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1. 개요2. 목록
2.1. 웬디 애덤스 (Wendy Adams, 부랑아)
2.1.1. 웬디 애덤스(평행) (Wendy Adams, 부랑아)
2.2. "재떨이" 피트 ("Ashcan" Pete, 방랑자)2.2.1. "재떨이" 피트(평행) ("Ashcan" Pete, 방랑자)
2.3. 윌리엄 요릭 (William Yorick, 묘지기)2.4. 캘빈 라이트 (Calvin Wright, 악과 계약한 자)2.5. 리타 영 (Rita Young, 육상선수)2.6. 패트리스 해서웨이 (Patrice Hathaway, 바이올린 연주가)2.7. 사일러스 마쉬 (Silas Marsh, 선원)2.7.1. 사일러스 마쉬(프로모) (Silas Marsh, 선원)
2.8. 밥 젠킨스 (Bob Jenkins, 외판원)2.9. 대럴 시몬스 (Darrell Simmons, 사진기자)2.10. 행크 샘슨 (Hank Samson, 농부)2.11. 조지 바너비 (George Barnaby, 변호사)2.12. 스텔라 클라크 (Stella Clark, 집배원)1. 개요
아컴호러 카드게임의 조사자 중 생존자 역할군에 해당하는 조사자를 정리한 문서. 편의상 조사자들의 전용 플레이어 카드 또한 이곳에 서술한다.아래에 나오는 조사자 중 프로모/평행 조사자에 대한 설명은 조사자 문서의 프로모 조사자 문단과 평행 세계 조사자 문단을 참고할 것.
2. 목록
2.1. 웬디 애덤스 (Wendy Adams, 부랑아)
웬디 애덤스의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷웬디 애덤스 (Wendy Adams) | ||||||||
직업 | 부랑아 (The Urchin) | |||||||||
특성 | 방랑자. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 기본판 #5 | |||||||||
덱 크기 | 30 | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0-5 생존자 카드 레벨 0-2 무법자 카드 레벨 0-5 중립 카드 | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "웬디의 부적" "홀로 남겨지다" 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 7 | 정신력 | 7 | |||||||
의지 | 4 | 지식 | 3 | 힘 | 1 | 민첩 | 4 | |||
기능 | 당신이 혼돈 토큰을 공개할 때, 당신의 손에서 카드 1장을 선택해서 버립니다: 공개된 혼돈 토큰을 취소하고 주머니에 반납합니다. 새로운 혼돈 토큰을 공개합니다(테스트/기능당 1번 한정). | |||||||||
고대 표식 효과 | +0. 웬디의 부적이 플레이 상태라면, +0 대신 자동 성공합니다. | |||||||||
플레이버 텍스트 | - |
웬디 애덤스의 전용 카드 | ||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | ||||||
이름 | ✷웬디의 부적 | |||||
카드 종류 | 자산 | |||||
제품군 | 기본판 #14 | |||||
역할군 | 중립 | |||||
특성 | 물품. 유물. | |||||
슬롯 | 액세서리 | |||||
비용 | 2 | |||||
아이콘 | ||||||
효과 | 웬디 애덤스 덱 전용. 당신은 자신의 버린 카드 더미에서 가장 위에 있는 이벤트 카드를, 당신의 손에 있는 카드처럼 플레이해도 됩니다. 강제 - 당신이 이벤트 카드 1장을 플레이하거나 플레이 영역에서 이벤트 카드 1장을 버린 후[1]: 그 카드를 당신의 버린 카드 더미 대신 당신의 덱 가장 아래에 놓습니다. | |||||
플레이버 텍스트 | - |
이름 | 홀로 남겨지다 | ||||
카드 종류 | 약점. 음모. | ||||
제품군 | 기본판 #15 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 정신이상. | ||||
슬롯 | - | ||||
비용 | - | ||||
아이콘 | - | ||||
효과 | 폭로 - 직접적인 공포를 2 받습니다. 그리고 당신의 버린 카드 더미에 있는 모든 카드를 게임에서 제거합니다. | ||||
플레이버 텍스트 | 엄마도 아빠도 필요없어. 난 아무도 필요하지 않아. |
- [ 웬디 애덤스의 이야기 ]
- > 웬디가 어렸을 때, 그녀의 어머니는 웬디의 목걸이를 가지고 함께 놀아주곤 했다. 그녀의 어머니는 자신의 이야기를 들려주었고, 웬디는 반짝이는 목걸이를 빙빙 돌리며 바라보곤 했다. 그러던 어느 날, 그녀의 아버지가 바다에서 실종되었고, 그 이후 어머니는 기이한 행동을 하기 시작했다. 집안 구석구석에 이상한 표식을 그렸던 것이다. 결국 웬디의 어머니는 정신병원으로 끌려 갔고, 웬디는 고아원으로 가게 되었다. 웬디의 어머니가 정신병원으로 끌려가기 전, 어머니는 웬디를 "보호해주기 위해" 웬디에게 자신의 목걸이를 주었다. 웬디는 고아원에서 몇 해를 보내다가, 홀로 살아가는 것이 더 나을 것이라는 확신을 갖고 고아원에서 도망쳤다.
생존자의 테마인 버린 카드 더미 활용을 대표하는 이벤트 재활용 컨셉의 생존자. 웬디 애덤스는 손패 1장을 버리면 공개한 혼돈 토큰을 무효화한 뒤 다시 한 번 뽑을 수 있는 강력한 고유 능력을 보유하고 있다. 이 고유 능력으로 자동 실패 토큰도 무효화할 수 있기 때문에 손패만 확보한다면 거의 확정적인 테스트 성공이 가능해진다. 이렇게 버린 카드를 전용 자산과 생존자 역할군의 카드로 다시 주워 쓰는 운영을 기본으로 한다.
전용 자산인 웬디의 부적은 대부분의 웬디 애덤스 덱에서 핵심적인 역할을 하는 자산으로, 버린 카드 더미에 있는 이벤트 카드 중에서 가장 위에 있는 이벤트 카드를 손패에 있는 것처럼 플레이할 수 있는 강력한 성능을 자랑한다. 이 기능에는 라운드당 횟수 제한이 없기에 설계를 거치면 손패에 관계없이 버린 카드 더미에 있는 이벤트만으로 게임을 진행할 수 있다. 다만 이렇게 버린 더미에서 플레이한 이벤트가 다시 버린 카드 더미로 가면 무한 반복이 되기에 강제 기능으로 플레이하거나 플레이 영역에서 버린 이벤트를 버린 카드 더미가 아닌 덱 맨 아래로 넣게 하는 기능이 달려 있다. 그렇기에 일단 부적이 깔리고 나면 버린 카드 더미에 이벤트를 보낼 수 있는 방법이 고유 능력 및 다른 카드 효과, 그리고 소모로 제한된다.
전용 약점인 홀로 남겨지다는 이러한 웬디의 운영에 큰 걸림돌이 되는 약점이다. 직접적인 공포를 2 받은 뒤 버린 카드 더미에 있는 모든 카드를 게임에서 제거해야 한다. 버린 카드 더미에 카드를 쌓아두는 운영을 하다가 이 카드를 뽑게 되면 중요한 카드들이 몽땅 제거되어 버릴 수 있기 때문에 전용 약점을 대비할 방법을 생각하는 것은 웬디 애덤스를 플레이할 때 아주 중요하다. 이 전용 약점의 효과가 워낙 강렬하다 보니 약점을 아프게 맞지 않도록 늘 의식할 필요가 있다. 전용 약점의 한 가지 재미있는 점은 제거하는 카드에 '약점이 아닌' 조건이 없어서 기본 약점이나 시나리오 약점 같은 카드들도 얄짤없이 제거가 된다는 사실이다.
고대 표식은 +0 보정값을 부여하는데, 전용 자산을 플레이하고 있다면 자동 성공하게 만들어주는 강력한 효과를 보유하고 있다. 일반적으로 웬디를 플레이한다면 전용 자산을 십중팔구 플레이할 테니 사실상 고대 표식은 보정값에 관계없이 자동 성공이 되는 셈이다. 심플하면서 아주 강력한 효과.
웬디 애덤스는 생존자의 메인 테마 중 하나인 버린 카드 재활용을 대표하는 조사자로, 고유 자산을 활용하여 버린 카드 더미의 이벤트를 플레이하는 것을 주된 운영법으로 한다. 웬디의 부적이 깔려 있다면 플레이하거나 플레이 영역에서 버린 이벤트들이 모두 덱 아래로 돌아가게 되고, 버린 카드 더미에 있는 이벤트 또한 플레이할 수 있게 되기 때문에 덱이 다 떨어져 섞이지 않고 이벤트만 덱에서 무한히 순환하도록 덱을 구성하는 것이 가능해진다. 그렇기에 덱에서 순환하게 될 능력 카드는 최소화하고, 주요 자산을 깔아 덱을 압축한 뒤에 강력한 이벤트들로 나머지 슬롯을 채워넣어 덱을 순환시키는 것이다.
야오틀은 웬디의 이러한 운영을 도와줄 수 있는 조력자인데, 각 단계마다 덱 맨 위 카드 1장을 버릴 수 있게 해 주므로 웬디의 부적이 깔린 이후에도 덱에 있는 이벤트를 버린 카드 더미로 보낼 수 있게 해 준다. 부적이 깔린 웬디에게 버린 카드 더미는 제2의 손패이기에, 이렇게 야오틀의 기능으로 단계마다 빠르게 버리는 이벤트들은 사실상 자유 격발 드로우나 다름없게 된다. 물론 이벤트가 아니라면 그대로 버려져서 덱을 돌리지 않는 이상 영영 가져올 수 없는 카드가 되어버리기에 중요한 자산은 최대한 많이 찾아서 우선 깔고, 능력 카드는 덱에서 웬만하면 최소화하는 것이 좋다.
준수한 카드 풀을 활용하기 위해 일반적인 덱을 구성할 수도 있겠지만, 그렇게 하다가 사이클링 과정에서 전용 약점을 잘못 맞았다가는 원치 않게 중요한 카드들이 그 시나리오에서 영구히 제거되어 버리는 상황이 발생하기 쉽다. 따라서 웬디는 사실상 약점을 버린 카드 더미에 계속 남겨두고 덱이 다시 섞이지 않게 운영하는 것이 좋다. 준비가 안 된 상태에서 처음 맞는 약점은 어쩔 수 없지만 그 다음부터는 전용 자산의 강제 기능을 통해 남은 덱을 순환시키되 섞이지는 않도록 해서 약점을 두 번 이상 보지 않으면 된다. 주요 자산들이 다 깔려서 덱이 얇아졌다면 덱에서 카드를 너무 많이 뽑거나 버리는 것은 덱이 없어져서 버린 카드 더미와 다시 합쳐지게 만들 수 있으므로 완급 조절을 잘해야 한다.
진홍색 열쇠에서 암흑가의 연줄이 추가되면서 웬디도 이 카드를 4칸까지 찍어서 채용한 뒤 약점 관리 수단으로 활용할 수 있게 되었다. 덱에서 6장을 보고 난 다음 핵심 향상인 '영리함'을 통해 순서를 원하는 대로 바꿔서 덱 위에 올릴 수 있게 되는데, 이렇게 순서를 미리 확인한 뒤 덱 맨 위에 약점이 왔을 때 야오틀처럼 덱의 카드를 버리는 카드를 활용하여 버려 버리는 것이다. 이렇게 하면 약점의 폭로 효과가 터지는 것은 막으면서 이후 운영에 따라 버린 카드 더미에 약점을 계속 가둬놓을 수 있게 된다. 어쩌다 덱을 다 소모해 버려서 덱이 섞이더라도 다시 약점에 대비할 수 있게 되므로 안정성을 높여주는 한편, 지정 특성으로는 물품 등을 지정해서 웬디의 부적 등 주요 자산을 찾아오는 타이밍을 앞당길 수 있다.
웬디가 특히 강력한 생존자인 이유가 바로 이런 식으로 버린 카드 더미는 방치해 두고 제2의 이벤트 전용 손패로 활용하면서 주요 카드로만 사이클링을 할 수 있기 때문이다. 필요없는 자산이나 능력 카드는 버린 카드 더미에 넣어두고, 필요하지만 버려진 것은 생존자의 재활용 카드를 활용해 주워오면서 입맛대로 덱을 압축할 수 있으며 이 과정에서 전용 약점을 배제할 수 있기 때문이다. 기본 약점조차도 야오틀 등의 카드로 덱을 갈아버리면서 진행한다면 그냥 버려버리게 되고, 이렇게 버려진 약점이 다시 덱에 섞이지 않으므로 사이클링의 패널티인 약점과 공포를 무시하면서 강력한 이벤트를 연사할 수 있다.
또한 생존자 0-5레벨에 무법자 0-2레벨이라는 강력한 카드 풀을 가지고 있기에, 생존자 카드로 안정적인 저점을 확보하는 한편 민첩을 쉽게 높여 무법자의 여러 카드를 활용할 수 있다. 축복을 넣고 활용하는 빌드에도 완벽히 대응하며 아슬아슬한 줄타기 연계 빌드 등 다양한 기존의 생존자 빌드를 활용할 수 있고 무법자 카드를 연계하면 더욱 강력한 고점을 뽐낼 수 있다. 암시장, 규정 악용, 손쉬운 표적, 레오 데 루카, 카론의 은화 같은 무법자 카드를 채용할 수 있다.
다른 생존자들도 물론 주워다 쓸 수는 있지만, 웬디는 덱을 최대한 압축시킨 후에 성능이 뛰어난 이벤트들만 덱에 남도록 할 수 있어서 고효율 이벤트를 활용하기 가장 좋은 조건을 가지고 있다. 다른 조사자에게도 영향을 줄 수 있는 암시장, 갈림길에서, 모이라이의 신단과 같은 이벤트 카드를 넣고 덱에서 계속 뽑히게 한다면 본인뿐만 아니라 팀 전체가 드로우 및 카드 서치 효과를 지속적으로 받을 수 있어 서포터 역할도 맡을 수 있다.
기본 능력값 분배도 좋은 편으로, 의지와 민첩이 모두 4로 높아 조우 카드에 잘 대처할 수 있고, 지식도 3이라 아주 낮은 편이 아니고 소모 등을 동원하여 일반적인 조사도 시도해볼 수 있다. 아슬아슬한 줄타기 콤보로 자원과 카드를 확보하면서 피터 실베스터, 육상 운동화 등 민첩을 펌핑해 주는 자산으로 빌드업을 진행한다. 이후 상황과 덱 아키타입에 따라 자물쇠 따개, 무단 침입, 절도 등 민첩을 활용할 수 있는 강력한 카드로 조사와 회피를 담당하면 된다. 원한다면 뒤통수치기 같은 민첩으로 전투를 하는 카드를 활용할 수도 있다. 무법자와 생존자 카드를 폭넓게 채용할 수 있고, 의지가 받쳐주기에 신화 단계 안정성도 우수하다.
이렇게 장점이 많은데 심지어 고유 능력은 카드 1장을 버리는 대신 테스트에서 혼돈 토큰을 다시 뽑을 수 있게 하는 효과로, 뽑고 싶지 않은 기호 토큰이나 자동 실패 토큰을 무시하고 테스트를 재시도할 수 있어 확정은 아닐지라도 높은 확률로 테스트에 성공할 수 있게 된다. 연속으로 촉수를 두 번 뽑을 확률은 상당히 낮기 때문에 능력값만 맞춰두었다면 실질적으로 자동 성공이나 다름없게 되어 시나리오를 안정적으로 진행할 수 있다. 라운드 제한이 없고 테스트마다 1회씩 가능하므로, 손패가 허락한다면 얼마든지 라운드에 여러 번 기능을 사용할 수도 있다. 또한 테스트만 개시하면 손패에서 원하는 카드를 능동적으로 버릴 수 있으므로 버린 카드 더미로 갈 때 이득이 되는 생존자 카드를 잘 활용할 수 있다.
아무래도 전용 자산을 통해 순환시키는 카드가 이벤트로 한정되다 보니, 능력 카드나 버려지는 종류의 자산 카드는 버린 카드 더미에 갇혀 일회용 카드가 되어버리는 점에 유의해야 한다. 하지만 웬디는 생존자이므로, 버린 카드를 주워 오는 카드를 활용하면 이 또한 회피가 가능하다. 자산 종류는 필요한 것을 쓰레기 더미 뒤지기, 임기응변, 재활용 등의 카드로 주워오고 능력 카드는 본성이라면 진정한 생존자로 한번에 3장을 주워 올 수 있다. 오히려 당장 필요하지 않은 자산이나 능력 카드는 버린 카드 더미에 가둬버려 더 이상 덱에서 뽑히지 않게 만들 수 있다. 이벤트마저도 고유 능력이나 야오틀 등으로 버렸다면 쓰고 싶지 않을 경우 안 쓰면 된다.
웬디 애덤스는 기본판부터 존재했던 오래된 생존자이지만, 아컴호러 카드게임에서 손에 꼽을 정도로 강력한 고유 능력 & 전용 자산, 축복받은 덱 구성 조건인 무법자 & 생존자 카드의 연계를 통해 꾸준히 높은 티어를 유지해 온 생존자이다. 확장이 연이어 출시되면서 생존자와 무법자 역할군에 굿 스터프 카드들이 늘어났고, 이를 폭넓게 활용할 수 있으면서 전용 자산을 통해 강력한 사이클링 덱을 구성할 수 있는 웬디는 스텔라 클라크 못지 않은 최고 성능의 생존자라 부를 만하다. 다만 생존자-무법자 카드 풀 자체가 게임 이해도를 다소 요구하며 전용 자산을 활용하려면 사이클링 운영은 물론 현재 덱 매수 조절, 버린 카드 더미 조작, 필요한 카드 구분, 약점 관리와 같은 테크닉이 필요하기 때문에 초심자가 무턱대고 잡기는 어려운 생존자이다.
전용 약점이 상당히 치명적이여서 저돌적을 채용하여 덱을 갈아버리는 빌드도 존재했다. 이미 기본 약점을 봤거나 해서 덱에 약점이 하나만 남았을 때, 이 카드를 소모할 경우 무법자 능력 카드가 아니라면 약점을 빼고 전부 버리게 되는데 이 과정에서 남은 전용 약점을 다시 섞어넣을 수 있는 덱이 없으니 그대로 버리게 된다. 이렇게 하면 약점은 버려두고 다른 카드들을 플레이하면서 편하게 진행할 수 있었으나 금기 6에서 저돌적이 변경되면서 불가능해졌다. 이제는 이 방법을 사용할 경우 덱의 카드가 전부 제거되어 최악의 콤보가 되었다.
여담으로 웬디의 전용 자산은 에라타 과정을 겪었다. 전용 자산과 다재다능, 불길한 예감의 연계로 불길한 예감을 무한히 사용하여 혼돈 토큰의 랜덤성을 무시해버리는 충격적인 방법이 등장했기 때문이다.
