최근 수정 시각 : 2024-03-16 15:11:00

장풍


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1.
1.1. 대전 격투 게임의 시스템1.2. 장풍의 종류
1.2.1. 투사 자세별 장풍1.2.2. 위치별 구분1.2.3. 거리별 구분1.2.4. 속성별 구분1.2.5. 형태별 구분1.2.6. 판정별 구분1.2.7. 유도성별 구분1.2.8. 변칙계열
1.3. 개발사별 장풍의 차이1.4. 초심자를 위한 총괄적인 대처법
1.4.1. 장풍의 유형을 파악한다1.4.2. 함부로 뛰면(피하면) 안 된다1.4.3. 지피지기 백전불태1.4.4. 두 마리 토끼를 쫓지 마라1.4.5. 이도저도 안 되는 경우1.4.6. 게임별 대처법
1.5. 장풍을 주력으로 하는 캐릭터1.6. 기타
2. 腸風

1.

파일:external/images3.wikia.nocookie.net/SF4-ryu-ken-hadoken.jpg
파일:근육맨파동권.gif

위 사진은 격투게임 중 제일 유명한 장풍 기술인 스트리트 파이터 시리즈파동권이다.[2] 아래 사진은 1980년대 패미컴 게임 머슬 태그매치에 나오는 브로켄 Jr의 독가스. 모션이 타이거 샷

손바닥에서 나가는 바람. 현실적으로는 주먹을 매우 빠르고 타이밍 있게 타점에 맞추면, 주먹을 지를때 밀려나간 공기가 촛불을 끌 정도로 빠르게 움직이는 경우도 있다. 때문에 이를 이용해 주먹질로 촛불 끄기 등의 묘기를 보일 수 있는데, 일반인들이 보기에는 이것이 뭔가 신기한 에너지에 의해 벌어지는 현상으로 보인다.

원래 '장법(掌法)'이라 불리는 중국무술의 공격 수단의 궁극적인 형태로 알려져있는데, 장법은 손바닥이나 수도를 사용하여 상대를 공격하는 기술이다. 여기서 근력 뿐만 아니라 내공까지 일정 수준에 다르면 멀리 떨어져있는 상대를 공격할 수 있게 되는데, 이것이 바로 장풍이다. 당연하지만 현실에서는 사용할 수 없다. 이러한 장법을 사용하는 것이 팔괘장, 벽괘장, 그리고 태극권 특유의 사람을 밀어내는 동작이나 홍가권의 호접장 등이 있다. 얼핏 보면 손이 닿기도 전에 사람이 뒤로 날아가는 것처럼 보인다. 지금처럼 격투기가 성행하지 않고 무술 고수들은 산에 은둔하는 신비주의 컨셉을 갖고 있던 시절 싸움이라면 막싸움밖에 모르던 당시 일반 중국 민중들이 산속 대나무숲을 헤치고 권법의 고수라는 은거노인을 만나서 한 수 배우겠다며 말하고, 그 은거노인이 자신의 제자와 함께 합을 맞추고 위 링크의 영상과 같은 재주를 보여주면 흡사 장풍을 날리는 듯한 인상을 주었을 것이다. 태극권의 경우 특유의 팔을 크게 휘젓는 추수 동작과 발경을 쓸 때 양손의 장저를 모아 무언가를 미는 듯한 자세가 파동권 자세를 연상시킨다.

이런 것이 과장되어 무술고수는 상대를 몸에 손가락을 하나도 대지 않고 제압할 수 있다는 전설이 돌게 되었고 이러한 것이 무협소설이나 무협영화 등을 통해 전파되어 실제로 장풍이 존재한다고 믿는 사람도 많다.[3] 이런 경우 이름과는 달리 바람보다는 기를 이용한 충격파에 가깝게 묘사된다. [4]

1960년대에 총 5부작으로 나왔던 홍콩의 시리즈 영화 여래신장에 나오는 여래신장이 이러한 무협소설의 장풍이 영상화된 예라고 볼 수 있다. 오프닝에서 장풍 타입의 여래신장이 나온다.[5]

만화책 그래플러 바키에서는 오로치 카츠미가 초음속권(진 마하 지르기)라는 이름의, 자신의 신체를 박살낼 정도인 최강의(?) 장풍을 선보인적 있다. 이는 적을 타격하기 위해 뻗은 주먹이 음속을 넘는 과정에서 엄청난 충격파가 발생, 자신의 팔을 분해한 것에 해당한다. 후폭풍

현실에서 가장 장풍과 유사한 공격방법을 사용하는 동물이 있는데 그게 갯가재이다. 모든 갯가재가 다 쓸 수 있는 건 아니고 앞다리가 권투처럼 상대를 패는 스매셔형만 가능하다. 갯가재가 펀치를 날리면 이때 앞다리를 펼치는 과정에서 순간온도가 수천도에 달하는 충격파가 발생한다. 이 충격파가 장풍과 굉장히 유사하다.

1.1. 대전 격투 게임의 시스템

<colbgcolor=#ddd,#212121> 대전 액션 게임의 커맨드 기술 분류
기본기 특수기 · 기본잡기 · 다리 후리기 · 어퍼 · 회피기 · 삼각점프
필살기 장풍 · 대공기 · 돌진기 · 연타기 · 견제기 · 이동기 · 반격기 · 장풍 반사기 · 난무기
커맨드 잡기 1프레임 잡기 · 무적 잡기 · 타격 잡기 · 공중 잡기 · 대공 잡기 · 이동 잡기 · 머리 잡기 · 연속 잡기


대전 격투 게임에서 캐릭터의 신체로 직접 공격하는 것이 아닌, 무언가를 투척해서 멀리 떨어져 있는 상대를 공격하는 기술, 또는 그 투척하는 사물을 일반적으로 부르는 말. 가장 유명한 것이 파동권이라서 일반적으로 해당 캐릭터가 생성한 기탄을 가리키며, 기술에 따라서는 몸에 지니고 있던 무기나 물건을 던지는 경우도 있다. 게임 내부적으로는 게임 캐릭터가 아닌 별도의 오브젝트를 일시적으로 생성시켜서 공격판정을 부여한 채 이동시킨 뒤, 장풍이 상대 몸에 닿거나 화면 끝에 가면 없어지게 처리한다.

떨어져 있는 상태에서 공격이 가능하고, 장풍 오브젝트에는 피격 판정이 없기 때문에 게임을 유리하게 이끌 수 있지만, 발사한 후에 약간의 빈틈이 존재해서 이 장풍을 피하면서 접근할 수 있다면 반격의 기회가 있다.

사람 대 사람의 싸움이 주가 되는 대전 격투 게임에서, 장풍의 존재는 현실적 기반을 넘어선 비현실성을 어필하는 대표적 아이콘이다.

일본에선 보통 '날리는 도구(飛び道具:토비도구)'라고 칭한다. 스로잉 나이프나 화살 등 무언가를 무기 전반을 지칭하는 단어. 총, 투석기도 이에 해당된다.[6] 말 그대로 '장풍'인 파동권, 주먹을 휘둘러 쏘는 타이거 샷, 소닉붐이 시초였다는 걸 생각하면 묘한 단어 선정이다. 영어권에서는 장풍류를 파이어볼(Fireball)이라고 부른다. 스트리트 파이터 1편에서 파동권의 번역명은 Psycho Fire였으나, 특히 인기 있었던 스파2에서 Fireball이란 번역을 꽤 많이 사용했기 때문으로 보인다. 그냥 파동권을 음차한 Hadouken이란 번역도 스파2 때부터 이미 사용되었고, 최근 작품에서는 일관적으로 이쪽을 사용하기에 Hadouken으로 정착되었다.

한국에서는 장풍이라는 개념을 무협지에서 많이 접하다가 스트리트 파이터 2를 기점으로[7] 대전 격투 게임계에서 급격히 일반명사(게임 용어)화되기 시작했다. 특히 당시 오락실에선 스트리트 파이터 2라는 이름 대신 장풍 2라는 이름이 붙어있곤 했다.[8] 스트리트 파이터 2에서 존재감이 특히 압도적이었던건 장풍이 본격적으로 쓰기 쉬워졌던 반면, 그에 대한 대처가 힘들었던 영향이 큰데, 안전하게 가드하면 약간의 대미지와 함께 거리가 크게 벌어지며 상대방은 또 한발의 장풍을 발사하고, 섣불리 점프하면 상대방의 대공기에 격추당하기 십상이었기 때문. 덕분에 니가와하면서 파동승룡 플레이를 하는 스타일이 상당히 강력했다. 스트리트 파이터 2에는 이 외에도 각종 비현실적 돌진계 기술(ex. 슈퍼 박치기, 롤링어택, 사이코 크래셔)이 있었지만, 마음껏 쏴댈 수 있는 장풍계 기술만큼 압도적인 존재감은 아니었다.

이후 지상 뿐만 아니라 공중에서도 사용 가능한 공중 장풍이 등장하게 된다. 대표적인 것이 스트리트 파이터의 고우키의 참공파동권과 아랑전설의 기스 하워드질풍권.

