최근 수정 시각 : 2024-03-20 20:38:52

다이몬 고로



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킹 오브 파이터즈
파일:일본 국기.svg 일본 팀
쿠사나기 쿄 니카이도 베니마루 다이몬 고로 야부키 신고

1. 프로필2. 개요3. 설명4. 성격 및 특징5. 기술
5.1. 기본 잡기5.2. 특수기5.3. 필살기5.4. 초필살기
6. 작품별 성능7. 대사

1. 프로필

파일:Goro-kofXIII.jpg
KOF XIII 공식 일러스트
||<-2><colbgcolor=#fff><colcolor=#000> 다이몬 고로
大門 五郎 (대문 오랑) | Goro Daimon ||
격투 스타일 유도 + 자기류 격투술
생일 5월 5일
나이 28세(KOF 94)
29세(KOF 95~)[1]
신장 / 체중 204cm / 103kg(94~95)→138kg(96~)
혈액형 A형
출신지 일본
취미 자연 사랑, 일본식 정원 산책
소중한 것 가족, 나막신
좋아하는 음식 초콜릿 선데이('94), 자루소바('95~)
싫어하는 것 정밀한 기계
잘하는 스포츠 유도
성우 우스이 마사키(臼井雅基)('94~XIII)[2]
후지와라 타카히로 (XIV~)
오오토모 류자부로(전격 CD문고 KOF 94 라디오 드라마 한정)
타케우치 슌스케(KOF for GIRLS)
전용 테마곡 ESAKA Continues…[3]
[clearfix]

2. 개요

과거 유도의 금메달리스트였지만 유도에 한계를 느끼고, 독자적인 격투술과 지면을 뒤흔드는 기술 '지뢰진'을 습득하였다. 이후 이종격투기 대회에 출전하여 쿠사나기 쿄, 니카이도 베니마루와 만난다. 과묵하지만 온후한 노력가이다.
- KOF XIV 공식 캐릭터 소개문

KOF 시리즈의 등장인물. 캐릭터의 모티브는 일본의 삼대 재해인 화재, 번개, 지진 중 지진. 현지 통칭 흡입력이 변하지 않은 단 하나의 다이몬.[4] 숏네임에서는 다이몬이라 나오기 때문에 일본이나 기타 외국에서는 다이몬이라 많이 칭해지나 다이몬은 이고 이름은 '고로'. 한국에서는 보통 이름인 고로로 불린다. 이름에 5가 들어간 이유는 고로가 여덟 형제 중 다섯째라서.[5]

연예인 이나가키 고로와 성을 뺀 이름이 거의 같으며[6] 고독한 미식가이노가시라 고로와는 이름의 한자까지 같다. 베니마루를 제외한 일본 팀의 이름을 SMAP의 멤버 이름에서 땄다는 소문이 있으나[7], 쿠사나기, 고로라는 이름이 SMAP 멤버의 이름과 같아진 것은 우연이고 97에서 신고를 추가할 때 SMAP 멤버 이름에 맞춰서 비슷하게 추가한 것이라고 한다.

3. 설명

일본 팀의 일원으로 쿠사나기 쿄, 니카이도 베니마루의 동료이자 친구이다. 본래 이름난 젊은 유도가였지만, 스스로 유도 이상의 강함을 추구하기 위해 다른 격투기들을 익히는 중에 많은 격투가와 교류하게 된다. 현역 유도선수 때는 올림픽에 나가서 유도 무제한 종목에서[8] 금메달을 획득한 후 KOF 94 직전에 개최되었던 일본 이종격투기대회에서 3위를 기록하였고(1위와 2위는 각각 쿄와 베니마루. 고로는 준결승에서 쿄에게 패했다.), 이때의 인연으로 쿄와 베니마루와 팀을 짜서 KOF에 출전하게 된다.[9] 올림픽에서 금메달을 획득한 유명한 유도 선수인지라 일반인들은 쿄나 베니마루를 못 알아보는 사람이라도 다이몬은 바로 알아볼 정도. 그의 메치기 실력은 그야말로 달인의 경지며, 유도 이외의 타격기도 일류급이다.[10] 일본의 국기인 유도를 하던, 그것도 세계 유도의 정점에 선 그가 갑작스럽게 이종격투기를 하는 것에 대해서 세간에서 제법 회자되었을 듯. 전기를 다루는 베니마루와 쿠사나기류의 후계자로서 퇴마의 불을 사용하는 쿄에 비하면 수수하지만 이쪽도 평범한 무도가는 아닌 것이 땅을 내려치거나, 승리 시 기합을 지르면 지면이 뒤흔들릴 정도의 지진을 연상시키는 파워를 가지고 있다.

특이하게도 유도가 주력 기술이면서 게타를 신은 채로 싸운다.[11] 당장 고로보다 먼저 나온 료 사카자키야마다 쥬베이의 경우 시합 시작하기 전에 게다를 벗어던지는데 고로는 벗지 않는다. 이는 담당 디자이너의 고집으로 인해 탄생한 디자인이라고 한다. 실전이었다면 반칙급. SNK 대전 격투 게임계 웃어른이신 타쿠마 사카자키 역시 원래 용호의 권 시리즈에서는 상의 탈의를 한 캐릭터인데 KOF 시리즈로 넘어오면서 고로와 디자인이 겹친다는 이유로 도복 상의를 입고 나오도록 변경될 정도.[12] 기스 하워드아랑전설 스페셜부터 상의 탈의를 하고 리얼 바웃 아랑전설 시리즈에서도 그대로 이어갔지만 리얼 바웃보다 나중에 나온 KOF 96에 등장했을 때는 아랑전설처럼 도복 상의를 입고 등장했다. 96의 기스의 도트 그래픽을 베이스로 사용한 KOF 98UMKOF 2002UM, SVC에서도 마찬가지.

게임에서는 94부터 98까지 계속 출연하다가 99에서는 짤리고 KOF 99 에볼루션에서 스트라이커 전용으로 쓸 수 있다. 올림픽 버전이라는 이름으로 유도복 상의도 입고 등장한다. 성능은 저스티스와 다크로 나눠졌는데 저스티스는 접근 시 천지 뒤집기(2000보다 조금 좋다.), 노 히트 시 게이지를 회복시켜 주며 다크는 점프 강킥으로 공중에서 공격 후 접근 시 밑둥 뒤집기 사용, 노 히트 시 상대의 게이지를 깎는다. 2000에서는 세스의 어나더 스트라이커로 등장하는데 99 저스티스 버전과 같이 멀리서 달려와서 천지 뒤집기를 시전한다. 잡기 판정이 아니라 타격 잡기 판정인데 공중에서 맞으면 잡히지도 않고 실패하면 아무것도 없고 성공하더라도 추격타가 불가능한 폭시에 버금가는 쓰레기 스트라이커었다. 이후 2001에서 다시 등장했다. 그렇게 2003까지 잘 나오다가 또 다시 XI에서 짤렸다. 실은 98년 대회를 마지막으로 이종격투기 은퇴를 하고 다시 유도계로 복귀를 했었다고 한다. 그러다가 2001년부터 다시 KOF에 재참전한 것이다.[13] 2001 때부터는 등장시 작은 아기가 고로와 똑같은 복장을 하고 나오는데 고로의 아들이고 이름은 코고로(虎五郎). 생김새나 자세가 정말 부전자전이다.[14][15] 또다른 평행세계 설정인 KOF 쿄에는 그의 아내가 나오며 꽤 미인이다.
파일:external/images.wikia.com/Goro-121.gif

캐릭터의 강력한 성능 덕분에 항상 셀렉율은 높았던 편이지만 아무래도 팀메이트 쿄나 베니마루에 비해 수수한데다 인기를 끌만한 요소도 부족하고 스토리에서도 어디까지나 쿄의 동료에 불과하여 직접적으로 깊게 스토리에 개입하지 못하다보니 메인 넘버링 시리즈에서도 99~2000, XI, XV에서는 출전이 불발됐으며, 크로스 오버인 CAPCOM VS SNK 시리즈에서는 같은 일본팀인 쿄와 베니마루가 나왔는데 혼자서 배경맨으로 등장하는 안타까움을 맛봤고, 역시 그 반대급부인 SVC Chaos에서도 출연이 없었다. 그 대신 엉뚱하게 라이덴이 CVS에, 어스퀘이크가 SVC에 나왔다. 그 외에도 네오지오 배틀 컬리시엄이나, 맥시멈 임팩트 등등 외전작은 물론 PS2 버전, 새턴 버전 등등 타 기종 이식작 버전에서 조차도 등장은 커녕 일체의 언급조차 없었다. 게타를 신은 것 말고는 별 개성이 없는 캐릭터였던 탓인지, 베니마루도 CVS 같은 작품에 간간히 등장하기라도 했다는 것을 감안하면 다소 의외. 만일 저 작품들 중 하나라도 그가 등장했더라면 SNK측 전력이 조금이라도 상승...하지는 않았을까?

그가 눈을 뜨고 싸우면 이길 자가 아무도 없다는 동인설정이 있다.[16] 같은 케이스로 나막신 신은 채로 싸우는 , 선글라스 벗은 클락, 눈이 드러난 셸미가 있다.

2002UM까지 뜻이 있는 제대로 된 대사가 단 두 마디인데 95 때의 패배시의 "이럴수가...(난토)"[17][18], 낙법시의 "어림없다!(난노)"으로 땡이며[19] 그마저도 96-2002에서는 "으으~윽!"이라는 비명으로 교체. 기술 시전시에도 죄다 우리야!, 으어![20], 으와! 같은 기합성 뿐이다. 대사 적기로 유명한 장거한 조차도 몇마디라도 제대로된 대사가 있지만, 다이몬 고로는 등장하는 모든 작품에서 제대로 된 대사가 전멸급으로 없다. 그러다 XIII에서 셀렉트 대사로 '코이!(덤벼라!)', 승리 대사로 '요시!(좋아!)', 경천동지 중 지뢰진 준비 모션때 이쿠조!(간다!) 라는 대사가 추가되었고 XIV에서는 MAX 지옥 극락 떨어뜨리기 발동 시 카쿠고세요!(각오하라!) 정도가 추가되었다. 팀 메이트들이 "이거나... 처먹어라!", 보여주마... 쿠사나기의 권을!!, 베니마루 코레더!, 반동 삼단차기! 같이 멋지게 대사를 외치는것에 비교하면 참 초라하다는 느낌을 지울 수 없다. 그런데 사실 유도계에서 오래 활동한 만큼 유도 만화처럼 기술명이나 외치며 시합하진 않았을 테니 어찌보면 당연한 일.

아나운서의 소개나 선수 소개 자막이 나올 때에 이름 '고로'가 아닌 성 '다이몬'으로 불린다. 팀 동료들은 물론이고 거의 모든 다른 참전 캐릭터들이 이름으로 호칭되는 것을 생각해 보면 특이한 일인데, 캐릭터 자체가 우락부락해서 거리감이 느껴지기 때문인 듯. 일본인 감성에서 다이몬과 고로 중에서 어울리는 부분을 취했다고 생각하면 되겠다.일단 일본인 감성으로 아저씨 계열은 대부분 성으로 불린다. 모든 격투게임에서 이러한 법칙이 적용되는 것은 아니지만 KOF만의 룰이라고 할 수도 있다. 예외인 캐릭터가 있는데, 가족이 함께 등장한 아저씨 캐릭터들은 구분을 위해서 어쩔 수 없다. 그리고 참고로 킹오파 시리즈에서 풀네임이 있으면서 이름이 아닌 성으로 호칭되는 경우는 야마자키 류지[21].

시조 히나코KOF XV 참가 인터뷰에서 장거한과 함께 때때로 스모 연습 상대가 되어 준다고 밝힌 바가 있다. 비록 종목은 달라도 잡기라는 공통점이 있는 만큼 나름대로 신경을 써주는 듯하다.

4. 성격 및 특징

과묵하고 말수가 적으며 매우 온후하다.[22] 일본팀 내에서는 쿄와 베니마루와는 다르게 진 팀에게도 배려를 해주는 성격이다.[23] 다른 사람에게 제법 우호적인 타입이다.[24] 일본팀 멤버들과 관계자들(치즈루나 이오리, 신고같은 인물들) 중엔 유일하게 처자식이 있는 몸이라는 점 때문에 대인배적 성격을 가진 것일지도... 참고로 싫어하는 것과 취미를 보아할 때 기계치인 듯 하며 자연주의자인 듯 하다.

중재자 같은 성격으로 쿄와 베니마루 둘이 싸움이 날 때 중간에 말리는 경우도 꽤나 허다하고 쿄가 반드시 졸업하기를 바라고 있다. 그런 그도 XIII에서는 쿄와 이오리의 싸움을 방관하는데 이유는 맨날 저러는데 뭘 새삼스럽게.. 라고. 방화범으로 오해받아 경찰서에 간 신고를 빼낸 것도 다이몬. 다이몬이 신고를 변호해 주자 경찰이 바로 풀어준 걸 보면 평소 주변에 신뢰를 받는 걸 짐작할 수 있다. 올림픽 금메달리스트라는 명성 덕분에 격투가들 뿐 아니라 일반인들에게도 많은 존경을 받고 있다.

불을 쓰는 쿠사나기 쿄, 전기를 쓰는 니카이도 베니마루와는 다르게 다이몬 고로한테는 원소계 능력 같은게 없다. 엄밀히는 땅의 힘을 사용하는 것으로 제작된 캐릭터이며 나머지 둘에게 파워가 꿀리지는 않는다. 땅을 쳐서 지진을 일으킬 정도이니...

미디어믹스이긴 하지만 XIV 코믹스[25]에서는 고로의 강대함이 더 묘사되는데, 바이스와의 달리는 기차 위에서의 싸움에서는 지뢰진을 쓰면 기차가 탈선해 버리기 때문에 지뢰진을 쓰지 못해서[26] 98 조각배 위에선 잘도 쓰더니만 위기에 빠지나 바이스를 기차에서 밀쳐내어 같이 기차 위에서 떨어진다. 그러나 바이스가 공중에서 옵스큐라를 고로에게 시전하는데 고공에서 추락하는 낙하피해를 지뢰진으로 상쇄하고 그 지뢰진의 여파로 바이스가 공중에 뜨자 혼천떨구기를 바이스에게 먹여서 이긴다. 이후 달리는 기차를 맨 몸으로 멈춰냈다! 막판에 승객들이 비상용 브레이크를 당겨서 감속이 되었고 막은 직후 탈진했다지만 본인과 승객 모두 큰 부상 없이 무사했고 고로 본인도 발바닥이 피나도록 까진 거 외에 큰 부상의 묘사가 전혀 없다는 점에서 과연 주인공팀 멤버다운 모습. 더 기가 막힌 건 기차 위에서 싸울 때 바이스에게 신명나게 얻어맞아 제 컨디션도 아니었다.

미디어믹스 소설판에서는 쿄와 베니마루에게 '고로쨩'이라고 불리는데, 소설판의 작가 우레시노 아키히코가 맥시멈 임팩트 참여 이후 XIII 캐릭터별 스토리, XIII 캐릭터간 대화를 작성하는 등, 본가 스토리에도 직접적으로 참여했을 때 게임 상에서도 똑같이 불렸다. 덕분에 소설판 쪽 설정을 몰랐던 팬들은 갑자기 쿄와 베니마루가 저렇게 부르는 걸 보고 당황하기도... 이후 우레시노 아키히코가 참여하지 않은 XIV에서도 똑같이 불리는 걸 보면 이 호칭이 정착된 모양이다.

XIII에서는 진지하고 견실한 자세라서 뜻이 통하는 무투가들과는 친한 반응을 보이며 서로 인정도 해준다. 료와는 나중에 동생친구도 산에 가기 싫어하는지라 같이 가는 게 어떠냐고 하니 승낙해 주고 김갑환과는 나라와의 싸움이라 평하니 나라까지는 조금 무겁고 아버지와의 싸움이라고 평했다.(참고로 김갑환도 아들 둘의 유부남.) 동캐릭터전에서도 짧고 진지한 대사.[27] 98의 특수엔딩[28]이나 97의 캐릭터 상성 등을 보면 죠 히가시와도 일장기 머리띠 때문인지 마음이 맞는듯 하다.[29] 그 외로 윗사람에 대한 공경심이 깊어서인지, 하이데른, 타쿠마 사카자키, 쿠사나기 사이슈 등에 존경의 마음을 갖고 있다.

악역이 아닌 경우에 인물들 중에는 왠지 엄격한 교관같은 면이 드러난다. 넌 미숙하다고 훈련이 더 필요하다고 한다거나 기초부터 다시 하라고 하는 등. 고로 본인이 유도 금메달에 사범까지 할 정도의 실력자이지만. 이를 반영해서 98까지 있던 캐릭터 대기 상태일 때 아군이 공격받으면 고개를 절레절레 흔들며, 아군이 공격을 맞추면 고개를 끄덕인다. 아군이 패했을 때는 인상을 찌푸리며 한쪽 눈이 살짝 떠진다.

XIV 엔딩에서는 쿄와 베니마루가 거추장스럽다며 들고 오지 않은 우승벨트를 언제 챙겼는지 허리에 차고 있었다. 쿄와 베니마루의 반응은 "그걸 또 가져왔냐..." 물론 본인이 유도 선수인만큼 챔피언 벨트에 관심이 있었겠지만.

웹툰 우리들은 푸르다에서는 239화에 고로를 패러디한 인물인 대몬이 나온다.

