공용 스킬 | 오브젝트 | 적 | 아이템 | 스토리 기록물 | 루시 | 클라인 | 하루 플레이어블 캐릭터 | ||||||||||
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루시 (플레이어블) | ||||||||||
파일:CA-틀-등장인물-미스체인선택.png | ||||||||||
헤인 | 조이 | 시즈 | 트리샤 | 미스 체인 | 아자르 | 리안 | 피닉스 | 프레셀 | 아이언하트 | |
카론 | 실버스틴 | 후즈 | 헬리아 | 셀레나 | 나르한 | 요한 | 일리야 | 레린 | 모모리 |
프로필 | |
<colbgcolor=#212429><colcolor=#fff> 이름 | 아자르 Azar |
성별 | 남성 |
해금 조건 | 최초 해금 캐릭터 |
역할 | 공격 |
주요 특징 키워드 | 환영검, 0코스트 스킬 강화, 스택비례 폭딜 |
선호 선물 | {{{#!folding [ 스포일러 주의 ] |
1. 캐릭터 소개
아자르는 어떠한 상황이라도 당황하지 않고 능숙하게 대처하여 조사단의 많은 기대를 받고 있으며 따르는 자도 많습니다.
환영검 스킬로 인해 적을 여러번 공격할 수 있으며, 환영검을 활용하여 다양한 스킬 연계가 가능한 공격 역할군입니다.
환영검 스킬로 인해 적을 여러번 공격할 수 있으며, 환영검을 활용하여 다양한 스킬 연계가 가능한 공격 역할군입니다.
크로노 아크의 등장 캐릭터이자 남주인공.
작중 공개된 정보를 종합해 본다면 생각외로 나이가 상당히 많은 것으로 보인다. 클라인이 루프 3000+ 회차 시점에서 현실 세계의 시간이 400년 이상이나 흘렀다는 말을 한 것으로 보아 이때 기준 수백 년 이상을 본편의 세계에서 살아온 듯 하다.[1]
작중 등장 인물중 가장 타임 쉐이드를 얻는 것에 큰 목표를 가지고 있는 인물.
기본적으로는 선한 주인공 포지션을 차지하고 있지만[2], 게임 내 중간중간에 아자르의 진의를 의심하게 만드는 대사들이 숨어 있는데, 빈사 상태에서 마녀의 저주를 타겟하면 '이제야 더 재미있어지겠다'라는 죽음에 미련이 없는 듯한 말을 하며[3], 파로스 교주에게 정신 지배를 당할 경우 완전히 지배된 다른 동료들과 다르게[4]세뇌되지 않은 듯한 대사를 한다. 심지어 그 와중에 동료를 죽여도 별 일 아니라는 듯 평온한 분위기를 유지하며, 정신 지배가 풀릴 경우 자신의 행동에 경악하거나 용서를 구하는 다른 캐릭터들과 달리 아무런 미련이나 죄책감이 없는 듯이 '다시 이쪽 편인건가?' 라고 한다. 무언가 숨기는 것이 있는 모양.[스포일러]
2. 스펙
제작진 공인 능력치/디버프 그래프 | |||||||
공격 | 방어 | 치유 | 보조 | 약화 | 방해 | 고통 |
난이도 | 중 |
레벨 별 능력치 | 약화 | 방해 | 고통 | ||||||||||
Lv | HP | 공격 | 방어 | 치유 | 명중 | 회피 | 크리 | 저항 | 성공 | 저항 | 성공 | 저항 | 성공 |
1 | 21 | 14 | 0 | 7 | 96 | 0 | 0 | -10 | -10 | 5 | 0 | -10 | -10 |
2 | 22 | 15 | 0 | 7 | 98 | 1 | 1 | -5 | -5 | 10 | 5 | -5 | -5 |
3 | 24 | 17 | 0 | 8 | 100 | 2 | 2 | 0 | 0 | 15 | 10 | 0 | 0 |
4 | 25 | 18 | 0 | 8 | 103 | 3 | 3 | 5 | 5 | 20 | 15 | 5 | 5 |
5 | 27 | 20 | 0 | 9 | 105 | 5 | 5 | 10 | 10 | 25 | 20 | 10 | 10 |
MAX | 29 | 21 | 0 | 10 | 107 | 6 | 6 | 15 | 15 | 30 | 25 | 15 | 15 |
회차 중간 진행중 그의 정체가 드러난다. 그가 바로 무한히 루프하는 세계를 설계한 장본인이다. 그는 무한히 순환하는 세계 속에서 잊혀진 왕을 벌하기 위해 이러한 세계를 구축했다. 그래서 잊혀진 왕을 격파하고 시계탑을 가동하면 초기화되었던 것이다.
그러나 이 루프하는 세계의 문제점을 인지하고 세계의 수정을 위해 프로그램 마스터를 깨우기 위한 결심을 하게 된다. 이를 실행하기 위해 잊혀진 왕, 정확히는 진짜 정체인 방주 프로젝트의 총책임자인 클라인에게 찾아가 프로그램 마스터를 깨우는 방법을 찾아달라 의뢰한다. 이 과정에서 아카이브 권한까지 주는 강수를 둔다. 그러나 클라인은 이에 순순히 응하지 않았으며 일정 회차가 반복된 뒤 루시에게 프로그램 마스터를 깨우기 위한 권한이 담긴 조정된 타임셰이드를 아자르 몰래 전해주었다. 그러나 아자르는 이미 이를 눈치채고 있었으며 즉시 루시를 척살해 타임셰이드를 뺏어버린다.
이후 프로그램 마스터가 잠든 곳에 다가가는데 성공하지만 루프로 부활한 루시 일행이 막아선다. 회차와 루프를 반복하며 루시가 강해진 덕에 잠시 주춤했으나 결국 프로그램 마스터를 깨우는데 성공한다. 그러나 프로그램 마스터와 마주하며 기나긴 회차를 반복하며 자기도 모르게 망각하고 마음 속 깊숙히 숨겨놓은 기억을 떠올리게 된다.
프로그램 마스터의 정체는 진짜 아자르였으며 마스터를 깨운 아자르는 마스터가 잠들어 있을 동안 마스터가 만든 세계를 감시하는 역할로 복제된 인격이었다. 갓 복제 될 당시에도 이를 받아들이지 못해 혼란에 빠져 삭제될 뻔했을 정도로 큰 충격이었으며 마스터와 마주한 순간 자기도 모르게 본능적으로 마스터에게 덤벼들지만 당연히 마스터에게 적수가 되지 못하고 에러 처리를 당해 천천히 삭제당하게 된다.[6]
그퍼나 삭제당하기 직전 떠올린 자신의 기억을 루시에게 말해준다. 기나긴 루프의 시간 동안 루시를 단련하여 루시가 프로그램 마스터를 이길 수 있도록 준비한 것이라 말한다. 그가 이렇게까지 한 이유는 자신이 존재했던 증거를 남기고 싶었다고 말한다. 방주가 끝나봐야 자신은 나가지 못하고 폐기 처분 당하겠지만 자신의 계획의 결과물인 루시가 마스터를 이긴다면 그것만으로도 존재했었다는 증거가 되기 때문이었다고 한다.
