다든지, e스포츠 초창기부터 자신들이 쌓아 온 스타 1 리그들이 사라진 것이 진정 억울했다 해도 같은 시리즈임에도 전작과 후속작의 취급을 철저하게 달리하는 등 이러한 행보는 스1 팬덤이 스타크래프트 시리즈 팬이라는 이름으로 스2로 그대로 이어진 경우가 많은 해외의 사례나 같은 시리즈로서 스타1&2는 물론 양대 종목인 롤까지 끌어안은 아프리카TVSPOTV GAMES와도 비교될 수 밖에 없다.

또한 팬들의 호응이 부족했다거나 돈의 문제라고만 볼 수도 없는 것이 리그 오브 레전드오버워치, 배틀그라운드 같은 대세 게임들은 물론 하스스톤, 히어로즈 오브 더 스톰과 같은 블리자드 사의 다른 게임들도 지속적으로 방송하고 있으며, 이런 게임들까지 갈 것도 없이 스타 2와 흥행이 비슷하거나 다소 떨어지는 여러 국/외산 게임 및 각종 모바일 게임들[7]도 폭넓게 중계하고 있는 데다, 무엇보다 흥행이 부족하다는 등의 이유로 OGN에서 더 이상 다루지 않게 된 게임은 스타 2 외에도 많았으나, 이런 게임들에 대해서 방송사 차원에서 대놓고 악감정을 드러냈던 적은 없었다.

이에 비해 지금의 e스포츠와 온게임넷을 있게 해준 스타크래프트 1의 후속작이란 게임에 대해서는 푸대접을 넘어 많은 논란과 분쟁 요소를 직/간접적으로 제공하고 있다는 점은 팬들 입장에서 이해하기 어려운 문제이며, 온게임넷의 스타 2 전환 선포를 통해 스타 2에도 관심을 가지고 이를 받아들인 스타크래프트 시리즈 팬들 및 스타리그의 애청자들(스타 2에도 관심이 있지만 스타 1도 하는 사람)도 존재하기 마련인데, 이렇게 아무런 잘못이 없는 팬들에게도 지속적으로 상처를 주고 있다는 점은 10년 가까이 한 방송을 시청한 사람으로서도 배신감을 느낄 수밖에 없는 문제다.

그리고 스타 1을 즐겼던 세대들이 세월이 흘러 돈을 버는 사회인이 되었으므로 유료 관객을 유치할 수 있을 거라는 엄재경의 호언장담과는 달리 리마스터는 현재 신규 유입 감소와 막장 운영이 겹쳐 흥행은 커녕 기존 유저들까지 빠져나가는 부진을 겪고 있으며, 스타크래프트: 리마스터와 오버워치 종목으로 치러지는 서울컵 OGN 슈퍼매치 2017에서도 유료 입장권이 팔려나가는 오버워치와는 달리 스타 1 종목은 입장권이 팔리지 않아 무료 관람으로 전환된 것은 물론 행사 당일에도 빈 자리가 넘쳐났을 정도로 호응이 좋지 않았다. ##

4. PC방 이중과금 논란

리마스터는 패키지의 개념으로 판매하는 게임이지만, 배틀넷 2.0을 사용하는 타 게임이 그렇듯 게임 키가 계정에 귀속되는 방식이라 패키지만 설치해서는 미 보유자가 플레이할 수가 없다. (무료화된 클래식 버전을 사용해 크로스 플레이는 가능하나 본 항목과 직접적 관계는 없다.) 대신 2010년대 과금모델 추세에 맞게 PC방 전용 종량제 요금이 존재하는데, 기사에 의하면 시간당 250원이라고 한다. 이에 대해 한국인터넷PC문화협회(인문협)에서는 이중과금이라며 반발하고 있는데, 자비로 패키지를 구입한 유저가 이용할 경우에도 블리자드에서 동일한 요금을 받는 것은 불합리하다는 것이 그들의 논리. 패키지 보유 여부와 관계없이 동일 요금을 받는다는 얘기니 일견 타당한 의견처럼 보이지만, 몇 가지 문제가 있다.