스트리트 파이터2의 성공 이후 많은 대전 격투 게임이 우후죽순으로 출시되었으며, 이들이 스트리트 파이터의 인기에 편승하여 창조된 게임이니 만큼 장풍은 허공을 날아가는 기술로 항상 일관적인 모습을 모방하였다. 다만 SNK는 스파2 직후에 출시한 아랑전설에서 파워 웨이브, 열풍권, 허리케인 어퍼 같은 땅을 타고 전진하는 형태의 장풍을 선보였으며 특히 파워 웨이브 계열은 후에 108식 어둠쫓기, 티폰 레이지로 이어지는 지면 장풍을 확립했다.[9] 또 거대한 장풍을 쏘는 초필살기(속칭 왕장풍) 패왕상후권, 카이저 웨이브 등을 선보여서 장풍의 다양화를 꾀하였다.[10] 물론 KOF 96 이후 장풍 고자가 된 료 사카자키의 근거리형 호황권도 색다른 장풍이라면 장풍. 하단 장풍이라는 개념도 생기긴 했는데 이쪽은 하단 가드를 해야한다는 뜻의 하단이 아니라 장풍의 위치가 하단에 있다는 뜻이다. 대표적인 사례로 사가트의 그라운드 타이거 샷이 있다.

그 외에도 상대를 호밍하는 유도형 장풍도 생겼고, 장풍의 장점이란 장점은 죄다 가지고 단점이 거의 없는 빔(혹은 레이저) 형태의 장풍도 등장했다. 물론 이런 장풍계 기술의 바리에이션이 늘어가면서 대처법 역시 다양하게 늘어났다(ex:장풍 반사기, 장풍 무적기).

최근에는 장풍 바리에이션의 극을 추구하는 것인지 격투게임인데 혼자서 슈팅게임하는 캐릭터라든가(마가키), 탄막 격투 게임이라는 신 장르가 탄생(동방 프로젝트/게임)한다던가 하는 일도 있다.

대다수는 손으로 쓰지만 경우에 따라 발이나 입, , 가슴 등에서 쏘기도 하기 때문에 한국에서만 쓰는 '장풍'이라는 이름이 커버하지 못한다.

대전 격투 게임에서는 버튼 종류에 따라 성능이 갈리는 경우가 많은데 가장 큰 차이는 탄속. 약버전은 보통 빠르게 발생하지만 탄속이 답답하게 느리며 강은 조금 느리지만 탄속이 약버전의 2배 정도가 되는 경향이 있다. KOF 96이후 사거리가 충격적으로 짧아진 일명 고자 호황권은 버튼 종류가 충격파가 유지되는 시간에도 영향을 주는데 약은 손앞에서 잠깐 나타났다 사라지고 강은 조금 더 앞으로 나간다.

또다른 큰 차이는 대미지이다. 보통은 탄속에 차별화를 두는 경우가 많아서 대미지 차이가 있을 경우 강 버전이 약 버전 보다 약 4분의 1정도가 더 대미지가 높은 수준이다.

장풍을 대단히 바보같이 사용하는 캐릭터도 있다. 대공장풍이나 공중에서 아래로 쏘는 장풍은 있는데 정작 지상 장풍이 없는 캐릭터가 그렇다. 드래곤 마스터의 크라우스 가르시아는 대공 장풍은 있는데 앞으로 쏘는 장풍이 없으며 더블 드래곤(네오지오)의 아몬 역시 공중에서 투척하는 장풍은 있는데 지상 장풍이 없다.

프로레슬링 게임중에서도 일부 레슬러가 장풍을 쓸수 있는 게임이 존재한다. 슈퍼머슬봄버WWF 레슬매니아 시리즈. 슈퍼머슬봄버야 반쯤은 판타지니 그렇다쳐도, WWF 레슬매니아는 이름에서 알 수 있듯 실존 레슬러가 과장된 기술이나 장풍을 써댄다. 심지어는 실제 경기에서 장풍을 쓰는 선수도 있다... 케니 오메가가 대표적.

장풍을 연사하면 게임의 밸런스가 붕괴되므로, 대부분의 게임에서 발사한 투사체가 화면에 남아 있는 동안은 다시 쏠 수 없게 되어 있다.

1.2. 장풍의 종류

1.2.1. 투사 자세별 장풍

  • 손바닥 방출형 : 가장 정석적인 장풍의 투사 방식으로 장타 날리듯 손바닥을 앞으로 밀면서 장풍을 발사한다. 장풍 쏘는 방식의 모범이기도 하고, 자세도 정형화 되어있으며 사용 후의 빈틈도 평범한 경우가 많다. 두 손으로 날리는 파동권의 경우 당시 드래곤볼이 유행했던 때이기 때문에 더욱 인지도가 높았던 자세이다.
  • 투척형 : 뭔가를 던지는 모션으로 장풍이 나가는 것이다. 따라서 던지는 모션에 따라 선딜 여부가 춤을 춘다. 야마다 쥬베이의 센베 수리검처럼 초광속 발동도 있는가 하면 레오나 하이데른의 이어링 폭탄같이 일반적인 장풍 용도로 쓰는게 아닌 경우도 있다.
  • 지면 강타형 : 테리 보가드파워 웨이브처럼 지면을 타격하면서 기를 날리는 경우. 흔치 않으나 파워 웨이브처럼 자세가 낮아져 상단 회피가 가능한 경우가 있다.[11]
    • 지면 투하형 : 지면 강타형의 변종으로 108식 어둠쫓기처럼 땅을 타고 이동하는 에너지를 손에서 땅을 향해 뿌려서 발사하는 형태. 기스 하워드열풍권이 이 분야의 원조.
  • 발장풍 : 손바닥이 아닌 발에서 나가는 장풍이다. 베놈 스트라이크 이후 여러 가지 형태의 발장풍이 등장했다. 준비동작과 사용 후의 빈틈의 길이는 모션과는 아무런 상관이 없고 그냥 게임사 맘대로 설정하는 것이기는 하지만, 같은 게임 안의 다른 장풍 캐릭터에 비해 조금 길게 설정하는 경향이 있는 편. 킹처럼 점프 돌려차기로 날리는 발장풍이라면 하단공격 회피 기능이 달려있는 경우도 종종 있다. 단 장풍은 중원거리, 하단은 근중거리에서 쓰는 기술이라 이걸로 이득 보기는 쉽지 않다.
  • 세팅형 : 지정형 장풍은 투사체를 날리는 게 아니라 심어놓는 형식이기 때문에 발동 모션도 다른 경우가 많다. 오로치나 게닛츠 처럼 신체 일부를 까딱하는 정도로 발동하는 경우도 있고, 각성 셸미처럼 키스로 뿌리는 경우도 있다. 전방으로 날아가지 않아 사용하기 까다로운 대신, 대체로 일반 장풍보다 준비동작이 짧은 편.
  • 이외에 눈에서 빔, 핑거 스냅, 로켓 펀치, 입에서 빔과 타지리독무에서 총질, 활질 등등 상상할 수 있는 거의 모든 종류의 원거리 공격. 결국 사용 모션이라는 건 대개 게임상 성능과는 별로 관계가 없는 그냥 연출이기 때문.