XV에서는 유도 연맹에서 업무가 들어와서 불참했다. 베니마루는 쿄에게서 슌에이메이텐쿤 수련시키기를 떠맡게 되어 히어로 팀으로 참전하게 되었고, 쿄는 오로치에 대한 조사를 위해 치즈루, 이오리와 함께 삼신기 팀으로 참전했다. G.A.W. 팀 엔딩에 안토노프의 상상으로만 나왔다. 사실 99 이후로는 참전과 불참을 번갈아 하는지라...

고로가 참전했을 때는 2003[30], XII[31]를 빼면 항상 일본팀이 존재했고, 거의 항상 쿄, 베니마루랑 팀 메이트였다.[32]

일본팀 멤버들 중에서 유일하게 좋아하는 음식 목록 중에 생선류가 안 들어가있다.[33]

5. 기술

5.1. 기본 잡기

고로는 특이하게도 94~2001에서는 지상 기본 잡기가 3개였던 캐릭터로 C잡기가 거리에 따라 다른 잡기가 나갔다. 그래서 이 시기에는 C잡기 2개와 D잡기 1개로 총 3개가 있었다. 장기에프야마다 쥬베이 같은 캐릭터에 비하면 숫자가 적긴 하다.
  • 십자 조르기 十字絞め
    기본 잡기가 3개였던 시절의 근거리 C 잡기. 상대를 눕혀놓고 위에 올라타 목을 조르는[34] 연타잡기인데 고로답지 않게 유혈이 낭자한(...) 기술에 자세가 자세인지라 굴욕잡기에 가깝다. 이후 2003부터 잡기가 하나로 통일되면서 사라졌으며, 다시 기본 잡기가 2개로 분리된 XIV에서도 등장하지 못했다. 놀랍게도 실제 유도의 굳히기 기술이다.
  • 모로돌리기 横車
    94, 95의 중거리 C잡기. 누우면서 상대를 잡아 멀리 던져버린다. 실제 유도 메치기 기술이다.
  • 잡아 처박기 つかみ叩きつけ
    95~2001의 중거리 C잡기. 상대를 거꾸로 들어서 머리부터 수직으로 바닥에 던져서 박아버린다. 2002 이후로 등장하지 않다가 XIV에서 기본 C 잡기가 됐다. XIV부터는 고로가 상대방을 머리 위로 더 높이 들어서 던지는 모션으로 약간 변경되었다. 유도라기 보다는 프로레슬링에 가까운 기술.
  • 모두걸기 送り足払い
    94때부터 줄곧 이어져온 기본 잡기. C/D 잡기가 분리된 작품에서는 D잡기로 사용한다. 실제 유도 기술이다.
  • 무릎 대돌리기 膝車
    XIV부터 새로 생긴 D잡기. 모션은 모두걸기와 같으나 모두걸기는 고로가 화면에 등을 보이면서 메치고 무릎 대돌리기는 고로가 앞을 보이면서 시전하는 차이가 있다. 실제 유도 기술이다.

5.2. 특수기

  • 구슬깨기 玉潰し
    파일:attachment/다이몬 고로/c04.gif
    97, 98, 2001에서 사용한 특수기. 강제 다운 판정을 가지고 있으며 밑둥 뒤집기가 확정으로 들어가지만, 근C에서 캔슬해도 콤보로 연결되지 않을 정도로 발동이 느리고 필살기 이상의 기술로 캔슬도 불가능하며, 느린 발동속도에 비해 앉아서도 막을 수 있는 판정이라 봉인기 취급을 받고 있다. 장풍상쇄기능이 있는데 사실 이건 덤이고, 뭘 해도 강력했던 98에서는 기본기가 막히는 걸 전제로 간혹 내미는 경우가 있다. 고로의 압박에서 벗어나고 싶은 상대방은 고로의 기본기를 막은 다음, 압박에서 벗어나려 움찔하다 엇박자로 나오는 구슬깨기에 처맞고 강제다운 당하는데 대미지도 쏠쏠하며 고로에게는 아무 손해가 없다. 98 UM에서는 중단 판정으로 바뀌었다.
    2001 이후로는 기술로 등장하지 못하고, XIV에서 러시 3타 모션으로 부활하였다.
  • 두상치기 頭上払い
    파일:external/www.fightersgeneration.com/goro-crouchattack.gif 파일:daimon3c->.gif
    원래는 앉아 강펀치였으나 96 때 삭제되었다가 97부터 특수기로 부활하어 고로의 간판 특수기가 되었다. 97, 98 시절의 성능은 특수기의 탈을 쓴 필살기 수준이다. 정확하게 알고 싶다면 문서 참조. 구슬깨기와 두상치기가 서로 이름이 뒤바뀌었다는 우스갯소리가 있다. 각각 어디를 때리는 지 보자
  • 공격 회피 攻撃避け
    96에서 시스템 변화로 인해 회피 방식이 긴급 회피(구르기)로 바뀌었으나, 고로는 클락과 함께 기존의 공격 회피(제자리 회피)가 특수기로 탑재됐다. 발동 커맨드는 B+C+D로 당시 긴급 회피(구르기)가 무지막지하게 구렸기 때문에 회피가 있는 고로와 클락은 시스템빨까지 징하게 받는 셈이 되었다. 다만 96에서만 특수기로 탑재됐고, 97, 98, 98UM은 시스템적으로 공격 회피를 쓸 수 있는 모드가 존재하기 때문에 특수기로 존재하지 않았고, 회피가 아예 사라진 99 이후 작품들에서는 사용할 수 없었다.[35]

5.3. 필살기

  • 천지 뒤집기 天地返し
    파일:attachment/천지 뒤집기/c01.gif
    다이몬 고로의 상징이자 주력 잡기. 잡기 유형은 1프레임 잡기이다. 기본기→캔슬 두상치기→캔슬 천지 뒤집기라는 콤보가 존재하며 던진 뒤에 상대가 쓰러져있는 동안 빠르게 움직일 수 있어서 이지선다를 걸기도 쉽고 대미지도 KOF의 커맨드 잡기 필살기 중 거의 최고 수준에 달하기 때문에 가장 사랑받는 기술이다.
  • 구름 잡아던지기 雲掴み投げ
    파일:attachment/다이몬 고로/c10.gif
    다이몬 고로의 타격 잡기이자 대공 잡기. 두상치기가 카운터든 통상이든 상관없이 일단 적중했다면 이걸로 연결도 가능하고 구석한정 날리기 공격 카운터 히트시에도 연계된다. 공격판정이 무식하게 커서 정말 별의 별 상황에서도 히트했지만, 시리즈가 진행될 수록 판정박스가 너프되어 가고 있지만 여전히 큰 편. 순수한 대공 판정이나 대미지 자체는 악명 높은 원거리 D와 두상치기보다도 좋긴 하지만, 커맨드를 넣어야 한다는 복잡함이나 발동시간, 긴 사용 후 빈틈, 어쩌다 같이 맞으면 기술이 중단되어 손해라는 단점 때문에 오히려 대공으로는 잘 쓰이지 않는다. 기술의 판정이 제일 강했던 시기는 KOF 2001로, 본래는 보통 키의 상대가 평범하게 서 있으면 들어가지 않아야 하지만 특정 기본기를 맞춰서 피격 모션으로 만들면 피격 판정이 높아져서 히트시킬 수도 있었다. KOF 2002에서는 발동 속도가 너무 느려져서 잊혀진 기술이 되었다가 2002UM에서 도로 빨라졌다. 두상치기가 캔슬 불가능하거나 시스템으로 막혀버리는 등 지뢰진 버그가 불가능한 작품에서 두상치기에서 연속기로 넣거나 자신구석에서 겁도 없이 뛰어들어오는 상대를 낚아챌 때 사용한다. 인공지능 고로는 이걸 칼같이 맞춘다. 플레이어가 점프할 때 예상이라도 한 것마냥 무자비하게 낚아채고 심지어 발을 땅에서 떼고 약간 뜨는 정도의 기본기나 특수기마저도 캐치해서 척척 메친다.
    XIII부터 슈퍼 캔슬이 가능해졌다. 슈캔 타이밍은 땅에 메치는 순간으로 XIII에서는 지옥 극락으로, XIV에서는 혼천 떨구기로만 슈캔 가능하다.
  • 밑둥 뒤집기 切り株返し
    파일:attachment/다이몬 고로/c07.gif
    다이몬 고로의 타격 잡기로 상대가 낙법을 하지 않았을 시 땅에 누운 적을 잡아 던지는 다운잡기 판정도 가지고 있다. 대미지는 제법 쏠쏠한 편이고 리치도 길어서 강 기본기에서 연속기로 쓸 수도 있지만 잡기 주제에 가드가 가능하기 때문에 걸려주는 이가 거의 없으며 연속기로는 보통 천지 뒤집기를 많이 쓰는지라... 보통 고로 때문에 다운된다면 대부분 낙법을 시도하기도 하고... 대부분 구슬깨기 히트시나 폭풍의 산 2번째 기술, (점프 날리기가 낙법불가인 작품일 경우) 점프 날리기에서 추가타로 넣는다. 이건 확정이다. 가끔 원거리 약발 캔슬 등을 이용해서 중거리에서 기본기 견제로 발악하는 상대방을 잡는 패턴으로도 사용한다. 이렇게 쓰면 막혀도 히트백이 생겨서 상대방이 딜캐도 힘들기도 하고.
    XIII부터 슈퍼 캔슬이 가능해졌다. 슈캔 타이밍은 구름 잡아 던지기와 마찬가지로 땅에 메치는 순간이며, XIII에서는 지옥 극락으로, XIV에서는 혼천 떨구기로만 슈캔 가능하다.
  • 낙법 超受け身
    파일:attachment/다이몬 고로/c09.gif
    다이몬 고로의 무적 회피기. 대부분의 작품에서 약버전 기준으로 총 프레임 33프레임 중 초반 16프레임만 전신 무적(잡기무적 포함)이지만 무적이 끝나고 빈틈이 일반 구르기보다 더 긴 관계로 실전에서 자주 보기는 힘든 기술이다.[36] 두상치기 카운터 이후 약 초낙법(+지뢰진)의 연계로는 자주 쓰이지만 회피용으로는 쓰는 경우가 별로 없다.
    단, KOF 2002 UM에서는 초낙법 도중 모든 필살기 및 특수기로 캔슬이 가능해져서 중거리에 서 있는 고로가 다양한 루트로 압박과 공격을 할 수 있게 되어서 주력기로 자주 쓰인다, 무적이 있을 때는 최강 캐릭터였지만 아케이드판에서 무적이 없어지면서 약화되었긴 해도 2002UM 고로에게는 상당히 유용한 기술이다.
    기본기에서 캔슬로 사용할 수 있는 기술이며 무적기 특성이므로 이오리 조즐 등과 마찬가지로 가캔부수기/가캔흘리기 용도로 사용할 수 있다. 상대의 가캔 동작이 길 경우 약버전 초낙법이 끝난 고로에게 우선권이 있어서 근거리 풀콤보 때려박는 게 가능. 단, 가캔이 안 나오면 혼자 구르게 되는데 약버전 초낙법의 동작이 총 33프레임, 강제 가드가 풀리면 우선권 16프레임이 주어지므로 상대가 실수하지 않고 캐치 한다면 오히려 고로가 죽으러 들어가는 꼴이 된다.
    잡기무적도 있어서 기본기 캔슬이 아니라 단독 사용하면 상대의 잡기를 피하고 풀콤보 때려넣거나 커맨드 잡기로 잡아버리는 용도로도 사용 가능. 점프로 피하는 것보다 안전한지는 상황에 따라 다르다. 또 일반 구르기와는 달리 선입력이 가능하기 때문에 상대가 하르마게돈이나 갤럭티카 팬텀 같은 가드 불능 기술을 깔아놨을 때에도 안정적으로 회피할 수 있다. 이론상으로만... 아마 대부분 유저들은 두상치기에 반사적으로 캔슬하는 경우를 제외하면 이 기술의 존재 자체를 잊고 있을 가능성이 높다.
    땅을 구르는 모션이지만 상대방과 붙어서 써도 상대방과 자리를 바꾸는 것은 불가능하다.
  • 밭다리후리기 超大外刈り
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    일명 샅바 잡기. 기술의 유래는 유도의 대표 기술인 밭다리후리기. [37] 다이몬 고로를 대표하는 무적 잡기로, 상대의 발을 걸어서 감아 넘겨 메치는 2히트[38] 공격을 날린다. 94와 95에서는 근접 →↙↓↘ + D라는 어정쩡한 커맨드에 성능도 천지 뒤집기보다 좋지 않아서 쓰이는 일이 적었다. 96에서는 타격 잡기로 바뀌어 가드가 가능하고 느려서 당연히 쓰이지 않았고, 97에서 다시 1프레임 잡기로 변했으나 잡기 범위가 천지뒤집기에 밀려서 커맨드가 쉽다는 장점 밖에 없기에 실수가 아니면 쓸 일도 없는 기술. 98에서는 발동이 느려진 대신 무적시간이 추가되었다. 그렇다고 많이 느리진 않아 상대가 움찔하다 잡히는 경우가 많고 빈틈도 상당히 적어서 OX퀴즈를 낼 때는 이것으로 많이 쓴다. 구석에서 두상치기와의 이지선다를 당하다 보면 정말 쌍시옷 발음이 나올 수준. 더군다나 공격력도 미쳐서 98에서는 기폭시 4방에 캐릭터가 골로 간다!.
    XIII부터 슈퍼 캔슬이 가능해졌다. 슈캔 타이밍은 발을 감아 넘기는 순간이며, XIII에서는 지옥 극락으로, XIV에서는 혼천 떨구기로만 슈캔 가능하다.
  • 뿌리 뒤집기 根っこ返し
    파일:attachment/다이몬 고로/c12.gif
    다이몬 고로의 반격기. 하단을 제외한 지상 기본기, 특수기만 반격 가능하다(중단 반격기에 해당). 반격 성공시 업어치기 자세로 상대방을 등에 업고 반대방향으로 점프해서 메치기를 하면서 착지한 뒤 낙법을 치며 일어나는 모션이다. 발동이 매우 빠른데 실패시 빈틈도 거의 없는 수준이고 대미지도 훌륭하다. 성능만 놓고 보자면 굉장히 자주 쓰일 것 같지만 고로의 기본기 자체가 워낙 훌륭하기에 방어보다는 공격에 유리하고, 반격판정 범위가 좁은데다[39] 후딜이 짧은만큼 반격 판정의 지속 시간도 짧아서 잘 쓰이는 편은 아니다.
    다만 상대에게 잡기를 쓸 상황이 안 되거나 기본기에서 캔슬로 사용해 상대의 가캔을 반격하거나, 98 기준으로 가끔 더 좋은 지상 기본기로 괴롭혀대는 야시로나 랄프 등을 잡는데 사용한다. 2003에서 명토 떨구기로 격상되면서 삭제.
  • 누우면서 던지기 裏投げ[40]
    파일:attachment/다이몬 고로/c13.gif
    97부터 추가된 다이몬 고로의 이동 잡기로 상대방의 등 쪽으로 이동해 잡은 뒤 그대로 들어올려서 고로가 같이 드러누우며 강력하게 메친다. 실제 유도 메치기 기술이다. 성능은 그야말로 이동잡기 중 최악. 다른 이동잡기와 달리 거리가 가까워진 후 상대방의 뒤로 돌아가는 모션이 나오고 나서야 잡기 판정이 나오기 때문에 엄청나게 느리다.[41] 진정한 용도는 중간에 멈추는 버그를 이용한 이동기 취급. 이걸 구사하면 일반 대시보다 좀 더 빠른 속도로 달려갈 수 있다. 98에선 천지 뒤집기로 상대방의 체력을 다 깎아서 쓰러뜨린 경우 던져져서 추락하며 땅바닥에 닿아 죽기 직전 즈음에 이 기술을 발동시키면 다운된 상대방도 잡을 수 있는 버그가 있는데 이를 이용해서 시체 훼손 굴욕을 줄 수 있다. 사실 실전에서는 굴욕기 보다는 기를 더 채우기 위한 용도로 종종 사용하는 유저도 있다. 다만 잡기가 걸리는 타이밍이 매우 까다로워서 뒤로 던지기 발동 타이밍을 잘 재야하므로 실전에서 쓰기는 생각보다 어렵다.
    98UM에서는 준비동작이 짧아져서 성능이 대폭 상승하였다. 상대방과 닿는 순간 잡게 되어서 각성 야시로의 이동잡기처럼 기본기에서 콤보로도 사용할 수 있다.
    2002UM에서는 기존의 구린 성능이 그대로라서 여전히 맞추기 힘들지만 맞추면 대미지가 무려 25%로 한방에 체력의 1/4을 깎는다, 이는 초필살기인 노멀 지옥 극락 떨구기와 같은 대미지다. 또한 커맨드를 A+B 또는 A+D로 입력하면 달려가다가 중간에 멈추는 버그도 건재하다. 발동시 소소하게 기를 채울 수도 있어서 잡아서 다운 시켜놓고 기모으면서 거리를 좁힐 때 유용하게 사용된다. 2003에서 삭제.