4.1. PC방 서비스는 미보유자에게 게임을 할 수 있게 해주는 것에 그치지 않는다.

디스이즈게임의 기사에 의하면 자유의 날개 초창기 등 일부 예전 사례에서는 이것이 사실일 때가 있기는 하지만 대부분 개선되었고, 2017년을 기준으로 하면 PC방 프리미엄 서비스라는 이름을 붙인 것들은 추가 경험치나 일부 부분유료 컨텐츠에 대한 무료 이용 등을 대부분 동반하고 있다. 따라서 패키지 보유자가 게임을 하더라도 혜택을 보는 셈이라서 100% 이중과금이라고 보기에는 무리가 있는 셈. 스타크래프트 리마스터도 이 부분은 마찬가지다. 프리미엄 혜택이 아예 없는 것으로 알고 있는 경우도 있는데, 게임 특성상 바로 체감할 수 있는 부분이 적은 것은 사실이지만 그렇다고 프리미엄 서비스가 아예 없는 것은 아니다. 이하는 블리자드 PC방 사이트에서 발췌한 리마스터의 PC방 프리미엄 서비스 내용.
  • 정식 출시 전 블리자드 가맹 PC방에서 사전 게임 플레이 혜택 제공
  • 스타크래프트: 리마스터 초상화 획득 추가 경험치 혜택
  • PC방 전용 전적 리더보드 개설

헌데 그렇다고 해도 어떤 사람은 게임 이용권 이외의 추가 서비스만 받고 또다른 사람은 게임 이용권까지 제공받는데 완전히 동일한 요금을 징수하는 건 불합리하다고 보는 시각이 있을 수도 있다. 그런데..

4.2. PC방은 이중과금 논란에서 자유로운가?

인문협의 논리라면, PC방 이용 요금도 유료 게임 이용 여부에 따라 반드시 차등 부과되어야 한다. 대부분의 PC방은 유저에게 이 요금을 부과하지만(유료게임시 비용이 늘어나거나 선불제의 경우 시간이 더 빨리 닳는 경우가 이것), 이런 곳들은 스타크래프트 리마스터를 즐기는 고객에게서도 유료 게임 요금을 받으면 되므로 이중과금은 PC방 업주가 아닌 소비자가 항의해야 할 일이 된다. 따라서 인문협의 주장은 요금을 차등적용하지 않는 PC방의 입장을 대변한다고 봐야 하는데, 이런 곳에서는 이중과금이라고 주장하던 부분이 해소되어 PC방 업주가 추가적인 이득을 보거나 지출이 줄어들더라도 그 부분이 이용자에게 돌아오지 않는다. 즉, 이러한 PC방에서는 스스로 불합리하다고 지적하는 일을 이미 고객들에게 적용하고 있는 것이다.

4.3. 전작과 동일한 패키지 게임이므로 시간당 과금을 적용하면 안 된다?

전작인 앤솔로지와 같은 방식의 게임인데 과금모델을 변경한다는 반발도 존재하는데, 전작의 서비스가 중단되는 것도 아니고 따로 판매되는 상품이므로 내용물이 어떠하든 새 과금 모델을 사용하는 데에는 아무런 문제가 없다. 예를 들어 영화 제작자가 과거 VHS 비디오테이프로 판매한 영화를 4K 리마스터링한 뒤 온라인 스트리밍으로만 서비스한다 해도 문제없는 것과 같다. 동일한 게임을 일반 유저에게는 패키지 방식으로, PC방에서는 종량제로 과금하는 것도 전혀 새로운 것이 아니며 시간당 이용료 차이 정도를 제외하면 기존에 패키지 방식으로 출시한 스타크래프트 2오버워치와 거의 같다. 만약 리마스터 출시와 동시에 앤솔로지의 PC방 서비스를 원천봉쇄했다면 문제의 소지가 될 수도 있었겠지만, 그런 일은 일어나지 않았다.

