최근 수정 시각 : 2024-11-14 10:20:21

젠레스 존 제로/평가

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1. 개요2. 총평3. 긍정적 평가
3.1. 높은 전략성의 전투 시스템3.2. 주인공의 주체적 스토리비중3.3. 섬세한 디테일을 연출하는 기술력3.4. 다양한 게임 콘솔 지원3.5. 스토리 감상의 편의성3.6. 장르적 컨셉과 잘 맞는 신선한 BGM과 음악성3.7. 운영진의 적극적인 소통과 운영
4. 부정적 평가
4.1. 너무 높은 요구 사양(개선 예정)4.2. 시각적 피로 및 부담감
5. 복합적 평가
5.1. 일률적인 육성과 BM 시스템5.2. 그래픽 스타일5.3. 모바일 최적화5.4. 액션 조작과 난이도5.5. 스토리(출시 후 기준)5.6. 게임의 방향성과 시스템
5.6.1. TV를 이용한 공동 탐색(일부 개선)
5.7. 꾸준히 번복되는 디자인 수위 변동
6. 개선된 사항
6.1. 콤보 시스템6.2. 캐릭터 활용도

1. 개요

호요버스의 액션 게임인 젠레스 존 제로의 평가를 서술한 문서.

2. 총평


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기준일:
2024-07-17
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'''[[https://www.metacritic.com/game/zenless-zone-zero/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/zenless-zone-zero/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용


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기준일:
2024-11-12
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/16965/Zenless Zone Zero| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/16965/Zenless Zone Zero| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#5f6269,#5f6269><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f>
기준일:
2024.08.16
파일:Google Play 로고.svg파일:Google Play 로고 화이트.svg ||
총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.HoYoverse.Nap|
★★★★★
4.0 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:7.75만; font-size:.9em"]]



||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#0071e3,#0071e3><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f>
기준일:
2024. 08.16
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총 평점: [[https://apps.apple.com/kr/app/Zenless Zone Zero/id1606356401|
★★★★★
4.1 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:1.3천; font-size:.9em"]]



아크 시스템 웍스를 연상시키는 펑키한 아트워크, 수려한 인게임 비주얼과 트리거 애니메이션을 연상 시키는 세계관 연출과 캐릭터 디자인, 그리고 경쾌하면서도 화려한 액션 연출 등 스타일의 완성도가 매우 높다.

하지만 지나치게 번쩍이는 광원 효과와 플리커링, 기존 서브컬처풍과 괴리된 아트 스타일, 게임의 실험적인 구성과 접근성으로 인해 호불호가 갈리는 탓에 모든 유저평론 사이트에서 5점과 1점을 오고가고 있다.

메타스코어는 77점으로 준수한 편이며, 모바일 버전 최적화 등의 이유로 인해 구글스토어는 3점대였으나 1.1버전 업데이트[1] 이후로 4점으로 올랐다. 애플스토어는 4.5점에서 4점 초반대가 되었다. 시간이 지나고 유저층이 어느 정도 안착한 뒤로부터는 큰 변동이 일어나지 않고 있다.

정리하자면 공들여 만든 티는 나지만 호불호가 갈리고, 게임사가 타협하지 못한 부분들이 있기에 정성들여 개선해나갈 수 있을지가 중요한 대목이다.

특별 방송에서 공동 탐색을 포함한 게임의 모든 부분을 차차 개선해나갈 예정[2]이라는 발언을 한 적이 있으므로 앞으로의 행보를 주시해야 할 것이다. 리두 개선 토크

과거의 호요버스가 개발한 원신, 붕괴 시리즈는 다른 게임들에게서 표절하는 사건으로 인해 논란이 되었었지만, 젠레스 존 제로부터 마침내 자신만의 오리지널 컨셉을 확립하여 개발하는 데 성공했다는 것이다.

3. 긍정적 평가

3.1. 높은 전략성의 전투 시스템

액션 게임을 표방하면서도 캐릭터들의 특성을 부여해 캐릭터들을 빠르게 교체해야 게임이 진행되는 시스템을 갖추었다. 캐릭터들의 택틱, 패링과 회피 시스템의 손맛, 로그라이크 풍의 패널티를 부여해서 머리를 쓰는 게임이라는 점이 두드러진다.

3.2. 주인공의 주체적 스토리비중

이때까지 호요버스가 선보인 게임들인 붕괴3rd[3], 원신, 붕괴: 스타레일에선 주인공이 선택지를 골라도 대사를 거의 하지 않고 주위 인물을 통해 스토리가 전개되어 주인공이 약간 겉도는 느낌이 있었는데, 젠레스 존 제로는 선택지를 고른 후에 주인공이 선택지에 대한 의견을 표현하며 좀 더 적극적으로 스토리에 관여하는 느낌을 주게 되었다.

3.3. 섬세한 디테일을 연출하는 기술력

영상과 게임의 시각적 상세함에 대해서는 어떻게 이렇게 섬세하나 싶을 정도로 매우 훌륭하다. 특히 고양이 캐릭터인 네코마타의 모션의 경우 귀와 꼬리 등 실제 고양이가 하는 행동과 유사한 움직임을 인간형의 캐릭터에 맞도록 섬세하게 표현하여 해외에서도 화제가 되었다.# 액션에 관한 연출도 호평일색이다. 괜히 액션 영화 컨셉은 아니라는 평.

예를 들어 빌리가 총을 쏠 경우 총구가 가열되어 붉어지거나, 미야비의 발도술이 매우 구체적이며, 리카온이 발돋음을 한 뒤 발차기로 공격하는 모션, 부드러운 바스트 모핑[4], 싸우는 전장에 깔려 있는 시각장애인 도보, 전부 3D 모델링된 가게의 진열대 및 안쪽까지 비치는 유리, 지나가는 시민들이 보는 폰 화면 등 유저 입장에서 잘 신경 쓰지 않을 것 같은 부분도 세심하게 구현해 놓았다. 스토리 진행 중 얻는 아이템도 단순히 일러스트에 그치지 않고 3D 렌더링을 하여 다분면으로 살펴볼 수 있다.