3. 스킬
{{{#!folding [스킬 옵션 설명(펼치기/접기)] | 이름 | 설명 |
일반 스킬 | 특별한 부가 스킬 옵션이 없는 스킬입니다. | |
도발 무시 | 도발과 관계없이 적을 지정할 수 있습니다. | |
추적 | 이 스킬을 회피해도 절반의 피해로 명중하지만 치명타를 발생시키지 않습니다. | |
신속 | 적 행동 카운트를 무시하며 과부하를 받지 않습니다. | |
치명 | 대상에게 적중하는 치명타 확률이 2배가 됩니다. | |
연쇄 치유 | 대상의 회복게이지를 넘은 치유량은 다른 체력이 낮은 아군을 치유합니다. 대신 회복게이지를 초과하여 치유할 수 없습니다. | |
초과 치유 | 회복게이지를 유지한 채로 회복합니다. | |
기본기 | 고정 능력이면 다른 캐릭터의 고정 능력 시전과 관계 없이 사용할 수 있고 쿨타임이 1 감소합니다. | |
예견 | 예견 효과로 뽑았다면 추가 효과를 냅니다. | |
화르륵![틀주석2] | 화르륵! 버프를 받고 있으면 추가 효과를 냅니다. | |
두번 시전 | 같은 스킬을 두 번 시전합니다. | |
카운트 | 스킬을 낸 뒤 X번 스킬을 사용하거나, 턴을 종료하면 시전합니다. 적의 행동 카운트도 동일하게 작동합니다.[틀주석1] | |
하나 선택 | N가지 효과중 하나를 선택하여 발동합니다. | |
일회성 | 사용하면 이번 전투에서 제외됩니다. | |
고통 피해 | 방어력을 무시하고 회복게이지를 감소시키지 않는 피해입니다. | |
고정 능력 지정 불가 | 고정 능력으로 지정할 수 없습니다. | |
부동 | 버리거나 교환할 수 없습니다.[틀주석3] | |
제외 | 교환 대신 버려집니다. 버리거나 시전하면 이번 전투에서 제외됩니다. | |
N턴 후 버려짐 | N턴후 자동으로 버려집니다. |
[틀주석2] 아이템 등으로 화르륵 버프만 가지고 있다면 시전 대상이 미스 체인이 아니더라도 발동 된다.[틀주석1] 1.5 업데이트 이전에 캐스팅 이었었고, "다음 턴이 되기 직전에 시전됩니다" 효과를 가지고 있었다.[틀주석3] 단, 다급한 대처의 부가효과 같은 것으로는 버릴 수 있다.
3.1. 패시브: 환영검
패시브 : 환영검 턴이 시작할 때 패의 맨 위에 위치한 스킬은 환영검 버프를 얻습니다. 환영검 버프를 가진 스킬을 사용하거나 버리면 환영검 스킬을 생성합니다. |
부과 효과 없음 | |||||||
적 대상 | |||||||
제외 신속 도발 무시 1턴 후 버려짐 | 코스트 0 | ||||||
피해량 6 (40% + 1) | 명중률 96% | 치명타 0% |
턴마다 맨 위 스킬에 환영검 버프가 붙으며, 만약 첫번째 스킬에 이미 환영검이 붙었다면 그 아래 스킬에 환영검이 붙는다[7]. 아자르의 전매특허인 코스트 사기극의 시작. 맞기 전에 먼저 때려서 없에야 뒤탈이 없는 크로노 아크 특성상 비록 피해량이 낮아도 0코스트, 신속, 도발무시같이 예쁜 효과들만 덕지덕지 붙은 환영검이 나쁠 리가 없다.
게다가 엄연히 아자르 콤보의 주축이 되는만큼 환영검을 복제하거나 이용할 수단은 넘치고 흐른다. 고작 한두개만 있던 환영검이 스킬 몇번 돌리니까 바퀴벌레처럼 예닐곱 개로 증식되어 있다거나, 다수의 환영검을 카운트해 그만큼 피해량이 넘사벽으로 불어나는 주력기를 구경하는 등 콤보 연계에 막힘이 없으며, 그 와중에도 콤보에 포함된 환영검 자체는 사라지거나 하지 않고 그대로 남아있기 때문에 아자르의 피해량에는 항상 다수의 환영검이 +a로 붙게 된다.
딸피 고위험 적을 상대할때도 다른 딜러진들은 오버딜을 감안해서라도 얘를 잡아야 할지, 고화력 주력기는 체력이 많이 남은 적에게 쓰고 딸피 적은 광역기나 다른 캐릭터의 스킬로 제거해야 할지 고민할 때, 아자르는 그런거 신경 안쓰고 쿨하게 환영검 하나 날려서 쓱싹 썰어주면 된다. 안그래도 환영검 복제 수단이 많은 아자르가 대놓고 승천참, 이기어검, 무한의검, 환영검 복제 등의 스킬을 집고 환영검 빌드를 타게 되면 환영검을 복제한 환영검을 또 복제한 환영검을 추가로 복제한 환영검의 총량의 두 배만큼의 환영검을 시전하는 등, 플레이어가 봐도 너무하다 싶을 정도의 대국민 사기극을 벌이게 된다.
환영검 버프가 붙은 스킬을 교환하거나 버려도 환영검이 생성되어 패를 싹 갈거나, 카드를 버리는 스킬들과도 효율이 좋다. 또한 환영검도 엄연히 스킬이니만큼 환영검을 버리면 아자르에게 걸린 기절도 겸사겸사 풀 수 있으며, 스킬을 여러 번 시전하거나 복사되는 경우에도 환영검 버프가 적용된 채로 사용되기 때문에 이런 수단을 가진 캐릭터와의 조합이 좋다.
요약하자면 노 코스트로 아무나 때릴 수 있고 누구를 때려도 손해가 없는 스킬로, 탱커 뒤에 숨은 적들을 잘라내거나, 관련 연계 스킬들을 잔뜩 모아 원기옥을 날린 후 추가타를 입힐 수도, 반대로 큰그림을 그리는 동안 견제기로도 활용할 수 있다. 적 처치를 트리거로 발동하는 스킬을 위해 미리 양념을 치는 용도나, 반대로 무시무시하게 복제한 환영검을 단일 대상에게 모조리 쏟아부어 양념으로 익사시킬 수도 있다.
보통 이렇게 활용성이 좋은 공격기는 어디까지나 덤 이상의 기능을 수행하지 못하는 경우가 대부분이나, 아자르는 반대로 활용성이 좋은 저코 공격기를 주력으로 활용하도록 설계되어 있어 공격군들 중에서도 독보적으로 연계가 자유롭다. 또한 환영검의 사기성에 가려져 있지만 아자르의 주력기술들도 엄연히 딜러 값을 하기 때문에 극단적으로는 타 공격군들의 두 배 이상의 성능을 가진 셈이다. 패치가 잦고 많은 캐릭터들의 성능이 숱하게 하늘과 땅을 오가는 와중에도 아자르가 꿋꿋히 1티어 1위를 유지하는 이유는 환영검 패시브에 있다.