2.1.1. 웬디 애덤스(평행) (Wendy Adams, 부랑아)
평행 웬디 애덤스의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷웬디 애덤스 (Wendy Adams) | ||||||||
직업 | 부랑아 (The Urchin) | |||||||||
특성 | 방랑자. 축복받은. 저주받은. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 붉은 밀물 차오르니 #37 | |||||||||
덱 크기 | 30 | |||||||||
특성 선택 | 덱을 구성하는 과정에서, 축복받은 또는 저주받은 또는 그 둘 다를 선택합니다. 둘 다를 선택하면 덱 크기에 +5를 획득합니다. | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0-5 생존자 카드 레벨 0-5 중립 카드 레벨 0-5 앞서 당신이 선택한 특성의 카드. | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "웬디의 부적" "홀로 남겨지다" 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 7 | 정신력 | 7 | |||||||
의지 | 4 | 지식 | 3 | 힘 | 1 | 민첩 | 4 | |||
기능 | 당신의 덱에 ‘파도에 떠밀려온 증표’를 추가합니다. 당신이 정예가 아닌 적 하나를 회피하는 데 성공한 후: 혼돈 주머니에서 또는 토큰을 1개 찾아 그 적에게 봉인하거나 (또는) 이번 테스트 동안 공개된 과 토큰 중 원하는 만큼을 그 적에 봉인합니다. | |||||||||
고대 표식 효과 | +2. 혼돈 주머니에서 토큰과 토큰을 도합 2개까지 찾아, 그 효과를 무시하고서 공개합니다. | |||||||||
플레이버 텍스트 | "작은 게 중요한 법이죠. 어른들은 이걸 몰라요." |
평행 웬디 애덤스의 강화된 전용 카드 | ||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | ||||||
이름 | ✷파도에 떠밀려온 증표 | |||||
카드 종류 | 자산 | |||||
제품군 | 붉은 밀물 차오르니 #38 | |||||
역할군 | 중립 | |||||
특성 | 물품. 부적. | |||||
슬롯 | - | |||||
비용 | - | |||||
아이콘 | - | |||||
효과 | 웬디 애덤스 덱 전용. 영속. 적 하나가 준비되려 하거나 적 하나에게 파멸이 놓이려 할 때, 그 적에게 봉인된 또는 토큰 하나를 해방시킵니다: 해당 효과(준비/파멸)를 취소합니다. 당신이 수행하는 능력 테스트 동안, 혼돈 주머니에서 혼돈 토큰을 하나 공개하려 할 때: 그 대신 적 하나에 봉인된 또는 토큰 하나를 해결합니다. | |||||
플레이버 텍스트 | - |
이름 | ✷웬디의 부적 | ||||
카드 종류 | 자산 | ||||
제품군 | 붉은 밀물 차오르니 #39 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 물품. 유물. | ||||
슬롯 | 액세서리 | ||||
비용 | 2 | ||||
아이콘 | |||||
효과 | 웬디 애덤스 덱 전용. 강화된. 당신은 자신의 버린 카드 더미에 있는 이벤트 카드를, 당신의 손에 있는 카드처럼 플레이해도 됩니다. 강제 - 당신이 이벤트 카드 1장을 플레이하거나 플레이 영역에서 이벤트 카드 1장을 버린 후: 그 카드를 당신의 버린 카드 더미 대신 당신의 덱 가장 아래에 놓습니다. | ||||
플레이버 텍스트 | - |
이름 | 홀로 남겨지다 | ||||
카드 종류 | 약점. 음모. | ||||
제품군 | 붉은 밀물 차오르니 #40 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 정신이상. | ||||
슬롯 | - | ||||
비용 | - | ||||
아이콘 | - | ||||
효과 | 강화된. 폭로 - 당신의 버린 카드 더미에서 약점을 제외한 모든 카드를 게임에서 제거합니다. 이 효과로 제거된 카드가 없다면, 이 카드를 당신의 덱에 섞어넣습니다. 그 외의 경우, 직접적인 공포를 3 받습니다. | ||||
플레이버 텍스트 | 엄마도 아빠도 필요없어. 난 아무도 필요하지 않아. |
- [ 평행 웬디 애덤스의 이야기 ]
- > 웬디가 어렸을 때, 그녀의 어머니는 웬디의 목걸이를 가지고 함께 놀아주곤 했다. 그녀의 어머니는 자신의 이야기를 들려주었고, 웬디는 반짝이는 목걸이를 빙빙 돌리며 바라보곤 했다. 그러던 어느 날, 그녀의 아버지가 바다에서 실종되었고, 그 이후 어머니는 기이한 행동을 하기 시작했다. 집안 구석구석에 이상한 표식을 거렸던 것이다. 결국 웬디의 어머니는 정신병원으로 끌려 갔고, 웬디는 고아원으로 가게 되었다. 웬디의 어머니가 정신병원으로 끌려가기 전, 어머니는 웬디를 "보호해주기 위해" 웬디에게 자신의 목걸이를 주었다. 웬디는 고아원에서 몇 해를 보내다가, 홀로 살아가는 것이 더 나을 것이라는 확신을 갖고 고아원에서 도망쳤다.
다른 평행 세계 조사자들처럼 보조 역할군 카드는 쓸 수 없게 되었고, 특정 키워드 카드로 대체되었는데 웬디는 인스머스에 드리운 음모부터 추가된 축복받은/저주받은 카드이다. 그것도 모든 역할군/레벨의 카드를 가리지 않고 전부 쓸 수 있기에, 팀 단위로 조합해야 하는 덱도 이론상으론 혼자 짜서 굴릴 수 있다. 가령 수호자의 네프티스로 축복을 잔뜩 넣어두고, 광휘의 진으로 반확정적으로 음모를 방어하는 콤보가 가능하다.
고유 능력은 축복과 저주 토큰을 부착, 활용하는 효과로 변경되었다. 확정 실패까지 리셋할 수는 없게 되었지만, 적을 준비 상태가 되지 않게 막을 수도 있게 되었고 제한적이나마 혼돈 토큰을 조작하여 테스트 성공 확률을 올릴 수도 있게 되었다. 가령 적 하나를 회피하고 그 적에게 축복 토큰을 봉인해 놓은 다음 생존자 고대의 성약과 연동하여 확정 +2 토큰을 뽑는 콤보가 가능.
다만 그만큼 덱을 짜기가 굉장히 어려우며, 덱을 제대로 짜도 패가 꼬일 확률이 높다. 특히 고유 능력의 경우 제대로 쓰려면 지나치게 복잡하고 긴 과정을 거쳐야 한다.
능력이 쓰기 어렵게 된 만큼 능력보다 특유의 카드풀을 중심으로 짜는 방법도 있다. 축복은 앞서 말했듯이 직업군에 걸친 축복 콤보로 팀을 서포팅할 수 있으며, 저주는 특이하게도 신비주의자의 주문 한 세트를 쓸 수 있어서 웬디의 준수한 의지를 써서 유사 신비주의자로 쓸 수 있다. 특히, 회피에 쓰이는 그림자수의는 웬디의 능력과 시너지 낸다.
전용 자산은 여전히 이벤트를 재활용할 수 있게 해주는데, 버린 카드 더미 맨 위가 아니라 모든 이벤트라서 버려진 순서를 고려할 필요가 없어졌다. 다만 웬디와 상성이 좋은 무법자 이벤트 카드가 상당수 빠져서 활용도는 떨어졌다. 전용 약점은 공포가 3으로 늘었으며 제거되는 카드가 없으면 덱으로 돌아가게 되었다.
2.2. "재떨이" 피트 ("Ashcan" Pete, 방랑자)
"재떨이" 피트의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷"재떨이" 피트 ("Ashcan" Pete) | ||||||||
직업 | 방랑자 (The Drifter) | |||||||||
특성 | 방랑자. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 던위치의 유산 #5 | |||||||||
덱 크기 | 30 | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0-5 생존자 카드 레벨 0-5 중립 카드 이외의 레벨 0 다른 역할군 카드 최대 5장 | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "듀크" "악몽에 무너지다" 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 6 | 정신력 | 5 | |||||||
의지 | 4 | 지식 | 2 | 힘 | 2 | 민첩 | 3 | |||
기능 | 당신은 '듀크'를 플레이 영역에 두고 게임을 시작합니다. 당신의 손에서 카드를 1장 버립니다: 당신이 조종하는 자산 하나를 준비 상태로 바꿉니다. (라운드당 1번 한정.) | |||||||||
고대 표식 효과 | +2. '듀크'가 준비 상태가 됩니다. | |||||||||
플레이버 텍스트 | "이리 와, 듀크. 이제 일하러 가보자." |
"재떨이" 피트의 전용 카드 | ||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | ||||||
이름 | ✷듀크 (충성스러운 사냥개) | |||||
카드 종류 | 자산 | |||||
제품군 | 던위치의 유산 #14 | |||||
역할군 | 중립 | |||||
특성 | 조력자. 생물. | |||||
슬롯 | - | |||||
비용 | 2 | |||||
아이콘 | - | |||||
효과 | "재떨이" 피트 덱 전용. '듀크'를 소진합니다: 전투. 당신의 기본 능력을 4로 바꿔 공격합니다. 이번 공격은 +1 피해를 줍니다. '듀크'를 소진합니다: 조사. 당신의 기본 능력을 4로 바꿔 조사합니다. 이 효과로 조사를 하기 전에, 당신은 즉시 이어진 장소 한 곳으로 이동해도 됩니다. | |||||
체력 2 / 정신력 3 |
이름 | 악몽에 무너지다 | ||||
카드 종류 | 약점. 음모. | ||||
제품군 | 던위치의 유산 #15 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 정신이상. | ||||
슬롯 | - | ||||
비용 | - | ||||
아이콘 | - | ||||
효과 | 폭로 - 당신이 조종하는 모든 자산을 소진하고, '악몽에 무너지다'를 플레이 영역 중 당신의 위헙 영역에 둡니다. 당신이 조종하는 자산은 준비 상태가 될 수 없습니다. : '악몽에 무너지다'를 버립니다. | ||||
플레이버 텍스트 | - |
- [ "재떨이" 피트의 이야기 ]
- > "재떨이" 피트는 정처 없이 떠돌다 밤이 되면 어디서든 잠을 청한다. 그곳이 들밭이든, 기차 위든… 운이 좋다면 빈 농가의 헛간에서 하룻밤을 보낼 때도 있다. 피트 자신이 데리고 다니는 충직한 사냥개 듀크를 한쪽 팔에 안고, 다른 팔로는 낡디 낡은 기타를 껴안고 자는 것이다. "재떨이" 피트는 자는 동안 종종 끔찍한 괴물과 황량한 장소가 나오는 꿈을 꾼다. 잠에서 깨고 나면, 피트는 곤경에 처한 누군가를 도와주러 갈 준비를 한다. 그의 꿈은 언제나 현실로 나타났기 때문이다. 피트가 자신의 몸뚱아리 하나만 믿고 길거리 생활을 시작한 지 얼마나 되었는지는 그 자신도 모른다. 하지만 도움을 필요로 하는 사람이 있다면, 아무리 먼 곳이라도 개의치 않고 피트는 즉시 발걸음을 옮길 것이다. 피트가 다른 누군가를 도울 수 있는 한, 그가 방랑을 멈추는 일은 없을 것이다.
고유 조력자인 듀크를 활용해 전투와 조사를 동시에 수행하는 생존자. "재떨이" 피트는 '듀크'라는 전용 조력자 자산을 플레이 영역에 두고 게임을 시작하며, 라운드마다 1회 한정으로 손에서 카드를 1장 버려서 조종 중인 자산 하나를 준비시키는 고유 능력을 보유하고 있다. 이전 작품들처럼 듀크와 함께 하는데, 이번 작품에서는 듀크가 조사자고 피트는 조력자 자산, 피트 덱이 아니라 듀크 덱이라는 우스갯소리가 나올 정도로 듀크에 의존해서 게임을 진행하게 되었다.
전용 자산인 듀크는 조력자 자산으로, 시작부터 플레이 영역에 두고 시작하여 다른 조사자들보다 필요한 빌드업이 적다. 슬롯을 차지하지 않으며 체력 2/정신력 3을 할당할 수 있다. 행동 격발로 듀크를 소진시켜서 조사 또는 전투를 할 수 있으며 조사에는 이동 효과, 전투에는 추가 피해 효과가 존재하고 각 테스트의 기본 능력값도 4가 되어 다른 조사자들의 주 능력값의 평균에 맞춰진다. 이렇게 소진된 듀크는 피트의 고유 능력을 통해 손에서 카드 1장을 버리고 다시 준비시킬 수 있다. 피트가 전투나 조사를 해야 할 때 큰 도움을 주는 자산이다.
전용 약점인 악몽에 무너지다는 즉시 모든 자산을 소진시키고 준비 상태가 될 수 없게 만드는 부착형 약점으로, 듀크를 포함하여 여러 유용한 자산들이 소진된 상태로 남게 만드는 치명적인 약점이다. 내버려두면 게임 진행이 고달파지기 쉬우므로 행동을 두 개 써서 떼어낼 것을 거의 강요받게 되는 약점이다. 듀크를 비롯하여 소진되는 방식의 자산들을 주력으로 쓰지 않는 덱이라면 무시할 수도 있겠지만, 그런 덱을 만들기가 사실상 어렵다는 게 문제.
피트는 자체 힘/지식 능력값이 2에 불과하여 듀크에 상당히 의존해서 게임을 진행하게 된다. 때문에 자산을 버리게 만드는 음모 카드 등으로 듀크를 잃게 되면 정말 치명적이다. 듀크를 살리려고 피트가 대신 피해와 공포를 다 받기도 한다. 듀크의 존재와 생존자 역할군이라는 점 때문인지 피트의 자체 체력과 정신력은 6/5로 낮게 책정되어 있어, 아직 업소버가 준비되지 않은 상태에서는 듀크를 살리기 위해 노력하느라 본체가 위태로워지게 된다.
그리고 듀크의 기능이 행동 격발이기 때문에 대부분의 조사 & 전투 카드가 듀크와 호환되지 않아서, 중후반부에 어느 정도 빌드업이 완성된 조사자와 비교하면 덱 파워가 약해지게 된다. 능력값이 5 정도 되었으면 모를까 일반적인 기본값이라 볼 수 있는 4로 전투와 조사를 하는 듀크의 행동 격발이 다른 자산의 행동 격발을 통해 실행하는 것보다 약해질 수 밖에 없으며 이는 아컴호러 카드게임에서 하이브리드 조사자가 가지는 한계로 볼 수 있다. 또한 생존자 0-5레벨에 타 역할군 0레벨 5장이라는 던위치 조사자 특유의 경직된 덱 구성 조건도 발목을 잡는다. 일반적으로 피트가 선택할 수 있는 생존자 덱은 다른 생존자가 더 유용하고 파워풀하게 운영할 수 있기 때문에 다른 방향으로 차별점을 찾아야 한다.
피트는 듀크의 행동 격발 때문에 자유 격발/반응 격발 기능을 듀크에 연계시키는 방향으로 빌드업을 진행할 수밖에 없다. 듀크를 쓰지 않는 방법도 있겠지만 이 경우 라운드에 한 번 소진된 자산을 준비시키는 것 말고는 이렇다 할 차별점이 없고 기본 능력값을 커버하기 쉽지 않기 때문이다. 얼음 송곳(3), 돋보기, 숨은 실력자 + 소방용 도끼, 쓰레기 더미 뒤지기 등의 자산을 이용한다. 또한, 시작부터 조력자인 듀크를 내려놓고 플레이 하기 때문에 듀크가 어느 정도 피해/공포를 받았을 때 손으로 가져오면서 다른 조력자도 서치할 목적으로 도움 요청을 채용할 수 있다.
고유 능력을 통해 다른 카드를 연계하지 않아도 능동적으로 손패를 버릴 수 있다는 점이 장점이기도 하다. 손에서 버릴 때 플레이할 수 있다거나, 버린 카드 더미에 있어야 효율이 나오는 카드를 손쉽게 활용할 수 있기 때문이다. 진퇴양난과 같은 자산으로 다른 생존자들도 같은 연계를 할 수 있기는 하지만 피트는 경험치나 덱 슬롯을 투자하지 않더라도 기본적으로 활용이 가능하다. 버린 카드 더미로 보내면서 활용하는 월장석, 우연한 발견 등의 카드를 선택할 수 있다.
듀크를 통해 전투와 조사를 둘 다 진행할 수 있다는 점 때문에 1인 플레이에서 자주 선택되는 조사자이다. 고점은 낮을지 몰라도 저점은 높은 편이고, 생존자 역할군이라 어느 정도 개인 생존이 보장되며 1인 플레이에서는 적에게 입혀야 하는 피해량과 얻어야 하는 단서 개수가 적기 때문에 두 역할을 동시에 하면서 민첩과 의지가 낮지 않은 피트의 성능이 괜찮은 편이다.
"재떨이" 피트는 생존자의 기본적인 컨셉에 충실한 조사자로, 플레이 영역에 두고 시작하는 듀크를 활용하여 처음부터 별다른 빌드업이 없이도 전투와 조사 양면에 기여할 수 있는 생존자였지만 확장들이 추가되면서 점차 다른 조사자들에 비해 경직된 덱 구성 조건, 듀크의 행동 격발로 인한 낮은 덱 파워, 그리고 다른 생존자와 차별점을 두기 힘들다는 한계점을 보유하고 있기 때문에 중하위권 ~ 하위권의 평가에 머물고 있다. 그러나 아컴호러 시리즈에서 자주 등장한 캐릭터로 팬층이 나름 두꺼워서 꾸준하게 사랑받고 연구되고 있다.
2.2.1. "재떨이" 피트(평행) ("Ashcan" Pete, 방랑자)
평행 "재떨이" 피트의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷재떨이 피트 ("Ashcan" Pete) | ||||||||
직업 | 방랑자 (The Drifter) | |||||||||
특성 | 방랑자. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 또다시 길거리로 #46 | |||||||||
덱 크기 | 30 | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0-3 생존자 카드 레벨 0-4 즉흥 카드 레벨 0-4 전술 카드 레벨 0-5 중립 카드 레벨 0 수호자 카드 최대 5장. | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "듀크" "악몽에 무너지다" 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 7 | 정신력 | 7 | |||||||
의지 | 4 | 지식 | 2 | 힘 | 3 | 민첩 | 3 | |||
기능 | 당신은 ‘피트의 기타’를 플레이 영역에 두고 게임을 시작합니다. 당신이 소유한 카드 중에서, 시나리오 카드에 부착된 카드 1장이 버려지려 할때: 그 대신, 그 카드를 당신의 손으로 가져옵니다. | |||||||||
고대 표식 효과 | +1. 당신이 소유한 카드 중에서, 시나리오 카드에 부착된 카드를 1장 선택합니다. 당신은 선택한 카드를 당신의 손으로 가져옵니다. | |||||||||
플레이버 텍스트 | "이리 와, 듀크… 이제 일하러 가보자." |
평행 "재떨이" 피트의 대체물 전용 카드 | ||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | ||||||
이름 | ✷피트의 기타 | 파일:ahc_ashcanpete_cards_petesguitar.png | ||||
카드 종류 | 자산 | |||||
제품군 | 또다시 길거리로 #47 | |||||
역할군 | 중립 | |||||
특성 | 물품. 악기. | |||||
슬롯 | - | |||||
비용 | - | |||||
아이콘 | - | |||||
효과 | "재떨이" 피트 덱 전용. 대체물. ‘피트의 기타’를 소진합니다: 당신이 위치한 장소 또는 이어진 장소 한 곳에 있는 정예가 아닌 적을 하나 선택합니다. 그 적을 당신이 원하는 방향으로 1칸 이동시킵니다. 그런 다음, 당신이 위치한 장소에 적이 없다면, 공포를 1 회복하거나 자원을 1개 획득합니다. | |||||
플레이버 텍스트 | - |
이름 | 어려운 시기 | ||||
카드 종류 | 약점. 음모. | ||||
제품군 | 또다시 길거리로 #48 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 곤경. | ||||
슬롯 | - | ||||
비용 | - | ||||
아이콘 | - | ||||
효과 | "재떨이" 피트 덱 전용. 대체물. 폭로 - ‘어려운 시기’를 플레이 영역 중 당신의 위협 영역에 둡니다. 강제 - 당신이 카드를 1장 이상 뽑은 후: 당신의 손에서 그만큼 카드를 선택해서 버립니다. : ‘어려운 시기’를 버립니다. | ||||
플레이버 텍스트 | - |
- [ 평행 "재떨이" 피트의 이야기 ]
- > “재떨이” 피트는 정처 없이 떠돌다 밤이 되면 어디서든 잠을 청한다. 그곳이 들밭이든, 기차 위든… 운이 좋다면 빈 농가의 헛간에서 하룻밤을 보낼 때도 있다. 피트 자신이 데리고 다니는 충직한 사냥개 듀크를 한쪽 팔에 안고, 다른 팔로는 낡디 낡은 기타를 껴안고 자는 것이다. “재떨이” 피트는 자는 동안 종종 끔찍한 괴물과 황량한 장소가 나오는 꿈을 꾼다. 잠에서 깨고 나면, 피트는 곤경에 처한 누군가를 도와주러 갈 준비를 한다. 그의 꿈은 언제나 현실로 나타났기 때문이다. 피트가 자신의 몸뚱아리 하나만 믿고 길거리 생활을 시작한 지 얼마나 되었는지는 그 자신도 모른다. 하지만 도움을 필요로 하는 사람이 있다면, 아무리 먼 곳이라도 개의치 않고 피트는 즉시 발걸음을 옮길 것이다. 피트가 다른 누군가를 도울 수 있는 한, 그가 방랑을 멈추는 일은 없을 것이다.
첫 번째 던위치의 유산 평행 세계 조사자. 그러나, 기본판 평행 세계 조사자와는 달리 도전 시나리오를 제공하지 않는다. 디자이너 오피셜에 따르면 앞으로도 몇몇 평행 세계 조사자는 도전 시나리오와 함께 나올 것이나, 그렇지 않은 평행 세계 조사자도 있을 것이라고 한다. 실제로 "재떨이" 피트는 기존과 달리 강화된 전용 카드를 받은 것이 아니라 대체물 전용 카드를 받았기에 기존처럼 도전 시나리오를 통한 향상/약화 구성을 취하기엔 어렵다.
