최근 수정 시각 : 2024-04-06 23:31:52

무적시간

1. 설명2. 대전 격투 게임에서의 무적시간3. 액션게임에서의 무적시간4. 그 외

1. 설명

게임에서 갖가지 이유로 일정 시간 동안 공격을 전혀 받지 않는 시간을 말한다. 일반적으로 대전 격투 게임과 일반 액션게임에 주로 등장한다. 슈팅 게임에서는 대부분 무적 상태가 되는 아이템을 습득했거나, 혹은 사망 후 리스폰 될 때, 폭탄을 썼을 때 일시적으로 무적이 되는 것을 뜻하며, 대전 격투 게임에서는 특정 기술을 쓸 때 잠시 무적이 되는 걸 뜻한다.

2. 대전 격투 게임에서의 무적시간

가드 포인트와 착각하는 사람도 있는데, 가드 포인트는 공격 준비 시 혹은 공격 도중 특정 부위에 가드 포인트 판정이 발동해서 해당 부위로 들어온 공격을 막는 것이지만, 무적시간은 피격 판정이 아예 사라져서 들어온 공격을 무시하는 것이다. 이러한 원리에 따라 가드 포인드가 발동 시에는 장풍이 캐릭터와 충돌하며 가드 이팩트와 사운드가 나타나지만 무적 상태의 캐릭터는 장풍이 아예 캐릭터를 통과해버린다.

피격 판정이 얼마냐 사라지냐에 따라 전신 무적과 부분 무적으로 나뉜다. 전신 무적은 전신의 피격 판정이 모두 사라진 상태이며, 부분 무적은 특정 부분의 피격 판정만 사라지는 것. 예를 들어 그리폰 마스크의 상단 회피 공격은 상반신 부분 무적이라 피격판정이 발목까지만 존재해서 하단을 찌르는 공격을 제외하면 피할 수 있다.

전신 무적의 경우 다시 타격 무적과 잡기 무적으로 갈리는데, 타격 무적은 타격 판정의 기술과 장풍을 무시하며, 잡기 무적은 기본 잡기 및 커맨드 잡기를 무시한다. 보통 일반적인 전신 무적의 경우 타격 무적만 적용되는 것이 일반적인데 간혹 잡기 무적까지 달려 있는 경우가 있고, 반대로 타격 무적은 없이 잡기 무적만 있는 경우도 있다.

보통 대공기에는 가드 포인트 또는 무적시간 둘 중 하나가 붙어있는데, 일반적으로 무적시간이 있는 쪽이 더 사용하기 좋다.[1] 간혹 가포에 무적시간까지 세트로 탑재된 경우도 있다.[2]또한 발동이 느린 난무계 초필살기엔 거의 기본적으로 탑재되어 있다. 빠른(=광속) 발동인 경우 무적시간까지 있으면 사기 기술이다.[3]

대전 격투 게임은 템포가 빠른 만큼 무적시간도 순식간에 지나간다. 일반적인 필살기의 경우 10프레임 정도만 되어도 엄청나게 긴 무적시간을 가진 것이고, 초필살기도 무적시간이 30프레임을 넘는 것은 잘 없다.[4] 그래서 CVS2의 롤캔 버그가 최악의 버그가 된 것이다. 이 버그는 구르기를 빠르게 캔슬해서 기술을 사용시 무려 27프레임이라는 엄청난 무적시간이 캔슬 후 사용한 기술에 붙는다. 당연히 밸런스는 무너졌다.

사실 간과하기 쉬운 부분인데 무적시간의 가치는 무적시간 자체의 '절대적인 길이'가 아니라 공격 판정이 발생할 때까지 걸리는 시간과 비교한 '상대적인 길이'가 더 중요하다. 공격 판정이 발생한 후까지도 무적시간이 남아있는 것이 이상적인데, 속된 말로 이것을 '무적시간으로 떡칠했다'라고 한다.[5] 일반적으로 무적시간이 공격 발생까지 걸리는 시간보다 길게 부여되어야 안전하게 공격할 수 있다. 한편 공격 발생 전에 무적시간이 끝나버리는 불안정한 무적시간 설정이라도 무적시간 자체가 매우 길다면(공격 발생도 그만큼 느리겠지만) 상대의 공격을 흘려보낸 뒤에 공격하는 식의 사용법도 가능하다.[6]