스탠딩 대화 장면에서는 언어별로 입술 싱크까지 맞추어[5] 훨씬 자연스럽다. 아쉽게도 시네마틱 컷신은 중국어 기준으로 통일한 듯.[6]

한국의 경우 영화 아저씨이거 방탄유리야아직 한 발 남았다를 오마주한 게임 인트로 파트의 로컬라이징도 호평이다.

3.4. 다양한 게임 콘솔 지원

이전 작품들과 다르게 이번 작품에서는 프레임 제한 해제를 지원한다. 다만 아직 모바일에서는 60프레임까지만 지원하는 것으로 발열, 렉 등을 고려해 아직까지는 지원하지 않는 것으로 보인다. iPad의 경우 M4 이상의 칩을 탑재한 iPad Pro 11(M4 모델), iPad Pro 13(M4 모델) 이상의 기기에서 120프레임이 지원된다.

PS5 및 PC 플랫폼[7]의 경우 패드, 특히 듀얼센스의 호환성이 뛰어나다는 평가가 많다. 적절한 진동과 내장 스피커 활용 그리고 무엇보다 쉬운 조작이 호평이다. 또한 호요버스 게임 중 최초로 안드로이드 컨트롤러를 지원한다.[8]

3.5. 스토리 감상의 편의성

자사의 붕괴3rd 이후로 정말 오랜만에 스토리 스킵 기능을 탑재하였다. 컷신을 제외한 모든 스토리의 대화 구간을 스킵할 수 있으며 스킵하기 전 한두줄로 스킵하는 구간을 요약해준다. 또한 대화로그로 실수로 넘어간 대화를 다시 읽고 들을 수 있다.[9] 스토리 카툰도 비슷하게 전자책을 읽듯이 앞뒤 페이지를 오고 갈 수 있다. 스킵 기능이 추가된 만큼 스토리 다시보기도 가능하며 단순히 대화록만 적은 것이 아닌 컷신과 스토리 카툰, 심지어 전투까지 모두 재감상할 수 있다.

3.6. 장르적 컨셉과 잘 맞는 신선한 BGM과 음악성

HoYoverse는 원래도 음악적인 측면에서 강세를 보였지만 이번 작품에선 기존의 호요버스 음악 담당인 HOYO-MIX가 아닌 새로운 레이블인 SĀN-Z-STUDIO에서 음악을 담당하여 오케스트라풍을 배제하고 덥스텝, 힙합, 드럼 앤 베이스 같은 본격적인 브레이크비트, 로파이, Polyphia프로그레시브 메탈, 메탈코어 등을 시도함으로써 색다른 느낌을 주었다. 또한 캐릭터별로 보컬이 들어간 테마곡을 주어 각 캐릭터의 인상을 강하게 남겼다.[10]

3.7. 운영진의 적극적인 소통과 운영

이 게임의 가장 큰 장점으로 꼽히며 앞으로의 행보가 긍정적인 이유 중 하나이다. 호요버스의 게임은 유저들과 소통을 거의 하지 않고 일방적으로 패치를 시행하는 경우가 허다한데, 젠레스 존 제로는 이례적으로 공식 방송 말미에서 사과문을 공개하고, 무려 30분짜리 기획자 면담 영상도 업로드하여 개선 사항을 밝히는 등 상당히 적극적인 소통을 보여주고 있다. 또한 모델링 문제, 게임플레이 스타일에 관한 호불호 의견을 듣고 매 버전마다 각종 자잘한 UI/UX 개선과 함께 여러 문제점을 고쳐나가고 있다. 대표적인 예가 호시미 미야비.

4. 부정적 평가

4.1. 너무 높은 요구 사양(개선 예정)

게임 문서의 요구 사양 목록을 보면 쉽게 알 수 있다시피 모바일 버전의 최소 사양 문턱이 높아 보급형 기기는 플레이 자체가 불가능할 뿐더러 일부 플래그쉽 기기마저도 프레임 드랍과 발열이 심각하다. 이는 게임 특유의 부드러운 모션과 상세한 필드 모델링의 영향으로 추정되며, 흔히 전투력 측정기로 언급되던 원신은 물론 자사 게임인 붕괴: 스타레일이나 붕괴3rd를 아득히 넘는 요구 사양을 자랑한다. 더군다나 클라우드 게이밍 서비스도 지원하는 상태가 아니기에 본의아니게 진입장벽을 너무 크게 형성하고 말았다. 이러한 사양 문제는 개발진 간담회에서 차츰 해결해나갈 예정이며, 클라우드 게이밍 서비스도 개발 중이라고 답하며 개선을 약속했다.

그중에서도 게임의 용량이 가장 문제가 심각하다. 1.0 Windows 버전의 게임의 용량은 약 60Gb이며, 압축 해제 필요 용량은 약 130Gb 정도이다. 최초 출시 시점에서 이 정도의 용량이면 사실상 콘솔 기반 AAA작들에 준하는 수준이다. 또한 자사의 이전 출시 작품인 출시 5년차인 원신이 약 70Gb, 2년차인 붕괴: 스타레일이 약 40Gb 정도인 것을 고려하면 용량이 매우 큰 편이다.

1.0 모바일 버전 역시 20~25Gb 안팎인데 이는 출시한지 시간이 많이 흐른 원신이나 붕괴3rd, 붕괴: 스타레일의 모바일 버전보다 아주 약간 작은 수준이다. 심지어 원신과 붕괴3rd는 리소스 삭제 기능을 통해 20GB 안팎으로 줄일 수도 있기 때문에 이제 막 출시한 게임이 출시한지 한참된 원신이나 붕괴3rd와 비슷하거나 오히려 더 큰 셈이다.[11] 이로 인해 128Gb 이하의 스마트폰인 경우 이용자의 상황에 따라서 일부 게임이나 앱을 삭제해야 플레이가 가능하다.

