미국의 메탈 밴드에 대한 내용은 스틸 팬더 문서 참고하십시오.
1. 개요
Steel Panthers미국의 게임 회사 Strategic Simulations, Inc[1]가 현실적인 전투를 모델로 제작한 턴제 전술 워게임이다.
현존하는 턴 방식의 현대 지상전 전술 시뮬레이션중 가장 사실적인 최고의 게임으로 평가되고 있다.
매트릭스 게임즈에서 배포한 스틸팬더스 월드앳워는 공개와 함께 큰 반향을 불러 2000년도에 「20 세기를 소재로 한 최고의 컴퓨터 워게임」등의 여러가지 상을 휩쓸기도 했다.
게임에서 한칸(1Hex)이 육각형 타일로 구성된 맵에서 고증에 충실하게 재현된 유닛들을 움직여 적을 상대로 승리하는 것이 게임의 목표다.
게임은 임무에 따라 진격(Advance), 교전(Meeting Engagement), 공격(Assault), 지연(Delay)/방어(Defend)로 구분된다.
게임을 처음 접하면 군사용어와 약어라서 생소하지만, 인터페이스가 아이콘(단축키)로 직관적이며 간소화되어 있다.
특히 보드게임이 연상되는 탑뷰 그래픽과 워게임 고유의 극한에 도전하는 사실성과 고증에 충실한 역사성을 바탕으로 복잡하고 미세한 부분까지 전투시스템으로 구현되어 전투에만 몰입할수 있는 게임이다.
스틸 팬더스가 출시되었을때 워게이머들이 열광했던 것 중 하나가 뛰어난 역사성이다. 완벽한 유닛/무기 데이타베이스 덕분에, 시나리오 제작자들이 고증이 완벽한 시나리오를 제작하는 것이 현실로 가능해졌기 때문이다.
어떤 역사적인 전투에 어떤 장비와 어떤 부대가 투입되었는지 자료만 있다면, 사용자는 스틸 팬더스에 내장된 시나리오 에디터를 이용하여 직접 해당 전투를 똑같이 재현할 수 있다. 이러한 역사성 구현이 가능하기 때문에, 지금까지도 1,000 개가 넘는 역사적 또는 가상 시나리오가 제작되어 배포되고 있다. 워게임의 경우 중독성이 강한 이유는 현실성에 기반한 게임성과 간접 경험으로 인한 즐거움이라 할수 있다.
게임 모드는 총 세가지가 있다. 자신의 부대를 편성해 특정 전쟁에 참전하는 캠페인, 주어진 병력을 가지고 특정 전투를 벌이는 시나리오, 각자의 부대를 편성해 전투를 벌이는 전투생성기. 멀티플레이도 가능하긴 하지만 턴제 게임이 그렇듯이 인터넷을 연결해 즉석에서 하는 것이 아니라 이메일을 통해서 하는 것이다. 튜토리얼은 보통 시나리오 목록의 맨 위에 있지만, 게임 시스템에 대해 이해를 해야만 격파할 수 있는 상대를 데려다놓고 "알아서 이기세요"하는 식이기에 처음 게임을 접하는 사람들은 컴퓨터에게 져 가며 배워야 한다. 모든 시리즈가 시나리오 에디터를 제공한다. 에디터를 이용해 캠페인이나 시나리오를 제작할 수 있다. 다른 사람이 만든 캠페인이나 시나리오를 받아 인터넷에서 플레이하는 것도 가능.
당시 워게이머들은 물론이고 디자이너인 게리 그릭스비 조차, 스틸 팬더스가 1995년 1편 출시이후 20년이 넘도록 장수하는 워게임이 될 줄은 전혀 몰랐다고 한다. 1편의 상업적 성공 이후 스틸 팬더스 2편, 3편, WinSPWW2 와 WinSPMBT, World At War, Enhanced FR MOD가 지금까지도 꾸준하게 업데이트되고 있다.
SSI가 문을 닫으면서 1, 2, 3편은 어밴던웨어가 되어버렸다. 그렇기에 인터넷에서 쉽게 다운받을 수 있다. 하지만 1990년대에 시작된 시리즈가 도스기반이라서 DOSBox로 돌려야 한다. 이후 2000년대에 나온 게임들이 초기에 윈도우와 간혹 문제가 있었으나 현재는 꾸준한 업데이트로 WinSPWW2와 WinSPMBT, SPWAW 무료 버전/제너럴스 에디션과 Enhanced FR까지 최신 Windows 11에서도 게임을 즐길수 있다.
참고로 1, 2, 3편은 DOSBox를 이용해서 실행할수 있지만 두기의 게임런처를 이용하면 손쉽게 즐길수 있다.
한편 이 게임의 제작을 주도한 게리 그릭스비는 SSI가 도산한 뒤에도 자기 이름을 건 Gary Grigsby's 시리즈나 Uncommon Valor 등을 만들며 여전히 워게임 업계에서 수십년째 현역으로 활동하는 중이다.
2. 목록
2.1. 스틸 팬더스
인트로 영상 |
1995년 MS-DOS로 발매된 시리즈 최초작. 제2차 세계 대전을 배경으로 규모는 대대급이며 최소유닛단위는 분대, 한칸(1Hex)은 50미터이다.
이 게임은 1939년 독일의 폴란드 침공부터 1945년 종전까지의 내용들을 담고 있다.
참가하는 거의 모든 나라로 진행 할 수 있고 병기수도 200가지 이상의 탱크, 120종류의 무기, 12종류이상의 병사를 사용할 수 있다. 이 게임에서는 이전까지 헥스형 전략 시뮬레이션 게임에서 보기 힘들었던 요소들이 많이 포함되었다.
가장 눈에 띄는 것은 억압치(Suppression Point)와 사기(Morale)라는 개념이다.
억압치는 부대의 구성원들이 심리적으로 느끼는 압박감인데 이 것이 높으면 상대편의 공격에 반격하는 기회를 놓치게 되거나 이동 거리에 영향을 받게 된다. 병사들이 죽거나, 지휘관의 영향권에서 벗어나거나, 근처의 부대가 패주하거나 폭격당하는 지역 근처에 있거나 불타는 장비나 건물 부근에 있는 것, 공격 받는 부대 옆에 있는 것등에 의해서 높아지게 된다. 억압치가 높아지게 되면 재편성(Rally)을 함으로써 억압치를 낮출 수 있는 데 이 때 영향을 미치는 것이 지휘관의 계급과 지휘관의 영향권 안에 있는가 하는 것이다.
사기는 억압치가 높아지게 되면 떨어지게되는데 사기가 낮으면 부대가 속박(Pinned), 패주(Routed), 퇴각(Retreating)하거나 항복하게 된다. 즉 더 이상 그 부대를 이용할 수 없게 되고 근처 부대의 억압치를 높이게 된다. 그리고 육상 전투 중심인 게임이다보니 대대(Formation)단위를 유지한다는 것의 의미가 커졌다. 즉 무전기(Radio)를 가지고 있지 않은 경우에 지휘관으로부터 5헥스(1헥스는 50야드에 해당)이내에서 벗어나게 되면 억압치가 높아지고 명중도에도 영향을 받게 된다.
게임의 진행은 캠페인과 시나리오가 있으며, 시나리오는 디자인되어 있는 60여개의 지도중 하나를 골라 플레이하는 것이고 캠페인은 10가지 중 하나를 골라 그 캠페인의 줄거리대로 진행하는 것이다. 여기에서 특이한 것이 Long Campaign이다. 이것은 시작하는 년도와 달과 국가를 지정하면 그 시점부터 그 국가의 2차 대전 전투를 따라 계속 진행하게 된다. 그 외의 캠페인은 다른 게임들의 캠페인과 같다.
1. 캠페인
우선 캠페인을 고르게 되면 부대의 경험치(이것이 높으면 전투에 유리하므로 핸디캡 조절 정도로 보면 될 듯 싶다)와 수송장비의 종류와 소지 여부를 결정한다. 만약 수송장비를 기계화(Mechanized)나 동력화(Motorized)된 것으로 결정한다면 수송장비가 필요한 부대(보병, 포병등 이동능력이 떨어지고 탑재 가능한 부대)를 구입할 때 단가에 수송장비의 가격이 포함되므로 그만큼 단가가 높아진다.
다음으로 캠페인 진행시 모든 시나리오에서 계속 사용 가능한 주력부대이며 기갑부대, 포병부대, 보병부대, 기타부대 4가지로 나뉘어 진다.
기갑부대 : 장갑을 입힌 탱크, 군용트럭, 그 외의 탈 것등
포병부대 : 대포, 대전차포, 항공기 등. 이 것들 중 항공기를 제외하고는 그 자체로 이동 능력이 없다. 그러므로 수송 장비가 필요하다.(이동 능력이 있는 포병은 기갑 부대에 속한다)
보병부대 : 소총과 수류탄에서 바주카포와 화염방사기까지 무기에 따라 나뉜 여러 종류의 보병들
기타부대 : 지뢰, 토치카, 요새, 트럭 등
구입할 때 부대 규모에 따라 4개의 분대로 구성되어 있는 소대규모와 반소대 규모로 구분되어 있으니 참고하기 바란다.
구입이 끝났으면 간단한 동영상과 함께 브리핑을 본다. 그 시대 상황에 맞는 동영상이 여러분들을 그 전투의 분위기에 젖게 할 것이다. 그리고 나서 그 시나리오에 한해서 사용할 수 있는 지원부대를 구입한다. 요령은 주력부대의 구입 때와 같다. 다 끝났으면 배치(Deploy)를 한다.