4.4. 반응과 전망

소비자들의 반응은 두 가지로 갈리고 있는데, 앞서 인용한 디스이즈게임 기사의 반응을 보면 어차피 PC방 이용요금은 똑같이 받지 않느냐, 소비자가 걱정해야 할 일을 PC방이 무슨 상관인가 하는 냉소적인 반응 일색. 관련기사의 포털 댓글을 보면 블리자드측에 부정적인 의견이 더 많다고 생각할 수 있지만 해당 포털의 평소 언행과 댓글의 표본 갯수를 유의하며 이해하자.

사실 이러한 이중과금 논란 자체가 새로운 것이 아니고 배틀넷 2.0 기반의 새 게임이 출시될 때마다 반복되어온 것이며 그 결과는 업주가 블리자드측에 지급하는 시간당 요금 할인이나 PC방 혜택 증가 등이었기 때문에 결국 비슷한 결론이 다시 한 번 나올 확률이 높아 보였지만, 이번에는 인문협이 이 문제를 공정거래위원회신고하면서 새 국면을 맞게 되었다. 이 과정에서 인문협 측은 줄곧 리마스터와 앤솔로지가 동일한 게임임을 강조하고 있는데, 다른 게임에서 일어났던 비슷한 논란에 비해 거의 유일한 차이점이기 때문에 쟁점이 될 수도 있을 것으로 보인다. 동일한 게임이라는 것을 강조하는 이유는, 대부분의 PC방이 이미 앤솔로지를 정식으로 구입한 상태이기 때문에 리마스터 추가 과금이 불합리하다는 논리를 사용하고 있기 때문이다. 잘 생각해보면 사실상 엔솔로지를 리마스터로 취급하고 있는 셈이다.

만에 하나라도 블리자드 측에서 작정하고 워크래프트3, 디아블로2 , 스타크래프트 등을 구매하지 않고 상업적으로[8] 이용한 적이 있는 PC방 사업자를 잡으려고 나선다면 인문협과 블리자드 측의 전면전으로 이어질 수 있다. 특히 인문협측 발언에서도 이미 '대부분'이라는 표현을 사용한 만큼 일부는 확실히 구매하지 않고 사용했다는 말이 된다. 설령 모두가 구매했다고 하더라도 인문협측이 제대로 조사하지도 않고 근거를 내세웠다는 비판을 피할 수는 없다.

5. 리마스터의 흥행 및 관리 논란

발매 첫 주부터 "PC방 순위가 상승한다, 신규 유입이 늘어나 스타판이 활성화 될 것이다"라며 호언장담하던 일부 스타1 팬들의 말과 달리, PC방 순위 상승은 지지부진하고 신규 유저는 별로 없으며, 스타1 프로팀을 재창단하는 분위기도 없다. 게다가 현재 스타 리마스터는, 항목에서 지적하는 이런 저런 문제점 때문에 기존 팬덤에서도 비판을 받는 상황이다.

때문에 악성 골수팬들도 이걸 인지 했는지 "단축키 반대, 밸런스 패치 반대, 인터페이스 개선 반대"마저도 흥행 부진 이후로 전부 사라진 상황.

마이크 모하임 사장도 이를 어느정도 인정하듯이, 블리즈컨 인터뷰에서 수익보다는 팬서비스를 목표로 한 작품임을 언급했다.

그러나 스타크래프트: 리마스터/문제점의 수많은 문제점과 없다시피한 사후관리를 보면 수익보다는 팬서비스를 위한 작품이라는 말을 곧이 곧대로 믿기는 힘들다. 리마스터 출시 전후 블리자드의 행보를 봤을때 리마스터 판매 수익은 그냥 덤에 가깝고 PC방으로부터 과금비를 뜯어내는 것이 본 목적이었음이 너무 뻔히 보이기 때문이다.


