최근 수정 시각 : 2023-08-16 15:05:22

인디아나 존스: 아틀란티스의 운명

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[[죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임 1001|'''죽기 전에 꼭 해야 할 비디오 게임]]

0000년 발매'''


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1. 개요2. 상세3. 개발 배경4. 게임 내용

1. 개요

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

영화 인디아나 존스를 바탕으로 루카스아츠에서 1992년 출시한 어드벤처 게임.

2. 상세

1989년에 나온 인디아나 존스와 최후의 성전의 후속작이다. 실행 파일명이 전작의 경우 'indy3'였고, 이 작품이 'indy4' 였기 때문에, 원래 영화화를 염두에 둔 시나리오로 만들어졌다는 소문이 꽤 오랫동안 돌았었다. 그런데 이는 개발 초기 단계의 이야기이고, 제작 도중 여러번 갈아엎으면서 영화와 관계 없는 오리지날 스토리로 완성되었다. 이후 인디아나 존스와 크리스탈 해골의 왕국이 나오고 이에 치를 떤 관객들이 차라리 이 아틀란티스 시나리오를 영화화하는 것이 나았을 정도라는 이야기를 했을 정도로 인정받은 게임이다.

첫 출시 당시에는 5.25인치 2HD 플로피 디스크 6장으로 발매했지만, 이듬해인 1993년에 CD-ROM으로 다시 나왔다. CD-ROM판은 플로피 디스크판에서 불법 복제 방지용 암호 퍼즐을 삭제했고[1] 성우를 기용해 모든 대사를 녹음해 수록했다. 루카스아츠에서 만든 두 번째 풀 음성 지원 게임이다.[2]

게임의 진행은 킹스퀘스트나 전작 최후의 성전의 시스템과 거의 유사하다. 배경으로 주어진 각 스테이지에서 특정한 명령어(사용하기, 밀기, 당기기, 줍기, 대화하기, 주기, 열기, 닫기, 보기의 총 9가지)를 사물이나 인간에 사용하는 방식으로 게임을 진행한다. 전작과는 다르게 파트너가 추가되었으며 명령어의 종류도 전작의 12개에서 보다 핵심적인 것만을 추려낸 9개로 줄어들었다. 그래픽도 전작보다 훨씬 수려해졌는데, 실제로 출시 당시에는 루카스아츠의 모든 기술이 총동원됐다는 평을 들으며 당시 게임 중 최고의 그래픽이라는 찬사를 들었다.

출시 당시 폭발적인 인기를 얻었으며 당시 유행하던 인디아나 존스의 열풍에 기름을 끼얹은 작품으로 평가된다. Dragon Magazine(TSR.INC, 1993)에서 별 다섯개, Commodore Users(1993.1)에서 90%, Amiga Format(1993.2)에서 92%의 높은 평가를 받았으며 그 인기에 힘입어 그때까지의 어드벤처 게임 최고 명작인 원숭이 섬의 비밀의 기록을 제쳤다. 지금까지도 당대의 고전 어드벤처 게임 중에서 명작을 꼽으라면 원숭이 섬의 비밀 2와 함께 항상 거론되는 작품으로, 그 인기 덕에 2009년에 복각판으로 다시 발매할 수 있었다. 이 복각판은 1993년의 CD-ROM 버전 기반이다. 게임에 선택할 수 있는 사물이나 인간에 클릭하면 나오는 인디의 혼잣말조차도 음성 지원으로 재생되는 것을 듣다 보면 이 버전이 첫선을 보이던 당시 이 게임을 즐기던 사람들이 느낀 충격과 루카스 아츠의 쩔어 주던 위엄을 느낄 수 있다. 이 버전은 지금도 스팀GOG.com에서 구할 수 있다.