배치는 자동으로 할 수도 있고 수동으로 할 수도 있다. 배치할 때는 폭격과 연막탄 지원 사격의 계획을 세울 수 있다. 이것은 바로 지원되는 것이 아니라 몇 턴 후에(Delay로 표시된다) 지원 되는 형식이므로 만약 진행중 먼저 폭격 계획이 세워진 지역에 아군이 들어가게 된다면 폭격을 취소시켜야 한다. 그리고 지뢰와 대전차 장애물(Dragon Teeth)를 만들 수 있다.
배치가 다 끝났으면 배치 끝 메뉴(Quit Deploy)을 고르고 진행할 국가를 확인한 뒤 게임에 들어간다.
게임에 들어가면 오른쪽에 명령들이 나오는데 각 명령 중 중요한 것은 다음과 같다. (각 명령은 아이콘화 되어 있어 마우스로 클릭하여 사용할 수 있고 핫-키도 설정되어 있다)
다음 부대 보기, 전 부대 보기(N,P) : 병기 목록상의 차례에 따라 순서대로(N) 혹은 역순으로(P) 부대를 찾는 명령
탑승과 하차(L) : 수송장비에 탑재되어 있는 부대를 태우거나 내리는 명령
재편성(R) : 억압치가 2이상이고 부대의 절반이상이 남아있다면 지휘관의 계급에 따라 재편성이 가능하다. 재편성이 성공적으로 끝나면 억압치가 떨어지게 되어 반격 및 회복에 긍정적인 작용을 하게 된다.
마지막 이동 원 상태로 돌리기(U) : 이동 도중 공격을 받지 않았고 적 부대를 발견하지 않았을 때, 이미 내린 명령을 취소하고 명령을 내리기 전 상태로 되돌리는 명령
턴 종료(End Turn) : 턴을 끝내고 상대에게 턴을 넘기는 명령
이 외의 기본적인 명령(이동, 공격등)은 간단하게 지도 상에서의 마우스로 조작할 수 있다.
그리고 명령외에 옵션이 있는 데 여기에서 여러가지 게임 옵션을 조절할 수 있다. 게임 옵션에는 세이브 명령도 포함된다. 그리고 이 게임내에서는 병기 백과를 제공한다. 여기에는 2차대전 당시 주요 국가들의 전차와 항공기에 대한 정보를 사진과 함께 제공한다.
마지막 턴이 끝나면 시나리오 점수와 승리자가 결정된다. 그리고 승리나 패배에 따른 동영상을 보게 된다. 승리했다면 남은 주력 부대를 수리하거나 업그레이드 할 수 있다.(장기 캠페인에서는 모든 시나리오를 승리하지는 않아도 된다) 그리고 다음 시나리오에 들어가면 동영상과 함께 브리핑을 받고 그 시나리오에서 사용될 지원 부대를 구입한 뒤 배치하고 전투에 들어간다.
2. 시나리오
시나리오에 들어가게 되면 유럽과 태평양 지역중의 시나리오 중 하나를 골라 캠페인과 거의 같은 과정을 밟아 게임에 들어가게 된다.
다만 다른 것은 주력 부대와 지원 부대의 개념이 여기에는 적용이 안 된다는 것 정도이다.
턴이 모두 종료되면 캠페인과 마찬가지로 점수가 나오고 승리자가 결정된다. 거기에 따른 동영상을 보면 시나리오가 끝난다.
3. 전투 생성기(Battle Generator) 와 게임 에디터(Game Editor)
이 게임에서는 자체적으로 전투 생성기와 게임 에디터를 지원한다.
전투 생성기는 년도, 달, 전투의 규모 등을 결정하고 전투 임무, 참가자, 난이도, 지도 선택(에디터에서 직접 만든 것이거나 컴퓨터에 의해 무작위로 만들어 진 것 중)등 간단한 선택으로 빨리 새로운 전투를 만드는 것이다.
사용할 수 있는 국가는 년도에 따라 차이가 있다. 예를 들어 1940년 이후에는 벨기에군을 사용할 수 없고, 유고슬라비아군과 노르웨이군은 1939년에만 사용할 수 있는 것등이다.
전투의 임무를 선택하는데 여기에는 포병의 지원이 없고 지뢰와 장애물의 사용이 제한되는 상태에서 반대편의 목표물을 획득하는 진격(Advance), 각기 다른 편에서 시작하여 가운데의 목표물에 대해 경쟁하는 교전(Meeting Engagement), 항공기와 포병의 지원이 있고 지뢰 및 장애물도 사용되는 상태에서 상대편이 방어하고 있는 목표물을 공격하는 공격(Assault), 지뢰와 장애물을 사용해서 아군의 목표물을 지키는 지연(Delay)/방어(Defend) 이렇게 모두 네 가지의 임무가 있다.
부대를 구입하고 배치하면 전투가 만들어진 것이다.
게임 에디터는 세부적인 사항를 설정한 뒤 지도까지 직접 제작하는 것이다.
전투 생성기와 다른 것은 지형 형태, 가시거리 설정이 가능하고 지도를 그릴 수 있다는 것이다. 그리고 자신이 만든 새로운 시나리오에 대한 텍스트도 집어 넣을 수가 있다.
게임 소감
그 간 계속 개량되어 왔던 헥스형 전략 시뮬레이션 게임이 좀 더 큰 폭으로 발전해 가고 있다는 느낌을 주는 게임이었다.
육상 전투에 촛점을 맞추어서 육상 전략에 대한 전문성과 사실성을 높이고, 대 구경의 포병과 공군의 지원이 전장 바깥에서 이루어 지는 것이 상당히 인상 깊었다. 처음 시작에서부터 각 시나리오마다 제공되는 사실적인 동영상도 좋았고 인터페이스도 매우 깔끔한 게임이었다.
다양하게 제공되는 캠페인과 시나리오 외에 전투 생성기를 통해서 혹은 자체 에디터를 이용해서 완전히 자신만의 전장을 만들 수 있는 것도 주어진 틀 안에서의 자유를 만끽할 수 있는 바람직한 지원이었다.
그동안 전략형 시뮬레이션에 관심을 가지고 있던 유저, 특히 기존의 헥스형 게임은 너무 밍밍하고 전통적인 전략 시뮬레이션 게임은 너무 어렵다고 느끼는 유저에게 권해주고 싶은 게임이다.
Hint & Tips
1. 주력부대(Core Unit)는 캠페인을 통해 계속 사용 가능하므로 가능하면 우수한 장비를 처음부터 유지하는 것이 좋다. 매 시나리오를 통해서 경험치가 쌓이게 되면 그 진가를 발휘한다.
2. 이 게임은 주로 지상 병기 전투의 개념으로 진행되므로 폭격이나 공습이 크게 도움이 된다. 그러므로 배치시에 설정하는 폭격 계획을 최대한 활용하도록 한다.
3. 개활지 전투에서는 연막의 사용이 필수적이다. 적이 발견된 지역이나 매복이 예상되는 지역에는 우선 연막탄 세례를 하고 시작한다.
4. 무전기가 없이 지휘관과의 거리가 5헥스 이상 떨어지게 되면 명중도와 억압치에 영향을 받게 되므로 지휘관으로부터 멀리 떨어지지 않도록 한다.
5. 이 게임은 한 턴 내에서 여러번의 공격과 이동의 기회가 주어지므로 이동하며 여러 부대를 공격하는 것이 가능하다. 그리고 헥스게임으로는 드물게 유닛 전방의 방향이 중요하므로 공격 받을 만한 가능성이 높은 곳으로 전방을 향하게 한다. 그 이유는 유닛의 각 면에 대해 장갑이 따로 설정되어 있는 데 일반적으로 전방이 가장 방어력이 높게 설정되어 있기 때문이다.
6. 반격은 직접 공격하는 것 이상으로 이 게임에서 중요하다. 그러므로 항상 상대방의 공격에 효과적으로 반격할 수 있게 부대를 배치해야 한다. 반격을 하는 데에 필요한 가장 기본적인 것은 탄약을 가지고 있어야 한다는 것이다. 특히 전투가 길어지다 보면 이 것을 잊기 쉬운데 항상 점검해서 반격의 기회를 놓치지 말도록 하자. 그리고 시선 역시 반격에 영향을 미치는 요소이므로 턴 종료시 부대들의 시선은 적 방향으로 향하도록 하는 것이 좋다.
최종 업데이트는 1.2버전(비공식 1.2n)이며 추가로 발매한 캠페인 디스크는 2가지가 있다.
스틸팬더스 사용자 자작 캠페인/시나리오는 인터넷아카이브에서 받을수 있으며 평생 플레이할수 있을만큼 방대한 자료가 포함되어 있다. 특히 Happschott 자료가 정리가 잘되어 있다.
2.2. 스틸 팬더스 II: 모던 배틀즈
인트로 영상 |
1996년 12월 MS-DOS(WinXP)로 발매. 6.25 전쟁부터 걸프 전쟁까지 약 40년간의 기간을 배경으로 하고 있다.
현대전이 배경이 된 만큼 미사일과 헬리콥터, 야간전투를 위한 야간병기가 추가되었다.
현존하는 턴 방식의 현대 지상전 전술 시뮬레이션중 가장 사실적인 최고의 게임으로 평가되고 있다.
