1. 개요2. 인기 및 위상3. 역사4. 작품별 비교
4.1. 스트리트 파이터 14.2. 스트리트 파이터 2 vs 철권 1, 24.3. 스트리트 파이터 제로 vs 철권 3, 태그14.4. 스트리트 파이터 3 vs 철권 4, 54.5. 스트리트 파이터 4 vs 철권 6, 태그24.6. 스트리트 파이터 5 vs 철권 74.7. 스트리트 파이터 6 vs 철권 8
5. 캐릭터6. 장단점7. 게임플레이 차이8. E스포츠9. 판매량1. 개요
격투게임 스트리트 파이터와 철권의 라이벌리를 다룬 문서.2. 인기 및 위상
격투게임의 양대산맥으로 불리며, 스트리트 파이터 2가 세계적인 히트를 치면서 스트리트 파이터가 먼저 이름을 알렸다. 그 다음으로 철권 3와 태그1이 출시하며, 아케이드 게임의 판도를 대전 격투 게임 중심으로 바꿔놓았고 이후 출시하는 다른 회사의 대전 격투 게임들에 거대한 영향을 미친 프렌차이즈들로, 대전 격투 게임이라는 장르를 대표하는 프랜차이즈들이자 가장 높은 인지도를 지니고 있는 작품 중 하나이다.여전히 미디어와 매체에서 패러디가 꾸준히 나오는 그야말로 대전 격투 게임 최고의 프랜차이즈들이자 게임 문화의 대표 아이콘들이다. 특히 국내에서 철권의 인기는 국민 대전 게임으로 불릴 정도로, 대부분의 사람들이 이름을 들어봤거나 접해봤을 정도로 인지도와 인기가 높다. 특히나 철권을 상징하는 기술인 풍신권, 붕권, 용왕벽력장이나, 아도겐, 오류겐, 아따따뚜겐 등으로 알려진 스트리트 파이터의 풍림화산류 3종 필살기 파동권, 승룡권, 용권선풍각 등은 당시 학생들 사이에서 기술의 대명사로 불렸을 만큼 상징적인 인기를 누렸다.
해외에서는 스트리트 파이터의 인기가 더 높지만, 국내에서는 오락실의 전성기와 황혼기를 장식하고 후속작도 꾸준히 보급된 철권이 대전 격투 게임 중 가장 인기가 높은 편이다.
3. 역사
대전 격투게임 장르는 이미 스테디 셀러 장르 중 하나가 되어 대전 격투 장르는 AAA급 게임부터 인디게임에 이르기까지 매년 꾸준히 발매되고 있다. 특히 북미와 일본, 파키스탄에서는 여전히 인기 장르 중 하나다. 격투게임의 대표 작품인, 스트리트 파이터와 철권은 상당히 긴 라이벌리를 가지고 있다.
장르적인 측면에서 대전 격투 게임의 틀은 1987년 캡콤의 스트리트 파이터가 제시했다. 마치 액션 영화나 격투 만화의 세계를 그대로 게임으로 만든 듯한 연출과 특수한 커맨드 입력을 통한 필살기라는 신선한 개념에 더해, 플레이어의 '실력'으로 승부를 내는 것을 권장하는 게임 디자인은 많은 플레이어들에게 강한 흥미를 끌게 되었다.
1991년 캡콤의 스트리트 파이터 2는 대전 격투 게임이라는 장르를 확립한 게임이다. SF2의 엄청난 히트 이후, 1990년대 초중반에 대전 격투 게임 장르는 폭발적인 인기를 끌었으며 이 시기에 엄청난 수의 게임이 발매되었다. SF2가 엄청난 초대박을 터뜨리자 여러 게임 개발업체에서는 너도 나도 대전 격투 게임을 만들어대기 시작했다.
철권은 등장 당시에는 3D 대전 격투 게임의 선발주자였던 버추어 파이터의 아류로 취급되기도 했지만 철권 1 때부터 이미 꽤 주목받던 게임이었다. 철권 1은 처음부터 버추어 파이터 시리즈에 대해 직접 경쟁을 하지 않고 저렴한 기판(플스 기반)과 플레이 요금으로 경쟁을 하는 전략을 선택했고, 플스로의 이식도 빨랐다. 이 전략은 실제로 먹혔고 한국에서도 통했다. 일단 저렴한 것도 무기였지만 버파의 버튼 가드가 아닌 방향입력식 가드에 폴의 붕권처럼 장풍 커맨드로 강력한 기술도 나갔기에 체감상 레버를 비비며 '막 갈겨도' 뭔가 그럴듯한 기술이 나갔던 탓에 라이트 유저들에게도 어필하는 부분이 있었다.
다음해 등장한 철권 2에서는 크게 늘어난 캐릭터 수와 버파와는 다른 철권만의 게임성으로 손님들을 휘어잡을 수 있었다. 한국에서도 백두산 같은 한국인 캐릭터로 어필한 것도 유효했다. 철권 3에서는 1편, 2편에 비해 훨씬 게임성과 완성도가 높아져서 한국에는 버파 시리즈를 앞서고 2D의 KOF, 3D의 철권으로 통하기 시작했으며 태그 1 때는 철권의 인기가 절정에 이르게 된다. 태그 1은 당시 PC방의 스타크래프트와 함께 한국 게임의 양강을 형성했을 정도이며 위상이나 인지도도 딱 대전 격투 게임의 스타크래프트 포지션이다. 또한 콘솔판으로 나온 TT의 경우 해외 PS2의 런칭작으로써의 역할도 했다. 또한 아케이드판 오프닝 무비를 비롯해서 가정용 이식작 전용으로 포함된 씨네마틱 무비들은 철권은 물론이고 남코에서 개발하는 모든 작품들에서 항상 게임계를 앞서가는 프리렌더링 무비를 선보여온 것으로도 화제가 되었다.
하지만 아케이드 철권 4부터는 기판의 가격이 비싸지고 게임성에도 문제가 있다보니 위기가 오게 되었다. 이후 철권 5가 수작이란 평가를 받았지만, 철권 4에서 떨어져나간 유저, 한국 오락실의 몰락으로 예전만큼의 인기를 얻지는 못하게 된다. 그래도 철권 6에 이르러서는 대회가 많이 개최됨으로 인해 예전만큼은 아니더라도 그럭저럭 사람들의 주목을 받는 데는 성공했고, 이후 철권 태그 토너먼트 2를 거치면서도 간간히 대회들은 열렸고, 철권 7 이후에 발생한 코로나 19의 발생으로 많은 오락실이 문을 닫아서 오프라인 대회가 시들해지나 했으나, 오히려 반다이남코 측에서 적극적으로 TWT를 개최함으로써 대회 체계가 본격적으로 진행되었으며, 철권 7의 가정판이 PC판으로 발매되어 더 많은 유저들의 유입으로 인한 인지도 상승, ATL 등의 온라인 대회의 개최등 현재 철권 7 FR에 들어와서도 계속 열리고 있으며, 좋은 실적을 거두며 격투게임의 선두주자를 달리고 있다.
다만 스트리트 파이터 6와 철권 8이 출시한 2025년 현재, 두 프렌차이즈의 향방은 스트리트 파이터의 확실한 승리로 기울고 있다.
4. 작품별 비교
4.1. 스트리트 파이터 1
격투게임의 시초로, 게임 시스템등에 문제가 많아 큰 호평을 받진 못했다. 그래도 스트리트 파이터 시리즈의 시작이라는 점에서 큰 상징이 된 게임.