1.2.2. 위치별 구분

  • 비행형 장풍 - 가장 유명한 장풍. 파동권같은 장풍이 이 범주에 속한다. 사실 대부분의 장풍이 거의 공중을 난다. 일반적으로는 직선이동하나, 궤도가 변해서 판정이 달라지는 경우가 가끔 있다.
  • 공중 장풍 - 말 그대로 점프 중에 사용하는 장풍이다. 두 가지 유형이 있으며 하나는 공대공 장풍으로 그냥 공중에 일직선상으로 날아가서 점프차단 용도로 사용되는데 예를 들면 용호의 권 2의 료 사카자키는 지면과 평행하게 공중 호황권을 쏠 수도 있었다. 다른 하나는 공대지 장풍으로 기스 하워드질풍권이나 고우키참공파동권 대표적인 예로 보통은 45도 각도 대각선 아래로 날아가다가 바닥에 닿으면 사라지거나 폭발해서 판정이 커지거나 하지만 아틀라스의 드래곤볼Z 대전 격투 게임의 18호의 것은 대각선 아래로 날아가다가 바닥에 닿으면 지면 장풍이 되어서 기어갔으며, 스트리트 파이터 제로 2 이후부터 고우키는 참공파동권의 궤도가 심각하게 너프되어 약 60도 각도로 날아갔다.
  • 상하 선택형 장풍 - 위와 아래를 골라서 쏠 수 있는 장풍. 유형상으로는 비행형 장풍과 겹친다. 대표적으로 사가트의 타이거 샷, 볼프강 크라우저의 브릿츠볼 등이 이 범주에 속한다. 대체로 P, K에 따라 선택가능하며 상단으로 쏘면 비행형 장풍보다 약간 높은 위치로 날아가고 하단으로 쏘면 지면 위를 아슬아슬하게 떠서 날아간다. 이 상하장풍은 피격판정이 참 재미있는 것이 실제로 비행형 장풍과 지면 장풍은 만나면 상쇄되지만 이 상하 장풍은 상단으로 쏘면 비행형 장풍과는 상쇄되지만 지면 장풍과는 상쇄가 안되고 서로 비켜갈 때가 많다.[12] 실제로 크라우저의 상단 브릿츠볼과 이오리의 백팔식 어둠쫓기를 양쪽에서 동시에 쏘면 둘이 만나지 않고 비켜간다. 보통 같은 상하 장풍끼리 맞붙을 때 상단과 하단이 맞붙을 경우 비켜가도록 설정한다. 즉, 장풍을 장풍으로 막지 못하는 경우가 발생. 일단 이런 캐릭터는 보통 키가 매우 크다는 특징이 있고, 예외적으로 모탈 컴뱃 시리즈의 주인공인 리우 캉은 2편부터 상하 장풍을 구사한다.
  • 지면 장풍 - 테리 보가드파워 웨이브기스 하워드열풍권, 쿠사나기류 고무술이나 야가미류 고무술의 108식 어둠쫓기, 솔 배드가이의 건 플레임 같이 지면을 타고 다니는 장풍이 이 범주에 속한다. 비행형 장풍과 상쇄가 되도록 설정하는 경우가 많기 때문에 보통 지면부터 허리높이 이상까지 장풍판정이 있다. 허리케인 어퍼도 엄밀히 분류하면 지면 장풍에 해당된다. 가끔 서서 가드가 불가능하거나(미나즈키 잔쿠로), 화면 가장자리를 타고 다니거나 한다.
  • 곡선 장풍 - 위로 올라갔다가 아래로 내려오는 곡선 궤도를 그리는 장풍. 숫자는 그리 많지 않은 편. 모탈 컴뱃 시리즈의 쟈니 케이지, 쿠비키리 바사라의 누에다마가 대표적이며 레오나 하이데른의 이어링 폭탄은 귀걸이를 던지는 모션이다보니 중간쯤에 뚝 떨어진다. 파이터즈 히스토리의 카르노브가 사용하는 장풍인 '파이어볼'은 통통 튀어다닌다. 이 기술이 만약 아래로 내려올때 하단 판정이 생기면...아주 골치 아프다. 아랑전설 2친 신잔의 기공포가 그런 투척형 장풍인데, 거리를 맞춰서 쓰면 하단 판정이 생기기 때문에 쳉 신잔 유저는 거리조절이 생명이다.
    첫 등장은 수왕기의 스테이지 4에서 주인공의 변신수인 웨어 타이거였다. 알고 보면 비디오 게임 초창기 시절부터 존재한 유서깊은 장풍이다. 이후 스트리트 파이터 2의 해킹판인 강룡에서 다시 선보였고 약, 중, 강별로 장풍 궤도가 바뀌는 엽기를 선보이며 이후의 게임에 많은 영감을 주었다. KOF 2003의 보스 무카이의 투파는 돌멩이를 던져서인지 점점 아래로 내려간다.
  • 대공 장풍 - 위로 올라가는 장풍. 다시 말하자면 장풍을 대공기로 사용하는 경우인데 월드 히어로즈의 캡틴 키드가 사용하는 샤크 어퍼라든가 스파 시리즈에서는 유리안의 메탈릭 스피어, 고우켄의 파동권이 있고, 드래곤 마스터의 크라우스 가르시아가 사용하는 어퍼 블록이 이에 해당된다. 존 크로리의 슈퍼 메가 스매쉬를 하늘 방향으로 사용할 경우 대공장풍이 된다. 일반 대공기와는 달리 아무리 높이 떠도 잡아낸다는 특징이 있다.
  • 궤도 변형 장풍 - 레버나 버튼에 따라 위치가 달라지는 장풍이다 용호의 권 시리즈에 등장하는 존 크로리가 사용하는 슈퍼 메가스매쉬라든가 친 겐사이의 MAX2인 취조염무의 경우에는 레버로 불꽃을 조종할 수 있다. 슈퍼 메가스매쉬의 경우 일단 커맨드를 입력하면 기탄을 손에 쥐고 있다가 궤도를 선택하면 장풍이 그 방향으로 발사되며 취조염무의 경우는 뒤로나 수직으로도 움직인다. 밀리아 레이지의 시크릿 가든은 모션이 나올 때 추가 입력으로 방향을 원하는대로 지정할 수 있다.
  • 위치 지정형 장풍 - 지정 위치에서 장풍이 출현하는 형태. 게닛츠의 '밤의 바람'으로 설명 끝. 이후 오로치각성 셸미도 달고 나왔다. 나타나는 위치는 고정되어 있거나 버튼으로 조정할 수 있는 경우가 많다. 위치를 지정하는 형태이기 때문에 거리별로 구분하기 힘들며, 대개 장풍 등급이 높아서 다른 장풍에 1히트도 상쇄되지 않고 씹어먹는 경우가 다수. 세로(ㅣ)가 아니라 가로(ㅡ)인 경우도 이쪽으로 분류할 수 있는데, 이 경우 각도가 변경되기 마련이다. 보통 눈에서 빔이 가로형이며, 사이클롭스가 대표적.
  • 튕기는 장풍 - 말 그대로 화면 끝이나 벽에 튕겨나는 궤도를 갖는 장풍이다. 생각보다 희귀한 케이스로 바오가 있고, 럭키 글로버도 이쪽에 들어간다.농구공이니까
  • 장풍 겸 대공기 - 2개 이상의 장풍을 앞과 위로 동시에 날리는 장풍이다. 이런 기술을 갖고 있는 것 자체가 개사기인데 이것만 난사해도 자동으로 파동승룡이 되기 때문이다. 제너럴의 고스트 스프리드가 이런 유형의 장풍으로 장풍 3개를 0°, 50°, 90°이 세 방향으로 동시에 날린다.

1.2.3. 거리별 구분

  • 원거리 장풍 - 말 그대로 끝까지 날아가는 장풍. 장풍이라 하면 대부분 이쪽이다. 장풍 반사기로 반사가 가능하다. 하지만 SNK의 보스들에게 그딴건 없다. 특히 오로치의 장풍은 답이 없다.
  • 중거리 장풍 - 좀 날아가긴 가는데 끝까지 가지 않고 중간에 사라지는 장풍. 반사가 가능한 경우도, 아닌 경우도 있다. 춘리기공권이나 카스가노 사쿠라파동권이나 크리자리드티폰 레이지, 야가미 이오리팔주배 같은 것. 히비키 단의 아도권은 스트리트 파이터 제로에서 중거리였다가 다른 작품에서는 초근거리 장풍이 되었다가 다시 스트리트 파이터 4에서 중거리 장풍이 되었다.
  • 근거리 장풍 - 장풍이 맞긴 맞는데...중거리도 못가는 '근접형' 장풍. 대표적으로는 료 사카자키의 일부 호황권, 히비키 단아도권이나 토도 카스미겹쳐치기, 테리 보가드라운드 웨이브, 파워 가이저, 맥시마의 맥시마 빔 정도. 거리가 대단히 짧은 대신 같은 장풍으로 상쇄가 되지 않거나, 사용 후의 빈틈이 적거나, 적을 넘어트리거나, 가드 불능이 붙거나 등등 사거리를 보완할 수 있는 장점이 따로 있다.
  • 거리조정이 가능한 장풍 - 윗 문단에 설명한 위치 지정형, 설치형 장풍의 경우 상당수는 커맨드는 같지만 버튼을 약으로 누르냐 강으로 누르냐에 따라 생성되는 위치가 달라진다. 대체로 약은 근거리에 깔리고, 중은 중거리에 깔리고, 강은 원거리에 깔린다.
  • U턴 장풍 - 장풍이 잘 나가다가 갑자기 방향을 바꾸어 되돌아오는 장풍이다. 베스트 오브 베스트의 캐릭터인 톰이 쓰는 허리케인 파이어가 이런 장풍이다. 참 비범한 장풍이다.

