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내 손에 잡히면 무사하지 못할 거에요. 나에게 다가올 땐 각오 하셔야 할 걸요.[1]
캐릭터 BGM - Theme of Eva (이재광) "나와 한 번 겨뤄볼래요?." 에바는 자신이 나아갈 방향을 똑바로 바라보며 온전히 그것에 집중합니다. 그렇기에 그녀의 기술은 아름답고, 생명력이 넘칩니다. 에바의 테마는 그런 그녀의 진지하고 순수한 열정을 고스란히 담고 있습니다. |
코드명 | GRAPPLER | 근거리 | ★★★ |
본명 | 에바 디아스(Eva Diaz)[2] | 원거리 | - |
국적 | 아르헨티나(일본 혼혈) | 대인 | ★★★ |
신장 | 166cm | 공성 | ★ |
체중 | 51kg[3] | 조작성 | 보통 |
소속 | 헬리오스 | 무력화 | ★★ |
직업 | 모험가 | 연령 | 21세 |
생일 | 4월 21일[4] | ||
능력 | 근력능력자. 지치지 않고 항상 최상의 상태를 유지할 수 있는 근력. 한 번 잡은 적은 절대 놓치지 않는다 |
사이퍼즈의 58번째 캐릭터 "근력 능력자" | ||||
증폭의 헬레나 | ← | 격투가 에바 | → | 설계자 론 |
1. 개요2. 배경설정3. 대사4. 능력치5. 스킬
5.1. 패시브: 그랩캐넌5.2. LC: 호신연격5.3. RC: 스파이어5.4. LC + RC: 에어슈타이너5.5. Shift + LC: 브레이킹 엘보5.6. F: 토르베지노5.7. Space: 반드시 잡는다!5.8. Scroll: 옷깃 잡기5.9. E: 수플렉스 사이클론
6. 평가 및 운영법7. 유니크 아이템7.1. 손: 트랜센던트 그립7.2. 머리: 모험의 전율7.3. 가슴: 기간틱 타이푼7.4. 허리: 끊임없는 도전7.5. 다리: 그래플링 테크닉7.6. 발: 나의 공격리듬은!7.7. 공목: 모험가의 패기7.8. 방목: 무도가의 자세7.9. 장신구4: 로제타 스톤
8. 기타8.1. 논란
9. 플레이버 텍스트1. 개요
추천 포지션 |
탱커 |
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 이지현.[5] 성우 인터뷰
2. 배경설정
에바의 이야기는 그의 아홉 살 터울의 오빠인 레오 디아스와의 인터뷰로 서술되어있다.에바는 사업가인 아버지와, 유도 문파의 수장인 아버지 밑에서 나고 자란 일본인 어머니[6] 사이에서 낳은 5남매 중 가장 막내로 태어났다. 그러나 에바의 고향은 인종과 능력자에 대한 차별이 극심한 아르헨티나였고, 이 때문에 살아남기 위한 일환으로 에바를 비롯한 형제자매들은 어머니의 밑에서 유도를 수련했다. 그 중에서도 각력 능력자였던 레오와 근력 능력자였던 에바는 특히나 다른 남매들에 비해 탁월한 실력을 기르는 데 성공했다.
그러던 중 에바는 유도 문파를 이끌던 외할아버지가 레오를 보고 싶어한다며 일본으로 수련을 떠나려는 레오를 따라 일본으로 유학을 갔고, 외할아버지의 밑에서 유도를 수련했다. 외할아버지가 흡족해할 만큼 성장한 에바와 레오는 일본을 떠난 뒤에도 각국의 다양한 고수들을 만나며 수련을 계속했고, 유도에 그치지 않고 주짓수나 삼보 등의 다양한 유도를 배워 4년 만에 고향인 아르헨티나로 되돌아왔다. 그 후에도 레오와 에바는 자신들이 배운 무도에 테크닉을 접목시켜 자신들만의 무도를 만드는 것에 성공했다.
이후 레오는 지질학자가 되었고, 에바는 세계 각지를 탐험하는 모험가가 되어 길을 갈라섰다. 에바는 자신의 고향인 남아메리카를 시작으로 아프리카의 다양한 밀림을 탐험했고, 그로부터 위로 쭉 올라가 유럽에까지 도달했다. 그리고 에바는 영국에 도착한 다음 안개의 도시인 포트 레너드에 대한 소식을 들었고, 그 중에서도 짙은 안개에 휩싸인 디미스트는 에바의 호기심을 자극하기에 굉장히 좋은 곳이었다. 그러나 위험 지역이어던 디미스트에, 그 곳을 감시하던 헬리오스가 출입을 허가할 리가 만무했고 에바는 결국 이른 새벽에 몰래 디미스트에 침입하여 탐험을 하기에 이른다.
디미스트에 대해 특히나 민감했던 헬리오스는 누군가의 침입에 대한 경보를 듣자마자 검룡을 보내 침입자의 체포를 명령했고, 로라스가 현장에 도착한 지 50분이 지나 에바는 헬리오스에 검거되었다. 그 후 에바에게 끊임없이 편지를 받아오던 레오가 마지막으로 받은 편지는, 한 회사의 도움을 받아 디미스트를 정식으로 탐사하기로 했다는 것이었다. 에바가 디미스트 안에서 본 것이 무엇인지는 아무도 알 수 없었지만 확실한 것은 그 날 에바가 본 것은 그녀가 디미스트 탐사를 다시 수행하기에 충분하도록 만들었을 것이라는 것 뿐이다.
다만 인터뷰 당시에 레오는 이 때 에바가 언급한 회사가 헬리오스라는 점을 알지 못했고, 플레이버 텍스트에서 그 회사의 정체가 헬리오스라는 말을 듣자마자 당장 편지를 써야겠다고 하는 것을 보아 디미스트에서 에바가 본 것이 무엇인지가 중요한 떡밥일 수도.
이후 2018년 01월 11일에 전개된 슈퍼문 7장에서 에바가 디미스트에서 본 것이 고대 유적 이였다는 사실이 밝혀졌다. 디미스트가 있는 포트레너드가 1860년에 일식과 함께 생겨난 도시임을 감안하면, 사이퍼의 기원과 관련된 떡밥이 전개될수도 있는 셈.
이후 2018년 2월 1일에 진행된 슈퍼문 8장에서는 자네트와 함께 디미스트 숲을 다시 탐험하게 된다. 에바가 발견했던 실험실은 정황상 자네트가 어렸을 적 납치되어 실험을 당한 곳인 듯. 그 곳에서 자네트는 펜던트를 보고는 충격으로 쓰러진다. 깨어난 자네트에게 에바는 방금 일어난 일을 회사에게 보고할 것을 권하고, 사물에 담긴 기억을 읽을 수 있는 능력자에 대해 알려준다.
3. 대사
3.1. 기본
보이스 박스
|
3.2. 보이스팩
- 판매일자: 출시당일
선택: (특이사항이 없을 시 이클립스 문구와 동일) /인사: 반갑습니다! /궁금: 눈치만 보실건가요? /감사: 그럼 기꺼이 내가 먼저! /춤: 하핫. 춤이 아니라 기술이에요. /슬픔: 아직도 뭔가 부족해요.. /기쁨: 깨끗한 한판승이었습니다! /도발: 몸은 진작에 다 풀었거든요? |
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
기본 능력치 | |||||
공격력 | 치명타 (%) | 체력 | 방어력 (%) | 회피율 (%) | 이동속도 |
118 | 48 | 2049 | 16.25[11] | 57 | 280 |
치명타가 2% 낮고, 이동 속도가 5 더 빠른 것을 제외하면 강철의 레베카와 스탯이 같다. 즉 방어력 회피 모두 최상위권 스탯.
4.2. 특성 능력치
15레벨 이상 수식어는 '여격투가의'이다.특성 능력치 | |||
LV 2 (얼굴 장식) | 호신연격(L) 추가공격력 +2% | LV 3 (가슴 장식) | 스파이어(R) 추가공격력 +3% |
LV 4 (다리 장식) | 에어슈타이너(LR) 추가공격력 +3% | LV 5 (발) | 회피 +2% |
LV 6 (헤어) | 치명타 +2% | LV 7 (가슴) | 이동속도 +4 |
LV 8 (다리) | 방어력 +2% |
4.3. 추천 아바타 옵션
부위 | 옵션 |
Lv2(얼굴장식) | 에어슈타이너(LR) |
Lv3(가슴장식) | 브레이킹 엘보(SL) |
Lv4(다리장식) | 에어슈타이너(LR) |
Lv5(발) | 방어력 |
Lv6(헤어) | 치명타 |
Lv7(상의) | 이동속도 |
Lv8(다리) | 이동속도 or 기본특성의 방어력 2% |
Lv8을 기본특성의 방어력 2%로 하고싶은 경우 캐릭터관리에서 특성스킬의 Lv.8 옵션을 왼쪽의 방어력 2%쪽으로 선택하면된다.
5. 스킬
22/5/26 패치로 에바의 잡기 스킬들은 잡기 성공 시 몸체 중앙에 하얀 섬광의 성공 이펙트가 나온다.격투가 에바의 스킬명은 모두 던전 앤 파이터의 여자 그래플러의 스킬들을 따왔으며 해당 스킬의 모션 또한 똑같다.
5.1. 패시브: 그랩캐넌
에바는 잡기 불가 상태의 적에게 잡기 기술을 사용할 경우 일반 타격공격을 합니다. |
235 + 0.95 공격력 |
캐넌!
기본잡기인 토르베지노를 제외한 잡기스킬이 잡기 불가 상태의 슈퍼아머 또는 아이작, 제키엘 등의 잡기류 스킬과 서로 충돌하면 그랩캐넌이 발동되어 상대를 날려버린다. 기본잡기가 충돌할시에는 서로 허우적거린다. 다이무스의 참철도와 잡기류 스킬이 충돌하면 참철을 캔슬시키고 그랩 캐넌이 나간다.물론 상대방이 항상 맞잡기를 하는 것도 아니고, 무시하고 잡을 수 있는 것도 아니니 그다지 신경쓰이지 않는 패시브일지도 모르지만, 이 패시브의 의의는 완전무적 상태에서 다운 판정의 공격을 날린다는 것에 있다. 에바는 반드시 잡는다!의 슈퍼아머 효과를 받으면서 스파이어로 들어오게 되면 정말 맞잡기 밖에는 답이 없는데, 에바에게 그랩캐넌이 있음으로 인해서 만약 맞잡기를 하더라도 역으로 스파이어 후딜을 무시하고 상대를 눕힐 수 있게 해준다. 아무리 허를 찌르는 스킬 사용이었어도 상대가 맞잡기를 사용 하면 후딜이 생겨나 평타가 빠르거나 선딜이 짧은 스킬을 보유한 상대에게는 오히려 역공의 기회를 줄 수 있는 아이작의 단점을 완벽 보완해주는 스킬. 이런 상황을 피하고자 잡기에 걸리지 않는 2레벨 이상 슈퍼아머 기술로 대응하려 해도 그랩 캐넌 시전 중에는 완전무적 상태가 되어 기술을 무시해버리니 대응하는 입장에선 미칠 노릇. 덕분에 1: 1 대치 상황에서 상대에게 기상기나 생존기가 없다면 스킬을 피했다고 하더라도 결국엔 다시 누워버리는 데다가, 당연히 후속타로 브레이킹 엘보나 에어 슈타이너를 깔끔하게 넣어줄 수 있어, 이 스킬의 존재만으로도 상대는 '반드시 잡는다!'를 켠 에바의 굳히기를 풀어내기가 굉장히 까다로워진다.
또한 잘 티가 나진 않는 부분이지만 이 패시브는 '적 플레이어'에게 일반 타격 공격을 할 수 있는게 아닌 '적들'에게 일반 타격 공격을 할 수 있다. 즉, 적으로 포함되는 잡기 불가 판정 트루퍼나 공성지원부대에게 잡기 스킬을 쓸 경우 그랩 캐넌이 튀어나온다 .적이 아닌 오브젝트로 인식되는 건물에는 사용 할 수 없다.
다만 판정이 레베카의 케이스 오버 반격과 유사한데도 불구하고 케이스 오버와 달리 상대를 고정시키는 능력이 없어서 빗나가는 일이 굉장히 많다. 거기다 그랩캐넌의 반격 능력이 독이 되는 경우도 있는데, 투신전에서 근육 다지기 중인 도일, 케이스 오버 시전중인 레베카 상대로 그랩캐넌이 발동되면 도일 상대로는 그랩캐넌 후딜 때문에 반대로 맞아야되고, 레베카한테는 카운터가 발동된다. 스텔라의 최심장이나 제키엘의 단죄, 참혹한 인도[12]는 몸판정끼리 부딪힐정도로 밀착한게 아닌 이상 허공에다가 그랩캐넌을 날린다.
공성전에서도 앞에 있는 적에게 우선적으로 유도되는 기술이기 때문에, 적이 수호자나 3,4단계 트루퍼 뒤에 숨어 있다면 잡기가 어려워진다. 특히 스파이어 사용 시 앞에 적을 뻔히 놔두고 뒤로 돌아 수호자에게 펀치를 날리는 광경이 자주 연출된다.[13] 또한 적의 탱커가 에바의 스킬이 적중했음에도 잡기류와 충돌하면 무조건 패시브가 나감을 이용, 일부로 잡기스킬로 접근하여 물린 적군을 눈뜨고 풀어주는 어이없는 상황을 만들수도 있다.