5.4. 초필살기

  • 폭풍의 산(嵐の山)
    뿌리 뽑기(根っこ抜き) - 이어서 밑둥 뒤집기(続・切り株返し) - 뽑아들어 누우면서 던지기(ぶっこ抜き裏投げ)[42] (노멀판)
    뿌리 뽑기 - 이어서 밑둥 뒤집기 - 이어서 천지 뒤집기(続・天地返し) (MAX판)
    파일:external/oss.emugif.com/d03.gif 파일:external/oss.emugif.com/d06.gif
    각각 노멀판 / MAX판
    다이몬 고로의 초필살기 중 하나로, 연속 발동하는 3개의 기술을 합쳐서 부르는 이름이다. '폭풍의 산'(嵐の山, 아라시노야마)의 한자를 직역해 람산이라고도 한다.[43] KOF 97부터 등장했는데 이 당시에는 블루 마리의 타이푼에 버금가는 잡기 거리를 가져서 주력기로 활약한 1프레임 잡기였으나 이후 98에서는 슈퍼 아머로 버틴 후[44] 잡기, 2001에서는 슈퍼 아머가 가드 포인트로 상향되어서 발동 중 공격을 받을 경우 받는 대미지 부담이 상당히 완화되었다. 일단 처음 잡으면 뿌리 뒤집기 모션으로 메친다. 이후 정해진 커맨드를 입력해서 '이어서 밑둥 뒤집기' → '뽑아들어 누우면서 던지기'[45] (노멀판) 또는 '이어서 천지 뒤집기'(MAX판) 순으로 연계할 수 있다. 실전에서는 마지막 뽑아들어 누우면서 던지기를 쓰지 않고 그냥 필살기 밑둥 뒤집기를 다운공격으로 사용하는 편이 대미지나 후상황 면에서 이득이다.[46] MAX판 역시 막타를 안 쓰고 밑둥뒤집기로 다운공격을 넣을 수 있지만 대미지 차이가 커서 손해가 엄청나고 사실상 뺨맞을 가능성마저 있는 퍼포먼스다.
    MAX판도 노멀판과 마찬가지로 첫 메치기와 이어서 밑둥 뒤집기는 대미지가 노멀과 같아서 '이어서 천지뒤집기'를 넣지 않으면 MAX판을 쓴 의미가 없어지게 된다.[47]
    97은 잡기거리가 무려 전방 61~62도트이다. 참고로 지옥극락이 너프 먹어서 전방 41~42도트이며, 96 지옥극락(전방 65~66도트)보다 살짝 짧다.
    98에서는 다른 캐릭터에게 있었으면 좋은 기술이었겠지만 고로로서는 별로 쓸 일이 없는 사치재에 가까운 기술이다. 상대방을 완전히 끝낼 수 있는 상황에서 가끔 쓰는데, 실패시 빈틈이 보기보다 적기 때문에 상대방이 구석에서 다운되었을 경우 고로가 폭풍의 산을 내밀면, 상대가 가만히 서 있어도 잡히고, 리버설을 사용해도 버티면서 잡히고, 뛰면 폭풍의 산 실패 모션이 끝나자마자 구름잡아 던지기라는 지옥같은 100% 대미지 확정 패턴이 있다. 다운된 상황이 아니더라도 일단 폭풍의 산이 발동하면 피하기 힘든데, 암전을 보고 대점프로 피하면 바로 두상이나 구름잡아 던지기가 들어온다.

    KOF 98 UM에선 상중단 반격기[48]가 되었으며 98UM FE에서는 암전이 반격 성공 후에 발생하도록 바뀌었다. 발동 커맨드는 바뀌지 않았으며 하단 반격이 안 돼서 조금 아쉽다. 그래도 없는 것 보단 낫다.
    2002UM에서는 지뢰진 모드콤보에 쓰이기도 하는데, 일반적인 지뢰진 모콤에서 지뢰진과 지뢰진을 연결해주는 초낙법이나 뿌리 뽑기보다 발동이 빠르고 모션이 더 짧다는 점을 이용해 모드 발동 상태가 끊기기 직전에 지뢰진을 쓴 직후 이걸 써서 지뢰진 모션을 캔슬한 다음 다시 모드를 발동해 지뢰진 모드콤보를 이어나가는 것이다. 캐릭터마다 기상시간이 다르기 때문에 초낙법을 쓰면 연결이 안 되는 캐릭터도 이걸 쓰면 연결이 되는 경우가 있다.
    고로가 화염을 쓰는 능력자가 아님에도 어째서인지 '뽑아올려 누우면서 던지기'와 '이어서 천지뒤집기'의 마무리 메치기에서 화염이 터지는 연출이 있다. 화산 폭발
  • 명토 떨구기 冥土落とし
    KOF 2003에서 딱 한번 나왔던 초필살기. '뿌리 뽑기'가 삭제된 대신에 등장한 반격 초필살기이다. 구슬깨기로 때리고 무릎을 꿇으며 쓰러지는 상대의 뒤로 넘어가 밑둥 뒤집기 모션으로 잡아 매친다. 그런데 커맨드가 ←↙↓↘→ + B or D로 초필살기치고는 사기적으로 쉬운데다가[49] 고로의 허벅지 아래로 공격 판정이 깔리는 하단기 말고는 모두 잡아버리는 범위가 넓은 상중단 반격이다. 때문에 기 1개 이상 있는 고로에게 뭘 내밀기가 꺼려지게 된다. 게다가 대미지는 지존급. 특히 시프트 어택을 보고 가드했다면 어택 뒤에 교대하여 점프공격으로 나오는 캐릭터를 이걸로 떡으로 만들어 줄 수 있다.
  • 풍림화산 風林火山
    KOF 2002, KOF NW, KOF 2002 UM에서 등장한 MAX2. 발동은 지뢰진이라 맞추기는 어렵지만, 일단 맞으면 대미지가 무척 높아 80%가량의 피를 단번에 뺄 수 있다. 잘보면 시전시 눈을 뜬다! 역시 강한데에는 이유가 있다.

    발동 시 람산 준비 모션 후[50] 지뢰진을 시전하고 나서 기술이 들어간다. 상대를 다운시키고 지뢰진 A로 미친듯이 갈기고 포즈[51]를 잡으면 폭발이 일어난다. 이게 일반 지뢰진보다 12프레임 느린데다가 암전까지 존재하므로 눈에 다 보여서 어지간해서는 잘 맞지는 않는다. 하지만 두상치기 대공(모드 상태에서 캔슬 가능)-뿌리뒤집기 헛질-풍림화산에서는 지뢰진 버그가 발동해 상대가 맥시마앙헬같은 광속낙법 캐릭터가 아닌 이상 낙법하든 말든, 혹은 강제다운 기술 뒤 기상해서 일어선 것으로 인식되는 1프레임의 순간에 정확히 겹쳐놓으면 특수한 경우가 아닌 이상[52] 무조건 히트하기 때문에 익혀만 두면 흉악한 병기로 탈바꿈한다. 고로에게 특별히 복잡한 모드 콤보가 없음에도 모드까면 무서워지는 이유. 상대 캐릭에 상관없이 정확히 맞추는 초고수들의 플레이를 보면 98 고로가 돌아온게 아닐까 싶을 정도로 화력이 무시무시하다. 다만 NW에서는 대미지가 대폭 칼질되어 버려졌다. 참고로 고로 둘이서 정확하게 동시에 시전하면 위치에 무관하게(서로 좌우를 바꿔도) 2P 플레이어의 고로가 이긴다.

    2002UM에서는 커맨드가 정상적으로 변하고 더불어 대미지를 반으로 칼질한 대신 연출이 대폭 바뀌면서 발동이 빨라져서 원거리에서 뻘짓하면 그냥 맞게 되었다. 시작이 지뢰진 A버전인데 그것보다 빠르다. 일단 걸리면 상대에게로 달려가 뒤로 던지기→밑둥 뒤집기→지뢰진→구름잡아 던지기로 총 4번 공격하는데 그때마다 풍, 림, 화, 산 의 한자가 나타나고 고로가 마무리 자세를 취할때 풍림화산 글자가 간지나게 딱딱딱딱 나오고 폭발이 일어난다. 매우 간지나며 매치는걸 보면 거의 난무기 수준으로 빠르게 메친다. 물론 시작이 지뢰진 판정이므로 지뢰진 버그 역시 가능하다.
  • 경천동지 驚天動地
    KOF XIII에서 등장한 초필살기로, 최상위 초필살기인 네오맥스 초필살기로 탑재됐다. 땅을 다 부숴버릴 듯한 지뢰진을 사용하는데 전신 반격기인 것이 특징이다. 공격을 접수해야만 암전이 터지는 특징이 있다. 상대를 천지 뒤집기로 매다 꽂고 던진 뒤 자세를 취하면서 “이쿠조!!(간다!!)” 라고 외친뒤 강력한 지뢰진으로 가격한다. 그 대미지는 무려 571! NEO MAX 중 가장 강력하다. 여기까지만 보면 대미지 좀 센 반격초필일 뿐이지만 맥스캔슬로 사용하면 어떨까? 지옥 극락 떨구기에서 다 패대기 치고 던지는 타이밍에 커맨드를 입력하여 MAX CANCEL로 발동하면 던진 직후 암전과 함께 플래시가 터지며 바닥에 충돌하는 타이밍에 맞춰 지뢰진을 갈긴다. 고로의 모드콤보가 히트수가 적으면서 큰 대미지를 뽑아먹을 수 있는 타입인데 경천동지를 맥스캔슬로 사용했을 시에는 그 막강한 대미지가 보정도 거의 없이 들어가기 때문에 미친듯한 대미지를 볼 수 있다.
    KOF XIV에서도 최상위 초필인 클라이맥스 초필살기로 등장. 여기서도 반격기의 특징을 갖고 있는데, 전작이 반격기 버전 기준 571이라는 무시무시한 대미지를 자랑했던 것과는 달리 이번 작에선 천지 뒤집기로 매다 꽂을 때 대미지가 안들어가고 지뢰진에만 대미지가 들어가도록 변경됐으며, 반격기 버전 기준 대미지도 480으로 줄었다. 대신 전작과는 달리 천지 뒤집기에서 슈퍼 캔슬[53]로 발동할 수 있게 됐다. 또한 전작과 마찬가지로 캔슬 버전이 존재해 천지 뒤집기에서 슈퍼 캔슬, (MAX)지옥 극락 또는 (MAX)혼천 떨구기에서 클라이맥스 캔슬로 발동하면 전작처럼 던지고 난 후 포효하면서 지뢰진을 가한다.
    여담으로 XIV에서는 지뢰진을 준비하면서 눈을 뜨는데 KOF XIV의 질낮은 3D 그래픽 맞물려 안구가 튀어나올 듯한 괴상한 표정 때문에 XIV의 그래픽을 까는 요소중 하나로 박제되었다. 심지어 그래픽을 어느정도 개선한 지금도 변함 없이 혐오스럽다는 평가. 사실은 특촬영화 '대마신(大魔神)' 시리즈에서 마신이 각성하는 장면을 패러디한 기술로 안구가 튀어나올 듯한 괴기한 얼굴이 되는 것까지 그대로 재현했기 때문.
  • 혼천 떨구기 渾天落とし
    KOF XIV에서 새로 추가된 초필살기로 커맨드는 ↓↘→↓↘→ + B or D. 상대가 다운되어야만 사용 가능한 다운 잡기 기술로 상대의 발목을 붙잡고 공중에 던진 다음 점프해 잡고 그대로 찍는다. MAX 버전은 자이언트 스윙 하듯이 빙빙 돌린다음 던지고 점프해 잡고 찍는데, 빙빙 돌리는 부분이 나코루루의 지전참처럼 대미지는 솜방망이 주제에 보정만 쌓아놓는 짐덩어리이므로 MAX로 썼다면 클맥초필로 캔슬[54]할 생각은 하지 않는게 좋다.
    천지 뒤집기 슈퍼 캔슬과 노멀 지옥 극락 어드밴스드 캔슬로 혼천 떨구기를 발동하면 발동 모션이 바뀌고 바로 공중 잡아찍기로 마무리한다. 다만 천지 뒤집기가 혼천 떨구기와 상성이 좋지 않으므로 천지 뒤집기 슈캔은 봉인.
    '혼천(渾天)'은 하늘의 다른 이름으로 특히 둥글게 보이는 모양의 하늘을 뜻한다.

6. 작품별 성능

주인공이자 인기캐릭터인 쿠사나기 쿄와 전통적으로 강캐라인에서 빠지지 않는 베니마루에 비해 외모에서 밀리고, 다른 인기캐릭터들에게도 다소 묻히는 감[55]이 있지만 캐릭터의 성능만 보면 잡기의 성능이 매우 좋고 초필살기로 연속 잡기까지 가지고 있는 잡기 캐릭터지만 워낙 키가 크고 리치가 길기에 기본기가 매우 좋다. 특히 발로 쓰는 장풍이라고 불려질 정도로 막강한 판정의 점프 강발과,[56]

파일:attachment/daimon_lowkick.jpg

로우킥인데 리치가 매우 길고 하단에 대미지도 게임내 약공격 중 최강인 서서 약발, 빠르고 대공각도로 발을 차는 서서 강발[57], 느리지만 판정이 묵직하고 지속시간이 긴 서서 강손, 웬만한 점프러쉬는 다 끊어먹는 서서 약손 그러나 성능이 좋아진건 96부터다. 다시 말해 원거리 기본기 A/B/C/D가 다 사기다 보니 '남들이 격투게임 할 때 혼자서 리듬게임 한다'는 비아냥을 산다. 다른 캐릭터의 기본기를 전부 눌러버리는 판정 뿐만아니라 단발 화력도 높아 콤보는커녕 기본기라도 몇 대 맞았다 하면 간담이 서늘해질 정도로 HP바가 닳는 게 눈에 띄게 보인다. 게다가 덩치 캐릭터 치고는 기본기 발동도 빠른 편이라 장거한이나 브라이언처럼 근접 개싸움도 약하지 않다. 이때문에 일반적으로 굼떠서 상대가 니가와, 닥돌러시하러 접근할때 딜레이캐치 1프레임 잡기로 순간적인 큰 대미지로 역공을 노리는 일반적 잡기 캐릭터가 아니라 대부분의 작품에서 잡기 캐릭터지만 엄청난 압박운영을 하는 러시형 잡기캐라는 점이 고로의 특이점이자 강점이다. 주력 커맨드 잡기인 천지 뒤집기와 초 밭다리 후리기 모두 캐릭터 방향이 바뀌지 않기 때문에 커잡을 성공시킨 후에도 계속 같은 방향으로 상대를 구석으로 몰 수 있다는 점에서 고로의 러시가 무서운 것이다. 그렇다고 상대가 러시를 끊어먹은들, 고로 입장에선 그자리에서 버티면서 질러서 니가와할수 있는 특수기 or 판정빨 기본기가 제법 있어서 니가와도 약한게 아니다. 98처럼 특수기 하나가지고 러시, 니가와를 다 할 수 있는 작품이라면 당연히 개캐가 될 수 밖에 없다.

격투대회에서 쿄와 베니마루에 이어 3위를 했다는 설정을 고려하면 게임에서의 성능도 쿄, 베니마루보다 한수 아래일 듯 하지만 고수급 유저가 잡으면 대부분의 작품(특히 KOF 98)에서 그 둘을 가볍게 발라버릴 수 있는 성능을 보여준다. 게임 내에서도 점프를 캐치해내거나 견제기로 러시를 차단할 수 있는 고로가 상성상 유리하기도 하고.

상징적인 필살기는 땅을 쳐서 강한 진동을 일으키는 기술인 지뢰진이지만 성능은 특정 상황에서만 사용하는 정도고[58], 그것보다는 충격과 공포의 서서 강펀치와 강킥, 천지 뒤집기가 가장 인상깊은 기술이라 할 수 있다.

덩치캐릭터답게 얻어맞을 구석이 많다는 게 단점이긴 한데 가만히 서 있어도 무슨 트로이 성 같은 방어력과 견제력을 자랑하는지라 공격하는 측에서는 매우 까다롭기 그지없다.

상성은 잡기 캐릭터의 천적 장거한과 덩치 캐릭터의 천적 크리스, 더 무서운 잡기 천적이자 장풍 달린 잡기캐인 볼프강 크라우저를 빼면 그때그때마다 다르다. 기본적으로는 상성을 많이 안 타는편.

대인전 성능도 성능이지만 왠지 모르게 시리즈 대대로 CPU 패턴이 똑똑한 축에 들어서 컴까하기 힘들다는 이유로 다이몬을 싫어하는 사람도 여럿 있다. 전 캐릭터 CPU 난이도가 흉악했던 초기 94~95는 논외로 쳐도 CPU 난이도가 대폭 낮아진 96 이후에도 CPU가 상당히 강했다. 와다다다 달려와서 덥석 잡거나 점프하면 구름잡아던지기나 두상치기 등 악랄한 기본기로 조져버리는데, 그야말로 그래플링 기반 종합격투가가 왜 무서운지 게임에서 대리체험시켜주는 격이다.

6.1. KOF 94


'약 기본기 캔슬, (점프 약공격 히트시 바로) 커맨드 잡기 - 상대가 땅에 떨어지는 것에 타이밍을 맞춰서 근접 - 커맨드 잡기 - 반복'이면 무한 잡기가 성립되는 버그 때문에 강캐로 등극. 무한잡기 없어도 기 채우면 한 방에 1/5씩 날려주는 점프 강발에 서서 강손, 잡기캐릭터 주제에 짤짤이 스턴까지 가능한 앉아 약손이 있어서 충분히 공포스럽다. 당시 잡기 캐릭터 가운데서 가장 강력한 캐릭터. 그래봐야 당시엔 잡기 캐릭터라곤 랄프 존스클락 스틸밖에 없었지만...여하간 일본팀 자체가 3명이 다들 좋은 성능이다보니 성능에 하자가 있는 다른 대부분의 팀에 비해 우위를 점했다.