3.2. 조사단원 스킬
3.2.1. 환검술 초식
이 스킬의 위아래에 있는 스킬에 환영검 버프를 부여합니다. | |||||||
적 대상 | |||||||
도발 무시 | 코스트 1 | ||||||
피해량 13 (95%) | 명중률 96% | 치명타 0% |
아자르의 기본 공격기. 위와 아래의 스킬 하나에 환영검 버프를 부여해준다. 드로우하는 위치에 따라 효율이 떨어질 수 있는 점에서 운빨을 좀 타지만 기본적인 성능도 나쁘지 않다. 스킬 옵션의 변경으로 인해 기본기로 지정하면 아무 효과를 볼 수 없으니 주의.
하지만 대놓고 모든 패에 환영검 버프를 달아주는 무한의 검이 나온 이후로는 사용하는 경우가 거의 없다. 1코스트라 피해량도 애매하고, 신속이 없어 과부하의 위험도 존재하며, 카드의 위치도 신경써야 하는 초식에 비해 1코스트 더 높지만 신속이 붙어있고, 카드 위치고 뭐고 사용하기만 하면 모든 패 위에 환영검을 덮어주는 무한의 검이 훨씬 상위호환이나 다름없기 때문. 아자르의 주력기인 승천참, 환영검 생성, 환영 일섬 과의 궁합도 무한의 검 쪽이 더 잘 맞는다.
1.5 베타 버전 이전에는 승천참의 효과인 모든 환영검 복사가 이 스킬의 능력이었다.
3.2.2. 승천참
내 손에 있는 환영검 스킬을 모두 복사합니다. 내 손에 스킬이 가득 차면 더이상 환영검 스킬을 생성하지 않습니다. | |||||||
적 대상 | 컷신 존재 | ||||||
도발 무시 | 코스트 2 | ||||||
피해량 18 (135%) | 명중률 96% | 치명타 0% |
- Summer Twilight 특전 일러스트
1.5 베타 버전에서 기존의 환검술 초식의 효과를 가져왔다. 환검술 초식에 비해 코스트가 1 무거워졌지만, 아자르의 환영검 생성량이 크게 늘고 애매한 피해량이였던 환검술 초식에 비해 2코스트 고화력 기술을 겸하기 때문에 오히려 훨씬 좋아졌다.
기본적으로 도발 무시에, 환영검 복제라는 메리트는 크며, 딜량도 평균 이상인 편이므로 보이는 족족 뽑아둘만한 스킬로 꼽힌다. 최악의 상황으로 환영검 한장만 복제해도 1레벨 기준 18+7로 피해량 50%가 추가로 붙은 것과 다름이 없으며, 무엇보다 환영검을 이용한 연계의 최대 위력이 훨씬 강해졌기 때문에 많아도 손해볼 것 없는 스킬이다.
패가 가득 차면 더이상 환영검을 생성하지 않는 스마트함도 메리트. 아자르는 기본적으로 환영검의 생성량이 많은데, 루시 스킬 등의 이유로 패를 대규모로 갈아엎는 공사를 할 때 뒤늦게 생성되는 환영검이 미리 잡힌 앞의 스킬들을 밀어내는 참사가 종종 생긴다. 특히 고효율 스킬 및 연계에 사용할 스킬들이 모조리 0코스트 환영검에 밀려 환영마냥 사라지는걸 보면 유저 입장에서는 눈물이 나지만, 승천참의 경우 패가 가득 찰 때까지만 생성하므로 위와 같은 참사가 일어나지 않는다.
여담으로 크로노 아크 초창기[8]때 헤인의 스킬로 나왔는데 그 당시의 이름은 연격참이었다.
3.2.3. 검막
선택한 아군이 사용할 수 있는 환영검 스킬 1개 손으로 가져옵니다. 그 환영검은 모든 적에게 6(40% +1 ) 피해를 입힙니다. | |||||||
다른 아군 | |||||||
신속 | 코스트 1 |
대상 아군의 환영검을 하나 생성하고, 대상에게는 피격되면 광역으로 환영검을 시전하는 버프를 2중첩 건다. 나쁘지는 않지만, 파티의 메인딜러로서 주요 공격력 아이템들을 독식할 아자르보다야 환영검의 딜량도 낮고, 빠른 연계로 몰아쳐서 공격하는 스타일의 아자르와는 방향성이 딴판이라 효율은 낮다. 파티에 리안이나 나르한이 있거나 막강한 단타 데미지를 주는 골렘 보스전에서 강화 모듈로 만들어졌을때나 한번 집어볼만한 스킬.
3.2.4. 폭검
비용이 0 스킬을 낼때 마다 비용이 감소합니다. | |||||||
적 대상 | |||||||
카운트 1 도발 무시 | 코스트 6 | ||||||
피해량 23 (170%) | 명중률 96% | 치명타 10% |
아자르의 단일 대상 죽창 공격기. 코스트에 비해 대미지가 빈약하지만 이 카드를 패에 쥔 채로 환영검을 포함해 비용이 0인 스킬을 낼 때마다 사용 코스트가 1씩 감소한다.
고정 능력에 두고 환영검이나 다른 0코 스킬을 사용하면 코스트를 계속 깎아서 0코스트 도발무시 공격기가 되게 사용하는것이 일반적이나 예능적으로 쌍둥이 고코스트 덱에서 비고정 스킬로도 사용할 수 있다. 단, 이 스킬을 서치하지 못하면 타 스킬 궁합이 쌍둥이랑 맞지 않으므로 안정적인 조합은 아니다.
마찬가지로 환영검 버프를 붙이면 유성검을 사용할 때 이 스킬 하나로 6개의 환영검을 날려줄 수 있다는 점에 착안해 이 스킬을 여러장 뽑을 수 있지만, 폭검 단독으로는 절대로 좋은 스킬이 아니며 유성검과 폭검이 제때제때 잡혀줘야 한다는 점에서도 마이너스. 이 역시 굳이 유성검 뽕맛을 볼 게 아니라면 쓸 게 못 된다.
3.2.5. 무한의 검
내 손에 있는 모든 스킬에 환영검 버프를 부여합니다. | |||||||
일회성 신속 고정 능력 지정 불가 | 코스트 2 |
아자르의 핵심 스킬중 하나로, 가진 모든 카드에 환영검 버프를 부여하므로 환영검 버프와 상호작용하는 초승달 베기, 유성검, 환영일섬과 궁합이 매우 좋다. 물론 콤보용으로 냅다 질러도 상관없다. 단, 동료가 고코스트 위주거나 드로우 카드가 빈약하면 본전도 못 건질 수 있으므로 주의.
여담으로 환영검에도 환영검이 붙는다.
3.2.6. 초승달 베기
이 스킬에 환영검 버프가 있으면, 두 번 시전합니다. | |||||||
적 대상 | |||||||
도발 무시 | 코스트 2 | ||||||
피해량 18 (130%) | 명중률 96% | 치명타 0% |
2.02패치 이전에는 환영검 버프 부여라는 비교적 간단한 조건으로 확정 치명타를 꽂을 수 있으나, 까다롭게 치명타를 노릴 시간에 승천참으로 환영검이나 하나 더 복제하는 편이 나았었다.
환영검 복제나 승천참이 뜨지 않았다면 고려할 수도 있다. 확정 크리를 노릴 수 있는 특성상 단독 성능은 약하나 치명타 피해 유물 및 아이템과 연계할 수 있기 때문. 하지만 아자르가 파티의 주력 딜러를 차지하는 대부분의 경우 차라리 아래의 환영일섬이 더욱 효율적일 수 있다.