5.2. LC: 호신연격
최대 4번 공격하는 기본 기술입니다. | 대인 1.00 건물 1.05 |
1,2타: 0.22 공격력 3타: 0.4 공격력 4타: 0.55 공격력 총합: 1.39 공격력 |
왼팔로 두번 펀치를 날리고 오른쪽 펀치, 그리고 발차기로 마무리한다. 최근 출시된 근캐들처럼 선딜이 빠르다.
공격범위는 연습장 기준 1, 2타 전방 165 좌우 80 3타 전방 170 좌우 105 4타 전방 170 좌우 70 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
스텔라의 기본 공격과 유사한 점으로 유독 3타만 범위가 크고 전진거리가 긴 편이다. 또한 1-2타 연계는 빠르지만, 전진거리가 넓어지는 3타로 이어지는 구간에는 2타 뒤에 후딜이 좀 있는 편. 때문에 평타 - 잡기/슈타이어 연계를 하고 싶다면 타 캐릭터들의 2타 - 잡기가 아닌 3타 - 잡기를 사용해야 안정적으로 적을 잡을 수 있다.
이름의 유래인 던전앤파이터의 호신연격은 격투가의 대쉬공격 이후 추가타를 넣을수 있게되는 기술이다.
5.3. RC: 스파이어
회전하면서 전진하여 최대 5명의 적을 잡은 후 높이 점프하여 강하게 내려찍습니다. 점프 후 내려찍기 전까지 방향키로 강하 지점을 약간 이동할 수 있습니다. | 쿨타임: 9초 |
기본: 225 + 0.9 공격력 충격파: 165 + 0.66 공격력 | 대인 1.00 건물 1.00 |
스파이어!
던파의 스파이어와 완전히 똑같은 스킬. 시전 시 제키엘의 단죄처럼 돌진해 적을 붙잡고 공중으로 뛰어올라 강하게 내려찍는다. 방향키 조작을 통해 떨어질 방향을 정할 수 있으며 조작을 하지 않으면 제자리로 떨어진다. 얼핏 보면 단죄 비슷한 스킬처럼 보이지만 스파이어의 잡기 판정은 돌진 후에 생기는 대신, 다수의 적을 잡을 수 있다. 스킬 판정 잔상이 어느정도 있기 때문에 살짝 미리 써두더라도 잡히는 편이다.공격 범위는 잡기 반지름 185 충격파 반지름 170 범위로 공격한다. 잡았다면 에바는 전방 495 거리를 이동하고 잡지 못했을 때는 540 거리를 이동한다. 잡기 판정은 전진 중간에 끝나기 때문에 전진 거리와 공격 범위를 포함하면 610 거리까지 잡을 수 있다. 잡기 후 점프는 415 거리를 이동할 수 있고 충격파 후 에바는 45 거리만큼 뒤로 물러난다.
스킬 매커니즘이 다른 스킬과 달리 뻣뻣한 편인데 선후딜까지 길어 조작이 어려울 수 있어 적응이 꽤 필요한 스킬이다. 스파이어의 전진은 방향키 입력의 영향을 받지 않는다. 즉 전진 거리를 줄이거나 공격 도중 좌우 방향으로 틀 수 없으며, 시전한 이상 에임에 따라 정면으로 정해진 거리를 전진한다(단, 제자리 스파이어는 가능하다.). 그리고 잡은 시점에 방향키를 입력하면 잡은 후 팔방향 중 한 방향으로만, 또한 정해진 거리로만 이동이 가능하다. 따라서 유연하게 활용하기가 까다로운 편이다. 위 움짤은 패치 전 공중에서도 방향조절이 가능했던 때의 것이다. 패치 이후로는 움짤처럼 정확하게 난간에 올려놓는 것이 쉽지 않다. 시전하기 전에 이동할 방향을 미리 생각해두고 쓰는 것이 바람직하다.
최대 5명까지 잡을 수 있으므로 이론적으로는 적 5명을 전부 잡아 메칠 수 있으나, 아군에 적을 한 곳에 몰아주는 캐릭터가 있지 않는한 한두명을 잡는게 보통이다. 그러나 이론상일 뿐이더라도 그것이 가능하다는 것에서 이 스킬의 무서움을 알 수 있다. 제키엘의 단죄, 아이작의 데드맨이 적을 둘셋씩 잡는 것을 생각해보면 쉽다. 그리고 스파이어에 당한 적들은 몇 명이든 한 점에 모여 다운된다. 실전에서도 기상 싸움 및 기습적으로 사용하면 2~3명을 잡아서 모아버리는 일이 왕왕 나온다. 사실상 에바의 진정한 궁극기. 여기에 에어슈타이너 연계로 다수를 띄우고 홀딩하면 적진은 아수라장이 되고 한타가 끝난다. 혼자서 기본기로 다수의 적을 묶는 일이 가능하다는 점은 에바의 큰 장점이다. 더 무서운 점은 시간이 더 필요할 땐 에어슈타이너 이후 궁극기까지 연계가 된다는 것이다.
스파이어로 적을 잡은 이후 이동할 수 있다는 것도 큰 장점으로, 이동하여 적을 메침으로써 잡히지 않은 적까지 다운시킬 수 있다. 즉 적을 한 번에 전부 잡지 못했어도 주변에 적이 있다면 두세 명을 다운 시킬 수 있다.
선딜이 길며, 하향 이후 반잡을 써도 선딜에는 슈아가 걸리지 않는다. 난전 중에 지르다가는 캔슬되기 쉽고 기습 이니시 용도로 활용하는 것이 좋다. 일단 적중시키면 브레이킹 엘보나 에어슈타이너를 통해 약간의 배달이 가능하고, 에어슈타이너-궁 콤보도 가능해지므로 에바의 시작이 되는 스킬. 다양한 진입 방법이 있겠지만 스파이어로 진입할 경우 첫 스파이어를 맞히느냐 마느냐에 따라 이후 공방의 주도권이 바뀌게 되므로 매우 중요한 스킬이다. 또한 다른 잡기 스킬들도 그렇지만 적을 잡은 이후 체공 시간이 상당히 긴 편이므로 아군과의 연계 중에는 되도록 사용하지 않는 것이 낫다. 데미지도 굉장히 약한데 다운기인 브레이킹 엘보보다 약하다. 심지어 이게 한번 상향 받은 데미지. 반잡링을 채용하고 싶은데 궁 유니크의 범위 증가를 포기할 수 없다면 스파이어 링을 빼도 된다.
돌진 도중에 부딪힌 적은 잡히지 않으며 에바가 몸을 돌릴 때 이펙트에 휩쓸린 적만이 잡힌다. 따라서 적 바로 앞에서 사용할 경우 제자리 시전을 하지 않는 이상 눈 앞에 있는 적을 지나쳐버릴수도 있기 때문에, 거리 조절을 잘 해야 한다. 또한 메다 꽂을 때 충격파가 발생하기에 다른 적을 추가로 눕히는 것도 가능은 하지만 패치로 스파이어의 이동거리를 조절하기 어려워져서 그리 쉽지는 않다.
다만 적과 함께 땅에 떨어진다는 점 때문에 이후의 후 상황이 살짝 불안정한데, 메다 꽂은 이후 적이 에바 바로 앞에 위치하게 되기 때문에 기상기들이 나오게 되면 살짝 후딜이 있는 에바는 꼼짝 없이 누울수 밖에 없게 된다.[14] 또한 메다 꽂을 때의 충격파는 당연히 근거리 판정인데, 체공 시간이 꽤 길어서 어디로 떨어질지 훤히 보이는지라 상대 캐릭터가 근거리 반격기를 깔아놓기도 쉽다는 것도 문제. 해당 캐릭터들을 상대할 땐, 자신에게 위험한 기술들이 모두 빠졌는 지 늘 염두에 두지 않으면 스킬을 쓰려다 역으로 당하는 상황이 벌어질수도 있으니 주의해야 한다.
그 외에 눈 여겨 볼만한 특징으로 적을 잡아 번지시킬 수 있다. 적을 번지시키는 것은 물론 에바 본인의 도주도 가능하게 해준다. 한타때 두세명 잡아다가 번지지역으로 떨궈버리면 자연스럽게 그 한타는 터질것이고 아군은 쉽게 승기를 가져올 수 있을 것이다. 한타 지점이 적 본진에서 멀면 멀수록. 컨트롤이 수준급에 이른다면 난간 너머로 함께 다이빙하는 것이 아니라 난간 위로 낙하해 적만을 떨어트릴 수도 있지만, 정말 난간 끝 아슬아슬한 부분을 찍어야 하기에 실전에서 자유자재로 사용하기는 어렵다. 출시 직후에는 공중에서도 이동방향 조작이 가능해서 난간에 찍는 것이 쉬웠지만, 패치로 인하여 체공중 방향 조작이 불가능해져서 난간과 도약거리를 맞추지 않는 이상 난간 위에 올리는것이 매우 힘들어졌다. 적이 난간에 걸쳐졌다면 엘보, 토르베지노[15], 에어슈타이너 1타[16]로 번지시킬 수 있으니[17], 쿨타임 상황에 따라 대처할 수 있도록 손에 익혀두면 좋다.
이 점을 활용하여 본진 방어에 사용되기도 한다. 들어오는 적을 한꺼번에 잡아 번지시켜 버릴 수 있다. 에바도 같이 번지한 후 다시 점프기어를 타면 일정 시간 무적시간을 얻기 때문에 반복하면 된다. 다만 적도 에바를 그냥 보고만 있지는 않기 때문에 실전에서 자주 보기는 어렵다. 참고로 스파이어 낙사는 낙사 전에 기술이 주는 데미지가 없어 킬로 취급되지 않으므로 주의.[18] 연속 번지시 무적시간이 너프된 패치 이후로는 더 쓰이기 어렵게 되었지만, 적을 한명이라도 강제 귀환시킬 경우 얻는 이득은 여전하기 때문에 노려볼 가치는 있다.
원래는 반드시 잡는다!를 사용할 경우 선딜부터 즉발 풀슈아가 걸리는 미친 기술이었는데, 이후 반드시 잡는다!가 너프를 먹으며 슈퍼아머 타이밍이 회전을 시작하는 시점으로 조정되었다. 이때문에 상대방의 기술을 보면서 카운터를 치는것은 불가능해졌고, 어디까지나 잡기모션이 나오는 도중에는 캔슬이 되지 않는다는점이 위안거리.[19] 이때 성능 논란이 많았고 고인이라는 여론까지 나왔지만 너프 이후에도 1티어 탱커 자리를 유지하고 있다. 스킬 자체가 판정이 정말 말도 안되게 강력해서 슈퍼아머 없이도 충분히 사용 가능하기 때문이다. 다만 장판형 스킬들을 스파이어로 카운터 치는 것이 거의 불가능해졌다. 또한 반잡을 쓴 상태라고 하더라도 적을 잡은 이후의 동작부터는 슈퍼아머가 없기 때문에 잡은 적이 있는 상태에서 경직을 당할 경우 그 자리에서 잡기가 풀려버린다. 스파이어 시전 시 이 점을 유의해야 한다.
5.4. LC + RC: 에어슈타이너
회전 연속 발차기로 전진 후 드롭킥을 합니다. 마우스 에임을 위로 올리면 공중으로 발차기를 할 수 있으며, 도중에 L 클릭 입력 시 잡기 공격을 시도합니다. 잡기에 성공할 경우 그 자리에서 적을 강하게 메다 꽂습니다. | 쿨타임: 10초 |
연속 발차기: 25 + 0.1 공격력 드롭킥: 210 + 0.85 공격력 잡기: 288 + 1.15 공격력 잡기 충격파: 160 + 0.64 공격력 타격 총합: 385 + 1.55 공격력 잡기 이행시 최대: 463 + 1.85 공격력[20] | 대인 1.00 건물 1.00 |
드롭킥 시전 시 | 잡기 시전 시 |
드롭! / 에어리얼, 드라이브!
던파의 여그플이 사용하는 질풍각-에어슈타이너 콤보와 동일하다. 막타는 드롭킥으로 적을 날리며, 빙글빙글 도는 도중 특수조작이 아니라 에임을 위로 두고 스킬을 사용하면 공중에 올라갈 수 있다. 이 경우 능파-섬전을 사용한 스텔라처럼 공중에서 빙글빙글 돈다. 하지만 레나와 스텔라의 섬전각, 섬전연각처럼 적을 공중에서 고정시키고 때리는게 아니라서 질풍각으로 계속 전진하다보면 적을 지나쳐버린다. S키 입력 시 제자리 회전이 가능하긴 하지만 발차기 3회 이전에 입력하지 않을 경우 3번째 발차기부터는 S키를 무시하고 앞으로 돌격한다. 발차기와 드롭킥으로 적을 홀딩하려면 벽을 끼고 사용하는 수밖에 없다.연속 발차기 1타 전방 130 좌우 95 후방 90 2타 전방 135 좌우 95 나머지 발차기 전방 130 좌우 90 드롭킥 전방 170 좌우 100 잡기는 정사각형 형태로 90 범위 잡기 충격파 반지름 220 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
스킬 도중에 좌클릭을 하면 잡기공격으로 이행된다. 기존에는 최소 3회 이상 발차기를 한 다음 입력이 가능했으나 20.10.29 패치로 최소 잡기 가능 타이밍이 3타에서 2타로 변경되면서 난전 교전 능력이 더욱 좋아졌다. 잡기 공격 이후 후딜레이에 수플렉스 사이클론(E)이 즉시 사용가능해지기 때문에 확정으로 궁극기를 사용할 수 있다.