게임 특징
- 게임진행방식은 전작인 스틸 팬더스1과 거의 동일함
- 분대단위의 유닛으로 구성된 연대급 전술 워게임 시뮬레이션
- 헥스당 50미터 전장크기 4 x 5 Km
- 턴방식으로 헥스지도위의 유닛들을 지휘하여 승리헥스를 점령하거나 적을 완전 제압하면 승리
- 캠페인 선택시 전투중간에 주어지는 점수로 핵심유닛을 업그레이드하거나 보수하여 다음 전투에 임하게 된다.
- 등장하는 병기로는 셔먼에서 M1A2, T-34에서 T-90에 이르기까지 총망라된 전차와(K1A1전차도 포함) 400여종의 현대무기 시나리오 50개 (200개까지 가능)
- 캠페인 6개 (1950 한국전쟁, 1973 골란고원, 1980 독일 제3차대전, 1991 사막의 폭풍, 1997 대만 분쟁, 1998 오키나와 분쟁)
- 시작년도(1950-1999)와 턴수(5-200), 총3개의 적국을 자유로이 선택할수 있는 장기 캠페인
- 게이머가 마음대로 전투상황을 설정하여 새로운 시나리오를 만들수도 있고 컴이 무작위로 만드는 시나리오를 즐길수도 있다.
스틸 팬더스 1보다 향상된 점
- 200메가에 넘는 컬러동영상
- 기존의 e-mail플레이의 단점을 해결한 VCR 리플레이기능
- 무기의 발사유무를 개별적으로 완전통제
- 보다 편리하고 세밀해진 난이도 조정
- 더욱 자세해진 온라인 유닛 정보
- 유닛구입메뉴에서 구입과 취소가 더욱 편리해짐
- 360도 어느방향으로든지 가능해진 Facing Direction
- 가용유닛수 최대 200개 (전차200대!)
- 유닛대형수 최대 52개
화려한 현대전이 되어 돌아온 스틸 팬더스 2
이 게임은 작년말 등장해 전 세계의 전략 시뮬레이션 매니아들에게 많은 사랑을 받은 SSI사 스틸 팬더의 속편이다. 전편이 2차대전을 소재로 했던 것과는 달리 이 게임은 1950년부터 1999년까지의 현대전을 소재로 다루고 있다. 따라서 등장하는 병기의 종류가 대폭 확대되었으며 이로 인해 전편보다 더욱더 다양한 전술을 구사할 수 있게 되었다.
그리고 제공되는 캠페인들도 '이스라엘의 6일 전쟁', 60년대 말부터 70년대 초까지 전세계를 뒤흔들었던 '베트남전', 사담 후세인이라는 전세계적인 슈퍼스타(?)를 낳은 이라크의 '걸프전'등 오늘날의 게이머들에게 매우 친숙한 실제적인 상황 속에서 자신의 능력을 발휘해 볼 수 있게 해준다. 특히 한국전쟁(이 게임에 등장하는 캠페인중에는 가장 오래된 것이다)은 국내 게이머들에게 뭔가 색다른 맛을 느끼게 해 줄 것이다.수많은 병기의 등장
이 게임의 방대함은 등장하는 국가와 병기의 수에서 잘 알 수 있다. 우선 등장하는 국가는 녹색 군과 적색 군을 포함해서 43개국이 등장한다. 이 이야기는 즉 혹시 이런 나라에서 군사적인 분쟁이 발생하지 않았을까 생각할 수 있는 거의 모든 국가가 등장하는 것이다(물론 한국은 남·북한으로 나누어서 등장하고 있다). 한가지 특이한 점은(이전에 일본 시스템 소프트의 '대전략' 시리즈에서도 그런 식으로 구분되었기는 하지만) 미군이 미육군과 미해군으로 나누어져 있다는 것이다. 그리고 이보다 더욱 이 게임의 내용을 방대하게 만들어 주는 것은, 이 게임의 등장하는 병기인데 전체 국가를 통틀어서 모두 541개의 병기가 등장한다.간편해진 메뉴 구조
이 게임의 인터페이스는 기본적으로 전작의 것과 거의 같지만 도입단계 메뉴가 더욱 간편하고 편리해 졌다. 시작하면 오른쪽 위에 다이얼이 있다. 이것은 가장 기본적으로 진행할 게임의 종류를 고르는데 사용하는 것인데 세이브와 로드, 캠페인, 시나리오를 고르는 데에 사용하는 것이다.
그 밑에는 4가지의 메뉴가 있는데 옵션을 제외하고는 거의 위 항목이 변하는 것에 상관이 없다. 즉 전투 생성기와 에디터는 항상 같은 기능을 수행한다. 전투 생성기는 한 전투를 만들어서 플레이할 수 있게 해주는 것이고, 에디터는 게이머가 자신만의 시나리오를 만들어서 에디터하고 세이브할 수 있는 메뉴이다. 그리고 옵션은 3가지 부분으로 나뉘어져 있는데 그 내용은 다음과 같다.
우선 배경음, 효과음 등의 음악 관련 부분과 애니메이션 그리고 그 외의 화면 표시를 결정하는 일반 옵션이 있고, 수색, 타격, 군대 특성, 전차와 보병의 강도를 '%'로 결정하는 (각 항목은 50%에서 200%까지 조절할 수 있다) 플레이어 옵션, 파손, 무기 제한, 사기, 정찰, 이동, 사격, 지뢰, 국가 표시등의 세분화된 요소들을 결정하는 사실성 옵션이 있다. 이 옵션 화면은 각 항목이 스위치 형식으로 되어 있어 해당하는 항목의 스위치를 켜고 끄는 것으로 결정하게 되어 있다.1. 캠페인
게임에서 자체적으로 제공하는 일련의 전투들의 묶음이다. 이것은 주로 실제 장기적으로 행해졌던 전쟁의 주요 전투들을 연결해 놓은 형식으로 구성되었는데 이 게임에서는 그 외에도 가상 캠페인까지 지원한다. 캠페인에서 가장 중요한 요소는 앞의 전투에서 사용한 주력 부대를 다음 전투에서 재배치시킬 수 있다는 것이다.
이것은 반복되는 전투를 통해서 그 유니트의 경험이 올라감으로 인해 더욱 강력하고 노련한 부대가 만들어진다는 뜻이다(한 전투가 끝나고 나면 경험이 쌓인 부대의 특성치가 높아진다). 때문에 주력부대를 구입할 때는 장기적인 안목에서 구매해야 하고, 전투에서 어쩔 수 없이 큰 희생이 따르는 역할은 지원부대를 이용하는 것이 현명하다.2. 시나리오
개별적인 전투를 한 번 진행하는 것이다. 그러므로 당연히 각 시나리오간의 유니트 재배치는 불가능하다. 이 시나리오의 전투는 파키스탄 독립시 발발했던 '인도와 파키스탄의 전쟁'과 '러시아의 아프가니스탄 침공' 등 역사적으로 중요했던 국지전들이 많이 제공되고 있다. 특히 여기에서는 게임에 익숙하지 않은 게이머들을 위해서 이라크를 배경으로 미군과 이라크 군의 간략한 전투를 소재로 한 훈련 시나리오가 준비되어 있다. 만약 바로 게임에 들어갈 자신의 없는 게이머들은 이 과정을 반드시 거치도록 하자. 전투를 더욱 능숙하게 진행할 수 있게 될 것이다.3. 전투 생성기(Battle Generator)
전투 생성기는 여러 조건을 지정해 빠르게 그 특성에 맞는 전투를 생성해서 즐기는 기능으로 이 기능은 전편에서도 지원되었는데 여기에서는 더욱 편리하고 다양해 졌다. 여기에서 결정할 요인들은 국가와 지도 지정(불러오기/무작위로 불러오기), 지도 크기, 물(지형에서 물의 형태), 빛(시간-정오/그믐밤/반달/보름달/새벽/황혼-에 따른 지도에 드러나는 빛의 밝기), 각 팀의 플레이어 결정과 병기 구매와 배치의 자동/수동 결정, 그리고 각 국가간의 임무 차이(공격, 전진 등)이다. 이것을 결정하면 자동적으로 게임에 들어가서 플레이할 수 있게 된다.4. 에디터
여기에서는 자신의 시나리오를 만들 수 있다. 이 메뉴가 전투 생성기와 가장 다른 점은 여기에서는 좀 더 세부적으로 자신의 시나리오를 만들 수 있다는 것이다. 여기에서 결정할 수는 주요한 요소들은 연, 월, 지형, 장비, 부대 형태와 배치이다.
특히 중요한 작업이 지도를 만드는 것인데 이것을 통해 게이머들은 자신만의 시나리오를 만들 수 있다. 여기에서 결정할 수 있는 주요한 요소들은 연, 월, 지형, 장비, 부대 형태와 배치이다. 특히 중요한 작업이 지도를 만드는 것인데 이것을 통해 게이머들은 자신만의 시나리오를 만들 수 있다.더욱 개선된 명령 체계
이 게임의 명령들은 전작과 같이 대부분 아이콘으로 되어 있고 핫키를 지원하므로 게이머는 매우 편리하고 세련된 인터페이스를 마음껏 누릴 수 있다. 게다가 전작에서는 계층적으로 구분되어 있던 명령이 좀더 수평적으로 배치되는 식으로 개선이 이루어졌다(가장 눈에 띄는 것은 세이브 명령 아이콘이 메인 메뉴로 올라와 있다는 것이다). 게임을 시작하면 우선 캠페인과 시나리오 중에서 자신이 플레이할
게임을 고른다. 다음으로는 주력 부대(지원부대와 상대되는 개념으로 캠페인 진행시에는 이어지는 시나리오에서도 계속 재배치하여 사용할 수 있는 부대이다)를 구입한다.