3.2.7. 빛나는 검기
손에 있는 스킬 1개에 환영검 버프를 부여합니다. 환영검 버프는 손 맨 위에서부터, 환영검 버프가 없는 스킬에 순서대로 부여됩니다. | |||||||
자신 | |||||||
신속 고정 능력 지정 불가 | 코스트 1 |
환영검을 직접 사용할때 사용하면 모든 환영검이 치명타로 적중하므로 환영검을 대량으로 불릴 때 사용하면 상당히 강력하다. 이 스킬까지 사용하면서 콤보를 넣으려면 서치계열 스킬을 어느정도 집어주면 좋다.
또한 0코스트인 스킬들도 모두 영향 받으므로 0코스트로 만드는 스킬이나 트리샤의 그림자분신술과도 궁합이 좋다. 대표적으로 아자르 본인의 레어스킬 환상. 0코스트 패를 싹 털고 그만큼 드로우해 똑같이 0코 신속을 붙여주므로 이후로 집히는 스킬이 뭐던간에 확정적으로 크리를 먹일 수 있다. 특히 아자르와 잘 어울리는 실버스틴의 고화력 죽창기들을 확정 크리로 시전하여 적들의 미간에 평소보다 더욱 큰 바람구멍을 내줄 수 있다.
3.2.8. 환영 일섬
내 손에 있는 환영검 스킬의 수와 환영검 버프 수를 합한 만큼 추가로 공격합니다. 추가 공격은 횟수당 7(50%)의 피해를 입힙니다. | |||||||
적 대상 | |||||||
일반 스킬 | 코스트 3 | ||||||
피해량 23 (170%) | 명중률 96% | 치명타 0% |
- Summer Twilight 특전 일러스트
- 파일:아자르-환영일섬_ST.png
아자르의 단일 극딜기. 일섬이라는 이름처럼 사용시 적을 한번 크게 베고, 이후 환영검 버프와 환영검의 갯수만큼 궤적을 따라 폭발하는 이펙트와 함께 공격한다. 유성검의 단일 버전이라고 생각하면 쉽다. 대신 환영검 버프만큼만 공격하고, 단일 대상이며 환영검 버프를 지우지 않기때문에 좀 더 간단한 기술. 무한의 검, 유성검과 같이 사용하면 강력한 폭딜을 넣는다.
유성검이 리뉴얼되며 환영검 버프 뿐만 아니라 환영검 또한 추가 공격에 포함된다. 좋든 싫든 환영검을 많이 써야 하는 아자르에게는 꽤나 유의미한 버프. 심지어 유성검과 달리 환영검 버프나 환영검이 사라지지 않아 더욱 강력한 딜링이 가능하고, 이전에 비해 공격 대상이 죽어도 남은 환영검은 다른 대상들에게 끝까지 시전된다. 똥스킬이라는 오명을 벗고 아자르 스킬 중 가장 강력한 단일 고화력 기술에, 조건적으로 광역공격까지 가능한 사기 기술로 돌아왔다. 다만 포텐션을 이끌지 않으면 낮은 성능과 연계를 어렵게 하는 고코스트 때문에 연계 덱이 완성되지 않았다면 집을만한 스킬은 아니다.
3.2.9. 환영검 생성
선택 - 환영검을 2개 손으로 가져옵니다. - 손에 있는 스킬에 환영검 버프를 2개 부여합니다. | |||||||
신속 2턴 후 버려짐 | 코스트 1 |
아자르의 시작시 지급받는 기본 스킬이자 콤보의 시작을 알리는 스킬. 가장 간단하게 1코스트로 환영검 두 개를 가져온다. 신속이라 공격받을 위험도 없고, 승천참의 환영검 사기치기, 무한의 검이나 환영일섬 등의 주력 기술을 사용하기 위한 사전 작업으로도 쓰이며, 짤딜이 부족할 때 급하게 꺼내쓰기도 좋다. 환영검으로 시작해 환영검으로 끝나는 아자르로써는 승천참과 마찬가지로 보이면 최우선적으로 뽑아야 하는 스킬이자 다다익선인 스킬.
이전에 비해서 1코스트가 감소하고 그토록 염원하던 신속이 붙었다. 그러나 이 스킬을 뽑은 후 2턴 뒤 버려짐이 붙어 더 이상 이전처럼 환영검 생성을 모아두고 원기옥을 준비하진 못한다. 하지만 환영검 생성을 거의 이 카드에만 의존하던 과거와는 달리, 다른 스킬로 충분히 환영검을 뽑을 수 있고, 무엇보다 이전에는 2코스트로 무겁고 신속도 아니여서 과부하때문에 오히려 모아둬도 애매한 스킬이였다.
3.3. 조사단원 희귀 스킬
3.3.1. 유성검
환영검 버프가 붙은 스킬의 코스트만큼 적 전체에게 환영검을 시전합니다. 만약 적이 혼자라면 시전되는 환영검은 치명타로 적중합니다. | |||||||
모든 적 | |||||||
카운트 2 신속 고정 능력 지정 불가 | 코스트 3 | ||||||
피해량 11 (85%) | 명중률 96% | 치명타 -10% |
이전처럼 광역 극딜이라는 컨셉은 유지되었지만 추가 공격 판정의 방식이 완전히 바뀌었다. 환영검 버프와 환영검을 전부 제거하던 이전과는 달리 환영검 버프가 붙은 스킬들의 코스트 총합만큼 환영검을 시전한다. 따라서 무한의 검을 필수적으로 요구하게 되었으며, 코스트가 높은 스킬이 많을수록 더욱 유리하다.
이전과 달리 아자르뿐만 아니라 타 공격군들과의 연계도 중요해졌다. 아자르는 고코스트 스킬이 적어 환영검을 많이 시전할 수 없고, 폭검을 여러 개 집으면 혼자서도 다수의 환영검을 꽂아넣을 수 있지만, 폭검 자체가 좋은 스킬은 아니라 유성검 원툴만으로 행동이 제약된다는 단점이 있다. 그럼에도 불구하고 3~4코스트에 환영검 버프가 붙은 것만으로도 환영검 네 장을 쓰는 것과 다름없어 이론상 폭딜은 더욱 높아졌다.
다만, 아자르의 경우 환상과 이기어검의 스킬 티어가 더 높고 잠재성이 더 높아 일반적으로는 특별한 목적이 없는 이상 잘 채용되지는 않는 편이다.
3.3.2. 환상
비용이 0 스킬을 모두 버리고, 버린 수 +1 만큼 덱에 스킬을 뽑습니다. 뽑은 스킬은 비용이 0이 되고, 신속을 부여합니다. 같은 환상 스킬은 적용되지 않습니다. | |||||||
신속 일회성 고정 능력 지정 불가 | 코스트 2 |
아자르의 드로우 스킬로, 보통 카드나 마나 소모가 심한 극딜러 캐릭터와[9] 함께 기용할 때 집어볼만하다. 레어 스킬이 되면서 일회성이 없어지고 신속이 붙었다. 성능 자체도 매우 사기적이며 유성검과 이기어검보다 강한 능력을 잘휘할 수 있는 스킬이다. 0코스트 스킬들을 제거해버리는 대신 뽑은 수 만큼 어떤 고코스트 스킬이라도 신속+0코스트로 만들어버리는 능력이며 이 게임에서 과부하와 코스트의 의미를 생각하면 거의 밸런스 붕괴에 수준. 마찬가지로 0코스트 저주 카드를 집어넣는 보스도 겸사겸사 카운터칠 수 있다. 빛나는 검기와의 사기적인 연계는 덤.