4.2. 스트리트 파이터 2 vs 철권 1, 2
스트리트 파이터의 최고 전성기이자 격투게임 신드롬을 일으킨 압도적인 1위 시절.
이때 철권은 버추어 파이터의 아류로 취급받는 등, 라이벌이라고 부를 수 있는 수준이 아니었다. 스트리트 파이터 2는 대전 격투 게임이라는 장르를 확립시키고, 해당 장르를 아케이드 최고의 인기 장르로 만들었으며, 이를 넘어 아예 게임 산업의 패러다임을 바꿨다는 평마저 듣는 그야말로 전설적인 작품이다. 단지 이 게임 하나로 인해 전세계 대부분의 게임 회사가 너나 할 것 없이 대전 격투 게임을 만들어대는 현상까지 발생했으며 심지어는 게임이 아닌 영화 제작자나 만화가까지 이 작품의 캐릭터를 등장시키는 현상마저 발생했다. 1991년에 처음 세상에 등장했지만, 이후 많은 후속작, 심지어 2023년에 발매된 스트리트 파이터 6에서까지 당시의 디자인을 일부 유지할 정도로 지속적인 영향력을 자랑한다.
한국에서도 선풍적인 인기를 끌어 스파2 전성기가 학창시절과 완전히 겹치는 1970년대 후반~1980년대 초반 출생에게는 모르면 간첩 취급을 받을 정도로 대중적인 게임이었다. 발매된지 30년이 넘었음에도 일본의 대형 오락실마다 스트리트 파이터 2 시리즈를 심심찮게 볼 수 있으며, 가끔 대회도 열린다. 매년 샌프란시스코에서 열리는 Google I/O 2015에서는 행사장 2층 가운데에 스트리트 파이터 2 오리지날 아케이드 게임기를 설치하여 많은 개발자의 향수를 자극했다는 에피소드도 있었을 정도로 이 게임이 비디오 게임 문화에서 차지하는 역사적 의미는 그만큼 크다고 할 것이다. 이는 우리나라 또한 마찬가지이다.
철권 1은 깔끔하고 화려한 그래픽의 버파에 비해 투박하기 그지없는 그래픽에 모션들도 엉성하고 어설프며 결코 미형들이 아닌 우스꽝스럽고 과장된 디자인의 멋없고 촌스러운 캐릭터들에 가동 1개월 전 더욱 뛰어난 그래픽의 버추어 파이터 2가 먼저 나와버리는 바람에 초라하게 비춰졌으나 버파는 기판 자체를 들여놓은 곳도 적었고 설령 들여놓아도 기본 플레이요금 200원에, 대부분 최고 난이도로 맞추어 놓았기 때문에 까딱하면 1분 이내에 게임오버 당하기 일쑤였다. 그에 비하면 널널하게 가격도 100원에 적당한 난이도로 세팅되었던 철권의 진입장벽은 엄청 낮았다. 이렇게 진입장벽 자체도 차이가 나는데 철권은 레버 조작, 과장된 이펙트나 기술, 타격감, 개성 넘치는 캐릭터가 잔뜩 등장하는 등 버추어 파이터와의 차별점이 남달랐기 때문에 사람들이 많이 즐겼다. 특히 국내에서는 왼손 왼발 오른손 오른발 에 대응되는 버튼들 이라는 조작체계와 기존에 즐기던 2D 대전격투와 동일한 레버 가드방식 을 더 좋아해서인지 나름 준수한 평가를 받았다. 철권2도 1과 마찬가지로 준수한 평가를 받았지만, 캐릭터 밸런스 붕괴 문제 등으로 인해 부정적인 인식도 꽤나 있었다. 다만 흥행은 당시 기준으로 뛰어난 판매량을 보여줬다.
4.3. 스트리트 파이터 제로 vs 철권 3, 태그1
철권의 전성기이자, 명실상부 철권이 스트리트 파이터를 처음으로 뛰어넘었던 시기. 이때부터 라이벌리가 시작되었다고 볼 수 있다.
철권 3는 상업적, 비평적인 면에서 기록적인 성과를 거둔 작품으로, 철권 시리즈를 넘어 '대전 격투 게임이라는 장르에서 성공한 작품들'을 이야기 할때 스트리트 파이터 2와 함께 빠지지 않고 회자된다. 카자마 진이 시리즈의 새로운 주인공으로 데뷔하여 격투 게임에선 보기 드물게 성공적인 세대 교체를 이루어냈으며, 자연스러운 캐릭터들의 모션과 횡이동, 낙법 등 지금와서는 당연하게 여겨지는 상당수 요소들의 개념이 확립된 작품이다. 여기에 한 술 더 떠 가정용 또한 아케이드를 초월한 퀄리티로 이식 되어서 '가정용 철권 = 초월 이식'이라는 이미지를 굳혔으며, 가정용 만의 오리지널 모드인 텟켄 포스, 텟켄 볼 모드 또한 좋은 평가를 받았다. 이러한 요소들로 인해 당시 거의 모든 게임 잡지로부터 만점에 가까운 평가를 기록했다. 실제로 철권 3의 메타크리틱 스코어는 96점으로, 대전 격투 게임 장르 내에서 이보다 높은 점수를 얻어낸 작품은 오직 소울칼리버 뿐이다.[1]
일본에서만 140만장을 판매하면서 일본 내 가정용 철권 시리즈 최고 매상을 갈아치웠고, 전세계로 보면 가정용으로만 약 842만장이라는, 당시 기준으로 어마어마한 판매량을 기록했다. 이는 철권 7이 1200만장 이상이라는 판매량을 올리기 전까지 시리즈 중 최고의 판매량으로, 철권 7을 제외하면 철권 시리즈 중 상업적으로 가장 성공한 타이틀이라고 할 수 있다.
철권 3에 이어 출시한 철권 태그 토너먼트는 철권 3에서 더욱 발전한 그래픽과 39명이라는 많은 캐릭터에 2대2 태그 매치라는 고유한 시스템이 매력이었다. 철권 3도 한국내에서 큰 인기를 누렸으나, 2년 만에 나온 후속작인 철권 태그는 철권 3보다 타격감과 게임성을 더 발전시켜 국내 오락실을 평정하게 된다. 철권 태그1은 철권 3와 철권 2(1995) 이상으로 당시 역대 철권 시리즈 중 가장 흥행에 성공했고, 역대 대전 격투 게임을 통털어서도 가장 롱런한 타이틀이다.
1999년 당시 철권의 가장 큰 경쟁자였던 KOF도 KOF 98의 인기가 끝물일때 출시되어 출시 타이밍도 좋았다. 철권 4는 한국에서 처참하게 망해서 철권 태그의 인기는 의도치 않게 오래갔다. 철권 5부터는 게임 자체는 태그에 비해 모든 면에서 환골탈태했으나 일단 그 압도적인 접근성과 캐릭 두 명을 고른다는 그 유니크한 특징 덕에 인기는 꾸준히 이어졌다. 대략 철권 5에서 철권 6으로 넘어가는 시기까지는 철권 태그1이 오랫동안 한국 최고 인기의 대전 격투 게임 왕좌의 자리를 지켰다. 철권 태그의 엄청난 인기와 저렴했던 기판가격 덕분에 전세계 철권 태그 기판의 1/3이 한국에서 판매되었다는 루머가 있다.