잡기 모션의 유도력과 판정이 상당히 좋다. 에어슈타이너로 공중을 이동하는 중에 잡기를 사용하면 상대가 자신보다 훨씬 밑에 있어도 에바 본체가 자석마냥 아래로 달라붙어서 잡아챈다.
잡기 이행 시 데미지가 쏠쏠한데 발차기 3회+잡기의 데미지는 363+1.45로 어지간한 근딜 주력기에 밀리지 않는다. 평지 기준 발차기는 5회까지 가능하며 이 경우에는 413+1.65로 섬전각보다 강력하다. 물론 딜타임이 길기 때문에 이걸 믿고 공을 타진 말자. 파이크 도핑을 하고 원딜을 연속 홀딩하다보면 이 데미지에 원딜 머리가 깨지는 경우도 종종 나온다.
스킬을 시전한 순간 원거리 슈퍼아머 상태가 되며 0.38초 동안만 유지된다. 이후 원거리 슈퍼아머가 해제된다. 반드시 잡는다 상태에서는 모든 동작이 원거리 슈퍼아머 상태가 되며 잡기 시도 시에는 전구간 슈퍼아머가 된다.이는 적팀의 원딜 진영에 진입할 때 매우 유용하다.
발차기 사용 중의 이동속도는 고정이라 때문에 미아의 가시 등등으로 이동속도가 느려지더라도 에어슈타이너로 추노 및 도망에 유용하다. 판정이 상당히 강력하기 때문에 운이 좋다면 한타 중에 이리저리 움직이며 여러 명의 적을 다운시키는 것도 가능하다. 잠깐 한눈 판 사이 에바의 질풍각에 여러 명이 다운되어 한타가 터지는 사례가 보이기도 한다.
에임을 위로 두고 사용하면 공중으로 올라간다는 것도 중요한 특징이다. 난간 위에서 사용시 떨어지지 않는다는 점을 이용해 난간 사이의 번지구간을 건널 수 있다. 스파이어로 올라오거나, 얻어맞아 올라온 후 탈출용으로 쓰기 좋다. 그 외에도 1단 상자 위에 있는 적을 공중 에어슈타이너로 공격한다든지, 언덕 위에서 사용하여 높이 날아가서 적진에 침입한다든지 등의 활용이 가능하다.
여러모로 에바 딜로스의 일등 공신이라고 할 수 있는데, 스파이어로 끌고온 적을 아군과 협공할때 에어 슈타이너를 쓸지 말지 난감할 때가 많다. 평지라면 드롭킥을 쓰자니 적을 지나쳐버려서 쓰나마나 하고 잡기를 쓰자니 딜로스를 어마어마하게 유발한다. 제자리 발차기 정도가 그나마 나은 선택. 호흡이 척척 맞는 아군이 아닌 이상 잡기 타이밍에 주력기를 낭비할 확률이 높아서 잡기는 사용하지 않는 것이 좋다. 그나마 벽이라면 슈타이어 드롭킥을 쓰면 되겠지만 워낙 높게 띄우는지라 아군중 스킬 판정이 강력한 캐릭터가 있다면 자칫 번지시켜 방생될 수도 있다. 괜히 연계할 생각 말고 배달했으면 시야나 보러 가자.
에어슈타이너 찍기에는 충격파가 존재하기 때문에 주변에 있는 적들까지 한 번에 넘어뜨릴 수 있다. 에어슈타이너로 적진 진입시 자주 나오는 그림. 또한 잡은 적을 찍자마자 뒤로 튕기듯 백스텝을 하는데, 적의 조준을 흐려 적들의 딜로스를 유도할 수 있다.
5.5. Shift + LC: 브레이킹 엘보
전진하여 어깨 치기 공격을 합니다. 이미 다운된 적에게 사용 시 하나의 적을 잡아 일으킨 후 세게 쳐서 밀어냅니다. | 쿨타임: 5초 |
어깨 치기: 235 + 0.95 공격력 잡기: 235 + 0.95 공격력 잡기 충격파: 160 + 0.64 공격력 | 대인 1.00 건물 1.10 |
일반 시전 시 | 다운된 적에게 시전 시 |
체스트!
서 있는 적에게 사용하면 가볍게 돌진하면서 넘어트리는 평범한 돌진기, 다운된 적에게는 잡기판정으로 날려버리는 홀딩기. 제키엘의 인도와 비슷하지만 참혹한 인도는 적을 끝까지 끌고가 던지는 반면 에바는 그 자리에서 바로 던져 비교적 거리가 짧다. 적을 잡아 던지는 판정이 조금만 걸쳐도 걸릴 정도로 매우 후한지라 원하는 방향으로 배달 가능하다.
거리가 짧아서 애매한 스킬로 보일 수 있으나, 이 스킬의 강점은 타 스킬과의 연계성이다. 에바는 어떤 스킬을 쓰던지 간에 스킬 적중 후에는 상대방이 눕기 때문에 자연스럽게 브레이킹 엘보로 이어 갈 수 있다. 만약 반드시 잡는다!가 켜져있다면 선딜조차 슈아로 들어가니 타 캐릭터가 백업을 오더라도 반잡 슈아+브레이킹 엘보 잡기 무적판정으로 상대방의 스킬을 하나 정도는 안정적으로 씹어먹을 수 있다. 다만 그러한 특성상 타 근캐들의 shift 스킬보다는 조금 쿨타임이 기니 사용에 주의해야한다.
공격범위는 타격 전방 190 좌우 110 잡기 전방 120 좌우 70 잡기 충격파 전방 205 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
다운 된 적에게 타격 잡기를 넣는다는 점에서 참혹한 인도와 자주 비교되지만, 사용 방식은 단죄와 더 유사하다. 선딜 없이 빠르게 돌진하는 모션이기 때문에 짧은 쿨타임으로 적진을 휘젓기 좋은 기술. 애당초 엘보의 배달 거리가 짧은 데다가, 배달의 중요성이 낮아지면서 에바의 역할이 진형 붕괴에 더 초첨이 맞춰지면서 무빙기로 사용되는 일이 더욱 많다.
브레이킹 엘보는 에바의 다른 잡기 기술들과 달리 선딜이 없어서 아군도 에바의 잡기를 예측하기 어렵고, 쿨타임이 짧기 때문에 딜로스 유발에 가장 큰 기여를 하는 스킬 중 하나 인데, S키를 사용하면 경로에 다운된 적이 있더라도 적을 잡지 않는다. 아군과 연계할 때 S키 엘보를 사용하면 살짝 띄우는 판정만 가지기 때문에 연계를 크게 흩뜨리지 않는다. 다만 당연히 전진거리가 매우 짧아지므로 충분히 접근하여 사용하자.
벽을 가까이 둔 상태에서 브레이킹 엘보 후 추가 연계가 확정으로 들어갔으나 [21] 2017.04.20 패치로 브레이킹 엘보의 다운된 적을 잡을 때 띄우는 힘이 감소되어 에어슈타이너를 제외한 추가 연계가 불가능해졌다. 에바의 과한 조건부 홀딩을 제한하기 위한 패치로 보인다.
집어올려서 멀리 밀쳐버리는 특징 때문에, 중앙의 언덕 같이 매우 높은 지형에서 아래로 던지면 스파이어로 콤보를 이어나갈 수 있다. 공성전보다는 투신전에서 자주 볼 수 있는 콤보.
5.6. F: 토르베지노
적에게 자신의 몸을 걸어 회전 후 반동으로 내려치는 고난이도 잡기 기술을 사용합니다. 기술이 끝날 때까지는 무적입니다. | 쿨타임: 5초 |
기본: 250 + 1 공격력 충격파: 160 + 0.64 공격력 | 대인 1.00 공성 1.00 |
토르~ 베지노!
적의 목을 다리로 감아서 뒤로 날려버린다. 제레온 잡기와 비슷하게 내려찍는 모션이 주위에도 피해를 입히기 때문에 에바가 잡기를 쓸때 주위에 알짱거리지 말자. 여담으로 위에서도 말했듯이 프로모션 영상에서는 브레이킹 엘보로 벽에 보내고 잡기로 연계했다. 띄우거나 경직을 먹이는 기술이 없어 연계성이 나쁜 잡기로 보일 수 있으나, 에바는 잡기 기술로 적을 경사로에 올리기 편한 캐릭터이고, 3평잡기도 매끄럽게 들어가므로 마음먹고 쓴다면 상당히 자주 쓰는 스킬이다. 하지만 경사로에 올린 경우 잡기 시전시 적을 경사로에서 다시 평지로 내려놓게 되고[22], 이 경우 궁이나 다른 스킬로 연계하기 껄끄러워지는 것이 단점. 반잡 후 잡기 모션 슈퍼아머를 이용해 버티기도 연습해두면 큰 도움이 된다.잡은 적을 중심으로 우측 20 거리를 이동한 다음 반지름 135 범위로 충격파가 발생한다.
5.7. Space: 반드시 잡는다!
스킬 유지 시간 동안 모든 잡기 기술 시도 시 슈퍼 아머 상태가 됩니다. | 쿨타임: 31초 |
방어력 3% 증가 잡기 공격 데미지 15% 증가 | 지속시간: 14초 |
반드시 잡는다!
에바가 던파의 여그플과 완전히 똑같이 생긴 걸 보자마자 궁이나 SP기로 반잡이 들어갈 거라고 예상한 유저들이 많았고 그것이 실제로 일어났습니다. 사용시 에바의 모든 잡기계열 스킬에 조건부 슈퍼아머 성능이 붙는다. 도일의 근육다지기가 적들에게 큰 압박으로 다가오듯이 에바의 반잡도 적들에겐 큰 부담이다. 도일과 다르게 이 양반은 기동성과 범위 공격이 출중한데다 잡기 계열 스킬에도 무력하지 않으므로, 도일과는 다른 의미에서 딜러들의 악몽이다.
슈아판정이 생기는 순간은 스킬에 따라 약간씩 다르다. 에바의 운영이 어려운 이유 중 하나로, 반잡 OFF와 ON 상태에서의 슈퍼아머 부여 구간을 꿰고 있어야 캐릭터의 성능을 낼 수 있다. 잡기 판정 발생 순간에 슈퍼아머가 부여된다고 이해하면 편하다. 슈퍼아머 부여 효과는 다음과 같다.
[반잡 OFF 상태]
* 스파이어 - 슈퍼아머 없음, 잡은 후 점프하여 내려 찍을 때까지 무적
* 브레이킹 엘보 - 적 잡은 순간 이후부터 시전 종료시까지 슈퍼아머
* 에어슈타이너 - 스킬 시전 순간 0.38초 원거리 슈퍼아머. 잡아서 내려 찍을때 무적
* 토르베지노 - 슈퍼아머 없음. 잡은 이후엔 무적
* 수플렉스 사이클론 - 적을 잡은 순간부터 스킬 종료까지 슈퍼아머. 무적 없음
* 스파이어 - 슈퍼아머 없음, 잡은 후 점프하여 내려 찍을 때까지 무적
* 브레이킹 엘보 - 적 잡은 순간 이후부터 시전 종료시까지 슈퍼아머
* 에어슈타이너 - 스킬 시전 순간 0.38초 원거리 슈퍼아머. 잡아서 내려 찍을때 무적
* 토르베지노 - 슈퍼아머 없음. 잡은 이후엔 무적
* 수플렉스 사이클론 - 적을 잡은 순간부터 스킬 종료까지 슈퍼아머. 무적 없음
[반잡 ON 상태]
* 스파이어 - 적을 잡으려 한바퀴 도는 모션(잡기판정 발생 구간) 중 슈퍼아머
* 브레이킹 엘보 - 적을 잡아 들어올리는 모션(잡기판정 발생 구간) 중 슈퍼아머
* 에어슈타이너 - 스킬 모션 전 구간 원거리 슈퍼아머, 잡기 모션 전구간 슈퍼아머
* 토르베지노 - 잡기 시전 모션 전 구간 슈퍼아머, 잡은 이후엔 무적
* 수플렉스 사이클론 - 스킬 모션 전 구간 슈퍼아머
* 스파이어 - 적을 잡으려 한바퀴 도는 모션(잡기판정 발생 구간) 중 슈퍼아머
* 브레이킹 엘보 - 적을 잡아 들어올리는 모션(잡기판정 발생 구간) 중 슈퍼아머
* 에어슈타이너 - 스킬 모션 전 구간 원거리 슈퍼아머, 잡기 모션 전구간 슈퍼아머
* 토르베지노 - 잡기 시전 모션 전 구간 슈퍼아머, 잡은 이후엔 무적
* 수플렉스 사이클론 - 스킬 모션 전 구간 슈퍼아머
스파이어는 에바 출시 당시에는 선딜 전체에 슈아가 적용되었으나 이후 패치로 잡기 시도 동작에만 슈아가 걸리도록 변경되어서 기습이 아닌 난전 중에는 반잡을 켜더라도 스파이어를 사용하는 것이 매우 힘들어졌다. 반면 에어슈타이너는 원래는 잡기 시도 동작에만 슈아가 걸렸다가 이후 발차기 전체에 원거리 슈아가 걸리도록 변경되어 활용도가 올라갔다. 지속시간이 14초라 각 스킬들을 두 번씩 쓰기는 빠듯한 편이고, 스킬 하나하나 당 한 번은 효과를 볼 수 있는 버프를 달아준다고 보면 된다.