그러나 유성검과 이기어검에 비해 아자르 본체의 전투력을 크게 상승시켜주진 않기 때문에 아자르 원툴 덱일 경우 상황에 따라 다른 스킬을 집기도 한다. 물론 동료가 실버스틴 같은 고코스트 계열의 딜러일 경우 메인딜/서브딜 상관 없이 무지성으로 잡아주면 된다. 아무리 아자르에게 주력으로 투자했다고 한들 아자르 원맨쇼보다 아자르는 환영검, 승천참, 환영일섬 등으로 딜하며 환상으로 동료의 고코스트 묵직한 죽창기를 0코 신속으로 뽑아 그걸 같이 난사하는게 훨씬 세며, 1.7버전 이후부터는 최대 레벨이 6으로 제한되고, 영혼석 수급량이 훨씬 높아졌기 때문에 두번째로 부른 보조 딜러 역시 어느정도 성장이 가능해졌다.
만약 트리샤의 그림자 분신 버프를 받았다면 진정한 코스트 사기를 할 수 있다. 트리샤 버프가 유지되는 동안 패의 모든 스킬이 0코스트가 되어 패를 모조리 갈아주고 거기에 0코 신속을 붙여버릴 수 있기 때문.
밸런스상 잘 활용한다면 너무 게임이 쉬워지는 경향이 있어[10] 계속 오버밸런스 논란이 지속적으로 되어 1코스트 증가하였으나 여전히 성능이 좋아 아자르 레어 스킬 첫순위로 뽑히는 스킬이었다.
위의 이유들로 인해 1.9 패치에서는 일회성이 붙고 코스트가 2로 감소되는 조정을 받았다. 이전처럼 트리샤와 연계하여 무한으로 패를 불리는 전략은 사용하지 못하게 되었지만 현재까지도 활용하기 좋은 1티어 스킬이다.
3.3.3. 이기어검
대상: 이기어검 공격 스킬을 낼 때 마다, 환영검 스킬을 그 적에게 시전합니다. 2턴 지속 | |||||||
자신 | |||||||
고정 능력 지정 불가 | 코스트 1 |
유성검이 광역 폭딜이라면 이기어검은 단일 폭딜기로써, 2턴간 공격기로 지정된 모든 적에게 환영검을 시전한다. 광역기로 적을 긁으면 맞혔든 못 맞혔든 모든 적에게 환영검을 각각 시전한다. 당연히 아자르 본인도 환영검 하나당 공격이 실질적으로 2번 나가는 셈이라 엄청난 데미지 뻥튀기가 가능하다. 적을 하나하나 패도 좋지만 이 스킬의 진가는 미친듯이 불린 환영검을 한 대상에게 모조리 꽂아넣는것. 이기어검-환영검 생성-승천참-무한의 검만 써도 5코스트로 승천참 1타+환영검 4+4타+이기어검 9타로 승천참과 환영검 17개를 꽂아넣을 수 있다. 만약 마나가 남아 스킬을 더 시전할 수 있다거나, 승천참으로 환영검 네다섯개를 복제하고 무한의 검으로 환영검을 두배로 만드는 식으로 응용 바리에이션을 넓힐수록 정직하게 두배로 복제되는 환영검 연타로 적들을 무자비하게 난도질할 수 있다. 단, 빛나는 검기의 치명타 증폭은 추가타로 나가는 환영검에는 적용되지 않는다.
3.4. 루시 드로우 스킬
3.4.1. 환영검 분열
파일:아자르-환영검 분열_일러스트.png | 스킬을 2개 뽑고, 뽑은 스킬에 환영검을 부여합니다. 아자르가 전투불능이 된 상태라면, 환영검 버프를 부여하지 않습니다. | ||||||
일반 스킬 | 코스트 1 |
물론 환영검 버프 2개 생성+드로우 2장인 만큼 쓸만한 드로우 스킬이다.
전용 드로우 스킬 가운데선 유일하게 아자르가 행동불능이어도 사라지지 않는다. 그러나 이럴 시 환영검 버프는 부여하지 않으면서 코스트는 그대로 1이다보니 빛 좋은 개살구다.
4. 평가
매턴 맨 위에 지정된 스킬이 사용되거나 버려질 시 얻게되는 환영검 스킬을 본인의 스킬로 생성하고 복제하고 소비하며 연계를 하거나 폭딜을 넣는 스킬 연계형 공격 캐릭터.4.1. 장점
- 압도적인 캐리력
아자르는 완벽에 가까운 딜러로 광역, 단일, 쫄처리, 순간 폭딜, 지속딜 등 어느 부분에서도 흠 잡을수 없는 압도적인 성능을 보이며, 어떠한 적 패턴이나 기믹, 카드 운 같은 타 캐릭은 커버가 불가능한 영역도 대처 가능 한 압도적인 안정성을 가진다. 이런 탓에 한 번 빌드가 정립되기 시작하면 게임 내에서 독보적인 수준의 단독 캐리력을 보여준다. - 환영검의 유연성
주력기이자 패시브인 환영검은 0 코스트, 신속, 도발무시라는 딜링스킬중 최고의 옵션을 가지고 있으며, 비록 한방한방의 데미지는 낮지만 스킬 활용에 따라 거의 무한에 가까운 사용이 가능하다. 오히려 오버딜로 인한 손해를 획기적으로 줄일수 있어 효율적인 스킬 분배가 가능하다. - 무한에 가까운 연계
또한 환영검 패시브는 카드를 절대 가리지 않으므로, 환영검 카드 그 자신이나 페널티성 카드, 카드를 생성, 복사하는 카드에도 붙일 수 있다. 지속적으로 대량의 카드를 생성하고 사용한다는 점 자체가 시너지로 작용하는 경우도 부지기수며, 약화도 잘 받는다. 이런 점을 잘 이용하면 그야말로 압도적인 연계가 가능하다. 다른 캐릭터라면 과다한 시너지를 준다며 엄청난 너프를 받을 무한의 검이나 이기어검 같은 스킬들을 아주 멀쩡하게 굴리는 캐릭터가 아자르다. - 압도적인 코성비
아자르가 가진 스킬들은 대개 기본 스펙부터 대부분 코성비가 높고, 결정적으로 환영검에 비용이 없어서 적은 코스트로 고피해를 줄 수 있다. - 좋은 카드풀
거의 모든 스킬이 좋아서 카드 운빨 요소가 압도적으로 좋다. 물론 '더 좋은 카드'라는게 없는 건 아니지만, 다른 캐릭터를 보면 특정 카드들이 뜨냐 안뜨냐에 따라 게임이 터지냐 안터지냐가 갈리는 캐릭터가 많다. 아자르는 이 정도는 아니다.