2025년 기준 철권 태그2와 철권 7이 공존하는 한국 오락실에서도 철권 태그1을 쉽게 찾아볼 수 있다. 일단 인지도 + 추억 버프부터가 엄청나기에 누구라도 동전 한두번 꽂을 만한 게임이기도 하고, 기판도 다양하게 개조되어서 작정하면 정말 공간을 적게 차지한다. 거기에 남아도는 기기도 워낙 많을 테니 자리 채우는 효율성으로는 넘사벽. 영세한 오락실은 물론이고 어쩌면 더 많은 사람들이 익숙할 문방구 게임기, 고속버스 터미널, 찜질방 등 간이 아케이드 캐비닛 조차도 철권 태그1 하나쯤은 반드시 돌리고 있을 정도로 한국에서 가장 오랫동안 장수하고 있는 대전 격투 게임이다.
반면 스트리트 파이터 제로는 화려한 스파2의 후속작으로 큰 화제를 모아 약 680만장의 뛰어난 판매량으로 흥행에는 성공했지만 스트리트 파이터 2만큼의 인기를 끌지 못했다. 시스템이 상당히 이질적으로 변했기 때문이다. 시스템이 너무 바뀌어서 기존 스파팬들이 적응하기가 쉽지 않아 스트리트 파이터 제로보다는 스트리트 파이터 2를 계속해서 즐기는 유저들이 많았다.
4.4. 스트리트 파이터 3 vs 철권 4, 5
스트리트 파이터 시리즈와 철권 시리즈 모두에게 최악의 시기였지만, 철권5에 이르러 평가를 뒤집어버렸다.
철권 4는 초기에는 당시 이전 시리즈와 비교되지 않을 정도로 향상된 뛰어난 그래픽과 새롭게 추가된 벽맵, 신기술 등으로 많은 기대를 모았지만 많은 혹평을 받았다. 철권 4는 당시 기준으로 따져봐도 완전히 망했다. 비싼 기판 가격 때문에 보급량이 상당히 적었고, 무엇보다 철권 4의 달라진 시스템 때문에 외면당해 대다수가 태그 1으로 돌아갔다. 그래도 잠깐 동안은 많은 플레이어들이 관심을 가졌지만, 같은 연도에 출시되었던 경쟁작인 버추어 파이터 4와 데드 오어 얼라이브 3가 등장하여 3D 격투게임으로써의 흥행성도 이 둘에 비해 한참 밀리고 말았다. 거기에 1년 후 같은 제작사에서 소울 칼리버 2를 출시하면서 대다수 유저들은 또 이쪽으로 넘어가게 되었다. 그나마 가정용판은 전 세계 344만 장, 한국 15만 장으로 흥행했는데, 이는 아이러니하게도 철권 4 아케이드판이 망했기 때문이다. 전작인 태그 1은 이미 온 동네 오락실에 깔려있기에 굳이 가정용판을 구매할 필요가 없었다. 반면 철권 4는 오락실에서 찾아볼 수 없는 작품이 되다 보니 이 작품을 하려면 가정용판을 구매해야 했고, 자연스럽게 가정용판은 흥행한 것이다. 다만 흥행만 했고 시리즈 최악의 철권이라는 평가를 받는다.
고수급 유저들이 다시 태그1로 돌아가게 된 요인 중 하나로, 풍신류 캐릭터의 약화와 주인공인 카자마 진의 급격한 변화를 들 수가 있다. 본작에서는 진이 더 이상 미시마류 싸움 가라테를 안 쓴다는 설정으로 3편과 태그에서 썼던 기존의 기술을 전부 못 쓰게 되었다. 풍신권을 못 쓰는 진은 이름과 외모만 전작과 이어지지 완전히 다른 캐릭터가 되어버려 진으로 철권에 입문한 유저들의 주요 이탈 원인이 되었다. 운용과 기술의 상쾌함도 3편과 태그 1 시절 진에 비해서 좋지는 않았다. 그뿐만 아니라 카즈야와 헤이하치의 풍신권도 처참하게 약화되었다.
본작에 채택된 고저차 시스템도 그다지 유용하지 않아 오히려 같은 맵만 고르게 만드는 것도 마이너스 요소 중 하나다. 고저차에 따라 판정의 위치가 조금 바뀌면서 소위 맵빨이라는 개념이 생긴 것이다. 예를 들어 계단이나 경사로 밑 혹은 위에서 때리면 때리는 위치에 따라 히트 혹은 헛치는 요소가 있다. 반대로 급경사 한정으로만 가능한 콤보가 있다든지 평지에서 넣을 수 없는 콤보를 정글 맵 같이 턱이 높은 맵에서만 들어가는 재밌는 요소도 있다. 이렇 듯 고 저차로 판정이 바뀌는 변수가 생겨 다채로운 전법이 가능할 것 같지만, 실제 사용하는 사람은 거의 없었고, 사실상 콤보 무비에서만 활약하는 것이 전부라 판정이 바뀌는 것은 대전 중의 방해 요소로 생각하는 유저가 많았다.
전작 태그 시절과 달리 확 줄어든 캐릭터 수도 감점 요인이었다. 물론 이후 후술할 벽맵과 아예 새로 개발한 시스템과 맵의 디자인 때문에 캐릭터에 대한 수를 감당하기 힘들었나 보다. 이후 5편에서는 이런 비판을 우려하여 부활한 캐릭터들을 포함해 4편에 비해서 캐릭터가 확 늘었다.
하라다 카츠히로 프로듀서는 철권 4를 두고 '잊히지 않는 대실패'라고 일컬었다. 아케이드에서도 무시무시한 인기를 끌던 태그나 3편에 비하면 인컴율도 생각보다 떨어진 편이었다. 이렇게 스트리트 파이터 시리즈의 단독 우위가 예상됐으나.... 스트리트 파이터 3가 시리즈 최악의 평가를 받으며, 평가가 유보됐다. 그래픽으로는 많은 충격을 줬지만, 격투 게임으로서의 게임성을 따져보자면 시리즈 중 가장 많은 비판을 듣는 게임이었다. 여러모로 완전히 다듬어지지 못하고 만들다 말고 도중에 나왔다는 인상을 주는 작품이다.
스파3의 흥행성적은 세기의 히트작인 스파2의 정식후속작이라는 기대와 큰 투자에도 흥행에 실패했다. 일본에서는 출시 직후 SF2 시리즈의 정식 후속작이고, 스트리트 파이터 제로 및 기존 캡콤 대전 격투 게임의 기대감 덕분에 게메스트에서 인기/인컴 1위를 찍었다가, 상술한 문제와 초보자에게 어렵게 느껴지는 게임 시스템 때문에 인기는 빨리 식었다. 당시 게메스트 순위 자료 타사 게임들은 물론 자사 게임인 XvSF(1996), MvSF(1997), VSAV(1997) 등에도 인기가 밀렸다.