그리고 참가하게 될 전투에 대한 브리핑을 본다. 그리고 지원부대를 구입하고 배치에 들어간다. 배치할 때 가장 중요한 점은 각 유니트들의 특성과 지형효과에 따른 적절한 배치이다. 하지만 이 때 해야 하는 작업 중 매우 중요한 것이 또 있다.
바로 포사격지원과 공습 지원의 계획을 세우는 것인데 포격이나 폭격을 원하는 지역을 지정하고 어떤 유니트로 공격할 것인가를 정하는 것이다. 이것이 다 끝나고 나면 본격적인 게임에 들어가게 된다.부대에 영향을 미치는 여러 요인들
부대의 상태는 준비, 속박(Pinned), 패주(Routed), 퇴각(Retreating), 항복 등이 있는데 여기에 결정적인 역할을 하는 것이 바로 억압치와 사기의 개념이다. 억압치는 부대의 구성원들이 심리적으로 느끼는 압박감으로 이것이 높으면 반격 기회를 놓치거나 이동 거리에 영향을 받게 된다. 이것은 병사들이 죽거나 지휘관의 영향권에서 벗어나거나 근처의 부대가 패주, 폭격 당하는 지역 근처에 있거나 불타는 장비나 건물 부근에 있는 것, 공격받는 부대의 옆에 있는 것 등에 의해 높아진다. 억압치가 높아지면 재편성(Rally)을 해서 그 수치를 낮출 수 있는데 이때 영향을 미치는 것이 지휘관의 계급과 지휘관의 영향권 범위 내에 있는 것이다. 즉 무전기(Radio)를 가지고 있지 않은 경우에 지휘관으로부터 5헥스(1헥스는 50야드에 해당)이내에서 벗어나게 되면 억압치가 높아지고 명중도에도 영향을 받게 된다. 사기는 억압치가 높아지면 떨어지는데 사기가 낮은 경우는 부대의 상태가 바뀌어 속박, 패주, 퇴각 또는 항복하게 된다.
다양하게 제공되는 캠페인들
이 게임은 7가지의 다양한 캠페인을 제공하는데 그 각각이 모두 색다른 묘미를 제공해 준다.
특히 가상적인 캠페인들은 실전에서 그 성능을 비교해 보지 못했던 첨단 병기들(그것들 중에는 아직 실제로 배치되지 않은 최첨단 병기도 있다)간의 전투를 한 껏 즐겨 볼 수 있으므로 병기에 관심이 많은 게이머들을 즐겁게 해 줄 것이다. 각 캠페인의 배경과 특징은 다음과 같다(한 캠페인은 30에서 40개 정도의 개별적인 전투로 이루어져 있다).장기 캠페인
여기에서는 게이머의 선택에 따라 정한 국가로 5개에서부터 200가지까지 컴퓨터가 만들어내는 전투를 연결해서 플레이한다.
또한 게이머는 연과 월에 따른 캠페인의 길이를 결정할 수 있다.* 골란 하이츠 1973
이 캠페인은 이스라엘과 시리아가 벌렸던 전쟁을 다루고 있다. 1967년의 6일 전쟁 이후에 이스라엘은 영토를 더욱 확장하게 되었는데 이때 차지한 땅이 시나이, 가자, 아람 예루살렘, 서쪽의 축, 골란 고원이다. 이에 만족하고 있는 이스라엘에 대해 아랍의 지도자들은 자신들의 땅을 되찾아야 한다는 일념으로 이스라엘에 대해 많은 위협을 가하고 경계 지역에서 소규모의 충돌을 꾸준히 벌렸다. 그후 시리아와 이집트가 사우디 아라비아의 자금력을 바탕으로 소련제 신형 무기를 대거 구입해 병력을 보충함으로써 아랍 세력의 군사력이 막대해지게 되었다.
이러한 군사력을 이용해서 시라아는 1973년 10월 6일 이스라엘과의 경계 지역인 골란 고원을 공략해 들어오게 된다. 이 캠페인의 전투는 주로 고원에서 일어난다. 그러므로 시야가 매우 좁다는 것이 그 특징이다. 그러므로 한 걸음 한걸음에 주의를 기울일 필요가 있고 공중폭격을 이용하는 것이 좋다(적도 마찬가지 생각을 하고 있으므로 대공 능력이 있는 부대를 구입해 두는 것도 요령이다). 그리고 대부분 전투에서 이스라엘은 주로 시리아 군의 전진을 지연시키는 것이 그 임무이다.* 독일 1980
이 캠페인은 가상의 전투로 냉전 시대에 많은 군사 전문가들이 독일의 풀다 갭이 제 3차 세계대전이 일어날 확률이 매우 높은 곳이라고 점쳤던 것을 참고하여 만든 것이다. 게이머들은 여기에서 냉전 시대의 서방 세력을 대표하는 나토와 공산 세력 을 대표하는 바르샤바 조약 기구의 힘의 대결을 실험해 볼 수 있다. 캠페인의 시작은 1980년 5월 1일 소련이 서독을 침공하면서 시작된다. 소련의 제 3기갑 연대가 풀다 갭을 향해 밀려들어오는 것을 저지하는 것이 이 캠페인의 목적인데 독일은 미 5군단의 지원을 받게 된다.* 사막의 폭풍 1991
이 캠페인은 1991년도에 이라크의 쿠웨이트 침공에 대한 서방세계의 연합군의 제재로서 행해졌던 '사막의 폭풍 작전'을 배경으로 하고 있다. 아마 한국전을 제외하고는 가장 게이머들에게 많이 알려진 전투가 아닐까 싶다. 실제 전투에서 슈바르츠 코프장군이 해낸 것 이상의 효과적인 전투를 진행해 볼 수 있는 절호의 기회이다. 이름 그대로 이 캠페인은 주로 사막에서 행해진다. 사막은 일반적으로 시야가 매우 넓다. 그러나 보병의 이동은 그렇게 쉽지 않으므로 전차나 차량 등의 탈 것을 많이 이용한다. 그리고 헬리콥터를 이용하는 것도 많은 도움이 된다. 헬리콥터는 비교적 적의 공격에 쉽게 명중되지 않는다. 그러나 내구력이 약해 한 번만 제대로 공격당하면 끝이다.* 한국전 1950
1950년 6월 25일 북한군은 남한을 침범하였다. 북한군의 목적은 한반도 전체를 차지하는 것이다. 이를 위해서 많은 준비를 해왔기 때문에 당시의 남한군보다 훨씬 우수한 병기를 가지고 있어서 남한군은 개전부터 밀리기 시작한다. 준비도 없었고 초기의 군사적 열세를 극복하지 못하고 계속 밀려서 결국 부산 지역에서 기지를 형성하고 있던 한국군과 미군은 이 상황을 타개해 나가기 위해서 현재 북한군이 몰려 있는 부산과 멀리 떨어진 인천에 상륙 작전을 강행하기로 결정했다. 이 작전은 미해군 주도하에 1950년 9월 15일에 개시되었다.* 중국전 1997
이 캠페인은 타이완을 사이에 두고 미국과 중국이 전투를 벌인다는 가상 시나리오하에서 만들어 졌다. 중국의 대량 저가 부대와 미국의 소수 정예부대가 싸운다면 어떤 전략을 써야 할 것인가를 파악하는 것이 이 캠페인을 풀어 나가는 중요 포인트이다(이 상황은 한국전에서도 이미 겪었지만 현대화된 병기를 사용하는 범에서는 전혀 다른 전략을 구사해야 한다). 1997년초 중국과 계속적인 교섭을 벌이던 대반 정부는 교섭이 결렬되자 주도적인 의견으로 자리를 잡게 된 강경론의 흐름을 타고 대만 공화국을 5월에 만들게 된다.
이에 대해 중화 인민공화국은 훈련을 빙자하여 대만에 공격을 감행한다. 공격 개시 2주만에 대만 북쪽을 거의 차지한 중국에 대해서 미국은 경제적인 제재를 가하나 통하지 않자 제 6,7함대를 포모사 해협에 주둔시키며 중국 군이 철수할 것을 요구하지만 중국은 자국 내의 문제임을 내세워 이를 묵살한다. 그리고 5월 25일에는 중국의 실크웜 미사일이 미함대를 공격하면서 중국과 미국 사이의 전쟁은 시작하게 된다.* 오키나와 1998
이 캠페인에서는 왕년의 숙적 일본이 다시 미국의 적으로 설정되어 있다. 전투는 일본의 오키나와 섬에서 행해지게 되는데 여기에 대응하는 군은 미해군이다. 1998년 일본에서는 경제의 침체에 따라 국민들의 실업률이 매우 놓은 상태이다.
이것은 1994년의 경제 개편이 실패로 돌아가면서 야기된 것으로 이에 불만을 느낀 일본 국민들은 다음 수상 선거에서 과격하고 극단적으로 보수적인 수상을 선출하게 된다. 새로 당선된 수상은 자신의 공약대로 일본에 주둔 중인 미군의 설수를 요구한다. 그러나 미군이 다른 주둔지를 알아보는 시간이 걸린다는 것을 이유로 계속 주둔하자 일본측을 5월 15일에 자위대를 출동시켜 미군들을 무장 해제시킨다.