4.2. 단점
- 극심한 드로우 의존도
연계형 폭딜러라는 특성상 한턴에 사용되는 카드수와 콤보 파츠가 독보적으로 많다. 딜 시동 거는데만 카드 2장[11]이 들어가며 해당 턴에 다른 캐릭터가 가진 버프를 사용하기위해 카드를 썼다면 공격 캐릭터 혼자서 카드 3장을 잡아먹는다, 이 때문에 아자르가 있는 파티는 카드 소모가 극심해져 드로우 스킬 의존도가 높아진다. 초반에야 별 문제가 되지 않지만, 후반에 제대로 대처가 안돼있다면 덱 컨트롤 실패로 사고가 생각보다 자주 일어난다.
- 행동반응 패턴과 핸드컨트롤에 취약
카드소모가 많고 단타 자체는 약한 축에 속하는 만큼 만큼 부러짐![12] 같은 행동에 반응하는 고통 디버프도 상당히 취약하며, 복사된 환영검때문에 핸드의 다른 카드를 태우거나 핸드에 영향을 주거나 받는 특정 몬스터(ex: 사신, 성역 골렘)를 상대할때 더더욱 조심하지 않으면 카드가 타버려서 택틱이 망가지는 경우도 꽤 있으므로 아자르 운용중 해당 적을 상대할때 무지성으로 운용하는 것을 지양하는 편이 좋다. 비슷한 이유로 성역의 불도치도 최악의 상대로, 불도치가 여럿 등장하는 인카운터와 마주하거나 불도치를 불러대는 소환사가 상대라면 최종보스전에 들어가기도 전에 너덜너덜해질 수도 있다.
- 난해한 운용법
패시브를 활용한 연계가 중요하기 때문에 운용법이 꽤나 난해하다. 아자르는 환영검에서 시작하여 환영검으로 끝나는 딜러임으로 제대로 된 활용을 하려면 조합이나 운용에 있어서 자유도의 한계가 크며 특히 파티 운용 범위의 융통성에 제약을 거는 편이다. 사기적인 스킬을 파티원간의 연계 불가로 때우고 있는 셈.
5. 운용과 시너지
패시브이자 생성형 공격 스킬인 환영검이라는 0코 신속을 기반으로 짤딜부터 폭딜까지 담당하는 연계형 공격 캐릭터. 0코 신속 특성상 정말 다양한 상황에서 활용이 가능하며, 폭딜 능력도 연계가 받혀준다는 가정하에 훌륭하며 그 연계조차 약간의 설계만 한다면 갖추기 쉬운편이며 카드 조합에 따라 단일 폭딜, 범위 폭딜, 반응형 추가타 등으로 여러방향으로 사용이 가능하다.다만, 이러한 연계 능력 덕분에 아자르 본인을 제외한 타 캐릭터 스킬 카드의 핸드 컨트롤을 힘들게 만드는 양날의 검을 가졌다. 때문에 투딜러 체제로 가더라도 아자르의 파트너로 써먹을 수 있는 딜러는 아자르의 연계를 방해하지 않는 선에서 짤딜을 넣을 수 있는 서브딜러 컨셉인 실버스틴, 요한과, 스킬 구조상 코스트를 많이 안 먹으면서 굴리기가 용이한 트리샤 정도다. 그리고 이들조차도 철저하게 아자르를 보좌하는 방향으로 스킬을 뽑아야 하기에 일반적인 플레이를 할 때보다 딜러 특유의 캐리력이 떨어지게 되며 아자르가 죽거나 행동불능이 됐을 때 할 수 있는 게 많이 없다. 투딜러 체제의 장점은 속전속결도 있지만, 전투 중에 딜러 하나를 못 쓰게 되더라도 나머지 딜러로 해당 전투를 끝내고 위기를 탈출할 수 있다는 점[13]도 빼놓을 수 없는데 아자르를 포함한 투딜러 체제는 그게 힘들다. 앞에서 예를 든 트리샤 같은 경우 조합에 따라 심장 찌르기, 기습 등을 이용해 폭딜을 넣을 수 있는데 아자르와 같은 파티라면 그런 조건부 고코스트 기술들은 당연히 못 쓰고 환영 복제와 그림자 장막 등 유틸기만 주구장창 뽑아야 한다. 당연한 얘기지만 이건 아자르와 함께하는 딜러 만의 문제는 아니며, 힐러, 탱커도 철저하게 아자르에게 맞춰줘야 한다.
그래서 진짜로 안정성을 추구한다면 차라리 아자르 원맨쇼를 노리고 딜러는 아자르만 뽑은 뒤에 최대한 레벨업을 해두고 나머지 자리에 아자르의 따까리(...)들을 세워두는 편이 낫다. 아자르 원맨쇼 체제라면 아자르의 움직임을 제약하지도 않으면서 보조딜을 넣을 수 있는 힐러 시즈는 필수고, 그 시즈가 광역힐이나 디버프 해제기를 제대로 뽑지 못했을 때를 대비해(+ 딜도 겸사겸사 할 수 있는) 후즈 등의 코스트 가볍고 유틸 괜찮은 딜힐러가 추가로 필요하다. 게임을 클리어하기 위해 2인분의 딜량이 필요하다고 가정한다면 일반적인 투딜러 파티는 딜러 한 명이 1인분 한다는 느낌이라면 아자르 원딜 파티에서는 아자르가 1.5인분 어치 딜을 해야 하고 나머지 0.5인분 어치는 시즈의 인형 추가타, 후즈의 채찍질로 보충한다는 느낌이다.
- 트리샤
그림자 환영과 쉐도우 스텝(랜덤)으로 승천참이나 환영검 생성을 복사해서 훨씬 많은 수의 환영검을 더 자주 사용할 수 있고, 환영일섬, 무한의 검을 복사하여 극딜력을 두배로 만들어 줄 수도 있다. 거기에 더해서 집중 스탯도 쌓을 수 있다. 폭검의 코스트 감소나 유성검의 추가타에 사용되는 환영검은 주인을 가리지 않는다. 게다가 환영검은 0코스트 신속기라 트리샤의 패시브를 아주 쉽고 간단하게 발동시켜준다. - 시즈
거의 필수급 시너지 조합으로, 도와줘 이브로 어마어마한 딜량 뻥튀기가 가능하다. 아군 대상 스킬을 사용할때마다 공격횟수가 충전되는 특성상 연타계 딜러인 아자르와 막강한 시너지를 자랑한다. 극후반에는 환영검 하나+이브 추가타로 30이 넘어가는 딜을 넣을 정도. 다만 아자르도 시즈도 패를 엄청나게 잡아먹다보니 오히려 카드 드로우가 안 돼서 콤보 연계가 어려워지고, 환영검을 사용하지 않고 아껴둬야 하는 유성검 빌드에서는 궁합이 별로인 점을 주의할 것. - 실버스틴
일명 퀵실버 조합.[14] 아자르에게 없는 유틸기를 가졌고, 속사와 패시브의 연계로 패가 마르는 것을 줄여줄 수 있다. 스킬이 대부분 단발 고코스트 폭딜기라 콤보를 사용하면 손패가 텅텅 비는 아자르의 약점을 적은 카드 소모와 패시브로 금방 보충하는것은 덤. 누구와도 조합이 애매한 실버스틴과 그나마 잘 맞는 조사대원이 아자르로써, 각자 메인 딜링기와 유틸기를 가지고 있어 서로 메인 딜러든, 서브 딜러든 잘 어울린다. - 후즈
아자르의 부족한 딜량을 보충해줄 수 있고 파티 힐량도 덤으로 보충해줄 수 있는 요원으로, 각종 약화 디버프로 보좌도 가능한 편이다. - 요한
근접사격 빌드의 요한일 경우 아자르의 핸드에 크게 관여를 하지 않으면서도 소소한 짤딜을 넣어주는 서브딜러 요원으로 활약할 여지가 존재한다. - 프레셀
패시브 '예견'으로 인하여 아자르가 원하는 스킬을 서치하기 편하게 해주어 딜 타이밍을 평소보다 앞당겨주며 아자르 원맨쇼로 인한 파티 전체의 안정성을 상당부분 보충해준다. - 레린
순환곡선, 뫼비우스의 띠 같은 고성능 밸류의 드로우 효과로 아자르의 핸드를 계속 보충시켜줄 수 있다.