스파3의 실패 원인에는 당시에 나온 이식작이 더블 임팩트 하나 밖에 없어서 인기가 없었다는 추측도 있는데, 하드웨어 스펙이나 캡콤의 이식 전략 등도 영향이 있었을 것으로 보인다. 다만 개발기간이나 제작비에 비해 인기를 끌지 못해서 캡콤 사내에서는 실패한 시리즈 취급이라 하며, 하마터면 스파 시리즈를 망하게 할 뻔한 작품으로, 당시에 나온 SF3, SF3SI가 모두 동시기에 나온 작품인 뱀파이어 세이비어, KOF 97, KOF 98, 월화의 검사 등에게 인기/흥행면에서 이길 수 없었고, 이후 10년동안 경영진 앞에서 스트리트 파이터의 '스'자도 못 꺼낼 지경이었다고 한다. 몇몇 캐릭터의 변태스러운 디자인은 당시는 물론이고 오늘날까지도 회자되는 요소이며 이런 변태 디자인 때문에 게임이 망했다는 견해가 꽤 있으나, 굳이 디자인 문제만으로 게임이 실패한 것은 아니다. 그것보다는 동시대 게임으로서는 확실히 적다고 할 수 있는 10명이라는 플레이어블 캐릭터 수, 덜 정립되어 미완성이라는 느낌을 주는 시스템, 비싼 기판값으로 인한 보급의 어려움, 주인공이 덩치 잡기 캐릭이라는 파격적인 캐스팅 등 대전 격투 게임으로 봤을 때의 본질적인 문제점들이 더 큰 영향을 미쳤을 것이다.
이처럼 스파와 철권 모두 시리즈 최악의 평가를 받고 실패하며, 격투게임계 최악의 암흑기로 여겨졌으나, 회심의 작품 철권5가 출시하며 상황이 뒤집어진다.
철권 5는 철권 태그 토너먼트의 시스템과 철권 4의 시스템을 절묘하게 융합시켜, 기존 철권의 개성적인 시스템과 벽맵 기믹을 모두 챙긴 철권 시리즈의 대표적인 명작으로, 철권 태그 토너먼트와 철권 4에서 떨어진 판매량의 두 배 이상인 무려 최종 판매량 1000만장을 기록하였다. 해외에서는 철권 5를 철권 3보다 더 높게 평가하는 유저들이 있는데, 더욱 진일보된 그래픽과 철권 시리즈 내 풍부한 컷신, 인상적인 OST, 다양한 컨텐츠가 수록되어 있는 쪽을 선호하는 유저들에게 호평이 자자한 편이다. 5편만의 재미가 워낙 인상적이기에 여러 프로게이머나 천상계 유저들도 자주 추억하는 게임이다. 요약하자면 스파와 철권 모두에게 최악의 암흑기였으나, 철권5의 대흥행으로 인해 철권이 우위를 가져갔던 시기.
4.5. 스트리트 파이터 4 vs 철권 6, 태그2
스트리트 파이터 4 시리즈는 스트리트 파이터 3의 실패에 충격받은 오노 요시노리 프로듀서가 기획하여 만들어졌고, 스파 팬들의 목소리에 의해 탄생할 수 있었던 작품이다. 스트리트 파이터 3 시리즈의 부진으로 인해 사실상 속편 개발을 포기하고 있었던 스트리트 파이터 시리즈를 부활시킨 작품.
스파 3, 철권4의 흥행 실패로 대전 격투 게임은 죽었다라는 인식이 있었으나 스파4가 출시되고 전세계적으로 1000만장 이상 팔리는 쾌거를 이루었다. 일본 월간 아르카디아 2009년도 대상 수상작. 국내에서는 당시 막강한 영향력을 발휘하던 철권 시리즈의 영향으로 상대적으로 큰 체감이 되지 않았으나, 해외에서 스파4의 취급은 거진 대전 격투 게임을 되살린 구세주 수준이다. 스트리트 파이터 2 이후 철권에 비해 상대적으로 부진하던 스트리트 파이터 시리즈의 인기를 압도적인 평가를 바탕으로 완전히 부활시켰으며, 사실상 지금의 스트리트 파이터 시리즈를 만든 게임이다. 발매 당시 평단의 평가 또한 압도적인 대호평이었으며, 당시 해외에서 본 게임의 인기는 거진 사회현상 수준이었을 정도.
그리고 스트리트 파이터 4의 대성공으로 2D형 대전 액션 게임에서도 종래의 2D 그래픽이 아닌 그래픽은 3D 풀폴리곤이되, 게임성은 2D의 감각을 유지하는 스타일의 게임이 많이 늘어났다. 물론 2D형 3D격겜의 경우 멀리 갈것 없이 본 프랜차이즈의 외전작인 스파 EX같은 사례가 있으나 보통 3D 격투게임하면 버추어 파이터 시리즈 이래의 버파, 철권 스타일을 많이 떠올리고 그러한 스타일의 3D 격투게임이 대세였지, 2D형 3D격겜은 흥행이 뜨듯미지근한 경우가 많았지만 스파4의 대성공으로 2D형 3D 격겜도 비로소 시대에 자리매김할수 있게 된 것이다. 스트리트 파이터 시리즈의 구세주가 됐던 작품.
철권6는 철권 5와는 격이 다른 그래픽에, 철권 5에서 회귀한 기존 시스템을 유지하면서도 바운드, 바닥과 벽 붕괴등 새로운 요소들을 많이 추가했다. 각 캐릭터들도 기존 기술들의 모션이 각자의 개성을 가지게 되고 신규 캐릭터들도 캐릭터성에 맞는 고유한 모션을 가지게 되었기 때문에 보는 사람으로 하여금 눈길을 잡는 게임이 되었다.
기존 철권 특유의 재미를 유지하면서도 밥, 미겔 등 개성 넘치는 신규 캐릭터들을 포함한 수많은 캐릭터들로 게임의 밸런스적 문제를 제외하고 재미만 따지면 역대급이라고 할 만한 게임이었다. 또한, 현재 철권 시리즈의 기틀을 거의 완전히 다져놓은 작품이다. 최신작인 철권 8까지 시리즈가 출시된 시점에서 스탠딩, 기술 모션들이 이 작품에서 거의 바뀌지 않고 그대로 이어져온 캐릭터들이 대단히 많으며, 캐릭터들의 운영 역시 큰 틀에서 크게 변하지 않은 캐릭터도 많다. 호밍기, 벽이나 바닥 부수기, 하단 흘리기 후 시동기가 아니라 기술로 건져야하는 기믹도 이 작품에서 처음으로 등장했으며 띄우기 후 특수 동작을 거쳐 마무리 기술로 끝내는 콤보의 형태나 제대로 구색을 갖춘 벽콤도 철권 6에서 처음 등장했다. 스파와 철권의 치열한 싸움이 스파4의 근소우위로 진행되고 있던 중....
그 다음작인 태그2가 많은 비판을 받으며, 흥행에 실패했다. 국내에서는 기판/기계 가격으로 장난치던 유통사의 횡포가 크게 작용해서 철권 4 수준으로 망하고 말았다. 그렇잖아도 아케이드 격투게임 시장은 일본에서조차도 하락세였으니 한국은 더 말할 필요도 없었고, 이후 출시된 콘솔판마저도 각종 추가이식 요소들에도 불구하고 상업적 성과를 거두지 못했다. 사실 아케이드와 관련한 악재들은 한국에서 발생한 문제이긴 해도 전세계적으로도 흥행이 좋지 못했다. 이는 곧 게임 자체에도 문제가 있다는 뜻. 국내 오락실에서도 유저가 그리 많지 않았다. 이는 2명의 조합과 태그어설트 등으로 더 복잡한 콤보 조작과 가뜩이나 기존 6 에서도 바운드 때문에 굉장히 길어진 콤보가 그대로 태그 시스템 까지 합쳐져 버리는 바람에 한번 뜨면 지나치게 많이 얻어맞고 거기에 벽까지 몰리게 되면 기상 대처를 아차 잘못하면 그대로 풀피에서 죽는다. 이렇게 과한 콤보 데미지 설정 덕분에 생각할 것도 더 많고 손도 더 바쁘고 해서 진입 장벽이 훨씬 더 높아져 버렸다. 딱히 새로 진입하는 유저가 아니어도 기존작을 즐기던 유저들도 어려워하는 이들이 많았다.