6.2. KOF 95

대공기인 구름잡아 던지기와 타격잡기인 밑둥 뒤집기가 추가되고 기본기의 미칠듯한 판정과 황당한 대미지 책정은 오히려 더 강해져서 돌아왔다. 이게 어느 정도냐면 MAX 상태에서 점프 강킥의 대미지가 다른 시리즈 초필살기 수준. 94에서는 강공격가 캔슬이 안 걸려서 연속기를 쓸 수 없었는데, 이번 작품부터 근거리 강펀치를 연속기로 쓸 수 있게 되었다.

이 정도면 당연하게 강캐일 텐데 랭크는 전작보다 떨어졌다. 일단 이 황당한 대미지 책정은 다른 캐릭터들도 마찬가지라 딱히 고로만의 장점은 아니고, 니가와 하는 상대에게 접근하기가 힘들다는 점이 랭크가 떨어지는 이유다. 아직 구르기도 달리기도 없던 시절이라서 상대가 대놓고 니가와로 나오면 점프 외엔 답이 없는데, 95는 대공기의 판정과 대미지가 역대 최강. 게다가 다들 쿄, 이오리, 루갈만 신나게 골라대던 시절이라... 강캐인데 시리즈를 주름잡는 개캐들에게 극상성이라 랭크가 추락한 케이스.

나중에 게임이 더욱 더 연구되면서 커맨드잡기를 이용한 경직 없애기 등을 사용할 수 있는 고로의 평가는 더욱 상승, 적어도 중간은 간다.[59]

여담으로 KO시 대사가 난토인데 몬더그린으로 남코라고 들린다.

6.3. KOF 96

그동안 체격이 작게 그려졌다고 생각했는지, 환골탈태하여 완전한 거구 캐릭터가 되었다.[60] 새로 그린 스탠딩 자세가 두 팔을 상대쪽을 향해 치켜든 모습으로 변경되어 이후 작품들까지 고정된다. 대시가 런 타입 대시(달리기)로 바뀌고, 회피 방식도 긴급 회피(구르기)로 바뀌고, 대부분의 장풍계 캐릭터들의 장풍이 짧아지면서 숨통이 트였다. 그리고 점프 준비동작 중에는 잡기를 피할 수 없게 변경되고, 잡기 판정이 먹히는 거리가 전캐릭터 상향된 와중에 살짝 길어지고,[61] 공중으로 도망치더라도 일단 잡기판정이 나왔다면 잡을 수 있게 변경된 시스템적 혜택이 있었고 고로는 천지 뒤집기와 지옥 극락 떨어뜨리기의 사정거리가 중심축 기준으로 전방 65~66도트(전후합계 132도트!)라 96 잡기 기술 중에서 두 번째로 길어서 원활한 플레이가 가능했다.[62][63], 근거리 강펀치는 여전히 캔슬 가능하여 연속기에 큰 도움이 된다. 두상치기가 앉아 강펀치에서 잘리고 박치기로 바뀌었지만 서서 강킥이 대신 대공기에 근접하는 성능을 보유하게 되어 큰 문제가 되지 않았다. 또한 클락과 마찬가지로 B+C+D로 공격 회피(제자리 회피)가 있었다.

하지만 96은 장거한의 리즈 시절이다. 그놈의 점프 날리기와 철캔 앞에서는 천하의 고로도 순한 어린 양일 뿐.

6.4. KOF 97





시스템 변경으로 공격 회피(제자리 회피)가 엑스트라 모드의 회피 방식으로 탑재됨에 따라 클락 스틸과 함께 존재했던 B+C+D 회피는 삭제됐다. 원거리 C의 캔슬이 불가능해졌으며 게임 전체적으로 잡기 판정의 거리가 짧아지면서 고로의 경우 천지 뒤집기의 잡기거리가 사상 최악으로 너프당했지만 새로 추가된 뿌리 뽑기(폭풍의 산의 시동기)의 잡기거리는 96이 안 부러울 정도이고 초 강력한 강펀치와 강킥을 소유하고 있었다. 게다가 원거리 서서 약킥은 긴 리치에 하단판정으로 견제에 최적이다. 특수기로 두상치기가 부활했는데 정말 흉악한 발동속도와 대공판정을 지니고 있어 고로의 대공에 한 몫 했다. 웃기는 게 두상 대공히트 - 초낙법 - 지뢰진은 낙법해도 맞으며 캐릭터가 일어나는 특정 프레임에 정확히 지뢰진을 깔아주면 가불.(물론 둘 다 버그, 고로가 등장할 때마다 끊임없이 지속된다.)

하지만 가드 대미지가 95 이후 최고였고 개나소나 무한콤보를 보유한데다 커맨드를 입력하는 것으로 중간보스를 골라대는 이 세기말 막장게임에서는 이 정도로도 개캐라고 부르기엔 부족함이 있다. 다만 무한콤보는 거의 실전에서 암묵적으로 금지시킨다는걸 생각하면 상황이 좀 다를 수도 있다. 안전잡기 커맨드[64] 및 기 게이지 관리를 착실하게 하면 개캐와도 충분히 싸울만 하다. 이오리는 기본기와 잡기거리 우세를 이용해 허들넘기만 잘해주면 맞승부가 가능하고 전통적인 상성인 장거한도 일단 가캔을 이용해 접근하면 골때리는 입장이 되기 때문에 개겨볼 여지가 있다. 특히 앉아 약발을 쓰면서[65] 앉아 가드로 눈치보면서 서서 강발로 커트를 해서 구석으로 걸어서 압박을 해주면 된다. 대시는 하면 큰일난다.[66] 더욱이 상대가 치즈루라면 오히려 유리한 구석도 있는데 일단 기본기가 강력하기 때문에 같이 맞자로 축사와 어느 정도 몸싸움이 가능하다. 또한 잡기가 없기 때문에 한번 근접을 허락하는 순간 십중팔구는 기상 심리전에 처절하게 무너진다. 끝으로 밑둥뒤집기/구름잡기 뒤에도 가불 지뢰진 확정 루트[67]가 있어서 워낙 여캐라서 맷집이 약한 편인데 오만가지로 추가타 대미지가 들어간다. 예를 들면 두상 카운터가 나면 통상의 경우 두상-지뢰진이 정석이지만 치즈루라면 두상-캔슬 구름잡기-가불 지뢰진으로 대미지를 불리고, 천지뒤집기를 점프로 회피했더니 실패모션이 없는 97의 특성상 구름잡기가 나가서 낚아내리고 가불 지뢰진, 폭풍의 산 막타를 밑둥잡기로 피니쉬하고 가불 지뢰진 추가 등등... 기 1개만 있어도 맞승부가 가능하고 기 2개 고로라면 치즈루는 쫄아버리며 기 3개는 상성 수준. 오죽하면 치즈루로 유명한 '휘휘'라는 중국 유저[68]는 2016년 8월에 들어서서 고로의 대항마로 치즈루를 버리고 메마른 대지의 야시로로 주캐를 교체하려는 움직임까지 보이고 있다.

개캐까지는 아니지만 연구가 계속되면서 야마자키 류지, 블루 마리 등와 함께 최번개를 밀어내고 초강캐로 등극. 기가 많을수록 강한 2002UM의 네임리스와 98 고로와 비슷한 포지션이라고 생각하면 좋다. 하지만 97에서 고로를 제대로 하려면 지뢰진 확정루트를 다 외워야 하고, 그걸 실전에서 실패없이 쓸 수 있어야 한다는 뜻이기도 하기 때문에 난이도는 훨씬 많이 어렵다. 고로를 3번 최강으로 만든 유저 '엘리트쿄'도 처음엔 고로로 아무것도 못 하는 바람에 잠시 최강의 자리를 내려놓아야 했다. 그러나 이걸 전부 마스터한 후에는 97 최강의 고로로 군림하고 있는 중.

6.5. KOF 98

시스템상으로 프레임 성능이 97에 비해서 대폭 약화가 되었지만 파워가 강해지며 이치고크 대표적 개캐중 하나로 등극했다.

기본기의 성능부터 차원이 다르다. 약손,약발,강손,강발 모든 기본기가 전부 최상급인데, 이러한 장점은 이치고크 중에서도 오로지 다이몬 고로 뿐이다. 높은 타점과 대미지로 상대의 짧은 점프를 격추하는 원거리 약손, 빠른 발동속도와 정신나간 대미지와 사정거리 덕분에 보고는 못 막는 하단 판정 원거리 약킥, 판정박스 항목에도 발로 쏘는 장풍 소리 들을 정도로 피격 판정이 좁은 점프 강킥. 일명 빅장으로 불리며 카운터 대미지가 미쳐버린 원거리 강펀치까지.

또한 대미지 설정이 좀 잘못된 느낌으로 딜이 흉악하다. 기존에 몇몇 SNK 게임들에서도 혼자 대미지나 방어력 세팅이 잘못 되었다던가(예로 KOF NW의 사이슈 가 있다) 하는 경우가 있었는데, 고로의 대미지도 그런 의심이 갈 정도로 비정상이며 이는 MAX 상태 발동 후 딜을 보면 확실히 체감이 된다.

천지 뒤집기, 기폭-강발-두상-MAX 지옥극락.


4프레임 초광속 발동에 히트하면 초낙법-지뢰진, 카운터 히트하면 두상-구름잡아 던지기로 미친 대미지를 뽑으며 강기본기-잡기 콤보의 징검 다리 역할까지 하는 사상 최강의 특수기&대공기 '두상치기'까지.

'천지 뒤집기'의 경우, 공격 판정 박스의 범위가 넚으며, 공격 판정 유지 프레임도 길어서 커잡이지만 단독 사용으로도 강력하다.

'구름잡아 던지기'는 공격 판정이 무식하게 커서 정말 별의 별 상황에서도 히트하는데, 하늘을 향해 내미는 손은 일반적인 타격기와 같기 때문에, 대공 잡기 형태의 기술이긴 해도 공격 판정에만 닿으면 지상에 있더라도 그냥 잡힌다. 최번개의 통마차기의 경우 공중에 뜨긴 하지만 공격판정이 닿지 않아 오히려 잡히지 않는다.] 키가 큰 장거한, 루갈 번스타인, 하이데른, 맥시마 등의 상대는 지상에서도 잡힌다. 매크로 사용자로 의심되는 플레이어의 해당 플레이를 참조.

거기에 대표 초필살기 지옥극락에 어처구니 없는 버그가 생겼는데, 지뢰진으로 마무리 하는 MAX 버전을 A키로 발동시 C키로 발동시킬 때보다 대미지가 더 나온다! C는 50%, A는 55% 달랑 5% 차이지만 앞서 언급한 로버트 자진방아처럼 기폭 점C 카운터 히트-근C-MAX 지옥극락 A버전 입력시 체력의 80%가 사라진다.

또한 잡기에 실패 모션이 생긴 것은 전화 위복이 되었는데, 기상 타이밍에 두상치기를 깔고 천지 뒤집기를 선입력해 두면 상대가 뛰다가 맞으면 두상치기-천지 뒤집기(헛침) 후 지뢰진, 상대가 지상에서 맞으면 두상치기-천지 뒤집기가 연결되며 대미지를 준다. 물론 상대가 가만히 막으면 말짱 헛거이니 심리를 잘 걸어야 한다.

CPU 인공 지능도 흉악한 수준에 97의 메마른 대지의 야시로처럼 가드와 회피를 매우 잘 하고 잡기, 대공기와 반격기를 칼같이 내밀기 때문에 컴까하기도 제법 어려운 편이다. 일명 알파고.[69] 만약 6스테이지에 등장해서 방어력 보정까지 받았다면 장거한 없이는 매우 힘든 진 최종보스 취급을 받았을 수도 있다.[70]

그나마 쉽게 잡는 방법은 적당한 거리를 두고 제자리 소점프 D를 쓰면 헛치든 가드시키든 간에 높은 확률로 구름잡아 던지기를 쓴다. 이때가 기회인 것. 악명높은 고로라도 이 잡기는 실패시 빈틈이 큰 편이니 다가가서 콤보 한 사발 먹여주면 된다. 만약 저 점프 D를 썼는데 고로가 맞았다? 또 써주면서 구름잡아 던지기 헛치는 걸 기다리면 된다. 다만 점프 높이가 조금이라도 높으면 잡힐 수 있으니 조심할 것

필살기는 못 막지만 기본기/특수기와 가캔을 잡아내는 중단 반격기, 엄청난 대미지의 초필살기 '지옥극락 떨어트리기'
게다가 97→98의 가장 중요한 변화점 중 하나가 커맨드 잡기에 실패 모션이 생긴 건데, '천지 뒤집기'와 '지옥극락 떨어뜨리기'의 실패모션은 꿇어앉는 모션이라 상단 무적 효과나 마찬가지라는 엄청난 특혜를 받았다.[71] 98 초창기에는 치즈루와 더불어 투탑이었다. 지금도 이치고크의 일원이긴 하지만.

그리고 어찌된 일인지 기본기 카운터 대미지와 잡기 대미지는 97보다 더 강해졌기 때문에 똥파워가 상승했다. 예를 들면 97에서는 상대방 베니마루 기준으로 기폭 원거리 C 카운터 6대로 보내버리는데 98에서는 5방이다. 그런데 더 경악스러운 건, 97에서는 빠듯하게 6방을 다 때려야 할 정도의 공격력인데, 98에서 4대 때리면 비록 고로 기준이기는 하나 약공격 한 대가 남은 정도의 빈사 상태로 만든다. 심지어 97은 밭다리 후리기의 경우 97에서는 1프레임이긴 해도 기폭시 6방 잡혀야 죽는데, 전반적으로 너무 대미지가 잘 나왔고[72] 한방 콤보가 판쳤기 때문에 98에서는 의도적으로 전작에 비해 거의 모든 캐릭터들의 공격력을 상당히 약화시킨 작품이었다. 그런데도 98에서는 느려졌다곤 하나 기폭시 4방만 잡아도 죽는다.

단점이 아예 없는 것은 아닌데, 두상치기를 무력화 시킬수 있는 상대에게 대항하기 힘들고 하단 기본기가 앉아 약손을 제외하곤 부실한 편이다. 이 단점을 저격할 수 있는 캐릭터가 거의 없고, 저격하더라도 혼자 다른 게임을 하는거 같은 대미지로 충분히 극복이 가능하다. 위의 약점을 모두 공략할 수 있는 캐릭터는 전통적인 잡기 캐릭터 카운터 장거한이 있는데, 대부분의 작품에서 고로를 극상성 수준으로 잡아먹던 장거한에게 비교 열세(7:3 ~ 6.5:3.5)를 보이는 몇 안되는 작품일 정도. 샤오하이같은 초고수들의 경기를 보면 오히려 고로가 장거한의 상성이 아닐까라는 생각이 드는 플레이가 나오기도 한다. 거기다 고로는 대부분 3번엔트리로 출전시키는 경우가 대다수인데, 3번 엔트리 고로일 경우 기가 많이 차있기 때문에 종종 상성을 무시한 플레이가 나오기도 한다. 고로에게 약간이라도 우위를 점할 수 있는 아사미야 아테나, 시이 켄수, 타쿠마 사카자키, 클래식 료 같은 고성능 장풍을 갖고 있는 캐릭터에게 약한데 이 장풍캐들은 나머지 이크한테 완벽하게 털려버리기 때문에 더더욱 단점이 묻히는 편. 다만 이치크를 상대로는 상성이 조금 밀리는 편이기 때문에 가캔으로 불리한 상황을 벗어날 수 있고, 상대의 발악을 뭉갤 수도 있는 3번 엔트리 고정으로 등장한다.

어드밴스드 모드에서도 이렇게 패왕급이지만, 엑스트라 모드에서도 톱급으로 강하다. 엑스 모드 유저에게도 쿠사나기 쿄, 브라이언 배틀러, 아사미야 아테나 등과 더불어 상당히 선호되고 있다. 잡기 풀기와 가캔 활용이 제때 안된다는 단점이 있으나 휙휙 뛰는 프론트 스텝으로 엔트리 순서에 상관 없이 상대를 압박하기가 쉬워졌다. 그리고 회피로 공격을 흘린 후 기본기→캔슬 천지 뒤집기로 이어지는 콤보와 여전히 유효한 가불 지뢰진의 힘으로 상대를 안드로메다로 보내버린다. 소소한 이점이지만 AB 회피가 제자리 회피인 엑스트라 모드에서도 초낙법을 사용해 어드밴스드 모드처럼 피할 수 있다는 것도 역시 장점.

친 겐사이를 상대로 아주 쉬운 절명콤보가 가능하다. 친 한정으로 MAX 지옥극락 떨어뜨리기 뒤에 바로 지뢰진이 확정으로 들어가는데 기폭 근접D-두상치기-(A버전)MAX 지옥극락 떨어뜨리기-지뢰진이면 즉사.

가동 당시에는 고르는 동네는 고르고 안 고르는 동네는 철저하게 안 고르는 호불호가 심한 캐릭터였다. 배틀인이 출몰하는 동네는 말할것도 없지만, 단순히 장풍없다고 외면받거나 쿄, 이오리, 베니마루, 테리, 료, 로버트, 야시로에 비해 간지도 떨어지기 때문에 외면받기도 했다. 전작인 97에서도 다이몬은 강했으나 미친 이오리를 위시한 다른 캐릭터들 때문에 묻히고... 다만 기폭 후 기본기와 무적잡기 만으로 상대의 게이지를 살살 녹일 수 있다는 사실을 알아챈 동네에선 엔트리에 끼어 있었다.