==# 아자르 대사 #==
- 일반 대사
상황 | 대사 | |
이동 중 대사 | 타임셰이드는 어디에 있지? 시계탑을 작동해야 해. | |
적 조우 시 | 놈들이 왔어. 이번에도 잘 넘어가자고. | |
자신의 턴에 시간을 끌 시 | 걱정 마, 잘 할 수 있어. 서두르지 마, 시간은 많으니까. | |
적 처치 시 | 너무 뻔해! 하핫, 너무 쉬운걸? | |
치명타 적중 | 그렇지! 하하! | |
동료 조사단원 빈사 상태 | 조금만 참아! | |
본인 빈사 상태 | 집중해! 난 괜찮으니까... 이런, 꽤 아픈걸... | |
빈사 상태 회복 | 휴우... 정말 위험했어. 다시 가볼까? | |
장비 획득 | 어떤 장비가 나왔으려나... 좋은 장비인가? 좋은 장비인지 확인해 봐 | |
이로운 효과 포션 섭취 | 뭔가 좋아진 느낌인데? 좋은 효과의 물약인가? | |
해로운 효과 포션 섭취 | 대사를 적어주세요 대사를 적어주세요 | |
마녀의 스킬 지정 시 | 얼마든지! | |
마녀의 스킬 지정 시(체력 낮을 때) | 이제야 더 재미있어지겠어. | |
정신 지배 효과로 아군 공격 | …나한테 악의는 없어. | |
정신 지배 효과로 아군 처치 | 후우, 적당히 할 걸 그랬나? | |
정신 지배 효과에서 풀릴 시 | 다시 이쪽 편인 건가? | |
신성한 잔해 버프를 받을 시 | 루시! 이 잔해의 힘을 잘 이용해야 할 것 같아! | |
고유 아이템 텍스트 | 사실 환영검만 만들 수 있는건 아닌데.(메시아 블레이드 프로토타입) |
- 상호작용 대사
- 헤인
인물 | 대사 | |
아자르 | 증오와 분노는... 앞으로 나아갈 원동력이 되기도 하지. | |
헤인 | 잘난 체 하지마라. |
- 조이
인물 | 대사 | |
아자르 | 조이. 마스크 답답하지 않아? | |
조이 | 내 독성 가스를 직접 마시는 것 보단, 이게 낫지. |
- 시즈
인물 | 대사 | |
아자르 | 계속 인형이나 조종하라고, 시즈 |
- 트리샤
인물 | 대사 | |
아자르 | 트리샤의 그림자는 밟지 않게 조심해야겠어. | |
트리샤 | 그렇게 까지 신경 쓸 필요는 없어. |
- 미스체인
인물 | 대사 | |
미스 체인 | 아자르는 항상 침착해서 의지가 돼~ |
- 리안
인물 | 대사 | |
아자르 | 리안의 대검에 찢겨나가는 적들을 보면 불쌍하게 느껴질 정도야. | |
리안 | 인의를 저버린 자들에게 동정심 따윈 필요 없지. |
- 피닉스
인물 | 대사 | |
피닉스 | 역시 빵은 최고의 음식이야 | |
아자르 | ...... | |
피닉스 | 뭘 그렇게 봐? | |
아자르 | 아무것도 아니야. |
- 프레셀
인물 | 대사 | |
아자르 | 무슨 짓을 벌일지 알 수가 없다니까. | |
프레셀 | 전 아직 아무 것도 안 했는데요? |
- 아이언하트
인물 | 대사 | |
아이언하트 | 환영검 말고 환영방패는 못 만드나? | |
아자르 | 환영검을 써서 가드하면 그게 환영방패지. |
- 카론
인물 | 대사 | |
카론 | 아자르는 항상 재밌는 놀이를 알려줘서 좋아. | |
아자르 | 그럼. 난 혼자 놀기의 달인이거든. | |
카론 | 아하하! 뭐야 그거! |
- 실버스틴
인물 | 대사 | |
아자르 | 네 총알과 내 환영검, 뭐가 더 빠를까? | |
실버스틴 | 딱히 경쟁해야할 필요가 있나? |
- 후즈
인물 | 대사 | |
후즈 | 아자르, 그 머리, 자연이야? 염색이야? | |
아자르 | ...딱히 알 거 없잖아. |
- 헬리아
인물 | 대사 | |
이름 | 대사를 적어주세요 | |
이름 | 대사를 적어주세요 | |
이름 | 대사를 적어주세요 |
- 셀레나
인물 | 대사 | |
이름 | 대사를 적어주세요 | |
이름 | 대사를 적어주세요 | |
이름 | 대사를 적어주세요 |
- 나르한
인물 | 대사 | |
나르한 | 아자르, 너에게선 아무것도 느껴지지 않는군. | |
아자르 | 하하, 그거 칭찬으로 들어도 되겠지? |
- 요한
인물 | 대사 | |
요한 | 당신의 그 공허함은... 조금 동질감이 느껴지네요. | |
아자르 | 무슨 소리인지 모르겠군. |
- 방주에서의 대사
인물 | 대사 | |
아자르 | ... |
- 잊혀진 왕 조우 전 대사
인물 | 대사 | |
아자르 | 루시, 봐봐. 이곳이 마지막 타임 셰이드가 있는 장소야. | |
나레이션 | 아자르의 말을 듣고 시선을 돌리자, 시야에 넓은 실내 공간이 펼쳐졌다. 안쪽은 폐허임에도 저택같은 형태를 취하고 있었으며, 지금까지의 풍경과는 매우 동떨어진 것처럼 보였다. | |
아자르 | 루시, 그거 알아? 이 성역에는 방주 건설 이래 쭉 전해져 내려오는 이야기가 있어. 바로 마지막 타임셰이드를 지키는 '잊혀진 왕'에 대한 전설이지. 매번 구조가 바뀌는 뒤틀린 땅에서 유일하게 이 성역은 구조가 바뀌지 않아. 성역에는 한 전사가 타임셰이드를 가지고 있는데... 이 전사가 말도 안 되게 강해서 타임셰이드를 노리고 오는 자들을 모조리 도륙낸다고 해. 그래... 이 앞에 있는 녀석이 바로 그 녀석이지. 앞에 있는 수많은 무기들을 봐. 잊혀진 왕을 처치하는데 실패한 조사단원들의 무기야. 기대되지 않아? 전설로 기록될 정도의 강적... 과연 어떤 싸움을 보여줄까? |
운명편 파트의 주인공이자 진 최종보스.