1.2.4. 속성별 구분

  • 기(氣) - 전설의 장풍 파동권을 비롯한 수많은 장풍의 속성...이랄까, 그냥 무속성. 기탄이 깨지는 연출과 상대방의 피격 동작 외에 딱히 다른 연출이 없다. 베이는 연출(베는 소리라든가 출혈 등)을 보여주는 검기도 있긴 하지만.
  • 카마이타치 - 칼로 썰고 자르는듯한 효과를 내는 장풍의 속성. 명중되면 피가 튀기고 살을 베는 효과음이 난다. 장풍의 기탄도 덩어리 모양 보다는 예리하고 길쭉한 모양이다.
  • 자연현상 - 물, 불, 바람, 번개 등등의, 마치 판타지 세계의 마법과도 같은 연출을 보여주는 장풍의 속성. 일반적으로는 그냥 불이 붙고 감전되고 얼어붙는 등의 다른 피격 연출을 보여주는 정도지만, 그 연출에 따라 피격 후 상황에 차이를 두는 경우도 있다. 불이 붙어서 추가 대미지를 입는다던가, 감전되면서 강제 다운이 된다던가, 얼어붙으면서 동작이 멈춰버리거나, 바람에 날려 높게 뜬다던가...
  • 무기 - 칼이나 다른 무기를 던지는 경우. 시라누이 마이처럼 자기 장비를 던지는 경우가 있는가 하면[13] 코디 트래버스처럼 돌이나 칼을 주워다 던지는 경우도 있다. 총이나 미사일 등을 발사하는 경우도 여기에 포함된다. 혹은, 파우스트(길티기어)처럼 스스로 움직이는 인형 같은 걸 던지는 경우도 있다. 무카이는 자신의 능력으로 짱돌을 만들어서 던진다. 캡틴 아메리카는 방패를 날리는데 이걸 회수하지 못하면 다시 사용할 수가 없게 된다. 여기서 하이라이트는 야마다 쥬베이. 도발때 조끼에서 꺼내먹는 센베를 던진다.[14] 상대가 먹을 수는 없나?
  • 자기 신체 - 자기 몸의 일부를 장풍처럼 날리는 공격. 달심처럼 팔다리가 늘어나는 것과는 달리 장풍 상쇄 판정을 가지고 피격 판정이 없는 공격이다. 그 특성상 사이보그나 로봇처럼 인외의 존재가 쓰는 기술인 경우가 많다. 이부키 스이카의 경우 자기 신체의 일부를 떼어다 만든 조그만 오니로 공격하는 기술이 존재한다. 월드 히어로즈의 브로켄은 자기 팔을 장풍으로 쏜다. 그리고 장풍을 쏜 후 재생된다. 쿠사레게도는 놀랍게도 스스로를 참수한 후 자기 머리통을 장풍으로 쏜다. 수왕기의 스테이지 1 보스인 해거 역시 자기 머리통을 장풍삼아 던진다. 그리고 그 머리통은 계속 재생된다.
  • 소환형 - 비샤몬의 혼묶기, 포켓 파이터히비키 단이 사용하는 순곡살, 갈포드퍼피

1.2.5. 형태별 구분

  • 미사일형 장풍 - 무언가 '덩어리'를 날리는 형태의 장풍. 그게 진짜 미사일이건 기를 응축한 물체이건 수리검, 심지어 농구공 같은 투척 무기이건 간에 개별적으로 따로 떨어져 판정이 움직이는 모든 경우를 일컫는다. 시초가 파동권이니만큼 파동권 형으로 불리기도 한다.
  • 장풍 겸 대공기 - 장풍의 방향이 →와 ↗가 동시에 날아가거나 장풍의 높이가 말도 안 되게 높아서 점프로 회피하는 게 불가능한 장풍이라 이 장풍은 장풍도 되고 대공기도 되는 미친 기술이며 이것만 난사해도 자동으로 파동승룡이 될 정도의 사기 장풍이다. 카이저 너클의 최종보스인 제너럴이 쏘는 고스트 스프리드가 이에 해당된다. 죠 히가시스크류 어퍼 MAX 버전도 높이가 엄청나게 높아서 장풍 겸 대공기에 해당된다. 오로치의 것도 앉은키가 가장 작은 최번개가 앉아도 맞고 대점프로 넘지도 못한다.
    파일:Ghost Spread2.jpg
  • 레이저형 장풍 - 레이저 형식으로 무언가 '빔'을 쏘아내는 장풍. 그냥 길쭉한 기탄이 날아가는 게 아니라, 그 기탄의 길이가 화면 저 끝에 닿을 정도로 긴 경우를 말한다. 흔히 마대캡 같이 VS. 시리즈에 레이저 장풍에 속해있다. 레이저 전체에 공격판정이 있기 때문에 횡이동이 없는 격투 게임에선 회피가 사실상 불가능하고 가드만 할 수 있다. 점프로 회피해봤자 착지하면서 남아있는 공격 판정에 맞게 되는 건 당연지사. 연출 특성상 상대가 멀리 있어도 순식간에 닿는다. 대표적으로 사이클롭스옵틱 블래스트, 미래를 위한 유산DIO스페이스 리퍼 스팅기 아이즈 등이 포함된다. KOF에서는 모모코텅푸루, 맥시마의 파이널 캐논, 철권 시리즈 데빌의 레이저, 환세취호전 아타호의 맹호광파참이 레이저형.
  • 파도형 장풍 - 장풍이 '날아간다'라기 보다는, 일정 간격을 두고 순차대로 '깔린다'는 형태의 장풍. 이 경우 반사 불가와 상쇄 불가 판정까지 가지고 있어 상대하기 심히 난감해진다. 대표적으로 오로치의 '해제'나 이그니스의 '이디언 블레이드'. 아랑전설 1편의 파워 웨이브와 열풍권도 여기에 해당되지만, 상쇄는 가능하다.
  • 보호막형 장풍 - 위의 '근거리 장풍'과 대부분 중복되지만 덩어리를 날리는 게 아니라 기탄이 제자리에 머무는 형태의 장풍. 달심의 요가 플레임이나 기스 하워드레이징 스톰이 이 범주에 속한다. 장풍 반사기 중에도 보호막 같은 걸 치는 형태인 경우가 많은데, 이런 경우도 보호막 형 장풍으로 칠 수 있을지도. 가끔 전신에 판정이 생기는 경우도 있고, 전신에 달고 돌진하는 경우도 있다. 판정이 너무 길어서 레이저 형 장풍 같은 경우도 있다. 이 쪽도 연출 특성상 판정이 매우 빠르게 끝까지 닿기 때문. 베니마루의 뇌진전이나 장거한철구대회전처럼 몸에 붙어있는 것도 여기에 포함된다.
  • 대형 장풍 - 속칭 '왕장풍'. 일반 장풍보다 크기가 커서 뛰어넘기 어렵고, 상대의 장풍을 뚫고 가기도 한다.[15] 초필살기가 아닌 일반 필살기에 초필살기급 기술을 할당하는 경우가 있기도 한다. 다만, 공통적으로 초필살기나 사기캐의 그것이 아닌한 왕장풍은 준비동작이 매우 길기 때문에 난사나 파동승룡은 불가능한 경우가 많으며 대부분 깔아놓기 형태로 활용한다. 대표적으로 크라우저루갈카이저 웨이브, 죠 히가시슬라이드 스크류, 극한류 일가의 패왕상후권, 화이트 버팔로의 버팔로 스톰, 캡틴키드의 해적선 폭파, 존 크로리의 슈퍼 메가 스매쉬, 키사라기 에이지참철파, 매츄어의 에보니 티어즈가 있다.

1.2.6. 판정별 구분

  • 단타 - 장풍 하나당 1히트. 대부분의 장풍이 이렇다. 간혹 히트시에는 1히트인데 가드하면 다단히트되는 이상한 장풍이 있는데 이는 원래는 다단히트 장풍인데 맞는 즉시 피격자가 추가 타격 불가 상태로 변해서 나머지 타격이 다 흘려지는것. KOF99의 보스 캐릭터인 크리자리드티폰 레이지가 이런 형태.
  • 다단히트 - 장풍은 하나지만 히트수가 많다. 진공파동권[16]이나 더블 열풍권이 여기에 속한다. 특이한 경우는 길티기어 시리즈 미토 안지의 '질'인데, 가드하지 않으면 그냥 단타로 끝나지만, 가드할 경우 소멸하지 않고 상대 머리 위로 상승해서 중단 판정의 추가 공격을 한다.
  • 다연발 - 속칭 '따발장풍'으로 여러개의 장풍을 날린다. 대표적으로 킹의 더블 스트라이크, 존 크로리의 아토믹 슬래쉬, 호혈사 오우메의 석류나무탄 등이 있다. 총을 연사하는 기술(ex: 윕의 데저트 이글 등)도 여기에 들어갈 수 있...을 것이다. 아마도. 리틀 파이터 2의 캐릭터 대부분이 다연발 장풍을 가졌다.
  • 반사 불가 - 장풍을 받아치는 장풍 반사기로 반사할수 없다. SNK의 경우 상대의 장풍을 원형 그대로 반사하는 타입과[17] 상대의 장풍을 지우고 자신의 장풍을 쏴 대응하는 형태가 있는데[18] 원형 그대로 반사하는 타입으로만 반사가 불가능한 타입과 반사 타입 관계 없이 리플렉터 기술은 다 무시하는 타입이 있다.
  • 상쇄 불가 - 그 어떤 장풍으로도 상쇄되지 않는다. 상대의 장풍이 초필살기 장풍이라도 깨진다. 가드하던지 긴급회피로 피하던지 무적시간으로 흘려보내던지 해야한다. 이러한 특성의 기술은 같은 기술이 부딪혔을 경우, 서로 건드리지 못하고 지나갈 때가 많다.
  • 관통 - 반사 불가와 상쇄 불가의 속성이 합쳐진것이다. 철구대회전은 생긴 건 타격기이지만, 실은 타격이 아니라 장풍 판정이 부여된 철구를 돌리는 기술이고 대부분의 작품에서 이 속성을 가지고 있다.
  • 조건부 가불 - 리얼 바웃 아랑전설 스페셜나이트메어 기스가 쓰는 질풍권. 이 망할 장풍은 원래는 앉아서 가드 불가인 중단인데, 각도에 따라 서서 가드 판정을 비켜갈 경우 서서 막을 수 없어져서 가드불능이 된다.[19] 게다가 누운 적도 공격할 수 있다.
  • 잡기(가드불능) - 포켓 파이터히비키 단의 순곡살.