이때 오키나와에 있던 미 3함대는 최후까지 저항했으나 결국 무장해제 된다. 이에 대해 미국의 대통령은 일본에 대해 경제적인 제재를 가하면서 대화를 시도하려 하나 아무런 해결책 없이 시간을 보내게 되고 이에 즉각적인 행동을 요구하는 여론에 따라 오키나와를 공격하게 된다. 미국은 이 침공의 성공이 일본 정부에게 경각심을 불러일으키게 해서 사태를 해결하는데 도움이 될 것이라 생각하며 제 1함대를 파병한다.
여기에서의 전투는 상륙 작전으로 시작되는데 상륙 작전에서는 '정찰'이 매우 중요하다. 상륙장소 주변의 병력배치에 대해 더 많이 알면 알수록 아군의 피해를 극소화시킬 수 있다. 그리고 상륙한 이후에는 최단 시간 내에 전력을 가다듬고 즉각적인 행동을 취해야 한다.시나리오 유형에 따른 전략
이 게임은 다양한 캠페인만큼이나 많은 시나리오를 제공한다. 이 시나리오들은 실제의 전투를 배경으로 만들어 진 것으로 8개의 한국전, 13개의 이스라엘전, 10개의 베트남전, 8개의 걸프전과 1,2개씩의 국지 전들을 배경으로 한 것들로서 모두 51가지가 기본으로 제공된다(스틸 팬더스는 전편부터 많은 비공식적 시나리오가 지원되었기 때문에 조만간 스틸 팬더스 2의 시나리오도 통신 등을 통해 많이 구할 수 있게 될 것이라고 생각한다).
여기에서는 이 시나리오를 몇 개의 유형으로 나누어 그 형태별 전략을 간략하게 설명해 보겠다. 여기에서 이야기하는 유형은 4가지 전투의 임무에 의해 나눈 유형이다. 캠페인 진행 시에도 기본적으로는 각 전투의 임무가 이 4가지 중 하나이므로 잘 알아두면 게임 진행에 도움이 될 것이라 생각한다.* 지연 작전(DELAY ACTION): 방어전
이 시나리오는 1950년 7월 6일의 전투로 한국전 당시의 전투 중 초기에 있던 전투이다. 스미스 특수부대가 오산으로 진출하는 동안 34보병 사단의 2개 대대는 대전을 향해 출발했다. 이중 한 부대는 평택을 지키게 되었는데 여기에서 전날 스미스 특수 부대를 쓰러뜨리고 평택으로 몰려오는 북한의 군인들과 탱크들을 맞아 싸워야 한다. 시나리오가 시작되면 우선 아군의 상황을 파악한다. 오른쪽의 아이콘을 눌려 병기 목록을 보자.
지금 여기에서는 아군은 모두 보병들임을 알수 있을 것이다. 보통 방어 임무에서는 병력이 공격하는 측보다 열세에 있는 경우가 많다(어떻게 보면 당연한데 실제 전투에서도 최소한 4배의 병력이 있어야 선제 공격을 한다). 이들도 소총수, 자동 소총, 바주카 부대로 구분이 되니 잘 알아둔다.
다음으로는 배치되어 있는 형태를 확인한다. 대부분이 참호 속에 들어가 있다는 것과 그 참호가 아군 점령 지역으로 가는 길을 막고 있다는 것이 보일 것이다. 인제 전투가 시작되면 적의 전차가 우선 나타난다.
보병 위주로 구성된 부대들이기 때문에 가까이 올 때까지 기다리고 있으면 손해다. 우선 바주카 부대를 동원해 접근해 오는 전차를 공격한다. 이들이 서로 근접해 있으면 상승작용이 일어나므로 최대한 활용한다. 처음 다가오던 전차의 뒤를 이어 보병들도 침투해 올 것이다.
고지에 참호를 구축하고 있다는 점을 최대한 사용한다. 단 주의할 점은 포격이 계속 이어지므로 특히 억압치에 주의 하도록 한다. 이 시나리오에서는 적은 병력으로 많은 적군을 막아내야 하기 때문에 부대의 효율적 사용이 불가피하므로 전체를 활용하기 위해서는 이 수치가 낮아야 한다.
전차만 제때 제거할 수 있으면 이 시나리오는 별 문제 없이 해결할 수 있을 것이다.* 아스 살람에서 전투(CLASH AT AS SALAM): 공격전
이 전투는 걸프전 당시인 1991년 2월 25일 연합군의 왼쪽 전선을 맏고 있던 프랑스군과 이라크군 사이에 벌어진 전투를 다룬 것이다. 여기에서 전투에 참가하는 부대는 프랑스의 다구트사단으로 프랑스군의 최정예 부대에 속한다. 그리고 이라크 측은 제 45보병 사단이다. 시작되면 컴퓨터의 계획에 따른 폭격이 있고(시나리오에서는 폭격의 계획을 컴퓨터가 세운다) 길을 따라 밀집해 있는 프랑스군이 보일 것이다.
병기를 살펴보면 전차, 장갑차, 지대공 미사일차량이 주를 이루는데 대부분 최신에 병기들인 것울 알수 있다. 헬리콥터도 지원되지만 적군의 SAM미사일 체계가 너무 잘되어 있어 여기에서는 별 쓸모 없을 것이다. 조금만 움직여도 계속 미사일이 날아온다. 우선 병기를 분산시키며 전진한다.
이라크 군은 대부분 참호를 하나씩 차지하고 있는데 강력한 화력으로 공격하면 참호를 버리고 도망간다. 이곳은 공항외의 배경이 거의 사막이므로 시야가 매우 넓다. 그러므로 정찰만 잘되어 있다면 개활 지의 이동은 전체 이동을 통해 빠르게 할 수 있다. 만약 이런 개활 지에서 적들의 화력이 만만치 않을 때 불가피하게 이동해야 한다면 연막을 사용하는 것이 바람직하다. 길에 대해 직각으로 선을 이루고 점점 좁혀 들어간다.
참호가 등장하면 반드시 그 안의 부대를 나오게 해서 전멸시킨다. 보통 전차로 공격을 하면 적들은 연막을 쓰고 도망간다. 그리고 벙커 속에 들어 있는 자주 포는 발견하는 즉시 괴멸시킨다. 이런 식으로 길을 따라 승일 지점을 확보해 나가면 이 시나리오 끝을 볼수 있을것이다.* 노상 매복(HIGHWAY AMBUSH): 전진
이 전투는 1982년 5월 17일에 벌어진 전투로 유명한 러시아의 아프가니스탄 침공의 일환이다. 1979년 소련은 아프가니스탄에 바브락 카말을 우두머리로 하는 자신들의 꼭두각시 정부를 지원하기 위해서 100,000명의 병력을 투입했다. 그러나 무자하딘 반군들이 산간 지방을 배경으로 끊임없이 저항을 하고 있다. 이제 소련군은 무자하딘 저항군의 본거지로 침투하려 하고 있다. 이곳은 산악 지방으로 정찰시에 시야가 매우 좁다.
다행히 헬리콥터(하인드-E) 2대가 지원된다. 게다가 앞의 시나리오에 비해서 적들의 대공 방어 능력도 그렇게 우수하지 않으므로 적절하게만 사용하면 큰 도움이 될 것이다. 이 게임에 등장하는 지형 중에는 길을 중심으로 하고 있는 것이 많이 있는데 대부분의 이런 지형에서 주의해야 할 것이다. 특이나 길 주위의 지형이 험난할 때는 아무 생각 없이 길을 따라가게 될 때가 많이 있는데 한마디로 말하면 그것은 자살 행위이다.
좀 오래 걸리고 지겨워도 넓게 퍼져서 천천히 전진하는 것이 좋다. 이 시나리오에서도 길을 가운데 두고 주위에 참호를 파고 매복해 있는 보병들은 물론 대공 총까지 준비되어 있다. '느리더라도 꾸준한 것이 승부에서 이기는 지름길이다'라는 말이 바로 이런 곳에 어울리는 말이 아닐까 한다.
시야가 넓은 유니트를 이용해 정찰한 뒤 주위부터 공략해 들어가서 점차적으로 전진하면 이런 시나리오를 공략하는 것은 의외로 어렵지 않을 수도 있다.* 베카 계곡의 시험(TEST AT BEKAA VALLEY)): 지연
레바논 지역으로 깊숙이 침투해 들어간 이스라엘군은 강제로 SAM미사일 지역을 철거하려 했다. 이 때문에 레바논에서 아랍 세력과의 충돌이 불가피해졌다.
1982년 6월 9일에 이스라엘군과 시리아군은 베카에서 만나게 되었다. 그리고 6월 11일에는 이스라엘군 제 7기갑 여단은 매복 장소를 잡았다.
이곳으로 시리아의 제 82기갑 여단이 진격해 들어가며 전투는 시작된다. 이 전투가 유명한 이유는 당시 시리아 군이 러시아의 신형 전차인 T-72를 신규 구입하여 배치하고 있었고 이스라엘의 제 7기갑 여단은 이스라엘의 기술력이 집중되어 있는 메르카바스 전차를 사용하고 있었기 때문에 이 2가지 신형 병기의 성능을 직접 비교 분석할 수 있는 좋은 기회였기 때문이다. 이스라엘 군으로 시작하고 병기를 살펴보면 메르카바스 전차 7대가 보유하고 있는 병기의 전부라는 것을 알게 된다. 그러나 지연 임무는 그다지 길지 않으므로 이 병기를 잘 이용해서 밀려오는 시리아 군을 막아야 한다. 우선 전차전이 될 것이므로 지형적으로 우수한 장소를 찾아가는 것이 중요하다.
