최근 수정 시각 : 2024-11-30 23:16:13

SCUMM


1. 개요2. 특징3. 발전4. SCUMM으로 제작된 게임들

1. 개요

Script Creation Utility for Maniac Mansion

루카스필름 게임스(현 루카스아츠)가 1987년 공포의 저택(매니악 맨션)이란 게임을 만들면서 개발한 게임 엔진 겸 개발용 언어. 1980년대에는 여러 컴퓨터들이 경쟁하던 시대였기 때문에 타기종으로 이식하기 쉽도록, 또 이미 만들어 놓은 데이터를 계속 유용할 수 있도록 어드벤처 게임 개발 전용의 프로그래밍 언어를 만든 것이다. 이 때는 LuaPython 같이 게임에서 많이 사용되는 스크립트 언어가 없었다.

매니악 맨션은 루카스에서 처음 만든 본격 어드벤처 게임[1]으로 루카스아츠는 SCUMM을 그 후로 10년간 계속해서 사용했다. SCUMM 자체가 계속 업그레이드되었기 때문에 초기 게임과 말기 게임은 아주 달라보이지만 내부적으로는 같은 엔진이다.

SCUMM에서 M 하나만 빼면 액체 위에 뜨는 찌꺼기, 또는 인간 쓰레기라는 뜻이다.[2]

2. 특징

겉모습은 시에라 온라인의 AGI 게임 엔진[3]을 모방했으나 SCUMM은 포인트 앤 클릭 인터페이스를 도입했다.

SCUMM의 가장 큰 특징은 기존의 어드벤처 게임들처럼 명령어를 키보드로 직접 입력하는 대신에 게임에서 사용할 수 있는 명령어의 수를 10여개 이내로 제한해 화면 아래쪽에 다 늘어놓고 그 중 하나를 선택하게 하는 것이다.[4] 기존 어드벤처 게임의 가장 큰 특징이자 가장 시간을 많이 잡아먹는 요소가 바로 어떤 단어를 입력해야 할지 알아내는(찍는) 것이었는데 SCUMM을 사용한 어드벤처 게임은 그럴 필요가 없어졌으므로 게임이 많이 쉬워졌고 난이도 조정을 위해 기존의 어드벤처 게임과는 다른 방향성을 추구하게 되었다.

즉, SCUMM을 통해 루카스아츠는 어드벤처 게임은 문장을 직접 입력하는 것이라는 상식의 틀을 깨고 새로운 방향을 제시한 것이다.

SCUMM이 나오고 몇 년 후, 시에라 온라인에서 이보다 더 간단한 아이콘 인터페이스를 내놓으면서 어드벤처 게임은 초기의 명령어 입력 게임과는 완전히 다르게 변했다. 참고로 일본식 어드벤처 게임은 초창기 텍스트 어드벤처가 그래픽 위주의 아이콘 인터페이스로 완전히 바뀌기 전의 중간 단계에서 발전이 멈춰버린 형태다. 겉보기에는 전혀 다른 게임같아 보이는 일본식 어드벤처(스내처 등...)와 미국식 어드벤처(원숭이 섬의 비밀 등...)가 똑같이 어드벤처라는 이름을 쓰고 있는 이유다.

3. 발전

SCUMM은 1987년 애릭 윌먼더와 론 길버트가 처음으로 개발했고 길버트가 루카스를 떠난 뒤로도 윌먼더가 계속해서 개량했다.

첫 번째 버전(버전 0)은 코모도어 64매니악 맨션을 만드는 데 사용되었다. 코모도어 64는 8비트 컴퓨터이고 마우스가 필수 장비가 아니었으므로 이 기종에서는 그다지 빛을 보지 못했고 16비트 IBM PC 호환기종을 지원하는 버전 1.0에서부터 유명해졌다. 패밀리컴퓨터용 매니악 맨션에 SCUMM 1.5 버전이 사용되었고 버전 2부터 그래픽 해상도가 두 배 높아져(160×200에서 320×200으로[5]) 기존에 나왔던 게임들이 고해상도 버전으로 다시 나오기도 했다. 국내에 널리 알려진 건 이 버전부터다.

그 뒤로 눈에 띄는 업그레이드 내역을 대략 살펴보면 버전 3부터 애드립 등의 사운드 카드 지원. 버전 4대에서 VGA의 256색, MIDI, CD-ROM 지원. 버전 5부터 iMuse[6]PCM 음성지원. 버전 6부터 범용 미디 지원. 버전 7에는 INSANE[7]이 도입된다. 버전 8부터 Windows 95를 지원했다. 그러나 루카스가 3D 게임 엔진을 새로 도입하면서 버전 8이 루카스에서 나온 마지막 버전이 되었다. 론 길버트가 설립한 회사인 휴먼거스 엔터테인먼트에서 그 뒤로도 독자적인 개량을 계속해 버전 10 이상도 존재한다고 한다.

현재는 ScummVM을 이용해서 SCUMM 게임들을 돌려볼 수 있다.

4. SCUMM으로 제작된 게임들

  • 그 밖에 휴먼거스 엔터테인먼트에서 나온 게임들.

[1] 이보다 전에 Labyrinth라는 루카스의 동명 영화를 가지고 만든 텍스트 어드벤처+액션 게임이 있었지만 묻혔다.[2] 원숭이 섬으로의 귀환에서는 SCUMM BAR를 '쓸에기 주점'으로 번역하고 있다.[3] 시에라가 1984~1988년에 사용했던 어드벤처 게임 엔진. 주인공이 화면에 나오는 3인칭 시점의 어드벤처 게임을 제작하는 엔진으로 당시에는 매우 획기적이었다.[4] 일본제 어드벤처 게임의 선택지 고르기를 생각하면 된다. 일본어는 영어에 비해 명령어 문장을 키보드로 입력하기 훨씬 더 어렵기 때문에, 명령어 선택 방식이 일본 어드벤처의 주류가 되었다.[5] 160×200이었던 이유는 코모도어 64 게임들의 주력 해상도였기 때문이다. 1988년 이전에 내놓은 루카스 아츠 그래픽 어드벤처 게임의 표준 해상도였다. 16비트 기종들은 대부분 320×200 이상의 해상도를 사용할 수 있었지만 게임의 그래픽 데이터를 160×200에 맞추어서 작성했다.[6] 게임의 진행 상황에 맞춰 음악을 동적으로 변경하는 시스템. iMuse가 나오기 전의 게임 음악은 장소별로 정해진 음악이 계속 반복되기만 했다.[7] 루카스에서 독자적으로 사용한 동영상 엔진. 나온 당시로서는 대단히 빠른 속도를 자랑했다.[8] 버전 0. 나중에 버전 2로 리메이크 됨.[9] 버전 1. 나중에 버전 2로 리메이크 됨.[10] 버전 3.[11] 버전 4.[12] 버전 5. 처음으로 iMuse 도입. 론 길버트가 참여한 마지막 게임.[13] 버전 6.[14] 아이콘 인터페이스를 도입.[15] 버전 7.[16] 버전 8. 루카스아츠의 마지막 SCUMM 게임.