3. 개발 배경

인디아나 존스와 최후의 성전 게임 개발이 완료된 이후 바로 후속작을 계획했다. 원래 영화 '인디아나 존스와 최후의 성전'을 만들기 이전, 서유기를 기반으로 만든 '인디아나 존스와 원숭이 왕'이라는 초안이 있었고 처음에는 이걸 고려했으나 스티븐 스필버그조지 루카스에 의해 거부당한 적이 있었다. 루카스아츠는 게임 인디아나 존스와 최후의 성전의 다음 게임으로 이 거부당한 대본을 게임으로 만들길 원했다.

그러나 '인디아나 존스와 아틀란티스의 운명'의 디렉터, 할 바우드(Hal Barwood)는 이 대본을 읽어 보고 함량 미달이라 판단해 독창적인 내용으로 만들기로 결정했다.

처음에는 영국 신화 엑스칼리버와 아서 왕 전설을 플롯으로 고려했다. 그러나 검토 결과 무대가 잉글랜드 밖을 벗어날 수 없다는 것을 깨닫고 포기했다. 그래서 그는 조지 루카스의 작업실인 스카이워커 랜치를 방문해, 그곳의 도서관에서 다룰 수 있는 플롯들을 조사했다. 그는 그곳에서 아틀란티스를 다루기로 결정했다. 플롯이 결정되자 디렉터 할 바우드는 대본을 집필했다.

그러나 당시 루카스아츠는 '원숭이 섬의 비밀'과 '더 디그'를 개발 중이었기 때문에 나머지 인원으로 게임을 개발해야 했다. 게임을 개발하는데 대략 2년 남짓의 시간이 걸렸다. 아래에 서술되어 있는 3가지 패스는 디자이너 노아 팔스타인(Noah Falstein)의 아이디어였다. 다만 3가지 패스에 대한 모든 상호 작용 대사를 추가하는데 6개월 정도의 시간이 더 걸렸다.

인디아나 존스와 소피아 햅굿의 캐릭터 애니메이션은 전부 로토스코핑 기법으로 그려졌다.

음악은 존 윌리암스가 작곡한 The Raiders March를 롤랜드 MT-32 사운드모듈에 맞게 편곡해 담았다. 그리고 원숭이 섬의 비밀 2: 리척의 복수부터 사용된 iMUSE를 이용해 음악을 재생했다. iMUSE란 게임신과 이벤트에 따라 음악을 자연스럽게 동기화시키는 게임 엔진으로서 원숭이 섬의 비밀 2부터 SCUMM 게임 엔진에 통합되었다.

발매 이후 루카스아츠는 AFTRA의 성우들과 함께 녹음했다. 대본의 분량이 대략 8000줄이었으며 이를 녹음하는데 약 4주의 시간이 소요되었다. 몸값 비싼 해리슨 포드를 성우로 데려다 쓸 수가 없었기 때문에[3][4] 더그 리라는 성우가 인디아나 존스의 목소리를 담당했는데 상당히 그럴싸하다.

4. 게임 내용

2차 세계 대전이 한창인 1939년, 인디아나 존스는 고대 아틀란티스의 유적에서 출토된 기이한 조각상을 얻는다. 그 조각상에는 오리칼쿰이라고 불리는 특이한 구슬이 숨겨져 있었는데, 이 오리칼쿰은 아주 작은 모양의 구슬이지만 상상할 수 없을 만큼 강력한 에너지를 품고 있었다. 단 하나의 오리칼쿰이 거대한 배나 수십 대의 자동차를 움직일 수 있을 정도의 동력을 제공하는 것을 알아낸 나치는 오리칼쿰을 얻고, 나아가 아틀란티스의 유적을 찾기 위해 클라우스 커너를 필두로 한 추적단이 출격한다. 나치의 음모를 알아챈 인디아나 존스는 과거 자신의 조수이자 애인이었던 소피아 햅굿과 함께 시리즈의 숙적 나치의 야망을 저지하고자 모험에 나선다.