보통 높은 이동 점수를 요구하는 지형(쉽게 말해서 험난한 지형)이 방어에 유리하다. 그리고 지금의 임무는 지연시키는 것이므로 적의 눈에 미리 띄는 행동을 할 필요가 없다. 가만히 기다리고 있자. 다만 3대 정도는 옆에 같이 있는 것이 좋다. 혼자 떨어져 있는 것과 같이 있는 것은 반격시 지원사격이라는 요소가 추가됨에 따라 큰 차이가 생기게 되었다. 사실 T-72형 보다는 메르카바스의 성능이 우수하므로 별 걱정할 필요는 없을 것이다. 다만 다른 지연 시나리오에서도 항상 병기의 우수성이 보장되는 것은 아니므로 지연 임무의 특성과 그 당시의 병기 상황을 고려해 지형 효과를 최대한 이용한다.속편 제작의 귀감
이 게임은 전작에 이어 화려하고 깊이 있는 전략의 세계로 게이머를 인도할 것이다. 앞에서도 말한 것처럼 전작의 인터페이스가 워낙 훌륭했기 때문에 이 게임의 인터페이스는 그렇게 많이 바뀌지는 않았으나 소재가 2차 대전 당시의 병기들에서 현대 병기들로 바뀌면서 좀 더 빠른 템포의 전투를 즐길 수 있게 되었다. 그리고 현대화된 병기들은 새로 등장하게 된 헬리콥터가 주는 기동성과 넓은 시야 외에도 좀 더 광범위하고 우수한 화력을 제공함으로써 더욱 다양하고 사실적인 전략을 구사할 수 있게 되었다.
사실 전작이 발표된지 그리 오랜 시간이 흐르지 않고 나온 속편이라 혹시 날림이 아닐까 걱정했었는데 실제 플레이해 보고는 이렇게 신속하게 이런 훌륭한 속편을 만들어 낼 수 있는 SSI사의 기술력과 추진력에 감탄하게 되었다. 헥스형 전략 게임을 좋아하는 게이머들은 물론이고 같이 밤을 지새워 볼만한 게임을 찾고 있는 게이머들에게 자신 있게 권한다.
<출처:네이버워게임카페>
특히 96년 12월에 배포한 북한 공비 강원도 침투 사건 사용자 자작 시나리오(서병수)와
SSI에서 보너스로 무료 배포한 BULGE 1999 캠페인도 꼭 플레이 해보자.
최종 업데이트는 1.1버전으로 이미 1.01 업데이트하였다면 게임삭제후 새로 설치한후 1.1로 업데이트해야 한다.
추가로 발매한 캠페인 디스크는 3개의 캠페인과 30개의 시나리오가 제공된다.
스틸팬더스 2 사용자 자작 캠페인/시나리오는 인터넷아카이브에서 받을수 있으며 평생 플레이할수 있을만큼 방대한 자료가 포함되어 있다. 특히 Happschott 자료가 정리가 잘되어 있다.
2.3. 스틸 팬더스 III: 브리게이드 커맨드
인트로 영상 |
1997년 MS-DOS(WinXP)로 발매. 1939년부터 1999년까지를 배경으로 하고 있다.
게임 이름에서 알 수 있듯이 지휘하는 부대 규모가 여단급으로 올라갔다. 그래서 유닛들의 기본 단위도 소대로 상승했다.
게임 특징
- 전투 규모를 증가시킬 수 있는 헥스당 200야드(182.88m)와 소대 규모의 유닛 구성
- 연합군을 지휘할 수 있는 기능
- 작전 명령을 증가시킬 수 있는 포대 유닛
- 게임 진행중에 사용할 수 있는 증원군 유닛
- 20개의 2차대전 지역과 40개의 전후 전투 지역에서 사용되는 무기와 유닛 구성
- 6개의 캠페인 모드와 40개 이상의 시나리오 모드
- 기능이 향상된 시나리오 편집기
- 전자 메일을 통한 게임 재생 화면 구현
- 뛰어난 SVGA 그래픽 화면, 웅장한 애니메이션, 실제 전사를 바탕으로 구현된 전투장면과 디지털 음향효과
- 최대 10개의 사용자 시나리오를 캠페인 모드에 연결시킬 수 있는 캠페인 편집기
한 차원 높은 전략의 세계로!
스틸 팬더스 시리즈의 최신작 스틸 팬더스 Ⅲ: 브리게이드 커맨드는 2차 세계 대전으로 부터 1999에 이르기까지 전투에 등장하는 현대적 부대와 무기를 다루는 전략 전쟁 게임이다. 전편에선 대대나 소대 차원에서 각각의 탱크와 보병 분대를 지휘했지만 본 게임은 탱크, 포병, 공군 그리고 보병 소대를 지휘하는 여단(Brigade) 차원으로 그 규모가 커졌다.
이제 20세기 제병 연합 부대 지휘의 참 맛을 느낄 수 있을 것이다. 지휘관들이 각각 개별 부대(분대나 소대)에 속해 있으며 전세가 불리할 때 부대원을 격려하는 기능을 갖고 있다. 새로운 지휘와 통제(Command and Control)규칙을 도입하여 부대 지휘에 보다 현실감을 강화 하였다. 전장을 내려다보면서 멀리서 모든 전장의 부대를 지휘하거나 또는 확대하여 모든 부대의 행동을 자세히 볼 수도 있다.
2차 세계대전의 참전국과 세계 여러 나라를 포함한 40개 이상의 국가에서 군대를 선택할 수 있다.
스틸 팬더스 I, II의 모든 무기들이 포함되어 1939년에서 근미래에 이르는 치열한 현대 전쟁을 체험할 수 있다.
완전히 새롭게 만들어진 시나리오에서 당신은 보병과 탱크 소대, 특수 부대, 또는 미사일 부대를 포함하는 연합 부대, 또는 1940년대의 바주카포에서 1999년에 등장할 최신 무기를 지휘하게 된다. 시나리오들로 이어진 캠페인에서는 주력 부대(Core Force)를 편성하여 교체, 수리, 업그레이드를 할 수 있고 시나리오에 등장하는 새로운 적과 맞서기 위해 그 시나리오에서만 쓰일 지원 부대를 사서 제병 연합 전술을 구사할 수 있다.
전쟁으로 치열했던 반세기 동안의 탱크와 각종 무기들이 등장하는 스틸 팬더스 Ⅲ: 브리게이드 커맨드에는 신나는 사격에서 실감나고, 손에 땀을 쥐게 하는, 정면 돌격에 이르기까지 전부를 조절할 수 있는 수많은 리얼리즘 옵션이 있어서 초심자부터 전쟁 게임 매니아에 이르기까지 모두를 만족시킬 것이다. 부대와 현대적 무기뿐만 아니라 야간 전투와 야간 전투 장비가 새로이 추가되었다.
게임에는 40개가 넘는 시나리오와 6개의 캠페인이 있으며 여기서 당신은 국가나 전쟁 연도를 바꿀 수 있고 컴퓨터와 대결하거나 친구와 전자 메일로 플레이할 수 있다. 이것으로 양이 차지 않는다면 에디터로 지형을 만들어 내어 원하는 부대로 플레이할 수 있다.
캠페인
* 북 아프리카(North Africa) 1941-42
사막의 광활한 지형은 전형적인 2차 대전 전장과는 달리 기동성을 발휘할 수 있는 보다 넓은 공간을 제공한다. 등장하는 유니트 수가 적은데서 전투 대부분의 양상을 짐작할 수 있을것이다. 첫 번째 전투인 엘 아게일라(El Agheila)는 단지 장갑차(Armored Car)와 포병만으로도 쉽게 이길 수 있는 시나리오다. 이 때 업그레이드를 염두에 두고 유니트를 구입하는 작전이 필요하다. 두 번째 전투 토브룩(Tobruk)에서 공병(Engineer)들은 두 그룹의 지뢰밭을 통과하는데 큰 도움이 될 것이다. 헬파이어 통로(Hellfire Pass)를 주의하라. 방심한다면 당신은 포위되고 말 것이다.
* 스탈린그라드(Stalingrad) 1942
스탈린그라드는 확실히 동부 전선의 '전환점'이 된 전투였다. 이 전투는 스틸 팬더스 I 이래 전쟁 게이머와 플레이어들이 이 전설적인 혈전에 참가하여 목숨을 건 승부를 해 왔던 캠페인이다. 스틸 팬더스 Ⅲ의 유니트 크기가 확장된 것과 함께, 이 캠페인 역시 큰 규모로 다시 만들어졌다. 이 캠페인에서 당신은 많은 포병을 사용하여 참호 속의 러시아 보병들을 공격해야 할 것이다. 일단 그들을 억압시킨 다음에는 주력 부대를 접근시켜 소탕 작전에 들어간다. 10월의 공장(October Factory)은 어려운 전투가 될 것이다. 특히 매복을 주의하라.
* 마켓 가든(Market Garden) 1944
이 유명한 캠페인은 양쪽의 전력이 균형 잡혀 있다. 한편 마켓 가든 작전은 공수 부대를 구출하기 위한 신속한 진격과 그로 말미암은 긴 고속도로의 방어라는 절묘한 조화로 심각한 긴장을 조성하여 손톱을 물어뜯는 격렬한 전쟁 체험을 할 수 있을 것이다. 이 캠페인의 키 포인트는 주어진 시간을 잘 이용하는 것이다. 여기서 당신은 영국인. 그저 차분히 계획대로 밀고 나가서 독일군의 방어를 해체시키도록 하라.