KOF 시리즈 사상 최악의 무적시간은 2001 오리지널 제로스트라이커 소환과 백라멸정. 스트라이커 소환의 경우 커맨드도 앞쪽 방향키(1P 기준 →) + A or B or C 로 엄청 심플하며, 스트라이커가 이미 다 나와있어도 계속 입력시켜서 소환 자세를 취할 수 있기 때문에 해킹판에서 오리지널 제로를 고르는 순간 다 필요없고 레버 앞으로 유지하고 ABC를 순차적으로 반복해서 누르면 타임오버 될 때까지 피격판정이 절대 존재하지 않는다. 게다가 특수기(02UM에서는 필살기) 취급이라 스트라이커 소환에 기게이지도 필요 없다. KOF의 그 어떤 캐릭터(심지어 제로의 상관인 이그니스마저도)로도 깰 수 없는 정진정명한 무적의 전법.(소환하는 스트라이커의 가드 대미지가 존재하므로 60초 사이에 한 번이라도 막거나 맞으면 무조건 지는 거다.) 또한 백라멸정은 '전체화면 + 광속발동 + 무식한 대미지 + 전신무적 + 후딜 거의 없음'이므로.... 아니 이렇게 무적시간이 빵빵한 경우는 무겐이 아니면 나오지 않는게 일반적이다. 아무리 선택 불가한 보스 캐릭터라 하더라도 회사에서 개발하는 게임에서 이런 무식한 판정은 상식을 붕괴한다. 이그니스도 브루탈 갓 프로젝트에 전신 무적이 암전때나 잠깐있고 그 이후엔 하단 무적인데.....특수 판정인 지뢰진을 갖고 있는 다이몬 고로만 조심한다면 그야말로 무적.
또한 료의 2002 MAX 용호난무와 2002UM 격 용호난무도 전신무적인데 대신 2002땐 변태 커맨드고 02UM은 MAX2+변태 커맨드라 남발이 불가하다. 근데 백라멸정은...

스트리트 파이터 4의 울트라 콤보에도 평균적으로 10프레임 정도의 무적시간이 존재하고 이것이 거의 공격판정 발생 후까지 남아있기 때문에 무조건 늦게 쓰면 이긴다. 단, 타이거 디스트럭션은 무적이 14프레임이고, 세스의 슈퍼 스트리트 파이터4 오리지널 버전의 단전 타이푼은 89프레임 전신무적이다.

카이저 너클의 제너럴도 이동기에 무적시간이 존재하는데, 그야말로 충격과 공포. 이걸 쓰고 잡기 또는 장풍기를 쓰는 식으로 계속 반복하면 어떤 캐릭터도 사실상 이길 수가 없다.

히비키 단에겐 그런 거 없다. 오늘날의 작품에 비하면 과거 스트리트 파이터 시리즈의 대공기들은 무적시간으로 떡칠을 해놓은 수준인데, 히비키 단은 이 시절부터 대공기 무적시간이 공격판정 나오기 전에 끊기거나, 없거나 하는 수준이었다.

KOF 시리즈 한정으로 무적시간을 완벽하게 엿먹이는 판정이 있으니 바로 다이몬 고로의 지뢰진으로 유명한 지진 판정이다. 이 판정은 몸판정이 지상에 닿아있고 캐릭터가 서있는 상태로 판정 되기만 하면 모든 무적을 씹어먹는다.

특별한 무적시간으로 장풍(원거리 오브젝트 공격)에만 맞지 않는 장풍 무적시간, 잡기 공격에 당하지 않는 잡기 무적시간도 있다.

3. 액션게임에서의 무적시간

대다수의 액션게임에서는 죽은 다음 부활하거나 한 대 맞았을 때 잠깐동안 무적이 되는 시간이 있다. 기껏 부활했는데 조작도 못 해보고 바로 끔살당하면 곤란하니 안전한 곳을 찾아갈 시간을 주는 것. 보통은 캐릭터를 깜빡여서 표현하며, 간혹 특별한 연출을 사용하기도 한다.

일부 게임에서는 아이템을 획득하여 수 초간 무적시간을 얻을 수 있는데, 이런 아이템의 원조격인 슈퍼 마리오 시리즈의 스타에서 영향을 받아 지속 시간 중 닿은 적을 즉사시키는 옵션이 들어가는 경우가 많다.

만약 액션게임에서 무적시간 개념이 없다면 적에게 몸이 닿았다는 이유 하나만으로 대미지가 프레임 단위로 쭉쭉 들어와 억하는 사이에 끔살당한다. 난이도가 팍 상승하게 된다. 치타맨이나 데스크림존, 갤럭시 호퍼즈같은 쿠소게나, 크래클크래들 같이 맞지 않으면 의미가 없는 료나게(...)에서 흔히 볼 수 있다. AVGN에서 자주 언급되는 소재이기도 하다.

파이널 파이트 등의 캡콤 벨트스크롤 액션 게임에서는 메가 크래쉬라는 특수 동작으로 상대의 공격을 피하며 공격할 수 있는 수단이 있다. 대신 자신의 체력이 깎인다.

메탈슬러그 시리즈에서는 슬러그 등에 타고 내리는 시간에 잠깐 무적 시간이 주어지는데, 이는 '슬러그 회피'라고 하여 피하기 어려운 공격을 회피하는 데 쓰인다.