초반 어느 정도 지나고 나면 루트 분기점이 나오게 된다. 대학교에서 '플라톤의 잃어버린 대화(Platon's Lost Dialog)'를 찾아낸 뒤 소피아와 대화하는 부분에서 선택지에 따라 루트가 갈리는 데 총 3가지 루트가 있다. 초반에 강연 중인 소피아에게 접근하기 위해 극장 무대뒤로 잠입해야 하는 부분이 있는데 여기서 3가지 방법으로 잠입이 가능하다. 이 3가지 방법 중 무엇을 선택했냐에 따라 소피아가 그 방법과 관련있는 루트를 추천한다. 하지만 플레이어가 임의로 아무거나 선택해도 상관없다.[5] 어느 루트를 선택하든 결과적으로는 아틀란티스에 도달하게 되지만 그 과정상 많은 차이가 있으며, 같은 장소에서도 퍼즐을 푸는 방법이 상당히 달라진다. 아이템을 얻는 시점이나 중간에 만나는 사람들과의 관계가 극도로 갈리기도 한다. 3가지 루트는 다음과 같다.
  • 팀 패스(Team Path): 소피아와의 팀플레이를 중시하는 루트. 극장에 잠입할 때 문지기를 대화로 설득하여 들어갔다면 추천받는 루트이며, 소피아와 함께 가는게 낫겠다는 선택지를 고르면 진입한다. 소피아와 동행이 가능한 건 이 루트 뿐이다. 소피아가 여러 면에서 도움이 되긴 하지만 둘을 번갈아가며 조작해야 하므로 다소 번거롭다. 또한 다른 루트에 비해 대화가 유난히 중시되는 루트라서 번역판이 없거나 영어에 약한 유저들에게는 까다로울 수 있다. 다만 그래서인지 당시 게임잡지 등에 풀렸던 공략에서는 팀 패스만 자세히 다루었다. 플레이 특성상 가장 긴 시간을 할애하게 되는 루트다.
  • 재치 패스(Wit Path): 인디 혼자서 모든 걸 다 풀어야 하는 루트. 극장에 잠입할 때 문지기가 나오는 문 근처에 있는 상자들을 밀어내고 사다리를 이용해서 들어갔다면 추천받는 루트이며, 혼자서 해결하겠다는 선택지를 고르면 진입한다. 혼자서 머리쓰는 루트답게 가장 퍼즐 난이도가 까다롭다. 심지어 상점의 하인을 혼잡한 거리 속에서 쫓아가 오마르의 집을 찾아야 하거나,[6] 사막에서 알제리 경찰들을 피해다녀야 하거나[7], 몬테 카를로에서 납치범들과 추격전을 벌이는 등 움직임 자체를 잘 조작해야 하는 경우도 나오는데 특히나 골치 아픈 부분이다. 그나마 크레타 섬에서 아틀란티스로 직행하는 고대 열차를 이용할 수 있기 때문에 플레이하기에 따라 가장 빠른 시간 내에 마무리 지을 수도 있다.
  • 주먹 패스(Fist Path): 머리보다 몸싸움으로 대부분의 문제를 해결하는 루트. 극장에 잠입할 때 문지기를 도발하여 싸움을 걸고선 쓰러뜨리고 들어갔다면 추천받는 루트이며, 힘으로 해결해 나가겠다는 선택지를 고르면 진입한다. 퍼즐 난이도가 다른 두 패스에 비해 무척 낮지만 그렇다고 마냥 쉬운 것은 아니다. 그나마 후술할 Insert 치트를 쓴다면 어떤 면에서는 가장 쉬울 수도 있다. 또한 크레타에서는 유난히 나치 병사들을 많이 만나는데, 전부 다 싸울 필요없이 중간에 함정들을 동원해서 처치하고 갈 수도 있다.