채택 가능한 카드 풀은 상당히 괜찮은 편이다. 4레벨 이상의 생존자 카드를 채택할 수는 없지만, 생존자 역할군 특성상 고레벨 카드가 적은 만큼 전기톱 등을 사용할 수 없는 것 외에는 큰 영향이 없다. 즉흥 카드는 전부 3레벨 이하 생존자 카드인만큼(단, 맞춤형 카드인 급조 함정은 제외) 현 시점에는 큰 의미가 없는 편이다. 반면 전술 카드는 마크 해리건과 평행 로랜드 뱅크스를 보면 알 수 있듯이 생각 이상으로 유용한데, 평행 피트의 능력과 상호 작용할 수 있는 몇몇 카드가 존재하므로 활용의 여지가 크다. 전투나 유틸리티에 투자할 수 있도록 0레벨 수호자 카드 5장 슬롯도 나름 유용한 편.
능력치를 보자면 듀크로 인해 밸류가 낮게 잡혔던 일반 피트에 비해 체력 1, 정신력 2, 힘 1이 높아져 표준값(능력값 합 12, 체정합 14)에 도달했다. 기존과 동일하게 의지가 4, 민첩이 3인 점에 생존자 풀 자체의 고유한 조우 안정성[2]에 집중하여 모이라이의 신단과 같은 카드를 한껏 활용할 수도 있다[3]. 모이라이의 신단으로 4레벨 만사에 대비하라와 같은 카드를 3라운드 연속으로 되가져 와서 팀의 셋업을 혼자서 돌려본다면 어떨까? 물론 그 외에 지식/힘 값 역시 높다고 볼 수는 없겠지만 생존자의 특성상 요행, 그러면서 배우는 거지, 이것 좀 봐 등 실패를 이겨내는 카드와 조합하기 적절한 능력값 선에서 유지되었기에 하자라고 볼 수는 없다.
피트의 능력은 시나리오 카드에 부착된 카드가 버려지려 할 때 다시 손으로 가져오는 것이다. 피트의 카드 풀 특성상 장소/적에 붙이는 함정 및 지원 카드가 많다. 예를 들어, 3레벨 추적을 매 라운드 플레이할 수도 있는만큼 적을 안정적으로 처리할 수 있다면 조우에서 적을 골라오고 돈까지 벌어오는 모습을 보일 수 있다.
일반 피트의 본체가 듀크였다면 평행 피트의 본체는 기타라고 불릴만큼, 피트의 기타는 압도적인 성능을 보여준다. 기타는 내 장소/이어진 장소에 있는 정예가 아닌 적을 1칸 이동시키는 막강한 효과를 갖는데, 적을 치워버린다면 보너스도 제공하는데다 더욱이 격발 시점이 자기 차례 동안으로 국한되지도 않는다. 이는 루크 로빈슨이 꿈 관문으로 적을 유도하고 튀어버리는 플레이를 피트 역시 한정적으로 펼칠 수 있다는 것을 뜻한다[4]. 급조 함정에 향상 요소를 투자하기 시작하면 더욱더 강해지는데, 적당한 장소에 그물 향상 요소를 찍은 급조 함정을 부착해 두고 거기에 계속해서 기타로 적을 몰아넣으면 적을 가두리 양식할 수 있는 것도 덤. 투척 전개까지 찍고서 적이 영영 나오지 않는 장소를 만들어 보자. 한 가지 유의해야 할 점이 있는데, 급조 함정의 폭발 장치 향상 요소와 평행 피트 반응 격발 기능은 호환되지 않는다. 이 반응 격발 기능은 '~버려지려 할 때: 그 대신,~'이라는 대체 효과를 생성함으로써, 버려짐 판정을 하지 않으므로 폭발 장치의 '버려질 때'라는 시점을 생성치 못한다.
2.3. 윌리엄 요릭 (William Yorick, 묘지기)
윌리엄 요릭의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷윌리엄 요릭 (William Yorick) | ||||||||
직업 | 묘지기 (The Gravedigger) | |||||||||
특성 | 파수꾼. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 카르코사로 가는 길 #5 | |||||||||
덱 크기 | 30 | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0-5 생존자 카드 레벨 0-2 수호자 카드 레벨 0-5 중립 카드 | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "깊이 묻다" "묘지의 구울" 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 8 | 정신력 | 6 | |||||||
의지 | 3 | 지식 | 2 | 힘 | 4 | 민첩 | 3 | |||
기능 | 당신이 적 하나를 쓰러뜨린 후: 당신의 버린 카드 더미에서 자산 하나를 플레이합니다(비용은 지불합니다). (라운드당 1번 한정) | |||||||||
고대 표식 효과 | +2. 성공하면, 당신의 버린 카드 더미에서 카드를 1장 손으로 되돌립니다. | |||||||||
플레이버 텍스트 | 난 이 드라마에서 단순한 배역에 불과하네만, 운이 좋다면 살아남아서 막이 내리는 걸 볼 수도 있겠지. |
윌리엄 요릭의 전용 카드 | ||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | ||||||
이름 | 깊이 묻다 | |||||
카드 종류 | 이벤트 | |||||
제품군 | 카르코사로 가는 길 #16 | |||||
역할군 | 중립 | |||||
특성 | 과업. | |||||
슬롯 | - | |||||
비용 | - | |||||
아이콘 | ||||||
효과 | 윌리엄 요릭 덱 전용. 신속. 당신이 위치한 장소에서 정예가 아닌 적 하나가 쓰러진 후에 플레이할 수 있습니다. 그 적을 (그리고 이 카드도) 승점 더미에 추가합니다. | |||||
플레이버 텍스트 | 미친 것 같겠지만, 그 안에 길이 있는 법이지. - 윌리엄 셰익스피어, "햄릿" | |||||
승점 1 |
이름 | 묘지의 구울 | ||||
카드 종류 | 약점. 적. | ||||
제품군 | 카르코사로 가는 길 #17 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 인간형. 괴물. 구울. | ||||
체력 | 3 | ||||
수치 | 전투 3 회피 2 | ||||
공격력 | 피해 1 공포 1 | ||||
효과 | 먹잇감 - 오직 '윌리엄 요릭'만 쫒습니다. 사냥꾼. '묘지의 구울'이 당신과 교전 중인 동안, 당신의 버린 카드 더미에 있는 카드는 버린 카드 더미에서 나올 수 없습니다. | ||||
플레이버 텍스트 | 지옥은 비어 있고, 악마들은 모두 여기에 있네. - 윌리엄 셰익스피어, "폭풍우" |
- [ 윌리엄 요릭의 이야기 ]
- > 윌리엄 요릭은 한번도 묘지기라는 직업을 원한 적이 없었다. 그는 배우 지망생이었고, 몇 년간 보스턴에서 일하면서 맡을 수 있는 모든 배역을 맡아보았다. 요릭은 그중에서도 셰익스피어 작품에 출연하는 것을 가장 좋아했지만, 몇 년 후 결국 무대는 자신의 운명과 동떨어져 있다는 사실을 인정할 수밖에 없었다. 배우를 포기한 후 시작한 묘지기 일은 매우 따분했지만 망자들이 훌륭한 청중이 되어준 덕에 윌리엄은 일인극을 즐겨 펼치곤 했다. 하지만, 무덤에서 시체를 파내서 먹는 피폐한 괴물을 발견한 후로 그의 묘지기 일도 어두운 국면을 맞게 되었다. 그날 밤 이후, 요릭은 망자를 지키기 위하여 수단과 방법을 가리지 않고 괴물을 막아내고 있다.
버린 카드 더미의 자산을 가져와 활용할 수 있는 생존자. 윌리엄 요릭은 적을 쓰러뜨리면 버린 카드 더미에서 자산 하나를 플레이할 수 있는 고유 능력을 보유하고 있다. 라운드에 한 번만 사용할 수 있고 비용은 지불해야 하지만 행동 소모가 없고, 버린 카드 더미에 있는 자산을 재활용할 수 있는 매력적인 기능을 지니고 있다. 생존자의 컨셉인 '버린 카드 더미 재활용'에 알맞는 조사자라고 볼 수 있다. 고대 표식 효과도 버린 카드 더미에서 아무 카드 1장을 바로 손패로 회수해 오는는 효과로, 고유 능력과 연계해서 버린 카드 더미를 제2의 손패처럼 사용할 수 있다.
전용 이벤트 카드인 깊이 묻다는 적을 쓰러뜨린 뒤 신속으로 부착시켜서 승점 더미로 보내 추가 경험치를 얻게 해 주는 것으로, 쓰러뜨린 적은 승점 더미로 이동하기에 조우 덱이 섞여도 다시 등장하지 않게 된다. 승점 1점의 가치 또한 낮지 않기에 준수한 고유 이벤트로 평가 받는다. 잡몹에게 써도 승점을 먹을 수 있으니 나쁘지는 않지만, 승점 더미에 묶어버리는 기능이 있으므로정예가 아니면서 교전 시 효과가 귀찮다거나, 능력치가 높은 적을 물리쳤을 때 쓰는 것이 좀 더 효율적이다.
전용 약점인 묘지의 구울은 전투값 3, 체력 3에 회피값 2를 갖는 평범한 능력치의 적으로, 교전 중인 조사자는 버려진 카드를 사용할 수 없게 하여 요릭의 고유 능력을 방해하지만, 캠페인 초반이 아닌 이상 까다로운 적이 아니기 때문에 전투원인 요릭은 어렵지 않게 처리할 수 있다. 심지어 다른 팀원이 잡아줄 수도 있어서 다른 조사자들의 악랄한 전용 약점에 비교하면 귀여운 수준이고, 정 귀찮으면 전용 이벤트로 묻어버리는 것도 가능한데 덱 사이클링 과정에서 전용 약점을 묶어버릴 수 있으므로 괜찮은 선택이 된다. 기본적으로 어느 정도 속도가 있는 덱이라면 주기적으로 등장하게 되므로, 잡을 여유가 있다면 고유 능력 격발 기회를 만들어주는 적이기도 하다.
요릭은 고유 능력 덕분에 버린 카드 더미에 있는 자산이 그저 다음 덱에 들어가기를 기다리는 카드인 것이 아니라 언제든지 적을 잡으면 꺼내서 플레이할 수 있는, 마치 제2의 손패인 것처럼 운영할 수 있고 이를 주요 전략으로 삼는다. 직접 플레이하는 것보다는 적을 쓰러뜨려서 플레이해야 행동을 아낄 수 있기 때문이다. 적을 쓰러뜨려야 고유 능력을 격발할 수 있기에 전투 담당을 맡을 것이 거의 강제되기는 하지만, 쓰레기 더미 뒤지기와 달리 '물품'으로 제한되지 않기에 어떤 자산이든지 플레이할 수 있어서 범용성이 높다. 기본 힘 능력값이 사일러스 마쉬와 함께 4로 우수하고 추가로 0-2 레벨 수호자 카드를 채용할 수 있어서 준수한 전투력을 지니고 있다.
다양한 자산을 사용할 자원을 마련해야 하기 때문에 자원 관리 수단을 챙겨야 한다. 도축용 칼+피터 실베스터, 마체테, 소화기(3) 등을 주 무기로 사용한다. 여기에 얼음 송곳(3)과 연계하여 성공률을 높이고 추가 피해도 줄 수 있다. 필사의 저항, 쇼프너 잡화점 카탈로그, 아슬아슬한 줄타기 + 마음을 추스르다 등으로 필요한 자원을 충당하고, 고유 능력과 고대 표식 효과를 활용하여 소중한 기념품, 가죽 코트, 경찰 배지, 순찰 경찰, 얼음 송곳(3), 쇼프너 잡화점 카탈로그, 쥐어짜낸 용기 등의 카드를 재활용할 수 있다.
고대 표식과 전화 위복의 연계가 특히 훌륭하기로 유명하다. 전화 위복을 사용하여 고대 표식을 뽑은 것으로 간주하고, 고대 표식의 효과로 다시 전화 위복을 손패로 회수하는 과정으로 끊임없이 재활용 할 수 있다.[5] 버린 카드 더미를 제 2의 손패처럼 사용할 수 있기 때문에 물자 부족과도 좋은 연계를 보여준다. 생존자여서 아슬아슬한 줄타기 연계를 사용하면 드로우와 자원 문제도 깔끔하게 해결된다. 만약 기본 약점이 뒤따라 오는 존재라면, 무기 자산을 갖춘 후 고유 능력을 활용할 수 있어서 우스갯소리로 제 2의 전용 자산이라고 불린다.
윌리엄 요릭은 준수한 기본 능력값을 지녔고, 생존자의 메인 테마 중 하나인 '버린 카드 재활용'을 잘 보여주는 고유 능력 & 고대 표식 효과로 인해 버린 카드 더미를 제2의 손패처럼 사용할 수 있는 플레이 스타일을 지녔다. 때문에 다른 생존자나 전투 담당 수호자들과는 사뭇 다른 독특한 즐거움을 선사해 주어 현 시점에서도 매니아 층이 있는 조사자이다. 금기 목록 적용을 안할 경우 2원만 내면 계속 사용 가능한 전화위복의 시너지를 믿고 사냥용 소총이 사용 가능하다. 경찰 배지를 통해 라운드의 행동 수를 늘릴 수 있다. 난이도가 높을 수록 다른 직업군들이 혼돈토큰을 뽑으며 허덕일 때 배지를 통해 더해진 행동 수에 혼돈토큰을 없애는 생존의지 등 사용하면 강력한 고점이 가능하다. 거기에 더해 생존자 특유의 재활용하는 것이 연계된다면, 방금 사용한 자산들을 또 사용할 수도 있다.
2.4. 캘빈 라이트 (Calvin Wright, 악과 계약한 자)
캘빈 라이트의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷캘빈 라이트 (Calvin Wright) | ||||||||
직업 | 악과 계약한 자 (The Haunted) | |||||||||
특성 | 저주받은. 방랑자. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 잊힌 시대 #5 | |||||||||
덱 크기 | 30 | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0-5 생존자 카드 레벨 0-3 영혼 카드 레벨 0-5 중립 카드 | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "최후의 순간까지" "전령의 목소리" 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 6 | 정신력 | 6 | |||||||
의지 | 0 | 지식 | 0 | 힘 | 0 | 민첩 | 0 | |||
기능 | 당신은 당신이 가진 공포마다 +1 와 +1 을 얻습니다. 당신은 당신이 가진 피해마다 +1 과 +1 을 얻습니다. | |||||||||
고대 표식 효과 | +0. 당신은 피해나 공포를 1 회복하거나, 직접적인 피해나 직접적인 공포를 1 받아도 됩니다. | |||||||||
플레이버 텍스트 | "그 사람의 털끝 하나라도 건드리면 널 죽여버리겠어." |
캘빈 라이트의 전용 카드 | ||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | ||||||
이름 | 최후의 순간까지 | |||||
카드 종류 | 자산 | |||||
제품군 | 잊힌 시대 #15 | |||||
역할군 | 중립 | |||||
특성 | 재능. | |||||
슬롯 | - | |||||
비용 | 1 | |||||
아이콘 | ||||||
효과 | 캘빈 라이트 덱 전용. 직접적인 피해 및 직접적인 공포를 '최후의 순간까지'에 할당해도 됩니다. | |||||
플레이버 텍스트 | 캘빈은 자신의 운명 앞에 결연히 우뚝 섰다. 흔들림 없이, 타협도 없이. | |||||
체력 2 / 정신력 2 |
이름 | 전령의 목소리 | ||||
카드 종류 | 약점. 음모. | ||||
제품군 | 잊힌 시대 #16 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 저주. 계약. | ||||
슬롯 | - | ||||
비용 | - | ||||
아이콘 | - | ||||
효과 | 폭로 - 당신은 다음 둘 중 하나를 선택해야 합니다: - 직접적인 피해를 1 받고 육체적 트라우마 1을 겪습니다. - 직접적인 공포를 1 받고 정신적 트라우마 1을 겪습니다. | ||||
플레이버 텍스트 | - |
- [ 캘빈 라이트의 이야기 ]
- > 이따금씩 삶은 선택을 강요하곤 한다. 주어진 운명에 순응하거나, 아니면 스스로 일어서 신념에 따라 운명을 개척하거나. 캘빈은 후자를 택했다. 흙투성이 길가에서 피 흘리며 죽음의 끝자락을 오가던 캘빈의 앞에 환상이 펼쳐졌다. 갈라진 지구… 그리고 평생 사랑해온 주앙이 일렁이는 지옥불의 소용돌이 속에서 잿더미가 되는 끔찍한 광경. 결국 캘빈은 또 다른 선택을 했다. 어둠 속으로 손을 뻗어 어둠을 끌어안은 것이다. 캘빈은 죽지 않을 것이다, 적어도 오늘은. 세계가 캘빈을 원하기에, 그리고 주앙이 그를 원하기에.
캘빈 라이트는 0 0 0 0 이라는 파격적인 기본 능력값을 가지고 있지만, 캘빈 라이트가 보유한 공포마다 +1 의지와 +1 지식을 얻고, 보유한 피해마다 +1 힘과 +1 민첩을 얻는 독특한 고유 능력을 보유하고 있어 이를 보완한다. 기본 체력과 정신력이 6이므로 모든 능력치를 최대 5까지 올릴 수 있다. 여기에 숨은 실력자, 이스의 열쇠 등 여러 카드를 보유하고 조건을 맞춘다면 상당히 높은 능력값을 보유할 수도 있다.
전용 자산인 최후의 순간까지는 아무 슬롯도 차지하지 않는 자산으로, 저렴하게 내려놓을 수 있는 탱킹용 자산으로 체력 및 정신력 2만큼의 수치를 가졌으며 직접적인 피해/공포를 할당할 수 있어 낮은 체력과 정신력을 보완해주는 역할을 한다. 덱을 느리게 돌리는 캘빈이 필요할 때 찾아오기 어렵다는 게 문제이나 일단 깔리면 부족한 체력/정신력을 보완해 생존을 도와줄 수 있다.
전용 약점인 전령의 목소리는 안 그래도 체력/정신력 압박이 심한 캘빈에게 더욱 가혹한 약점으로, 뽑는 순간 직접적인 피해나 공포 1을 주고 추가로 피해는 육체적/공포는 정신적 트라우마 1을 부여한다. 둘 중에 선택할 수 있지만 어느 쪽을 고르든 트라우마 1을 받아야 한다. 보통 시나리오를 8개 정도 진행한다면, 약점을 시나리오당 한 번만 봐도 마지막 시나리오에는 트라우마가 8 정도 쌓인다. 여기에 중간중간 진행하면서 추가로 트라우마를 받거나 쓰러진다면 체력/정신력 1로 시작하는 것도 불가능하지 않다. 트라우마를 관리하지 않으면 캠페인 후반부에서 사망하거나 미칠 가능성이 적지 않으니 캘빈은 약점을 자주 보지 않아야 하고, 때문에 여러 생존자들이 사용하는 아슬아슬한 줄타기나 끈기(1) 기반의 빠른 순환 덱에서 벗어나 최대한 느리게 돌아가는 덱을 구성해야 한다. 깊이 휘말리다처럼 트라우마를 대가로 경험치를 주는 카드도 대부분 조사자들이 필수로 채용하는 반면 캘빈은 짧은 캠페인이나 독립 시나리오가 아닌 이상 채용하지 않는다.
캘빈의 기본 능력값은 모두 0이기 때문에 사실상 아무것도 할 수가 없는 조사자처럼 보인다. 그러나 피해와 공포가 누적될수록 능력값이 증가하여 나중에는 모든 능력치가 5가 될 수도 있는 성장형 조사자다. 다만 피해나 공포를 5 이상 가진 상태로 게임을 하게 되면 직접적인 피해 및 공포를 입히는 상황과 마주했을 경우 그대로 쓰러질 가능성이 높아 보통은 4/4/4/4 정도로 유지하는 경우가 많다. 직접 피해 및 공포를 추가로 받아줄 수 있는 전용 자산이 단 1장뿐이기 때문에 언제 손에 잡힐지도 모르고, 능력값 1을 포기하더라도 일단 살아있는 게 일반적으로 훨씬 낫기 때문이다.
캘빈은 이론상 4개 능력값을 모두 높게 올릴 수 있고, 하이브리드 역할군인 생존자이기에 다재다능한 캐릭터가 될 수도 있지만 까다로운 점이 많다. 기본 능력값을 펌핑하기 위해서는 적지 않은 피해와 공포를 받아야 하기 때문에 일반적으로 조우나 적의 공격을 통해 피해와 공포를 쌓으려 하게 되는데, 이 때문에 다른 조사자들이 한창 자기 역할을 하고 있을 때 스탯부터 얻기 위해 행동을 낭비하고 있을 가능성이 높고 아슬아슬한 체력/정신력 상태를 반드시 유지해야 하는 특성상 까딱 잘못하면 시나리오에서 패배하여 게임에서 제외될 위험이 있다. 때문에 플레이어의 상황 판단력과 생존자 카드 활용에 대한 숙련도를 높게 요구하는 편이다.