이전 베타때부터 과학자이자 방주 프로젝트 관련자라고 떡밥을 나오고 있었으나, 운명편 추가로 인하여 상세한 설정이 잡히게 되었다.
본래는 과학자가 아닌 천재 게임 프로그래머이자 VR 개발자로, 빙하시대의 재림으로 세계가 멸망 직전에 놓이자 삶의 의지를 잃고 허무해 하고 있었으나, 방주가 어느정도 개발된 뒤 대재앙을 견딜 가상현실 개발이 필요해지자 책임자 클라인이 자포자기하던 그를 설득하여 방주 프로젝트에 참여시킨다. 그 덕분에 방주 내부의 디자인과 프로그래밍에 큰 기여를 하고 방주에 참여하게 된다.
클라인에 의해 삶의 목적을 다시 찾고, 자신의 목숨까지 구해지자 아자르는 클라인을 거의 찬양하는 수준으로 존경하는데, 자신이 봐도 너무 멋있다며 대재앙이 끝나게 되면 반드시 영웅으로 이름을 남길 거라고 확신한다[15].그러나, 작중 방주 프로젝트가 아자르 자신이 기존에 설계한 방향과 다르게 생존 게임 비슷하게 변하게 되자 당혹스러워하며 원인을 밝히려한다.
뿐만아니라 여자친구로 추측되는 하루가[16] 방주 세계와 연관된 큰 떡밥을 남기고 사라져서 향후 스토리의 중요한 키카드로 보여진다.
운명편이 통폐합 되면서 자세한 행적은 공개되지 않았으나 방주 속 세계에서의 행적은 일부 드러난다. 방주속 세계에서 거대한 폭동이 일어나 프로그램 마스터가 교체당할 상황에 처해 스스로의 의지로 피닉스를 통해 프로그램 마스터가 된다. 그러나 이 과정에서 방주의 진실을 알아버린 아자르는 절망하여 세계를 현재 처럼 재구축해 버린다. 그리고 자신의 카피를 만들어 뒷일을 부탁하고 이후 프로그램 마스터의 설정에 따라 무한한 잠에 빠진다.
6. 둘러보기
플레이어블 캐릭터 | |||||
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] | |||||
루시 (플레이어블) | |||||
헤인 | 조이 | 시즈 | 트리샤 | 미스 체인 | |
아자르 | 리안 | 피닉스 | 프레셀 | 아이언하트 | |
카론 | 실버스틴 | 후즈 | 헬리아 | 셀레나 | |
나르한 | 요한 | 일리야 | 레린 | 출시예정 |
* 캐릭터가 새로 출시되었다면 탬플릿을 참조하여 개설해 주세요. |
[1] 현실 세계와 본편 세계는 시간의 흐름이 다른 것으로 보이지만, 본편 세계에서 모든 인물들의 행동들을 하나하나 예측할 수 있다는 것으로 보아 수백년 이상 살아온 것은 확정이다.[2] 아자르의 전용 해금템이자 일러스트에서 들고있는 검 이름부터가 메시아 블레이드(구원자의 검)다.[3] 마녀의 저주를 아군에게 건다는 특성상 빈사 상태에서 건다는 건 루시가 아군을 죽이겠다는 것과 똑같다. 따라서 다른 캐릭터들의 대사에선 루시를 협박하거나, 죽이고 도망가겠다거나, 받아들이겠다는 등 절박한 대사가 나온다.[4] 초월자 겸 개그 캐릭터인 피닉스는 제외, 얘는 동료들한테 닭둘기, 방패, 비상식량 취급을 받았던 것이 억울했는지 아자르처럼 말짱한 정신으로 자기가 좋아하며 동료들을 두들겨 패며, 정신 지배가 풀려도 벌써 끝이냐며 아쉬워한다(...).[스포일러] 아자르의 과거, 크로노 아크를 관통하는 주제인 시간 회귀를 감안하면, 아자르는 루프에 대해 인지하고 있는 모양이다. 그렇기 때문에 죽음의 위기에서도 초연하며, 캐릭터 설명문에도 항상 당황하지 않고 침착하다고 언급되며, 동료를 죽이고도 아무렇지도 않은 듯 태연하게 있을 수 있었다. 심지어 이런 상황에 다다르는 데에 아자르가 어느정도 주도한 것으로 보인다. 이걸 저주받은 것이라고 말하는 클라인(잊혀진 왕)의 말에 화가 나 클라인을 난도질하는 장면까지 나온다.[6] 아자르는 루시와 대등하게 싸우면서 프로그램 마스터가 깨어날 때까지 시간을 끌 수 있을 정도의 실력을 가졌는데, 이 장면 때문에 루시와 조사대원들이 프로그램 마스터와 싸울 수 있느냐는 말도 잠깐 나왔다. 가짜 아자르한테 했던 것처럼 간단히 존재 자체를 삭제해 버릴 수 있다면 싸움이 성립되지 않으니.. 다만 이후 전개를 봐서는 가짜 아자르처럼 원래는 존재해서는 안되는 존재한테만 에러 처리가 가능한 것으로 보이며, 실존하는(현실에서 냉동 수면중인) 인물들은 그런 식으로 존재를 지워버릴 수 없는 것으로 보인다.[7] 스킬 일러스트는 랜덤한 아군에게 환영검 버프가 붙었던 과거 설명으로 나온다.[8] Project Noah 시절[9] 아이언하트, 실버스틴 등[10] 신속과 0코스트도 사기지만 그보다 더 중요한 것은 판정에 있다. 굳이 환영검으로 한정하지 않고 모든 0코스트 스킬을 판정하기 때문에 위에 서술한 트리샤의 그림자 분신 뿐만 아니라 저주 계열 스킬들도 바꿔먹는게 가능하기 때문. 특히 마녀나 폭탄 광대의 핵심 패턴을 완벽히 파훼할 수 있다.[11] 환영검 생성 - 승천참[12] 행동 한번마다 데미지를 주는 상태이상[13] 루시의 목걸이를 쓰든, 황금빵을 먹이든 해당 전투에서 벗어난다면 복구할 길은 꽤 있다. 그리고 보스전에서 딜러 하나가 고꾸라진 거라면 해당 보스전을 승리로 끝낼 경우 다음 스테이지로 넘어가는 길에 캠프파이어에서 자동부활이 된다.[14] 해외 커뮤니티에서 주로 부르는 별명이라고 한다.[15] 현재의 아자르가 클라인(잊혀진 왕)을 증오하는 수준으로 원망하는 것과는 대비적이다.[16] 정식적으로 연인 관계는 아니라 운명편 프롤로그에 아자르가 방주 내에 들어오면 하루에게 고백할 것이라며 애니와 상담했다는 내용이 나온다. 그러나 하루 역시 아자르를 안아주며 눈물을 글썽이는 등 큰 호감을 품고 있어 공식적인 관계만 아닐 뿐이지 거의 연인 관계라고 볼 수 있다.