여담으로 상성은 아닌데 의외로 셸미는 조금 조심해야하는 상대. 셸미한테 어찌되건 셸미 플래시를 잘못맞으면 그대로 에어 워크가 되어 약손 무한 짤짤이를 맞는다. 이건 이치고크 아래의 강캐 중 하나인 로버트 가르시아도 포함된다. 다만 셸미는 장거한같은 강캐도 아니고 구석에 몰리면 할 게 없기 때문에 이것도 묻힌다.

6.5.1. 무제한 가불 지뢰진

전작에서는 암묵적으로 허용되었던 가불 지뢰진이 이번 시리즈에서는 너무 강력해서 오히려 비매너 논란까지 생길 정다.
6.5.1.1. 커맨드 잡기+가불 지뢰진






파일:attachment/e0065069_4b891f303c839_1.jpg

흉악한 성능으로 KOF 98의 최종 보스 취급을 받는다. 대표적으로 윗 짤방이 최종 보스전 순서 선택을 패러디해서 고로를 실루엣 처리한 것.

98까지 이어진 캐릭터 대기 모습에 경우 고로는 전작들처럼 근엄하게 인왕립한 상태로 있는데 본작의 진 최종 보스 성능 때문인지 상대쪽에 대기하고 있는 고로의 모습은 유독 포스가 있다.
6.5.1.2. 두상치기+가불 지뢰진
3연속 두상치기(일명 '3두상')

6.6. KOF 98 UM

미친 파워에 온갖 버그의 수혜자였던 만큼 가차없는 칼질이 들어왔다.



주력 기본기와 두상치기의 피격 판정 확대가 가장 큰 타격이었으며, 기상 가불 지뢰진는 여기선 완전히 삭제됐다[73]. 덕분에 기존의 이치고크 멤버들 중에서 다른 멤버들은 너프를 당해도 여전해 개캐 내지 강캐로 활약하는 반면 고로는 성능적인 면에서 가장 손해를 보았다.

시스템 적으로는 가캔 날리기의 평준화로 인하여, 이제는 대미지도 평범해졌고 더 이상 구석 카운터 히트 시에 추가타가 들어가지 않게 되었다. 또한 주력 기본기의 노멀 대미지는 변함이 없지만 카운터 히트시의 대미지가 줄줄이 하락했다.[74] 대신 원거리 A와 앉아 C의 카운터 대미지가 상승했다.[75] 주력 기본기였던 원거리 B[76]와 원거리 C[77], 원거리 D[78]와 발장풍으로 유명한 점프 D[79]에 몽땅 피격 판정이 확대되어 더는 판정 싸움에 이용이 어려워졌다.

주력 특수기였던 두상치기 또한 첫 타격 판정 때에 피격 판정이 확대되어,[80] 무승부 나기 쉬워졌다. 그나마 쭉 뻗은 이후의 판정은 그대로. 또한 모션이 끝나갈 무렵의 몇 프레임 간에 다이몬이 강제로 서 있는 상태가 되었는데, 빗나갈 경우 다음 공격 직전에 상대의 점프 공격에 노출되기 쉬워졌다.

구슬 치기는 중단 판정이 되었으며, 내려 찍을 때의 판정이 추가되어[81] 발동속도가 21프레임으로 대폭 빨라졌다. 구석에서라면 딜레이 캔슬로 발동하여 상대의 점프를 커트할 수도 있게 된다. 다만, 카운터 대미지가 25에서 18로 대폭 줄어들었다.

약 지뢰진의 발동속도가 28프레임에서 20프레임으로 엄청나게 빨라져 기습공격에 강해졌다. 또한 기술 경직이 8프레임 감소하여 좀 더 다루기 쉬워졌다. 초 밭다리는 여전한 무적 잡기지만 16x2 에서 13x2로 미묘하게 대미지가 줄어, 리턴이 적어졌다.

뒤로 던지기는 상대에게 접근하면 뒤로 돌아가는 모션이 대폭 짧아져서 상대에게 닿는 순간 거의 바로 잡게 되었다. 빈틈이 큰 공격을 막았을시 자주 쓰는 대시→천지 뒤집기 대신 사용해도 될만큼 실용적인 기술이 됐다. 스텝 모드 사용시 고로는 여전히 느린 편이기 때문에 이게 밥줄이 됐다. 또한, 필드에서 잡아도 상대를 반대편으로 날리게 변경되었다. 약 뒤로 던지기의 대미지도 21에서, 강과 같은 23으로 통일되었다.

MAX 지옥 극락 떨구기의 약 버전 막타만 대미지가 높게 설정된 점은 수정되어서 이제는 강과 동일한 대미지를 지니게 되어 미묘하게 너프 되었다. 애시당초 오설정이었을테니 당연하지만...

뿌리 뽑기(폭풍의 산의 시동기)는 특이하게 슈퍼 아머 잡기에서 반격기가 되었는데, 상중단 반격기 설정고 발목 윗부분까지 반격이 가능하기에 낮게 깔리는 하단이 아닌 경우에는 대부분 막아낼 수 있다. 반격 판정은 암전 후에 발생하기에 조금 쓰기 어렵겠지만, 반격 판정 발생까지는 무적인 관계로 중간에 우겨 넣는 식으로 쓸 수 있다. 특이하게 반격 성공 타이밍에 이미 상대가 약간의 대미지를 입는다.

거기에다가 입력 렉 때문에 이지선다가 강한 헤비 D!나 이오리, 혹은 만능 캐릭터 크라우저에게 털리기 바쁜 모습만 보여줬다.[82] 심지어는 원래 98에서는 고로의 밥이었던 브라이언 배틀러도 어마어마한 상향에 입어 사기 캐릭터가 되면서 상대하기가 불리해졌다.

FE에서는 약간 버프되었는데, 두상 치기 첫 타격 판정이 무인판보다 아주 약간 피격 판정이 좁아진 수준으로 롤백되었다.[83] 다만, 강제로 몇 프레임간 선 자세로 되는 너프점은 그대로.

뒤로 던지기는 더 버프되어, 아예 상대에게 닿는 순간 바로 잡게 되었다. 미묘하게 빠른지라 이동 잡기로서는 최적의 성능을 가지게 되었다. 물론, 점프로 파훼될 경우는 각오해야 한다.

뿌리 뽑기(폭풍의 산 시동기)는 발동 시에는 암전이 뜨지 않고, 반격 성공시에 뜨도록 변경되어 반격기로서의 성능이 더 좋아졌다. 노멀판은 대미지 분배가 변경되어, 첫번째 기술과 두번째 기술의 대미지는 매우 적어진 대신 세번째 기술의 대미지가 대폭 상승했다. 세번째 기술 대신 다운공격으로 밑둥뒤집기를 쓰는 것보다 대미지가 더 높아졌기에 노멀판도 필히 끝까지 쓰는 것이 좋다. 다만, 반격 성공시에 희한하게 존재했던 대미지는 삭제되었다.

하지만 이것만으로는 뭔가 부족하고 UM에서 자주 쓰는 엑스트라나 스텝 모드에선 성능이 떨어지는 건 여전하다. 특히 엑스트라 또는 대시 종류 중 프론트 스텝을 골랐을 때 동작은 굼뜨고 피격 판정만 커서 한심한 성능을 가지고 있다. 어드밴스드 모드에서 엑스트라 모드로 가면 더욱 힘을 못쓰는 사례 중 하나.

6.7. KOF 2001

매우 안쓰러운 행보를 걷게 되었다. 점프 날리기가 낙법 불가 판정으로 바뀌고 카운터 와이어가 추가되었지만, 기본기 대미지가 전체적으로 줄고 천지뒤집기 메치기 후 빈틈이 대폭 증가[84]로 주도권을 잡는 것이 거의 불가능해졌으며 결정적으로 개사기 대공기였던 두상치기가 대폭 느려지고, 판정도 아주 심하게 병맛이 되어버려서 대공이나 연속기로 써줄 수가 없을 정도로 처참해졌다. 대신 대공잡기인 구름잡기가 강화됐지만 그것만으로는 역부족이었고 결정적으로 스트라이커 콤보 위주인 시스템빨을 따라가지 못해(다른 잡기 캐러도 마찬가지이나) 사용하는 유저가 거의 없다.

뿌리 뽑기(폭풍의 산 시동기)가 전작과 다르게 슈퍼 아머에서 가드 포인트로 변경되어 그나마 쓰기는 너그러워졌다.

그러나 셀렉율은 절정에 달했는데 이유는 스트라이커로서의 성능이 세스, 리 샹페이와 더불어 최고를 달리기 때문이다. 초고속으로 등장해서 상대를 계속해서 띄우는데 쿠사나기 쿄와 조합되면 난리가 난다. 2001년에 열렸던 온게임넷 KOF리그에서 채동훈 선수가 쿄+다이몬&세스 조합으로 연이어 우승할 정도로 스트라이커로서의 성능이 좋았기 때문에 대체로 스트라이커로 많이 사용하였다. 다르게 말하면 고로가 2001에서 전면전에 나올 일은 없었다는 말이기도 했다. 그래도 2001 특유의 똥파워로 인해 기술들의 대미지는 상상을 초월한 수준이었기 때문에[85] 그걸 노리고 나오는 경우가 있긴 있다. 그 외 쿄 이외에도 소위 진폭하켄베린, K', 바네사 등 한국 유저 대부분이 스트가 세스, 샹페이, 다이몬이었으니...

마이너한 사실이 있는데 타격음이 큰 기술에 KO 당할시 비명소리가 끊기거나 없어지는 문제점이 있는데, 이는 다음작인 2002에서도 수정되지 않았다. 그러나 고로가 과묵한 성격이라 비명소리 없이 죽는 모습이 어울렸다고 제작진이 생각한건지 2002를 기반으로 한 NW에서도 해당 버그를 고의적으로 수정하지 않았으나, 원작 2002를 리메이크로 발매한 2002UM(투극판 포함)에서는 타격음이 큰 기술에 KO 당해도 비명소리가 제대로 나올 수 있도록 수정되었다.

6.8. KOF 2002

2002에서는 점프 날리기의 카운터 와이어와 천지 뒤집기의 메치기 후 빈틈이 사라지는 등의 변화가 있었는데, 타 캐릭터와 마찬가지로 전체적으로 파워가 줄었다. 게다가 기본기도 98에 비해 병맛스럽게 약화[86]되는 바람에 아무 생각 없이 질렀다간 하단에 털릴 가능성이 매우 높아졌다. MAX2 초필로 추가된 풍림화산은 맞추기는 힘들지만 일단 명중하면 HP의 90%를 날려버릴 수 있을 정도로 강했다[87]. 게다가 모드 콤보를 이용한 100% 명중 루트가 있기 때문에[88] 실용성 있는 MAX2라고 할 만 하다. 현재는 바이스와 마찬가지로 잡기 캐릭터 중에선 조금은 낫다는 평. 하지만 재평가를 해서 아무리 잘해도 중캐밖에 안된다.

그렇게 계속 약화되는 두상치기[89], 대미지 감소[90], 게다가 기본기는 98과 모션만 같지 실상은 쿄레기급으로 추락하고 게임이 전체적으로 빨라지고 캐릭터가 작아지고, 고로를 능가하는 더욱 미친 기본기들을 가진[91] 캐릭터들이 등장할 뿐 아니라 전통의 상성인 장거한은 더더욱 넘을 수 없는 벽이 돼버린 탓에 중캐에서 심지어 약캐 소리까지 들을 정도였다. 사실 98 때 밸런스를 붕괴시킨 것에 비하면 이 정도도 부족하다는 사람도 있지만 어쨌든 하향을 거하게 먹은건 확실하다.[92] 그러나 상대 기상 타이밍에 1프레임 가드 불능 지뢰진을 우겨넣는 것이 발견되면서 강제기상 타이밍에 지뢰진, 풍림화산을 우겨넣어 100% 명중시키는 KOF 97 이래의 지뢰진 버그로 B급 이상 갈 수도 있게 되었다. 여하튼 이 작품에서 고로를 쓰겠다면 긴 리치를 활용해 중거리에서 상대가 기본기 앞세워서 짜증나게 굴려고 하면 거침없이 쳐내고 붙을 때마다 피할 틈도 주지 말고 곧바로 잡아서 땅바닥 맛을 보여줘야 산다.[93] 하지만 97에서도 그렇듯, 고로를 제대로 하려면 가불 지뢰진 확정히트 루트를 상대방 캐릭터별로 강제 기상 타이밍이 각각 달라서 그걸 죄다 외우고 있어야 하며, 풍림화산이 들어가는 경우 풍림화산이 변태 커맨드기 때문에 넣기가 쉽지 않으며, 실전에서는 그걸 실수없이 써야 하기 때문에 난이도가 폭증했다. 본래 이 버그가 발견되었을 때는 '버그니까 금지해야 한다'는 여론도 만만치 않았지만, '쓰는 사람의 노력을 알아야 한다', '고로가 그런 버그를 써도 강캐가 못 된다', 무엇보다 두상치기 공중히트-지뢰진or풍림화산은 분명한 버그인데도 금지가 아닌데 기상지뢰진을 금지하는 것은 형평성에 어긋난다는 이유[94]로 현재는 기본으로 사용하고 있다.

허나 그것과는 별개로 CPU가 잡으면 상황이 달라진다. 멍청한 2002 CPU 중에서도 은근히 상대하기 까다로운데 대공을 쓰는 빈도가 꽤 높다.

설정을 잘못한 것인지 원거리 D의 카운터 히트 대미지와 노멀 히트 대미지가 뒤바뀌어 있다. 노멀 히트 대미지가 혼자 98을 하는 듯한 엄청난 대미지이기 때문에 꽤 짭짤한 현상. 두상치기 카운터 히트-(띄운 상태에서) 원거리D는 정말 쏠쏠한 화력을 보여준다.

풍림화산을 잘 이용해 역전 기회를 많이 노리기로 유명한 다이몬 유저로는 대만의 보력달(保力達)이 있다.

6.8.1. KOF NW

두상치기가 예전처럼 필살기로 캔슬되게 변경됨으로써 강화, 98에 있던 콤보를 대부분 사용가능하게 되었다. 물론 지뢰진 버그도, 지뢰진 깔아두기도 가능. 잡기 캐릭과 상성이 좋은 가드브레이크도 좋았지만 특히 MAX2모드가 강력했는데 98 시절의 똥파워를 낼 수 있었고, 구르기도 초낙법으로 대신 할 수 있었으며 빨피가 되면 풍림가불도 가능하기 때문. 단 풍림화산의 대미지는 대폭 줄었다. 슈퍼캔슬 모드에서도 지뢰진 버그가 시스템화 되면서 지뢰진-뿌리뒤집기-지뢰진 등의 모드콤보가 가능.

6.8.2. KOF 2002 UM




아케이드판 기반인 QQ판 대전영상
6.8.2.1. PS2판
두상치기의 사용 후 빈틈이 길어지고 기본기의 판정이 조금 약화되긴 했으나 점프 날리기의 카운터 히트시 와이어 판정과 강제다운 되는 성능이 부활하고, 구름 잡아던지기의 발동이 다시 광속으로 돌아왔으며, 뒤 잡아던지기는 여전히 맞추기는 힘들지만 초필살기급[95] 대미지를 보여준다, 지뢰진은 사용 후 빈틈이 적어졌으며 MAX2 초필 풍림화산은 대미지가 2002 때보다 반으로 줄어든 대신 발동이 광속이 되어, 원거리에서 상대가 뻘짓하면 그냥 맞게 되었고 기존 2002에선 지뢰진 히트 하면 상대방이 스턴 상태가 되고 고로가 접근해서 뒤잡아 던지기로 메친뒤 쓰러진 상대방을 지뢰진으로 신명나게 두들겨 패고 발로 밟아 폭발시키며 날려버리는 연출에서 지뢰진 히트 후 스턴 - 접근해서 뒤잡아 던지기(메치는 순간 화면에 큰 글자로 風)로 메치고 - 그대로 잡은채로 밑둥 뒤집기(메치는 순간 화면에 큰 글자로 林) - 힘을모아 지뢰진(메치는 순간 화면에 큰 글자로 火)으로 상대방을 수직으로 높이 띄움 - 띄워진 상대방을 그대로 구름 잡아던지기로 낚아채서 메치고(메치는 순간 화면에 큰 글자로 山) - 이후 승리포즈의 밟고 포효하는 모션과 함께 화면에 風 林 火 山 글자가 순서대로 나오더니 쓰러진 상대방 밑 바닥에서 강력한 폭발과 함께 대미지를 주고 고로가 인사를 하며 마무리 되는 연출로 변경되었다.
비록 따지고보면 기존의 모션들을 다 재활용 및 붙여 짜집기 한 것에 불과하지만 잡기를 난무계 초필살기 마냥 연속으로 사용하며 같이 나오는 풍림화산 글자 연출 때문에 상당히 화려하다.

처음 나온 PS2판에서는 그야말로 급 성능으로 98고로나 2003고로는 명함도 못 내미는 역대급 사기개릭터로 거듭났다.
제일 문제가 되는 것은 초낙법 사용시 초낙법을 제외한 모든 특수기, 필살기로 캔슬 가능에 발동 1프레임 즉시 타격+잡기 무적이라는 말도 안 되는 판정으로, 중거리 대치전에서 두 수 먹고 들어가는 캐릭이 되어버렸다. 서로 중거리에서 대치중인 상황에서 '초낙법으로 접근해 천지뒤집기 or 초 밭다리 후리기'라는 패턴은 엄청나게 강력하며[96], 그걸 예상하고 점프하면 고로는 초낙법에서 두상치기로 캔슬하기 시작한다. 장풍 니가와로 접근을 차단하려고 해도 전신무적이 떡칠된 이동기인 초낙법으로 굴러오면 손 쓸 도리가 없었다. 결국 고로는 하루종일 구르다가 접근해서 지옥의 이지선다를 걸 수 있었다. 또한 98에서는 앉아D-뿌리뒤집기-지뢰진에서 낙법이 빠른 관계로 낙법을 하면 맞지 않는 캐릭터가 있었으나 초낙법 캔슬을 사용하면 그냥 얄짤없다.