전략적으로 시나리오에서 패배하여 육체적, 정신적 트라우마를 얻고 향후 시나리오에서 능력값을 펌핑할 시간을 줄일 수도 있지만, 그 과정을 위해 초-중반 시나리오를 말아먹을 위험성이 있다. 성장을 위해 피해/공포를 찾아다니는 시간 동안 팀원들이 조사, 전투 등을 대신해 줘야 한다는 문제도 있다. 그렇기에 덱을 구성할 때 피해와 공포를 능동적으로 받을 수 있는 카드를 투입하거나 고의로 피해/공포를 받기 위해 행동을 낭비해야 하고, 능력값을 펌핑하고 나면 정작 체력과 정신력이 남아나질 않기 때문에 생존을 위해 피해와 공포를 대신 받아줄 수 있는 자산도 필수로 투입해야 하는데다 이러한 자산들이 본체를 지켜주지 못하는 상황에 대비해서 보험 카드까지 투입해야 한다.
그렇지만 일단 빌드가 완성되고 피해와 공포가 충분히 쌓였다면 모든 능력값을 4 이상으로 높게 유지하면서 조우 대처 능력, 조사/전투/회피 능력을 모두 갖춘 생존자로 성장할 수 있다. 생존자 역할군에는 민첩을 확보할 수 있는 카드가 많으니 회피를 메인으로 하면서 전투나 조사 중에서 파티에 부족한 쪽을 담당하거나 두 역할을 동시에 할 수 있다. 지식/힘을 모두 높일 수 있어 능력값을 높이기 위해 자원을 쓰거나 카드를 소모할 필요가 적고, 깔려 있는 자산의 능력값 정도만 있어도 웬만한 테스트는 통과할 수 있는 수준으로 올라온다. 또한 특정 능력값을 테스트해서 해결해야 하는 장소 기믹 등을 해결해야 할 때, 능력값 종류에 관계없이 모두 직접 해결할 수 있어서 도움이 된다.
어느 분야에서든 활약할 수 있는 조사자가 되려면 능력값 펌핑을 위해 남은 체력, 정신력을 1~2 정도로 아슬아슬하게 유지한 채 게임을 하게 될 것이므로, 살아남기 위해서는 이를 도와줄 카드들을 덱에 집어넣어야만 한다. 저렴하게 탱킹이 가능하고 쓰레기 더미 뒤지기로 주워올 수도 있는 물품인 가죽 코트, 소중한 기념품이나 피해, 공포를 받아내는 제시카 하이드(1) 및 피터 실베스터를 채용해 일반적으로 받는 피해와 공포를 최대한 조절하고, 직접적인 피해, 공포로 인해 쓰러지는 상황을 피하기 위해 보호의 진, 인내, 의지의 힘으로, 수호부 등의 카드를 채용해 생존력을 확보할 수 있다. 지구의 끝자락에서 추가된 수호부는 2자원이기는 해도 쓰러지는 상황을 막아주는데 물품이라 주워올 수도 있다 보니 괜찮은 궁합을 보인다.
능동적으로 공포를 얻을 수 있는 도축용 칼을 피터 실베스터와 함께 사용해 전투를 보조하거나, 낡은 열쇠 뭉치를 들고 조사를 담당하는 식으로 운영할 수도 있다. 소화기(3)나 전기톱(4)을 들고 전투에 좀 더 집중할 수도 있고, 이것 좀 봐!(2)나 날 선 관찰력(1)에 얼음송곳(3) 등의 카드를 기용해 조사에 힘을 실어도 된다. 아무래도 한 분야에 특화시킨 일반적인 조사자들과 경쟁하려면 여러 역할을 동시에 해내는 것이 좋기에, 소화기(3)나 도축용 칼 같은 한손 무기에 얼음송곳을 들고 쓰레기 더미 뒤지기로 주워오면서 전투와 조사 양면에서 활용하는 하이브리드 빌드가 1인분을 하기에는 가장 쉽다. 약점 때문에 덱 사이클링을 하기 많이 불리해서, 몇 가지 강력한 자산을 깔아두고 버린 카드 더미를 활용하면서 플레이하는 것이 안정성이 높으면서 성능이 잘 나온다.
덱 구성 조건이 제한적인 편이라 기본적으로 생존자 0~5레벨 카드만 채용이 가능하고 예외적으로 영혼 카드 0-3 레벨을 채용할 수 있다. 치명적인 조우를 막아주고 자해를 도와주는 보호의 진, 피해 흡수하고 자원을 주는 "난 더한 것도 이겨냈어…"(4)의 2레벨 버전이나, 드로우를 도와주는 영광의 순간 등의 카드를 사용할 수 있다.
일반적인 다른 조사자들은 거의 고려하지 않는 오망성 다섯(1)이나 인간의 기백(2) 같은 카드도 캘빈에게는 이야기가 달라진다. 오망성 다섯은 최대 체력/정신력에 여유를 줘서 능력치 전부를 5로 세팅해 놔도 여유가 2씩 남게 되니 안정성과 고점이 크게 올라가고, 아슬아슬한 줄타기+시행착오+성호 빌드에 비해서 강점이 없어서 잘 쓰이지 않는 인간의 기백은 캘빈 입장에서 능동적으로 자해를 하면서 축복도 넣을 수 있는 괜찮은 카드가 된다. 정말 위험한 상황에는 반대로 자유 격발로 회복도 가능하니 생존과 자해 양면에서 큰 도움이 된다.
캘빈의 고유 능력으로 능력값을 펌핑해도 캘빈의 기본 능력값은 항상 0 0 0 0 으로 취급하기에, 기본 능력값이 테스트 난이도보다 낮을 때 사용할 수 있는 카드는 캘빈에겐 사실상 프리패스다. 고난의 시험대와 같이 기본 능력값을 특정 수치로 고정하는 카드를 쓰면 그 상태에서 고유 능력의 펌핑을 추가로 받기 때문에 제한적으로 10 이상의 능력값을 갖는 것도 어렵지 않다. 또한 기본 능력값을 X로 취급하여 테스트를 하게 하는 카드 역시 해당 능력값 X에 더불어 고유 능력 효과를 온전히 받기 때문에 활용할 수 있다.
다재다능하게 활약할 수도 있는 가능성을 지녔지만 특유의 아슬아슬한 운영으로 인한 위험성과, 그런 리스크를 감수하고 성장하더라도 그렇게까지 뛰어나지는 않은 고점으로 인해 중하위권 정도의 평가를 받는 조사자이다. 그러나 우수한 여러 생존자 카드를 활용할 수 있고, 모든 능력값이 4~5에서 논다는 것은 웬만한 테스트에서 어려움을 덜 겪게 된다는 뜻이므로 초보자가 잡기에는 적합하지 않으나 어느 정도 숙련된 사람이 잡으면 1인분을 하는 것도 어렵지 않다.
2.5. 리타 영 (Rita Young, 육상선수)
리타 영의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷리타 영 (Rita Young) | ||||||||
직업 | 육상선수 (The Athlete) | |||||||||
특성 | 미스캐토닉. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 끝맺지 못한 의식 #5 | |||||||||
덱크기 | 30 | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0-5 생존자 카드 레벨 0-3 속임수 카드 레벨 0-5 중립 카드 | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "더는 도망치지 않겠어!" "두건 쓴 사교도" 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 9 | 정신력 | 5 | |||||||
의지 | 3 | 지식 | 2 | 힘 | 3 | 민첩 | 5 | |||
능력 | 당신이 적 하나를 회피한 후: 그 적에게 피해를 1 주거나 당신은 이어진 장소 한 곳으로 이동합니다. (라운드당 1번 한정.) | |||||||||
고대 표식 효과 | +2. 이번 라운드가 끝날 때까지, 위 기능의 라운드당 한정을 무시합니다. | |||||||||
플레이버 텍스트 | 나한테 불만 있어? 피차일반이야. 내가 그쪽한테 허락받고 튀어야 하는 것도 아니잖아. |
리타 영의 전용 카드 | ||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | ||||||
이름 | "더는 도망치지 않겠어!" | |||||
카드 종류 | 이벤트 | |||||
제품군 | 끝맺지 못한 의식 #16 | |||||
역할군 | 중립 | |||||
특성 | 영혼. | |||||
슬롯 | - | |||||
비용 | 0 | |||||
아이콘 | ||||||
효과 | 리타 영 덱 전용. 신속. 당신의 차례 동안에만 플레이할 수 있습니다. 당신이 위치한 장소에 있는 모든 적은 준비 상태가 되고 당신과 교전합니다. 당신의 차례가 끝날 때까지, 당신이 적을 회피할 때마다, 그 적을 소진시키지도 않고 교전을 풀지도 않으면서 그 대신, 당신은 그 적에게 피해를 1 줘도 됩니다. (회피 성공에 따르는 다른 효과는 그대로 적용됩니다.) | |||||
플레이버 텍스트 | - |
이름 | 두건 쓴 사교도 | ||||
카드 종류 | 약점. 적. | ||||
제품군 | 끝맺지 못한 의식 #17 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 인간형. 추종자. | ||||
체력 | 3 | ||||
수치 | 전투 3 회피 3 | ||||
공격력 | 피해 1 공포 1 | ||||
효과 | 먹잇감 - 오직 '리타 영'만 쫒습니다. 경계. 사냥꾼. 강제 - 당신이 '두건 쓴 사교도'를 회피한 후: '두건 쓴 사교도'가 당신을 공격합니다. | ||||
플레이버 텍스트 | "빌어먹을 너희 겁쟁이들은 언제나 얼굴을 가리지. 망할 KKK 놈들처럼 사람들이 자기를 알아볼까봐 기겁을 하니까…." - 그레이엄 맥닐, 미스캐토닉의 구울 |
- [ 리타 영의 이야기 ]
- > 시계는 거짓말을 하는 법이 없다. 리타는 소싯적에 자신을 위협하고 열등한 인간으로 취급하는 사람들로부터 큰 상처를 받았다. 그러나 육상을 시작한 이후로 리타는 오직 초침만 바라보았다. 오직 시계만이 리타가 그 누구보다 빠르다는 사실을 증명해 주었다. 시계는 리타에게 강해졌다고, 열심히 훈련했다고 말하면서 다독여주었다. 이제 누군가가 리타를 뒤쫓고 있으니, 리타는 살기 위해 달려야 한다. 기숙사 주변까지 어슬렁거리는 괴한의 정체와 저들이 무엇을 원하는지는 알 길이 없었으나, 리타를 본보기로 삼으려는 모양이었다. 물론 그러려면 리타를 붙잡아야 할 것이다. 하지만 시계가 말해주리라, 그럴 수는 없다는 것을.
높은 민첩을 바탕으로 적 회피에 기여할 수 있는 생존자. 리타 영은 라운드마다 1회 한정으로 적 하나를 회피한 뒤 그 적에게 1 피해를 주거나 이어진 장소 한 곳으로 이동할 수 있는 고유 능력을 보유하고 있다. 기본 능력값의 총합이 13으로 다른 조사자보다 1 더 높고, 기본 민첩 능력값이 5로 전체적인 스탯 분배가 우수하다. 이렇게 높은 민첩을 통해 적을 회피하여 바인딩하는 역할을 수행하도록 설계되었다.
전용 이벤트 카드인 "더는 도망치지 않겠어!"는 신속 키워드가 있으며, 동일한 위치에 있는 모든 적이 준비 상태가 되고 본인과 교전하게 된다. 그 후, 차례가 끝날 때까지 리타 영이 적을 회피할 때마다 그 적을 소진시키지 않고 교전을 풀지도 않는 대신 그 적에게 1 피해를 줄 수 있는 효과를 보유하고 있다. 적 여럿이 같은 장소에 있을 때 한번에 교전을 끌어와서 회피하는 식으로 활용할 수 있다.
전용 약점인 두건을 쓴 사교도는 3/3/3 능력값을 보유한 적으로, 만약 해당 적을 회피한다면 리타 영을 공격하고, 경계 키워드를 보유하여 회피에 실패해도 공격을 받기 때문에 회피를 시도할 경우 무조건 공격을 받아야 한다. 다른 전투원에게 잡아줄 것을 요청해도 되지만 직접 처리할 수도 있는데, 고유 능력만으로 처리하기에는 공격을 많이 받아야 해서 불리하니 전투 카드로 공격해서 잡거나 전투+회피 기능이 있는 카드에 고유 능력을 연계해서 반격 한 번을 감수하고 처리해야 한다.
고대 표식 효과는 +2 보정값을 부여한 뒤 라운드가 끝날 때까지 고유 능력의 라운드 제한 기능을 무시하는 것으로, 타이밍이 알맞다면 회피할 때마다 고유 능력을 격발할 수 있게 되어 순간적으로 파워가 오른다. 그러나 고대 표식을 뽑을 확률이 기본적으로 높지 않기에 실질적인 활용도는 그닥이다.
리타 영은 기본 민첩 능력값이 5이며, 생존자 주 역할군이라 민첩을 부스팅할 수 있는 카드의 선택지가 넓어 적 회피를 주로 담당하기에 적합하다. 적 회피 시에 추가적인 이득을 만드는 고유 능력을 활용해서 적을 회피하고, 민첩을 활용할 수 있는 카드로 전투나 조사 등에 기여하는 포지션으로 덱을 구성하고 운영하는 것이 좋다. 육상 운동화, 피터 실베스터, 싸움꾼 등을 활용하여 민첩을 펌핑/부스팅하고 민첩을 활용할 수 있는 카드를 선택해 적재적소에 사용하는 식으로 운영하면 된다.
속임수 특성이 있는 카드를 3레벨까지 채용할 수 있어 민첩을 활용할 수 있는 무법자의 속임수 카드를 가져와서 사용할 수 있다. 무단 침입, 절도를 사용하여 단서를 확보하고 비겁한 싸움, 치졸한 전법, 비장의 패 등의 카드에 접근이 되기에, 생존자 카드 풀만으로는 민첩을 직접적으로 활용할 수 없다는 점을 보완할 수 있다. 생존자 역할군이고 지식이 2로 낮기에 조사 실패를 통해 아슬아슬한 줄타기 + 마음을 추스르다 + 소름끼치는 토템 연계를 할 수 있다. 다 찾아서 깔 수만 있다면 덱 경제를 쉽게 확보할 수 있고 비싼 무법자 카드를 활용하기 쉬워진다.
리타 영은 웬만한 무법자들보다도 높은 5의 민첩 능력값과 이를 활용할 수 있는 속임수 0-3 카드 풀을 받았지만, 여러 단점이 많아 일반적으로 좋은 평가를 받지 못하는 생존자이다. 우선 가장 체감되는 단점으로 높은 민첩 능력값을 활용하기 힘들다. 생존자에는 육상 운동화, 피터 실베스터등 민첩을 펌핑/부스팅할 수단은 풍부하다. 그러나 민첩을 활용하여 이득을 볼 수 있는 카드의 대부분은 무법자 카드에 있다. 리타 영의 덱 구성 조건은 0-5 레벨 생존자 카드 + 0-3 레벨 속임수 카드로 소매치기(2), 뒤통수치기, 자물쇠 따개 등 높은 민첩을 활용하여 이득을 볼 수 있는 카드를 채용할 수 없다. 메인 조사 수단을 확보하려면 무단 침입(2) 같은 속임수 이벤트를 쓰거나 초물질 투사기를 써야 한다.
그리고 고유 능력의 파워가 아쉽다. 회피를 하면 추가로 1피해를 주거나 이동할 수 있는 능력이 나쁘지만은 않지만 일단 회피로 발을 묶어야 하는 적이 등장하고, 그 적을 회피했을 때 이득을 얻을 수 있는 것이라 그 외의 상황에 고유 능력의 도움을 전혀 받을 수 없다. 덱 운영에 고유 능력이 도움을 줄 수 없어서 카드 뽑기나 자원 획득을 온전히 플레이어 카드의 효과에 의존해야 하며, 적이 많이 나와 여러 적을 동시에 회피할 수 있는 상황을 만든다 하더라도 고유 능력의 라운드 제한 때문에 이득은 한 번밖에 볼 수 없다. 전용 이벤트 카드나 고대 표식 효과로 보완할 수 있지만 이벤트 카드는 1장뿐인데 일회용이고, 고대 표식은 노리고 뽑기 쉽지 않다.
덱을 잘 구성해서 민첩을 활용해 전투나 조사에 기여할 수 있게 하더라도 다른 생존자만큼 파워가 나오지 않고, 유일한 특기인 적 회피는 유용한 상황이 한정적이며 민첩 이벤트들은 비싼 만큼 생존자 특유의 경제 엔진 의존도가 매우 높은데, 다른 바인더나 생존자들은 고유 능력이나 카드 풀의 도움을 받을 수 있어 세팅이 더 쉬우면서 완성된 세팅도 더 강해서 리타 영만의 차별점이 없다.[6] 활용할 만한 속임수 카드가 생각보다 적다는 것도 큰 단점인데 그나마 후속 확장에서 휘둘러차기 같은 지원 카드를 계속해서 받고는 있다.
기본판의 생존자인 웬디 애덤스와는 무법자 카드를 활용하면서 높은 민첩을 기반으로 회피를 담당한다는 점에서 비슷한데, 직접적으로 비교하면 리타 영은 사실상 하위호환에 가깝다. 웬디 애덤스 또한 리타 영처럼 생존자 카드를 5레벨까지 접근할 수 있고 민첩을 쉽게 확보할 수 있으며, 무법자 0-2레벨 보조 역할군을 통해 민첩을 활용할 수 있는 카드를 채용하면서 덱 운영에 도움이 되는 카드를 채택할 수 있다. 웬디는 고유 능력이나 전용 자산의 파워 또한 리타 영보다 훨씬 강력하기에, 기본 민첩 능력값과 힘 능력값이 조금 더 높다는 점을 제외하면 웬디 애덤스에 비해 이렇다 할 장점이 없다.
진홍색 열쇠에서 추가된 중립 카드 초물질 투사기가 리타 영이 고려해볼 만한 카드인데, 민첩을 활용해서 전투/조사 및 유틸을 모두 취할 수 있는 손 자산이다. 플레이 비용이 비싸고 사용물 제한이 있으며 경험치 투자도 필요하지만 잘 향상한 초물질 투사기는 민첩을 통해 2피해 전투도 할 수 있고, 원하는 공개된 장소에서 조사도 할 수 있으며 부착형 음모를 지우거나 손패의 자산을 할인해서 플레이할 수도 있는 만능 자산이 된다. 일반적인 경우 주력 능력값을 통해 무언가를 하는 자기 역할군의 카드를 쓰는 게 더 낫기 때문에 잘 쓰이지 않는 카드이지만 민첩으로 조사하는 자산이나 전투하는 자산에 접근이 거의 안 되는 리타 영은 대신 선택할 만하다. 생존자 카드를 통해 다시 주워올 수도 있다.