물론 태그 2를 재미있어 하는 유저도 있긴 하지만, 가뜩이나 고인물화 되어가던 격투게임과 철권 유저풀에서 대중성과 더 멀어진 태그 2는 유저를 모으는 데 실패하며, 결국 격투게임의 왕좌는 스트리트 파이터가 차지하게 된다.
4.6. 스트리트 파이터 5 vs 철권 7
철권의 최고 전성기로, 무려 1200만장이라는 압도적인 판매량을 기록했으며, E스포츠 대회에서 아슬란 애쉬와 '무릎' 배재민 두 아이콘의 대결로 엄청난 흥행을 기록했다. 반면, 스트리트 파이터5는 전작인 스트리트 파이터4의 아성을 넘어서지 못했고, 철권7의 압도적인 인기로 인해 확고하게 밀린 시즌이었다.
철권의 PD인 하라다 카츠히로가 직접 밝히길 PS2 시절의 철권 시리즈 보다 철권7이 훨씬 더 많이 팔리고 이익도 훨씬 크다고 밝히면서 명실공히 역대 철권 중 가장 성공한 시리즈임을 공언했다. 총평하자면 철권의 입지 자체가 스트리트 파이터에게 점점 밀리는 추세였지만 이를 다시 끌어올려 괄목할 정도의 흥행을 기록하며, 격투게임의 왕좌를 다시 차지한 작품으로, 태그 2의 흥행 부진으로 인해 쓰러질뻔 했던 철권의 위상을 다시 전성기로 끌어올린 작품이다.
또한 기존의 철권은 아케이드로 선 발매 되고 이후에 콘솔로 발매되어 오락실에 안가고 집에서 플레이할 수 있기 때문에 접근성이 높아지는 게 철권 특징이지만, 철권 7은 시리즈 최초 PC로도 발매되어 철권을 하고 싶었던 한국팬들, 오랜만에 철권을 즐길 수 있게된 해외팬들의 화력으로 며칠만에 스팀 격투게임 동접자수 1위를 찍는 위업을 달성했다. 콘솔 유저가 적은 국내에서 본래 철권은 접근성이 떨어지는 게임이었다. 철권을 하기 위해선 오락실을 가서 판당 500원의 돈을 내거나, 플스 4와 철권 타이틀, 컨트롤러를 구입해야 했고, 그나마도 전국 오락실을 합쳐서 기계가 280대밖에 없다는 것이 현실이었다. 스팀 발매는 초기비용을 최소화 시키며 접근성을 크게 향상시켰다. 트위치 같은 스트리밍 플랫폼에서도 유명 스트리머들이 하나 둘씩 철권을 하며 빠르게 확산되는 추세. 일단 발매 초기의 상황만 놓고 보면, 점점 유저수가 줄어들며 고인물화 되어 골머리를 썩히던 철권계의 걱정거리를 PC판 발매로 한방에 해결해 버린 셈이 되었다. 아무리 콘솔 콘솔 해도 파급력과 접근성은 역시 PC를 쫓아갈 수 없다는 것을 방증했다.
스트리트 파이터 5에서는 부실한 볼륨과 Xbox판 미출시 등에 대한 팬들의 외면으로 인해 부정적인 평가를 많이 받았다. 또한 코어게이머 및 프로판만 신경쓰다가 수많은 라이트 유저를 놓쳤다. 다만, 게임성을 자세히 놓고보니 라이트 유저를 적극 밀어주는 형세라 이도저도 안되게 되었다. 코어 유저 조차 게임성의 틀을 까고 있는 상황.
장점으로는 전작 스트리트 파이터 4 시리즈보다 더 업그레이드 된 타격감, 비교적 틀이 잘 잡히고 수월하게 돌아가는 네트워크 배틀 환경등이 있지만, 단점으로는 부실한 콘텐츠, 로딩, 유저를 배려하지 않은 시스템 및 운영, 고질적인 서버 문제, DLC 캐릭터의 퀄리티가 문제로 뽑혔다. 일부 사람들은 60달러 짜리 얼리 엑세스 게임이라는 등의 비판을 받고 있다. 전작인 스트리트 파이터 4 시리즈와 비교해도 상당히 부실한 구성. 캡콤 컵 등의 대회 일정으로 인해 게임을 완성하지 않고 발매했다며 큰 비판을 받았다. 사정이 어찌 됐든 스파 5의 구매자 입장에서는 미완성 게임을 풀 프라이스로 산 꼴. 무엇보다 논란이 되는 점은 이런 콘텐츠의 빈약함이 전혀 사전 고지가 되지 않았다는 부분이다. 발매가 임박해서야 슬그머니 각종 모드에 대한 소개가 공홈에 업데이트되었고, 이나마도 세부적인 내용은 유저들로서는 알래야 알 수가 없는 상황이었다. 대표적인 예로 패키지 뒷면에도 들어간 문구인 '충실한 스토리 모드'는 캐릭터 당 10분도 안되는 빈약한 볼륨에 날림 수준의 일러스트로 구성되어 욕을 무지하게 먹었으며, VS 모드의 경우 VS. CPU가 없어 추가 패드를 구매하지 않은 유저는 아예 메뉴 선택조차 하지 못한다.
더욱 안타까운 건, 위에서도 언급되었듯 게임성은 호평이라는 점이다. 구매자와 얼리 액세서는 미완성 게임이라 화가 나지만 게임 자체의 재미는 뛰어난 수준이다. 그러나 대전을 제외한 부분이 미완성이라 평가가 좋지 못하다.
CPU 대전 및 아케이드 모드의 부재에 대한 비판도 많은 편이다. 물론 대인전을 즐겨하는 유저에게 있어서는 '격투 게임은 멀티플레이가 당연하다'라고 주장할 수 있겠지만, 초보자와 문외한의 입장에 있어서는 고수들과 대결하는 것에 대해 많은 부담감을 가지고 있다. 특히 변태적인 고수층의 양민학살에 대한 이슈가 있는 만큼 초심자에 대한 배려가 필요한데, 소수의 유저만을 위한 운영을 하는 스트리트 파이터의 행보에 대해서 아쉽다는 의견이 많았다.
게임 자체의 완성도는 상당히 좋은 편이다. 캐릭터 별로 독특한 효과를 주는 V 시스템, 위험부담/보상의 원칙이 적용된 크러시 카운터 시스템이 추가되었으며, 고수가 하수를 압살하기 쉬웠던 세트 플레이를 대부분 삭제하여 심리전이 깊어졌다. 여기에 얼추 비슷한 실력끼리 대전자를 맞춰주며 사용자도 많아 대전을 하기 쉬운 넷 플레이 환경 등 '대전 격투 게임'으로만 생각해보면 완성도는 매우 뛰어나다. 이 부분은 충분히 완성되어 있는 게임이다.