[1] 스타크래프트 시리즈와 더불어 유명했던 C&C 시리즈, Dawn of War 시리즈는 완전히 몰락한 덕분에 실질적으로 남아 있는 건 스타크래프트밖에 없다. 당장 트위치만 봐도 RTS 게임은 스타 1과 스타 2, 그리고 워크래프트 3까지만 있다. 다만 서양권까지 포함한다면 에이지 오브 엠파이어 2도 포함 가능하다.[2] 예를 들어, 마린(Marine)과 메딕(Medic)은 둘다 M으로 시작하고, 둘다 한 건물(배럭)에서 만들어지기 때문에 메딕의 단축키는 C(Medic)이다. 마찬가지로 커세어 역시 캐리어와 첫 글자가 C로 동일하여 커세어의 단축키는 O다.[3] 블리자드에서는 이번 리마스터가 팬 서비스임을 명백히 드러냈다. 새로운 신규 유저 확보나 프로리그 도입이 목적이 아니라고 못 박은 것. 실제로 리마스터 발표후 여기에 관심을 가진 사람들은 1990년대 스타크래프트 발매 당시부터 즐겨온 20대, 30대 계층이고, 그 이하 계층들은 관심조차 없거나 이름은 들어서 아는 정도 수준이다.[4] 사실 엄재경은 이전에도 스타행쇼 시즌 4에서 스타 2가 국내에서 성공하기 위해서는 공허의 유산을 무료화해야 한다고 주장하면서도 "방송사는 수익을 우선시할 수밖에 없기 때문에..." 식으로 스타 2로 전환한 스타리그를 단 두 번만 하고서 프로리그 중계에서도 철수한 것은 물론 이 이후로도 스타 2와 관련해 지속적으로 여러 논란과 사건사고를 일으키며 아직도 많은 비판을 받는, 온게임넷을 옹호하는 인지부조화를 보이며 비판받은 적이 있다. 상세 사항은 OGN/비판 및 논란 문서를 참조.[5] 설령 승부조작 사건이나 저작권 분쟁, 후속작의 출시가 없었다고 가정해도 RTS의 진입장벽 등의 여러 문제와 새로운 게임들의 등장으로 인해 스타 1은 언젠가는 공식리그에서 내려올 운명이었다. 저작권 분쟁이 스타 1 공식리그의 수명을 단축시키는 데 영향을 주었다면, 승부조작 사건은 그나마 남아있던 이미지까지 날려버려서 스타판은 물론 e스포츠 전체에 위기를 불러온 결정타였던 셈이다.[6] 실제로 SPOTV GAMESStarcraft 2 StarLeague가 일시 폐지되었을 때 제대로 된 입장 발표를 한 반면, OGN은 WCS 체제 이탈과 스타리그 폐지, 프로리그 중계 철수 및 스타 2와 관련된 여러 논란에 대해서는 현재까지도 침묵하고 있다. 오히려 2016 롤챔스 분할 중계 논란오버워치 APEX 폐지에 대해서는 발빠르게 해명하는 이중적인 태도를 보이면서 스타 2 팬들에게 비판을 받았는데, 적자, 중계권 문제는 그렇다 쳐도 OGN이 스타 2에 벌인 만행들을 알고 있는 스타 2 팬들에게 e스포츠의 주권을 지키겠다는 소리는 그저 설득력 없는 설득으로 느껴질 뿐이었다. 이렇다보니 스갤 어워드에서도 2번(2014년, 2020년)이나 비호감 부문에 선정되었을 정도.[7] 블레이드 앤 소울, 블랙스쿼드, 섀도우버스, 베인글로리, 펜타스톰 및 다수 등[8] 스타크래프트 엔솔로지의 경우 블리자드가 이미 무료로 이용할 것을 허용하였다. 다만 집에서 무료로 자유롭게 즐기라는 것이지 상업적으로 이용하는 것까지 무료로 허용한 것은 아니다.