리타 영은 기본 민첩 능력값이 5로 준수하여 적 회피에 기여할 수 있는 생존자이지만 성능이 아쉬운 고유 능력 & 전용 카드, 민첩을 활용하기 힘든 덱 구성 조건, 민첩 외에는 애매한 기본 능력 분배 등 여러 악조건들이 결합되어 하위권의 평가에 머물고 있다. 사람에 따라 평가는 다르겠지만 보통 롤라 헤이즈와 함께 최하위 밑바닥으로 평가된다. 게임 디자인팀도 이를 인지했는지 끝맺지 못한 의식 이후의 확장팩에서 민첩을 활용하는 카드에 속임수 특성을 포함하여 출시했지만 민첩과 회피를 활용하는 웬디 애덤스, 트리시 스카보로, 카이마니 존스, 위니프레드 해버먹와 비교하면 차별점이 적고 하위호환이라는 평이 중론이다. 리타를 위해 나온 카드들은 보통 다른 조사자들도 사용할 수 있어서 혼자서 뚜렷한 상향을 받기도 어렵다.[7]
2.6. 패트리스 해서웨이 (Patrice Hathaway, 바이올린 연주가)
패트리스 해서웨이의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷패트리스 해서웨이 (Patrice Hathaway) | ||||||||
직업 | 바이올린 연주가 (The Violinist) | |||||||||
특성 | 공연자. 저주받은. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 꿈을 먹는 자 #5 | |||||||||
덱 크기 | 42 | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0-5 생존자 카드 레벨 0-2 신비주의자 카드 레벨 0-5 중립 카드 | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "패트리스의 바이올린" "다른 차원에서 온 감시자" 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 7 | 정신력 | 7 | |||||||
의지 | 4 | 지식 | 2 | 힘 | 2 | 민첩 | 2 | |||
기능 | 당신이 손에 들 수 있는 카드 장수 제한이 3만큼 줄어듭니다. 당신은 정리 단계 동안 카드 1장을 뽑는 것이 아니라, 그 대신 손에서 약점이 아닌 카드를 모두 버리고 손에 든 카드가 5장이 되도록 카드를 뽑습니다. | |||||||||
고대 표식 효과 | +1. 이번 테스트가 끝난 후, 당신은 자신의 버린 카드 더미에서 단 1장을 제외하고 다른 모든 카드를 당신의 덱에 섞어넣어도 됩니다. | |||||||||
플레이버 텍스트 | - |
패트리스 해서웨이의 전용 카드 | ||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | ||||||
이름 | ✷패트리스의 바이올린 (나의 뮤즈) | |||||
카드 종류 | 자산 | |||||
제품군 | 꿈을 먹는 자 #16 | |||||
역할군 | 중립 | |||||
특성 | 물품. 악기. | |||||
슬롯 | 손 | |||||
비용 | 2 | |||||
아이콘 | ||||||
효과 | 패트리스 해서웨이 덱 전용. 당신의 손에서 카드를 1장 선택해서 버리고, ‘패트리스의 바이올린’을 소진합니다: 당신이 위치한 장소에 있는 조사자 한 명을 선택해, 자원을 1개 획득하게 하거나 카드를 1장 뽑게 합니다. | |||||
플레이버 텍스트 | - |
이름 | 다른 차원에서 온 감시자 | ||||
카드 종류 | 약점. 적. | ||||
제품군 | 꿈을 먹는 자 #17 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 괴물. 초차원. | ||||
체력 | 2 | ||||
수치 | 전투 5 회피 5 | ||||
공격력 | 피해 3 | ||||
효과 | 위험. 숨김. 사냥꾼. 폭로 - 이 적을 공개하지 않고 당신의 손에 듭니다. 당신은 이 적이 자신의 손에 있는 동안, (당신이 위치한 장소에 이 적이 있는 것처럼 간주하여) 이 적을 대상으로 전투 또는 회피를 수행해도 됩니다. 성공하면, 당신의 손에서 이 카드를 버립니다. 실패하면, 이 적을 당신과 교전 중인 상태로 출현시킵니다. 강제 - 당신의 덱의 카드가 다 떨어질 때, 이 적이 당신의 손에 있다면: 이 적이 (당신의 손에서) 당신을 공격합니다. | ||||
플레이버 텍스트 | - |
- [ 패트리스 해서웨이의 이야기 ]
- > 패트리스는 일평생 음악을 하며 살았다. 고조되는 소나타, 기품이 넘치는 아리아, 가슴 뛰는 행진곡, 그 모든 것이 언제나 패트리스의 가장 친한 벗이었다. 그러나 바이올린을 켤 때면, 이따금씩 어떤 외계의 지성체의 기척이 있는 듯 없는 듯 아주 희미하게 느껴졌다. 그것은 패트리스를 감시하면서 때를 기다리고 있었다. 그것도 잔뜩 굶주린 채로. 특히 지난 한 달 동안 그것의 존재감은 점점 커져 갔으며, 그에 따라 불안감도 점점 커져 가 패트리스의 바이올린 재능조차 망가져 가기에 이르렀다. 그것만큼은 용납할 수 없었던 패트리스는 아컴의 와드 극장에서 콘서트가 끝나자마자, 마침내 방법을 강구하기로 결심했다.
계속해서 바뀌는 손패에 맞추어 임기응변식 플레이를 해야 하는 생존자. 손에 들 수 있는 카드 장수 제한이 3만큼 줄어드는 대신, 정리 단계 동안 손에서 약점이 아닌 카드를 모두 버리고 손에 든 카드가 5장이 되도록 카드를 뽑는 고유 능력을 보유하고 있다. 라운드마다 손패를 갈아야 해서 후일을 대비하여 카드를 남겨둘 수 없으므로, '미래를 생각하지 않고 오늘만 사는 사람'처럼 플레이해야 한다. 때문에 패트리스는 어떤 카드든 뽑은 순간 사용하는 것을 전제로 하는, 다른 어떤 조사자와도 이질적인 덱 구성을 하게 된다.
일단 카드를 보관해 둘 수 없으므로, 이번 라운드에 뽑은 카드는 모두 사용할 수 있어야 한다. 자산은 내려놓을 수 있도록 미리 적당한 자원을 항상 보유하고, 애초에 너무 비싼 자산은 지양하며, 이벤트는 언제 어느 때에도 사용할 수 있는 범용성 높은 것 위주로 채용, 능력 카드는 언제나 사용할 수 있도록 기호와 효과를 고려해야 한다. 심지어 자산이나 이벤트도 능력 기호를 맞추는 게 좋다.
카드는 5장인데 행동은 3번밖에 할 수 없으므로, 행동 소모가 없는 신속 카드를 채용하거나, 능력 테스트에 소모하거나, 진홍색 열쇠에서 나오는 딜레마 카드를 넣거나, 전용 자산 및 진퇴양난으로 아무튼 쓸 수 있게 해야 한다. 비싼 자산이나 사전 준비가 필요한 카드는 상황이 맞지 않으면 써 보지도 못하고 버려야 하니 채택하기 전에 신중하게 깔 수 있을지 고민해야 한다. 어느 상황에서나 쓸 수 있고 적당한 성능을 발휘하는 범용성이 높은 카드를 채용하고, 한두 카드에 경험치를 과다 투자해 밸류를 몰아주기보다 여러 카드에 분산 투자가 유리하다.
반대로 덱을 누구보다 빠르게 순환하고 싸그리 버린다는 점을 덱 구성에 활용할 수 있다. 가령 다른 조사자가 어차피 1장만 깔면 되는 자산 카드를 "아무튼 손에 빨리 잡혀야 해서 2장" 넣는 경향이 큰데, 패트리스는 1장만 넣어도 조금 늦어질 뿐 뽑아오는 건 거의 문제가 없다보니[8], 그만큼 덱을 압축할 수 있다. 고레벨 카드라면 경험치도 아낀다. 또 버린 더미에서 바로 사용하는 카드나, 버린 더미를 재활용하는 효과는 다른 조사자보다 훨씬 적극적으로 쓴다.
패트리스는 의지만 4이고 나머지 능력값이 2라는 극단적인 스펙을 가졌다. 기본 능력값으로 뭔가 하기는 어렵지만 다행히 신비주의자 카드에 2레벨까지 접근할 수 있으므로, 의지를 활용할 방법은 많다. 이 외에도 생존자 특유의 자동 성공이나 실패 역전 효과를 가진 카드, 테스트 난이도 자체를 낮추는 카드를 적극 활용하자.
라운드마다 핸드가 모두 버려지기 때문에 사전 준비가 필요하거나 콤보 카드를 모아서 활용하는 운영법과는 거리가 멀다. 손패가 이상하게 잡히면 해당 라운드에서는 아무것도 못 하는 경우도 생긴다. 중요한 카드가 잡혔는데 조우 등으로 버리게 되면 한참 뒤에나 되돌아오기 때문에 이럴 때는 팀원에게 적극적으로 구조 요청을 보내야 한다. 원하는 타이밍에 보험용 카드를 쓰거나 자원을 수급하는 등의 플레이도 제한되기에 전용 자산 등을 활용해서 자원을 쟁여두어야 하고, 행동이 남아있지 않다면 드로우도 지양하는 것이 좋다.
전용 자산인 패트리스의 바이올린은 라운드마다 카드를 버리고 카드를 1장 뽑거나 1자원으로 바꾸는 효과. 같은 위치에 있는 다른 조사자에게 써줄 수도 있지만, 보통은 원활한 자원 수급 용도로 본인이 활용한다. 이번 차례에 쓰지 못하고 버려질 카드를 1카드 혹은 1자원으로 환원하므로 운용 안정성이 높아지며, 특히 행동이 부족한 패트리스에게 행동 없이 카드나 자원을 보충해 주는 좋은 자산.
전용 약점인 다른 차원에서 온 감시자는 숨김 키워드를 보유한 적으로, 적이지만 바로 출현하지 않고 손패에 계속 남는다. 교전이 걸린 상태로는 취급하지 않아 당장 위협적이진 않지만 손패를 하나 차지하기에 매 라운드마다 뽑는 카드가 4장으로 줄어드는 셈이므로 빠르게 처리할수록 좋다. 전용 약점을 대상으로 같은 위치에 교전 상태인 것처럼 전투/회피를 수행할 수 있고 성공하면 버릴 수 있다.[9] 여기서 실패하면 즉시 교전 상태로 출현하며, 무려 3피해를 가하는 위협적인 적이므로 실패하지 않게 조심해야 한다. 그렇다고 끝까지 손에 쥐고 있으면 덱이 다 떨어질 때 패트리스를 공격한다. 고유 효과 때문에 덱 소진이 빠르므로 제법 까다로운 약점. 도일 여사를 채용하면 거의 확정적으로 처리할 수 있다.
고대 표식은 +1 보정값을 부여하고 이번 테스트가 끝난 후 버린 카드 더미에서 단 1장을 제외하고 다른 모든 카드를 본인의 덱에 섞어넣는 효과. 버린 카드 더미를 활용하는 생존자라는 특성상 이 효과가 반드시 이득이 되는 것은 아니지만, 마침 약점을 처리한 후라면 그것만 남기고 전부 섞어버려 오래오래 약점 없이 쾌적한 플레이를 누릴 수 있다.
마지막 기회, 진퇴양난, 월장석, 도일 여사는 패트리스의 전용 카드 취급을 받아 채용률이 높다. 특히 도일 여사는 의지 빼면 시체인 패트리스의 단점도 적은 경험치로 보완해 주는데다 전용 약점이 사실상 프리패스라 좋은 친구. 이 외에도 뽑은 즉시 효과가 적용되는 딜레마 카드도 행동을 아낄 수 있어 많이 채용하고, 함께 나온
이번 라운드에 뽑은 카드를 전부 사용해야 하는 패트리스의 특성상, 매 라운드 반드시 진행하게 되는 조우 대응을 패트리스가 전담하는 것도 괜찮다. 마침 사용 가능한 카드 풀이 조우 대응력에서 상위권인 생존자와 신비주의자이기도 하고. 대표적인 조우 대응 카드인 보호의 진, 존재 부정을 쓸 수 있고, 축복을 사용한다면 광휘의 진도 쓸 수 있다. 생존자 쪽에서도 의지의 힘으로나 운명 비틀기, 백전노장 등을 쏟아넣어 팀원이 조우에 시달리는 걸 원천봉쇄하는 서포터로 활약 가능하다.
반면 의지가 높고 신비주의자 풀에 접근할 수 있음에도, 대다수 마법 자산은 채용하기 애매하다. 전반적으로 비용이 높아 뽑은 시점에 따라서는 아예 플레이가 막히기 일쑤고, 접근 가능한 풀도 2레벨까지라 고점까지 이르지 못하기 때문이다. 차라리 불꽃으로 다가가다, 징조 해석, 혼령 칼날처럼 저렴한 마법 이벤트를 채용하는 것이 더 안정적이다.
고려할 수 있는 덱 아키타입으로는 의지 능력치를 집중적으로 쓰는 마음의 눈 빌드[10], 행동을 아껴 전투/조사를 수행하는 소환된 사냥개 빌드[11] 가 있고, 진홍색 열쇠에서 추가된 영체 투사를 사용해 행동 자체를 늘리는 플레이[12]도 유효한 것으로 평가받는다.
패트리스 해서웨이는 기존의 다른 조사자와 운영법이 판이하게 다르고, 임기응변식으로 플레이해야 해서 변수가 많은 조사자다. 다인 플레이가 아니면 상황에 따라 치명적일 수도 있어 평가는 중하위권 티어. 특히 덱 구성부터 이질적이라 초보자에게는 추천하지 않는다. 그래도 독특한 운용 방식이 색다른 즐거움을 선사하므로 팬층이 있고 진홍빛 열쇠 확장팩에서 딜레마 카드의 추가로 다양한 연구가 진행되고 있다. 패트리스 애호가들은 5장 뽑고 바로 5장 버리는 것을 도미니언 같은 덱빌딩 보드게임에 빗대어 표현하기도 한다.
2.7. 사일러스 마쉬 (Silas Marsh, 선원)
사일러스 마쉬의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷사일러스 마쉬 (Silas Marsh) | ||||||||
직업 | 선원 (The Sailor) | |||||||||
특성 | 방랑자. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 인스머스에 드리운 음모 #5 | |||||||||
덱 크기 | 30 | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0-5 생존자 카드 레벨 0-2 본성 능력 카드 레벨 0-5 중립 카드 | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "시 체인지 호의 작살" "사일러스의 그물" "바다 핏줄의 부름" 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 9 | 정신력 | 5 | |||||||
의지 | 2 | 지식 | 2 | 힘 | 4 | 민첩 | 4 | |||
기능 | 당신이 수행하는 능력 테스트 동안, 당신이 혼돈 토큰을 공개한 후: 당신이 이번 능력 테스트에 소모한 능력 카드 1장을 당신의 손으로 가져옵니다. (라운드당 1번 한정.) | |||||||||
고대 표식 효과 | +0. 당신은 자신의 버린 카드 더미에 있는 능력 카드 1장을 이번 능력 테스트에 소모해도 됩니다. 이번 테스트가 끝난 후, 그 능력 카드를 버리는 것이 아니라, 그 대신 당신의 손으로 가져옵니다. | |||||||||
플레이버 텍스트 | "두려움 따위 항구에 두고 오라고, 친구" |
사일러스 마쉬의 전용 카드 | ||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | ||||||
이름 | ✷시 체인지 호의 작살 | |||||
카드 종류 | 자산 | |||||
제품군 | 인스머스에 드리운 음모 #14 | |||||
역할군 | 중립 | |||||
특성 | 물품. 무기. 근접. | |||||
슬롯 | 손 | |||||
비용 | 3 | |||||
아이콘 | ||||||
효과 | 사일러스 마쉬 덱 전용. 전투. 당신은 이번 공격에서 +1 을 얻습니다. 당신이 이번 능력 테스트에 능력 카드를 1장 이상 소모했었다면, 이번 공격은 +1 피해를 줍니다. 이번 능력 테스트가 끝날 때, 당신이 이번에 소모한 모든 능력 카드를 버리는 것이 아니라 그 대신 당신의 손으로 가져오기 위해, 당신은 ‘시 체인지 호의 작살’을 자신의 손으로 가져와도 됩니다. |
이름 | ✷사일러스의 그물 | ||||
카드 종류 | 자산. | ||||
제품군 | 인스머스에 드리운 음모 #15 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 물품. 도구. | ||||
슬롯 | 손 | ||||
비용 | 2 | ||||
아이콘 | |||||
효과 | 사일러스 마쉬 덱 전용. 회피. 당신은 이번 회피 시도에서 +1 을 얻습니다. 당신이 이번 능력 테스트에 능력 카드를 1장 이상 소모했었고 이번 테스트가 성공했다면, 당신은 자신과 교전 중인 다른 적 하나를 자동 회피해도 됩니다. 이번 능력 테스트가 끝날 때, 당신이 이번에 소모한 모든 능력 카드를 버리는 것이 아니라 그 대신 당신의 손으로 가져오기 위해, 당신은 ‘사일러스의 그물’을 자신의 손으로 가져와도 됩니다. |
이름 | 바다 핏줄의 부름 | ||||
카드 종류 | 약점. 음모. | ||||
제품군 | 인스머스에 드리운 음모 #16 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 저주. | ||||
슬롯 | - | ||||
비용 | - | ||||
아이콘 | - | ||||
효과 | 폭로 - ‘바다 핏줄의 부름’을 플레이 영역 중 당신의 위협 영역에 둡니다. 능력 테스트에 카드를 1장 이상 소모하기 위한 추가 비용으로, 당신은 이러한 카드가 가진 능력 아이콘 가운데 이번 능력 테스트와 일치하는 것마다 자원을 1개씩 지불해야 합니다. : ‘바다 핏줄의 부름’을 버립니다. | ||||
플레이버 텍스트 | - |
- [ 사일러스 마쉬의 이야기 ]
- > 사일러스 마쉬는 얕은 바닷물 웅덩이에서 걸음마를 뗄 무렵부터 바다와 사랑에 빠졌다. 사일러스가 선원이 되기로 한 것은 일생일대에 있어 가장 쉬운 결정이었고, 장대한 기골과 날씨를 예측하는 탁월한 감각으로 오르는 배마다 족족 명성을 쌓아왔다. 사일러스에게 유일한 문제가 있었다면, 그것은 파도 아래에 숨겨진, 기이한 생명체들이 사는 도시에 대한 불길한 꿈을 계속 꾼다는 점이었다. 그 꿈은 고향 땅 인스머스에 남겨두었다고 생각했던, 사일러스의 깊숙한 내면에 도사린 무엇인가를 부르는 것만 같았다.
능력 카드 소모에 특화된 전투형 생존자. 민 티 판처럼 카드 소모에 도움이 되는 능력을 가지고 있고, 생존자답게 소모했던 카드를 다시 손으로 가져오는 고유 능력을 보유하고 있다. 민 티 판이 다른 조사자들을 돕는 것에 조금 더 특화되어 있고, 아이콘을 늘려 줘서 소모하는 카드의 양보다는 질에 집중하는 스타일이라면 사일러스 마쉬는 본인의 카드 소모에 특화되어 있으며 질보다는 양으로 퍼붓는 스타일이다.
전용 자산은 시 체인지 호의 작살과 사일러스의 그물로 두 종류가 있다. 작살은 무난한 공격 성능을 지닌 무기 자산으로, +1 보정값을 주며 카드 1장 이상을 소모해서 전투했다면 +1 피해를 준다. 소모 위주의 플레이를 하는 사일러스에게는 능력 카드 위주의 덱에서 무기 역할을 해줄 수 있는 자산이다. 그물은 회피에 사용되고, 카드 1장 이상을 소모해서 회피했으면 다른 적 하나를 자동 회피할 수 있는 기능도 달려 있다. 또한 두 카드 모두 원한다면 소모했던 모든 카드를 손으로 가져오는 대신 이 카드도 같이 손으로 가져오는 기능이 있는데, 작살을 활용하는 경우 체력이 높은 적에게 능력 카드를 모두 소모한 뒤에 다시 가져와서 한번 더 카드를 쏟아붓는 식의 활용이 가능하다.
전용 약점인 바다 핏줄의 부름은 카드를 소모할 때 일치하는 아이콘마다 자원을 하나씩 내야 하는 귀찮은 약점이다. 빌드업도 다 마쳤고, 아슬아슬한 줄타기를 기반으로 경제도 잘 돌려서 자원이 썩어 넘친다면 모를까 보통은 붙으면 자원 소모가 어마어마하기에 적당히 빨리 떼어내는 것이 좋다.
고대 표식 효과는 +0 보정값에, 버린 카드 더미에 있는 능력 카드 하나를 이 카드에 추가로 소모한 것으로 칠 수 있는 효과다. 버린 카드 더미에 늘 능력 카드가 잔뜩 있을 사일러스는 쉽게 활용할 수 있다. 또한 그렇게 소모한 카드를 손패로 다시 가져올 수 있다.
생존자 카드 외에 본성 능력 카드를 0-2레벨까지 포함할 수 있다. 사일러스의 덱 구성을 도와줄 본성 카드 목록. 능력 카드의 활용에 특화된 조사자 능력을 지닌 만큼 이를 지원받을 수 있는 타 역할군의 본성 능력 카드를 이것저것 채용할 수 있어 운영에 도움이 된다. 유레카!나 기회주의자, 신속한 판단 같은 카드를 고려할 수 있다.
고유 능력으로 테스트에 소모했던 카드 중 하나를 다시 손으로 되돌릴 수 있기에, 소모한 카드들이 조건을 만족하지 않아 불발되었을 때 낭비를 막을 수 있고 반대로 좋은 토큰을 뽑아 능력 카드 투자가 과한 상황이 되었다면 그 중 하나를 가져오는 식으로 활용이 가능하다. 테스트가 끝난 뒤가 아니라 혼돈 토큰을 공개한 시점에 되돌릴 수 있는 것이라 손으로 되돌리면 그 능력 카드의 아이콘과 효과는 취소된다. 효과 발동에 조건이 있는 임기응변, 마음을 추스르다, 혹은 기회주의자 같은 카드들의 불발을 막고 다시 가져올 수 있다.