스트리트 파이터 2 시리즈 이후의 모든 시리즈(스파 제로, 스파 3, 스파 4)를 통틀어봤을 때 캐릭터 성능에 대해 제일 과감한 변화를 가한 작품이다. 전작인 스파 4 시리즈가 기존 2D 시리즈의 기술을 3D로 충실하게 재현해내는데 주안점을 뒀다면, 스파 5 시리즈에서는 기존 캐릭터가 사용하는 상당수의 기술을 말그대로 갈아엎어버렸다. 기본기와 필살기 모션 및 성능의 변경을 넘어, 아예 운영법 자체가 달라진 캐릭터가 많아서 구작 유저에게는 호불호가 갈리는 요소.
제작진은 전작 스파 4 시리즈의 높은 판매량에도 불구하고 막판에는 온라인에서 괴수만 남은 것처럼 하는 사람만 하는 게임이 되어버리는 걸 무척 경계했고 이를 의식해 조작을 파격적으로 쉽게 만들었음에도 불구하고, 초반의 콘텐츠 논란이 크게 불거진 탓에 하드 유저와 라이트 유저 모두의 반감을 사면서 두 마리 토끼를 모두 놓쳤다.
많은 혹평을 듣고 발매한 스트리트파이터 5 였지만 캡콤은 지속적인 업데이트를 약속했고 1시즌 6캐릭터에 아케이드 에디션 챔피언 에디션 업그레이드로 계속 개선을 해나가며 엎질러졌던 인심을 되찾았다.
캡콤은 스트리트파이터 4 말기부터 시작한 캡콤프로투어(CPT)를 스트리트 파이터 5에서부터 본격적으로 시작했으며 적자를 보는 한이 있더라도 꾸준히 E스포츠에 투자하기 시작했다. 발매 첫해 열린 EVO 2016에서는 5102명이라는 역대급 참가자 기록을 세웠고 ESPN으로 중계까지 할 정도로 E스포츠로 흥행하며 기반을 계속 쌓아나갔다. 시리즈 후반에는 스트리트파이터리그(SFL)라는 팀전까지 생기며 프로게이머들만의 대회도 생겼다.
뒤따라 철권도 2017년에 철권7 발매후 철권월드투어(TWT)를 개최하며 E스포츠에 나서기 시작했다. 초반에는 적은 상금과 좁은 프로게이머 풀로 시작했지만 점점 해가갈수록 TWT도 발전했고 아슬란과 파키스탄이 등장하면서 TWT의 서사성과 흥행이 고점에 다다르기도 했다. TWT와는 별개로 한국에서는 아프리카 철권 리그 (ATL, 현 STL)가 생겨 한국 철권이 발전하는데 한몫하고 있다.
4.7. 스트리트 파이터 6 vs 철권 8
스트리트 파이터2 이후 최고의 스트리트 파이터 게임이라는 찬사를 받은 스트리트 파이터 6는 모던 컨트롤이라는 격투게임 사상 가장 혁신적인 시스템을 만들어내며, 대중성을 잡아내는데 성공했다. 이 모던 모드는 프로 대회에서도 사용되는 등 격투게임계의 혁신을 일으켰다. 철권도 이러한 뉴비 친화 시스템을 안 만들어낸것은 아니지만, 프로 대회에서도 통하는 모던과는 다르게 철권의 어시스트 기능은 중수 정도만 되도 아무도 사용하지 않을 정도로 사실상 의미가 없다. 또한 렉이 자주 발생하는 철권8과 달리 스트리트 파이터 6는 쾌적한 서버 상태를 보여줬으며, 철권 8은 드라그노프, 아수세나와 같은 캐릭터의 밸런스 문제로 인해 많은 욕을 들어먹어야 했다. 스트리트 파이터 6도 철권처럼 강캐라인이 있지만 납득이 전혀 안되는 정도까지는 아니라는 평가가 있다.
스트리트 파이터 6는 14살짜리 준 프로 유저가 생기거나 20대 챔피언이 계속 바뀌며 늘어나거나, 타종목을 하던 유저가 우승하는 등 기존 격투게임 고인물들에서 세대 교체에도 성공했다는 평가를 받고 있다. 특히 게임들이 대부분 비슷한 공격 중시 기조로 운영되어 여러 격투 게임들을 돌아다니며 다채롭게 게임들을 즐기는 라이트 유저들의 추가도 반가운 일이 되었다.
종합하자면, 2025년 기준 스트리트 파이터 6가 이러한 변화의 기조를 가장 잘 보여주는 최고의 격투게임으로 꼽히곤 한다. 스트리트 파이터 6의 경우 전작 스트리트 파이터 5에서 발펜싱 게임이 되어버렸다는 비판을 수용해 드라이브 시스템을 추가하며 공격적인 플레이가 훨씬 더 큰 리턴을 보장하도록 게임 시스템 전반을 뜯어 고치면서도 기존의 거리재기와 가드력, 심리에 더더욱 집중하며 게임성의 진보를 이뤘다. 특히 모던 컨트롤의 도입이 뉴비들의 입문을 도와주고 아예 프로 경기에까지 모던 플레이어가 나오는 등, 스트리트 파이터 6의 눈부신 성적에 지대한 영향을 끼치게 되었다. 특히 일본에서는 아예 국민 게임에 준하는 인기를 누리고 있으며, 캡콤이라는 격투 게임 판에서 비교를 불허하는 큰 손이 개발한 근본 게임답게 프로 씬 역시 그 규모가 엄청나 격투 게임 계에 새 물결을 일으키고 있다.
그 뒤를 잇는 철권의 경우 철권 7부터 도입된 파워 크래시, 철권 8부터는 엄청난 이득을 챙겨주는 공격 시스템인 '히트 시스템'을 신규 도입하고, 시리즈를 막론하고 항상 고성능으로 무빙의 기본이 되었던 백대쉬를 크게 하향하며 붙어서 싸우는 난전이 극대화되었다. 기존 전작이었던 철권 7이 '백대쉬 7'이라는 비판을 받을 정도로 백대쉬의 성능이 좋았던 것을 감안하면 파격적인 변화였다. 이로 인해 기존의 안전한 '보고 내미는' 플레이들이 부정되고 '그렇게 하면 철권 안 늘어요'라고 비판받던 지르기가 주류가 되면서 게임이 대격변을 맞게 되었다. 하지만 이런 어그레시브한 시스템에 피로감을 느껴 이탈한 유저들이 많이 생겼다. 시스템 외적으로는 불안정한 넷코드로 인해 같은 국가의 사람들 끼리도 제대로된 게임을 즐길 수 가 없는 경우도 많이 생겼다. 그나마 한국은 유저가 많아 나은 상황이지만 미국같이 넓은 나라는 아얘 랭매를 할수없다고 호소하는 사람들도 많이 있는 판국이다. 계급도 축소해 기존에 계급올리던 재미도 없어졌으며, 인기없는 캐릭터들로 구성된 DLC 캐릭터 선정. 구체같은 성의없는 커스터마이징 아이템이 들어간 패스, 스트리트파이터의 테리 마이에 비교되는 파이널판타지 클라이브 콜라보레이션, 나사가 빠진 라운지, 홍보와는 다른 형편없는 수준의 슈퍼고스트 등등 부실한 컨텐츠에 실망해 떠나는 유저들도 있다. 이런 이유로 인해 발매1년밖에 안됐지만 현재 분위기가 세기말 같다고 평하기도 한다.
e스포츠 부문에선 스트리트파이터6는 전작 5시절부터 적자보며 투자한 결실을 맺었다는 평가가 있다. 캡콤컵 우승 상금도 100만달러로 책정이 됐으며 캡콤 주관대회인 CPT 외에도 프로들로만 구성된 스트리트 파이터 리그도 성공적으로 안착됐다. 특히 일본에서는 높은 뷰어십과 화제를 불러일으키고 있다.