향후 업데이트가 진행될수록 크기가 커졌으면 커졌지 줄어들지는 않을 것이기 때문에[12] 다른 게임들과 함께 플레이하는 대다수의 플레이어[13]에게는 상당한 진입장벽으로 작용하고 있다.

4.2. 시각적 피로 및 부담감

현란하고 채도가 높은 RGB와 화려하고 빠른 전투를 앞세우고 출시된 게임이기 때문에 이전에 광과민성 이슈를 느껴본 적이 없는 유저들 중 일부도 눈이 아프다고 할정도로 시각적인 피로감이 다소 높은 편이며 미끄러지듯 움직이는 카메라 화면 때문에 멀미를 느낀다는 유저들도 존재한다. 이전 호요버스 작품들에서도 광과민성 주의 안내는 항상 있어왔지만, 이번 작에서는 심하다는 평이 많다.

캐릭터들의 스킬 및 주요 컷신들이 죄다 고채도 형광색으로 이루어진 프레임으로 구성된 탓에 플레이어들의 시각적 피로 호소는 사실 상의 필연으로 다가올 수밖에 없는 실정. 하지만 액션 게임의 특성상 임팩트 프레임의 존재 유무로 인한 몰입도의 차이가 있기 때문에 일부 유저들은 그래픽 설정에 온오프 기능의 추가를 원하고 있다.

5. 복합적 평가

5.1. 일률적인 육성과 BM 시스템

이 게임 역시 호요버스가 원신 이후 내내 유지하고 있는 육성방식, 일명 원신라이크의 육성방식과 똑같은 구조를 지녔다. 즉, RPG 장르의 방어구에 해당하는 원신의 성유물, 붕괴: 스타레일의 유물 시스템이 던전 하나를 돌고 원하는 옵션이 붙은 아이템이 나올 때 까지 파밍하는 방식을 고수하고 있어 유저들이 많이 지친 상황인데[14] 이 게임까지 똑같은 시스템인 것이 밝혀져 앞선 두 게임의 플레이 경험이 있는 유저들은 '이러한 판박이같은 육성 방식이 슬슬 질린다'는 평을 내리는 경우가 많다.

또한 호요버스 특유의 과금 수준과 가챠 기조가 높은 편인데 특히 2차 CBT까지는 변조라 불리는 가챠에 캐릭터(에이전트), 무기(엔진), 펫(방부)이 전부 들어가 있는 방식이었다. 그나마 방부는 인게임 재화로 얻게끔 변경되었으나 원신에서 시작된 육성과 장비 파밍은 이제 업계 표준으로 정착되고 있음에도 삼중 가챠가 이중으로 바뀌었을뿐 새로운 IP에 전작들의 육성 시스템과 BM을 4번 우려먹는 것[15]은 엄연히 비판거리라고 볼 수 있다.

다만 BM의 경우 눈에 확 띄는 것만 바뀌지 않았다 뿐이지 개선 사항이 존재한다. 스타레일과 같은 가격이라고 생각하는 경우가 있지만 장비 아이템에 해당하는 S급 엔진의 경우 확률이 1%로 전작인 스타레일의 5성 광추 확률인 0.8%보다 높고, 엔진 가챠에서 A급 기본 확률은 15%로 광추 워프에서 4성 기본 확률인 6.6%의 2배가 넘는다. 이는 캐릭터 가챠에도 적용되어 있어서, A급 기본 확률은 9.4%로 스타레일 캐릭터 워프 4성 기본 출현 확률인 5.1%의 1.8배 정도 된다. 추가적으로 이전작에서는 캐릭터 및 무기 픽업에서 4성이 나올 시 픽뚫의 경우엔 캐릭터와 무기의 확률이 반반 이였지만 젠레스 존 제로의 경우 캐릭터 픽업에서 A급을 얻을 때 캐릭터가 나올 확률(7.05%)이 엔진(2.35%)의 3배, 엔진 픽업에서는 엔진이 나올 확률(13.125%)이 캐릭터(1.875%)의 7배로 캐릭터 픽업에서 엔진이 나오고 엔진 픽업에서 캐릭터가 나오는 확률을 크게 낮추었다. 또한 기존에 4성 픽업을 3개씩 할당 하던 것과 다르게 2개씩만 할당함으로써 픽업 A급의 돌파를 쉽게 달성할 수 있게 바뀌었다. 이전작들에서 픽업 5성을 여러번 뽑아도 원하는 4성 풀돌을 하지 못했던 경우가 있던 걸 생각해 볼 때 적어도 A급 캐릭터 및 엔진을 얻기 쉽게 개편되었다고 볼 수 있다.

물론 이는 어디까지나 가챠 게임 내에서 판단된 결과로, 결국 가챠라는 BM을 사용하는 이상 일반 패키지 게임에 비하면 과금 부담이 심하다는 것을 부정할 수 없다.

5.2. 그래픽 스타일

호요버스의 전작들과 이외의 서브컬쳐 게임들은 캐릭터 디자인 면에서 디테일적으로 세련된 카툰 렌더링에 크게 힘을 주어서 2D 일러스트와 3D 모델링의 격차를 줄이는 방법을 사용해 대체적으로 호평을 받았다.

다만 젠레스 존 제로는 기존과 동일한 스타일의 모델링을 구사했는데도 카툰 렌더링을 사용하지 않고 기존과 다른 셰이더를 적용하였는데, 이 덕분에 피부의 명암 표현이나 사소한 요소[16]에서는 전작 대비 매우 우수한 표현력을 보여주지만, 캐릭터의 경우 얼굴과 머리카락을 포함한 전체질감이 너무 단조로워 자칫 보면 고무찰흙같은 느낌을 줄 수 있어 호불호가 갈리고 있다. 비주얼 적인 디자인이나 색감이 다른 게임에 비해서 심심하거나 편차가 느껴진다는 편이 많으며[17], 모델링은 체형과 연령에 따라 눈의 위치나 비율이 어정쩡한 편. 바로 전작 게임인 붕괴: 스타레일과 비교해보면 퀄리티나 방향성을 굉장히 다르게 의도한 느낌을 주기 때문에 즉 현재로서는 일방적인 악평이라기보다 호불호나 장르성에 대한 영역으로 여겨진다.