다만 소모하는 즉시 효과가 발동하는 카드들은 손으로 가져온다 해도 효과는 이미 본 상태라 문제가 없기에, 끈기(1)나 성호(2)와 같은 카드는 되돌려도 아이콘 감소 외에 아무 영향이 없다. 때문에 이런 카드들이 한번 손에 들어오면 추가적인 카드 연계 없이도 매 라운드마다 끈기로 드로우 2장을 보거나, 성호로 축복 토큰을 손쉽게 생산하는 등 시너지를 낼 수 있다. 다른 생존자는 시행착오가 있어야만 가능한데 사일러스는 조사자 능력만으로도 가능하고, 사일러스도 생존자이기에 시행착오를 깔아두었다면 이런 콤보를 한 라운드에 두 번 할 수도 있다. 또한 전화위복을 반복적으로 플레이해서 고대 표식 능력을 통해 버린 카드 더미에 있는 카드를 계속 소모 효과 받으면서 손으로 가져올 수 있다. 금기 적용 이후 이런 연계는 어렵게 되었지만, 그래도 전화위복이 사일러스 입장에서 생존 의지+연습이 완벽을 만든다와 같아지는 만큼 여전히 시너지가 좋은 카드다.
힘과 민첩 능력값이 모두 4라서 전투와 회피에 둘 다 기여할 수 있고, 카드 소모를 통해 높은 보정값을 확보해 안정적으로 두 역할을 맡아줄 수 있는 전투원이다. 그 대가로 지식과 의지가 2인 점은 아쉽지만, 이 점도 카드 소모로 어느 정도 보완이 가능하다. 회피와 전투를 모두 할 수 있는 조사자들이야 많아도 다른 자산이나 카드 효과에 의존하는 것이 아니라 순수 능력값만으로 할 수 있는 조사자는 드물다. 생존자 역할군이고 능력 카드를 여러 차례 반복적으로 활용하는 능력을 가졌기에 카드나 자원 경제도 준수한 편이다. 그러나 결국 본성 카드 일부를 제외하면 좁은 카드 풀 문제도 있고, 생존자 역할군이다 보니 수호자 역할군의 조사자들만큼 화력과 안정성을 내기는 힘들어서 고점 면에서만 보면 후순위로 밀리기 마련이다. 회피 요원으로 보기에도 회피를 잘 하는 조사자들은 이미 많고, 민첩 능력값을 따로 활용할 수단도 생존자 카드 풀만으로는 제한되어서 아쉬운 부분이 많다.
사일러스 마쉬는 카드 소모를 바탕으로 전투와 회피를 모두 수행할 수 있고, 강력한 능력 카드를 상황에 따라 다양하게 소모하면서 게임을 이끌어나갈 수 있는 조사자이다. 생존자 카드를 활용해서 드로우와 자원 모두 막힘이 없고, 그렇게 드로우해 온 능력 카드들로 안정적인 능력 테스트를 수행할 수 있는 장점을 가졌으나 카드 풀 문제로 공격의 위력을 올려 줄 카드가 모자라서 딜 고점이 낮다는 단점 또한 가진다. 윌리엄 요릭처럼 수호자 카드를 활용할 수 있는 것도 아니라 무자비한 일격 같은 카드에 접근이 안 되는 점도 아쉽다. 그럼에도 전투와 회피를 모두 할 수 있다는 차별점과 안정적인 경제력, 부담없는 카드 소모라는 장점을 바탕으로 중위권 정도의 평가를 받는 생존자이다.
2.7.1. 사일러스 마쉬(프로모) (Silas Marsh, 선원)
프로모 사일러스 마쉬의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷사일러스 마쉬 (Silas Marsh) | ||||||||
직업 | 선원 (The Sailor) | |||||||||
특성 | 방랑자. | |||||||||
직업군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 심해의 차원문 #13 | |||||||||
덱 크기 | 30 | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0-5 생존자 카드 레벨 0-2 본성 능력 카드 레벨 0-5 중립 카드 | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "선원의 용맹함" "심해의 꿈" 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 9 | 정신력 | 5 | |||||||
의지 | 2 | 지식 | 2 | 힘 | 4 | 민첩 | 4 | |||
기능 | 당신이 수행하는 능력 테스트 동안, 당신이 혼돈 토큰을 공개한 후: 당신이 이번 능력 테스트에 소모한 능력 카드 1장을 당신의 손으로 가져옵니다. (라운드당 1번 한정.) | |||||||||
고대 표식 효과 | +0. 당신은 자신의 버린 카드 더미에 있는 능력 카드 1장을 이번 능력 테스트에 소모해도 됩니다. 이번 테스트가 끝난 후, 그 능력 카드를 버리는 것이 아니라, 그 대신 당신의 손으로 가져옵니다. | |||||||||
플레이버 텍스트 | "두려움 따위 항구에 두고 오라고, 친구" |
프로모 사일러스 마쉬의 대체물 전용 카드 | ||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | ||||||
이름 | 선원의 용맹함 | |||||
카드 종류 | 능력 | |||||
제품군 | 심해의 차원문 #14 | |||||
직업군 | 중립 | |||||
특성 | 본성. 단련된. | |||||
슬롯 | - | |||||
비용 | - | |||||
아이콘 | ||||||
효과 | 사일러스 마쉬 덱 전용. 대체물. 이번 능력 테스트 동안 음수 보정값을 가진 혼돈 토큰이 공개되면, 카드를 1장 뽑거나 '선원의 용맹함'이 를 획득합니다. |
이름 | 심해의 꿈 (깊은 곳의 차원문) | ||||
카드 종류 | 약점. 능력. | ||||
제품군 | 심해의 차원문 #15 | ||||
직업군 | 중립 | ||||
특성 | 저주. | ||||
슬롯 | - | ||||
비용 | - | ||||
아이콘 | |||||
효과 | 사일러스 마쉬 덱 전용. 대체물. 이 능력의 아이콘은 당신의 능력값에 더하는 대신 뺍니다. 이번 능력 테스트에 실패하면, 이 능력 카드를 당신의 손으로 가져옵니다. 강제 - 당신의 차례 끝에 '심해의 꿈'이 당신의 손에 있다면: '심해의 꿈'을 공개하고 피해를 2 받습니다. |
- [ 프로모 사일러스 마쉬의 이야기 ]
- >사일러스 마쉬는 항상 바다의 부름을 느낀다. 그가 젊은 청년일적에, 공포의 그림자가 드리운 인스머스에다 가족들을 버려두고 일곱 바다를 스스로 항해한 것으로 유명해졌다. 그러나 부모님 사후에도, 바다의 부름은 더욱 거세질 뿐이었다. 사일러스는 날카로운 이빨들이 히죽거리고, 물갈퀴달린 손이 잡으러 오며, 깊은 바다속에서 번뜩이는 눈이 보이는 악몽을 꾸었다. 그의 가족들도 그의 꿈을 설명할 수도 없거니와, 설명하려고도 하지 않았다. 그래서인지 사일러스는 그에게 많은 의문을 갖고 찾아온 사서 아비가일 포어먼을 돌려보낼 수 없었다.
아비가일이 보여준 신비한 고대 서적 '프로페시에 프로파나'는 세계가 멸망하는 것을 예언하는 별의 현상에 대해 알려주며, 여백에 그려진 것은 사일러스가 꿈에서 봤던 괴생명체와 매우 유사했다.
대체물 전용 스킬 카드는 의지, 지식, ?의 넓은 범용성을 보여주면서도 음수 토큰을 뽑았을 때 카드 1장이나 ? 2의 선택지를 주어 능력치가 모자랄 때는 ? 2개를, 능력치가 충분할 때는 카드 1장을 선택할 수 있게 해준다. 이 카드 또한 스킬 카드여서 능력으로 다시 주워올 수 있고, 위에 언급한 진정한 생존가로도 가져 올 수 있게 본성 특성을 가졌다. 최대한 많이 사용하면서 이득을 보자.
대체물 전용 약점 카드 마저도 스킬이다. 유례없는 마이너스 스킬카드. 테스트에 마이너스를 붙여가면서 성공해야 차례 끝에 체력 소모를 막을 수 있다. 꽤나 성가신 카드긴 하지만, 2 이하 실패 등의 카드를 쓸 때에 도움을 주기도 하는 의외의 꿀템.[13] 물론 떼어낼려면 성공하기 위해 발악하긴 해야겠지만 기틀이 잘 마련된 사일러스는 이 카드를 포함한 다량의 스킬 카드를 소모하여 약점을 털어내고 필요한 스킬 카드는 다시 가져오는 플레이가 가능하다.
2.8. 밥 젠킨스 (Bob Jenkins, 외판원)
밥 젠킨스의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷밥 젠킨스 (Bob Jenkins) | ||||||||
직업 | 외판원 (The Salesman) | |||||||||
특성 | 사업가. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 지구의 끝자락 조사자 확장 #16 | |||||||||
덱 크기 | 30 | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0 생존자 카드 레벨 1-5 무법자 카드 레벨 0-5 중립 카드 이외의 레벨 0 무법자 카드 최대 5장 | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "명민한 거래 수완" "탐욕" 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 6 | 정신력 | 8 | |||||||
의지 | 2 | 지식 | 4 | 힘 | 3 | 민첩 | 3 | |||
기능 | 언제든지 당신이 위치한 장소에 있는 조사자는 자신의 손에 있는 물품 자산을 당신에게 공개해도 됩니다. 당신의 차례 동안, 당신은 추가로 행동을 1번 더 수행해도 됩니다. 단, 이 추가 행동은 당신이 위치한 장소에 있는 조사자의 손에서 물품 자산 하나를 플레이하는 데에만 사용할 수 있습니다. (플레이한 카드는 그 조사자의 플레이 영역에 두고 그 조사자가 조종하며, 자원 비용은 두 조사자가 함께 합쳐서 지불해도 됩니다.) | |||||||||
고대 표식 효과 | 당신이 조종하는 물품 자산마다 +1. | |||||||||
플레이버 텍스트 | - |
밥 젠킨스의 전용 카드 | ||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | ||||||
이름 | 명민한 거래 수완 | |||||
카드 종류 | 자산 | |||||
제품군 | 지구의 끝자락 조사자 확장 #17 | |||||
역할군 | 중립 | |||||
특성 | 재능. | |||||
슬롯 | - | |||||
비용 | 2 | |||||
아이콘 | ||||||
효과 | 밥 젠킨스 덱 전용. 당신이 플레이하는 모든 물품 자산의 비용을 1씩 낮춥니다. 당신이 물품 자산 하나를 플레이할 때: 그 자산은 당신이 위치한 장소에 있는 아무 조사자 한 명이 조종하도록 플레이합니다. | |||||
플레이버 텍스트 | “댁이 말씀하시는 그 세상의 종말​​이고 어쩌고 말이죠, 제게는​ 사업 기회​​라고 들립니다만.” |
이름 | 탐욕 | ||||
카드 종류 | 약점. 음모. | ||||
제품군 | 지구의 끝자락 조사자 확장 #18 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 결함. | ||||
슬롯 | - | ||||
비용 | - | ||||
아이콘 | - | ||||
효과 | 폭로 - 공포를 1 받습니다. 또한 당신이… - …가진 자원이 10개 이하라면, 추가로 공포를 1 더 받습니다. - …가진 자원이 5개 이하라면, 추가로 공포를 1 더 받습니다. - …가진 자원이 0개라면, 추가로 공포를 1 더 받습니다. | ||||
플레이버 텍스트 | 말하자면, 그는 자기자신만의 종교에 심취한 것만 같았다. |
- [ 밥 젠킨스의 이야기 ]
- > 밥의 말에 따르면, 외판원으로 성공할 수 있는 비밀은 바로 끈질김이다. 사람들에게 물건을 팔고자 한다면, 그들에게 그 물건이 필요하다고 알려주기만 하면 된다. 다만, 반복해서 끈질기게. 최근 밥은 “저주받은” 금화 한 무더기를 손에 넣었고, 지금껏 자신만만하게 신봉하던 끈질김과 함께라면 그 기원과 목적을 밝혀낼 수 있으리라고 기대했다. 밥이 수완을 잘 쓴다면, 이번 건은 그야말로 대박이 될 수도 있을 것이다. 어쩌면 마침내 은퇴할 기회를 붙잡고 눈독 들이던 배를 사고, 열대 휴양지에서 낚시를 즐기며 여생을 보낼 수도 있으리라. 하지만 다른 한편으로는, 밥은 이번 기회에 반짝이는 모든 것이 금이 아니라는 사실을 깨닫게 될지도 모른다.
생존자로 시작해서 무법자로 성장하는 조사자. 물품을 플레이할 때만 사용할 수 있는 추가 행동을 가지고 있으며, 저레벨의 생존자 카드 풀과 고레벨의 무법자 카드 풀을 통해 물품을 활용한 서포팅 및 조사/전투/회피 기여가 가능한 조사자이다.
전용 자산인 명민한 거래 수완은 모든 물품의 플레이 비용을 1 줄여주고, 추가로 물품 자산을 같은 장소에 있는 다른 조사자의 플레이 영역에 놓을 수 있게 해 준다. 생존자 또는 무법자의 여러 유용한 물품 자산을 팀원에게 넘겨줄 수 있는 활용도 높은 기능으로, 무법자의 고레벨 무기 등을 대신 내려놓고 전투원에게 넘겨준다든지 가죽 코트 등 업소빙 수단을 넘겨줘 추가 체력을 주는 등의 폭 넓은 서포팅을 할 수 있다. 자신 것이 아니라 다른 조사자의 물품 자산이라도 밥의 조사자 능력으로 플레이할 수 있는데, 이를 연계해서 원래는 밥이 접근할 수 없는 물품 카드를 플레이한 뒤 마찬가지로 그 물품에 접근이 안 되는 다른 조사자에게 넘겨주는 식으로 규칙을 비틀 수도 있다. 고급 수호자 무기에 접근이 안 되는 다니엘라에게 다른 수호자&신비주의자에게
전용 약점인 탐욕은 보유하고 있는 자원이 적을수록 많은 공포를 받는 카드인데, 자원이 하나도 없다면 최대 4공포까지 한번에 들어오게 된다. 밥은 정신력이 8로 높은 편이기도 하고 어느 정도 돈을 모아두었다면 가벼운 공포에 그치기 때문에 그리 무섭지 않은 약점이기는 하나, 초반 빌드업 과정에서 자원이 모자랄 때 재수 없게 맞으면 아찔해지니 주의해야 한다. 약점을 의식해서 자원 저장소에 항상 어느 정도 자원이 남아있도록 조절하는 것이 좋다. 직접적인 공포가 아니므로 업소빙 수단이 있다면 적절히 흡수하는 것도 가능해 대응하기는 그렇게 어렵지 않다.
밥은 조사자 기능으로 물품 자산을 플레이할 수 있는 추가 행동을 가지는데, 추가 행동을 얻는 조사자 자체는 여럿 있지만 밥만의 차별점이자 강점으로 이 추가 행동을 다른 조사자들에게도 써 줄 수 있다. 이 행동을 할 때 한정으로 같은 장소에 있는 다른 조사자들의 카드를 볼 수 있고, 이를 즉시 플레이할 수 있게 도와줄 수 있다. 여유가 된다면 심지어 비용까지 일정량 혹은 전부 내줄 수도 있어 서포터로서의 면모가 돋보이는 조사자다. 자신의 차례가 아니더라도 밥의 차례에 추가 행동을 받아 미리 자산을 내려놓을 수 있고 행동을 아낄 수 있어 전략적인 활용이 가능하다.
지구의 끝자락 조사자 특유의 카드 풀을 따라가기에 생존자 카드는 0레벨까지만 채택할 수 있다. 따라서 생존자의 실패를 통한 빌드업을 하기 위한 소름 끼치는 토템(3), 끈기(1), 시행착오 등에 접근이 되지 않으므로 아슬아슬한 줄타기 기반의 운영은 제약이 걸려 있다. 그러나 그게 아니더라도 좋은 카드는 많다. 오히려 무법자 카드를 1레벨부터 5레벨까지 쓸 수 있어 희석되는 단점이고, 생존자의 카드들이 대체로 저레벨에 성능이 좋은 카드들이 포진되어 있어 큰 문제가 없다. 이런 특성 덕분에 지구의 끝자락 카드 풀이 그닥 아쉽지 않게 느껴지는 조사자이기도 하다.
밥은 팀원에게 본인의 추가 행동을 양보해줄 수 있으므로 서포터 역할을 어느 정도 맡을 수 있다. 그러나 본인이 대체로 가격대가 비싼 무법자 자산을 바탕으로 빌드업을 하는 경우가 많고, 생존+무법이라는 특성상 빌드업을 해야만 뭔가 할 수 있으므로 팀원을 도와준답시고 자원이고 행동이고 다 내 주었다가는 정작 본인이 말라죽기 쉬우니 주의해야 한다. 초반에는 행동 정도만 써 주는 정도로 하고 본인의 빌드업에 집중한 뒤, 충분히 자원이 모이고 빌드업이 어느 정도 끝났을 때 본격적으로 팀을 지원해 주는 것이 낫다.
준수하게 활용도 높고 변수 창출력이 뛰어난 능력에, 무난한 능력치를 기반으로 조사 위주의 여러 행동을 통해 승리에 기여할 수 있는 조사자다. 무법자 메인 덱을 구성하게 되는데 물품 플레이 비용을 아껴주는 전용 자산과 무법자 카드 풀을 활용해 빅 머니 덱을 시도할 수도 있고, 생존자 0레벨 카드를 통해 저점을 챙기는 세팅을 할 수도 있다. 생존자와 무법자의 자원 소스 카드를 폭 넓게 사용할 수 있어 돈을 모아두기도 쉽고, 든든한 연줄(3)이나 거리의 법칙(3)을 기반으로 한 능력치 펌핑 운영이 가능하다. 돈 모으기 빌드를 구사할 수 있고 생존자 카드를 활용한다는 점에서 프레스턴 페어몬트와도 유사한 점이 있다.
그러나 의지와 힘, 민첩 능력값이 애매해서 힘이나 민첩 기반의 무법자 빌드를 타기에는 아쉬움이 남고, 그나마 지식이 4로 준수하지만 무법자에게는 지식을 활용할 수 있는 카드가 풍부하지 않기 때문에 답답할 수 있다. 무법자+생존자 카드 풀의 빅 머니 덱을 하자니 프레스턴의 하위호환이 될 뿐이고, 밥은 물품 한정 추가 행동으로 본인의 물품 기반 운영을 쉽게 하면서 팀원도 도와줄 수 있다는 점으로 차별화를 해야 하는데 많은 자원을 기반으로 활용하는 무법자 카드들과 저점을 챙기는 생존자 카드 간에 시너지가 잘 나지 않는다. 0레벨 무법자 카드를 쓸 수 없고 고레벨 생존자 카드에 접근이 안 되기 때문에 경험치를 많이 요하는 덱 구성을 취할 수밖에 없다는 것도 약점이다.
밥 젠킨스는 물품을 플레이할 때 부담을 덜어주는 고유 능력과 전용 자산, 그리고 생존자+무법자 카드 풀을 통해 조사를 비롯하여 여러 분야에 기여할 수 있는 역량을 지닌 조사자이다. 다른 조사자에게도 물품을 깔아줄 수 있기 때문에 팀원의 빌드업을 도와줄 수 있다는 점도 분명한 장점이다. 상술한 단점들이 있지만 지구의 끝자락 조사자 중에서는 카드 풀의 한계가 그나마 크게 와닿지 않기도 하고, 무법자 고레벨 카드를 활용해 고밸류의 덱 구성을 할 수 있어서 준수한 평가를 받는 생존자이다.