반면 철권의 공식 e스포츠 대회인 TWT는 7부터 제기되던 잦은 해외 출국과 이와 반비례하는 저조한 상금으로 인한 프로 선수들의 동기 부여 문제로 공식 리그 임에도위상이 갈수록 낮아지고 있으며, 8편은 부실한 인풋렉 문제로 인해 북미 등 특정 지역에서는 제대로 된 연습 환경을 마련할 수 없는 상황이다. 흥행적인 성과도 EWC로 여러 프로팀들이 관심을 갖고 팀을 만들긴 했으나 정식 종목 중 롤토체스와 함께 뒤에서 2등을 기록하는 낮은 성과를 기록했고, TWT 2024 FINAL의 뷰어쉽도 기대 이하의 성과를 냈다.
판매량을 보면 스트리트파이터 6는 발매후 1년 6개월이 지난 시점에서 글로벌 440만장을 판매중이며 그중 일본 내에서만 100만장이 판매되는 업적을 달성했다. 일본 내수 격투게임 100만장 판매는 철권 3 이후로 약 20년만에 달성하는 기록이다. 반면 철권 8은 발매 후 한 달도 안돼 200만장을 달성하여 스트리트파이터 6보다 더 빨리 팔린 기록을 세웠으나 그 이후로 발매 1년이 지난 시점까지도 더 이상의 판매기록을 보여주지 않고있다. 발매후 얼마 지나지 않아 여러 오프판매장에서 1+1으로 판매하는 모습이나 현재 시세가 철권 7의 PS4 버전보다 낮은 걸 보며 물량 밀어내기로 200만장을 채운게 아니냐는 우스갯소리가 있을 정도이다. 스트리트파이터 6는 캡콤 실적발표에서 어닝서프라이즈가 나올정도로 캡콤의 예상을 웃도는 판매성적을 보여주고 있으나 철권 8은 발매 직후를 제외하면 반다이남코 실적발표에서 여전히 언급되지 않고있다.
5. 캐릭터
다른 게임들과 비교해도 캐릭터 면에서 압도적인 인지도를 보여주며, 위에서 언급된 캐릭터들 중에서도 특히 철권의 주인공 카자마 진과 붕권의 폴 피닉스, 헤이하치컷으로 유명한 미시마 헤이하치, 한국인 캐릭터 화랑은 철권을 한번도 플레이한 적 없는 사람도 알 정도로 유명하며, 스트리트 파이터의 주인공인 류와 친구인 켄 마스터즈, 가장 유명한 여캐인 춘리, 인도의 수행승이자 요가의 달인 달심 등은 공중파에서 패러디될 정도로 인기가 많다.
이중 대표적으로 춘리는 대전 격투 게임에 등장한 여성 캐릭터의 실질적인 시초이며, 춘리의 등장 이후 제작된 대전 격투 게임에서 여성 캐릭터, 특히 중국 여성 캐릭터들은 어떤 형태로든 춘리의 영향을 받았다고 볼 수 있다.
6. 장단점
6.1. 공통적인 장점
6.1.1. 그래픽
스트리트 파이터는 2d시절에는 당시 고성능 기판을 살려 엄청난 퍼포먼스를 보여줬다. 스트리트파이터 2시기에는 제대로 이식한 콘솔은 전무했을 정도. 스트리트 파이터 3의 부드러운 움직임은 지금봐도 좋다는 평가가 있다. 그래픽이 3D로 전환된 4부터는 각시리즈 마다 확실한 컨셉아트와 디자인을 가지고 있다. 4는 먹물, 5는 물감, 6는 그래피티라는 큰 틀의 비주얼 컨셉이 있으며 이 부분은 유저들에게 호평을 받고 있다.철권은 애초부터 그래픽이 좋은 격투게임으로 항상 꼽혀왔으며, 특히 그래픽으로 엄청난 센세이션을 일으켰던 철권4는 당시 역대 최고의 격투게임 그래픽으로 찬사를 받았다. 철권 시리즈의 가장 최신작인 철권 8은 언리얼 엔진5로 엄청난 그래픽 퍼포먼스를 보여주고 있다.
6.1.2. 이펙트와 타격감
격투게임의 양대산맥다운 화려한 이펙트, 사실적인 무술들로 하여금 엄청난 타격감을 제공해준다.6.1.3. OST와 사운드
게임의 음악도 호평을 받는다. 스트리트 파이터2의 가일 테마는 스트리트 파이터를 대표하는 OST이고 스트리트 파이터 2의 OST는 30년이 지난 지금도 듣는 사람이 있을 정도로, 좋은 평가를 받고 있고, 철권도 마찬가지이다. 격투게임 특성상 타격 효과음 등 사운드도 정말 훌륭하다.6.2. 스트리트 파이터의 장점
6.2.1. 접근성
격투게임 역사상 최고의 혁신 시스템인 모던 컨트롤을 이용해 뉴비와 고인물들 간의 격차를 줄이고, 대중성을 잡았다는 평가를 받는다.
스트리트파이터 시리즈는 게임 내부에서 튜토리얼과 콤보트라이얼 제공하여 게임안에서 캐릭터에 대해 파악이 가능할 수 있도록 하였으며 스트리트 파이터 6에서는 튜토리얼을 확장해 월드투어라는 싱글전용 컨텐츠를 만들었다. 월드투어는 튜토리얼 기능을 넘어 스트리트파이터의 세계관과 캐릭터에 쉽게 빠져들게 했다는 평가가 있다. 따라곰이라는 플레이어들의 데이터를 토대로한 ai도 있어 사람들과의 대전이 부담스러운 사람들도 대전을 즐길수 있게 했다.
캡콤에서 공식적으로 전적사이트를 운영하고 있으며 게임에 접속하지 않아도 플레이어들의 최근 전적 뿐만 아니라 랭킹 통계등을 제공하고 있다. 게다가 캐릭터들 기술표와 모든 프레임까지 제공해 스트리트파이터 유저들에게서 좋은평가를 받고있다.