1.2.7. 유도성별 구분

  • 비 유도성 장풍 - 시전하면 정해진 궤도로만 장풍이 날아간다. 대부분의 장풍이 이것이다.
  • 반 유도성 장풍 - 발사할 당시의 상대방의 위치에 따라 발사 방향이 달라지는 장풍. 발사된 뒤로는 비 유도성 장풍이 된다. 쟈즈의 사빙마가 있다.
  • 유도성 장풍 - 시전하면 상대의 위치를 추적하여 장풍이 날아간다. 일반적인 경우는 없고 거의 초필살기급 장풍인 경우가 대부분. 최초의 유도성 장풍은 쇼 하야테의 염동비곤. 미래로의 유산의 사악의 화신 디오의 카리스마! 같은 경우. 하지만 보스들은 이게 필살기다. 대표적인 예로 무카이의 천충. 동방 프로젝트하쿠레이 레이무 같이 기본기 장풍에 유도가 붙어 있는 경우도 드물게 있다.

1.2.8. 변칙계열

  • 변칙궤도 형 장풍 - 시전자로부터 출발해 X축을 나아가는 '장풍의 일반적인 궤도'와는 다른 움직임을 보여주는 장풍. 대표적인 예로 사립 저스티스 학원카가미 쿄스케가 쓰는 크로스 커터[20]나, 테스타먼트의 이그제 비스트[21]가 있다.
  • 전체화면형 장풍 - 화면 전체에 판정이 나오는 장풍. 생긴 건 장풍이 아니지만 판정만은 장풍인 철구대회전 등으로 상쇄 가능한 경우가 있다. 보통 초필살기로만 등장하며, 오로치의 '혼'이 대표적. 점프로 화면 밖으로 나가면 피할 수 있는 경우가 있다.
    파일:빙의화 모코우 LW.gif
  • 설치형 장풍 - 특정 위치에 장풍을 설치해서 상대가 닿거나 플레이어가 원할 때 판정을 발생시킬 수 있는 형태의 장풍. 여러모로 경계에 서있는 방식으로, 형태가 조금만 더 달라지면 장풍이라고 부르기 어려워진다[22]. 길티기어브리짓이 HS로 발동시키는 요요계열 기술이나 베놈의 당구공, KOF 시리즈마린이 발동시키는 왕거미, 스트리트 파이터 시리즈의 유리안의 에이지스 리플렉터, 스트리트 파이터 EX의 독트린 다크가 사용하는 익스프로시블, 호혈사일족의 진념이 사용하는 연옥령파의 공중버전 등이 이 카테고리. 게닛츠 선생의 밤의 바람, 오로치의 화란강, 각성 쉘미의 무월의 구운도 위치 지정형으로 일종의 설치형으로 볼 수 있다. 자신의 주변에도 설치가 가능하기도 한데 보호막에 가깝다. 이런 예는 니카이도 베니마루의 뇌진전과 로즈의 소울 새틀라이트가 있다.
  • 제한형 장풍 - 한 게임에 장풍을 쓸 수 있는 횟수가 제한되거나 장풍으로 날리는 무기가 돌아와야 다시 장풍을 쓸 수 있는 경우, 죠니의 동전(개수 제한)이나 밀리아의 사일런트 포스(머리카락을 주워야 다시 쓸 수 있다), 쇼 하야테의 부메랑이 여기에 해당된다.
  • 기본기 상쇄형 장풍 - 기본기, 타격계형 필살기의 타격 판정에 상쇄되는 장풍이다. 주로 닌자가 던지는 쿠나이나, 수리검 등이 이런 경우가 많다. 몇몇 게임의 경우 기본적으로 장풍을 기본기로 쳐낼 수 있는 경우도 있다. 와쿠와쿠7 이라든가. 용호의 권은 이게 시스템으로 되어 있다.
  • 특수효과 장풍 - 맞으면 그냥 대미지만 입는게 아니라 특수한 효과가 발생하는 장풍. 예를 들면 진 키사라기의 빙상검(맞으면 일정확률로 얼어붙음), 스콜피온의 스피어(맞으면 상대 앞으로 강제이동), 죠니의 글리터 이즈 골드(맞으면 다음에 사용하는 미스트 파이너가 강화된다), 자파의 유령(맞으면 상대가 일정 시간 저주에 걸려서 날아오는 물건에 맞거나 바나나 껍질을 밟고 넘어진다), 하오마루의 오의 선풍열참(맞으면 마치 메치기를 당한 것처럼 허공으로 날아간다.), 타바사의 재밍 고스트(맞고나서 4마리의 유령이 들러붙어서 타격판정을 한번 더 준다) 이오리의 팔주배(자체 대미지는 낮지만 마비+독 효과가 있다) 등이 있다.
  • 투명 장풍 - 장풍의 그래픽은 없는데 타격판정은 있는, 말 그대로 투명한 장풍. 타쿠마 사카자키가 KOF 2002에서 쓴 호황권과 패왕지고권. 나름 카리스마는 있는데 염동력이냐며 까이기도. 사실 말도 안 되는 판정을 가진 기본기의 별명도 장풍인 걸 생각해보면...(예를 들어 다이몬 고로의 점프 D) 엄밀히는 '장풍 상쇄 판정'을 가진 '타격 판정'의 기술이라서 장풍이 아니며, 97 이후의 빌리 칸선풍곤과 같은 부류의 타격 기술이다(장풍 상쇄 가능).
  • 타이밍 장풍 - 날아가는 타이밍이 변칙적인 장풍이다. 처음 쏠 때 제자리에서 얼마간 머무르다가 갑자기 확 날아가는 장풍도 이에 해당된다. KOF XIV에서 간만에 등장한 하이데른크로스 커터를 EX로 사용하면 이런 장풍이 된다.
  • 기본기 장풍 - 기본기 자체가 장풍인 경우. 사이클롭스(마블 코믹스)마지키나 미나가 유명. 호혈사의 호혈사 오우메&오타네가 사용하는 석류나무탄도 기본기는 아니지만 입력 커맨드가 고작 → + P연타라 이 범주에 들 수 있다. 블리치 DS 시리즈이시다 우류는 약공격을 제외한 모든 기본기, 필살기, 초필살기가 전부 미친 탄속을 자랑하는 장풍이다(...). 스톰(마블 코믹스)의 경우 팔 다리를 휘두르는 기본기에 전기를 두르기 때문에 멀리 날아가지는 않지만 판정 자체는 장풍 판정이다.

1.3. 개발사별 장풍의 차이

SNK와 캡콤은 장풍 구현 방식에 차이가 존재한다.
  • 다단히트 장풍
    SNK는 다단히트 하는 장풍을 구현할 때 장풍 하나에 히트수를 설정하고 별도로 장풍의 등급을 설정하지만, 캡콤은 슈퍼 콤보급이라고 하더라도 일반 장풍과 동일한 단발 장풍을 여러개 겹쳐서 발사하게 할 뿐이다. 만약 3히트짜리 장풍에 1히트짜리 장풍이 부딪히면, 1히트 장풍은 사라지고, 3히트 장풍은 2히트 장풍이 되어 날아간다는 점은 동일하지만, 이러한 세세한 차이 때문에 캡콤에서 만든 CVS에서는 료의 1Lv, 2Lv 패왕상후권이 히트수 때문에 1Lv 진공파동권에도 밀리고[23], Lv3이 되어야 겨우 히트수가 동일해져서 상쇄된다. 반면 SNK플레이모어가 만든 SVC에서는 진공파동권이 필살기 장풍 여러개를 겹친 것이라 장풍 등급이 높은 1히트짜리 초필살기 장풍 패왕상후권에 허무하게 뚫린다.
  • 특수 판정 장풍
    SNK는 오로치의 해제, 이그니스의 이디언 블레이드처럼 장풍 판정이 일정 간격으로 파도처럼 깔리는 판정, K'체인 드라이브 선글라스처럼 장풍 강도에 상관 없이 모조리 무력화하는 관통 판정 등 특수 판정의 장풍이 많다. 반면 캡콤 쪽은 특수 판정 장풍이 드물다.