2.9. 대럴 시몬스 (Darrell Simmons, 사진기자)
대럴 시몬스의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷대럴 시몬스 (Darrell Simmons) | ||||||||
직업 | 사진기자 (The Photographer) | |||||||||
특성 | 기자. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 진홍색 열쇠 조사자 확장 #15 | |||||||||
덱 크기 | 30 | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0-5 생존자 카드 레벨 0-2 탐구자 카드 레벨 0-5 중립 카드 | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "대럴의 코닥 사진기" "망가진 필름" 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 6 | 정신력 | 8 | |||||||
의지 | 2 | 지식 | 5 | 힘 | 2 | 민첩 | 3 | |||
기능 | 당신은 ‘대럴의 코닥 사진기’를 플레이 영역에 두고 게임을 시작합니다. 당신이 위치한 장소에서의 능력 테스트 동안, 당신이 조종하는 자산 하나에서 증거를 1개 소비합니다: 이번 테스트의 난이도를 2만큼 낮춥니다. (테스트당 1번 한정.) | |||||||||
고대 표식 효과 | +1. 당신이 조종하는 자산 하나에 증거를 1개 놓습니다. | |||||||||
플레이버 텍스트 | "진실은 우리 모두가 아는 것보다 암울한 법이지." |
대럴 시몬스의 전용 카드 | ||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | ||||||
이름 | 대럴의 코닥 사진기 (백문이 불여일견) | |||||
카드 종류 | 자산 | |||||
제품군 | 진홍색 열쇠 조사자 확장 #16 | |||||
역할군 | 중립 | |||||
특성 | 물품. 도구. | |||||
슬롯 | - | |||||
비용 | 2 | |||||
아이콘 | ||||||
효과 | 대럴 시몬스 덱 전용. 적 또는 음모 하나가 플레이 영역에 들어온 후, ‘대럴의 코닥 사진기’를 소진합니다: 토큰 저장소에서 자원을 1개 가져와 그 적/음모에 놓습니다. 이 자원 토큰은 ‘증거’로 간주합니다. 당신이 단서를 발견한 후: 그 장소에 있는 (또는 어떠한 장소에도 있지 않은) 적들 및 음모들에 놓인 증거를, 도합 발견한 단서 개수만큼 ‘대럴의 코닥 사진기’로 이동시킵니다. | |||||
플레이버 텍스트 | - |
이름 | 망가진 필름 | ||||
카드 종류 | 약점. 음모. | ||||
제품군 | 진홍색 열쇠 조사자 확장 #17 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 실수. | ||||
슬롯 | - | ||||
비용 | - | ||||
아이콘 | - | ||||
효과 | 폭로 - 당신이 조종하는 카드에서 도합 증거를 4개 제거합니다. 당신이 이렇게 제거할 수 없는 증거마다, 공포를 1씩 받습니다. | ||||
플레이버 텍스트 | 이토록 확실한 증거가 그저 햇빛 아래 쓰레기로 전락해버렸다니… |
- [ 대럴 시몬스의 이야기 ]
- > 아컴에서 나고 자란 대럴 시몬스는 이 기묘한 도시에서 뭔가 정상적이지 않은 일이 일어난다는 것을 알고 있었다. 고등학교를 졸업한 후, 대럴은 아컴 애드버타이저에서 사진기자로 일하며, 안 가본 곳이 없을 정도로 아컴을 샅샅이 훑고 다녔다. 그러나 그의 운명을 가른 어느 날 밤, 대럴은 진정 불가해한 공포를, 자신의 세계를 뒤흔들 무시무시한 공포를 목도하고서 전율할 수밖에 없었다. 편집장은 그저 헛것에 불과하다고 일축했지만, 대럴은 진실을 알고 있다. 이제 대럴은 떼려야 뗄 수 없는 카메라를 끼고서 고향 아컴과 그 너머에 있는 무시무시한 존재의 증거를 포착하기 위해 나섰다. 이 목적을 이루기 전까지는 쉬지 않으리라. 그저 사진 1장, 절묘한 사진 1장을 얻는 그 순간까지.
난이도 낮추기를 통한 조사에 특화된 생존자. 대럴 시몬스는 생존자 최초로 지식 능력값이 5에 탐구자 서브 역할군을 가지고 나온 조사 중심의 생존자이다. 기본 지식 능력값도 5로 높은데 탐구자 카드를 2레벨까지 채용할 수 있는 카드풀을 가지고 있어 이 점만 보아도 조사에서 활약할 여지가 충분하다. 대럴 시몬스의 고유 능력은 조종 중인 자산 하나에서 증거 1개를 소비해 해당 테스트의 난이도를 2 낮추는 것으로, 증거만 확보할 수 있다면 한 라운드에 여러 번 사용하는 것도 가능하다. 테스트 성공/실패를 가를 때 난이도를 낮춘다는 것은 보통 능력값을 올리는 것보다 유리하기에, 어떤 테스트든지 사용할 수 있는 이 고유 능력은 상당히 안정적이고 준수하다고 볼 수 있다.
고유 자산인 대럴의 코닥[14]은 기본적으로 제공되는 증거 수급용 자산으로, 그 자체로 뭔가 행동 격발 기능을 제공하거나 보정값을 주는 것은 아니지만 능력을 사용하기 위한 증거 수급을 도와준다. 적이나 음모 카드가 플레이 영역에 들어올 때 자원을 토큰 저장소에서 하나 가져와 그 카드에 올려두고, 해당 카드가 있는 장소(또는 장소부착형이 아닌 음모 카드라면 장소에 관계없이)에서 단서를 발견하면 올려 두었던 자원 토큰을 그 단서 수만큼 가져와서 증거로 바꿀 수 있다. 음모 카드든 적이든 기본적으로 계속 튀어나오는 것이기 때문에, 라운드마다 증거 하나를 올려두기는 어렵지 않고 단서를 발견하면서 다니면 꾸준히 증거를 모을 수 있다. 다만, 이 카드만으로는 보통 사용할 증거가 턱없이 모자라기에 다른 증거 수급용 자산을 추가로 쓰는 것이 좋다.
전용 약점인 망가진 필름은 힘들게 모은 증거를 4개씩이나 버리게 만드는데, 다른 약점들이 그렇듯 두 가지 선택지 중에 고를 수 있는 것도 아니고 일단 증거를 털어버린 다음 만약 4개를 채우지 못했으면 남은 증거 수만큼 공포를 받게 되는 상당히 아픈 약점이다. 증거를 못 모았으면 볼 때마다 공포를 4씩 받게 되고, 증거를 열심히 모았으면 증거가 다 털려버리게 되는 악랄한 효과다. 생존자 0-5레벨에 탐구자 0-2레벨이라는 흉악한 카드 풀로 인해 막강한 덱 사이클링이 가능할 것을 우려했는지, 덱을 빠르게 돌리는 것 자체가 손해가 되도록 설계되어 있다. 때문에 캘빈 라이트가 그렇듯이 전용 약점을 의식해서 덱을 비교적 천천히 돌려야 한다.
고대 표식 효과는 +1 보정값으로 평범하고, 조종 중인 자산 하나에 증거를 1개 올려준다. 늘 증거가 모자란 대럴에게는 가뭄의 단비 같은 효과이지만, 고대 표식 자체가 자주 볼 수 있는 것이 아니다보니 증거 수급 플랜은 따로 충분히 마련해야 한다.
기본 지식이 5로 높다 보니 기존 생존자들이 하던 식으로 맨땅에 조사를 하고 아슬아슬한 줄타기를 기반으로 여러 카드를 조합하는 빌드를 구사하기 어렵다. 물론 하고자 하면 육상 운동화 등으로 테스트를 만들어서 할 수는 있겠지만, 결국에는 전용 약점 때문에 덱을 빠르게 순환시키면 큰 손해이기 때문에 기존의 생존자와는 다른 전략을 취하는 것이 좋다. 압도적인 기본 지식 능력값에 조사자 기능을 통한 난이도 낮추기를 연계하면 조사를 할 때 초과 성공하기가 어렵지 않고, 초과 성공 시 이득을 보는 쓰레기 더미 뒤지기 등의 카드를 활용하기 쉽다. 얼음송곳(3)과 쓰레기 더미 뒤지기를 같이 사용하는 세팅도 유효하다. 전반적으로 비슷하게 탐구자+생존자인 민 티 판처럼 운영할 수 있는데, 탐구자들과 달리 대럴은 생존자이기 때문에 접근 가능한 고레벨 카드가 별로 없다는 단점이 있다. 대신 생존자 카드가 5레벨까지 접근 가능하기에 차별성은 가진다.
테스트 난이도 2를 낮추는 능력 자체는 상당히 사기적이다. 손전등이나 낡은 열쇠 뭉치가 장막값 자체를 낮춰 주어 준수한 평가를 받는데, 대럴은 여기에 조사자 기능까지 연계해서 장막값 4까지 촉수를 제외하면 확정적으로 조사에 성공할 수 있다. 더욱 강화된 손전등(3)이나 낡은 열쇠 뭉치(3)를 동원하면 장막값 6까지 매우 높은 확률로 조사에 성공할 수 있으므로, 낡은 열쇠 뭉치의 효과로 사실상 거의 모든 장소에서 안정적으로 단서를 2개씩 긁어모을 수 있다. 심지어 손전등(3)은 회피에도 쓸 수 있어서 회피값 4까지도 안정적으로 회피할 수 있다. 거기에 같은 사이클에 추가된 실마리를 비춰라처럼 테스트 난이도를 0으로 만들어 성공했을 때 이득을 보는 카드를 활용할 수 있다.
조사자 능력을 활용하기 위해 증거를 지속적으로 수급하는 것이 핵심이고, 전용 자산은 효율적인 증거 수급을 도와준다. 1~2인보다는 3~4인 플레이에서 좀 더 증거 수급이 쉬운 편이다. 그 다음으로 좋은 수단은 실험적 가설로, 손 슬롯도 차지하지 않으면서 향상하지 않더라도 3 차이 이상으로 테스트에 성공하면 자연스럽게 증거가 하나씩 쌓이기에 필요할 때 쓸 수 있다. 또 다른 증거 수급 카드는 연구 일지인데, 이 카드는 단서를 버리는 방식의 운영을 지원해 주는 카드라서 쓰레기 더미 뒤지기+얼음송곳과 같이 쓰기 어렵고, 모이는 증거도 정작 쓰기가 애매해진다는 단점이 있다. 그리고 최신 금기 기준으로 연구 일지가 최대 3개 발견으로 조정되어 단서 떨구기 아키타입 자체가 사장되어 버렸기에 이제는 다른 손 자산을 쓰는 게 낫다. 헴록 베일의 축일에서 추가된 현미경도 지속적으로 증거가 쌓이는 좋은 대안이다. 변칙적으로는 다재다능으로 빼도 박도 못할 증거품을 추가해서 카드를 플레이하고 쓰레기 더미 뒤지기로 재활용해서 계속 하는 것으로 증거를 확보할 수 있다.
괜찮은 조사 포텐셜을 가졌고 초과 성공 및 일반적인 성공을 쉽게 노릴 수 있는 조사자 능력 덕에 무난한 성능을 가졌지만 단점도 무시할 수 없다. 의지 능력값이 2로 낮은 편이라 신화 단계에서 테스트를 위해 증거를 써야 할 일이 많고, 전용 약점 처리가 까다로운 편이라 증거를 잘 모았더라도 많이 사용하기가 어렵다. 자력으로 증거를 수집할 수 있는 방법이 많지 않다 보니 시나리오 상황에도 영향을 받는다. 약점을 의식해서 덱 순환 속도를 조절할 필요가 있기에 생존자 5레벨+탐구자 2레벨의 카드 풀에도 불구하고 탐구자처럼 사이클링을 할 수는 없다는 점도 아쉽다. 그리고 주력으로 사용하던 카드인 쓰레기 더미 뒤지기, 실마리를 비춰라, 낡은 열쇠 뭉치(3), 연구 일지가 모두 금기로 하향을 당해 전체적으로 조사자 성능이 하락했다.
대럴 시몬스는 강력한 조사자 능력을 바탕으로 테스트에 초과 성공한 뒤 이득을 보거나, 난이도를 낮추는 카드들을 연계해 테스트 난이도를 0으로 만들어서 확정 성공을 노린 뒤 난이도가 0일 때 이득을 보는 카드를 같이 활용하도록 설계되었다. 장막값이 높은 장소에서도 안정적으로 조사를 수행할 수 있고, 생존자 역할군인데다 주로 사용하는 카드들의 비용이 낮아 빌드업 부담도 적다 보니 저점이 높은 한편 고점도 준수하다. 여태까지 나온 생존자들 중에서 손에 꼽을 만큼 조사에 잘 기여할 수 있는 잠재력을 가졌으나, 전용 약점으로 파워 밸런스가 눌러져 있기 때문에 무시무시한 덱 사이클링을 기반으로 단서를 쓸어담는 탐구자들을 따라갈 정도는 아니라서 중상위권 정도의 평가를 받는다.
2.10. 행크 샘슨 (Hank Samson, 농부)
행크 샘슨의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷행크 샘슨 (Hank Samson) | ||||||||
직업 | 농부 (The Farmhand) | |||||||||
특성 | 조수. 파수꾼. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 헴록 베일의 축일 조사자 확장 #15 | |||||||||
덱 크기 | 35 | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0-5 생존자 카드 레벨 0-5 중립 카드 이외의 레벨 0-2 본성 그리고/또는 영혼 카드 최대 10장 | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "꺾이지 않는 정신" "아빠는 어딨지?" 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 5 | 정신력 | 5 | |||||||
의지 | 3 | 지식 | 1 | 힘 | 5 | 민첩 | 3 | |||
기능 | 당신이 위치한 장소에 있는 조력자 자산 또는 다른 조사자가 받는 피해 그리고/또는 공포를 당신에게 할당해도 됩니다. 당신이 피해 그리고/또는 공포로 인해 쓰러지려 할 때: 그 대신 당신의 모든 피해와 공포를 회복하고 '행크 샘슨'을 이 카드와 결속된 결연한 조사자 카드의 원하는 면과 맞바꿉니다. | |||||||||
고대 표식 효과 | +1. | |||||||||
플레이버 텍스트 | - |
행크 샘슨의 전용 카드 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 결연한 행크 샘슨 : 조수 | |||||||||
이름 | ✷행크 샘슨 (Hank Samson) | |||||||||
직업 | 농부 (The Farmhand) | |||||||||
특성 | 조수. 결연한. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 헴록 베일의 축일 조사자 확장 #16a | |||||||||
체력 | 4 | 정신력 | 6 | |||||||
의지 | 3 | 지식 | 3 | 힘 | 4 | 민첩 | 4 | |||
기능 | 결속(행크 샘슨). 당신은 회복될 수 없습니다. 당신이 위치한 장소에 있는 조력자 자산 또는 다른 조사자가 받는 피해 그리고/또는 공포를 당신에게 할당해도 됩니다. 당신에게 공포가 1 이상 놓인 후: 카드를 1장 뽑습니다. | |||||||||
고대 표식 효과 | +1. '행크 샘슨'이 가진 공포 1을 당신이 조종하는 자산 하나로 이동시킵니다. |
결연한 행크 샘슨 : 파수꾼 | |||||||||
이름 | ✷행크 샘슨 (Hank Samson) | ||||||||
직업 | 농부 (The Farmhand) | ||||||||
특성 | 파수꾼. 결연한. | ||||||||
역할군 | 생존자 | ||||||||
제품군 | 헴록 베일의 축일 조사자 확장 #16b | ||||||||
체력 | 6 | 정신력 | 4 | ||||||
의지 | 4 | 지식 | 1 | 힘 | 6 | 민첩 | 3 | ||
기능 | 결속(행크 샘슨). 당신은 회복될 수 없습니다. 당신이 위치한 장소에 있는 조력자 자산 또는 다른 조사자가 받는 피해 그리고/또는 공포를 당신에게 할당해도 됩니다. 당신에게 피해가 1 이상 놓인 후: 자원을 2개 얻습니다. | ||||||||
고대 표식 효과 | +1. '행크 샘슨'이 가진 피해 1을 당신이 조종하는 자산 하나로 이동시킵니다. |
이름 | 꺾이지 않는 정신 | ||||
카드 종류 | 이벤트 | ||||
제품군 | 헴록 베일의 축일 조사자 확장 #17 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 영혼. | ||||
슬롯 | - | ||||
비용 | 2 | ||||
아이콘 | |||||
효과 | 행크 샘슨 덱 전용. 신속. 당신이 정예가 아닌 적과 교전할 때 플레이합니다. '행크 샘슨'이 가진 피해와 공포를 도합 2까지 그 적에게 이동시킵니다(이동시킨 피해와 공포는 모두 피해가 됩니다). | ||||
플레이버 텍스트 | Everyone is a hero to someone. |
이름 | "아빠는 어딨지?" | ||||
카드 종류 | 약점. 음모. | ||||
제품군 | 헴록 베일의 축일 조사자 확장 #18 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 결함. | ||||
슬롯 | - | ||||
비용 | - | ||||
아이콘 | - | ||||
효과 | 폭로 - 적 하나를 버릴 때까지 조우 덱 맨 윗장부터 카드를 1장씩 버립니다. 이렇게 버려진 적에게 "아빠는 어딨지?"를 부착합니다. 그 적은 (가능하다면) 당신의 위치에서 이어진 장소에 출현합니다. 부착된 적은 '도주'[15] 키워드를 획득합니다. 강제 - 라운드 끝에: '행크 샘슨'은 직접적인 공포를 1 받습니다. |
- [ 행크 샘슨의 이야기 ]
- > Growing up on a farm, Hank Samson did all the chores Ma and Pa told him to do, including taking care of his brothers and sisters. When Pa showed him the strange animals in the city stockyard, Hank felt uneasy, but he did as he was told. When Pa told him to wait, he waited. And when Pa didn't come back, Hank went to find him. Pa taught him that family is everything, and you don't just leave family behind.
행크 샘슨은 조력자 자산이나 다른 조사자가 받는 피해/공포를 대신 받을 수 있고, 피해나 공포로 인해 쓰러지면 두 가지 형태 중 하나로 변신하는 생존자이다. 변신의 형태로는 낮은 지식이 보완되는 조수와 힘이 강화되는 파수꾼으로 두 종류가 있는데, 능력값부터 적과 싸우는 것에 어울리고 약점을 처리하기에도 수월한 만큼 파수꾼으로 변신하는 것이 일반적이다.
전용 결속 카드인 행크 샘슨(조수)는 3/3/4/4의 능력값 및 체력 4/정신력 6을 갖는 조사자 카드로, 행크 샘슨이 쓰러질 때 이 카드로 대체할 수 있다. 기본 행크와 마찬가지로 다른 조력자나 조사자가 받는 피해/공포를 끌어올 수 있는 기능이 달렸고, 공포를 받을 때 카드를 1장 뽑을 수 있는데 그 대신에 회복을 할 수 없게 된다. 무난한 능력값으로 전투/조사/회피에 모두 어느 정도 기여할 수 있고, 낮은 지식이 보완되어 난이도를 낮추는 카드를 활용하면 조사도 도울 수 있다.
또 다른 결속 카드인 행크 샘슨(파수꾼)은 4/1/6/3의 능력값 및 체력 6/정신력 4를 갖는 조사자 카드로, 행크 샘슨이 쓰러질 때 이 카드로 대체할 수 있다. 피해와 공포를 끌어올 수 있고 피해를 받을 때 자원을 2개 획득한다. 마찬가지로 회복을 할 수 없게 된다. 아컴호러 카드게임 최초로 기본 힘 능력값이 6인 조사자인데, 상당히 높은 힘 보정값을 토대로 적 처리에 기여할 수 있다. 의지 4/민첩 3 또한 신화 단계에서 버틸 수 있게 돕는다.
전용 이벤트 카드인 꺾이지 않는 정신은 적과 교전할 때 신속으로 플레이할 수 있는 이벤트로, 행크 샘슨이 가진 피해/공포를 도합 2까지 해당 적에게 올려놓으며 모두 피해로 변환한다. 변신 이후에 회복을 할 수 없는 행크가 체력/정신력 관리를 할 수 있게 도우면서 행동을 절약해 전투할 수 있도록 하는 카드이다.
전용 약점인 “아빠는 어딨지?”는 조이 사마라스처럼 조우 덱 맨 위에서부터 카드를 버려 적 하나를 찾은 뒤 이어진 장소에 출현시키고 부착하는 음모 카드이다. 부착된 적은 헴록 베일의 축일에서 추가된 키워드인 도주를 획득하고, 라운드 끝에 행크 샘슨에게 직접적인 공포 1을 준다. 회복을 할 수 없는 행크 입장에서 방치했다가는 쓰러질 수 있기 때문에 빠르게 처리하는 게 좋다.
행크는 결연한 상태로 변신한 시점부터 뛰어난 능력값과 쓸만한 반응 격발 능력을 얻게 되지만, 그 대가로 회복을 일체 할 수 없게 되는 리스크를 안고 가게 된다. 체력/정신력이 6/4 또는 4/6으로 낮은 편이기 때문에 직접적인 피해/공포에 민감하게 반응해야 하고, 최대한 행크에게 피해와 공포가 직접 할당되는 상황을 줄여야 한다.
생존자 역할군이기에 좋은 성능의 업소버 자산과 생존용 카드들을 챙길 수 있어서 어느 정도 생존력을 보장받을 수 있지만, 직접적인 피해/공포가 누적되면 회복을 시킬 수 없어 버틸 수 있는 방법이 제한적이다. 회복하는 대신에 행크에 놓인 피해/공포를 다른 카드로 옮기는 것은 가능하기 때문에 이런 기능이 달린 카드를 활용하는 것이 좋다. 전용 이벤트 카드와 헴록 베일의 축일에서 나온 행크 지원 카드를 활용할 수 있고, 팀에 수호자 카드에 접근 가능한 조사자가 있다면 굳은 맹세를 달아주고 행크의 체력/정신력 관리를 도와줄 수도 있다.