6.2.2. 밸런스
스트리트 파이터 시리즈는 기틀이 잡히기 전 초창기인 스트리트 파이터 2의 가일과 베가 정도를 제외한다면, 게임을 파괴할 정도의 사기캐는 없었다.6.2.3. 서버
스트리트 파이터는 핑이 200을 넘어가더라도 렉이 거의 발생하지 않으며, 뛰어난 서버 상태를 쭉 유지하고 있다.6.2.4. 콜라보
스트리트 파이터는 SNK의 마스코트이자 최고 인기 캐릭터인 시라누이 마이와 테리 보가드같은 인기 캐릭터를 콜라보로 출시했다.6.3. 철권의 장점
6.3.1. 캐릭터 볼륨
모든 대전 격투 게임을 통틀어도 캐릭터 수가 정말 많다. 철권 태그 토너먼트 2에서는 플레이어블 캐릭터가 무려 59명에 달한다. 다른 격투게임들과 비교해서도 이미 철권만 캐릭터 수가 2배였다. 이는 철권에서 캐릭터별 중간보스라는 전무후무한 시스템을 도입했기 때문이다. 물론 이 시절의 중간보스들은 대부분 기존 캐릭터와 동일한 기반에 살짝 다른 캐릭터 기술을 섞거나 오리지널 기술 한두개 정도만 가져간 카피 캐릭터에 불과했기에 만족도가 상당히 떨어졌지만, 철권은 신캐릭터를 적극적으로 늘렸고 이로 인해서 철권 태그 토너먼트 1편에서는 이미 등장 캐릭터가 40명 가까이 되었다. 그런데 철권5 이후의 캐릭터수 증가로 인해 유저에게 요구되는 암기량 또한 너무 늘어나는 부작용이 있었기 때문에, 이것이 진입장벽이 되어 입문자가 좌절하고 접어버리는 사태도 벌어졌다. 철권 6에 들어오면서 거의 같은 캐릭터를 기술 몇가지 차이로 다른 캐릭터로 나누어 놓는 등 우려먹기식 캐릭터 늘리기도 너무 심해서 캐릭터 수에 비해 실속이 없는 캐릭터들도 엄청나게 많았다. 특히 이상할 정도로 잭 시리즈 기반의 카피 캐릭터 비율이 높았는데 1편부터도 이미 잭, P잭, 간류, 쿠마 로 18명 중에 4명이나 차지하고 있다. 다만 철권 7과 8에 오며, 중복 캐릭터를 대폭 삭제하고 캐릭터의 개성을 살리는 방향으로 가고 있다.25년 기준 철권 8의 캐릭터 수는 36명이며, 스트리트 파이터 6는 26명의 플레이어블 캐릭터 수를 자랑하고 있다. 두 게임 다 추후 DLC를 통해 추가 예정.
6.3.2. 커스터마이징
철권이 스트리트 파이터에 비해 가장 호평받는 장점으로 아웃핏 의상이 정해져 있고 색깔놀이인 스트리트 파이터에 비해, 하나하나 다 설정할 수 있으며, 심지어 돈도 들지 않는다. 다만 클래식 아웃핏이나, 테켄샵에서만 살 수 있는 의상들이 존재한다. 그러나 굳이 구매하지 않더라도 딱히 문제가 없을 정도로 커스터마이즈 시스템이 훌륭하다.6.3.3. 시네마틱
철권은 시네마틱 퀄리티가 굉장히 높으며, 특히 철권 8은 한편의 영화를 보는듯한 퀄리티를 자랑한다. 스토리와 별개로 영상미는 대부분 호평일 정도로, 격투게임을 넘어 다른 비디오 게임들과 비교해도 꿇리지 않는 완성도를 보여준다.7. 게임플레이 차이
7.1. 하단의 사용방식
7.1.1. 스트리트 파이터
스파에서 하단이란 견제와 연속기를 통한 콤보의 한축을 담당한다. 단순 기습이 아닌 기본기-필살기로 이어지는 콤보를 성공시키기 위해서는 필수이며 하단공격의 성공만으로 상대에게 큰 피해를 줄 수 있다. 하단이 막힌다고 하여 패널티를 크게 입을 확률은 적다.7.1.2. 철권
하단은 기습용, 이지선다를 위한 심리전에 주로 사용된다. 하단 상단인가 연속 하단인가에 대한 이지선다를 통해 상대를 압박하거나 기습적인 나락기술 사용으로 자세를 무너트리고 공콤을 넣는 식.7.2. 점프의 활용도
쉽게 말해 철권은 점프가 쇠퇴하고 지상이동기(앞,뒤,옆)가 발전했다면 스파는 점프가 발달된 형태이다.7.2.1. 스트리트 파이터
스트리트 파이터는 점프공격이 매우 중요하다. 상대방과 거리를 좁히는 하나의 방법이며 공중 공격을 통한 콤보 공격 데미지를 보장한다.7.2.2. 철권
사실상 철권에서 점프는 계륵이란 평가를 받는다. 있지만 큰 필요성을 못느끼고 되려 기술을 사용하는 방해요소란 인식을 받고 있다, 오죽했으면 레버를 제작하면서 점프인식범위를 좁히는 커스텀이 따로 존재할정도. 이유는 간단하다. 철권의 기술에 이미 자동으로 점프모션이 탑재되어 있기 때문이다. 점프 - 공격 & 기술이란 정석적인 패턴을 철권에서는 사용할 이유가 없다.7.3. 횡
7.3.1. 스트리트 파이터
스트리트 파이터는 횡이라는 시스템이 존재하지 않는다.7.3.2. 철권
횡을 익히느냐 못익히느냐가 철권의 승률을 보장한다. 단 한 번의 횡으로 상대의 기술을 회피하는 동시에 적에게 어퍼를 꽂아 콤보를 넣을 수 있는 매우 중요한 테크닉으로. 고인물 스텝이라 불리는 124 124 스텝과 함께 고수가 되기 위해서는 반드시 익혀둬야 하는 기술이다.7.4. 기술과 커맨드
7.4.1. 스트리트 파이터
스트리트파이터에는 돌리기 모으기 연타등 여러 형식의 커맨드가 존재한다. 커맨드 형식도 캐릭터 개성의 한 부분을 차지하며 대표적인 예로는 대기군인이라는 별명을 가진 가일이 있다.7.4.2. 철권
철권에서는 중립커맨드가 존재한다. 흔히 N 이라는 명칭으로 불리우며 모든 고급기술들은 이 중립이 포함되어 있고 반드시 익혀야 한다. 또한 오직 공중콤보에 모든걸 투자한 철권에서 상대를 띄우거나 자세를 무너트리는 기술들 나락, 어퍼, 초스카이, 카운터에 익숙해져야 하며 이런 기술들 중 대부분 중립커맨드가 들어간다. 캐릭터마다 기술커맨드의 차이점이 있어서 적응기간을 오래 잡아야 한다.8. E스포츠
9. 판매량
스트리트 파이터 시리즈 판매량 [2]스트리트 파이터 1(1987) 600만장
스트리트 파이터 2(1991) 약 3100만장
스트리트 파이터 제로 (1995) 682만장
스트리트 파이터 3(1997) 약 400만장
스트리트 파이터 4(2008) 약 1050만장
스트리트 파이터 5(2016) 약 800만장
스트리트 파이터 6(2023) 약 440만장(진행중)[3]
철권 시리즈 판매량[4]
철권 1(1994) 320만장
철권 2 (1995) 570만장
철권3 (1997) 1050만장[5]
철권 태그 토너먼트 (1999) 450만장
철권 4 (2001) 435만장
철권 5 (2004) 1000만장
철권 6 (2007) 560만장
철권 태그 토너먼트 2 (2011) 180만장
철권 7 (2015) 1200만장
철권 8 (2024) 약 200만장(진행중)
[1] 다만 소울칼리버는 철권3의 판매량에 미치지 못한다.[2] 슈퍼, 터보, 플러스 등의 확장판 개념의 작품은 모두 메인 시리즈 판매량으로 집계[3] 1000만장의 페이스를 보여주고 있다.[4] DR, BR, FR, 언리미티드 등 확장판 개념의 작품들은 모두 메인시리즈 판매량으로 집계.[5] 아케이드판 포함