1.4. 초심자를 위한 총괄적인 대처법

자신의 캐릭터가 장풍 캐릭터라면 속 시원하게 맞장풍으로 상쇄해서 눈치껏 빈틈을 노리면 되니 장풍이 없는 캐릭터인 경우를 상정하고 설명한다.

1.4.1. 장풍의 유형을 파악한다

장풍이 어떤 특성을 갖고 있는가에 따라 대처법이 달라진다. 호황권이나 용격권처럼 높게 날아오는 장풍의 경우에는 점프로 넘어가기 힘든 대신 아래쪽이 상대적으로 비어 파고들 수 있고 파워 웨이브108식 어둠쫓기같은 지면장풍은 아래로는 파고들 순 없지만 점프에 매우 취약하다. 타이거 샷과 블리츠 볼, 탑&언더 베놈은 이 두 종류를 극단적으로 나눈 것으로, 상단과 하단을 구분해서 쓰는 형태. 이 장풍의 형태에 따라 장풍에 대처하는 방법이 달라진다. 위치 지정형이나 설치형, 변칙궤도형, 곡선장풍, 대공장풍 같은 특이한 형태도 있지만 밸런스가 제대로 된 게임이라면 형태에 따라 분명히 약점이 존재하며 이것을 노려주는 것이 좋다. 화면 전체형 장풍이라면 대응 방법이 아예 없어 막을 수 밖에 없지만 보통 화면 전체형 장풍은 보스 캐릭터가 갖고 있거나 발동이 엄청나게 느리거나, 그리고 공통적으로 코스트가 필요하다.

1.4.2. 함부로 뛰면(피하면) 안 된다

초심자가 가장 많이 하는 실수. 장풍이 온다고 무작정 그걸 뛰거나 피하거나 (KOF 시리즈의 경우)구르면 큰일난다. 상대가 그걸 노리고 장풍을 쏘는 것이기 때문이다. 땅장풍일 경우에는 소점프로 폴짝넘어서 압박을하자. 특히 약으로 쓰는 느릿느릿하게 이동하는 장풍이 그걸 노리기 쉽다. 그리고 가장 큰 문제는 장풍을 쓰고 그 장풍에 대한 반응에 대처한 뒤 또 장풍을 쓰면 처음부터 다시 시작인 것이다. 그러므로 장풍이 다가왔는데 상대가 이미 빈틈이 풀려 있다면 그냥 가드하는 것이 상책. 참고로 장풍을 점프로 피하는 방법 중에 가장 완벽한 것은 '장풍을 쓰는 순간에 예측해서 점프를 하는 것'이다. 관심법도 아니고 이게 무슨 말도 안 되는 소리인가 싶지만 관심법이 비결 맞다. 많은 대전을 통해서 상대가 '이때 장풍을 쓰겠구나' 싶은 타이밍에 점프를 하면 상대가 진짜로 장풍을 쏴 주는 기적이 일어날 수 있다. 실제로 장풍싸움에서 절대로 안 진다는 우메하라 다이고의 파동승룡 비결 또한 '상대가 장풍을 쓰는 순간을 감으로 느껴서 뛰고, 반대로 상대가 뛰어올 것 같은 순간을 감으로 느껴서 장풍쓰는 것을 멈추는 것'이다. 이건 정량적인 분석이 힘들고 심리전이므로 표현하기가 굉장히 까다롭고 '장풍을 어떻게 대처하나요?'와 같은 질문에 고수들도 '어...잘 뛰세요(구르세요)'같은 귀찮은 듯한 답변밖에 못 하는 것이다. 반대로 말하자면 장풍 한번 잘못 뛰었다가(굴렀다가) 거하게 얻어맞는 이유는 상대가 당신이 장풍을 무조건 뛰어넘으려(굴러서 피하려) 한다는 확신을 가지고 미리 준비하기 때문이다. 전혀 예측하지 않은 타이밍이라면 분명 커트할 수 있는 데도 불구하고 가드할 수 밖에 없거나 대공기를 늦게 써서 실패하는 경우를 볼 수 있다.

1.4.3. 지피지기 백전불태

상대방의 캐릭터를 알고 내 캐릭터를 알면 백 번 싸워도 위태롭지 않다
내 캐릭터가 장풍에 대처하는 방법을 알아두면 한결 편해진다. 다리 후리기를 사용해 머리위로 지나가게 하거나 홉킥(다리가 땅에서 떨어지는 기본기, 보통은 하단무적이다)을 사용해 지면장풍을 피할수도 있다. 용권선풍각이나 맹호 뇌신찰처럼 장풍 위로 떠서 때리는 기술을 쓰거나 팔치녀처럼 장풍 밑으로 기어가는 기술을 쓰거나 아예 무적시간, 가드 포인트, 슈퍼아머가 있는 돌진형 기술로 씹어버리고 때릴 수도 있으며 이동기로 장풍을 간단히 넘어가 콤보 큰 거 하나 먹여줄 수도 있고 장풍 반사기패왕상후권과 같은 왕장풍이 있다면 역으로 엿을 먹여줄 수도 있다. 떠서 가는 장풍을 피하는 슬라이딩 계열 기술이나 대시가 낮아서 파고들 수 있다면 오히려 상대 쪽에서 장풍을 쓰기가 무서워진다. 자신에게도 장풍이 있으면서 이런 대 장풍 기술이 풍부하게 존재하는 달심은 스트리트 파이터 시리즈 내내 장풍캐릭터 최흉의 카운터로 유명하다.

물론 '적을 알지 못하고 나를 알면 한 번 이기고 한 번 진다'라는 말도 있듯이 상대방의 캐릭터를 알 필요도 있다. 장풍이나 그 외의 특성이 캐릭터마다 다 달라서 그에 맞춰서 파해법을 정립할 필요도 있는데 제일 좋은 방법은 직접 그 캐릭터를 해 보고 노하우를 정립하는 것이다. 물론 쌩판 모르는 캐릭터를 하자니 이도저도 안 되는 경우가 많기 때문에 상대하는 캐릭터의 공략을 보면 알 수 있다. 똑바로 된 공략이라면 기술의 장점이라던가 단점이 나와있을 것이고, 그것을 역으로 분석할 수 있는 것이다. 그걸 모르고 무작정 고수들의 대전영상만 찾는 것은 아무런 도움이 되지 못한다. 그건 마치 문제집은 하나도 안 풀면서 인강만 줄창 보는 거나 마찬가지인 셈.

1.4.4. 두 마리 토끼를 쫓지 마라

장풍을 뛰어넘었다고 너무 큰 것을 바라지 마라. 초심자보다는 콤보도 어느정도 쓸 줄 아는 중수에게 해당되는 이야기인데 장풍을 뛰어넘어 점프공격 다음에 콤보한셋을 너무 노리면 있는 빈틈도 스스로 놓치게 된다. 장풍 캐릭터와 비장풍 캐릭터의 밸런스가 적절한 작품이라면 보통 장풍을 발사할 때는 피격판정이 앞으로 쏠리게 만들어져 있어 점프로 대충 넘었을 때 때리기 쉽게 되어 있다. 호황권을 예로 들면 호황권을 발사할 때 그 손이 몽땅 피격판정인 셈이다. 하지만 뭔가를 큰 것을 먹이기 위해서는 좀 더 깊숙하고 늦은 타이밍에 때려야 하는데 앞에서도 말한 '장풍을 쓰는 순간에 점프를 한 때'가 아니라면 이미 상대방의 빈틈이 풀려있거나 혹은 미리 입력해 놓은 대공기를 발동시켰을 가능성이 높아 분명 때릴 수 있는데도 불구하고 얻어맞으며, 두 마리 토끼를 쫒으려다 전부 다 놓친 셈이다. 대미지가 조금 아쉽더라도 손이라도 때릴 수 있는 경우라는 것은 거리가 어느정도 가까워 졌다는 뜻이고 그런 거리는 장풍을 쓰기가 무서운 곳이고 접근하기도 용이하니 그 이득을 살려 자신의 페이스로 몰아가 보자. 특히 가일소닉붐, 클래식 료 사카자키호황권, 시이 켄수초구탄 같이 경직이 적거나 빈틈일 때 취하는 자세가 낮은 장풍을 상대로 장풍을 뛰어넘어서 공격하려고 시도하는 것은 자살행위이다. 그 외에도 볼프강 크라우저같이 장풍이 있는 잡기 캐릭터의 경우도 섣불리 이런 모험을 감행했다가는 장풍은 뛰어넘었지만 그 뒤에 이어지는 커맨드 잡기를 얻어맞게 된다.