이처럼 어떤 문제에 대해서 대화로 상대방을 설득해 진행하거나, 퍼즐을 풀어 다른 길로 진행하거나, 아예 싸움을 걸어 쓰러뜨려 진행할 수 있다. 대화로 설득하는 것이 가장 어렵고, 싸움이 가장 빠르지만 싸움 거는 것도 대화를 걸어 도발 해야 하므로 영어를 잘 모르던 당시 많은 게이머들을 좌절시켰다. 싸움은 전작 성배를 찾아서 초반부에 등장한 권투 시스템과 똑같다. 한 가지 팁을 쓰자면 싸움이 붙었을 때, Insert키를 누른 채 주먹을 날리면 어떤 상대든지 한 방에 뻗는다. 일종의 치트키이며 두 명[8]을 제외하고는 모두에게 통한다. 단, 이 치트키는 MS-DOS 버전에서만 적용되며 복각판에서는 적용되지 않으므로 주의. 기본 체력이 깎일 경우 구급함 이외에는 회복 방법이 없어 갈수록 격투에 불리해지는 전작과는 달리 시간이 지나면 체력이 자동으로 회복되기에 부담없이 격투에 임할 수 있다.

전작인 인디아나 존스와 최후의 성전에서 도입된 IQ시스템도 건재하다. IQ시스템은 어떤 문제를 풀 때, 대화로 상대를 설득한다든가의 지능적인 방법으로 진행하면 IQ점수가 올라가고, 무식하게(…) 두들겨 패면서 진행하면 점수가 안 오르거나 오히려 떨어지는 시스템이다. 특별한 것은 없지만, 일종의 스코어 개념이고 1000점 만점이다. 한번 게임을 한 걸로는 절대 만점을 받을 수 없다. 첫 플레이에는 대부분 높아봐야 800점 전후. 세가지 패스를 모두 다 플레이해야만 하고 그것도 가능한 최상의 방법으로 통과해야 하므로 만점을 받기는 아주아주 어렵다.

다만, 이건 한번의 플레이에서 높은 IQ 점수를 얻기가 힘든거지 게임 진행 자체가 힘든게 아니다. 게임 난이도 자체는 영어를 잘 몰라도 영-한 사전 한 권만 있으면 충분히 클리어 할수 있는 정도. 가끔 현대에는 잘 쓰이지 않는 사어(死語) 수준의 단어[9]나 학교에서 잘 가르쳐 주지 않는 Alas 같은 단어가 튀어나오긴 하지만 이런 단어들도 사전 뒤져 보면 다 나온다. 그리고 인디 영화, 게임 시리즈가 그러하듯 농담이나 웃기는 상황이 매우 많이 나온다. 영어 공부에도 도움이 되는 편이다.

물론 어드벤처 게임류가 다 그렇듯 진행에 필요한 힌트가 정말 아무것도 아닌 것 같은 주인공의 혼잣말이나, 지나가던 NPC와의 대화 내용 안에 포함된 경우가 많아 대사 읽기 귀찮다고 마구 건너뛰면 엄청 해매거나, 세이브/로드를 반복하며 선택지를 하나 하나 찍어 보는 노가다를 하게 되니, 사소한 것 같은 대화라도 잘 읽어가며 진행해야 귀찮은 일을 피할 수 있다. 잊지 말아야 할 게 이건 MS-DOS 시절의 옛날 게임이다.[10]

세 개의 스톤 디스크를 이용한 퍼즐도 대부분 '플라톤의 잃어버린 대화(Platon's Lost Dialog)'를 잘 읽어 보면 쉽게 풀수 있는 수준이라, 게임의 체감 난이도는 플레이어가 '이미 주어진 힌트를 얼마나 잘 기억하고 활용하느냐'에 따라 달라진다. 메모해 가면서 풀면 그리 힘들지 않다.