슈아가 생긴 잡기 스킬들을 활용하여 얼마나 적진을 뒤엎어 놓느냐가 관건. 브레이킹 엘보의 경우 슈아가 생기는 시간이 워낙 짧아서 활용하기는 어렵다. 스파이어는 패치 이후 난전 중 사용이 어려워졌으므로 반잡 이후 대놓고 쓰기보다는 기습적으로 사용할 때 캔슬될 위험을 줄여준다고 생각하고 사용하는 것이 좋다. 에어슈타이너와 수플렉스 사이클론이 가장 톡톡히 효과를 본다. 에어슈타이너의 경우 시전 직후부터 잡기를 시전할 때까지, 즉 사실상 모든 동작에 원거리 슈퍼아머가 붙으므로 적 원딜에게 대놓고 써도 적을 공격할 수 있다. 비단향꽃무를 대놓고 뚫고 들어가 잡아버리는 진풍경도 나온다. 공중으로 날아오는 에바를 아무리 때려도 떨어지지 않는 것을 보면 적 원캐들에게는 공포. 그 외에 다운되었을 때 기상 에어슈타이너로 적 원캐의 견제를 무시하고 가까이 붙은 근캐를 다운시킨 후 빠져나가는 등 다양하게 활용이 가능하다. 궁극기는 돌진 동작에 풀슈아가 걸리므로 훨씬 쉽게 사용할 수 있게 되고, 일반 잡기 토르베지노의 경우도 실패 동작에 슈아가 생기므로 기상 공방이나 버티기 등에 활용할 수 있다.
사용시 상당히 우렁찬 목소리로 '반드시 잡는다!' 라고 외치는데다 캐릭터의 머리 위에 파란 손 모양 아이콘이 생기기에 아군은 물론이고 적군도 언제든지 에바가 반잡을 킨 것을 알 수 있다. 당연히 에바가 적극적으로 잡기스킬을 쓰려 한다는 것을 눈치채기에 스킬을 헛치게 하거나 아예 스킬 자체를 못쓰게 하기 위해 적군들이 에바를 주시하게 된다. 무턱대고 썼다간 지속시간 내내 스킬도 못쓰고 죽어라 얻어맞기만 할 수 있으니 주의. 다만 달리 말하자면 어그로가 매우 잘 끌린단 건데 주 포지션이 탱커인 에바로선 나름 장점일수도 있다.
스킬 자체는 근육다지기보다 부족해 보이지만 에바는 그랩캐넌으로 인해 잡기로 대응이 불가능하기 때문에 심리전에서 우위에 설 수 있다는 것이 위안거리. 또한 근육다지기는 대인공격력 감소, 이동속도 감소, 캐릭터 자체의 낮은 기동성과 좁은 범위 등의 핸디캡을 안고 있는데 에바는 이런 점이 없고 오히려 기동성과 공격 범위는 도일보다 훨씬 나으므로 에바의 반잡이 떨어진다고 볼 수는 없다. 적진에서 깽판 치는 능력은 도일과 자웅을 겨룰 수 있으며 상황에 따라선 오히려 나을 것이다. 토마스가 중앙타워 옆 골목에 있을 때 도일은 근다를 켜도 사릴 수밖에 없지만 에바는 반잡을 켜고 지형을 이용해 공중에서 날아가 조각의 지휘를 맞으면서 찍어버릴 수도 있을 테니까.
관련 링은 지속 시간을 1.68초 늘려주고 쿨타임을 4.43초 줄여서 17초인 공백을 10.9초까지 줄여준다. 수치 자체는 심심한 편이지만 에바 운영의 핵심이고 에바는 딜탱이 아닌 유틸 탱커라 기본 링 하나쯤 빠져도 문제 없기 때문. 주로 궁링이 빠지고 궁링의 쿨감과 충격파를 포기하지 못하는 유저는 데미지가 제일 약한 스파이어를 뺀다.
2021년 8월 5일 패치로 지속 시간 동안 잡기 공격의 데미지가 15% 증가하는 효과가 생겼다. 이로써 원본과 좀더 근접한 형태가 되었다. 15%가 마냥 낮은 수치는 아니고 초중반에도 반잡만 켜면 효과를 바로 받을 수 있기 때문에 생각보다 딜량에 기여하는 바가 있다.
여담으로 던파의 원본 스킬은 잡기 도중 슈퍼아머로 만들고 잡기 적중률을 100%로 만들어주는 스킬이다.
5.8. Scroll: 옷깃 잡기
일정 시간 동안 공격력과 방어력이 조금 상승하는 효과가 발생합니다. | 공격력 +5 방어력 +2% |
던파 여그플의 1차 각성패시브 스킬명을 따왔다. 오른팔을 쭉 뻗고 상대를 지목한 후 이리 오라는 도발제스쳐를 취한다.
로라스, 아이작, 제레온 다음으로 나온 2가지 버프를 주는 휠업스킬이다.
5.9. E: 수플렉스 사이클론
전방으로 달려들어 적을 잡은 후 연달아 수플렉스 기술을 사용합니다. 수플렉스 기술을 사용할 때마다 에임 방향을 향해 약간 전진하면서 공격하며, 적을 돌려 찍는 공격에 휘말리는 적도 피해를 받고 넘어집니다. | 쿨타임: 100초 |
기본: 100 + 0.25 공격력 마지막 타격: 268 + 0.67 공격력 기본 충격파: 80 + 0.2 공격력 마지막 타격 충격파: 180 + 0.45 공격력 총합: 668 + 1.67 공격력 | 대인 1.00 건물 1.00 |
시전 매크로 : 수플렉스 사이클론!!
수플렉스, 사이클론!!
여그플의 그것과 동일. 시전 시 아이작의 터미네이트 스윙처럼 적을 붙잡은 후 여러 번 패대기친다. 스킬 시전 시 컷씬이 들어가는 최초의 궁극기이다. 때문에 에바는 상점에서 따로 컷씬 아이템을 구입하지 않아도 컷씬이 나온다.
연습장 기준 잡기 전방 115 좌우 80 잡기 후 수플렉스 충격파는 반지름 275 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
아이작의 궁과 상당히 자주 비교되지만 에바에겐 '반드시 잡는다'가 있고, 발동 속도 및 전진력도 더 우수한 편인데다 스킬셋이 꽤 다르기 때문에 사용하는 느낌이 다르다. 아이작의 터미네이트 스윙은 대놓고 쓰는 것 자체가 요행이지만 기상기가 없는 적은 다운시키기만 하면 잡을 수 있으며 상당히 먼 거리를 배달시킬 수 있다. 또한 잡기 단계 상향 패치를 받은 후 에바와는 달리 기껏 성공한 스킬을 잡기 스킬에 의해 캔슬 당할 염려가 줄었다. 에바의 수플렉스 사이클론의 경우 다운된 적을 잡을 수 없으나 '반드시 잡는다'를 걸고 쓰면 대놓고 질러도 없다시피 한 딜레이와 긴 돌진거리에 풀 슈퍼아머까지 붙어서 적이 눈 뜨고 코 베인다. 히트 후에는 아이작의 궁처럼 배달하기보다는 주변을 휘저으며 진형을 붕괴시키는 용도로 쓰인다.[24]
에어 슈타이너-궁 연계가 가능하다. 초창기엔 타이밍이 빡빡한 콤보였기 때문에 약간의 리스크를 동반하지만 성공하면 리턴이 쏠쏠하므로 연습할 가치가 있었다. 그런데 2020년 11월 26일 패치로 아예 에슈-궁 연계를 공식 인정해버렸다. 에슈 후딜을 캔슬하고 바로 궁 연계가 가능해져 리스크 없이 연계를 할 수 있게 되었다.
따라서 상대방이 잘하면 잘할수록 맞잡기 등으로 반응해서 에바가 활약하기 힘들어지기에 아예 궁극기를 이동기 및 페이크로써 사용하는 것이 더 유용한 경우도 많다. 반드시 잡는다를 사용한 후 상대방의 대각축으로 수플렉스 사이클론으로 비집고 들어간 다음에 스파이어를 사용하면 상대방들은 에바의 궁극기를 대비해서 잡기나 회피기등을 사용하게 되어 그 후 딜레이로 이후에 들어오는 스파이어에 대처하지 못하게 되며 주위의 다른 적들도 순간적으로 궁극기로 이동한 뒤에 들어오는 스파이어를 슈파아머가 발생하기 전에 끊어주기도 상당히 어렵기에 굉장히 유용한 테크닉이다. 성공시에 스파이어로 딜러 한명만 꺼내와도 궁극기를 사용한 값을 하는 셈이며 2,3인을 스파이어로 잡아오면 수플렉스 사이클론이 성공한 것 이상의 리턴이 되는 셈이라 궁극기가 아깝다는 생각할 필요 없이 각이 보인다면 바로바로 시도해 보는 편이 좋다.
배달 성능도 스윙에 비해서 떨어지는 편인데 목 유니크와 궁링, 이속 도핑으로 3단 강화가 가능한 스윙과 달리 수싸는 목 유니크 옵션으로만 이동 거리를 늘릴 수 있다. 또한 어디서 어떻게 잡던 배달 거리가 똑같은 아이작과 다르게 에바는 방향을 전환하면 공회전을 하기 때문에 적을 옆이나 뒤로 배달해야하는 상황에서는 이동거리가 줄어든다.[25] 풀도핑 스윙의 배달 거리는 최대 1800 가량, 방향을 한번 전환한 수싸는 1250 가량으로 크게 차이가 난다. 대신 수플렉스 싸이클론의 경우 타격이 누워있는 적 히트 수 제한이 없기 때문에 주변의 적도 막타 전까지는 눕혀놓을 수 있다.[26] 즉, 아이작처럼 잡아서 데려오는 배달 궁극기보다 적진을 뒤흔드는 진형 붕괴 궁극기가 상황에 따라 배달도 가능하다고 보면 된다.
잡기 성공 후 주변의 다른 적을 향해 이동하면 자연히 다른 적은 범위 공격을 피하며 물러나게 되고, 따라서 두 명 이상의 적이 한 점에 모이게 된다. 이 타이밍에 아군이 난입해 일망타진하면 베스트. 만약 잡기 충격파에 다른 적이 타격되어 넘어졌다면 더더욱 좋다.
2022년 5월 26일 패치로 선딜이 늘고 전진 거리가 늘어났는데 버프를 이상하게 받아서 580의 전진 거리 중 80 먼저 움직이고 500을 움직인다. 비유하자면 과속방지턱에 걸려서 덜컹하는 느낌. 그렇다고 처음 80 만큼 이동할때 방향 전환이 가능한것도 아니다. 원래부터 반드시 잡는다와의 궁합이 좋았던 스킬이었는데 사정거리가 늘어나게 되면서 성능과 활용도가 엄청나게 올라갔다.
6. 평가 및 운영법
잡기 기반의 판정으로 적진의 진형을 붕괴하는 탱커. 긴 딜타임과 낮은 딜링으로 딜러로서의 효율이 영 좋지 않아 딜템을 거의 사지 않는다. 최근 유행하는 딜탱에 부합하는 캐릭터는 아니고 퓨어탱커역할을 맡는다. 궁극기인 수플렉스 사이클론은 궁극기임에도 선딜이 없어서 적의 공격 후딜레이나 본인의 기상무적 중 등 찰나의 순간을 캐치해 찔러들어갈 수가 있기 때문에 맞잡기로 파훼하기가 꽤 힘드며, 적 하나를 붙잡고 진형을 붕괴하는 우수한 궁극기이다. 회피기와 기상기가 없는 대신 반드시 잡는다로 돌진기들의 떡슈아 판정으로 밀어붙이면 대부분의 캐릭터를 이긴다고 봐도 무방할 정도로 무력화 능력이 매우 준수하다.기상기가 전무하기 때문에 스킬들을 적절하게 이동기로 쓰면서 적들의 공격을 최대한 피하며 잡기무적과 슈퍼아머로 버티면서 안넘어지는 능력이 요구된다. 다만 기상기가 없는 대신 기상 직후의 스킬 선택지는 매우 많은 편이다. 평타, 엘보, 스파이어, 궁극기와 같이 매우 다채로운 선택지가 있기 때문에 상대는 기상 직후의 에바 행동을 예측하기 매우 어렵다.
에어슈타이너의 돌파력, 스파이어의 모으기 등 다수의 적을 압박하고 적의 딜로스를 내는 데 특화되어 있다.
6.1. 장점
다양한 잡기 기술을 통해 적의 움직임을 제압하거나 아군에게 유리한 지역으로 끌고 갈 수 있습니다.
- 슈퍼아머+이동+잡기+범위공격이라는 압도적인 대인 제압능력
에바의 공격력은 탱커군을 보아도 영 좋지 않은 수준이지만 대인 별점 3개가 납득이 가는 대인 제압 능력을 갖추고 있다. '반드시 잡는다'를 켠 에바는 기본적인 센스만 갖추고 있으면 CC기 앞이 아닌 이상 1:1 승부에서 십중팔구 이기고 들어간다고 보면 된다. 특히 반잡을 켠 에바의 에어슈타이너는 적 원캐에게 일방적인 카운터로, 적의 공격을 맞아주며 대놓고 들어가도 어지간하면 잡아 무력화 시키고 궁극기로 이어나갈 수 있다.