5.3. 모바일 최적화

정식출시가 된 시점에서는 모바일 최적화 문제가 어느 정도 해결이 되었으나,[18] 램 용량 8GB와 12GB 이상의 기기들에서 성능 간극이 다소 있는 것으로 보인다. 중급기, 심지어 일부 플래그쉽 기본형 기기들은 현재도 8GB가 들어가는 것이 일반적이라서 접근성을 다소 퇴색시킬 여지가 있다.

최적화를 떠나 터치로 게임을 컨트롤하기가 약간 어려운데, 게임 특성상 후반으로 갈수록 이동과 방향 전환, 공격, 스킬, 패링 등 빠른 판단력과 조작이 필수가 되기 때문이다. 반대로 말하면 콘솔 게임 감각 수준의 액션 게임을 최대한 간편화하여 모바일로 즐길 수 있게 했다는 점인데, 이 게임을 모바일 중심으로 볼지, 아니면 콘솔이나 PC 중심으로 볼지에 따라 평가가 갈리는 상황이다. 하지만 모바일로도 블루투스 컨트롤러나 일체형 컨트롤러 등을 연결하여 쾌적하게 플레이할 수 있는 설정을 만들어 두었고, 이러한 화려한 액션 게임을 이제껏 모바일로는 즐기기 어려웠다는 점을 들며[19] 경험이 쌓이고 피드백이 많아지면 추후 컨트롤 관련으로 최적화 등이 이루어질 가능성이 있다.

5.4. 액션 조작과 난이도

결론부터 말하면, "중간이 없는 난이도"가 문제이다. 젠레스 존 제로가 가진 액션의 가장 큰 장점은 간편함이다. 적의 공격 타이밍에 맞게 캐릭터를 교체할 경우 대체로 근거리 무기를 사용하는 캐릭터는 패링, 무거운 무기나 원거리 무기를 사용하는 캐릭터는 회피 공격으로 이루어져 있다. 패링이 가능한 공격이 연속으로 날아오는 경우 첫 공격을 패링하여도 뒤에 오는 후속 공격이 자동으로 패링 되기 때문에 "분명 나는 딸깍딸깍하듯이 버튼만 몇 번 누르는데, 남이 보기에는 고수처럼 보인다."라는 느낌을 준다. 단점 역시 이 간편함에서 오게 된다. 물론 대중성을 표방하는 크로스플랫폼 특성 상 고난이도 컨트롤은 어렵겠지만 이를 감안해도 전투가 단순하고 수동적이다는 평가를 받고 있다.

하지만 게임 중후반 컨텐츠를 접해본 유저들은 튜토리얼 수준인 극초반 스토리 전투만 플레이하고 전투, 액션, 난이도 부분을 평가하는 건 성급했다는 의견을 내놓는다. 레벨이 올라가고 게임이 어느 정도 진행되고 난 다음부터는 전투시 고려해야될 점이 많아지기 시작한다. 갈수록 적 패턴이 난해해져 연속 패링[20]이나 중간중간에 회피 패턴[21]이 섞이거나 일부 스테이지에서는 적의 공격 패턴이 변경돼서 나오는 기출 변형이 나오며 패링도 너무 남발하면 결정적인 순간에 패링을 못하게 되는 상황이 발생해서 상당히 신경을 써야 한다.

또한 기본 지급 에이전트들도 키입력 방식에 따라 공격 패턴이 다양하며 각 에이전트마다 정해진 입력 방식이 다르기 때문에 운용법을 충분히 숙지할 필요가 있으며 이로 인해 플레이어의 이해도와 플레이스킬에 따라 낼 수 있는 화력이 천차만별로 달라진다.

이에 따라 극초반은 너무 쉽지만 스토리를 진행할수록 점차 어려워지고 컨트롤을 요구한다는 평으로 여론이 기울고 있다.

특히, 새로 업데이트된 시유방어전 「분쟁 구간」[22]에 진입하는 유저 입장에서는 보스에게 한방만 스치기만해도 빈사상태에 이르는 생존컨텐츠이므로 이를 통해 전투난이도가 쉽다를 반박할 수 있는 여건이 될 수있는 것도 덤.

이후 「가상 격전 시련」이라는 새로운 고난이도 컨텐츠가 나왔는데 「분쟁 구간」과 비슷하게 적에게 한대만 맞아도 빈사 상태가 되고 심지어 패링 및 회피에 대한 불빛이 나오지 않아 난이도가 매우 상승하였다.

이와는 별개로 호요버스 특유의 자동 타겟팅이 간혹 문제를 일으키는 경우가 있는데, 다수전에서 지원 요원의 스킬이나 궁극기로 피격 지원을 호출하면 간혹 파티원이 지원 요원의 스킬이 타격한 곳이 아니라 현재 위치에서 가장 가까운 적 앞으로 호출되는 판정 문제가 존재하는데 지원 요원들의 스킬이 대부분 몹몰이, 버프, 디버프 등등을 걸어주다 보니 상식적으로 스킬이 타격한 적 앞으로 호출 시키는 게 훨씬 이득이 크기 때문에 큰 단점으로 작용된다.