당시의 게임으로선 드물게도 엔딩이 여럿이다. 플레이어의 선택에 따라 소피아 햅굿과 인디아나 존스의 생사가 갈린다. 진 엔딩이자 굿 엔딩은 둘 다 살아서 무사히 아틀란티스를 빠져나오는 것. 이를 위해서는 소피아가 인디와 떨어지게 된 상황에서 무조건 구출해서 중앙 유적까지 데려가야 하고, 마지막에 우버만 박사와의 대화를 잘 이끌어서 중앙 기계의 실험 대상자가 우버만 본인이 되도록 만들어야 한다. 인디가 죽는 엔딩은 전부 배드 엔딩이지만 죽은 상황에 따라 조금씩 엔딩 문구가 바뀐다. 소피아의 경우는 감옥에 갇혔을 때 구출하지 않거나, 누르-압-살의 영혼에 지배당했을 때 해방시켜주지 않고[11] 그대로 진행하면 후에 소피아가 유적 중앙의 기계를 자신의 몸으로 시험하게 되어 죽는 결말을 맞이한다. 이 경우는 인디 혼자서 잠수함을 타고 빠져나오기는 하지만 노을이 져가는 하늘을 쓸쓸히 바라보며 소피아를 잃은 사실에 슬퍼하는 노멀 엔딩이 나온다. 어느 엔딩이나 음악은 존 윌리엄스의 인디아나 존스 테마가 나온다.

[1] 플로피 디스크 버전에선 실행할 때마다 패키지에 포함된 스톤 디스크 모양의 암호표를 맞춰 답을 입력해야 했었다.[2] 전작은 인데, 게임의 모든 대사를 CD-DA로 수록했다가 비판을 받았다.[3] 당시는 헐리우드가 본격적으로 게임업계와 제휴하기 전이다.[4] 해리슨 포드는 하다못해 TV 스페셜인 영 인디아나 존스에서의 게스트 출연도 스타워즈 홀리데이 스페셜때의 악몽 때문에 출연을 고사했을 정도였다.[5] 소피아가 추천한 루트를 선택하지 않으면 진심이냐며 다시 물어보기는 한다. 이때 다시 자신이 원하는 루트를 선택하면 된다.[6] 이건 그나마 거리의 행인에게 붉은 모자를 얻어서 하인에게 선물하면 찾기 쉬워지긴 한다. 다만 똑같이 하인을 따라가야 하는 주먹 패스에서는 굳이 이런 과정 없이도 하인이 처음부터 붉은 모자를 쓰고 있어서 쫓아가기 쉬운 반면, 재치 패스에서는 붉은 모자가 필요하다는 사실을 모르면 난해할 수 있는 부분.[7] 나치 병사와는 달리 팰 수도 없기에 오마르의 집에서 훔친 석상을 뇌물로 주고 통과해야 한다. 다만 석상이 2개 뿐인데다 석상 없이 마주치면 뭔 대사를 해도 처음 위치로 날려가기에 처음부터 낙타를 잘 조종해 안마주치는게 낫다.[8] 아틀란티스 지하 유적에서 만나는 싸움꾼 병사. 주먹을 아예 중간에서 가드해버리는 유일한 인물이다. 다른 한 사람은 주먹 패스를 선택했을 시 크레타 섬 동굴 안에서 만나는 거구의 빡빡머리 병사. 아마 이 캐릭터는 영화 시리즈에서도 매번 적으로 등장해 인디와 싸우다 패해 죽는 거한(연기한 배우는 팻 로치)을 모델 삼아 만든 인물로 추정된다. 이 둘은 근처에 있는 무거운 물체로 압사시키는 방법을 써서 해치워야 한다.[9] 이는 해당 작품의 배경이 1940년대라 옛날 분위기를 내기 위해 일부러 사용한 듯 하다.[10] 애초에 어드벤처 게임하면서 대사를 건너뛰는 사람이 있을까 싶지만, 이런 사람이 은근히 많다. 랜덤으로 위치가 바뀌는 목적지를 NPC와 나누는 대화로 힌트를 얻어 찾아가게 되어 있는 부분에서 대사를 건너뛰고 도대체 어디냐고 성질을 버럭버럭 낸다든가. 주로 근래의 클릭 위주 액션 어드벤처에 익숙한 게이머들이 대화 위주의 클래식 어드벤처 게임을 접할 때 이런 경우가 자주 발생한다.[11] 방법은 간단하다. 소피아의 목걸이에 누르-압-살의 영혼이 깃들어있는데 이를 용암으로 던져서 파괴하면 된다.