- 잡기 판정을 기반으로 하는 유틸리티
평타를 제외하면 대부분의 스킬이 (몇 개는 조건부지만) 잡기 판정을 보유하고 있다. 잡기 스킬을 기반으로 하다보니 이니시에이팅(한타 유발), 배달, 번지, 홀딩, 진형붕괴 등 다양한 역할을 수행할 수 있으며 특히 스파이어를 한번 맞추기만 한다면 스킬을 돌려가며 풀콤보를 넣어 시간을 버는 것도 가능하다. 스킬 모션에 무적 구간이 상당히 많기 때문에 적의 백업을 흘려내면서 버틸 수 있다. 하나의 적을 오랫동안 잡아둘 수 있는 잡기 스킬들 덕분에 슈퍼아머를 두른 적이라도 적절한 대응을 할 수 있으며, 궁극기나 잡기를 이용해서 벨져나 아이작처럼 어느정도의 배달도 가능하다.
- 스파이어의 우수한 성능
궁극기급을 제외하면 광역잡기 판정은 염동녀와 마틴의 다운기, 스텔라의 최심장, 마를렌의 방울 가두기 뿐이다. 염동력자들 다운기는 범위가 매우 협소하고 스텔라 최심장은 판정이 나빠 이동기로 쓰이는게 대부분이라 '노리고 쓸만한' 광역잡기는 방울가두기와 스파이어 뿐이다. 스파이어는 비록 근접기술이지만 쓸만한 이동 거리에 잡힌 적들을 배달함과 동시에 주변의 적들을 다운시킨다.
또한 스파이어를 이용한 번지 또한 상황에 따라서는 매우 강력하다. 본인의 한타 이탈은 물론 한타에서 가장 방해가 되거나 체력이 적은 적을 번지시켜 버리는 점은 벨져처럼 매우 강력하다고 볼 수 있다. 스파이어의 번지 기능은 특히 본진 수비 상황에서 빛을 발한다. 점프기어를 타고 내려와서 엘보로 찔러들어간 뒤 스파이어로 적 한 둘을 난간 밖으로 메다꽂으면 적은 발을 뺄 수밖에 없다.
- 뛰어난 판정과 충격파 범위
평타를 포함한 모든 스킬의 판정이 매우 우월하기 때문에 어지간한 상황에서 맞스킬을 사용하면 승리하는 경우가 태반이고, 이는 '반드시 잡는다'를 사용했을 때 극대화된다. 또한 스킬 하나 하나가 시전 중 이동이 가능하며 충격파까지 붙어 있어, 하나 이상의 적들이 거리를 강제로 벌리도록 견제한다. 예를 들어 에어슈타이너 발차기로 적을 맞춘 뒤 잡기 이행을 하지 않고 뒤에 있는 적에게까지 찔러들어가 잡기를 이행하면 적 둘이 무력화되며, 스파이어로 적 하나를 잡은 뒤 뒤에 있는 적을 향해 메다꽂아도 적 둘이 무력화 된다. 수플렉스 사이클론은 말할 것도 없다. 이런 스킬의 시전 중 이동 가능 성능과 공격 범위는 더 많은 적이 다운되도록 도와주어 에바의 뛰어난 깽판력에 힘을 실어준다.
- 타격감과 연계에서 나오는 재미
격투와 관련된 캐릭터이다보니 타격감이 훌륭하면서 에바 스킬셋의 연계가 매우 뛰어나 캐릭터의 논란과 관계없이 재미있다고 평가하는 유저들이 많다. 특히 적 하나를 구석에 몰아넣고 한타가 끝날때까지 괴롭히는 변태 유저들이 좋아하고 있다.(...)
6.2. 단점
회피 기술이 없어 다수의 적을 상대할 경우 불리할 수 있으며, 잡기 스킬 위주의 편성인 만큼 자칫 스킬을 잘못 사용하게 되면 아군의 공세를 방해할 수 있습니다.
- 긴 딜타임
잡기 캐릭터인지라 딜을 집중할 캐릭터를 하나로 좁힐 수 밖에 없는데다가 스파이어는 일단 적을 잡고 공중 도약을 했다가 내리찍고, 에어슈타이너는 풀딜을 박기 위한 딜타임으로 똑같은 계수를 가진 뎀프시롤보다 기나긴 딜타임을 가지고 있으며, 수플렉스 사이클론은 터미네이터 스윙 이상으로 적을 잡는데다가 한 바퀴 돌고 던질 수 있는 아이작과 다르게 다섯 번을 연신 들이박아야 거의 비슷한 딜이 나온다. 딜량이 낮다는 단점은 반잡을 키면 해결되게 버프를 받았지만 그래도 딜타임이 길다는 건 아쉬운 부분.
- 아군의 딜로스 유발
에바의 스킬은 적을 잡는 그래플러의 스킬을 구현해냈지만 모든 스킬이 적을 무적상태로 만드는 잡기판정을 가졌다. 한마디로 에바가 적을 공격하는 중엔 아군은 딜을 못 넣는다. 그렇다고 배달이 가능한 캐릭터도 아니라서 아군과 적을 협공하는데엔 최악이다. 더해서 모든 스킬이 적을 이리저리 날리고 튕겨내는 스킬이라 아군의 조준과 협공을 흐린다. 이 때문에 제키엘, 린, 디아나처럼 팀원과의 협동이 위주가 되기보다는, 단독으로 적진에 침투해서 진형을 개판으로 만드는 공격적인 운용이 필요하다.
- 기상 스킬의 부재
스킬들이 모두 "진입" 스킬들이라 적 진영에 들어간다는 위험성을 가지고 있음에도 기상기가 없다. 스킬판정이 무지막지한 만큼 적 진영에 파고들었을 때 쉽게 다운되지는 않겠지만, 다운된다면 아군의 백업 전까지 크게 부담되는 것이 사실.
- 맞잡기에 약함
에바의 주력기인 스파이어와 궁극기가 맞잡기로 가볍게 무력화된다. 그나마 그랩 캐넌덕에 적을 다운시킬수는 있지만 스파이어는 딜로스와 함께 광역 다운과 강제번지를 노리는 스킬이고, 궁극기는 배달과 엄청난 진형붕괴를 자랑하는데 이게 그대로 증발해 버리면 잠깐 넘어뜨리는걸로 퉁치게 된다. 그런데 넘어진 적을 궁극기로는 잡을 수가 없어서 에바의 붕괴능력이 급감하게 된다. 궁극기가 잡기 판정을 갖고 있는 아이작, 디아나, 플로리안 등은 잡기 판정이 더 높으므로 일반 잡기 같은 1단계 잡기판정은 그냥 이겨버리는 것과 비교되는 부분. 그나마 위안거리라면 패시브 그랩 캐넌 덕에 무적 판정으로 넘어뜨리는 것이나마 가능한 것.
- 진입의 높은 위험부담
에바는 필연적으로 적진에 파고들어야 하는 탱커인데 도주가 영 쉽지 않다. 스파이어로 진입했다면 적을 잡아 뛰어오르고, 자신은 잡은 적과 함께 적진에서 빠져나올 수 있어야 하는데 맞잡기가 돼서 그랩캐넌이 터지거나 거리 조절에 실패해 아무도 잡지 못한다면 에바는 적진에 홀로 놓이게 된다. 기상기나 레이지런같은 고속이동기, 또는 버티기 스킬이 없는 에바는 스파이어를 삑내는 순간 적군 원딜의 폭딜을 견뎌야한다. 이 상황에서 에어슈타이너를 사용해 적들을 계속 공격할 것이냐, 아니면 도주를 시도할 것이냐는 상황 판단력이 필요한 문제다.
- 높은 컨트롤 난이도
거의 모든 스킬이 이동기임에도 불구하고 이동방향과 거리의 유연하게 조정이 어렵다. 가령 스파이어의 경우 적을 잡고 나서 뛰기까지의 찰나동안 주변 지형을 빠르게 스캔한 후 배달을 할 것인지, 광역 다운을 노릴 것인지, 번지가 가능한지, 만약 번지를 한다면 적만 번지시킬 수 있는지 판단을 내려야 한다. 에어슈타이너는 반잡을 키고 원슈아 달린 진입기로만 생각하면 그리 활용이 어려운 스킬은 아니지만 난간 휭단이나 공중잡기, 광역 다운등 고점을 노린다면 파고들수록 쓰기 어려운 난이도를 보여준다. 스킬이 나가고 나서는 조정이 불가능하므로, 미세한 컨트롤이 필요하다면 스킬을 쓰기 전에 미리 어디로 어떻게 쓸것인지를 정해야 한다. 시시각각 변하는 전투 상황에서 이를 그때그때 신경쓰기란 매우 어려우니 답은 머리로 판단할 게 아니라 손에 익을때까지 연습하는 수 밖에 없다. 물론 거의 모든 근접캐릭터가 파고들면 어려운 난이도를 보여주긴 하지만 에바의 경우 충분히 숙련되어 있지 않다면 엄한 적을 잡아 딜로스를 내거나 탈출기도 없이 전진 가운데서 고립되는등 트롤링으로 이어질 가능성이 농후한지라 문제가 크다.
- 상태이상에 취약함
근육캐들이나 브루스처럼 적에게 맞으면서 돌격하고 깽판치도록 설계된 캐릭터인데 돌진하는 속도까지 느려 무력화 기술에 약하다. 맞으며 돌격하는 데엔 강하나 기습적으로 찌르거나 피하는 능력은 약하다. 얼음이나 마틴이나 전기 등이 있다면 진입의 부담이 훨씬 커진다.
- '반드시 잡는다'에 대한 의존도
에바 전투력의 반은 반잡에서 나온다. 반잡이 없는 에바는 적을 잡다가도 짤공격에 맞아 잡던 손을 놓아버린다. 때문에 대인 전투에서 반잡에 대한 의존도가 높은데, 반잡은 버프형 스킬이고 음성과 표시가 크기 때문에 반잡을 킬 경우 기습적인 이니시에이팅이 힘들다. 반대로 반잡을 키지 않고 진입할 경우 기습적인 이니시에이팅을 할 수 있지만 이니시 후 반잡을 키기엔 캔슬의 위험이 있다. 이렇듯 반잡의 성능만큼 운영하기가 까다롭기 때문에 반잡 타이밍을 반드시 잘 숙지해야 한다.
6.3. 공성전
R 스킬 '스파이어'로 빠르게 집입하여 적을 잡은 후 '에어슈타이너'나 '브레이킹 엘보'로 콤보를 연결하여, 아군이 안정적으로 공격할 수 있도록 유리한 지역으로 끌고오는 것이 좋습니다. 패시브 '그랩캐넌'은 잡기 불가 상태의 적에게 잡기 기술을 사용할 경우 일반 타격 공격을 합니다. 상황에 따라서 적군에게 카운터로 활용이 가능합니다.
출시 이전엔 잡기 캐릭터라는 특성, 적을 잡고 이동 시키는 스킬이 많다는 특징 때문에 배달형 탱커로 운세가 점쳐졌으나 막상 캐릭터가 나오고 보니 배달과는 영 맞지 않았다. 적을 자신의 뒤로 밀어내는 토르베지노와 그걸 끌고 갈 수 있는 브레이킹 엘보의 연계는 훌륭해보였으나 아이작의 데드맨 크라우칭 - 레이지런 콤보는 물론이고 똑같은 조작으로 쓸 수 있는 제키엘의 잡기 - 인도보다도 배달 거리가 짧았다. 섬전연각처럼 쓸수 있을 줄 알았던 에어슈타이너는 적을 공중에 묶어두지 못해 배달에 부적합하고, 스파이어는 이동거리가 긴 것도 아닌데다가 막대한 딜로스가 생겨 한타에서 때리기 편한 위치로 옮겨주는 정도는 될지 몰라도 아군 딜러의 위치로 적을 보내버리는 것은 무리였다.
물론 그렇다고 해서 에바의 배달 능력이 떨어지는 것은 아니지만, 타 잡기 캐릭터에 비해 시간도 많이 걸리는 데다가 무엇보다 배달 도중에 아군이 적을 공격 할 수 있는 스킬이 에어슈타이너 밖에 없다. 심지어 에어슈타이너는 섬전연각 보다는 트랙다운에 가까워서 아군이 톡 치면 힘없이 떨어지는 스킬이다.
때문에 에바는 스킬들을 배달에 쓰기보다는 스킬의 딜로스를 역으로 이용해 적군 진영 안을 헤집어 놓는 플레이가 필요하다. 이른바 진영붕괴 탱커인 셈. 실제로 스킬들의 높은 연계성과 '반드시 잡는다!'를 이용한 선딜 무시, 잡기 스킬 특유의 널널한 스킬 판정 등으로 한번 문 상대를 집요하게 괴롭힐 수 있으며, 생존기가 빠진 1 대 1 대치상황에서 에바에게 선타를 내주게 되면 아군의 백업이 올때까진 계속 에바의 턴이나 마찬가지다.
심지어 위급 상황에는 맞잡기로 스킬 상쇄 - 선딜 짧은 스킬을 내밀어 도주라는 패턴으로 어떻게든 탈출 할 수 있었던 아이작과는 달리 이 쪽은 그랩캐넌이 있기 때문에 맞잡기가 통한다고 해도 그대로 엎어져서 상황 원상복귀... 만약에 반드시 잡는다!가 켜져있다면 선딜을 노려 캔슬하기도 힘겨워 진다. 적군의 백업이 온다고 해도 슈타이너나 수플렉스 사이클론을 잘 이용한다면 상대방에게 딜로스를 내주면서 안정적으로 적진을 헤집어 놓을 수 있다. 아군 근딜이 봐주지 못할 상황에서 마주한 에바는 원딜 입장에서는 공포 그 자체.