그 밖에도 캐릭터들의 '궁극기'가 아쉽다는 평가가 많은데, 매우 화려한 컷씬과 액션 등 연출면에서는 부족함 없이 호평을 받지만 문제는 일부 캐릭터들을 제외하면 쓸 일이 없다는 것으로 궁극기같은 경우는 강화 특수 스킬을 사용하는데 필요한 자원인 '에너지'와 별개로 '데시벨'이라는 것을 전투를 통해 쌓아 일정 수치에 도달하면 시전할 수 있는 구조를 지니고 있다. 하지만 이는 조건을 충족한 뒤 한 번만 시전이 가능하며 딜러에 해당하는 강공, 이상 요원들이 사용하여 최대한으로 딜링을 하는 것이 중요하기 때문에 이들을 보조하는 다른 포지션의 요원들로 궁극기를 시전하는 것은 그대로 막대한 딜로스가 되어버리니 사실상 봉인기가 된다는 것이다. 이렇다 보니 딜러가 아닌 포지션의 요원들은 모션을 화려하게 만들어놔도 볼 일이 없어 개선을 요구하는 상황이다. 이 때문에 1.2 버전 개발자 회담에서 타깃 고정 문제와 함께 데시벨을 공유하여 궁극기를 사용하는 점을 개선할 것이라고 밝혔다.

액션요소에서 큰 걸림돌이던 강제적인 QTE를 개선하기위해 온오프기능이 1.1버전에서 추가되었다.

5.5. 스토리(출시 후 기준)

일부 잡음은 있으나 대체적으로 호평이 많다. 여타 중국 서브컬처 게임과 달리 유쾌한 분위기를 전제로 하여 진입장벽을 낮추었고 주인공과 각 진영마다 캐릭터별 비중을 적절히 배분하고 캐릭터들의 개성차가 명확하여 장르에 대한 매력이 강조되며, 각 장의 엔딩이나 후일담 등을 이용해 다음 챕터로 다른 진영의 이야기를 자연스럽게 유도한다. 그 밖에 CBT 때에 비해 대사의 장황함이 많이 줄어 스토리 몰입에 대한 피로도가 심하지 않도록 개선되었다.

유저들이 이전 원신, 붕괴 시리즈를 겪어오며 장 별 스토리 기복, 갑작스런 출시 도중의 컨셉 변경으로 인한 스토리구성의 공백, 선악에 대한 애매모호한 정체성에 따른 이미지 세탁식 악역 대우와 플레이어블 캐릭터들의 선량함 일색으로 메꿔버리는 입체성, 주제의식에 대한 부실한 기반으로 개연성과 캐릭터 정체성을 건너뛰는 스토리전개, 본편 진행 후에 뒤늦은 수습에 분량을 소모하는 외전스토리, 업데이트 후 급격히 장황해지는 스토리와 스크립트 등의 여러 요인이 산재해온 탓에 호요버스 게임들이 고질적으로 좋은 평가를 받지 못해왔는 데, 현재까지 이러한 문제점들이 경쾌하고 깔끔한 스토리 구성과 인물 비중, 떡밥 조절 등으로 적절한 구성을 유지하고 있다는 점에서 좋은 스타트를 끊어내는 데 성공했다.

다만 세계관 자체의 강한 특성과 고유명사들이 처음부터 세계관에 고정된 채 등장해버리는 편이라 주인공 남매는 이미 이 세계에서 일을 하는 프로이기 때문에 이러한 설명들은 유저들이 별도로 조사하도록 방치한다. 원신, 붕괴: 스타레일에선 세계를 처음 겪는 것으로 시작하므로 주변 캐릭터들이 주인공에게 세계관이나 설정에 대한 설명을 하는 것과 비교된다. 이전 호요버스 작품들처럼 고유명사가 남발하고 어려운 설정들은 아니지만 공동이 생긴 명확한 이유라던지, 방부가 왜 실존하는지 등 초반 몰입에 관여되는 요소들이 대부분 스킵되어있는 데, 한국 서버의 경우 중국식 한자와 용어의 직역이 대부분이기에 단어전달에 대한 이질감이 크다는 문제가 있다. 추후에 이야기가 풀리더라도 유저들이 세계관과 장르적 특색을 이해하기 위한 진입장벽이 적지 않은 편이다. 그나마 호요버스 게임들이 늘 그래왔듯 서버 오픈 전후로 PV와 공식 홈페이지를 통해 작품의 배경, 캐릭터 등을 설명하고 있으나 게임 외 매체 감상을 볼만큼 애정을 쏟는다는 데에 유저 간 편차가 클 수 밖에 없고, 일부 의문적인 요소들은 향후 스토리 떡밥을 위해 일부러 봉인되어있기도 하다.

현재로선 서비스 초기 때문에 스토리에 대한 악평요소가 적은 편이되, 아직 전체적으로 복선과 간결한 기승전결로 진행되는 중이기 때문에 스토리나 설정의 전체적인 평가는 서비스 이후 1~2년 뒤에 이루어질 때까지 보류될 전망이다.

4장이 출시된 시점에서는 결말에서 파에톤 남매의 과거와 목적, 그리고 옛도시에 대한 설명과 떡밥이 던져지면서 본격적으로 스토리의 방향성이 뚜렷하게 제시되어서 좋은 평가를 받았다.

5.6. 게임의 방향성과 시스템

로그라이크 ARPG라는 작품으로 내세웠지만 해당 콘텐츠는 제로공동 한정으로 공격 속성을 일치시켜야 유리하다거나, 레벨을 높이고 들어간다거나, 운빨의 요소가 많이 작용하는 부분으로 전략의 요소가 낮으므로 로그라이크라고 하기 어려운 게임이다. 이를 인지한 것인지 게임 소개를 어반 판타지 액션 어드벤처 RPG로 변경하였다.

브라운관 TV로 표현된 필드 이동과 퍼즐은 호불호가 많이 갈린다. 때문에 ARPG만 보고 기대한 유저들에겐 불호의 의사가 많다. 색감이 어두운 톤이어서 가시성도 떨어질 뿐더러 이동 방식도 불편하다는 평이 있으며, '액션을 즐기러 왔지 이런 퍼즐 풀려고 하는 게 아니다' 라는 반응이 있다. 퍼즐 장르를 좋아하는 유저들은 모든 서브 퀘스트에 퍼즐 아이디어가 녹아있다는 것에 푸는 맛이 느껴지며, 메인은 매우 쉽게, 서브는 쉽거나 중간, 도전 컨텐츠는 어렵게 구성되어 있으며 난이도 조절을 섬세하게 짜냈음이 호평받는 편.