그것보다 더 골때리는 것은 초낙법과 관련된 버그로 인해 기 게이지가 없는 상태에 상대방을 커맨드 잡기로 잡을 수 있을 정도의 거리로 붙어있을 때 초낙법-캔슬 지옥극락 던지기(강 초낙법이 쉽다.)를 사용하면 거기에 대응하는 기본기가 나가고(A로 썼으면 A가, C로 썼으면 C가, 가드불능) 그 기본기를 맞으면 상대는 고로의 기본기를 가드할 수가 없다.

거기에 KOF 98 UM과 달리 지뢰진 버그가 건재하다 못해 오히려 강화되어 모드 상태에서 약 지뢰진 히트시 지뢰진 - 초낙법(또는 뿌리 뒤집기) - 지뢰진 - 초낙법(또는 뿌리 뒤집기) - 지뢰진 을 모드가 끝날 때까지 반복해서 연속 콤보로 사용이 가능해졌다.
또한 점프 날리기를 히트시켜서 상대방이 강제다운되거나 천지 뒤집기로 잡아 던져서 다운 시켜놓고 기상하기 전까지 생 모드를 발동하고 '약 지뢰진 - (땅찍기전에 만세하자마자)모드캔슬 초낙법 - (구르기 시작하자마자)약 지뢰진'을 연계해서 쓰면 상대방을 서 있는 것으로 인식한 상태가 되어 상대방이 땅과 닿아있기만 한다면 히트한다. 이를 이용한 기 2개 절명 모콤도 있다.
다만 연속 지뢰진 콤보는 모든 캐릭터에게 쓸 수는 있으나 일부 낙법 속도가 빠른 캐릭터들은 그에 맞춰 지뢰진과 초낙법 연계를 더욱 빨리 써줘야 하며 지뢰진을 연속으로 상대방이 얻어 맞는동안 낙법을 빠짐없이 다 했을 경우엔 고로가 지뢰진 콤보로 모드를 다 쓰고 또 다음 생 모드를 발동하고 지뢰진 연계하는 걸 방지할 수 있기 때문에 절명콤보급 대미지를 면할 수 있다, 따라서 상대방 입장에선 지뢰진 콤보를 맞을 땐 반드시 낙법을 하나도 빼먹지 말아줘야한다. 낙법 한번이라도 실패하면 그대로 죽음뿐이다
또한 상대방을 다운시켜놓고 쓰는 지뢰진 - 초낙법 - 지뢰진 우겨넣기 전법은 캐릭터마다 다운된 뒤 기상하는 시간이 빠른 애들도 있기 때문에 일부 기상속도가 빠른 캐릭터들은 지뢰진을 우겨넣기 전에 기상해서 행동가능 상태가 되어버리기 때문에 이 전법을 쓸 수 없다. 또한 천지 뒤집기를 상대방이 앉아 있는 상태로 잡혀버리면 다운되었어도 앉아 있는 상태로 인식이 되어버리기 때문에 역시 이 전법을 쓸 수 없으니 주의해야한다.
따라서 지뢰진 우겨넣기 전법이 가능한 캐릭터는 숙지해두면 좋으며 되는 캐릭터들 중에서도 기상이 비교적 빠른 애들은 지뢰진 - 초낙법 - 지뢰진을 칼같이 빠르게 써줘야 우겨넣을 수 있으니 빠른 커맨드 입력 숙달이 필요하다.

MAX 폭풍의 산은 2002에서도 대미지가 강했지만, UM에서는 되려 폭등해 오리지널의 풍림화산 수준의 미친 대미지를 보여준다.
여기에 지뢰진 모콤만 있는 게 아니라 초낙법 - 두상치기- 초낙법- 두상치기를 반복하다가 마지막 두상 또는 초낙법에서 슈퍼캔슬 지옥극락 떨구기로 마무리하는 모드콤보도 존재하기에 모드빨 잘 받는 잡기 캐릭터로 활약했다.

[ 두상치기 - 초낙법 반복 콤보 클릭하여 펼치기 / 접기]



결국 단독성능 역대 최강의 K'와 함께 PS2판 2002UM을 양분하는 개사기 캐릭터로 등극했다. 이에 비견될 만만 사기캐릭터는 95의 쿄나 2003의 듀오론, 2001의 진폭 정도.
6.8.2.2. 아케이드판
아케이드판에 오면서 초낙법에 무적시간이 사라져 그저 그런 강캐가 되었다. 점프 날리기의 카운터 와이어나 천지 뒤집기 뒤 나오는 지뢰진 한방 모콤이 전부라고 해도 좋을 정도.
그래도 2002에 비하면 상당히 스피디해졌고 다양한 압박루트가 생긴데다 모콤 화력은 여전해서 훨씬 팔자가 폈고 점프 날리기 한번 잘못 맞거나 하면 칼같이 들어오는 저난이도의 모드콤보 하나가 미친듯이 무섭다. 3분 20초를 참조. 해설자가 "이건?? 저세상 레시피..."라고 코멘트하는 게 압권이다(...)

또한 고로에게 완전히 이득만 있는게 아닌데, 2002UM에서 전 캐릭터의 체력을 똑같이 통일해놔서 더 이상 미친 맷집으로 버티기가 어려워졌다.
위 서술한대로 공포의 지뢰진 우겨넣기 모콤도 쉽게 들어가는 루트는 캐릭터 기상 시간 문제로 안 들어가는 캐릭터가 있어 세심한 주의가 필요하고 상대가 지뢰진 모콤을 의식해 내내 앉아버리면 다운되었어도 앉은 상태로 인식되어 지뢰진 모콤이 안 먹히므로 고로도 난감하다.
더불어 카케넴K'네임리스가 고로의 상성으로, 특히 네임리스는 장거한보다 더 괴롭다. 전작의 K9999도 고로의 극상성이었는데, 엄청나게 강화먹은 네임리스는 점프 날리기 카운터 히트 한방 모콤이 아니면 도저히 답이 안 보인다.

6.9. KOF 2003

몇 가지 강화점과 더불어 기상 타이밍에 겹쳐 잡기를 깔면 잡히는 OX 시스템 때문에 사실상 야가미 이오리와 함께 OX 퀴즈라인을 결성, 듀오론 다음가는 사기캐릭터의 위치를 차지한다. 천지 뒤집기든 초 밭다리 후리기든 일단 한번 잡히면 고로가 신나게 뛰기 시작하는데, 천지 뒤집기나 초 밭다리 후리기로 잡혀 구석으로 향해 가는 캐릭터에게 퀴즈를 내기 시작한다. '나는 다시 잡기를 쓸 것이다. 맞으면 O 틀리면 X' 서 있으면 또 잡힌다. 앉아있어도 또 잡힌다. 뛰면 두상이나 원거리 강킥 맞는다. 그렇게 맞고 나서 다시 또 퀴즈가 시작된다. '나는 앉아 강킥을 할 것이다. 맞으면 O 틀리면 X' 구석으로 완전히 몰리게 되면 고로는 아예 레버를 대각선 아래로 두고 강킥이냐 두상이냐 선택하며 퀴즈를 낸다. 서 있으면 다시 잡히거나 앉아 강킥 맞고, 뛰면 두상 그마저 귀찮으면 원거리 강킥, 앉으면 잡힌다. 태그어택이라도 써서 발악을 하고 싶다? 그럼 반격기 명토 떨구기 띠잉~ 이쯤되면 고로 유저가 퀴즈에서 삑사리를 내지 않는 이상 뛰쳐나갈 방법이 없다.

자체 성능도 전체적으로 게임 스피드에 맞춰 기본기가 매우 빨라졌으며, 콤보 대미지 보정을 받는 타 캐릭터와는 달리 잡기 단타계였던 지라 대미지 보정에 대한 압박도 덜했다. 그리고 전체적인 대미지와 판정도 2002보다 훨씬 강력해졌고, 무엇보다 레버 반바퀴로 발동되는 전신 반격 초필살기 '명토 떨구기'의 추가로 섣불리 다가가기 힘들어졌다. 거기에 98의 MAX 지옥극락 떨어뜨리기를 연상케 하는 리더 초필살기인 극대 지옥 극락 떨구기는 무식한 파워에 이것도 잡기 리더 초필살기라서 리더일 경우 상대에게 주는 압박은 더 커져서 투극 대회에서는 듀오론 못지않은 선택률을 자랑했지만... 어레인지 판에서는 이전 작품과 같이 모든 캐릭터들에게 기상시 잡기무적이 주어지는 바람에 그저그런 강캐로 추락하고 말았다.

이 작품에서의 지뢰진은 유일하게 지진 판정이 아닌 단순한 하단 타격기 판정이라 점프나 앉아서 피하는 게 아니라 하단 가드를 해야 한다. 때문에 이전작들과는 달리 앉은 상태인 상대에게도 공격이 들어가는 대신 앉아 가드를 취하면 가드 이팩트가 뜨며 넉백이 발생한다. 또한 이 작품부터 지뢰진 버그가 불가능하게 됐다.(NW와 2002UM은 제외)

여담으로 시스템상 다운공격 조건이 크케 완화되어 상대를 구석으로 몰아붙인 뒤 천지뒤집기 후 밑둥 뒤집기가 들어가는 유일한 작품이지만, 상기의 이유로 피니시가 아니고서는 이 연속기를 쓰는 사람은 아무도 없다.

사실상 이 작품이 고로의 마지막 전성기였으며 이후에는 별볼일 없는 캐릭터가 되었고, 2002UM PS2판에서는 98과 2003을 능가하는 희대의 개캐로 잠깐 반짝했으나 아케이드판에서 초낙법의 무적시간이 없어지는 등 너프를 당했다.

6.10. KOF XII

파일:external/images1.wikia.nocookie.net/Gorodaimonkofxii.gif 도트를 일신하면서 체형이 또 바뀌었다. 팔다리가 짧아졌다는 의견이 있지만 직접 비교해보면 사실은 팔다리 길이는 그대로이고 머리와 몸통 부분만 옆으로 퍼져서 상대적으로 그렇게 보이는 것이다(+손과 발이 매우 커짐). 사정거리는 오히려 길어진 기술도 있지만(원거리 강펀치 등) 동체 부분의 피격 판정이 커졌거나 공격할 때 몸도 같이 앞으로 가는 경우가 많아서 사용하기 불안하다. 98에서 기본기로만 7~8할은 먹고 들어갔던 걸 생각해보면 상당한 약화이지만, 2001~2002에서 전체적으로 공격에 사용하는 신체부위의 피격판정이 굉장히 넒어졌던 것을 생각하면 98과 2002의 중간 정도의 성능으로 볼 수도 있다. 전캐릭이 그렇듯 다이몬도 당연히 짤린 기술이 많으며 초필살기도 지옥 극락 떨구기 빼고 다 짤렸는데... 이게 제일 피해를 본건지 클락 스틸과 더불어 최약캐로 굴러떨어졌다. 콤보와의 활용성이 떨어져 그냥 초필을 연결하는 게 대미지가 더 나오며 잡기 거리는 짧고 무적시간도 없다. 통상기 판정도 이전과 달리 매우 안 좋아서 딱히 사용할 방도가 없다. 그나마 한번 잡았을 때의 대미지가 다른 캐릭터보단 좋다긴 해도 일단 잡을 찬스가 안 보인다. 기술도 별로 없지만 강했던 KOF 94 시절을 생각하면 그저 눈물만 나올 뿐이다. 역대 최악의 다이몬이긴 하나 이 게임이 뭔가 만들다 만 듯한 흑역사 취급을 받아서 그런지 신경쓰는 사람은 별로 없다. 98에서 진보스로 칭송받았던 다이몬이 고레기로 몰락한 순간이다.

6.11. KOF XIII

아케이드 판에서는 초 밭다리후리기 이후 슈퍼캔슬로 초필살기 연결이 불가능했지만, 콘솔판부터 가능해짐에 따라 대폭 강화되었다. 특히 이번 작에서는 원거리 B 캔슬이 걸리고 초낙법에서도 캔슬이 가능해져서 원거리 B - 초낙법 - 커맨드잡기 콤보도 가능하다. 이는 리치도 길고 4프레임인 원거리 B를 한대 맞으면 커맨드잡기까지 이어진다는 것이므로 무시무시한 요소. 두상치기는 여전히 대공기로 활용 가능하긴 하나, 이번 작에서는 콤보용으로 더 많이 활용된다.

천지 뒤집기는 앞서 언급한 대로 원거리 B - 초낙법에서 자주 사용된다. 1프레임 잡기인데다 잡는 범위도 꽤 준수하다. EX로 쓰면 사용 후 빈틈이 줄고 상대를 띄워 추가타를 넣을 수 있으며 상대가 구석이라면 두상치기를 네 번까지 넣어줄 수도 있다.

구름 잡아 던지기 역시 주력 대공 잡기. 놀랍게도 무려 기본기 연계 이후 콤보로 들어간다! 하지만 대공은 지상 D나 두상치기로도 충분하다. 사실상 EX 천지 뒤집기 연계기용. EX로 쓰면 키가 좀 큰 캐릭터도 잡히는 무식한 잡기 판정 박스를 자랑한다.

밑둥 뒤집기는 준비동작이 19프레임으로 제법 긴데다 대미지도 겨우 88이라 단독 사용은 봉인이며, 그마저도 EX 버전이 없다. 대신 구름 잡아 던지기나 초 밭다리 후리기에 초낙법 캔슬 연계에서 들어간다. 그리고 이 점은 모드 중에도 약 3~4번은 가능하지만 그러기엔 드라이브 게이지가 아까우므로 1번만 사용할 것.[97] 다만 모드 콤보로 쓰이는 초낙법 - 밑둥 뒤집기 반복 콤보는 비록 보정 때문에 대미지가 부족한게 사실이지만 XIII의 게임 특성상 타격 계열 공격은 맞으면 일정량 만큼 기가 차는 것에 반해 잡기는 맞아도 기를 안 채워주기 때문에 이를 이용해서 상대방에게 이 콤보로 기를 못채우게 해서 모콤 반격의 여지를 주지 못하게 하는 전법이 있다. 보통 타격기로 모콤을 한대 맞으면 기가 못해도 1개 이상 차는데 고로의 이 콤보는 기를 아예 안 채워 준다.

지뢰진이 지진 판정으로 돌아온 덕에 상대가 앉아 가드를 해도 가드 모션을 취하지 않게 된 대신 기존처럼 앉아있기만 해도 들어가지 않게 됐다. 다만 장풍 니가와를 시전하는 캐릭터[98]를 엿먹이기 딱 좋으며 EX 시전 시 매우 빠르게 시전하는데다 근접 시 내려치는 손에 중단 공격 판정이 생겨서 추가타를 준다, 접근해서 2히트 모두 맞추면 대미지도 188로 강력해서 종종 체력이 얼마 없어서 굳어 있는 상대방에게 접근해서 약발(하단) - EX 지뢰진으로 기습 중단 공격 마무리용으로도 쓰인다. 다만 상대가 근접했다는 것은 콤보를 가동하려는 시작점이므로 이 점은 봉인. 정말 접근하기 어려운 시점이라면 써도 괜찮다. 하지만 오히려 천지 뒤집기 삑살로 저게 나가는 경우가 많아 오히려 이것이 독이 될 때도 있다.

초낙법은 약 시전 시 모든 필살기 캔슬이 가능하지만 무적이 없다. 강 버전은 아주 잠깐 무적이 생기지만 캔슬이 불가능하다. EX 사용 시 전신무적에 필살기 캔슬이 가능해지며 이 점을 이용해 기상 시에 EX 초낙법으로 기습하여 접근한 뒤 초 밭다리 후리기, 구름 잡아 던지기 등으로 연계 해서 상대방의 허를 찌를 수 있다, 다운되었거나 공격을 받을 때 등 불리한 상황을 뒤집을 때 유용하게 사용 된다.

초 밭다리후리기는 전작과 같이 발동시 무적구간이 있어서 이를 이용해 기상 심리를 걸 수 있고 천지 뒤집기의 커맨드가 난감하다 싶으면 써먹어도 괜찮은 보조 잡기. EX로 사용하면 대미지가 늘어나고 다리를 걸어 넘기는 시간이 길어지는데 여기에 초필 캔슬 하기가 넉넉해진다. 다만 천지 뒤집기에 비해 못 잡으면 빈틈이 꽤 크므로 단독 사용 시 주의해야 한다.

지옥 극락 떨어뜨리기는 일단 잡히면 좀 무서운 초필이지만 이전작에 비해 실패시 빈틈이 조금 증가했고, 무엇보다 잡기 범위가 미세하게 감소해서 단독 사용은 금물이다. EX로 쓰면 잡기 범위가 늘어나긴 하지만 여전히 일반과 동일한 단점을 안고 있다. 구름잡아 던지기나 초 밭다리 후리기에서 연계해서 콤보용으로 사용하자. 대미지도 훌륭하다.