피터 실베스터+제시카 하이드의 조합으로 3개 능력값을 보정하고 피해와 공포를 동시에 관리하면서, 사냥용 재킷이나 가죽 코트, 소중한 기념품 등으로 추가적인 업소빙을 할 수 있다. “난 더한 것도 이겨냈어…”, 끝내주는 운, 인내 등의 카드로 쓰러질 위기에서 회생할 수 있고, 보호의 진 같은 조우 대응 카드도 끌어올 수 있다. 본성 카드 풀에서는 유용한 타 역할군의 능력 카드를 가져올 수 있으니 이 또한 활용하면 좋다.
리스크를 가지는 대신 능력값이 상당히 좋은 편인데, 조수 형태는 3/3/4/4로 균형 잡힌 능력값을 가지게 되며 파수꾼 형태는 기본 힘이 무려 6이 되어 전투를 비교적 손쉽게 할 수 있다. 카드 풀은 생존자 0-5레벨에 영혼 또는 본성 카드를 2레벨까지 10장 포함할 수 있어 전투에 도움이 되거나 위험을 관리할 수 있는 카드를 끌어올 수 있다. 캘빈 라이트와 제법 비슷한 덱 구성 조건을 가지고 있다.
플레이 스타일도 캘빈 라이트와 약간 비슷하다. 피해와 공포를 끌어와 결연한 상태로 변신한 다음 직접적이지 않은 피해/공포는 할당 및 무시를 통해 상쇄하고 직접적인 피해/공포는 토큰 이동 효과가 있는 카드를 통해 관리한다. 생존자 카드에는 죽음을 방지해 주는 카드들이 많고, 영혼/본성 카드 중에서도 있기 때문에 생존자답게 줄타기 플레이를 할 수 있다. 다만 캘빈처럼 반드시 남은 체력/정신력을 낮게 유지할 필요는 없으므로, 고유 능력의 반응 격발 기능으로 이득을 볼 때와 체력/정신력 관리를 해야 할 상황을 잘 구분해서 플레이하면 된다.
주위에서 끌어 온 피해/공포는 행크 샘슨 조사자 카드에만 할당할 수 있고, 행크가 조종하는 자산에는 할당할 수 없음에 유의. 피해/공포를 받으면 자원을 얻거나 카드를 뽑는 기능 또한 행크에게 직접 할당할 때만 적용된다. 반대로 행크가 회복을 할 수 없다고 해서 행크가 조종하는 자산이 회복할 수 없는 것은 아니고 정상적으로 회복이 된다.
2.11. 조지 바너비 (George Barnaby, 변호사)
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조지 바너비의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷조지 바너비 (George Barnaby) | ||||||||
직업 | 변호사 (The Lawyer) | |||||||||
특성 | 공공근로자. 방랑자. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 수몰된 도시 조사자 확장 #17 | |||||||||
덱 크기 | [미공개] | |||||||||
덱 구성 선택지 | [미공개] | |||||||||
덱 구성 요구조건 | [미공개] | |||||||||
체력 | 7 | 정신력 | 7 | |||||||
의지 | 2 | 지식 | 4 | 힘 | 3 | 민첩 | 3 | |||
기능 | 당신이 손에 들 수 있는 카드 장수 제한은 ‘조지 바너비’ 밑에 있는 뒷면 카드 장수와 같습니다. (최대 5장.) 당신은 ‘조지 바너비’ 밑에 있는 뒷면 카드를 마치 당신의 손에 있는 것처럼 능력 테스트에 소모해도 됩니다. 당신이 자신의 손에서 카드를 1장 버린 후: 그 카드를 ‘조지 바너비’ 밑에 뒷면으로 놓고, 그런 다음, 카드를 1장 뽑습니다. (단계당 1번 한정.) | |||||||||
고대 표식 효과 | +1. 카드를 1장 뽑습니다. | |||||||||
플레이버 텍스트 | - |
2.12. 스텔라 클라크 (Stella Clark, 집배원)
스텔라 클라크의 정보 | ||||||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | 이름 | ✷스텔라 클라크 (Stella Clark) | ||||||||
직업 | 집배원 (The Letter Carrier) | |||||||||
특성 | 선택받은 자. 공공근로자. | |||||||||
역할군 | 생존자 | |||||||||
제품군 | 스텔라 클라크 #1 | |||||||||
덱 크기 | 30 | |||||||||
덱 구성 선택지 | 레벨 0-5 생존자 카드 레벨 0-5 중립 카드 | |||||||||
덱 구성 요구조건 | "비가 오나 눈이 오나" 사본 3장 "안개의 부름" 사본 1장 무작위 기본 약점 카드 1장 | |||||||||
체력 | 8 | 정신력 | 8 | |||||||
의지 | 3 | 지식 | 2 | 힘 | 3 | 민첩 | 4 | |||
기능 | 당신이 능력 테스트에 실패한 후: 이번 라운드에 당신의 차례 동안, 당신은 추가로 행동을 1번 더 수행해도 됩니다. (라운드당 1번 한정.) | |||||||||
고대 표식 효과 | +1. 그 대신, 피해 1과 공포 1을 회복하기 위해 이번 능력 테스트에 자동 실패하기로 선택해도 됩니다. | |||||||||
플레이버 텍스트 | "그것의 소리가 들려요. 그것도 제 목소리를 듣고 있을까요?" |
스텔라 클라크의 전용 카드 | ||||||
{{{#!folding [ 보기 · 닫기 ] | ||||||
이름 | 비가 오나 눈이 오나 | |||||
카드 종류 | 능력 | |||||
제품군 | 스텔라 클라크 #2 | |||||
역할군 | 생존자 | |||||
특성 | 본성. 단련된. | |||||
슬롯 | - | |||||
비용 | - | |||||
아이콘 | ||||||
효과 | 스텔라 클라크 덱 전용. 이번 능력 테스트에 실패하면, 실패한 테스트의 모든 효과를 취소합니다. | |||||
플레이버 텍스트 | …혹은 칠흑같은 어둠이 내리더라도. 우리 집배원들은 신속 정확한 배송을 보장합니다. |
이름 | 안개의 부름 | ||||
카드 종류 | 약점. 음모. | ||||
제품군 | 스텔라 클라크 #3 | ||||
역할군 | 중립 | ||||
특성 | 징조. | ||||
슬롯 | - | ||||
비용 | - | ||||
아이콘 | - | ||||
효과 | 폭로 - '안개의 부름'을 플레이 영역 중 당신의 위협 영역에 둡니다. 강제 - 당신이 난이도가 4 이상인 능력 테스트를 개시한 후: 피해를 1 받습니다. : '안개의 부름'을 버립니다. |
- [ 스텔라 클라크의 이야기 ]
- > 아컴 우체국에 취직하기 전, 스텔라는 두 가지 사실만은 확실하게 알고 있었다. 첫째, 부모님이 자신을 아들로 알고서 남자애의 이름을 붙이는 실수를 저질렀다는 것. 둘째, 한밤중이 되면 킹스포트의 기묘한 절벽 위 집에서 그녀가 스스로 지은 자신의 진짜 이름, “스텔라”를 부르는 소리가 들려온다는 것. 비바람이 몰아치고 궂은 날씨가 괴롭히는 가운데 주 6회 우편물을 배송하는 일이 수월하다고 말할 순 없었지만, 스텔라는 사람과 사람 사이를 잇는 집배원이란 일에 애정을 느꼈다. 그러던 어느 날부터, 스텔라는 기묘한 편지를 발견하기 시작했다. 우편배달을 다 돌고 났을 때면 가방 안에 언제나 편지 봉투 한 장이 남아 있었다. 바로 스텔라 자신에게 부쳐진 편지였다. 한결같이 킹스포트에서 부친 그 편지에는 타자기로 단 하나의 단어만이 찍혀 있었으니, 바로 “스텔라”였다.
생존자 카드만을 채용할 수 있지만, 그 생존자 카드들을 누구보다 모범적으로 활용하면서 강력한 조사자 능력을 바탕으로 어떤 상황에도 유연하게 대응할 수 있는 조사자다. 금기 적용 전의 렉스처럼, 출시 시점부터 진홍색 열쇠 사이클까지 나온 현재 시점까지도 다른 조사자들과는 궤를 달리하는 최상위 성능의 조사자로 평가받고 있다.
스텔라 클라크는 어떤 테스트든지 실패하게 되면 그 라운드 동안 자신의 차례에 행동을 1회 추가로 할 수 있는 능력을 가지고 있다. 단순하면서도 무척 강력한 기능인데, 그냥 실패하면 낭비되는 행동을 돌려주는 기능 같지만 아컴호러 카드게임에서 행동 하나가 갖는 가치를 생각하면 이 기능의 가치는 상당히 높다. 아슬아슬한 줄타기를 시작으로 해서 실패를 통해 이득을 보는 플레이는 생존자들의 장기인데, 이는 실패를 전제로 하다 보니 일반적인 경우 생존자들은 행동을 하나 낭비하게 된다. 그러나 스텔라는 그 빌드업 과정에서 잃게 되는 행동을 다시 돌려받을 수 있으니 기본적으로 조건 없는 추가 행동 1회가 있는 셈이다. 차례 중에 테스트를 일체 하지 못할 일은 거의 없기 때문이다. 심지어 신화 단계에서 조우 등으로 인해 테스트를 하게 되는 경우 행동 소모 없이 테스트를 할 수 있으므로 자신의 차례에 행동 네 번을 할 수 있다. 이 확정적이고 범용적인 추가 행동 한 번으로 얻을 수 있는 장기적인 이득이 어마어마하다.
스탯 또한 준수한데 지식은 2로 다른 생존자들처럼 낮은 편이지만 힘 3, 의지 3에 민첩 4로 크게 모자랄 것 없이 평균이고 민첩은 높은 축에 속한다. 또한 체력과 정신력의 합계가 16으로 모든 조사자 중 1위인데, 심지어 한쪽으로 치우쳐 있는 것도 아니고 8/8로 균형이 잡혀 있다. 거기다 후술할 고대 표식 능력으로 자체적인 회복도 가능하다. 이런 평균치의 스탯은 한 분야에서 깡 스탯으로 활약하기는 어렵긴 하지만, 부스팅 자산 등을 동원하면 여러 분야에서 다재다능하게 역할을 수행하기에는 부족함이 없는 수준이다. 다시 말해 특별히 문제가 될 만한 능력값이 없다.
전용 카드인 '비가 오나 눈이 오나'는 절륜한 성능을 가진 능력 카드인데, 테스트에서 소모하면 아무 능력치나 3 올려주는데다 실패하면 실패 효과를 지워버리는 사기성을 지녔다. 다른 조사자들은 조우 카드 하나를 잘못 뽑으면 생사를 오가기도 하는데 스텔라는 이 카드 하나만 들고 있으면 완벽하게 대응이 된다. 성공하면 추가 행동을 못 받아 아쉽지만 그냥 넘어가는 것이고, 실패해도 카드 효과로 모든 패널티가 취소되어 버린다. 결정적인 테스트를 할 때 한 장 가지고 있으면 성공 확률이 크게 올라갈 뿐더러, 실패하더라도 리스크가 삭제되어 상황 대응력이 매우 뛰어나다. 그런데 이런 카드가 무려 3장씩이나 들어있으며, 시그니처 카드임에도 생존자/본성 카드라서 임기응변, 진정한 생존자로 버린 더미에서 다시 주워올 수도 있다. 보호의 진(5)에 버금가는 성능을 지닌 카드를 첫 시나리오부터 3장이나 들고 시작하는데, 생존자라서 이를 재활용하기도 쉽다.
고대 표식 효과는 원한다면 테스트를 자동으로 실패한 다음 피해와 공포를 1씩 회복할 수 있는 준수한 기능이다. 실패해도 리스크가 없는 테스트라면 선택 사항으로 실패한 뒤 이득을 챙겨갈 수 있고, 여기에 더해서 체/정 회복까지 가능하다. 실패하면 안 되는 테스트라면 그냥 성공하면 된다.
전용 약점인 '안개의 부름'은 반대로 약한 편에 속하는 약점으로, 시도하는 테스트 난이도가 4 이상이면 피해를 1 받는 부착형 약점이다. 지속적으로 누적되는 피해는 무시할 것이 못 되긴 하지만 상술했듯 체력이 8로 높아서 맨몸으로도 어느 정도 받아낼 수도 있고 제시카 하이드(1)를 채용해 피해를 할당하면 사실상 무시하고 플레이할 수도 있다. 피해가 감당하기 힘들 것 같다면 행동이 넉넉한 만큼 여차하면 그냥 행동 2개 써서 떼어버리면 그만이기도 하다.
고유 능력으로 거의 상시 4회 행동을 하는 것부터 이미 강력한데, 전용 카드를 통해 위기 상황에도 매끄럽게 대응할 수 있다. 여기에 생존자답게 아슬아슬한 줄타기를 기반으로 한 실패 콤보를 잘 활용할 수 있어 드로우와 자원 문제가 쉽게 해결되고, 여기에서 얻는 카드로 세팅을 마친 뒤 넉넉한 자원을 바탕으로 전투든 조사든 가담할 수 있다. 지식은 2지만 "이것 좀 봐!"나 날 선 관찰력(1)에 낡은 열쇠뭉치를 들고서 조사에 기여할 수도 있고, 전기톱(4) 등의 무기를 들고서 전투를 도울 수도 있다. 넘쳐나는 돈을 싸움꾼 등의 부스팅 자산에 투자해서 모자란 능력치를 메꾸고, 정말 실패할 것 같으면 전용 카드든 뭐든 던져서 해결하면 그만이다. 민첩도 4로 높은 편이라 회피 역할도 맡아줄 수 있다. 어쩌다 실패하더라도 행동을 돌려받으니 가용할 수 있는 행동 자체가 기본적으로 다른 조사자들보다 많고, 때문에 여유가 있다. 다재다능하면서 약점이 거의 없다시피 한데 생존력과 상황 대응력부터 시작해 잠재력까지 뭐 하나 빠지는 것이 없는 아주 강력한 조사자다.
신념을 잃지 말라, 성호, 시행착오(3) 정도만 섞어 줘도 축복을 빠르게 생산할 수 있어 축복 덱도 대응된다. 실패가 곧 이득이라 축복이 많아지면 좋지 않을 것 같지만 고대의 성약(2)으로 축복 토큰을 하나만 뽑고 멈출 수 있어서 본인이 필요할 때는 성약으로 실패 능력값을 조절하면 된다. 보통 난이도에서 가장 높은 보정값 토큰이 +1이라서, 난이도와 차이를 3 이상으로 조절한다면 축복 토큰 하나(+2)가 나와도 실패, 고대 표식이 나와도 실패로 선택해서 확정적 실패가 가능하다. 추가 행동을 위해서라도 매 라운드 실패를 의도하면서 아슬아슬한 줄타기를 소진하므로, 여기에 성호를 추가하면 축복 토큰을 라운드마다 4~6개씩 뱉어낼 수도 있다.
그나마 단점이 있다면 카드 풀이 오직 생존자 카드만으로 상당히 좁아서 정석적인 생존자 덱 이외의 변칙적인 덱 구성이 불가능하다는 점이 있는데, 이 점은 생존자 카드들의 강력한 성능과 조사자 능력의 사기성으로 인해 희석되고도 남는 부분이라 플레이 면에서 다소 쉽게 질릴 수 있는 정도다. 또한 실패를 해야만 이득을 보기에 만일 실패로 이득을 굴리는 아슬아슬한 줄타기 등의 카드를 배제하고 덱을 구성하게 되면, 애매한 능력값에 추가 행동 말고는 없는 능력이 부각되어서 명성과는 다르게 약한 축에 속하기도 한다. 아무래도 특출날 것 없는 스탯을 깡 체급과 폭발적인 드로우, 자원벌이로 커버하는 조사자이기 때문이다.
실패해도 되는 테스트를 구분해서 이득을 챙겨야 하는 플레이 스타일로 인해 초심자가 잡기는 좀 애매하긴 하나, 워낙 강력한 조사자다 보니 그냥 초보자가 조금만 이해하고서 잡아도 무난하게 1인분을 할 수 있는 캐릭터다.
아컴 파일즈에서 처음으로 나온 트랜스젠더 캐릭터다.[20] 여기에 상술한 사기적인 효과 때문에 디자이너 MJ Newman의 자캐라는 말도 왕왕 나온다[21].
[1] 원래는 플레이한 후에만 적용되었지만, 21년 6월자로 에라타되었다. 해당 글 참조. 사용하고 플레이 영역에 남는 꿈 결정화 장치나 불길한 예감 같은 카드와 과도한 시너지가 있었다고.[2] 피터/제시카를 통한 피/공 제어와 의지/민첩 상시 부스팅 툴이 많은 것 등등[3] 고유 부착물이므로 고대 표식 효과를 통해서 손으로 가져오도록 하자. 고대 표식을 못뽑는다면? 전화위복을 채택해서 원하는 타이밍을 조절해 보는 것도 좋다.[4] 적 단계에 사냥꾼이 이동한 후, 공격 전에 있는 자유 격발 기회에 적을 밀어버린다면 적 하나를 봉인해버리는 셈. 디자이너들이 제네 보르가르로 어떤 플레이를 하는지 보고 나서 금기를 먹인지가 1년 전인데, 이제는 이처럼 적의 이동을 조절하는 강력한 자산을 플레이 영역에 두고 시작하는 조사자를 만들어 왔다...[5] 최신 금기를 적용하게 되면 전화 위복이 게임에서 제거되므로 불가능하다.[6] 리타의 카드들이 돌아갈 경제력을 가진다면 그냥 어중간한 무기와 얼음송곳 그리고 쓰레 기더미 뒤지기를 부스팅한 스탯으로 써도 비슷하게 기여할 수 있다.[7] 리타가 이들과 차별화 되게 받은 유일한 카드가 휘둘러차기다. 이 카드가 뒤통수치기의 빈자리를 훌륭하게 매꿔주지만 재활용하기 힘든게 큰 단점이다.[8] 아무리 늦어도 8~9라운드 안에는 무조건 뽑는다. 다른 조사자라면 2장을 넣어도 세션 내내 못 뽑을 수 있다.[9] 전투/회피에 한해서만 이렇게 취급하는 것이므로, 교전한 적을 대상으로 하는 다른 행동이나 효과는 사용할 수 없다.[10] 능력치를 의지 하나만 쓰게 되므로 능력 기호를 통일하기 좋고, 주력 카드인 마음의 눈이 무수한 키워드라 3장이나 들어가므로 세팅 난이도도 낮다.[11] 낮은 힘/지식을 높여 수행하므로 관련 카드와 콤보를 기대할 수 있고 특히 행동을 아낀다는 게 장점. 대신 약점이 늘어나 시달리기 쉽고, 마법/조력자 슬롯을 차지해 자산 세팅에 부담이 있다.[12] 많은 손 자산을 추가 행동으로 스팸하는 플레이가 재미있고 성능도 괜찮다. 다만 능력치 보정은 거의 없다시피해서 따로 보완할 수단이 필요하며, 자산 위주의 플레이라 자원 압박도 거세다.[13] 간단한 예로 "이것 좀 봐"를 이용하려는데 본인의 지식 수치가 모종의 이유로 높아져 있거나, 장막 수치가 너무 낮아 2 이하 실패를 노리기 힘들 경우에 이 약점을 소모하면 가능성이 커지게 된다.[14] 유명한 필름 카메라 업체인 그 코닥 맞다. 실제로 코닥은 1888년 창업했으니 아컴 호러의 시간대와 같으며, 당시는 휴대용 카메라를 코닥이라고 부르던 시절이다.[15] 헴록 베일의 축일에서 추가되는 적 전용 키워드. 이 키워드가 있는 적은 준비 상태에서 공격하거나 공격받을 경우 모든 조사자와 교전을 풀고 이어진 장소로 이동한 다음 소진된다. 이 때, 가능하다면 아무 조사자도 없는 장소로 이동한다.[미공개] 아직까지 공개되지 않아 알 수 없는 정보입니다. 추후 해당 내용이 공개되면 추가하겠습니다.[미공개] [미공개] [미공개] [20] 1920년대 흑인 트랜스젠더라면 존재 그 자체가 생존자다...[21] 실제 디자이너인 MJ Newman 역시 MTF 트렌스젠더이다