5.6.1. TV를 이용한 공동 탐색(일부 개선)

플레이의 핵심인 공동 탐색 시스템은 기존 오픈월드나 턴제 게임과는 달리 인게임 플레이와 다른 방식이면서 독립적인 플레이를 구성하고 있는데, 해당 방식에서 호불호가 상당히 갈린다. 여러 브라운관 TV를 매트처럼 깔아놓고 보드게임처럼 이동하는 형식인데, 당장 자사의 게임인 붕괴3rd만 하더라도 던전 입장식 플레이면서도 맵 이동, 스토리 등은 게임 내의 필드에서 진행되지만, 공동탐색은 해당 분량을 보드게임을 연상케 하는 단순한 퍼즐 이동 방식으로 대체하고 있다. 즉, 탐험요소를 간단하게 만든 셈이지만 게임 흐름이 끊기는 문제도 생겨버렸다. 우호 의견으론 루즈한 이동 파트를 빠르게 진행시키고 공동탐색 시스템 자체의 호평을 내리고 있으나, 불호측에서는 게임 진행을 너무 날림식으로 구성하였거나, 필드 이동과 탐험 요소가 없는 공동탐색 시스템 자체의 문제라는 의견으로 갈리고 있다.

리두 개선 토크 미호요 측은 TV공동탐색 시스템이 가진 단점 중 속도감이 주 원인으로 꼽혔는지, 향후 TV모니터 시스템의 배속개선과 이벤트 애니메이션 재생속도를 보다 빠르게 하여 쾌적한 플레이 경험을 제공하겠다고 약속하였다.

1.1ver 이후 TV모니터시스템 이벤트 연출 속도를 대거 개선하여 쾌적한 플레이를 할 수 있게 되었다. 게다가 전투 이후에도 배속이 풀리지 않게 업데이트[23]되었다.

5.7. 꾸준히 번복되는 디자인 수위 변동

기존 호요버스 게임에 비해 이용 연령 등급이 높았던 데다,[24] 아예 게임의 장르나 방향성 자체, 캐릭터 성비가 상당한 남성향과 적극적인 수위로 강조되었기에, 출시 전부터 여러 캐릭터들이 1차 테스트 때보다 복장 노출이 줄어드는 수위 조정을 거쳐져 남성 유저의 반발을 샀다. 신체사이즈, 의상 노출과 디자인, 모션을 담당하는 물리연산과 무빙 등이 이미 선공개된 버전에서 대거 수정되었다. , 니콜, 네코미야 마나, 11호, 그레이스 하워드등 대부분이 크고 작은 수정이 진행되었으며 단순 일러스트나 컷씬 뿐만이 아닌 대사또한 수정되었다.

지속적으로 이 항목이 호요버스 게임에 작성되는 이유는 회사의 수위 방향성을 적절하게 고정시키거나 유도한다면 다른 게임처럼 이렇게 논란이 될 여지를 최소화할 수 있음[25]에도, 애초에 컨셉이나 출시 전에 남성 유저들이 적극적으로 기대하게 하는 요소들을 공개해놓고, 결국 연령등급과 상관없이 시장층 기획을 변덕스럽게 들쑤시는 제작진의 태도로 이미 만들어놓은 소스들을 수정하는, 불을 지피고 기름을 붓는 식의 뒷통수치기식 개발에 대한 반발이 계속 번복되고 있기 때문이다. 출시 전에는 원신에서 유저 성비가 비등하단[26] 근거가 제시되었으나, 출시 후 남녀 성비에서 남성 유저층이 압도적인 것으로 확인되어 업데이트마다 수위 조정에 관한 격한 여론이 계속 이어질 전망이다.

출시 후 캐릭터의 기존 비율과 디자인, 폴리곤 설정등은 남성향 컨셉대로 유지되었고, 최근에는 캐릭터 PV의 캐릭터들의 디자인과 노출도를 연령등급과 게임컨셉 안에서 적극적으로 회복하는 추세이다. 결국 바로 최근 출시된 이 게임 개발 중에도 디자인 수위로 제작진들이 가이드라인없이 이런 혼란을 제대로 정리하지 못하고 있다는 것이 확연한 문제로 드러났다.

수위에 대한 기준은 필히 유저들의 수익성과 게임 충성도에 적극적으로 관여하는 요소이기 때문에, 매체의 수위를 갑자기 낮추겠다는 것과 수위를 갑자기 올린다는 것 어느 쪽도 유저들에게 일방적인 강요와 통보가 되는 문제가 되고 그만큼의 리스크를 짊어지게 된다. 또 수익성을 무조건 우선한답시고 수위나 장르성을 계속 변동시켜버리면 한쪽으로 고정된 수위 중에 노골적으로 다른 층을 유도하는 캐릭터 디자인을 내놓는 식으로 비율 불균형이 필연하기 때문에 일부 캐릭터나 개성을 인질로 잡는 것과 다름 없는 토큰화로 유저에 대한 존중과 커뮤니티환경을 개발진 스스로 흐뜨려버리는 무책임한 행위이다. 결국 단순히 한 쪽 여론의 문제여부만 주장하는 현재 유저 간 분쟁이 지속되어봤자 유저들의 안정적인 플레이환경을 보장받을 수가 없건만, 호요버스는 게임의 적극적인 국가진출과 시장성장으로 이러한 논란을 다른 게임들보다도 유독 겪어오면서도, 수위에 대한 기준을 명확하게 잡지 못해 업데이트 중 일방적인 수정으로 여러 유저들의 충성도를 기만하는 데다 유저 간 분열을 지속적으로 야기시키는 답답한 운영의 불소통 또한 해결하지 않고 있음을 새 장르의 게임에서 노골적으로 번복하고 있기 때문에, 향후 업데이트와 방향성의 변화를 유저들이 예민하게 지켜보는 반응이 거센 편이다.