이번 작 고로의 네오 맥스 초필살기인 경천동지는 바로 전신 반격기. 또한 모드 발동 중 지옥 극락 떨구기에서 맥스 캔슬로 사용하면 반격기가 아닌 연계기로 변한다. 순간적으로 암전 없이 반격 판정이 나오는데 반격 성공 시 상대방을 천지 뒤집기로 잡아 던지고나서 고로가 힘을 모으는 동안 화면에 지진 같은 진동이 일어나더니 고로가 "간다!"라는 대사를 외치고 지면을 다 박살내버릴 듯한 강력한 지뢰진으로 대미지를 준다, 내려치는 순간 바닥의 모든 면에서 용암같은 불이 폭발하는 연출이 나온다.[99] 그래서 3번으로 튀어나와 드라이브게이지 2칸, 기게이지 3칸 이상일때 간단한 모드 콤보로 80% 이상을 그냥 손쉽게 빼먹을 수 있다. 고로의 모드콤보가 히트수가 적은 탓에 맥스 캔슬을 하더라도 거의 무보정으로 네오 맥스가 들어가며 큰 대미지를 줄 수 있다. 지옥 극락 떨구기에서 맥스 캔슬로 연계할 때는 고로가 실컷 메치다가 마지막에 상대방을 높이 던지는 모션이 나올 때[100] 즈음 경천동지 발동 커맨드를 입력해주면 된다.

콘솔판으로 오면서는 강화가 이루어졌다. 일단 잡기 캐릭터에게는 멀고 먼 이상향과 같았던 슈퍼캔슬이 잡기에서 들어가게 된지라 구름잡아 던지기나 밭다리 후리기에서 지옥극락 떨구기가 쑥쑥 들어가게 되었다. 여기서 보정이 매우 적은 네오맥스 역시 맥스캔슬로 손쉽게 들어가므로 일발역전도 가능하다. 덕분에 3번으로 놓아도 믿음직스럽다. 또 EX 초낙법이 2002UM PS2판처럼 빵빵한 무적시간에 중간에 다른 기술로 캔슬이 가능하게 되어 중거리 대치전에서 매우 강력한 모습을 보여준다. 다만, 을 상대하기는 많이 어렵다. 이번 작의 킹은 베놈 스트라이크를 지상 이외에도 공중에서도 난사가 가능해 다이몬같은 덩치 캐릭터는 아주 골때린다. 지뢰진을 쓰면 노려볼 만한데 문제는 서술했듯 공중 베놈이 문제다.

유명한 유저로는 일본의 Kaoru와 국내 유저인 Madkof, 대만 유저인 ET 등이 있다. 국내에서는 강캐로 취급하는 반면, 해외에서는 중캐 정도로 평가된다.

재밌는 점은, NEO MAX 초필살기인 '경천동지'를 사용할 때 작게나마 눈을 뜬다.

6.12. KOF XIV

이번작에서도 쿄, 베니마루와 함께 참전. 전작의 우락부락한 아저씨에서 회춘해서 미청년같은 얼굴이 되었다. 게다가 준비동작에서 처음으로 말을 한다.[101][102] 새로운 초필살기로 다운 잡기인 '혼천 떨구기'가 추가되었다.

점프 날리기 강제 다운과 카운터 와이어가 삭제되고 원거리 B가 서서도 막을 수 있게 되어버리고, 지옥극락을 슈퍼 캔슬로 발동할 수 없게 된 점 등의 약화점도 존재하나, 원거리 B에서 두상치기가 거리가 멀어도 여유있게 들어가며, 두상치기를 멀리서 맞아도 천지뒤집기가 이어져, 전작보다 히트 확인 후 잡기로 이어주는 점이 가능해졌다. 또한 신 초필살기인 혼천 떨구기가 천지 뒤집기, 밑둥 뒤집기, 초 밭다리후리기에서 슈캔 발동으로 이어줄 수 있는 등 슈캔 효율이 좋은 편이며, 슈캔에 파워 게이지 추가 소모가 없는 본작 특성상 무적 잡기인 초 밭다리후리기만 맞추면 언제든지 혼천 떨구기로 슈캔 발동 이어줄 수 있다는 점도 게이지 4~5개 정도를 모은 고로의 강점이다.

KOF XIII 때보다 잃은 점도 많으나, 드라이브 게이지를 꽉 채워야만 강한 모습을 보이던 KOF XIII 때보다 고대미지 콤보를 넣을 기회가 많아졌다는 점에서 그런대로 강력함을 유지하고 있다고 볼 수 있다.

그런데 1.03 패치에서 여러모로 칼질 당해서 위상이 약간 불안하게 되었다. 특히 다른 캐릭터들과는 다르게 클라이맥스 초필살기를 콤보로 사용하기 위해선 최소한 기 4줄이 필요한 것도 운영법에 어느 정도 영향을 주었다. 그래서인지 대체적으론 대장에 두는 쪽이 많으므로 가급적이면 1번은 피할 것.

2.00 패치에선 별다른 하향 없이 근거리 D가 하단 판정이 되고 지뢰진은 하단 반격기에 막히지 않게 수정되었으며 체력이 1100으로 늘어 중강캐 정도의 평가를 받고 있다. EVO 2017에서 대만 유저 ET가 EVO 2017에서 고로를 사용하여 승리를 따냈을 정도.

3.00 패치에서 원거리 D가 전체적으로 매우 느려졌지만 (EX) 지뢰진이 전방/후방 긴급회피 시에도 히트되도록 수정되었으며 이 외의 잡기가 상향되었다. 참고로 지뢰진 상향은 전방/후방 긴급 회피중인 상대에게 히트가능하게 한 것 뿐이며 낙법하는 상대에게는 여전히 통하지 않기 때문에 2002까지의 구작들처럼 지뢰진 버그는 불가능하다.

3.01 기준으로 강캐 평을 받고 있다. 지뢰진의 상향으로 압박이 강력해졌고, 이 외의 잡기 기술도 무시 못 할 수준의 성능인데다 다운잡기 초필살기인 혼천 떨구기가 매우 강력하고 EX 필살기들도 전반적으로 고성능이라 압박 루트가 엄청 많이 생기면서 자연스레 고로를 무시하기가 어려워졌다. 옆동네 러시아 강철 근육남과 비슷하지만 이쪽은 잡기가 더 강하다.

3.1 패치에서 앉아 A의 사용 후 빈틈이 조금 짧아지고 천지 뒤집기의 대미지가 상향되었지만 피격판정이 늘어났다.

일본 팀 엔딩에서는 안토노프에게서 받은 챔피언 벨트가 맘에 드는지 공항에 직접 차고 나와 쿄와 베니마루를 경악시킨다.

6.13. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao

정상대전 기준
종합평가D(1) 안 그래도 성능이 안 좋은 방캐인데 정상대전마저 심각하게 좋지 않다. 김갑환이나 죠 히가시와 같은 최하급 방캐들도 정상대전에서는 훌륭한 방어 버프를 가지고 있어서 앞열 탱커 역할에는 탁월하지만 다이몬은 방어 버프조차 없어서 방캐들 중에서는 바닥을 기어다닐 지경. 스킬과 필살기 모두 기절이 달려있지만 이걸로는 전혀 위협적이지 못하며 방캐답게 공격력도 쥐꼬리만한 수준에 방어력도 방어 버프가 없어서 방캐들 중에서는 야부키 신고와 함께 영 좋지 않은 축에 들어간다. 그나마 가져갈 방캐가 없어서 다이몬을 가져가기라도 해주지 방캐 아니었으면 앤디 보가드니카이도 베니마루를 능가하는 독보적인 정상대전 쓰레기 캐릭터가 되었을것이다.
스킬D(1) 어쩌다가 고로의 스킬을 맞고 뜬금없이 기절이 뜨는 경우가 있지만 기절 확률이 눈물낮게 낮다. 방캐답게 딜마저 쥐꼬리만한 수준에다가 추가 버프같은 것도 없어서 총체적 난국인 스킬 그 자체다.
필살기C(2) 뒷열 격투가에게도 타격을 주지만 대미지도 눈꼽만큼 주는데다가 앞열 격투가에게 주는 대미지도 시원치 않다. 다만 뜬금없이 기절을 노리는 상황이 나오며 유리몸인 격투가들에게는 필살기 대미지가 나름 괜찮게 들어간다. 하지만 방캐들에게 필요한 방어 버프가 없어서 필살기마저 영 좋지 않다.
4성패시브C(2) 자신의 방어력 증가지만 주변의 격투가들에게는 아무 버프도 없고 자기만 방어력이 증가해서 4성패시브도 영양가가 없다.
공격력D(1) 방캐답게 공격력은 솜방망이 수준이라서 한심하기 짝이 없는 딜을 보여준다.
방어력B(3) 방캐에다가 자신의 방어력 증가가 달린 4성패시브덕분에 기본적인 방어력을 갖추었지만 정상대전 방캐들의 밥줄과 다름없는 스킬이나 필살기에 방어적인 버프가 없어서 다른 방캐들에 비하면 방어력도 매우 좋지가 않다.
C(2) 방캐들 중에서는 김갑환보다도 못하는 최하급의 픽률을 자랑한다. 방캐가 하나도 없거나 첫턴에 앞열 고기방패로 세울만한 격투가가 필요할때만 가져가는 상황.

6.14. 메탈슬러그 디펜스

2015년 2월 20일, 1.18.0 업데이트로 매츄어, 바이스와 함께 출연.

6.15. 킹 오브 파이터 올스타



94부터 97까지 넘버링으로 출연했는데 96만 금테에 해당되며 일반적인 금테 캐릭터들 중에서는 가장 처참한 성능을 가지고 있어서 어느 모드에서나 평가가 굉장히 나빴다. 그러다가 겨울의 사랑 배달부 고로라는 최초로 페스타 고로가 출시되었는데 하필 같이 출시된 보스 신드롬 오로치오메가 루갈에 밀려 주목을 받지 못했으나 PvP에서는 굉장히 뛰어난 성능을 가진 캐릭터로 평가받으며 세븐나이츠 콜라보로 나온 델론즈와 보스 신드롬의 오메가 루갈 그리고 패치로 상향된 오리지널 제로와 함께 청속 페스타를 대표하는 강자로 자리매김하였다.[103] 특히 1스킬인 지뢰진의 발동이 광속이라서 굉장히 위협적이다.