요컨데 적군과 아군, 어느 쪽에 딜로스를 내게 하느냐에 따라서 성능이 갈리는 캐릭터이다. 각종 잡기 스킬들을 이용해 적군의 공격을 무시하고 적 딜러들을 홀딩하기만 한다면 적의 입장에서는 정말 게임하기가 싫어질 정도로 상대를 괴롭힐 수 있지만, 괜히 아군이 때리는 적을 공격하면 스킬의 특성상 아군 궁극기를 두 세개 날려먹고 트롤러 소리를 들을 수도 있다. 상황에 맞춰 잡기 스킬들을 어떻게 사용하느냐가 관건.
사이퍼즈에 잡기기술을 가진 캐릭터는 많았지만 대놓고 잡기 '전문' 캐릭터라고 홍보한 것은 에바가 유일하다. 그에 걸맞게 버프기인 스페이스바와 평타를 제외하면 모든 스킬이 잡기판정을 가지고 있는 실로 무시무시한 캐릭터. 아무래도 모티브가 던파의 그래플러이니 어찌보면 당연하다. 문제는 사이퍼즈에서 잡기가 가지는 이점이 그리 많지 않다는것. 공식 설명으로는 잡기를 통한 홀딩과 배달을 강점으로 들었는데, 굳이 잡기가 아니여도 경직만으로 충분히 홀딩이 가능하기도 하고 무엇보다 적을 무적상태로 만드는 지라 제약이 많다. 슈퍼아머 기술을 캔슬할수 있긴 하지만 같은 역할을 수행할수 있는 원거리 상태이상기가 널렸다. 그나마 스파이어와 궁극기가 적의 위치를 강제로 이동시키기는 하지만 이는 다른 탱커들도 대부분 가지고있는 특성이고 아이작이나 제키엘처럼 에바보다 더 뛰어난 경우도 있다. 사실상 잡기는 장점이라기 보단 컨셉에 가깝고 반드시 잡는다!의 판정 강화로 땜빵치는 느낌이 강하다.
현재까지 평가는 일명 '짜증나는 캐릭터'. 적으로 만나면 스파이어의 말도안되는 판정때문에 매우 사기적으로 느껴지지만 아군으로 만나면 그놈의 딜로스때문에 혈압이 오른다. 딱히 타 탱커에 비해 좋은점도 없고 내세울 것이라곤 콤보가 쉬운 난이도에 비해 홀딩 시간이 매우 길다는 것인데 에바의 딜은 처참히 낮고 홀딩중 적까지 무적상태로 만드는지라 별 도움은 안된다.
다만 스파이어 판정이 매우 좋아 맞추기 쉽고, 배달 능력이 거의 전무하다보니 한타중 신경쓸게 보이는대로 줘 패는것이 전부라 아군이 치는 걸 같이 치지 않는다. 아군이 누구를 때리면 나는 다른 적을 본다는 기본적인 원칙만 기억해두면 막강한 대인 능력을 발휘할 수 있는 캐릭터이다. 쉴새없이 움직여야하는 다른 탱커들에 비해 잡기시간동안 손도 쉬면서 주변 상황을 파악할 시간도 많이 생기니 보다 차분하게 게임을 할수 있는 것도 장점.
6.4. 섬멸전
섬멸전 최고의 진형 파괴자. 브루스는 진형 파괴력이 궁극기에 몰려있고, 도일은 기동성이 부족해 다수의 적을 보기 힘든 반면에, 숙련된 에바는 전담 마크를 할 수 있는 매즈계 서포터가 없다면 아무도 막을 수 없다. 공성전에서도 툭하면 둘씩 잡히던 스파이어는 말할 것도 없고, 반잡 슈타이너는 적 원딜들이 뻔히 보는 앞에서 정면돌파로 난전을 열 수 있게 해준다. 매끈한 궁연계는 덤. 특히 빌로시티라면 모를까 윌라드의 하역장같은 경우는 맵도 좁은 편이기 때문에 에바가 깽판치기가 더더욱 쉬워진다.단점은 본체의 심각한 노딜. 특히 최근의 섬멸전은 인원수가 적어 APC가 동반되는 경우가 많은데, 이 경우에 딜 호응이 제대로 들어올 리가 없다. 덕분에 내가 3명을 봐도 적 두 명한테 아군 딜러 두명이 묶이면, 나머지 두 AI한테 자신의 목숨을 맡겨야 하는 상황이 오는 것. 비숙련자 에바의 경우 잦은 딜로스 유발도 문제가 된다.
6.5. 투신전
언덕무콤의 여왕. 잡기스킬이 무려 4개나 있어서 다운시간 초기화가 매우 쉽고 콤보 도중에 삑사리가 나도 만회할수가 있다. 언덕 무한 콤보중에 평타를 넣지 않고 스킬만 돌려 무한콤보를 잇는것도 가능하다. 특히 반드시 잡는다!는 발동하고 멀뚱멀뚱있다가 상대가 돌진기를 쓰면 바로 F를 눌러 역관광을 시켜줄수도 있다.문제는 궁극기인 수플렉스 사이클론을 제외한 다른 잡기가 전부 선딜이 있다는것. 반잡키고 스파이어를 써도 차앗! 하는 선딜중에 달려드는 사람들도 있다. 그렇기에 에바의 운용은 반잡을 기반으로 한 니가와에 달려있다.
기상기에 유독 취약한 면모가 있다. 특히 주력기 중 하나이자 언덕 배달기인 스파이어를 쓰면 기상기에 그대로 노출된다. 이 때문에 기상기 링에 많이 투자한 상대를 만나면 정말 이도저도 못하는 상황에 처할 수 있다.[27] 예시 영상
6.6. 기타
성능 외적인 부분에서 플레이어들의 인식이 썩 좋지않은데, 후술 될 논란 부분에 서술되어있듯 에바라는 캐릭터가 던파의 그래플러를 거의 복붙한 것도 있고 스킬들 역시 기존캐릭터들의 상위호환 이라는 인식 때문이다. 특히 궁극기인 수플렉스 사이클론은 딜링을 제외한다면 아이작의 궁극기인 테미네이트 스윙의 상위호환이라는 느낌을 강하게 주기 때문. 스파이어 역시 스텔라의 최심장과 비슷하면서도 다수의 적을 더 쉬이 잡아채는 느낌이 강하다. 어쩌다 맞잡기로 피하더라도, 맞잡기 당하면 그대로 스킬 하나를 생으로 허공에 날리는 아이작과 달리 에바는 패시브 그랩 캐넌으로 추가 타격을 넣기에 더더욱.하지만 이후에 아이작의 터미네이트 스윙은 잡기레벨이 3이 되면서 확실한 차이점을 가지게 되었다.
물론 아이작은 에바가 못하는 근딜러를 할 수 있고, 스텔라는 아이작에 +로 궁극기인 기어3 스타라이트가 한타에서 큰 존재감을 자랑하지만, 허구한날 스파이어에 잡혀 샌드백처럼 에바에게 끌려 다니다보면 짜증이 안 날래야 안날수가 없다. 하다못해 참철도마냥 일격필살의 데미지를 가졌다면 붙잡힌 순간 그냥 포기하고 얼른 죽어 나자빠진 다음 리스폰창에서 잠시 휴식시간이라도 가질 수 있는데, 캐릭터는 살아있는데 조작은 안되고 적은 계속해서 날 패고 있는데 체력은 노티극공조차 깔짝깔짝 닳다 보니 그 짜증은 배로 늘어나고 제곱으로 늘어난다.
덕분에 에바를 싫어하는 유저들은 아라드 혼종 이라고 부르며 까는 중이다.
7. 유니크 아이템
공격아이템에 인추뎀, 나머지 부위에 유틸증가가 붙어있다. 딜러인데 방어템에 인추뎀이 붙거나 방캐인데 셔츠에 인추뎀을 붙이는 등 좋은 옵션임에도 부위때문에 빛을 보지 못하는 일 없이 공을 타든, 방을 타든 확실한 효과를 볼 수 있다.문제는 남들은 유틸증가 옵션이 나사가 빠지거나 증가량이 턱없이 모자른 유니크는 가끔 1개, 많아봤자 2개인데 비해 에바는 나사빠진 옵이 3개, 증가량이 부족한 유니크가 2개나 된다.... 요약하면 공이든 방이든 풀성구가 최고지만 성능은 큰 차이가 없다. 그나마 필수 유니크라 부를만 한건 발, 목, 궁, 공에바 한정 머리유닠 정도다. 덤으로 이후 나온 슈퍼문 유니크에 비해 이클립스의 옵션은 가히 시궁창 수준이다 보니[28], 결국 에바 풀성구 도배는 올 슈퍼문 내지는 신발-목걸이 한정으로 이클립스/슈퍼문 양자택일이 되는 정도로 변질되어버렸다.
여담으로 유니크 이미지는 던파 여그플 2차 각성 얼티밋 디바의 복장을 가져왔다.
7.1. 손: 트랜센던트 그립
- 공격력: +249
- Eclipse - 스파이어(R) 인간추가공격력: +10%
- SuperMoon - 스파이어(R) 공격속도: +6%
이클립스 유니크는 인추뎀이 달려 고효율인 공격템. 스파이어 피해량이 크게 상향되어 재평가의 여지가 생겼지만, 기본적으로 에바의 포지션이 탱커인만큼 큰 효용성을 기대하기는 힘들다.
슈퍼문 유니크는 스파이어 스킬 사용 시 적보다 더 빨리 선타를 잡을 수 있도록 도와준다. 반잡 너프 이후 안정적으로 스파이어를 성공하는데 큰 도움을 주는 유니크지만 탱커인 에바 입장에서는 손에 붙어있다는 점이 흠.
7.2. 머리: 모험의 전율
- 치명타: +62.4%
- Eclipse - 에어슈타이너(LR) 인간추가공격력: +10%
- SuperMoon - 에어슈타이너(LR) 이동속도: +10%
이클립스 유니크는 몇 안되는 주력기 인추뎀이 붙은 근캐의 공격계 아이템. 거기다 히카르도처럼 적용레벨이 낮은 머리에 옵션이 달려있다. 에어슈타이너가 타 딜러들 보조기급 데미지는 나오고 벽에서 쓸 시 근딜 주력기급 딜이 나오기 때문에 손유니크보다 가치가 높다.
슈퍼문 유니크는 안그래도 빠른 에어슈타이너의 이동속도를 더 빠르게 해 주는 옵션. 추노나 도주시에 유용하다. 비슷한 옵션의 스텔라 E셔츠와는 그 가치가 남다른데 에어슈타이너의 경우 발차기를 풀히트하는 게 어차피 불가능하고 잡기 이행이 중요하기 때문에 스텔라처럼 패널티로 작용하지 않는다. 오히려 원딜을 상대로 대처하기 힘들게 빠르게 접근하거나 도주하는 용도로 사용하기 좋다.
7.3. 가슴: 기간틱 타이푼
- 체력: +3120
- Eclipse - 브레이킹 엘보(SL) 잡은 적 던지는 거리: +12%
- SuperMoon - [반드시 잡는다!(SP): 버프 효과] 이동속도: +3.5%
이클립스 유니크는 교주님의 허리유니크인 달콤한 모멸과 비슷한 옵션이다. 즉 좋아 보이나 기본 거리도, 증가되는 거리도 짧으며 늘어난다 해도 큰 이득이 없는, 있으면 좋고 없으면 마는 유니크. 달콤한 모멸처럼 유니크 효과를 받을시 모든 여캐 한정으로 2번타워 중앙 언덕에서 떨어뜨리는 것이 가능하다
슈퍼문 유니크는 반잡에 이동속도 증가 버프를 부여해서 에바의 진형파괴 능력을 끌어 올려준다. 수치가 굉장히 짜긴 하지만 유니크의 가성비도 있고 이속 옵션은 언제나 메리트를 갖기 때문에 채용가치가 높다.
해당 유니크템의 이름은 여그플 1차 각성기에서 따왔다.
7.4. 허리: 끊임없는 도전
- 회피: +62.4%
- Eclipse - 브레이킹 엘보(SL) 공격범위: +10%
- SuperMoon -브레이킹 엘보(SL) 공격속도: +6%
이클립스 유니크는 브레이킹 엘보의 범위를 증가시켜준다. 사정거리로 보면 연습장 기준 제일 작은 정사각형 1개 정도 증가하므로 거의 의미가 없지만, 판정 범위가 증가하여 고지대에 있는 적들을 상대하기가 쉬워진다. 타워 양옆에 있는 적들을 엘보로 끌어내거나 언덕 지형 공방에서 우위를 점할 수 있다.
연습장 기준 타격 전방 190 좌우 110 잡기 전방 120 좌우 70 범위가 옵션 적용 시 총 타격 전방 210(+20) 좌우 120(+10) 잡기 전방 130(+10) 좌우 75(+5) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
슈퍼문 유니크는 브레이킹 엘보의 공격속도를 늘려주는 옵션. 발동속도가 살짝 느린 편인 브레이킹 엘보를 빠르게 해 준다. 취향껏 선택하자.
7.5. 다리: 그래플링 테크닉
- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 에어슈타이너(LR) 잡기 공격범위: +8%
- SuperMoon - 에어슈타이너(LR) 연속 발차기 공격범위: +8%
이클립스 유니크는 잡을 수 있는 범위가 증가한다. 잡기 후 충격파는 증가하지 않는다. 매우 낮은 증가치라서 체감하기가 힘들 수도 있다.