6. 개선된 사항

6.1. 콤보 시스템

1.0 당시엔 그로기 발동 시 QTE 화면이 강제로 뜨기에 흐름을 끊는다는 말도 많았고 이때 유저가 할 수 있는 선택지라곤 내보낼 캐릭터를 선택하여 콤보 스킬을 이어가던가 아니면 QTE 시간이 끝날 때까지 기다려서 콤보 스킬 자체를 쓰지 않는 방법뿐이었다.

파일:1722750946.png

1.1ver 이후 전투 진입전 파티 화면에 QTE 온오프 수동조작 기능이 추가되었다.[27]

6.2. 캐릭터 활용도

캐릭터 디자인 하나하나에 정성이 들어가 있다는 점과 인게임 모션과 액션성이 훌륭한 점은 높게 평가되나, 막상 맘에 든 캐릭터를 어렵게 획득해도 전투 외의 장소에서 조작할 수 없다.[28] 그래서 그 캐릭터를 손에 넣었다기보다, 잠깐 돈 주고 빌리는 용병 정도의 느낌밖에 들지 않는다는 의견이다. 정확히는 전투 외 상황에서 획득한 캐릭터와의 상호작용이 없는 것은 아니나 레벨을 30 이상을 올려야 비로소 해당 기능이 해금되기에 진입 장벽이 상당히 높아 만족감을 쉽게 느끼기 힘들다는 것.

이들이 설정상으로는 진짜 용병이긴 하나 시스템까지 그래야 했는지는 의문. 때문에 스토리가 좋아서 하는 플레이어는 그때그때 무료재화로 나오는 캐릭터만 재미삼아 굴려도 충분하고, 전투가 좋아서 하는 플레이어들에게는 전투 성능이 좋은 소위 사기캐 말고는 뽑을 이유가 적어지게 된다. 스토리나 캐릭터성 등을 바탕으로 애정유저를 끌어들이는 것에 성공하더라도 전투에서만 활용할 수 있는 점은 게임사의 전작[29]을 플레이하다 들어온 유저에겐 아쉬움이 클 수도 있다.

물론 주인공 캐릭터로 마을을 돌아다니면서 대부분의 캐릭터가 전투나 스토리 진행에만 등장하는 것이 그리 드문 게임방식인 것은 아니고, ZZZ가 제공하는 인게임 전투 경험[30]이 서브컬쳐 모바일 시장 대부분을 차지하고 있는 횡스크롤형 게임들에 비해 캐릭터 조작에 있어 높은 만족감을 선사하고 있는 것도 맞아서 이 점이 크게 와닿지 않는다는 유저도 마냥 적지는 않다. 개중에는 '같은 제작사의 게임에 원신이나 스타레일이 포함되어 있어 더 아쉽게 보이는 게 아닐까?' 하는 의견도 있는 편.

획득시 추가 보상 등의 혜택이 아예 없는 것은 아닌데, 캐릭터를 획득하지 않으면 신뢰도 시스템[31]이 해방되지 않고, 신뢰도를 올릴수록 해당 캐릭터와 다양한 곳에서 마주칠 수 있게 되는 식이다. 또한, 신뢰도 등급에 따라 다양한 보상과 캐릭터 배경화면[32]이 풀리게 되어있다.

다만 어지간한 2D 서브컬쳐 게임들도 로비에서 터치를 통한 상호작용 정도는 가능하게 해두는 것이 일반적인 것을 보면 콘솔게임스러운 마을 - 던전 방식을 채용한 ZZZ의 게임 플레이는 유저에따라 아쉬움이 느껴질 수 있는 부분이다. 에이전트 파일 등 컨텐츠가 없는 건 아니지만 엄연히 수집형 게임이라 캐릭터 하나의 획득 비용이 만만찮은 만큼 수집 만족감을 끌어올릴 방안이 하나-둘 정도 더 있는 편이 좋을 것이라는 의견이 많다.[33]

7월 24일 공개된 간담회 내용 정리인 리두 개선 토크에서 전투 외 에이전트 조종과 관련해 개선할 거라 했으니 추후 기대해볼만 하다.

파일:janedoewalk.gif
1.1ver 공개방송에서 신규 에이전트 요원 '제인 도'가 임무퀘스트중에 마을 거리를 활보하는 영상이 공개되었다.
개발진들도 이부분을 언급하며 모든 에이전트를 직접 걸어다닐수 있게끔 만드는 게 목표라고하며, 추후에 개선 될 이슈로 보인다.

1.1ver 이후
신규 라이브 배경화면이 추가되었다. 에이전트 형상시네마 일정단계(3돌,6돌)까지 올리면 에이전트의 라이브 배경화면을 획득 할 수 있다.
파일:6th-full-nicole.png

▼ 배너에 배경화면이 적용된 모습 (개인프로필)
파일:live-agent-profile2.png

1.2ver에서는 직접 카이사르와 버니스를 전투 외의 상황에서도 조작할 수 있으며, 더욱이 파에톤의 성별을 변경할 수 있게 되었다.
1.4ver에서는 모든 캐릭터로 확대할 예정이다.[34]