7. 대사








[1] 엄밀히는 KOF 95~KOF 2001, KOF XII. KOF 2002 이후로 나이가 프로필에 공개되지 않는 작품이 많지만 일단 나머지 작품들도 만 29세라고 간주되고 있다.[2] XII를 제외한 료 사카자키와 같으며, 둘 다 XIV에서 성우가 바뀌었다.[3] XIII에서 일본 팀 테마곡으로 나왔고 KOF ARENA에서는 개인 테마곡으로 사용한다.[4] 영국의 청소기 업체인 다이슨(일본에서는 다이손)의 PR문구와 잡기캐인 다이몬의 특성을 합쳐서 만든 말장난이다.[5] 일본에서 흔히 쓰는 작명법이 <숫자+郎> 이다. 꼭 그런 것은 아니지만 첫째는 一郎(이치로), 둘째는 二郎(지로) 등... 또는 첫째는 太郎(타로), 둘째는 次郎(지로)라는 이름을 붙이기도 한다. 고로 아들의 이름은 첫째인데도 코고로(虎五郎)인데 특별히 아버지의 이름을 물려준 것 같다. 그래서 일본인이다.[6] 다만 한자가 다른데, 연예인 쪽은 吾郎라서 다섯째 아들이 아니다. 신고의 '고'와 같다.[7] 쿠사나기 쿄의 경우 쿠사나기 츠요시와 성이 비슷하지만 한자가 한 글자 다르다.[8] KOF 94 기준으로 당시 올림픽 남자 유도에는 무제한급이 없다. 완전 무제한급은 1984년 LA 올림픽이 마지막이었고, 그 이후부터는 헤비급이 상한선 없이 사실상 무제한. 또한 1994년 기준으로 이에 해당하는 올림픽은 1992년 바르셀로나 올림픽이며, 이때 남자 헤비급(95kg 이상급)의 금메달리스트는 조지아의 다비드 카칼레이쉬빌리이고, 은메달리스트가 일본의 오가와 나오야. 프로레슬링 STO기술 창시자인 그사람.[9] 고로가 출전한 올림픽이 1992년이라고 가정한다면 년도상으로 상당히 빠듯하다. 올림픽은 실제로 1992년에 개최된 적이 있고, 일본 이종격투기 대회는 1993년에 개최되었다고 하면 그 이듬해에 바로 KOF 94에 참전한 것이 되니까. KOF의 세계는 현실세계가 아니기 때문에 올림픽 개최 기간이 다를 수도 있고, 20대 초반 1988년에 출전한 것일 수도 있다.[10] 기본기를 확인해 보면 킥복싱이나 스모의 영향도 받은 것으로 보인다. 가라테의 경우 KOF에 사용자가 많아서 그런지 기술이 하나도 없다.[11] 그래서 캐릭터중 유일하게 달릴때 나막신의 '탕! 탕!' 소리가 나며 이 나막신 소리는 팬들이 농담삼아 KOF에서 가장 무시무시한 효과음이라고 부르기도 한다.[12] 다만 타쿠마의 경우 용호2 일러스트 중에 KOF의 복장으로 그려진 것이 이미 존재했다. KOF에서 게임상의 도복 디자인이 약간 바뀐 료 사카자키도 마찬가지.[13] 2001 일본팀 스토리에 따르면 고로가 KOF를 떠나 유도로 복귀한 결정적 이유는 쿄의 실종이었다. 그리고 베니마루와 재회해 그를 통해 쿄와 연락이 닿자 KOF로 복귀.[14] 그리고 KOF 2002 개그 엔딩에서는 고로가 땅을 몇 번 치자 하늘에서 내리는 1억명의 아들내미가 되었다.[15] 96 시점에서의 미사용 스토리 및 일러스트에서 확인할 수 있는데 아들이 아니라 딸이 있다는 설정을 염두에 두고 있었다고 한다. 그것도 16세 나이의 딸. 허나 고로가 프로필상 연령이 29세인데, 16세 딸이 있는 건 이상하니 기각된 모양이고, 2001에서 어린 아들이 있다는 것으로 정식 설정이 만들어졌다. 딸로 나올 뻔했던 캐릭터는 친척이라는 설정으로 부활할 수도 있지 않을까 싶다.[16] 몇몇 모션에서 눈을 뜨기도 하는데 눈을 뜨는 상황이 지뢰진 사용시나, 타임 오버 패배 등의 범상치 않은 상황들 뿐인데다 뜰때마다 인상을 찡그리고 있어서 훨씬 더 무섭다.[17] 이 패배 대사는 XII부터 부활했다.[18] 몬더그린으로 남코[19] 베니마루의 경우도 94에서 95로 넘어올 때의 KO 음성이 "으아아아!"라는 비명에서 "이 내가...(지다니)!"라는 대사로 바뀌었는데 정작 쿄는 94의 "으아~아..."라는 신음을 95에서도 그대로 유지했다. 하이데른의 KO 음성도 쿄와 같은 처지.(랄프 - "으오~오...!" → "젠자~앙...!" / 클락 - "으아~!" → "져버렸다~!" / 하이데른 - "음, 으으윽...!"을 그대로 유지)[20] 이쪽은 '여!'에 가깝게 들린다.[21] 다만 아랑전설3에서 첫 등장했을 때 한정으로 자막은 YAMAZAKI, 음성은 RYUJI였다. 지금 류지라고 부르면 굉장히 어색한 캐릭터이다.[22] 이를 반영해서인지 게임 내에서 기술 사용 시 기합만 외칠 뿐 대사는 거의 없는 편이다.[23] 그나마 XII때 보면 베니마루는 그래도 어느정도 괜찮은 충고는 해주니 상관은 없다만 쿄는 뭐, 답이 없을 정도다. 근데 정작 네스츠 쿄는 그래도 어느정도 인정 정도는 하는 편이다.[24] 물론 XIII에 보면 악역에게는 쓴소리도 꽤 하는 편이다. 매츄어에게 암여우 녀석, 사라지거라!고 하거나 (다른 이들에 비해선 그냥 훈수나 충고정도지만). 시라누이 마이에게는 복장을 보고 그게 어떻게 참한 요조숙녀냐 하면서 열을 냈다.[25] SNK가 직접 검수한 '공인 코믹스'라서 허가만 내준 다른 미디어믹스에 비해서는 원작 설정에 가깝지만 그래도 각색한 부분이 있다.[26] 정확히는 바이스가 그래서 못 쓰는 것일 거라며 추론한 것이다. 다만 후술할 지뢰진의 위력을 감안해 보면 진짜로 가능했을 거라고 보는 것이 맞을 것이다.[27] 1P:.... 2P:.... 1P:.... 자, 간다! 2P: 와라![28] 고로, 죠, 유리로 팀을 짜면 볼 수 있는 엔딩. 고로와 죠가 합심해서 유리에게 강제로 일장기 머리띠를 씌우려 드는(...) 엔딩이다.[29] 그런데 XIII전에서 고로가 이기면 죠에게 일갈을 하는데 고로 성격상 아마 죠의 자만심 때문일 가능성이 크다.[30] 일본 팀 멤버 전원이 참전했으나 쿄가 이오리-치즈루랑 팀을 이뤘던 탓에 고로는 베니마루, 신고랑 팀을 이뤘다. 근데 사실 이 팀도 일본팀에서 쿄 대신 신고가 들어간 거나 다름 없는 구조다. 신고도 2001 한정 일본팀이었고...[31] 일본 팀 멤버는 모두 존재했으나 팀 개념 자체가 없었다.[32] 쿄는 2003만 다른 팀이었고, 베니마루는 고로의 참전작에서는 내내 같은 팀이었다.[33] 쿄는 생선구이, 베니마루는 생선회, 신고는 정어리를 좋아한다.[34] 원래 유도 시합에서는 옷깃으로 목 근처를 압박하면서 상대를 구속하여 한동안 등을 땅에서 떼지 못하게 하는 것이 목적인 굳히기 기술. 손등이 본인에게 보이게 하면서 목깃을 잡고 손날로 조른다. 숨을 못 쉬게 하는 건 아니지만, 옷깃이 경동맥을 압박하기 때문에 위험하긴 마찬가지다.[35] 한편 셸미는 2002에서 같은 형태의 특수기가 있었고 블루 마리는 99부터 공격회피가 필살기 형태로 바뀌어 추가되었다.[36] 심지어 처음 나왔던 94에서는 전신 무적이 아니라 상반신만 무적이었다.[37] 한국의 씨름에도 같은 이름의 기술이 있다. 참고로 기술명이 초 대외가르기로 잘못 기재되어 있는 사이트들이 제법 많다. 원래 명칭이 大外刈り이기 때문에, 한자표기를 직역한 것으로 추정된다.[38] KOF 2003부터 다리를 거는 부분의 공격 판정이 삭제 되면서 1히트로 바뀌었다.[39] 점프 기본기, 하단 기본기, 필살기를 반격 못한다. 반격 가능한 범위는 서서 기본기 뿐이며 그 중에서도 야가미 이오리의 근접B처럼 하단 판정인 경우는 막지 못한다.[40] 일본어를 직역하면 '뒤로 던지기, 등쪽 던지기' 쯤이 되지만, 실존하는 유도 기술이 '누우면서 던지기'로 번역된 상태라 누우면서 던지기로 옮기는 것이 적절하겠다.[41] 97에서 상대방이 이걸 사용하는 경우 높은 확률로 대시 폭풍의 산이 삑나서 나가는 경우가 대부분일 정도. 이 기술이 없었다면 마찬가지로 커맨드가 겹치는 반격기 뿌리 뒤집기가 대신 나갔을 것이다.[42] 파생기 중에 유일하게 '이어서(続)라는 접두어를 사용하지 않고 누우면서 던지기의 파워업 버전 취급인 '뽑아들어 누우면서 던지기'라는 이름을 사용한다.[43] 유도를 널리 알린 일본 전설의 유술가 사이고 시로의 필살기인 야마아라시(山嵐)에서 이름을 딴 것으로 보이지만, 기술 동작은 다르다. 이 야마아라시는 파이터즈 히스토리의 유도선수인 카노 료코에게도 '초 야마아라시'로 등장했다.[44] 즉, 공격을 받으면 버티기는 하지만 대미지는 그대로 받는다.[45] 모션은 누우면서 던지기의 것을 사용.[46] 97에선 밑둥 뒤집기 다운공격이 대미지가 오히려 더 높고, 98 이후부터는 마지막 기술의 대미지와 밑둥뒤집기 대미지를 둘 다 높이면서 거의 같은 대미지가 나오게 했다. 사실 그래도 밑둥뒤집기를 넣는 게 좋은 것이, 뽑아들어 누우면서 던지기는 기 게이지를 채울 수 없고 사용 후 고로가 드러누워 버리기 때문에 바로 접근하기가 힘든 반면 밑둥으로 마무리하면 기 게이지를 더 채울 수 있고 사용 후 빈틈도 적어지기에 좀 더 유리한 후상황이 만들어진다, 때문에 우선권 유지를 위해 밑둥뒤집기를 선택하는 것이다.[47] 97→98의 대미지를 각각 확인해 보면(상대가 고로, 체력 100% 상태) 첫 메치기는 18~19/18~20[104]→9~10, '이어서 밑둥뒤집기'는 11~12→8~11이고 노멀의 세 번째 기술 뽑아올려 누우면서 던지기가 7→16~17(여기서 밑둥뒤집기를 쓰면 11~12→16~17), MAX의 세 번째 기술 '이어서 천지 뒤집기'가 19→36이다. 2002UM도 각각 노멀이 12+14+17인데 MAX가 12+14+39다. 따라서 만약 도중에 실수로 기술이 중단되었다고 가정할 경우, MAX임에도 불구하고 노멀판과 똑같은 대미지 밖에 주지 못하게 된다. 참고로 2002UM의 65대미지는 투극판 조정 이후(고로 상대로 55% 정도 깎음)이고 초기 버전에서는 한방에 빨피(고로 상대로 70% 정도 깎음)로 만들었다.[48] SNK의 반격기 시스템에 따라 상단 반격기는 점프 기본기/특수기, 점프/지상 필살기를 막을 수 있고, 중단 반격기는 지상 기본기/특수기를 막을 수 있다. 하단을 막을 수 있는지 여부는 반격기 자체의 반격 범위와 상대 공격 판정의 범위에 의존한다.[49] 당시의 반격 초필살기를 고려할 경우 커맨드가 ↓↘→↘↓↙← + B or D 정도가 되어야 하는데 필살기급의 간단한 커맨드를 할당했다. 앙헬도 ←→↓↘라는 비교적 간단한 커맨드를 반격 초필살기로 사용하기는 했다.[50] 람산처럼 가드 포인트도 있다.[51] 초창기에 있었던 승리 모션 중 포효하는 걸 활용했다.[52] 라몬의 저공 드롭킥을 제외한 ↘+특수기를 리버설로 사용, 최번개의 비상공열참, 이진주의 갓스테일 팅커벨(신수각) 혹은 고로가 잡기범위 안에 들어왔을 때 리버설로 1프레임 잡기인데 1프레임 잡기 쪽은 고로가 바보같이 그 쪽에 안 있으면 땡이고 특수기는 선입력이 불가능해 1/60초의 타이밍을 맞추지 못하면 실패한다.[53] '(MAX) 초필살기→클라이맥스 초필살기'와는 달리 '필살기→클라이맥스 초필살기'는 슈퍼 캔슬로 분류된다.[54] 캔슬시, 대미지가 집중된 막타 공중 잡아찍기 부분을 안 쓰고 경천동지의 지뢰진을 준비한다.[55] 다만 약캐 취급받은 느낌은 거의 전무했는데 약캐 취급은 맥시마쿄레기, 불고자(다만 불고자는 농담으로 그렇게 부르는것이고 엄연한 강캐에 속한다), 초능력고자 등에 다 쏠린데다가 최강캐 시절인 98이 하필이면 KOF 시리즈의 대표적인 사골 작품이다.[56] 이 점프 D의 판정박스를 보면 발쪽에 피격판정이 없다.[57] 두상치기와 더불어서 대공기 및 상대방이 절대 구석에서 탈출을 불가능하게 만드는 성능을 가졌다. 그래서인지 메탈슬러그 디펜스에서 '머리차기'라는 명칭와 함께 고로의 기본 공격으로 쓰인다.[58] 97 이후 버그를 이용해 대공 두상치기→캔슬 약 초낙법→두상치기→캔슬 약 초낙법→지뢰진이 연속기로 들어가서 무시무시한 위력을 보여주며(97 기준으로 35% 정도 깎는다.) 상대의 기상 타이밍에 정확하게 지뢰진을 깔아두면 앉으려고 해도 히트하는 다른 버그가 있어서 캐릭터별로 레시피를 만들어서 타이밍을 맞추면 무시무시한 성능을 자랑한다.[59] 원래 94부터 되던 테크닉인데 당시엔 널리 알려지지 않아 모르는 사람이 많았다.[60] 이후 리얼 바웃 아랑전설 스페셜프랑코 배쉬가 같은 식의 수정을 받게 되어 거의 다른 사람이 된다. 친 겐사이도 체격이 바뀌긴 했지만 이전 그래픽도 일부 남겨두었는데, 고로는 96에서 거의 100% 수정되었다. 이런 식으로 전면적으로 수정된 캐릭터는 98의 미국팀 정도 뿐이다.[61] 많은 캐릭터가 일명 마법잡기라고 불리는, 상대를 빨아들이는 식의 잡기를 구사할 수 있는 작품이다. 실은 커맨드잡기의 잡기판정 처리 방법이 바뀌어서 그런 것도 있다. 95까지는 상대의 밀어내기 판정을 포함한 중심축에 닿아야 잡히는 식이라 보기보다 사정거리가 짧다. 이에 비해 96은 상대의 기존의 기본잡기처럼 상대의 잡기 피격판정에만 닿으면 잡기 때문에 94~95 때와 동일한 수준으로 환산할 경우, 4도트 정도 길어진 것이라 사실 크게 변하지 않았다. 사실 고로 혼자 95까지 무시무시한 잡기 거리를 보유하고 있었던 것인데, 96에서 다른 커맨드 잡기(특히 클락의 슈퍼 아르젠틴 백브레이커)의 잡기 거리가 천지 뒤집기와 비슷한 수준으로 길어져서 세트로 엄청 길어졌다고 오해 받고 있다.[62] 잡기 거리가 가장 긴 것은 바이스의 초필살기 네거티브 게인이다.[63] 후방에도 잡기 판정이 동일한 수준으로 전개되고 높이도 2배 정도 커졌기에 전체적으로 잡기판정이 거대해졌지만 후방 판정의 경우 뒤로 돌아들어온 상대를 잡기 위해서 설정한 것이라 전방에서 잡을 때는 크게 의미 없다. 그렇다고 해도 판정박스를 켠 상태에서 동캐전에서 동시에 잡기를 입력하면 잡기 판정만으로도 화면 좌우가 꽉 차다시피 해서 임팩트가 있다. 이런 미친...[64] 고로의 천지 뒤집기와 폭풍의 산 등 중요한 잡기기술들은 정커로 입력하여 맞추지 못하면 대신 빈틈이 큰 기술이 나가버리기 때문에 은근히 손빨이 중요하다. 실제 중국에서도 이를 실전에 활용한 고수가 등장하면서부터 고로도 재평가되는 추세.[65] 거리를 조절하면 거한이의 점C, 날리기를 피할 수 있다. 장거한의 철구 끝부분의 공격을 미세하게 피할 수 있는 판정이다. 고로vs거한이를 상대할때 고로가 앉아 약발을 긁은 이유가 이 때문.[66] 고로 입장에서는 불리한 대결이 맞다. 서서 강발만 잘 써주면 저항할 수는 있지만 기가 없으면 막막하다. 그리고 강발로 크로스 카운터라로 노려야 고로 입장에서는 이득일 것이다. 다만 3번 고로라면 최대한 맞으면 안 된다. 장거한 입장에서는 점프와 백점프로 거리를 재면서 철구 끝 부분으로 공격할 텐데 고로 입장에선 뭔가 시도하기 힘들다. 장거한의 철구 끝 부분엔 피격 판정이 거의 없어서 고로의 서서 강발 판정이 씹혀서 답도 없으니 강발을 침착하게 내미는 것이 좋다.[67] 주류 강캐중 여기에 가불 지뢰진 확정 루트가 있는 캐릭터는 야마자키, 치즈루, 장거한 뿐이다. 그나마 장거한은 루트가 기폭이고 운좋으면 특수기로 회피도 가능한지라 피니쉬가 아니라면 별로 노리지 않는다. 야마자키의 경우 역시 대미지에서 피해를 입지만 그 대신 잡기를 보유하고 있어서 잡기 심리전을 상대하기엔 그나마 형편이 낫다.[68] 97에서 치즈루로 전국을 제패했던 前 최고수이며 현재에도 1, 2위를 다툴 만큼의 실력자다. 심지어 본업이 아닌 KOF 98에서도 치즈루 하나만 믿고 98을 전문으로 하는 고수들과 어느 정도 대등하게 겨룰 정도. 치즈루를 주캐로 다루는 98 유저들도 치즈루 동캐전에서 발리는 경우가 많으니 말 다 했다.[69] 사실 98의 경우 일본팀의 인공지능이 6스테이지 팀들과 못지 않을 정도로 상위권에 속하긴 한다.[70] 장거한이 있다면 그냥 점프 날리기 끄트머리로 계속 공격하면 쉽게 잡히는 편이다. 고로의 대부분의 기본기와 특수기를 씹거나 같이 맞기 때문에 이런 단순한 전략을 짜도 손해는 안본다.[71] 노리고 쓸 정도는 아니지만 고로의 허리 높이보다 높은 곳을 공격하는 기술을 피할 수 있다.[72] 생으로 지를시 대미지가 노멀 초필이 타 시리즈 MAX 초필급이었고 MAX 초필살기가 XIII의 NEO MAX급이었다. 필살기들도 극악해서 쿄가 기폭 없이도 독-죄-벌 한방에 초필살기 급의 대미지를 뽑고 이오리도 기폭 없이 흡흡허 한번에 초필살기급의 대미지를 뽑았다.[73] 2002UM에선 모드 콤보시 추가타로 우겨넣을 수 있었던 지뢰진 버그가 생겼다.[74] 일부만 나열해보자면 원거리 B는 12에서 11, 원거리 C는 25에서 19, 원거리 D는 21에서 20, 두상치기는 17에서 15로 하락했다.[75] 원거리 A는 12에서 14, 앉아 C는 22에서 25로 상승했다.[76] 판정 변화는 영상 01:52 참조.[77] 판정 변화는 영상 02:12 참조.[78] 판정 변화는 영상 02:20 참조.[79] 판정 변화는 영상 02:35 참조.[80] 판정 변화는 영상 02:43 참조.[81] 판정은 영상 03:29 참조.[82] 똑같이 커잡이 있고, 똑같이 대공되는 기본기가 있고, 똑같이 기본기가 길쭉길쭉한데, 장풍 달려있고, 추가타가 되는 난무 초필이 달린 크라우저라는 상위호환이 떡하니 버티고 있으니... 애정이 아닌 이상 대부분 크라우저로 갈아탔다.[83] 판정 변화는 영상 07:51 참조.[84] 상대가 땅에 닿을 때까지 자세가 고정되어 움직이지 못한다.[85] 특히 MAX 지옥 극락 떨구기의 대미지는 98 이후 역대 최강이다.[86] 사실 이건 2002 잡기 캐릭터들 전부의 문제지만... 2001도 그렇고 2002도 그렇고 애초에 이오리스가 잡기 캐릭터를 아~주 싫어했음을 알 수 있다. 하긴 98 때까지 잡기 캐릭터가 밸런스 붕괴에 일조한 게 있다지만... (96, 97, 98, 2000) A급 강캐는 안되지만 잡기 캐릭터들 중에서는 이렇다 할 밸런스 붕괴를 일으킨 적이 없고 그나마 기본기가 좋은 바이스 정도가 살아남았다.[87] KOF 2002의 MAX2 중 가장 대미지가 높다.[88] 사실상 풍림화산이 들어가는 모드 콤보라면 절명기다.[89] 판정이 가장 나쁜 2001과 동일한데 한술 더 떠서 초필살기 이상의 기술이 아니면, 혹은 모드를 깔지 않으면 단독캔슬 불가라는 너프를 받았다.[90] 풍림화산 모콤 외에는 절대 절명을 못 뽑는다.[91] ex. 김갑환, 쿨라 다이아몬드[92] 사실 못하면 D급 이하다. 허나 아무리 못해도 F급은 안되는데 왜 F급이 안되냐고? 다들 알다시피 2002에는 만인의 영원한 F급 캐릭터인 클락 스틸, 맥시마, 친 겐사이, 미쳐 날뛰는 번개의 셸미가 있다. 물론 쿄레기도 훗날 모콤 덕에 약간 재평가를 받아서 조금 처지가 낫다.[93] 98에선 저렇게 안해도 사기적인 기본기와 두상이 있어서 못 살 정도는 아니지만 2002에서는 최소한 천지뒤집기 딜캐 및 지뢰진 후속타 정도는 적극적으로 넣어야 한다. 그렇게 안하면 망한다.[94] 심지어 98과 달리 단독 캔슬이 불가능해 두상-지뢰진 콤보는 사실상 봉인이다[95] 대미지가 25로 기 1개 초필 지옥극락 떨구기와 같다.[96] 초낙법의 무적이 삭제된 아케이드 판에서도 원거리B 하단으로 가드유지 무력화-초낙법-초 밭다리 후리기or두상치기 같은 이지선다 패턴은 매우 강력하다.[97] 드라이브 게이지가 넉넉하다면 2번은 해도 좋지만 그건 보정치를 높여버릴 수 있으므로 왠만하면 1번만 사용하는 게 좋다.[98] 사이키, 킹, 마이, 로버트, 타쿠마 등. 좀 억지를 해 두자면 노멀 쿄, EX 이오리, 듀오론도 포함이다.[99] 단독 사용 시 대미지가 무려 571이다.[100] 노말 버전 4번째 메칠 때, MAX버전 8번째 메칠 때[101] 이 외에도 캐릭터 간 이벤트 등 음성 대사들이 추가되어 전작까지 소리를 지르며 기합만 넣었던 것에 비하면 다양해진 셈.[102] 사실 XIII에서도 기합 빼면 거의 말이 없었던 구작과 달리 꽤 대사가 늘었던 편이다.[103] 특히 챔피언쉽에서는 보스 신드롬 버전의 오로치오메가 루갈 그리고 기존의 0티어 캐릭터들인 미스터 가라테게닛츠에 또다른 챔피언쉽 최강 캐릭터인 루디가 버티고 있어서 충분히 밴을 할 캐릭터이면서도 밴도 잘되지 않는다.



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[104] 97은 MAX판의 랜덤 대미지 변동폭이 더 넓어서 1정도 더 나올 수 있다.