* 베트남(Vietnam) 1965-1970
이것은 스틸 팬더스 II가 나온 이래 가장 많은 요청을 받은 캠페인 중의 하나다. 이 캠페인에서 당신은 소규모의 작전에서부터 넓은 전장에서 벌이는 전투에 이르기까지 다양하게 경험할 수 있다. 이 시스템으로 완벽한 전투 편제(Order of Battle)를 구성하여 배치할 수 있고 베트남에서의 실제 크기의 전투를 치를 수 있게 되었다.
여기서 당신은 헬기와 정확한 미군 포병을 사용하여 수직적 포위 이론(Theory of Vertical Envelopment)을 입증해 볼 수있다. 헬기를 사용하면 한 지점에서 다른 지점으로 공중 이동하여 수풀 속에 숨은 적군의 기습을 피할 수 있다.
* 나토(NATO) 1988
이 캠페인은 나토 동맹군의 지원을 받은 독일군과 나머지 바르샤바 조약군과의 대립을 다루고 있다. 함부르크(Hamburg)에 공수 부대가 강하하여 맹렬한 공격을 퍼부을 것이다. 등뒤를 조심하라. 뮌스터(Munster)로 돌격을 감행할 때 시작되는 적의 우회기동은 당신에게 쓴맛을 보게 할 것이다. Zeven(제벤)의 늪지대가 진격로를 가로막을 것이다.
한 군데 몰리지 않도록 조심하라. Ratzeberg(라체베르크) 시나리오에서 당신은 대규모 기갑부대의 습격을 받게 될 것이다. 부대를 전멸시키지 않으려면 모든 수단을 동원하여 다리를 폭파시켜야 한다.
당신이 적을 공격할 때 가격이 싼 다용도 로켓 발사 시스템(MLRS)나 편리한 투하 지뢰(FASCAM)을 사용할 수 있다. 강을 건너는 적들을 대비하기 위해 강가에 팬저 파우스트 대전차포(Panzerfaust)를 배치하라. 그리고 헬기로부터의 공격에 대비하기 위해 보병용 SAM(지대공 미사일)을 준비해 놓아야 한다. 만약 신속한 승리를 거둘 수 없다면 측면을 주의해야 한다. 오래된 탱크 중대를 구입해서 업그레이드를 해 나가는 것도 좋은 전술의 하나이다. 이런 방법으로 캠페인의 후반에 필요한 대규모 부대를 육성해 나갈 수 있다.
* 성전(Holy War) 2000
현재의 중동 상황은 더욱 나빠지고 있을 뿐이다. 이 가상의 시나리오는 이집트군과 시리아군이 이스라엘 방위군(IDF)과 맞붙는다면 어떤 일이 벌어질 것인가를 다루고 있다. 이스라엘 플레이어는 서방 세계의 전차로 무장한 이집트를 포함한 두 개의 국가와 겨루어야 한다. 투하 지뢰(FASCAM)이 몰려오는 적의 탱크 부대로부터 아군을 보호해 줄 것이다.
캠페인을 진행하면 할 수록 적의 탱크는 약화될 것이다.
전술 교범
- 은폐물을 이용하라. 언덕 위로 올라가 표적 조준 옵션을 사용하여 최적의 적을 조준한 다음 은폐하라. 결코 당신이 주변의 모든 것들을 보았다고 생각해선 안 된다. 만약 건물이나 다른 방어에 유리한 지형이 비어 있는 것처럼 보이고, 주위에 쳐들어오는 적이 없을 때에는 직접 사격으로 건물을 공격한다. 이처럼 포병을 이용하여 숨어 있을지 모를 적의 억압을 높이고 사격을 못하게끔 할 수 있다.
- 일부 유니트를 빼내어 고지로 이동시킨 뒤 전진하는 아군 유니트를 망보도록 한다. 여러 종류의 유니트가 한 부대로 이동할 때 이동 속도를 조절하여 서로 화력 지원을 해줄수 있도록 한다. 참을 성 있게 행동하라. 그리고 즉각 격려를 해주는 것이 중요하다. 이렇게 하면 추가로 사격 기회를 얻게 되어 밀리는 상태에서도 반격을 할 수 있게 된다.
- 항공 폭격은 아군과 떨어진 적에 대해 실시해야 한다. 공군 파일럿들은 매우 빨리 날아다니므로 실수를 할 수 있다. 아군의 하나 남은 탱크가 소위 '지원 사격(Friendly Fire)'에 파괴되는 것만큼 슬픈 일은 없다.
- 헬리콥터는 빠르다 - 아니 매우 빠르다. 하지만 탄환을 일찍 소모해 버리는 편이고 손상을 입으면 전선을 이탈해 버린다(심지어 그 이전에 도망가는 일도 있다). 헬기는 괜찮은 병기지만 정찰병치고는 값이 너무 비싸다. 그들은 한편 강력한 대전차 능력을 보유하고 있다.
- 장갑 차량은 전면에 더 두꺼운 장갑이 입혀져 있다. 탱크 전체가 아닌 포탑만 표적으로 움직이려면 화면 오른쪽의 표적(Target) 버튼을 사용하여 사격한다. 만약 전투 지도에서 표적으로 커서를 움직여 왼쪽 클릭 한다 차량 전체가 표적 방향으로 돌 것이다.
<출처: 스틸 팬더스 3 한글 설명서 PDF>
최종 업데이트는 1.01 버전이다.
스틸팬더스 3 사용자 자작 캠페인/시나리오는 인터넷아카이브에서 받을수 있으며 평생 플레이할수 있을만큼 방대한 자료가 포함되어 있다. 특히 Happschott 자료가 정리가 잘되어 있다.
2.4. 스틸 팬더스: 월드 워 2
Steel Panthers: World War 2카모 워크샵에서 스틸 팬더스 2 소스로 제작한 MOD. 이름에서 알 수 있듯이 제2차 세계 대전이 배경이며 1998년 발매했다.
보통 줄여서 SPWW2라고 부른다. 슈라프넬 게임즈에서 Microsoft Windows용 WinSPWW2로 제작 배급하고 있다.
게임플레이는 스틸 팬더스를 플레이해 본 사람이라면 누구나 익숙하지만, 게이머에게 최고의 전술 경험을 제공하기 위해 데이터와 게임플레이는 조정되었다.
슈라프넬 게임즈에서 무료판 다운로드와 유료 버전 주문이 가능하다. 유료 버전의 큰 특징은 최대 1600x1280 고해상도 또는 데스크탑 해상도로 게임을 즐길수 있다. 실행시 게임모드는 Windowed / DirectX를 권장한다.
게임은 더 높은 해상도, 재구성된 게임 화면, 새로운 그래픽과 추가 시나리오, 지도, 사진, 장기 캠페인이 포함되어 있다.
참고로 v17(2023년 기준) 버전은 대략 캠페인 36개, 시나리오 878개, 지도 482개, 사진 8734개 가량 된다.
슈라프넬 게임즈에서 꾸준한 업데이트로 신규 캠페인/시나리오를 추가한 덕분에 포함된 캠페인과 시나리오를 플레이해보면 갯수만큼이나 완성도가 높다는것을 알수 있다. 덕분에 추가로 시나리오를 찾을 필요가 없을 정도다.
2.5. 스틸 팬더스: 메인 배틀 탱크
Steel Panthers: Main Battle Tank솟구치는 먼지 구름이 시작을 알리고, 수평선 너머로 흐릿한 형상이 보인다. 탱크가 지나가면서 기어가 윙윙거리며 포탑이 목표물을 조준한다.
그리고 드디어 첫 번째 차량이 지정된 작전 지점을 통과하고, 고속의 포탄이 들판을 가로질러 굉음과 함께 목표물에 충돌하면서 화염과 연기가 번쩍이며 폭발한다. 한때 차량이었던 것들이 불타는 금속과 잔해로 변한다.
전투는 시작하자마자 끝나고, 사냥꾼들은 죽음과 파괴를 뒤로한 채 재빨리 다른 장소로 이동하여 전열을 정비한다.
이것이 현대의 전장이다.
카모 워크샵에서 스틸 팬더스 2 소스로 제작한 MOD. 제2차 세계 대전 이후 현대전을 배경으로 하고 있다.
보통 줄여서 SPMBT라고 부른다. 슈라프넬 게임즈에서 Microsoft Windows용 WinSPMBT로 제작 배급하고 있다.
게임플레이는 스틸 팬더스를 플레이해 본 사람이라면 누구나 익숙하지만, 게이머에게 최고의 전술 경험을 제공하기 위해 데이터와 게임플레이는 조정되었다.
슈라프넬 게임즈에서 무료판 다운로드와 유료 버전 주문이 가능하다. 유료 버전의 큰 특징은 최대 1600x1280 고해상도 또는 데스크탑 해상도로 게임을 즐길수 있다. 실행시 게임모드는 Windowed / DirectX를 권장한다.
게임은 더 높은 해상도, 재구성된 게임 화면, 새로운 그래픽과 추가 시나리오, 지도, 사진, 장기 캠페인이 포함되어 있다.
참고로 v17(2023년 기준) 버전은 대략 캠페인 25개, 시나리오 534개, 지도 795개, 사진 8047개 가량 된다.