한 화면에 많은 적이 등장하는 2D 플랫포머에서는 아예 약한 녀석에 한 대 맞고 강한 녀석의 공격을 회피하는 방법이 있다. 예를 록맨 1을 제외한 록맨 클래식 시리즈에서는 졸개에게 일부러 한 대 맞아서 무적시간을 얻을 경우 본래 밟으면 즉사하는 가시 위에 올라가도 무적시간이 지속되는 동안에는 죽지 않게 된다. 이런 고의 피격→무적시간을 이용한 이동 및 회피는 TAS나 슈퍼플레이 만들 때 기본적인 테크닉 중 하나다.

언더테일샌즈가 사용하는 공격은 무적시간 없이 30FPS로 체력을 깎아먹으며 카르마 스택도 추가로 쌓아서 도트 피해를 입힌다.

와우에는 성기사의 무적을 이용한 무적귀환이 있다.

닌자 가이덴 시리즈에서는 게임 특성상 난이도가 매우 높다보니 무적시간이 있는 기술을 잘 활용해야 진행할 수 있다. 자세한 것은 무적시간(닌자 가이덴) 참조.

바이오하자드 시리즈 중 4편과 5편은 체술을 쓰는 동안 전신 무적이 된다.

페르시아의 왕자 시간의 모래는 무적시간이 없다. 점프로 공격을 피할 수는 있으나, 점프 회피도 통하지 않는 적들에게 둘러싸이는 경우엔 통하지 않는다. 더군다나 쓰러져서 기상하는 순간에도 공격을 받으니 기상만 반복하다 죽는 경우도 있다. 단도로 적들을 얼려서 빠져나가는 방법도 있긴 하지만, 어지간한 실력 가지고는 녹록치가 않다.

대난투 스매시브라더스 X의 캐릭터 중 포켓몬 트레이너포켓몬을 교체할 때, 이전 포켓몬을 불러들이고 다음 포켓몬을 소환하기 전까지 제법 긴 무적시간이 있다. 최종보스전에서 광역기 회피할 때 매우 편리하다.

4. 그 외

게임을 컨셉으로 한 가면라이더 에그제이드에 등장하는 가면라이더 겐무의 좀비 게이머 레벨 X는 무적시간 상태를 재현, 유지하는 능력을 이용해 대미지를 입지 않는다는 설정이 있다.[7]


[1] 다만, 무적시간이 매우 짧아서 공격판정 발동과 동시에 사라질 경우 판정이 좋고 오래 남는 공격과 크로스 카운터가 나는 일이 잦으며, 상대가 파워형 캐릭터일 경우 분명히 대공을 했는데 크로스 카운터가 나서 손해를 보는 경우도 적지 않게 나온다. 장거한의 점프 CD가 대표적인 케이스. 이런 경우 도리어 가드 포인트로 확실히 상대의 공격 판정을 받아내 없애는 것이 더 좋을 수도 있다.[2] KOF 96~97 쿄의 100식 귀신태우기가 그 예.[3] 빠르고 느리고는 보통 강공격에서 연속기로 이어지느냐 여부로 구분한다. KOF 98의 타쿠마 사카자키의 용호난무가 대표적인 예로 무적시간이 있는 경우 발동이 약간 느리고 빠른 경우는 무적시간이 거의 없다. 물론 MAX버전은 광속발동이면서 무적시간까지 쩔어주지만, 빠른 발동인데 무적시간이 넉넉한 초필살기들은 후속작에서 하향되는 것이 보통. 이오리의 팔치녀가 좋은 예다. 2000까지는 빠른 발동과 넉넉한 무적시간을 자랑했지만, 2001에서는 무적시간 완전 삭제. 2002부터 쥐꼬리만큼 주긴 했지만...[4] 무적이 길면 발동속도가 느려진다는 생각을 할 수도 있는데, 무적시간과 발동속도는 반비례하지 않는다. 왜냐하면 무적시간을 유지하면서 공격판정이 나오는 기술도 있기 때문이다. 이 경우 공격이 끝나야 무적시간이 풀려서 안심하고 사용할 수 있다. 초기의 승룡권이 대표적인 예.[5] 예를 들어 특정 공격을 사용했을 때 공격판정 발생시간이 5프레임이라고 하면, 4프레임 동안은 무방비 상태인 것이고 이 사이에 상대에게 반격을 당할 수 있다. 여기에 무적시간이 8프레임 부여된다면 공격이 완전히 나갈 때까지 + 공격판정 발생 후 3프레임 간 안전하게 상대를 공격할 수 있다. 하지만 무적시간이 4프레임만 부여된다면 1프레임의 무적시간 공백이 생기기 때문에 무적시간이 풀리지마자 상대의 공격에 맞을 수 있다.[6] 쿠사나기 쿄의 대사치를 버튼 지속으로 모았을 경우 이런 식의 활용이 가능하다. 다만 대사치는 모을 때는 상반신(강 버전)/하반신(약 버전)만 무적이다.[7] 다만 이는 데미지를 무효화하는 것이 아닌 축적시키는 것이다.


분류