잡기 정사각형 형태로 90 범위가 옵션 적용 시 총 잡기 95(+5) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
슈퍼문 유니크는 잡기 공격 범위가 아닌 연속 발차기의 공격 범위를 늘려준다. 이쪽도 원래 범위가 작아서 효과가 큰 편은 아니지만, 판정이 좋아졌다고 생각하자. 이외에도 가끔 에어슈타이너로 여러명을 한꺼번에 다운시키는 경우가 있으므로 난전 중에는 도움이 될 수도 있다.
연습장 기준 연속 발차기 1타 전방 130 좌우 95 후방 90 2타 전방 135 좌우 95 나머지 발차기 전방 130 좌우 90 드롭킥 전방 170 좌우 100 범위가 옵션 적용 시 총 연속 발차기 1타 전방 140(+10) 좌우 100(+5) 후방 95(+5) 2타 전방 145(+10) 좌우 100(+5) 나머지 발차기 전방 140(+10) 좌우 95(+5) 드롭킥 전방 185(+15) 좌우 110(+10) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
7.6. 발: 나의 공격리듬은!
- 이동속도: +126
- Eclipse - 스파이어(R) 이동속도: +5%
- SuperMoon - 스파이어(R) 공중 이동거리: +10%
이클립스 유니크는 이동속도 증가=이동거리 증가인 사이퍼즈 특성상 이동속도 증가, 특히 이동 공격의 이동속도 증가는 가히 최고옵션이라 봐도 무방하다. 거기다 에바 유틸의 정점인 스파이어의 이속 증가다!! 증가량이 낮은 것은 흠. 기존 공격범위와 이동거리를 합했을 때 630(+20)으로 증가하고 잡지 못했을 때 전방 이동거리도 560(+20)으로 증가하며 잡았을 때 전방 이동거리가 520(+25)로 증가하게 된다. 대신 슈퍼문 손 유니크를 전부 적용하거나 엑셀레이션을 사용하였을 경우 잡았을 때 전방 이동거리만 증가하게 된다.
슈퍼문 유니크는 스파이어의 공중 이동거리를 올려준다. 에바의 배달 능력 및 번지 능력을 조금 더 올려주는 유니크. 잡기 후 점프 이동거리가 460(+45)거리를 갖게 된다. 체감이 확실히 될 정도로 거리가 늘어난다.
해당 유니크템의 이름은 남그플의 1차 각성기에서 따왔다.
7.7. 공목: 모험가의 패기
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 수플렉스 사이클론(E) 중 이동속도: +7%
- SuperMoon - 수플렉스 사이클론(E) 공격속도: +6%
7.8. 방목: 무도가의 자세
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse - 수플렉스 사이클론(E) 중 이동속도: +7%
- SuperMoon - 수플렉스 사이클론(E) 공격속도: +6%
이클립스 유니크는 발 유니크와 미찬가지로 매우 유용한 이동기의 이속증가. 거기다 진형붕괴 끝판왕인 수플렉스 이속 증가라 매우 좋다. 게다가 수플렉스 사이클론의 이동속도는 고정값이라서 이 유니크를 제외한 그 어떤 아이템으로도 이동속도는 올릴 수 없다. 다만 이번에도 10% 증가가 아니라 아쉬운 감이 있다.
슈퍼문 유니크는 수플렉스 사이클론의 공격속도를 올려준다. 기본적으로 선딜이 짧고 반잡으로 슈아를 부여할 수 있기 때문에 공속이 크게 의미가 없는 데다가 이클립스가 워낙 꿀옵션인지라 경쟁력이 없다.
7.9. 장신구4: 로제타 스톤
- 수플렉스 사이클론(E) 추가공격력: +90%
- 수플렉스 사이클론(E) 쿨타임: -5.88%
- 수플렉스 사이클론(E) 공격범위: +9%
평범한 옵션의 궁 유니크. 스텔라의 E장갑, 제키엘의 S모자 등 다른 잡기 스킬 공격범위 유니크와 다르게 잡기 범위는 증가 시켜주지 않고 충격파 범위를 25 올려준다. 진형 붕괴 능력을 강화시켜주기 때문에 나쁘지 않은 옵션이지만 증가량이 살짝 아쉽다. 반드시 잡는다 링을 채용할 경우 보통 빠지는 편.
연습장 기준 충격파 반지름 275 범위가 옵션 적용 시 범위가 5 증가한다. 두 번째 구입 부터는 10 씩 증가하여 총 반지름 300 범위를 갖게 된다.
8. 기타
- 장인 인터뷰 링크
- 에바 밸런싱 정보
- 던파 캐릭터를 모티브로 했어도 많은 변화가 가해졌던 기적의 미쉘, 거너 J, 공학도 멜빈 등의 캐릭터와는 달리 여성 격투가의 기본 일러스트와 복장이 거의 차이가 없다.
- 기본 스탠딩 자세도 던파 격투가의 스탠딩 자세를 따왔다. 한 손을 어깨에 얹고 서 있는 자세다.
- 스페셜 코스튬의 룩이 이 캐릭터의 룩과 흡사하다. 더군다나 두 캐릭터의 담당 성우가 같은 성우라는 점을 생각해본다면 성우 개그를 노린걸지도(..). 해당 캐릭터의 복장도 원래 존재하던 여성 격투가의 아바타를 모티브로 한 것이다.
- 출시 후 한정 판매했던 패키지 안에 '에바의 머리띠'라는 이름의 전용 헤어가 들어있었는데 해당 헤어는 던파 여격가 그래플러의 1차각성인 '토네이도'의 머리 모양을 하고 있다.
- 2차 창작에서는 업데이트 당시 오싸에 올라긴 만화의 영향으로 슴다체를 사용하는 경우가 많다. 다른 캐릭터와 엮는 창작물은 스토리가 접점이 부족하고 외형도 딱히 던파의 여성 격투가와 다른 점이 없어서 많지 않다. 이클립스에서 엮인 로라스와의 관계는 거의 나오지 않고, 대신 나오자마자 성능 비교 논란을 피할 수 없었던 아이작과 콤비로 나오는 경우가 가끔 있다. 그 외에 헬리오스 소속이기 때문에 같은 회사 소속 캐릭터와 함께 엮이는 경우가 가끔 있다. 예를 들면 이클립스에서 엮인 다이무스라던가.
- 캐릭터 모델링에 바스트 모핑이 있다. 조종하는 플레이어 입장에서는 그랩 캐넌을 사용할 때 프레임 단위로 나눠서 보면 살짝 흔들리는 것을 볼 수 있다.
- 어린 시절 자신의 이름인 에바가 아니라 '디바'라는 별명으로 불러 달라며 돌아다녔다는데 이 이야기를 해주는 오빠 레오는 그 땐 어렸다며 웃어 넘겼지만 옆동네에서 본인을 부르는 호칭을 생각하면 묘하다.
- 취미는 식도락.
- 예전 개발진의 언급으로는 사퍼와 던파는 동일한 평행세계가 맞지만 그렇게까지 큰 관계는 없다고 한다. 기존 던파 캐릭터들은 모티브를 따왔을 뿐이며 그런 캐릭터들이 여럿 등장했더라도 현재까지 사이퍼즈 세계관과 던파 세계관이 직접적으로 연관된 적은 한 번도 없다. 에바 또한 이클립스에서 사이퍼즈만의 고유 설정을 가지게 되었다. 하지만...
8.1. 논란
- 출시전부터 <HO대리의 신규 캐릭터 미리보기>에서 그랩캐넌 패시브를 소개하며 "명색이 잡기 특화 캐릭터인데 잡기에서 밀리면 에바 자존심에 금이 가지 않겠어요?" 때문에 논란이 됐다. 마찬가지로 잡기 특화 캐릭터인 가면의 아이작은 맞잡기를 당하면 스킬 하나가 생으로 무력화된다는 점이 큰 컴플렉스였기 때문에[30] 더 파장이 컸다. 출시된지 4년이나 지난 아이작을 플레이하는 유저들은 뒤쳐진 성능을 감안하고 캐릭터에 대한 애정으로 버티고 있었는데 그런 와중에 저런 발언은 아이작 유저의 자존심을 건드는 것과 다름없었다.
- 현재 호불호가 갈리고 있는데, 크게 사퍼 자체 스토리 진행도 제대로 못하면서 무슨 여그플 복붙 캐릭터를 데려왔냐고 하는 쪽과 어차피 던파와 사퍼는 평행세계인데 던파 출신 캐릭터가 하나 더 늘어날 수도 있다고 반박하는 쪽으로 나뉜다. 상술했듯이 디자인에 큰 변경점이 없다는 점도 이런 논란에 한 몫 하는 듯.[31]
- 스킬셋의 경우, 새롭게 만들어진 궁극기의 존재감이 큰 J나 메카닉에서 모티브를 따왔지만 사이퍼즈만의 고유 스킬도 많은 멜빈과는 달리 모든 스킬이 원작에서 등장했던 스킬이며 버프 아이콘, 궁극기 컷신 등 원작의 요소를 그대로 재현했다. 심지어 이클립스 대사도 던파의 그래플러 대사를 그대로 가져왔다. 이런 점에 대해 원작을 그대로 재현했다며 좋아하는 유저들도 있고 사이퍼즈만의 오리지널 신캐를 보고 싶었는데 그래플러를 그대로 우려먹었다며 싫어하는 유저들도 있다. 스킬셋 이외에도 게임 아이템등도 던파에서 그대로 가져온 것이 많다.
- 거너 J 역시 비슷한 논란이 있었지만 이미 만우절 이벤트로 등장을 예고했던 상태였다. 에바 같은 경우는 근거리 잡기형 캐릭터가 나온다는 언급은 있었으나 그것이 던전 앤 파이터와의 두 번째 콜라보레이션 캐릭터라는 언급이 일절 없었기 때문에 갑작스런 등장에 호불호가 갈리는 편이다. 던파 원작 캐릭터인 멜빈이 등장한지 얼마 되지 않았는데도 또 다시 등장한 던파 캐릭터라는 점도 있다.
- 또한 이클립스에서 공개된 설정이 상당히 빈약하다는 평이 종종 보인다. 실제로도 이전의 공학도 멜빈이나 성흔의 디아나, 기자 클리브와 증폭의 헬레나가 세계관에 대대적인 떡밥들을 들고왔던 것과 비교해보면 에바의 이클립스는 로라스등의 회사 측 인물과의 접점을 제외하면 자기소개서에 가까운 빈약한 수준. 선배라고 할 수있는 거너 J가 웨슬리와 그를 후원하는 세력인 제프 케이트 교수와 관련된 버지니아 군사학교와 관련되어 엮일 여지와 스토리가 풍부했던 것과 비교하면 아쉬운 부분.
- 이클립스를 살펴보면 눈보라의 캐럴의 이클립스를 배껴온 것 마냥 상당히 유사하다. 나이차이가 나는 능력자 남매, 많은 정보를 알고 있는 오빠와는 반대로 아무것도 모르는 여동생, 주인공인 여동생보다는 오빠를 중점으로 둔 관점, 사건의 떡밥을 던져두고 이클립스가 끝나는 것, 그리고 사건의 한 가운데로 뚝 떨어진 여동생의 입장이나 관점은 하나도 알 수 없다는 점까지 같다. 이건 아버지와 집사에게 휘둘리기만 하는 선무의 루시도 마찬가지. 셋 모두 독립된, 자주적인 인생을 살고있다는 듯이 말하지만, 실상 아무것도 모르는 철부지 아가씨들이나 다름없다. 캐릭터의 이런 특성 자체가 문제될 것은 없지만 유사한 구조를 계속 써먹는 것과 떡밥을 회수해야할 오빠들과 집사는 추가될 예정이 없다는 것이 문제.
- 요기 라즈의 리포트와 오빠인 호르헤 디아스의 코멘트를 보면 알 수 있듯이 에바를 보는 주변 시선들이 과할 정도로 호의적이다. 두루뭉실하고 여자를 좋아하는 브뤼노와는 다르게 인물을 냉정한 시선으로 바라보고 능력을 분석하는 요기 라즈 치고 에바처럼 후한 평가를 주는 경우는 거의 없었다. 게다가 복합적인 캐릭터들이 많은 사이퍼즈 세계관에서 성인인 캐릭터 치고 드니스를 빼면 에바에게 불쾌한 감정을 갖는 인물이 없다. 하다못해 라이벌이나 스토리 상에서 대척점에 존재하는 인물이나 직간접적으로 경험했던 사건도 없어서 캐릭터에 대한 평가를 더 박하게 만든다.