정기 업데이트 v17 배포이후 개선된 v17.5a 실행파일은 여기서 받을수 있다.
슈라프넬 게임즈에서 꾸준한 업데이트로 신규 캠페인/시나리오를 추가한 덕분에 포함된 캠페인과 시나리오를 플레이해보면 갯수만큼이나 완성도가 높다는것을 알수 있다. 덕분에 추가로 시나리오를 찾을 필요가 없을 정도다.
2.6. 스틸 팬더스: 월드 앳 워
인트로 영상 |
매트릭스 게임즈에서 스틸팬더스 3 엔진을 개량하여 Microsoft Windows용으로 2000년에 발매한 게임이다.
약칭은 SPWAW. 제2차 세계 대전을 무대로 27개국이 등장하며,「러시아에서 태평양의 정글까지」모든 지형에서 전투를 재현 할 수 있다. SPWAW는 공개와 함께 큰 반향을 불러 2000년도에는「20 세기를 소재로 한 최고의 컴퓨터 워게임」등의 여러가지 상을 휩쓸기도 했다.
게임 스케일 자체는 SP1에서는 소대, 분대를 최소 구성 단위로 해서 중대~대대~연대~사단급 규모의 전투를 실현할 수 있다.
1 유니트는, 보병에서 1~20명 정도의 소대 분대 단위이며, 전차와 같은 차량이나 포는 1량 1문단위로 표시되어 한 시나리오에 최대 400 유니트까지 사용할 수 있다. 1 턴은 대략 3~5분간, 1 HEX는 약 50 m를 나타낸다.
등장하는 병과는 보병, 전차, 대포를 포함한 거의 모든 육상 병과 및 항공기 뿐만 아니라 사령부, 무기고, 요새, 동굴, 지뢰, 유자 철선등도 등장한다. 정확하게는 4779개의 유니트가 존재해, 유니트가 보유하는 병기의 총수는 배이상이라 할수 있다.
유니트에는 경험/사기치와 이동력, 사이즈, 중량, 무선의 유무, 몸의 자세등의 파라미터가 있다.
여기에 더불어 지휘관은 계급, 보병, 장갑, 대포 유니트를 지휘하는 기능이나 사기 회복 기능등의 요소가 고려된다.
추가적으로 차량 유니트에는 사격 관제 장치, 포신 안정 장치, 측거 장치의 유무와 수치, 승차인원, 승무원 생존성, 차체와 포탑의 전/후/횡방향 및 장갑수치 등등의 파라미터가 있어, 개개의 무기도 크기, 최대 사정, 사격 정밀도, 탄두, 탄약종(HE/HEAT/AP/APCR)에 의한 장갑 관통력과 살상력등의 값을 갖고 있다.
유니트의 경험·사기치는, 국적과 연대에 의해 규정된다. 예를 들면, 대전 초기의 독일 군부대는 상승하고, 대전 후기에는 점점 저하되기도 한다. 또한 국적에 의한 군대 특성도 시뮬레이트 되어 소련군은 완강하게 저항하고, 일본군은 절대로 퇴각하지 않으며, 이탈리아군은 때때로 도망치는 등, 모든 군대는 고유 특성을 가지고 있다.
이러한 요소만으로도 매우 복잡한 게임이라고 할수 있겠지만, SPWAW의 매력은 병기 능력 뿐만이 아니라 그 운용 방법까지 게임 엔진에 반영시키려고 노력하고 있다는 점이다.
지휘 유니트(ID의 말미가 0의 유니트)에는 명령 포인트가 있어, 지휘하의 유니트가 특정의 행동을 취할 때마다 명령 포인트가 소비된다. 명령 포인트수는 지휘관의 계급에 의해 달라, 어느 정도는 계급에 따라 모을 수도 있다. 또, 각 유니트는 지휘 유니트의 3 HEX 이내에 위치할때 무선을 장비 하고 있지 않는 한, 지휘 유니트와 연락이 없는 상태에 있다고 간주한다.
다만 무선을 장비 하고 있어도 전투에 의해 무선이 고장나거나 가끔 통신 불능이 되는 경우도 있다. 연락이 없는 유니트는, 몸의 자세의 변경이나 간접 포격의 요청을 시작해 독립 행동을 취할 수가 없게 된다.
전장과 떨어진 대포 유니트와의 사이에도 무선 연락이 필요해, 무선 연락이 끊어지고 있으면(자) 간접 포격의 요청도 불가능하게 된다. 특히 함선에 의한 강력한 포격 지원은 원거리 통신이 필요하기 때문에, 무선 연락이 끊어지는 확률도 커지게 된다.
이러한 지휘 통제 시스템은, 사령부의 먼 곳에 있는 부대를 협조 운용시키는 것이나 개별 부대가 독립적인 행동을 하는 것, 전선에 있는 부대가 후방의 포병 부대에 신속 정확한 포격 지원을 요청하는 것이 어렵다는것을 시뮬레이트 하는 것이다.
SPWAW를 하면, 대전 초기부터 각 부대에게 무선 장비를 철저하게 한 독일군이, 무선을 거의 장비 하고 있지 않았던 연합군에 비해서 얼마나 유리하게 싸울 수 있었는지를 맛볼 수가 있다.
SPWAW에는 그 밖에도 다양한 규칙이 있지만, 모든 규칙이나 난이도는 설정에 의해 간단하고 자유롭게 변경할 수 있다.
또, 병기/유니트 데이터를 작성/수정하는 일도 시나리오, 캠페인, 맵을 자작하는 일도 가능하다.
이러한 것들을 게임에서 제공하여, 사용자에게 높은 자유도를 제공하는것이 SPWAW의 큰 장점이라고 할 수 있다.
초보자/중급자에게 사실성 옵션은 게임 난이도가 상승하므로 게임성을 위해 지휘통제(Command Control), 유닛수감소(Reduced Squads), 무기고장(Weapon Breakdown) 3가지를 OFF로 추천한다. 추가로 수색제한(Limited Intel)과 차량고장(Vehicle Breakdowns)도 OFF 할수 있다.
무료 배포한 초기 SPWAW에서는 14개의 캠페인과 200개 시나리오가 포함되어, 이것을 전부 플레이하는 것만으로도 엄청난 시간을 플레이할수 있다. 또한 SPWAW도 예외없이 유저가 작성한 수많은 자작 시나리오와 미니 캠페인을 인터넷에서 받을수 있으므로, 게임에 한번 빠진 사람이라면 돈 한푼 들이지 않고 평생을 즐길수 있을 정도의 환경이 제공되고 있다.
기본적으로 프리웨어라서 사이트에서 무료 배포하다가 2018년 SPWAW 사이트가 없어져서 현재는 SPWAW Depot에서 무료로 배포하고 있다. 또는 매트릭스 게임즈에서 제너럴스 에디션을 구입할 수도 있다. 제너럴스 에디션에는 메가 캠페인 4개(Lost Victories v1.2, Desert Fox v1.1, Operation Watchtower v1.1, Screaming Eagles)가 포함되어 있다.
SPWAW 원판(Stock)은 여기서 설치파일과 추가된 게임 관련 파일을 무료로 받을수 있다.
게임중 포격 화면 스크롤 문제를 수정한 8.403d 버전을 제공한다.
v8.403(2024년 기준)은 캠페인+시나리오팩 설치시 대략 캠페인 59개, 시나리오 999개(내눈을 의심했다. 이거 실화냐?), 지도 200개, 사진 2797개 가량 된다.
SPWAW Enhanced FR(Final Release) 버전은 SPWAW Depot에서 오랜기간동안 체계적으로 게임 음악, OOB, 그래픽까지 개량한 MOD로 테스트와 고증을 거친 고품질 자료이며 전투편제(OOB)가 변경된 관계로 포함된 캠페인/시나리오는 Enhanced FR 전용으로 제작되었다. 무료 배포중인 설치파일과 추가된 게임 관련 파일은 여기서 받을수 있다. 그리고 메가캠페인 Desert Fox 41도 Enhanced FR 버전이 있다.
배포중인 파일(2024년 기준)은 캠페인+시나리오팩 설치시 대략 캠페인 50개, 시나리오 341개, 지도 371개, 사진 2818개 가량 된다.
3. 기타
이 시리즈의 고증은 약간 엇나간 구석이 있다. 2편의 한국군 데이터에는 M14 소총을 사용하는 소총 분대와 1999년까지 사용 가능한 M18 헬캣과 M36 잭슨이 있었다. 이외에도 자잘한 고증오류가 군데군데 존재한다.Eugen Systems는 워게임: 레드 드래곤을 제작할 때 SPMBT를 참고했다고 한다. 이 외에도 Armored Brigade 등 많은 지상전 전술 워게임에 영향을 미쳤다.
4. 참고 링크
- 디시위키의 스틸 팬더스 시리즈 문서 / 아카이브: 기초적인 조작법과 팁을 알려준다.
- SPWAW 일본사령부: 기초지식부터 운용이론과 연습까지 알아야 할것과 게임요령을 알려 준다.(기계번역권장)
- 스틸 팬더스 3 한글 설명서 PDF: 시리즈 시스템이 다들 거기서 거기니 다른 시리즈를 플레이하려 해도 도움이 된다.
[1] 줄여서 SSI. 팬저 제너럴 시리즈의 제작사. 20세기에는 꽤 잘나갔지만 지금은 망하고 없다. 하지만 그들이 제작한 게임이 현세대 게임들의 토대가 되고 길잡이가 된것은 누구도 부인할수 없을 것이다.