1.4.5. 이도저도 안 되는 경우

하지만 뭘 해도 답이 안 나오는 몇몇 극상성이 존재한다. KOF 98의 장거한은 엑스트라 모드가 아닌 이상 매츄어를 절대로 이길 수 없고, KOF 2002의 야시로아테나켄수를 만났다거나 쿠사레게도마지키나 미나를 만났을 경우, 휴고인데 분할저축을 자유자재로 구사하는 레미(스파 3)나 한주리(스파 4)를 만난 경우 같은 실력이라면 로또가 터지지 않는 이상 도저히 이길 수 없는 상황이 존재하기 때문에 장풍에 취약한 캐릭터를 플레이 하는 경우에는 이런 엿같은 경우를 대비해 서브캐릭터를 준비하는 것이 좋다. 이런 경우는 약한 상성의 캐릭터를 잡은 플레이어가 강한 상성의 캐릭터를 잡은 플레이어보다 실력이 월등히 뛰어나지 않은 한 대체로 강한 상성의 캐릭터가 이긴다.

사람간 대전이 아니라 CPU전에서 답이 안나오는 경우도 있다. 카이저 너클제네럴이 그러하다.

1.4.6. 게임별 대처법

  • 극히 일부를 제외한 공통 - 장풍으로 상쇄하여 빈틈을 노린다.
  • 사이킥 포스 - 약 장풍은 전방대시로 튕겨낸다. 강 장풍은 대시로 회피.
  • 스트리트 파이터 시리즈
    • 스트리트 파이터 3 - 실력만 있으면 무한 사용 가능한 블로킹으로, 피해 없이 막아내고 파동승룡을 무력화 시킨다. 공격우선권도 유지할 수 있다. 다만 다단히트 장풍인 경우 1히트마다 블로킹을 해줘야 하므로 좀 까다롭다.
    • 스트리트 파이터 4 - 세이빙 어택 캔슬 대시. 세이빙 어택으로 받아낸 이후 일정시간 맞지 않으면 서서히 체력이 회복 돼 대미지가 없다. 1히트 짜리 장풍을 세이빙으로 상쇄시킬 수 있으나 받는 데미지는 누적이 되기 때문에 리벤지 게이지를 채우기 위한 전략으로 쓰이고, 중근거리 심리전과 기상 공방 심리전이 강해 장풍의 의존도는 생각보다 높은 편. 울스파 4에서는 레드 세이빙이 생겨 다단히트의 장풍을 상쇄시킬 수 있어 상황을 반전시킬 수 있으나 게이지 2칸을 소비해야한다. 장풍반사기는 로즈만 갖고 있다. 한주리의 앞대시의 경우 보폭이 매우 낮기 때문에 장풍을 뚫는 것이 가능.
    • 스트리트 파이터 5 - 캐릭터마다 대응 방식이 다른데, 아머 효과를 보유한 기술을 이용하거나 장풍 무적 판정이 있는 기술 등을 이용하는 것이 기본 대처법이다. 장풍 반사기를 보유한 유리안, 아비게일, 메나트 모두 특정 조건에서만 장풍을 반사시킬 수 있는데, 유리안은 V 트리거 1번일 때에만 V 게이지가 찼을 때 설치형으로 사용 가능하며[24], 아비게일은 V 트리거 1 지속 중일 때에만 아비 블래스터를 차지하여 사용할 경우 차지 단계에 따라 반사 가능한 장풍의 등급이 달라지며, 메나트는 V 스킬로 사용하는 대신 수정구를 들고 있을 때에만 반사 가능하며 EX 이상의 장풍을 반사시킬 수 없다. 알렉스는 스파 3처럼 블로킹으로 막을 수 있는데, 류는 V 스킬 심안으로 언제든지 막아낼 수 있지만, 알렉스는 V 트리거 1 지속 중일 때 사용 가능한 슬래지해머의 모으는 동작에 1타 블로킹 효과가 붙어 있다. 둘 다 2히트 이상의 장풍도 연속으로 막아낼 수 있다.
  • KOF 시리즈 - 회피 혹은 구르기가 처음부터 있었고, 점프 자체가 높은 점프 2종, 낮은 점프 2종으로 다양하다.[25] 게다가 일부 캐릭터는 장풍 반사기가 있고, 웬만한 장풍을 씹고 날리는 왕장풍도 있으며, 자세가 낮은 슬라이딩이나 비모각과 같은 치트키무적 이동기도 있다. 그리고 게닛츠의 경우는...그 캐릭터 자체가 장풍이 아무 짝에도 쓸모없다. 밤의 바람은 패왕상후권도 씹어버리는 성능이고 빙하는 장풍회피가 가능한 순간이동이다. 장풍으로는 절대 이길 수 없는 캐릭터가 게닛츠이다. 장풍을 발사하는 입장에서 가장 짜증나는 상황은 상대가 낮은 대시로 파고들어 오는 것, 특히 크리스레오나 하이데른(98까지)의 대시가 매우 낮아서 이들에게 장풍을 대놓고 사용하는 건 위험하다. XIV부터는 장풍 무적 판정을 도입해서 장풍을 씹고 공격하는 것이 더 쉬워졌다. 아래 영상은 KOF XIII에서 자세가 낮은 기본기나 특수기 등을 사용하여 장풍을 회피하는 방법이다.
  • 월드 히어로즈 시리즈 - 장풍이 닿기 직전 가드를 하여 상대에게 튕겨낼 수 있다.
  • 용호의 권 시리즈 - 타이밍 맞춰 펀치나 킥만 때려도, 장풍이 상쇄되어 사라진다. 패왕상후권도 타이밍을 잘 맞추면 킥으로 상쇄가능. 다만 가장 난이도가 높은 건 존 크로리의 아토믹 스매시. 패왕상후권 같은 게 6개가 날아온다.
  • 아스카 120% - 전방 대시를 하면 장풍이 뚫린다.
  • 길티기어 - 직전가드로 경직을 줄이거나, 폴디로 가드 대미지를 없앤다. 또는 전방 저공대시로 역습을 노린다.
  • 아랑: 마크 오브 더 울브스 - 일부 캐릭터에게 장풍반사기가 있고, 굳이 반사하지 않더라도 타이밍 맞춰서 가드하면 저스트 디펜스가 뜨면서 오히려 체력이 회복된다.
  • 동방 프로젝트/게임 - 대시(+'비상')로 탄을 상쇄(그레이즈)할 수 있다. 동방빙의화 한정으로, 장풍 쏘는 중에 피격시 화면상의 장풍이 모두 상대편 게이지로 변환된다.
  • 뱀파이어 세이비어 - 장풍끼리 부딪히면 상쇄되는 대부분의 게임과 달리, 사스콰치포보스의 장풍처럼 직선 관통형이거나 제다의 디오 세이거 같은 설치형 장풍이 아닌 이상 나중에 발사된 장풍이 먼저 발사되었던 장풍을 씹어버리고(!) 나간다. 다만 판정상 동시에 발사된 경우 두 장풍이 서로 상쇄되며, 리리스의 장풍은 이 경우 다른 장풍을 조금씩 밀어내는 판정이 있다(상쇄되진 않고, 두 장풍이 허공에 머문 채 약간씩 리리스의 장풍이 밀고 나간다.).
  • 블레이블루하쿠멘, 아즈라엘 - 하쿠멘는 C로 장풍계 공격을 공격하면 '봉마진'이라는 장풍 방어막이 생긴다. 아즈라엘은 '그라비엘 필드'로 장풍을 막는다.
  • 호혈사일족 - 모든 캐릭터가 2단 점프를 할 수 있다. 2단 점프를 하면 어떤 장풍이든 쉽게 피할 수 있다.
  • 모탈 컴뱃 - 시스템상 모든 장풍 vs 장풍 대결을 하면 서로 지나가기 때문에 무작정 먼저 쏜 쪽이 이득을 본다. 장풍 무시하고 지나갈 수 있는 기술을 가진 모탈 컴뱃 3의 제이드 말곤 없다. 텔레파시 종류의 기술로 장풍 대처가 가능하고, 3D 시리즈의 경우에는 횡이동으로 피할 수 있다.

1.5. 장풍을 주력으로 하는 캐릭터

1.6. 기타

장풍에 붙은 공격 판정은 우선 순위가 일반 공격 판정(타격)과 다를 때가 있다.[37] 또한 장풍이 상대에게 닿았을 때 히트 스톱[38]이 공격자에게는 발생하지 않고 피격자에게만 발생해서 상대적으로 공격자의 빈틈이 적어질 때가 있다. 그리고 타격기에 의한 히트 스톱이 발생했을 때, 두 캐릭터는 멈춰있지만 장풍은 멈추지 않을 때가 있다.

초기의 대전 격투 게임에서는 장풍 판정끼리 부딪히면 장풍이 상쇄되도록 하였으나, 더욱 세밀한 설정을 위해 장풍 판정과 크기가 다른 '장풍 상쇄 판정'(보통 장풍 판정을 둘러싸는 형태)을 따로 만들어 상쇄 판정끼리 부딪혀야 상쇄되도록 하고 있다. 이 경우 장풍 반사기에도 장풍 상쇄 판정이 있어서 이걸 상대의 장풍 상쇄 판정에 닿게 해야 반사가 가능하다. 장풍의 성능을 억제하면서 장풍끼리 상쇄가 되지 않고 서로 지나치는 일을 없애기 위한 아이디어로 보인다.[39] 또한 이를 이용해서 장풍이 아니더라도 장풍을 상쇄시키는 것이 가능해졌다.[40]

의외로 스타크래프트 2 공허의 유산에도 나온다. 라크쉬르 미션을 수행하면서 알라라크말라쉬가 싸우는 모습을 자세히 보면 서로 상대방에게 번갈아가면서 장풍을 쏘고 있다. 주먹질이나 발차기, 메치기는 일절 없고 오직 장풍만으로 현피를 뜨고 있다. 또한 캠페인 에필로그 미션인 공허속으로를 클리어하면 알렉세이 스투코프에밀 나루드에게 왼손으로 장풍을 쏴서 살해한다.