- 이러한 비판점을 어느정도 수용한 것인지. 설계자 론의 플레이버 텍스트에 에바가 등장하거나. 슈퍼문의 마지막장에서 에바가 발견한 것이 고대 유적 이라는 점을 밝혀 세계관내에 자리잡을수 있도록 ~
억지로~ 연관점을 만드는 전개가 나오고있는데. 문제는 후자의 고대 유적을 발견했다는 것 역시 딱히 에바가 없어도 된다. 왜냐하면 이미 디미스트의 삼림감시원으로 활동했던 드니스가 있기때문, 숲의 소리를 들을수있고. 그를 통해 은밀하게 진행되던 안타리우스의 생체실험을 발견한 드니스가 디미스트 숲에 처음 들어간 에바가 바로 발견한 고대 유적을 발견하지 못했다는 것은 말이 안된다. 억지로 캐릭터를 추가하느라 기존의 캐릭터마저 피해를 본 케이스. ~드니스가 고깝게본 이유가 다 있었다.~ 스토리에서는 에바가 드니스가 작성한 디미스트 관련 자료를 바탕으로 고대 유적에 도달할 수 있었다고 설명하나, 여전히 드니스가 왜 유적을 발견하지 못했는지는 의문점으로 남는다. 굳이 끼워맞춰보자면 드니스는 디미스트 관련 자료를 작성했을 뿐 깊은 곳으로 들어가지는 않았고 에바가 자료를 토대로 최초로 진입을 시도한 것이라고 할 수도 있겠지만... - 사이퍼즈 세계관의 시대에 아르헨티나는 대공황으로 인한 경제적 타격이 큰 때였다. 경제가 무너지니 군부 쿠데타가 일어나고 경제적, 정치적으로 극도로 혼란스러운 때였는데 아버지의 사업이 멀쩡할리 만무하고, 일본에서 각 나라를 돌아다니다 끝내 고향으로 돌아올 정도로 애착이 있는데도 혼란스러운 나라를 보고도 아무런 고찰도 없이 호기심 위주로 움직이다 사고나 치고 다니는 모습은 옹호받기 힘들다. 결국 세계관과 캐릭터를 위한 스토리가 아니라 순전히 던파의 여성 격투가를 억지로 사이퍼즈에 편입해오기 위해 만든 반쪽짜리 스토리가 됐다.
- 위에 언급된 사항들처럼 캐릭터의 장점보다는 단점이 너무 많다보니 캐릭터 삭제 청원운동이 대대적으로 일어나고 있다. 여타 출시된 다른 캐릭터들보다 비교도 안될정도로 비난이 거세지고 있다. 공식전TP시스템과 더불어 에바 때문에 유저가 대거 빠져나가서 제2의 오버워치 사태가 일어나는건 아니냐 예견되고 있다. 이래저래 눈보라의 캐럴과 더불어 캐릭터에 대한 평가가 많이 박한 편이다.
- 에바가 신규 캐릭터로 등장한 이후 이벤트성 캐릭터인 클론 이글을 제외하면 장장 10개월 동안 신규 캐릭터가 등장하지 않았다. 신규 캐릭터의 등장이 중요한 AOS 게임이고 에바 자체부터가 긴 공백을 커버해줄 만큼 파고들 매력이 있는 캐릭터[32]는 아니라서 더 아쉬운 부분이다. 극단적으로는 릭 디코이 전까지 메인 화면을 에바의 일러스트가 계속 차지하고 있자 "저 쌍판 좀 그만 보고 싶다"는 반응을 보이는 유저들도 많았다. 그 외에 10개월 동안 다음 캐릭터가 등장하지 않았다는 이유로 추천 아이템은 안 나오고 선택형 아이템을 받는 것도 불가능해서 제대로 파고들기를 하려고 해도 제약이 있었다. 이 기나긴 공백기는 11월에 신규 캐릭터 설계자 론이 등장함으로써 겨우 해소되었다.
9. 플레이버 텍스트
- 5307301, 호르헤 디아스의 인터뷰 (에바의 형제, 비능력자)레오 형은 나나 에바와는 나이차이가 좀 있었어요. 그런데도 항상 에바만 끼고 돌았죠. 아, 그게 불만인 건 아니에요. 난 레오 형이나 에바와 별로 친하지 않거든요. 하지만 그 말 같은 계집애는 사회와의 단절이 좀 필요하고, 그 일을 하기에 형만한 사람이 없죠. 아시다시피, 능력자잖아요. 그걸 누가 감당하겠어요. 한 번은 양도둑을 잡겠다고 말이에요, 나 참, 기가 막혀서. 숨기는 또 어찌나 잘 숨었는지 날이 어두워지는데 애를 찾을 수가 없어. 막 소리를 지르면서 어디 있냐고 찾아 다니니까 그제야 나오는데, 목장 근처 관목 안에서 겁도 없이 지키고 서 있었던 거예요. 쪼끄만 게 오지랖은 대서양 같아가지고 여기 끼어들고 저기 끼어들고, 이 사람 저 사람 다 붙잡고 겨루어달라는데 그러다 다치면 어쩌려고, 아무리 능력자라도 그럴 수 있잖아요? 능력자끼리 싸울 수도 있고 말이에요. 부모님이나 형들이나 누나나 다 그걸 몰라요. 아니 애가 그러면 잔소리도 좀 하고, 보시면 아시겠지만, 애가 참 여리게 생겼잖아요? 세상에 나쁜 놈 천지인데 험한 세상에 애를 이대로 내놔도 될지… 뭐라고요? 세상이 아니라 얘가 험하다고? 아니 무슨 말을… 이봐, 당신, 에바가 어디가 어때서, 뭘 보고 그런 말을 지껄이는 거야? 아니, 이리 와보라고, 딱 서라고!!
- 5311608, 디미스트 삼림감시원 업무일지(전략)
03:55 AM, J-3 구역, 패트롤 알파, 남쪽 경계 출입 흔적 발견
04:08 AM, J-3 구역, 패트롤 알파, DPD로 현장 상황 보고
04:20 AM, DPD, 칼 로스 주임, 본사로 지원 요청
04:36 AM, DPD, 검룡, 지원 요청 접수, 현장 확인
04:39 AM, J-3 구역, 검룡, 현장 도착
(중략)
05:22 AM, J-3 구역, 검룡, 침입자 검거
05:27 AM, J-3 구역, 검룡, DPD로 침입자 연행 / 신원확인 완료, 코드명 GRAPPLER
(후략)
- 이런 매력적인 능력자를 놓치다니! 이번만은 한 발 늦었다고 해야겠다. 한 번 잡은 적은 놓치지 않고 공격하는 그녀의 다채로운 기술과
연합의 능력자들이 사용하는 격투술이 만나면 분명 서로에게 큰 도움이 되었을 텐데. 그녀는 강해지기 위해 끊임 없이 노력하는 유형인 것 같으니
이런 점을 강조해서 한 번 이야기해보고 싶다. …접근할 수만 있다면. -요기 라즈의 리포트- - 그녀의 격투술은 회사의 다른 능력자들에게 자극제가 될 수 있을 것이다. 디미스트가 가져다 준 선물이랄까.
위험한 미지의 숲을 탐사하는 아가씨라니 더 없이 매력적이다. 자신감 넘치는 표정에 절도 있는 우아한 동작은 또 어떻고. -브뤼노의 스카우팅 노트-
- 네 호기심으로 내가 처리해야 할 서류를 하나라도 더 늘린다면, 뜨거운 맛을 보게 될 거야. -타라-
- 헬리오스라고? 설마 그럴리가... 에바에게 당장 편지를 써야겠어. -레오 디아스-
- 의욕만 앞선 그런 사람을 신뢰할 순 없어요. -드니스-
- 전 이곳에서 무언가를 찾게 될거에요. 그런 확신이 들어요. -에바-
- 다정한 분이에요! 항상 재미있는 이야기들을 해주시는 걸요. -샬럿-
- 멈춰라. 더 이상은 들어갈 수 없다. -로라스-
- 회사의 분들도 이제 저를 막을 수 없다는 사실을 잘 아셨겠죠? -에바-
- 그녀의 마음가짐은 훌륭하다. 볼 때마다 대련을 요청해서 곤란하지만 말이지. -다이무스-
[1] 모티브가 된 던전앤파이터의 격투가 직업 그래플러의 소개 문구와 완벽히 같다.[2] 새복잡쇼 공개 초기에는 에바 디아즈로 불리기도 했지만 공개시 에바 디아스가 되었다. 출신지인 아르헨티나에서 스페인어를 사용하는 것을 고려한 것으로 보이는데 스페인어에서 z는 '즈'가 아니라 '스'로 발음된다.[3] 클레어, 헬레나에 이어 사퍼 여캐 중에서 그나마 현실적인 몸무게이다. 하지만 이도 꽤나 마른 편이며, 근력능력자에 사람을 빨래털 듯 던져대는 파이팅스타일을 고려하면 약 3~5kg 이상 더 나가야 한다.[4] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.[5] 같은 회사의 게임 던전앤파이터에서 그래플러가 모티브인 캐릭터를 맡기도 했다. 후에 DNF 듀얼에서도 에바의 모티브가 된 여격가 스트라이커 성우를 맡았다.[6] 사이퍼즈의 배경인 1920~30년대에는 실제로 남미에 일본인 이민자들이 몰려들었다. 이로 인해 지금도 남미에는 일본계 주민들이 많이 거주하고 있고, 브라질리언 주짓수 같이 일본의 유도에 영향을 받아 남미에서 형성된 무술도 생겨났다.[7] 별 상관없는 부분이지만 캐럴 이후로 오랜만에 사망 음성중에 비명이 존재하는 형식으로 나왔다. 라이샌더부터 헬레나까지는 사망 음성에 비명이 없었다.[8] 방출의 레이튼의 사망 대사와 비슷한 대사이다. 다만 레이튼의 경우 전격의 윌라드에 대한 열등감 및 컴플렉스를 잘 나타내는 대사인 반면 에바는 밝은 캐릭터라 별로 어울리지 않는다는 의견도 있다.[9] 정확히는 마지막 타격시 나오는 대사. 나머지 스킬도 마찬가지다.[10] 낮은 톤과 높은 톤, 총 두 가지가 있다.[11] 근거리 방어력 13%, 원거리 방어력 18%.[12] 제자리 인도라 해도 타격 발동 전에는 잡기 판정이다.[13] 다만 이 경우에는 그랩캐넌의 타격은 맞지 않더라도 스파이어 범위내에 있는 적은 그랩캐넌이 끝나고 엘보를 쓸 때까지 몸이 굳는 수준의 강경직이 걸려 움직이지 못한다.[14] 브루스의 경우는 사용하지 못한다.[15] 자신이 번지 지역으로 들어가며 휠업잡기[16] 토르베지노와 반대[17] 어렵긴 하지만 평타로도 가능하다.[18] 물론 스파이어로 잡기 전에 자신 또는 아군이 때려 놓은 상태라면 킬이 들어온다.[19] 그리고 즉발 슈퍼아머 메커니즘은 에어 슈타이너 반잡 옵션으로 이동되고 원거리 슈퍼아머로 변경.[20] 구석 풀히트 기준. 일반적으로 발차기 3회 이후 잡기로 이행하므로 363+1.45 공격력[21] 기본 잡기, 수플렉스 사이클론, 평타 4타, 에어슈타이너[22] 벽을 등진 상태로 잡는다면 바닥으로 떨구지 않고 경사로에 누운 적의 높이를 유지할 수 있다.[23] 던파의 원본 그래플러의 1차 각성기인 기간틱 타이푼은 캐릭터가 떠오른다는 점을 제외하면 레이지 스톰과 유사한 구조를 가졌고 2차 각성기인 허리케인 슈퍼플렉스는 적을 몰아잡아 함께 날아오른 후 강렬하게 내리찍는 용격과 거의 흡사하다.[24] 배달로 쓰려면 못쓸것도 없으나 이속도핑+궁유닉(이속 증가)+E목유닉(지속시간 증가) 조합으로 우주끝까지 배달시켜 버리는 아이작에 비해 목유닉의 이속 증가에만 의존해야하는 에바의 경우 배달 거리가 좀 아쉽다.대신 스윙보다 타격 간격이 짧기 때문에 충격파에 맞고 누운 적이 지속시간 끝날때까지 계속 경직에 걸려 일어나지 못한다.[25] 반대로 잡힌 적을 구해주려고 사용하는 레베카의 카운터나 심안도, 핵펀치 등을 방향 전환을 이용하여 피할 수 있다는 의미이기도 하다.[26] 이미 다운된 적이라면 3타 후 쯤 일어난다.[27] 특히 로라스, 대부분의 투신전 로라스는 기상창링을 필수적으로 찍는데, 이러면 5초도 안되는 기상창 쿨때문에 아무것도 못한다.[28] 이클립스 손-머리는 가뜩이나 시궁창 수준인 에바의 딜에 인추뎀이 붙었고 상의-허리-하의는 옵션이 나사가 빠졌다.[29] 다른 장비에도 이런것이 많은데 예시로 손 레어인 구원의 이기가 있다.[30] 심지어 이게 궁극기에도 있는 그대로 적용돼서 에바 출시 당시에는 아이작의 장례식이 치러지는 일도 있었다. 스텔라도 F잡기로 스킬이 씹히는 것은 비슷하지만 F잡기 외 다른 기술이래봤자 우클릭 최심장뿐이고 적이 잡히지만 않을 뿐 전진할 때의 타격 데미지는 들어가기 때문에 아이작만큼 논란이 되진 않았다.[31] J는 원전인 던파 블러디아의 복장에 비해서 좀 더 서부극 느낌이 나도록 캐릭터의 인상, 상의, 치마 등 많은 부분이 바뀌었다. 멜빈 또한 던파에서는 한복 두루마기를 입고 있으나 사이퍼즈에서는 흰 가운을 걸치고 외모연령이 어려지는 등(실제 나이는 던파와 같다) 변화가 가해졌다. 반면 에바는 여격투가의 기본 일러스트와 거의 차이가 없다.[32] 에바 출시 1년 전에 나왔던 루드빅의 경우 그걸 이유로 캐릭터 출시의 공백을 실드칠 수 있는 것은 아니었지만 그래도 나쁘지 않은 캐릭터성과 인기를 가지고 있었기 때문에 상대적으로 이러한 비판이 덜했다. 하지만 에바는 그냥 여성 격투가 Ctrl CV라서 특유의 매력이 없고 원판인 여성 격투가도 딱히 던파에서 인기 있는 캐릭터는 아니었기 때문에 더욱 이러한 감이 심했다.