[1] 2024년 8월 14일 업데이트[2] 심지어 초반부를 리워크한다고 얘기했는데, 이는 TV시스템이 스토리와 맞물려 몰입을 방해하는점을 아예 싹다 고친다는것인데 사실상 게임을 다시 만드는 것이나 마찬가지다.[3] 기본적으로 메인 스토리에서 함장이 등장하지 않지만 일부 이벤트 외전이나 2부에선 주인공 포지션이 존재한다. 다만, 그 주인공 포지션인 캐릭터도 플레이어블을 대신하진 않고 1부의 주인공이나 마찬가지였던 키아나 카스라나처럼 '주역 등장인물 1'에 가깝다.[4] 특히 원신이나 스타레일로 유입되어 오랜기간 다소 아쉬운 바스트 모핑을 봐온 유저들에게는 호평이 일색이다.[5] 언어 설정을 바꾸면 그에 맞춰 입술 움직임도 달라진다.[6] 그래서인지 장면의 구도 대비 대사의 템포가 한국어 기준으로도 상당히 빠르다. 거의 장면전환에 아슬아슬하게 맞추는 수준.[7] PC 플랫폼의 경우 듀얼센스를 유선 연결만 지원한다.[8] 붕괴: 스타레일의 경우 안드로이드에서는 엑스박스 컨트롤러만 지원했다.[9] 특히 원신이 대화 다시보기를 지원하지 않아서 불만이 많았는데, ZZZ의 출시 직후 원신도 업데이트로 추가되었다.[10] 영어권 테마의 엘렌 조, 카이사르 킹 등과 중국 문화 요소가 있는 주연, 청의, 일본 문화권의 츠키시로 야나기에게 맞춰 각각 그 나라의 언어인 영어와 중국어, 일본어로 노래를 발매하였다.[11] 운영체제에 따라 리소스의 차이 때문인지 조금 차이가 있다. 안드로이드의 경우 젠레스는 약 19GB, 리소스를 지운 원신이 약 20GB이므로 거의 비슷한 설치 용량을 차지하고 있다. iOS의 경우 젠레스는 약 24Gb, 리소스를 지운 원신이 약 20Gb이므로 오히려 젠레스가 더 많은 설치 용량을 차지하고 있다.[12] 물론 원신처럼 완료한 임무 리소스를 삭제하는 기능과 비슷한 시스템을 추가한다면 용량 문제가 해결될 여지는 있으나 플레이 방식의 차이로 인해 실제로 도입될지는 미지수이다.[13] 특히 그 "다른 게임"이 똑같은 호요버스 게임이자 용량이 매우 거대한 원신, 붕괴: 스타레일인 유저.[14] 참고로 같은 회사의 ARPG장르인 붕괴 3rd는 원신라이크에 대응하는 성흔이 존재하나 이쪽은 세트가 맞춰지기 전까지 기간 한정 가챠로 얻어야 한다. 그나마 6년 이상 이어져온 1부가 끝나고 2부가 시작된 이후부터 원신라이크의 육성방식을 도입하기 시작했다.[15] 붕괴 3rd, 원신, 붕괴: 스타레일에 이어 4번째이다.[16] 캐릭터 복근의 선명도나, 옷 위로 드러나는 피부의 굴곡 등.[17] 예를 들어 붉은 색감이 강조되는 콜레타와 곰 수인이 강조되는 벤같은 경우는 개성이 적지 않으나, 컬러나 디자인이 수수한 일부 캐릭터의 경우엔 A급인 지 S급인 지 구분이 어려울 정도다.[18] 갤럭시 S24 울트라 기준 풀옵도 괜찮은 모습을 보여주는 수준이다. 또한 최저사양에 간신히 걸치고 발열이 극심한 갤럭시 S21에서도 풀옵션에서 쓰로틀링만 안먹는다면 30~40프레임대를 유지해준다. 램 용량이 작다면 간혈적으로 프레임드랍이 생길 수 있다.[19] 당연히 조작 문제가 걸린다. 모바일은 터치로만 모든 것을 해야 하기에 정밀하게 조종하기가 어렵기 때문.[20] 패링 성공 이후에도 패링 패턴을 욱여넣는 정예몹들이 존재한다.[21] 빨간 표시가 나타나는 패턴[22] S랭크 조건이 한번도 죽지말아야 한다. 1.1 버전때 새로 추가된 생존형 도전컨텐츠[23] 또한 옵션창에서 설정을 통하여 TV 배속시스템을 자동으로 실행할 수 있게 개선하였다.[24] 중국의 연령 등급을 부여하는 기관인 중국음향영상디지털출판협회(中国音像与数字出版协会)로부터 CADPA 16+, 즉 16세 등급을 부여받았다. 같은 등급의 게임으로는 국내 청불 등급을 받은 벽람항로와 15세 이용가를 받은 소녀전선이 있으며 두 게임은 연령등급 안에서 최대한의 노출도까지 강조하면서도 경우에 따라 다양한 컨셉과 개성을 내놓는 것이 장점으로 꼽힌다.[25] 상술된 벽람항로소녀전선 등도 여러번 검열을 받았지만 연령등급을 과하게 벗어나는 수위에 대한 검열 등은 유저들이 우회를 선택하는 식으로 해결하며, 대중적 수위로 대표되는 명일방주백야극광과 수위기준이 달라 남성향 안에서도 여성유저와의 혼성이 유지되는 Fate/Grand Order그랑블루 판타지 또한 회사가 꾸준히 유지하는 방향성덕분에 유저들이 유하게 게임에 집중하기 편한 환경을 보장받는다. 제작진들의 비기만적 태도와 방향성 유지가 지대한 영향을 끼치고 있음이 공통적으로 증명되고 있다.[26] 거의 남성:여성=55:45 수준이다.[27] QTE 발생 시점에 공격 버튼이나 특수 스킬 버튼을 홀드하고 있으면 QTE가 아예 발생하지 않는 새 조작이 생긴다.[28] 비슷한 시스템을 지닌 전작 붕괴3rd는 메인메뉴에서 캐릭터를 터치해 호감도를 올릴 수 있으며, 호감도에 따라 터치시의 반응이 바뀌는 등의 상호작용이 존재한다.[29] 원신, 붕괴 스타레일 등[30] 모델링의 구현도나 액션성 등[31] 연락처 시스템이라고 해서 해당 캐릭터를 획득한 후에 관련 메인 스토리 혹은 비화 스토리를 진행하면 연락처가 등록되는 형식이다.[32] 신뢰도 Lv.4에 도달하면 해금되는 보상[33] 하우징 시스템을 통해 캐릭터와 상호작용하는 등 캐릭터를 획득함으로서 가질 수 있는 차별화된 인게임 경험이 필요하다는 것.[34] 다만 곰인 벤 비거 처럼 덩치가 너무 큰 경우 지형지물과 충돌 등 기술적 문제가 조금 있다고 한다. 그 속터지는 곰탱이 속도를 버티면서 쓸수가 있을까 싶지만

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