그리고 손대지 마시오를 이렇게 바꿔서 짤방으로 쓰는 경우도 있었다. #

2. 腸風

내장(대장)에서 나온 바람. 즉 방귀를 조금 점잖게 부를때 쓴다.
하지만 요즘 같은 시대에는 1번 문단이 연상이 되어 이쪽이 더 우습게 들린다.
장풍 나갑니다.

SVC Chaos의 어스퀘이크는 방귀를 장풍으로 쓰기에 동시에 1번 문단의 의미를 포함하고 있다.
[1] 본명은 장성규이지만 장풍이라는 이름으로 활동하고 있다. 항목 참조.[2] 장풍의 개념은 스트리트 파이터가 원류가 아니다.[3] 물론 무술의 초절정 고수의 경우 자신의 기술이 어떤 수준인지를 알아보는 사람에 한해서 약간의 시범이나 페인트 정도로도 상대를 몰아붙이는 경우가 있을 수는 있다. 그런 것을 모르는 문외한은 그냥 막 덤벼들기 때문에 심리전이 안 통해서 그냥 피지컬로 박살내야 하지만. 하지만 이 경우도 장풍과는 별로 상관없다.[4] 인간은 절대 불가능하지만 의외로 동물 중엔 만화처럼 빠른 속도로 몸을 움직여 그 충격파로 공격하는 종이 있다. 딱총새우나 갯가재가 그 예. 그러나 인간은 신체구조 상 이런 걸 따라하는 것은 불가능하다.[5] 이후 나온 여래신장은 장풍이라기 보다는 손에서 작은 바늘 형태의 기가 무더기로 나간다던지, 거대한 손바닥을 날리는 형태가 되기도 한다. 또한 기탄을 쏘지 않고 손에 거대한 기를 모아서 직접 공격하는 타입도 있다.[6] 칼 같은 근접무기가 아니라 먼 곳에서 던지거나 쏘아서 상대를 공격할 수 있는 도구라는 뜻. 현재의 감각으로 생각하면 '원거리 무기'라는 번역이 가장 뜻이 비슷하지만 무술가 입장에서는 '비겁한 수단'이라는 부정적인 뉘앙스도 있기에 '암기(暗器)'라는 뜻과도 통한다. 한국과 달리 다른 게임에서 이미 창, 화살, 수리검 등을 쏘는 게임에서 사용되었던 용어가 대전 격투 게임에 유입된 것으로 보인다.[7] 스트리트 파이터 1편에서부터 장풍은 있었지만, 커맨드를 쓰기가 워낙 힘들었고 게임 자체가 한국에서 큰 인기를 끌지 못했다.[8] 참고로 세가 마스터 시스템 으로 나온 스파 2 이미테이션 게임 중에 진짜로 타이틀이 장풍 2인 물건이 시리즈로 있는데 아마도 이 오락실 제목에서 따다 붙인 타이틀로 추정된다. 상세한 내용은 장풍 2 문서 참조.[9] 반대로 지면 장풍은 캡콤 격투게임에서는 거의 채용되지 않았다.[10] 초기의 왕장풍은 등급 개념이 없어서 일반 장풍으로도 상쇄가 가능했다.[11] 그 외에도 지면형은 아니지만 사가트의 그라운드 타이거 샷, 시이 켄수의 초구탄등이 상단회피 가능하다.[12] 반대로 하단 장풍은 상단 장풍을 비켜가지만 상단 장풍 외의 장풍은 대부분 상쇄한다. 이는 절대적인 요소가 아니라 장풍의 판정이 겹치느냐 여부에 따라 결과가 다르다.[13] 덕분에 마이는 가슴=무한 부채공장 네타가 생겨났다.[14] 이걸 모른채 마이크 마테이와 친구들을 불러 아랑전설 스페셜 게임 영상을 찍은 제임스 롤프는 저걸 보고 피자를 던지냐는 드립을 쳤다.[15] 장풍판정에 대해서는 밸러스 조정을 위해서 그래픽에 비해 절반 이하의 크기로 설정하는 때가 많다. KOF 94의 패왕상후권을 보면 초필살기가 아니라서 그런지 중앙을 기점으로 아래쪽에만 공격판정이 몰려있으며 좌우 넓이의 경우 일반 장풍과 같다. 지면에서 약간 위로 올라온 허리케인 어퍼 수준이다.[16] 사실 이쪽은 판정상으로는 단발 장풍 5개를 겹쳐놨다.[17] 대표적으로 아테나의 사이코 리플렉터.[18] 대표적으로 야마자키 류지의 배로 갚기.[19] 땅에 가까워지면 하단 판정이 된다는 의견이 있으나, 앉아서도 막을 수 없으며 상술한 원리에 따라 그냥 가드불능이 된다.[20] 근거리에서 상하로 확산했다가 합쳐서서 일직선으로 나가는 특이한 구조이다.[21] 시전자가 아니라 상대의 뒷편에서 튀어나와서 지면을 기어온다. 그야말로 뒤통수치기.[22] 이게 조금만 더 진화하면 테스타먼트의 제이네스트나 히토미가 나오는데, 이 둘을 장풍으로 분류하기에는 좀 무리가 있다.[23] 진공파동권도 장풍 상쇄 때문에 히트수가 줄어서 약화된다.[24] 이것은 스파 3에서도 가능한 3번째 슈퍼 아츠인 에이지스 리플렉터가 있다. 장풍 반사용으로 쓰이는 거 같지만 실제로는 다재다능한 성능으로 주목 받고 있는 기술이다.[25] 95에서 2종, 96부터 4종.[26] KOF 98부터[27] 스트리트 파이터 2 대쉬 터보부터[28] 가오나시에게 시전했지만 효과가 없었고 가오나시의 토사물공격에 당하고만다.....[29] 필살기 중 메가 스메시가 최주력이고 초필살기, 잠재능력도 다 장풍류다.[30] 슈팅게임에서 아이템을 먹으면 바뀌는 무기가 모조리 장풍으로 표현되었다. 보통 장풍, 모으기 장풍, 공중 장풍, 대공 장풍, 초필살기 장풍 등등[31] 콘파쿠 요우무쿠모이 이치린, 히지리 뱌쿠렌처럼 근접전에서 제 위력을 발휘하는 캐릭터도 있긴 하지만, 기본기 장풍은 마찬가지로 달려있고 그걸 잘 써나가야 한다.[32] 기본기가 화살이라 장풍이다[33] 존 크롤리처럼 필살기의 대부분이 장풍으로 이루어져 있다.[34] 이 게임은 특이하게도 장풍을 못 쓰는 캐릭터를 찾는 게 더 빠르며, 당연하지만 똥캐 취급 받는다.[35] 이때는 한국 특촬물에서 주인공의 기본기가 장풍이었다. 현대에 들어서는 완구 팔아야하니까 장풍보다는 무기를 더 사용하는 편.[36] 쏘는 장풍의 이름은 '고금파동권'. 2가지 형태가 있는데 기본형인 검기만 날리는 형태와 좀 더 업그레이드 된 해골검병이 날아가는 형태가 있다.[37] KOF 94에서는 장풍계 기술과 타격 기술이 동시에 히트했을 경우, 더블 KO 타이밍에 한해서 타격을 장풍보다 우선시하기에 한쪽이 살아남을 때가 있다.[38] 타격기의 경우 공격이 맞았을 때 타격감을 살리기 위해서 공격자와 피격자 모두 동작이 그대로 굳어서 잠시 멈춰있는 연출이 생기는데 이것이 히트 스톱이다. 대략 스파 2 때 정립된 연출. 양쪽에 다 걸리기 때문에 시간이 멈춘 것으로 계산하는데, 간혹 한쪽에만 걸리는 경우가 있기도 한다. 이를 '역경직'이라고 하는 사람도 있는데 올바른 표현은 아니다.[39] 지면 장풍류가 이런 이유로 장풍 판정이 허리 높이까지 와서 상당히 강했는데, 장풍 상쇄 판정을 쓰면서 많이 약화되었다.[40] 전에도 아주 없었던 것은 아니지만 생긴 건 타격기인데 장풍 판정을 줘서 장풍 상쇄에 쓰라고 배려한 경우도 있다. 예를 들면 아랑전설 스페셜의 빌리 칸, KOF의 철구대회전.